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Desarrollo Pedagógico de la Psicomotricidad

Profesora : C. Peredo Couratier


Coordinación dinámica General

Patrones motores Habilidades motrices

Equilibrio

Dinámico Estático

Esquema corporal

Percepción del cuerpo Posibilidades motrices


Ritmo y movimiento

Psicológico Fisiológico

Nociones témporo espaciales

Movimiento Posiciones

Coordinación visomotora

Manual Pedal
Relajación

Global Segmentaria

Respiración

Inspiración Expiración

Lateralidad

Maduración Preferencia lateral


Lanzamiento

Distancia Altura Tamaño Peso

Recepción
PLANIFICACIÓN EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE:
Estrategia: Contenido psicomotor: Fecha:
Centro educativo:
Nivel: Número de niñ@s: Número de adultos:
Nombre de Técnico en Párvulos en práctica:
Objetivo de aprendizaje central:
Objetivo de aprendizaje transversal:
Principios pedagógicos:

OA Específico Indicador e Inicio Preguntas Inicio Recursos Inicio


central instrumento de - Aprendizajes previos
Evaluación - Focalización y desafío de
aprendizaje
- Finalidad
- Indicaciones o pasos a seguir

Desarrollo Preguntas Desarrollo Recursos Desarrollo


- Reactivos y mediación
OAT Específico Indicador e
transversal instrumento de Finalización
Evaluación - Recordar el aprendizaje Preguntas de Finalización Recursos Finalización
- Comprobar el logro del aprendizaje
- Recordar la finalidad
- Recordar las indicaciones o pasos
que se siguieron
- Entregar refuerzo positivo
Ejercicio práctico

• Modalidad: 2 grupos
• Evaluación: Formativa
• Instrucción: Identificar el contenido motriz asociado a cada juego presentado, fundamentar el porqué de la
decisión

Juego Contenido motriz


La Pinta
Corre corre la guaraca
El luche
La escondida
Cachipún
La sillita musical
Girar un remolino de papel
Elaborando un manual de juegos

Modalidad: Grupal (Toda la sección)


Evaluación: Acumulativa (Unidad III – IV)
Descripción: Se realizará un manual de juegos que permita el trabajo con niños y niñas desde sala cuna mayor a
transición, abordando los contenidos motrices.

Instrucciones:
El curso será dividido en 11 subgrupos, quienes sortearán un contenido motriz (CDG, EC, EQ, NTE, COM,
COP, RM, LANZ, LAT, RESP y RELAJ)
Cada subgrupo, en base al contenido motriz sorteado, deberá crear 2 juegos para sala cuna mayor, 2
para niveles medios y 2 para transición.
Cada juego deberá ser descrito utilizando el formato para ello, incorporando variantes al juego y
diagrama explicativo.
Todos los juegos serán incluidos en el manual.
Elaborando un manual de juegos

De la evaluación:
Se considerará en el puntaje, aspectos generales y de subgrupos presentadas en la rúbrica con un total de
32 pts.
De la entrega:
Deberá ser enviado al correo de la docente en la fecha estipulada, mediante un archivo PDF, día de clases
semana 12 (martes 13 junio – jueves 15 junio), 18:00 hrs.

Aspectos de formalidad:
Letra Calibri Nº11, textos justificados, tamaño carta
.
El manual debe incorporar:
Portada: nombre de la institución, nombre de la carrera, nombre de la unidad de aprendizaje,
nombre del texto, sección, nombre del docente y fecha de entrega.
Índice temático
Introducción
Contenido: 2 juegos de cada contenido motriz por cada nivel de enseñanza de la educación
Parvularia, partiendo desde sala cuna mayor.
Conclusión
Elaborando un manual de juegos: Formato

NOMBRE DEL JUEGO Nombre de fantasía Ejemplo. Pinta completo

OBJETIVO QUE PERSIGUE Se enuncia solo el contenido psicomotor

MATERIALES Especificar solo si se necesita un material especial Ejemplo: Pañuelo.


Si no requiere material, se designa sin materiales

DESARROLLO DEL JUEGO Se describe el juego, dando a conocer como se realiza el juego.
No se presenta como experiencia de aprendizaje, evitar señalar a la educadora o técnico. Se describe
lo que hará el niño en el juego y como lo hará. No existen sugerencias propias de una experiencia de
aprendizaje como, se les felicitará y se les dará un premio.
Ejemplo: Los niños se ubican en un extremo del espacio y frente a una señal…
Especificar clasificación simple dando a conocer el espacio y número de participantes

Variante: es el juego que, al modificar algún elemento o instrucción, cambia a otro juego diferente.
Ejemplo: Corre corre la guaraca se hace con pelota, y se lanza la pelota en vez de perseguir.

DIAGRAMA Corresponde al dibujo del juego. ( Es un esquema explicativo del juego descrito, no es una ilustración
para que se vea “bonito”)

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