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Fundamentos

Básicos

Ajedrez

RR-189

Introducción al juego

Una partida de ajedrez se disputa entre

dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro,

llamadas blancas, y las de su oponente de

color oscuro, llamadas negras.

Las piezas se mueven sobre un tablero

cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también cuadradas, alternando colores

claro y oscuro (32 y 32).

El ajedrez no es un juego de azar, sino un

juego racional, ya que cada jugador

decidirá el movimiento de sus piezas en

cada turno. El desarrollo del juego es tan

complejo que ni siquiera los mejores

jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones

aunque el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32

piezas al inicio, el número de diferentes

partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo

(investigar: Número de Shannon).

Introducción al juego

Introducción al juego

Elementos del juego

Para jugar, es preciso contar con el

tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos

personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un

reloj de ajedrez, que es imprescindible en

las competiciones.

El tablero de Ajedrez

El tablero de ajedrez es un cuadrado

subdividido en 64 casillas o escaques

iguales (8×8), también cuadradas,

alternativamente de color claro y de color

oscuro.

en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y

Los elementos básicos del

tablero son:

Los elementos básicos del tablero son:

Fila

Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando

desde la primera fila con

respecto al bando de las

piezas blancas.

Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al

Columna

Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas

que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores.

Se nombran con letras

minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna

izquierda con respecto al

bando de las piezas blancas.

de la a a la h , comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al

Diagonal

Es cada una de las 16 líneas que se

forman agrupando las

casillas

diagonalmente. Las dos diagonales

mayores tienen ocho

casillas.

una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores

Centro

El centro del tablero son los cuatro escaques centrales.

Por extensión, a

veces se incluyen los 12 que rodean a esos

cuatro.

centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12

Esquinas

Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.

Esquinas • Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.

Bordes o bandas

Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero

Bordes o bandas • Las dos columnas ( a y h ) y dos filas (1

Flancos

En el ajedrez se forman dos sectores

o flancos, el del rey y

el de la dama.

El flanco del rey está formado por las

casillas que integran

las columnas

e, f, g y

h

del rey y el de la dama. • El flanco del rey está formado por las

Flancos

El flanco de dama está formado por las casillas que integran las columnas a, b, c y d,

Flancos • El flanco de dama está formado por las casillas que integran las columnas a,

Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y

casillas, con el fin de registrar el desarrollo

de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial.

Las piezas

Las piezas

Las piezas

Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos,

de los cuales cada jugador tiene: ocho

peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada

«reina») y un rey. Cada pieza se mueve

en el tablero de forma diferente:

El rey

El rey es la pieza más importante del ajedrez occidental, cuya captura es el

único objetivo del juego. En los países de

habla española y portuguesa, el rey es representado por la letra R en la notación

algebraica del ajedrez, este se ubica en la

columna ¨e¨

El Rey

El Rey se puede mover en cualquier dirección

(vertical, horizontal y

diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en

el enroque, en el cual se

mueve 2).

horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual

La Dama

La reina o dama, como la llaman los jugadores de ajedrez, es la compañera del

rey. Es, después del rey, la segunda pieza

de mayor valor en la partida de ajedrez. Sin embargo, por su movilidad y ataque,

de mayor valor en la partida de ajedrez. Sin embargo, por su movilidad y ataque, es

es la pieza más fuerte del ajedrez.

La Dama

La Dama también se

puede mover en cualquier dirección avanzando o

retrocediendo en el

tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra

pieza o el borde del tablero.

o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra
El Alfil • El alfil representa a los asesores espirituales o de guerra de los

El Alfil

El alfil representa a los asesores espirituales o de guerra de los reyes.

El ícono utilizado en los diagramas proviene del

gorro de los obispos, “la mitra”.

• Los alfiles son “armas” muy eficaces para crear amenazas y ataques a larga distancia, para

lograrlo requieren de diagonales abiertas.

El Alfil

El Alfil solo se puede mover en dirección diagonal, tantas

casillas como se

desee, pero siempre en línea recta.

