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Juegos de mesa

¿Qué es un juego de mesa?


Los juegos de mesa son aquellos que como su nombre lo indica, se juegan sobre
un tablero o superficie plana; las reglas del mismo van a depender del tipo de
juego, pueden participar en ellos una o más personas; para algunos juegos se
requiere la aplicación de la destreza manual o razonamiento lógico, mientras que
otros se fundamentan en el azar.
1. El juego de la lotería.– Pueden jugar hasta seis personas y una persona que
tendrá que ir nombrando las cartas. Se reparten los cartones los cuales constan
de 16 casillas con diferentes figuras y la persona asignada va “cantando” las
cartas. Cada que una figura cantada coincida con una del cartón se marcará con
una ficha (en mi tiempo eran frijolitos) y la persona que llene primero la plantilla
gritará “lotería” y será la ganadora.
2. Matatena.– Un juego de destreza en donde solo necesitabas matatenas y una
pequeña pelota que botara. En la primera ronda se tiraban las matatenas al suelo
(de preferencia en una superficie plana), después se botaba la pelota y se tomaba
una matatena; la pelota solo podía dar un bote y el juego se iba poniendo más
difícil porque en la segunda ronda, en un solo bote se tenían que tomar dos
matatenas, en la tercer ronda, durante un bote de pelota se tomaban 3 matatenas
y así sucesivamente hasta llegar a tomar 10 matatenas con un solo bote de pelota.
3. El juego de la oca.– Un famoso juego de mesa en donde podían jugar hasta 4
personas; se juega con dos dados y en el tablero cada determinado número de
casillas aparece una oca. Cuando un jugador caía ahí se contaba nuevamente el
número que había sacado con los dados lo que hacía que avanzaras más y
llegaras más rápido a la meta. Lo divertido era que había casillas que tenían
ciertos castigo como por ejemplo la casilla de la cárcel en donde tenías que
esperar a que otro jugador cayera ahí para poder salir.
4. Serpientes y escaleras.– Un tablero que consta de 100 casillas y en donde con
solo un dado debías ser el primero en llegar a la meta, sin embargo el camino
tenía algunas serpientes que hacían que retrocedieras o unas escaleras que
hacían que avanzaras.
5. Juego de las damas chinas.– Un tablero en forma de estrella, cada pico de un
color y con 10 canicas las cuales debías llevar a través de saltos en unos hoyitos
que tenía el tablero a la otra punta de la “estrella”. El chiste era ir haciendo
caminitos para saltar canicas y poder llegar más rápido
6. Domino: Para jugar al dominó son necesarias 28 fichas rectangulares. Cada
ficha está dividida en 2 espacios iguales en los que aparece una cifra de 0 hasta 6.
Las fichas cubren todas las combinaciones posibles con estos números.
7.Ajedres
Se puede jugar con 2, 3 ó 4 jugadores o por parejas.
El objetivo del juego es colocar todas tus fichas en la mesa antes que los
contrarios y sumar puntos. El jugador que gana una ronda, suma puntos según las
fichas que no han podido colocar los oponentes.
La partida termina cuando un jugador o pareja alcanza la cantidad de puntos
indicada en las opciones de mesa
Cada jugador recibe 7 fichas al empezar una ronda. Si en la partida hay menos de
4 jugadores, las fichas restantes se guardan en el pozo.
Inicia la ronda el jugador que tenga la ficha con el doble más alto (si juegan 4
personas, siempre empezará el 6 doble). En caso de no tener dobles ninguno de
los jugadores, comenzará el jugador que tenga la ficha más alta. A partir de ese
momento, los jugadores realizarán su jugada, por turnos, siguiendo el orden
inverso a las manecillas del reloj.
El jugador que inicia la ronda lleva la mano. Este es un concepto importante para
la estrategia del dominó, pues el jugador o la pareja que es “mano” normalmente
es la que tiene ventaja durante la ronda
Las reglas del ajedrez
Al ajedrez siempre juegan dos personas, aunque con el avance de la informática
ya ¡¡tenemos torneos de ajedrez en el que juegan solo computadoras!! Pero no es
lo más frecuente.
Un jugador juega con las piezas blancas (en ajedrez hablamos de piezas no de
fichas), y el otro jugador juega con las piezas negras. Cada jugador tiene dieciséis
piezas al comienzo de la partida: un rey, una dama (no se dice reina), dos torres,
dos alfiles, dos caballos y ocho peones.
Además de piezas necesitamos un tablero. El tablero de ajedrez, tiene 64 casillas:
