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Al ajedrez siempre juegan dos personas, aunque con el avance de la informática ya ¡¡tenemos
torneos de ajedrez en el que juegan solo computadoras!! Pero no es lo más frecuente.
Un jugador juega con las piezas blancas (en ajedrez hablamos de piezas no de fichas), y el otro
jugador juega con las piezas negras. Cada jugador tiene dieciséis piezas al comienzo de la partida: un
rey, una dama (no se dice reina), dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.
Además de piezas necesitamos un tablero. El tablero de ajedrez, tiene 64 casillas: ocho filas y ocho
columnas. El tablero siempre se coloca con una casilla blanca a la derecha.
¿Quién gana la partida? Muy sencillo, el que acaba con el rey rival y «lo mata», es decir, cuando
hacemos jaque mate (esto lo tienes abajo del todo del artículo)
NOTA SOBRE REGLAMENTO: Si lo que buscas son las leyes del ajedrez en cuanto a competición, te
recomiendo que leas este artículo en el que te explico la actualización que acaba de hacer
la FIDE (Federación Internacional de Ajedrez) respecto a normativa del juego.
Para facilitar la notación de las jugadas y que podamos reproducir partidas o que los alumnos
puedan aprender leyendo libros, todas las casillas tienen un nombre que reciben como se hacía en el
antiguo “juego de los barquitos” o hundir la flota.
Las filas
Es decir, desde el punto de vista del jugador blanco, las filas están numeradas de la siguiente forma:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8; la fila más baja (o más próxima al jugador de blancas) tiene el número 1, y la fila
superior (más próxima al jugador de negras) tiene el número 8.
Las columnas
Las columnas se denominan, de izquierda a derecha, a, b, c, d, e, f, g, h. Por tanto, todas las casillas se
definen con una letra y un número, por ejemplo, la casilla de la esquina inferior izquierda (del blanco)
se llama “a1”.
Una jugada consiste en mover una de las piezas a una casilla diferente, siguiendo las reglas del
movimiento para cada pieza. Solo hay una excepción que es el llamado enroque, donde los
jugadores mueven dos piezas al mismo tiempo.
Un jugador puede capturar una pieza del oponente moviendo una de las suyas a la casilla donde se
encuentra la del rival. En ese caso, la pieza del oponente se retira del tablero, y queda fuera durante
el resto de la partida.
Por lo tanto, en la segunda fila, hay ocho peones blancos; en la séptima fila, hay ocho peones
negros. En la primera fila, de izquierda a derecha, tenemos una: torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil,
caballo, y la torre.
Algo muy importante que tienes que tener en cuenta es que las damas comienzan en las casillas
de su propio color. Esta regla es importante para no confundir la posición del rey con la de la dama.
Efectivamente, ¡lo primero que tienes que hacer es colocar adecuadamente el tablero de ajedrez!
Y no lo podemos hacer de cualquier manera porque si no, no podremos colocar las piezas de la
forma correcta.
El tablero siempre debe estar con la casilla blanca a la derecha. Es lo único que tienes que tener en
cuenta.
A partir de aquí solo tienes que fijarte en este tablero para saber cómo debes colocar las piezas.
Importante: la dama siempre va en la casilla de su color, es decir, la dama blanca va en la
casilla d1 y la negra en d8.
Si quieres aprenderlo de manera más visual puedes verlo en mi canal de youtube, donde te enseño
paso a paso cómo colocar el tablero y las piezas.
En esta sección te explicaré cómo mueven las piezas, recuerda que las piezas de ajedrez mueven y
se desplazan y también pueden capturar a otras. Y a veces el movimiento no es coincidente. Pero
no te preocupes, vas a aprender a jugar en muy pocos minutos.
Aprende las reglas del ajedrez en vídeo en solo 20 minutos
Movimiento de la torre
La torre se mueve en línea recta, horizontal o verticalmente. La torre no puede saltar sobre
otras piezas, es decir: todas las casillas entre la casilla donde la torre comienza su movimiento y
donde termina la torre su movimiento deben estar vacías.