• El Alfil solo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee, pero

La Torre

Las torres representan a los castillos y fortalezas medievales y los carros de

combate que eran usados para invadir y

facilitar el asalto a los castillos de los adversarios.

La Torre

La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal.

La Torre • La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no

El Caballo

Los caballos representan a los caballeros reales en el combate, son nobles escoltas

y fieles escuderos que defienden al rey

incluso con su vida.

El desplazamiento de los caballos es

saltando sobre todo tipo de obstáculos,

piezas propias y piezas enemigas

El caballo

El Caballo, según la definición oficial, se

puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna

o diagonal, aunque para simplificar se dice

que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas

El Peón

El peón es la unidad dinámica y

fundamental de las piezas, pero

contradictoriamente es la pieza más débil

en su accionar y más lenta en su andar,

representa a los soldados de un ejército en las batallas.

El peón es la única pieza que no puede

retroceder, su nombre proviene del latín pes, que significa ir a pie.

El Peón

El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer

movimiento, después de adelantado por

primera vez solo puede avanzar una

casilla, a diferencia del resto de piezas no

puede ir hacia atrás y no puede capturar

las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve.

El Peón

El peón podrá capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal

respecto a él, no a las que estén delante

de ellos (excepto en la toma de peón al paso).

El peón

Un peón tiene la capacidad de

transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz

de alcanzar la última fila del tablero

opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede adquirir un enorme poder táctico en determinadas posiciones donde

no tiene oposición para "coronar" (peón pasado).

La captura de las piezas

Ahora que sabemos cómo se mueven las piezas y las casillas que atacan, veremos

qué ocurre cuando las vías de tránsito

están bloqueadas.

El rey, la dama, la torre y el alfil, capturan

de la misma manera que se mueven.

La captura de las piezas

Cuando las vías de tránsito están obstruidas por piezas del bando contrario

existe la alternativa de realizar la captura

de la pieza enemiga que obstaculiza el paso. Sin embargo, no es obligatorio

realizar la captura, simplemente es una

opción más.

La captura se debe hacer de la siguiente forma: se retira la pieza que ocupa la

casilla que está obstruyendo la vía, la

pieza del bando contrario es retirada del tablero y en su lugar se ubica la pieza

propia.

Como comenzar una partida?

Como comenzar una partida?

Comienza a jugar quien lleve las blancas,

lo que le concede una ventaja

pequeña pero esencial en los niveles altos de competición, por lo que el color de las

piezas suele sortearse antes de la partida;

y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de

partidas con las piezas blancas que con

las negras.

A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas.

Cada jugador intentará obtener ventaja

sobre su oponente, ya sea material o

posicional; aunque el objetivo final es

atacar al rey de modo que no pueda ser

defendido, lo que es conocido como jaque mate.

La victoria puede obtenerse además, si el

rival abandona o se le agota el tiempo. En

los torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por

ejemplo al negarse a saludar al comienzo

de la partida o si suena el teléfono móvil durante ésta.

Otro resultado posible es el empate

o tablas, que se produce en cualquiera de

los siguientes casos:

Por acuerdo común

Cuando ningún jugador tiene piezas

suficientes para dar jaque mate

Si se repite tres veces la misma posición

de las piezas en el tablero

Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada

legal, lo que se denomina tablas por

ahogado.

Cuando después de cincuenta jugadas

consecutivas no se ha hecho ninguna

captura o se ha avanzado un peón.

Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el

tablero de manera tal que cada jugador

tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Movimientos Extraordinarios

En el juego de ajedrez existen tres

movimientos extraordinarios que pueden

cambiar el curso de la partida: dos para los peones y uno para la seguridad del

rey.

Captura peón al paso

La captura del peón al paso se puede

realizar siempre que se cumplan dos condiciones simultáneamente:

El peón que será capturado debe

encontrarse en la columna contigua a la del peón que capturará y debe haber

avanzado dos casillas desde su posición

inicial.

El peón que puede realizar la captura al paso debe encontrarse localizado una

casilla posterior a la línea imaginaria del

límite. Para las blancas en la fila 5 y para las negras en la fila 4.