ocho filas y ocho columnas. El tablero siempre se coloca con una casilla blanca a
la derecha.
Notación de las jugadas
Para facilitar la notación de las jugadas y que podamos reproducir partidas o que
los alumnos puedan aprender leyendo libros, todas las casillas tienen un nombre
que reciben como se hacía en el antiguo “juego de los barquitos” o hundir la flota.
Las filas
Es decir, desde el punto de vista del jugador blanco, las filas están numeradas de
la siguiente forma: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8; la fila más baja (o más próxima al jugador
de blancas) tiene el número 1, y la fila superior (más próxima al jugador de negras)
tiene el número 8.
Las columnas
Las columnas se denominan, de izquierda a derecha, a, b, c, d, e, f, g, h. Por
tanto, todas las casillas se definen con una letra y un número, por ejemplo, la
casilla de la esquina inferior izquierda (del blanco) se llama “a1”.
coordenadas para jugar al ajedrez
La partida comienza siempre por una jugada del blanco y, después, responde el
negro, así hasta que acaba la partida. Es decir, nunca mueve un jugador dos
veces seguidas.
Una jugada consiste en mover una de las piezas a una casilla diferente, siguiendo
las reglas del movimiento para cada pieza. Solo hay una excepción que es el
llamado enroque, donde los jugadores mueven dos piezas al mismo tiempo.
Un jugador puede capturar una pieza del oponente moviendo una de las suyas a
la casilla donde se encuentra la del rival. En ese caso, la pieza del oponente se
retira del tablero, y queda fuera durante el resto de la partida.
Al comienzo de la partida, la posición de las piezas es como ves en el diagrama
superior.
Por lo tanto, en la segunda fila, hay ocho peones blancos; en la séptima fila, hay
ocho peones negros. En la primera fila, de izquierda a derecha, tenemos una:
torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo, y la torre.
Algo muy importante que tienes que tener en cuenta es que las damas comienzan
en las casillas de su propio color. Esta regla es importante para no confundir la
posición del rey con la de la dama.
La colocación del tablero explicada en vídeo
El movimiento de las piezas
Torre
La torre se mueve en línea recta, horizontal o verticalmente. La torre no puede
saltar sobre otras piezas, es decir: todas las casillas entre la casilla donde la torre
comienza su movimiento y donde termina la torre su movimiento deben estar
vacías.
El alfil
El alfil mueve en línea recta diagonal. Al igual que sucede con la torre, tampoco
puede saltar sobre otras piezas.
cómo mueve el alfil en ajedrez
Dama
La dama se desplaza con los movimientos combinados de la torre y el alfil, es
decir, la dama puede moverse en cualquier línea recta, horizontal, vertical o
diagonal.
Caballo
El caballo hace un movimiento que consiste en un primer paso en una dirección
horizontal o vertical, y luego un paso en diagonal en una dirección hacia fuera. El
caballo salta: se permite que la primera casilla por la que pasa esté ocupada por
una pieza cualquiera. Por ejemplo, el blanco puede iniciar la partida moviendo el
caballo de b1 a c3. La pieza que saltó (el peón de b2) no se ve afectado por el
caballo. Para capturar una pieza con el caballo, ésta debe estar situada en la
casilla de destino, no en la casilla que se salta.
Peón
El peón se mueve de manera diferente para desplazarse que para comer. Cuando
un peón no toma, se mueve hacia adelante pasito a pasito, es decir, de una casilla
cada vez. Solo hay una excepción a esta regla que es cuando el peón no se ha
movido en absoluto, es decir, cuando el peón se encuentra todavía en la segunda
fila o en la séptima, el peón puede hacer un doble paso, es decir, mover dos
casillas de una vez. Por ejemplo, un peón blanco en d2 se puede mover a d4.
Cuando quieras comer con el peón lo harás en diagonal, como muestra el gráfico
de más abajo.
Movimiento peón
Hay una regla especial, llamada “comer al paso”. Cuando un peón hace una
jugada desde la segunda fila hasta la cuarta (o desde la séptima hasta la quinta si
eres negras), y hay un peón enemigo en una casilla adyacente en la cuarta fila (o
en la quinta para las negras), este peón enemigo puede capturar nuestro peón en
diagonal a la casilla que era protegida por él. Esta maniobra se ve mucho mejor en
el gráfico de abajo: el peón blanco ha movido a f4 desde f2 y puede ser capturado
