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Manual de Space Race: The Card Game

Space Race: The Card Game


Un juego de estrategia de cartas de Jan Soukal y Marek Loskot.
Ilustrado por Dalibor Krch.
1-4 jugadores
30-60 minutos

Edad 13+

2 SPACE RACE: THE CARD GAME


Trasfondo
“Hemos decidido ir a la Luna en esta década...” ¿Quién será el primero en dominar la última frontera?
así suenan las palabras del Presidente Kennedy. ¿Tienes lo necesario para dirigir una emergente
Es Septiembre de 1962. La era de la carrera agencia espacial en una nueva era de logros para la
espacial acaba de comenzar. Esta es la era en la humanidad?
que mandaremos el hombre a la Luna, superando
continuamente los límites de la tecnología, y quizás
sumir a la gran Unión Soviética en la ruina económica.

Propósito del Juego


En Space Race: The Card Game cada jugador El juego comienza normalmente con los jugadores
asume el papel del director de una Agencia Espacial teniendo como objetivo el desarrollo de sus Agencias
recientemente fundada. La misión es sencilla: dirigir acumulando cartas que se apoyan mútuamente. Más
su país para que ser la primera nación en la historia adelante, combinarán sus cartas acumuladas para
en conquistar el Universo. Los jugadores contratarán formar poderosas combinaciones. El juego termina
astronautas y científicos, desarrollarán tecnologías, cuando se han jugado 7 turnos, que representan 7
iniciarán programas espaciales, y celebrarán logros décadas de exploración espacial.
asombrosos.

Objetivo
El objetivo es tener la Agencia Espacial más - Número de cartas en el Laboratorio (un punto por
desarrollada al terminar la partida. El desarrollo de cada carta),
la Agencia se mide en Puntos de Desarrollo que se - Logros (cartas “rojas”) alcanzados por la Agencia.
consiguen mediante:
- El nivel total de la Agencia Espacial (la suma de los
números en las “flechas coloreadas” en las cartas),

SPACE RACE: THE CARD GAME - OVERVIEW 3


Componentes

48 Cartas de Control Reverso de las Cartas 1 Marcador de


Cada jugador recibe 1 conjunto de 12 Cartas de Control de Control Iniciativa (usad
la carta o el cohete)
1 Propaganda 1 Technology 1 Space Program 1 Breakthrough

1
3 Propaganda 3 Technology 3 Space Program 3 Breakthrough
6 Propaganda 6 Technology
4
6 Space Program 6 Breakthrough

6
6 1
You may exchange one of your
previously played Control Cards
6 3
You may 4 face down.
with an unplayed one. You may look at these cards.

Mazo de 98 Cartas de Carrera


Los jugadores pueden adquirirlas durante el juego 13 cartas de Ayuda
para los jugadores
Propaganda Tecnología Programa Espacial Logros Reverso de una carta
(Amarilla), 28 cartas (Verde), 28 cartas (Violeta), 28 cartas (Rojo), 14 cartas de Carrera Espacial Card Types & Subtypes
Propaganda Leader

Reaching for
Technology the Stars

Espionage Space Shuttle Sputnik 2 Wow! Signal Man in Space


Propaganda Action Low Earth Orbital Spacecraft Bioscience Mission Breakthrough Space
Program Planet
Exploration
Search for Extra-
Moon Speech Baikonur Apollo Program First Moon Rover Breakthrough
terrestrial Life
Propaganda Action Cosmodrome Manned Moon Landing Breakthrough
Abilities
Neil Armstrong Cape Canaveral Vostok Program Small Step for Man Take
from
Take
from
2
1
First Man on the Moon Space Centre Man in Space Breakthrough
1 What card
Place it in
How many cards
Place them in

1 1 1 1 Immediate Action Bureaucracy


Resolve when the card Resolve at the end
is placed in your . of each round.

Special Effect/Ability

1 2 1 2 See the card’s bottom section for details.

You may 1 from any . 1 1 1 . If it was a card, you

If you do, put this card in . may do one additional 1 .

1 1 1 1
1 1 1 . If it was a card,
Put this card in . put it in .

1 randomly. If it was a
or
card, put it in .

4 SPACE RACE: THE CARD GAME - COMPONENTS


Conceptos Básicos y Términos
En Space Race: The Card Game, los jugadores no recursos o costo asociado al hecho de adquirir cartas.
juegan sus cartas directamente de sus manos. En Lo más importante es escoger la carta más útil en el
su lugar, los jugadores adquieren nuevas cartas de momento adecuado.
una reserva central (llamada el Universo) que es
accesible para todos los jugadores. Es más, no hay

Zonas
A lo largo del juego, las cartas se colocan y se mueven
constantemente entre varias zonas de juego: Zonas
Zonas centrales accesibles a todos los jugadores: Zonas pertenecientes al Jugador 1
- Mazo — De donde roban cartas los jugadores. Mano Agencia Espacial Laboratorio

- Universo — Aquí es de donde los jugadores Cartas de


obtienen normalmente las cartas para sus Control
Agencias Espaciales.
Zonas exclusivas accesible solo para cada jugador:
Mazo El Universo
- Agencia Espacial (o simplemente Agencia) — Las
cartas adquiridas se colocan aquí. Estas forman el
núcleo de las actividades de exploración espacial
del jugador.
- Laboratorio — Cartas colocadas a un lado que
representan el Laboratorio del jugador. Pueden, Zonas pertenecientes al Jugador 2
en ocasiones, ser colocadas en la Agencia del Laboratorio Agencia Espacial Mano
jugador como resultado de sus actividades de
investigación. Cartas de
Control
- Mano — Cada jugador tiene además cartas ocultas
en su Mano.
Las Zonas se explican detalladamente en la página 9.