Ninguna otra pieza puede capturar al paso. La captura al paso es un

movimiento extraordinario exclusivo de los

peones.

La captura del peón al paso es un solo

movimiento y se debe hacer de inmediato,

no se puede postergar.

Este movimiento es de libre elección y se utiliza según la voluntad y conveniencia de

cada uno de los participantes.

La captura del peón al paso se representa en el sistema algebraico colocando al final

de la captura las letras iniciales en

minúsculas a.p, se lee: al paso.

Corona o promoción del peón

La promoción del peón se logra cuando el peón llega por la columna a la última

casilla de la fila.

Se realiza en dos fases de la siguiente forma:

El bando que logra llegar a la última fila

con cualquier peón procederá a anunciar

con claridad la pieza a colocar. Por lo general, para obtener supremacía de

material se prefiere coronar una dama,

una torre, un alfil o un caballo. Se retira

del tablero el peón, en su lugar se ubica la

nueva pieza obtenida. Es aquí cuando

termina la jugada.

Es importante tener en cuenta que el peón

que corona no puede ser sustituido por el

rey u otro. Y que la corona es un solo movimiento y se debe hacer de inmediato.

Se permite promocionar cuantas veces se

logre llegar a la última fila con los peones.

Si un jugador logra llegar a la última fila

con los ocho peones, los puede coronar

en 8 piezas siempre que sean 8 damas, 8

torres, 8 alfiles u 8 caballos.

No está permitido el cambio de casilla, sin haber captura en el momento de realizar

la corona.

El Enroque

Es un movimiento exclusivo del rey y tiene como objetivo fortalecer su seguridad.

• El enroque significa “poner al rey detrás

de las rocas”, protegerlo de la zona de combate.

su seguridad. • El enroque significa “poner al rey detrás de las rocas”, protegerlo de la

Veamos en primer lugar cómo se efectúa el enroque. El rey se desplaza desde su

posición inicial dos casillas por la fila,

hacia el flanco rey, éste se llama enroque corto y se registra en el sistema

algebraico con el símbolo: 0-0.

También puede realizar el enroque hacia el flanco de dama, llamado enroque largo,

y se registra en el sistema algebraico con

el símbolo: 0-0-0, en este caso.

La torre del flanco que fuera elegido se

sitúa en la casilla contigua al rey.

Condiciones para efectuar el enroque

Para realizar el enroque existen cuatro condiciones previas que deben cumplirse

simultáneamente:

El rey y la torre del flanco donde se ha de realizar el enroque deben estar colocados

en la posición inicial y no haber efectuado

ningún movimiento con anterioridad.

El espacio ubicado entre el rey y la torre

debe estar libre de piezas.

El rey no debe estar en jaque.

La casilla en la que está situado el rey y

las dos casillas de la fila por donde se ha

de mover deben estar libres de ataques de las piezas adversarias.

Si estas condiciones se cumplen y le

corresponde el turno de mover, el bando

puede hacer el enroque, que es un sólo

movimiento, en el que se mueve primero el rey y luego la torre.

Es importante tener en cuenta que el

enroque es el único movimiento del

ajedrez en el que está permitido mover

dos piezas en un solo movimiento.

El Jaque

En el juego de ajedrez, un jaque es una amenaza inmediata de capturar al rey. Se

dice que un rey amenazado de este modo

se encuentra en jaque.

un jaque es una amenaza inmediata de capturar al rey. Se dice que un rey amenazado

La palabra "jaque" viene del persa

shāh = "rey", a través del árabe.

Debe eliminarse la amenaza, de uno de

los siguientes modos:

Como salir del Jaque

Capturando al atacante.

Interponiendo una pieza entre la pieza

atacante y el rey (lo cual no es posible si

la pieza atacante es un caballo).

Moviendo el rey a una casilla que no esté

amenazada.

Si no es posible realizar ninguna de estas tres opciones, se trata de un jaque mate y

la partida concluye con la victoria del

jugador que ha conseguido darlo.

estas tres opciones, se trata de un jaque mate y la partida concluye con la victoria

Muchas Gracias!

Muchas Gracias!