por el peón negro en f3.
Regla de comer al paso
Los peones que llegan a la última fila del tablero coronan. Esto quiere decir que el
peón se convierte en la pieza que quieras, excepto un peón o un rey. Por lo
general, en el 99% de los casos los jugadores convierten su peón en dama, que
es la pieza más valiosa. Hay casos muy excepcionales en los que interesa coronar
por un caballo, pero se da pocas veces en la práctica. Al contrario de lo que
mucha gente piensa, no es necesario que el peón promueva a una pieza
previamente capturada. Por lo tanto, es posible que, por ejemplo, un jugador tenga
en un determinado momento dos damas.
Rey
El rey se mueve a una casilla en cualquier dirección horizontal, vertical o diagonal.
Hay un tipo especial de movimiento, realizado por el rey y por la torre de forma
simultánea, llamado enroque : ver más abajo.
El rey es la pieza más importante del juego, y siempre debe moverse de modo que
no esté en jaque: ver más abajo.
Enroque
Bajo ciertas reglas, el rey y la torre se pueden mover de forma simultánea
enrocándose. Pero hay algunas condiciones que deben cumplirse:
El rey que hace el enroque no ha tenido que moverse aún en la partida.
La torre que hace el enroque no se ha tenido que mover tampoco.
El rey no puede estar en jaque.
El rey no puede pasar al enrocarse por una casilla amenazada por una pieza del
rival.
Tampoco puede acabar en una casilla que esté amenazada por una pieza
enemiga, ya que en ese supuesto el rey estaría en jaque.
Todas las casillas entre la torre y el rey antes de que se produzca el enroque
deben estar vacías.
El rey y la torre deben ocupar la misma fila
8. Penkamino
Para jugar entre dos o más, Penkamino es un título que estimula el aprendizaje y
la memorización de las tablas de multiplicar en los estudiantes. Lo hace a través
de unas fichas que recuerdan al clásico dominó sólo que, en este caso, deben ir
colocándose según los resultados de las multiplicaciones que vayan realizándose.
Hay dos tipos de fichas: las que son cuadradas tienen varios números que son el
resultado de las multiplicaciones que hay que completar y las que son en forma de
cruz poseen un número distinto en cada esquina. De lo que se trata es de ir
encajando fichas entre sí con su respectiva multiplicación
9. HedBanz
Quién no ha jugado alguna vez a ponerse el nombre de una persona conocida en
la frente y adivinar quién es. En esa línea trabaja HedBanz, jugando con objetos y
animales conocidos y pertenecientes a la vida cotidiana, y cuyo objetivo es que
niños pequeños (edades a partir de los 5 años) investiguen, identifiquen y
aprendan sobre su alrededor, a la vez que afiancen su fluidez y expresión verbal
mediante la preguntas al resto del grupo.
10.Qwirkle
Uno de esos juegos didácticos de lógica a través de piezas con extrañas figuras,
en el que el objetivo es combinarlas del mejor modo. Para ello, Qwirkle requerirá
una dosis de paciencia y estrategia, así como afianzar conocimientos sobre
formas, colores, matemáticas y resolución de problemas. Sus 108 fichas,
construidas en madera, ofrecen una cantidad de posibilidades tal que aportarán
diversión para horas. Pensado para entre 2 y 4 jugadores de 6 años en adelante
11.MEMORAMA
El objetivo es juntar todos los pares que puedas hasta que se acaben las cartas.
Instrucciones para jugar
Todos los pares se revuelven y se colocan boca abajo en un tablero, mesa o en el
suelo.
Se puede jugar solo.
Si es entre varias personas cada quién tiene un turno.
En tu turno puedes levantar dos cartas:
Si ves que las dos cartas son iguales entonces ya tienes un par, agarras el par y
puedes hasta seguir tirando hasta que te equivoques.
Si dichas cartas no son iguales entonces deberás de volverlas a poner
exactamente en su lugar y dejar que el otro tire.
El juego debe continuar hasta que se acaben todas las cartas que están boca
abajo.
Al final se cuentan todos los pares que cada uno tiene, aquel que tenga más es el
ganador
12. UNO
Un clásico de los juegos de mesa, más concretamente de la categoría de cartas:
UNO es un juego de memoria y estrategia, en el que los jugadores deberán
prestar atención a las cartas que se van cogiendo en cada turno, relacionándolas
con las que se tienen en la mano. Una mecánica muy sencilla que está orientada a
hasta 10 jugadores a partir de los 7 años, con algunas versiones digitales