El alfil mueve en línea recta diagonal. Al igual que sucede con la torre, tampoco puede saltar sobre
otras piezas. Y puede desplazarse hacia adelante y hacia atrás.
Movimiento de la dama
La dama se desplaza con los movimientos combinados de la torre y el alfil, es decir, la dama puede
moverse en cualquier línea recta, horizontal, vertical o diagonal.
El caballo hace un movimiento que consiste en un primer paso en una dirección horizontal o
vertical, y luego un paso en diagonal en una dirección hacia fuera. El caballo salta: se permite que la
primera casilla por la que pasa esté ocupada por una pieza cualquiera.
Por ejemplo, el blanco puede iniciar la partida moviendo el caballo de b1 (la casilla de origen del
caballo blanco contando por la izquierda) a c3. La pieza que saltó (el peón de b2) no se ve afectado
por el caballo. Para capturar una pieza con el caballo, ésta debe estar situada en la casilla de destino,
no en la casilla que se salta.
El peón se mueve de manera diferente para desplazarse que para comer. Cuando un peón no
captura otra pieza, se mueve hacia adelante pasito a pasito, es decir, de una casilla cada vez. Solo hay
una excepción a esta regla que es cuando el peón no se ha movido en absoluto, es decir, cuando el
peón se encuentra todavía en la segunda fila o en la séptima, el peón puede hacer un doble paso, es
decir, mover dos casillas de una vez.
Cuando quieras comer con el peón lo harás en diagonal, como muestra el gráfico de más abajo.
Cuando un peón hace una jugada desde la segunda fila hasta la cuarta (o desde la séptima hasta la
quinta si eres negras), y hay un peón enemigo en una casilla adyacente en la cuarta fila (o en la
quinta para las negras), este peón enemigo puede capturar nuestro peón en diagonal a la casilla que
era protegida por él.
Esta maniobra se ve mucho mejor en el gráfico de abajo: el peón blanco ha movido a f4 desde f2 y
puede ser capturado por el peón negro en f3.
La Coronación de los peones.
Esto quiere decir que el peón se convierte en la pieza que quieras, excepto un peón o un rey. Por lo
general, en el 99% de los casos los jugadores convierten su peón en dama , que es la pieza más
valiosa.
Hay casos muy excepcionales en los que interesa coronar por un caballo, pero se da pocas veces
en la práctica. Al contrario de lo que mucha gente piensa, no es necesario que el peón promueva a
una pieza previamente capturada. Por lo tanto, es posible que, por ejemplo, un jugador tenga en un
determinado momento dos damas.
En cualquier caso, todos los movimientos especiales te los explico en detalle en el enlace anterior.
El rey se mueve a una casilla en cualquier dirección horizontal, vertical o diagonal. Hay un tipo
especial de movimiento, realizado por el rey y por la torre de forma simultánea, llamado enroque :
ver más abajo.
El rey es la pieza más importante del juego, y siempre debe moverse de modo que no esté en jaque:
ver más abajo.
Enroque
En este artículo sobre el enroque te explico detalladamente todo sobre el enroque, historia, cómo
se realiza etc… Por si quieres información más detallada. Pero ahora te cuento lo básico.
Bajo ciertas reglas, el rey y la torre se pueden mover de forma simultánea enrocándose . Pero
hay algunas condiciones que deben cumplirse:
El enroque largo se realiza en el flanco de dama, la diferencia es que es un poco menos seguro que
el enroque corto, aunque también cuenta con algunas ventajas como que tu torre quedará más
centralizada.
No es un tema que deba preocuparte ahora, pero si quieres ampliar conocimientos cuando lleves un
tiempo jugando en el siguiente vídeo te explico cuándo te conviene enrocar largo.
El jaque
Cuando el rey de un jugador puede ser capturado por una pieza del oponente, se dice que el
rey está en jaque. Por ejemplo, el jugador blanco mueve su torre a una posición tal que ataca al rey
negro, es decir, si el negro no hace nada al respecto, la torre podría tomar el rey negro en el siguiente
movimiento: se dice que la torre blanca da jaque. No es obligatorio decir “jaque” pero está bien visto.
