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Nombre del Autores Revista Cuartil Metodología Principales conclusiones Reflexión grupal

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Efectos Belén ISSN: No Cuantitativo Los Se concluye El uso de esta
secundarios tras el Guerrero 1577- presenta participantes que la RV se tecnología fue
uso de realidad Cuevas 7057 del grupo de 1 necesita creado para la
virtual inmersa en hora de RV precauciones simulación de
un videojuego Luis obtuvieron un para aquellas entrenamiento de
Velero 13,3% con personas que disciplinas como
Aguayo pérdida de no toleren militares,
equilibrio, cambios astrónomas,
igual que el abruptos, o marinos, entre otras.
grupo de 5 tengan alguna Esto quiere decir que
días, y mucho afección estas esperas están
mayor en el ocular. capacitadas y
grupo de 5 entrenadas
horas neurosensorial y
seguidas, que motriz.
tuvieron una
pérdida de
equilibrio en
el 30% de los
casos
Los videojuegos Beltrán ISSN: No Cualitativo Estos Con los estos
activos y la salud Carrillo 1577- presenta resultados videojuegos
de los jóvenes: 0354 además de aumenta la obesidad
revisión de la Valencia obedecer al y la inactividad física
investigación Peris sentido conllevando a
común problemas de salud
Molina sugieren que tanto vasculares
Alventosa este tipo de como
videojuegos musculoesqueléticos.
representa
una nueva
alternativa de
practica física
que puede
contribuir a
paliar el
sedentarismo
y los índices
de sobre peso
y obesidad de
la población
joven.
Adicción a los Xavier ISSN: NO
videojuegos en el Carbonell 0214- presenta
DMS-5 4840
Internacionales

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