disponibles en plataformas móviles.
13. Mastermind Towers
Con el objetivo de promover aptitudes como la lógica y la resolución de problemas,
Mastermind Towers se compone de dos jugadores, cada uno de ellos con una
torre con pequeñas tarjetas de animales (también hay otros temas, como Disney,
Bob Esponja o Looney Tunes) en un determinado orden. Un jugador deberá
adivinar el orden de las tarjetas del otro, y viceversa, a partir de preguntas
sencillas con respuestas sí/no sobre sus posiciones
14. Apples to Apples
Orientado a diferentes edades según la versión que contemplemos, con una
“junior” a partir de los 9 años, Apples to Apples es un juego de cartas nacido en
1999 que permite ampliar el vocabulario de todos los jugadores en base a realizar
alocadas comparativas lingüísticas según la carta que se robe en cada momento.
La mecánica es tremendamente sencilla y el potencial es brutal, algo que le ha
servido a este juego para ser galardonado con diferentes premios durante su
historia
15. Nunca olvido una cara
Un juego muy sencillo a la vez que desconocido, diseñado para chavales a partir
de los 5 años. En Nunca olvido una cara tendremos una serie de cartas que
representan a 24 niños de diferentes países, con rasgos dispares; nuestro objetivo
será identificar pares de chavales, algo que hará que mejoremos tanto
concentración como memoria. Los dibujos, además, son ilustraciones ideales para
usar con jóvenes, lo cual hará que presen su completa atención en este juego.
16. Nunca olvido una cara
Un juego muy sencillo a la vez que desconocido, diseñado para chavales a partir
de los 5 años. En Nunca olvido una cara tendremos una serie de cartas que
representan a 24 niños de diferentes países, con rasgos dispares; nuestro objetivo
será identificar pares de chavales, algo que hará que mejoremos tanto
concentración como memoria. Los dibujos, además, son ilustraciones ideales para
usar con jóvenes, lo cual hará que presen su completa atención en este juego.
17. Zingo
Uno de los juegos más divertidos es Zingo, que por su nombre podréis adivinar a
qué otro juego se parece. Sí, pero con la diferencia de tener imágenes y palabras
en vez de simples números. Esto hará que chavales, a partir de los 4 años,
promuevan el reconocimiento de vocabulario, la memoria y la concentración. Eso
sí, ojo porque existen múltiples versiones en inglés, así como una bilingüe
español-inglés.
18. ¡Vuela Búho Vuela!
Con una estética excepcional, es un juego para los más pequeños (a partir de 4
años) en el que deberán cooperar con un fin: que los búhos vuelvan a sus nidos
antes de que se ponga el sol. No busca la competitividad entre los jugadores y su
mecanismo es tremendamente sencillo a la vez que divertido, basándose en
colores y posiciones dentro de un tablero. Una introducción perfecta como primer
juego de mesa para muchos pequeños, divertida y a la vez formativa.
19.BINGO
Reglas del bingo
En el bingo se extraen al azar un a una hasta 90 bolas numeradas del 1 al 90.
Puede haber un número ilimitado de jugadores, cada uno con al menos un cartón.
Cada cartón contiene 15 números de los 90 posibles.
Conforme se van extrayendo las bolas al azar, los jugadores deben tachar los
números coincidentes de su cartón.
Dos tipos de ganadores en cada jugada
1. Gana la persona o personas que antes tachen una fila completa (Llamado
línea). Se da un premio menor y el juego continúa.
2. Gana la persona o personas que antes tachen el cartón completo (Llamado
bingo). Se da un premio mayor y el juego termina.

20. ADIVINA ¿QUIEN?

El juego de adivinar quién es el rostro misterioso haciendo preguntas sobre las


características de los personajes y descartando los que no cumplan con ellas
bajándolos del tablero portátil. Se pueden bajar en internet distintas planillas con
diferentes personajes y jugar con cientos de personajes.

2 tableros de juego
2 planillas de personajes
4 soportes
4 selectores de personajes
2 deslizadores de puntos
Instructivo

6 AÑOS EN ADELANTE

Cartón
Los 15 números del cartón están divididos en 3 filas con 5 números cada fila
Bibliografía
https://elfonografo.mx/blogs/juegos-mesa-tradicionales.html

https://www.mundijuegos.com.mx/multijugador/domino/reglas/

http://juegosfun.net/instrucciones-para-jugar-memorama/?cn-reloaded=1

https://www.augeweb.com/bingo/reglas_del_bingo.php