No está permitido hacer una jugada que sitúe al propio rey en una posición de jaque.
Jaque mate
Cuando un jugador está en jaque, y no tiene forma de defenderse se dice que está en jaque mate y
esto significa que ha perdido la partida.
Ten en cuenta que hay tres formas diferentes posibles para evitar un jaque:
Un jugador puede abandonar la partida, lo que significa que ha perdido y su oponente ha ganado.
Es como tirar la toalla en boxeo.
Después de hacer una jugada, un jugador puede proponer un empate: su oponente puede aceptar
la propuesta (en cuyo caso la partida termina y es un empate) o rechazar la propuesta (en cuyo caso
la partida continua).
(Dispones de un artículo ampliado sobre este tema donde hablamos de cuándo es tablas en
ajedrez también).
Insuficiencia de material
Se llega a esta situación cuando ninguno de los jugadores tiene material suficiente para dar mate al
rey contrario. Esto ocurre cuando en el tablero solo quedan:
Por ahogado
Se presenta cuando un jugador en su turno, sin estar en jaque, no puede realizar ningún movimiento
legal. Esta situación se llama «ahogado» y la partida concluye automáticamente en tablas.
De acuerdo al reglamento de la FIDE, la partida es tablas si el jugador que está en juego reclama
correctamente, cuando por lo menos por tercera vez la misma posición va a repetirse o acaba
de producirse.
20Repetir una posición quiere decir que, visualmente, la posición que se presenta es idéntica, pero
además que las condiciones son las mismas (turno de juego, posibilidad o no de enroque, y
posibilidad o no de captura al paso); también hay que considerar que la posición repetida puede o no
presentarse de manera secuencial.
Hay determinados finales en los que no hay tablas por insuficiencia de material, ya que
teóricamente hay situaciones en los que es posible el mate, pero el mate en esa situación presenta
cierta dificultad de ejecución (por ejemplo el mate de alfil y caballo contra rey), por lo que hay que
conseguir hacerlo dentro de estas 50 jugadas. Esta es una norma introducida para evitar que las
partidas se alarguen indefinidamente en situaciones donde un bando puede ganar pero no sabe
cómo, o simplemente cree que puede ganar y no es cierto.
Es decir, si a un jugador le toca mover y toca una pieza tanto suya como de su rival está obligado a
moverla (si es la del contrario a capturarla), veamos cómo funciona exactamente esta regla tan
importante en varios supuestos:
1.Tocar durante tu turno una o más piezas propias, debes mover la primera pieza
tocada que se pueda mover.
2. Tocar una o más piezas del adversario, debes capturar la primera pieza tocada que
pueda ser capturada.
3. Tocar una pieza de cada color, debes capturar la pieza del adversario con la suya o, si
ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar.
Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la
que se considere como pieza tocada.
Excepciones:
1. Si se toca una pieza que no dispone de ninguna jugada legal no hay porqué moverla.
2. Si se ha realizado una jugada ilegal y no se ha pulsado el reloj podemos
rectificar, pero con la obligación de mover esa pieza siempre que tenga un movimiento
legal (en ritmo rápido (inferior a 15 minutos) la ilegal pierde la partida).
3. La cuestión de tener intencionalidad, si vamos a mover una pieza y sin querer la
tocamos con la manga, la muñeca, brazo,… y la desplazamos está claro que no hay
intencionalidad.
¿Qué pasa si una pieza está mal colocada y quiero colocarla mejor?
Si una pieza está mal colocada en el tablero y queremos colocarla mejor (componerla), debemos
decir antes de hacerlo “compongo”; ANTES y no después.
Nota: el enroque es una jugada de Rey y por lo tanto hay que tocar primero el Rey. Si se toca la Torre
primero debes mover la torre y no puedes enrocarte.
Todo torneo de ajedrez, para ser considerado oficial, debe ser homologado por la Federación
Internacional de Ajedrez (FIDE) y regido por sus “Reglas de Torneos” y “Leyes del Ajedrez”. En las
“Reglas de Torneos” son determinados los sistemas de desempate, también llamados de criterios de
desempate o tie-break por su nombre en inglés.
Sirven para determinar la clasificación de los jugadores con los mismos puntos. Todos los
sistemas de desempate que sean usados deben seguir una orden y ser anunciados antes del inicio
del torneo, constando en el reglamento específico de la competición.
Por eso, generalmente, se realiza con un ritmo de juego de menor tiempo, como partidas en las
modalidades de ajedrez rápido o blitz. Los jugadores empatados juegan entre sí, todos contra
todos o en sistema de eliminatoria (ejemplo semifinal y final). Los puestos de cada uno en el torneo
serán definidos por el resultado del desempate.
1 Jugador D4 *** 11 1½ 1½ 5
2 Jugador C3 00 *** ½1 1½ 3
3 Jugador B2 0½ ½0 *** 1½ 2½
4 Jugador A1 0½ 0½ 0½ *** 1½
Los cuatro jugadores empatados en puntos en el torneo definieron sus respectivos puestos jugando
todos contra todos dos veces, una partida con blancas y otra con negras. La mayoría de los jugadores
consideraría lo más justo, especialmente si el ritmo de juego permanece igual al torneo.
El reglamento del torneo también debe especificar como desempatar en caso de que dos
jugadores sigan empatados después del desempate, especialmente en caso del primer puesto. Lo
más común es que sigan jugando reduciendo cada vez más el tiempo de juego en caso de persistir el
empate.
Ahí llegamos a la partida blitz denominada “muerte súbita” o armagedón, donde el blanco recibe
un minuto de más en el tiempo pero las negras tienen el empate a su favor, es lo que ocurre en la
Copa del Mundo como sucedió en la partida entre el chino Yu Yangyi y el ruso Nikita Vitiugov como
podrán ver en el artículo “La derrota más terrible de ajedrez”.
El objetivo es medir y determinar el nivel de juego de cada jugador por medio de un cálculo
estadístico, considerando los resultados de las partidas. El criterio de desempate “Valoración
promedio de los oponentes” es la suma del rating FIDE de cada uno de los rivales de un jugador
durante el torneo, dividido por la cantidad de partidas jugadas. De esa forma, obtendremos el
“elo” promedio de los oponentes. Como ejemplo, imaginemos un torneo de 5 rondas donde un
jugador enfrentó a los siguientes adversarios:
Debemos sumar el rating FIDE de cada adversario y dividirlo por la cantidad de partidas, el cálculo
sería: 1953 + 2092 + 2377 + 2520 + 2495 = 11.437 ÷ 5 = 2287,4
Sistema Buchholz
Es el criterio más utilizado en los torneos suizos. Consiste en sumar los puntos obtenidos en el
torneo de cada uno de los oponentes de un jugador. Este sistema también puede ser aplicado de
las siguientes maneras:
Buchholz Medio o mediano: No considera en la suma al oponente que obtuvo la puntuación más
alta ni al de más baja. Puede aplicarse también descartando a los dos oponentes con más puntos y
los dos con menos.
Buchholz con corte: También llamado de “Buchholz Top”, descarta de la suma al oponente de
menor puntuación. También pueden desconsiderarse las dos puntuaciones más bajas.
Puede aplicarse en caso de que todos los jugadores empatados en puntos se hayan
enfrentado, sumando los puntos de las partidas entre ellos, generando así, una clasificación entre
los empatados.
Sistema Koya
Es utilizado en los torneos de todos contra todos, también conocidos como round-Robin o schuring,
se suman los puntos logrados contra todos los rivales que alcanzaron la mitad o más de los puntos
totales del torneo.
El nombre del criterio lo define fácilmente, también puede aplicarse considerando la cantidad de
partidas ganadas con las piezas negras. Las partidas no jugadas por causa de ausencia se cuentan
como si fueran con las piezas blancas.
Sonneborn – Berger
Es el criterio de desempate más utilizado en torneos Round-Robin, donde todos los jugadores se
enfrentan entre sí. El cálculo es la suma de los puntos totales de los oponentes que vencimos y la
mitad de los puntos contra quienes empatados. No se suma nada de las partidas perdidas.