SPACE RACE: THE CARD GAME - BASIC CONCEPTS & TERMS 5


Cartas de Carrera Espacial Las cartas de Tecnología (Technology) Cape Ca
Space Cen
simbolizan tecnologías innovadoras
Estas cartas representan los pilares básicos de las
como centros espaciales, cohetes, e
Agencias Espaciales. A lo largo del juego, los jugadores
instalaciones de desarrollo.
competirán por obtener las cartas de Carrera Espacial
Las cartas de Programa Espacial
1 Vostok P
que mejor encajen en sus estrategias. Cada carta de Man in Spa

Carrera Espacial tiene un icono en la esquina superior (Space Program) representan


izquierda que indica su tipo: ambiciosas misiones espaciales en 1
Neil Armstrong
First Man on the Moon curso. 1 1
Interste
Area 51
Top Secret Military Facility
Sputnik 2
Bioscience Mission
First Man in Space
Breakthrough
Las cartas de Logros (Breakthrough) 1 Breakthrou

3
1 2 celebran la capacidad humana de
2 1 alcanzar descubrimientos únicos y 1
1
1 asombrosos. Hay 4 categorías de cartas de Logro
marcadas con los siguientes iconos:
. If it was a card, you
This card duplicates one of the
may do one additional 1 .
Breakthrough symbols in .

or

- Alcanzar las Estrellas (Reaching for the Stars),


Las cartas de Propaganda representan Covert-Ops Hombre en el Espacio (Man in Space),
personajes icónicos de la carrera Propaganda Action

espacial y actividades propagandísticas - Exploración Planetaria (Planet Exploration), 1 random


bien conocidas de la Guerra Fría. - Búsqueda de Vida Extraterrestre (Search forcard, put it in
Extraterrestrial life).
- Los Líderes (Leaders) están marcados con un
símbolo y representan un subtipo especial de
First Man in Space
cartas de Propaganda. Breakthrough

Neil Armstrong
First Man on the Moon
Habilidades
6 Propagand
Casi todas las cartas en el juego
tienen una o más habilidades
° Los jugadores sólo pueden tener un líder en
su Agencia en cualquier momento. que proporcionan a los
4 . Put
jugadores
this card in varias
. bonificaciones 6
1
° Si una carta adicional de líder se coloca en la 2
instantáneas, como robar cartas
Agencia, un líder (a elección del jugador) debe adicionales o colocar nuevas
moverse inmediatamente al Laboratorio. cartas en la Agencia. Se representan con un símbolo
de carta (mira la ilustración).

6 1
SPACE RACE: THE CARD GAME - BASIC CONCEPTS & TERMS
Cartas de Control
Los jugadores reciben el mismo conjunto de 12 cartas de
Control y usarán una de ellas en cada turno. Representan
la capacidad de cada jugador de gestionar y desarrollar su
Agencia Espacial.
3 Propaganda

1 Technology 6 Space Program 3 Breakthrough


3

1 4
6
3

Las cartas de Control permiten a los jugadores:


- Adquirir nuevas cartas de Carrera Espacial para sus
Agencias (del mismo tipo de su carta de Control actual),
- y activar habilidades en las cartas en sus respectivas

6
Agencias que tengan la misma Etapa (banda coloreada)

Propaganda
que su actual Carta de Control.
Cada Carta de Control sólo se puede usar una vez. Por lo
tanto, los jugadores deberán escoger cuidadosamente cuál
usar en cada momento del juego.

Niveles
Muchas de las cartas tienen uno
o más niveles representados con

6
números situados en campos con
forma de flecha de color en el lado
izquierdo. La suma de todos los
números de un mismo color de todas
las cartas en una Agencia determinan
su nivel total de avance y desarrollo
en esa área (Etapa).

SPACE RACE: THE CARD GAME - BASIC CONCEPTS & TERMS 7


Preparación del juego
1. Preparar el Mazo — Baraja todas las cartas de
Carrera Espacial y colócalas en el centro del área
de juego.
2. Crear el Universo:
a. Roba 4, 5, o 6 cartas (para una partida de 2-,
3-, o 4-jugadores respectivamente) de la parte
superior del Mazo y colócalas a su lado según
su tipo (consulta la imagen de la derecha).
Mazo Propaganda Tecnología
b. A continuación, pon 2 cartas adicionales del
Mazo boca abajo (sin mirarlas) al lado de las

2
1

1
1
cartas boca arriba del Universo.

Cosmodrome
Baikonur
Estas cartas representan Universo inexplorado

1
1
1
1
,
“The Chief Designer”
(descubrimientos aún desconocidos a

Sergei Korolev

If you have no cards in


uncover this card.
los jugadores) y se les dará la vuelta

Top Secret Military Facility

This card duplicates one of the


1
1

.
Breakthrough symbols in
posteriormente a lo largo del juego.

Area 51
3. Da el Marcador de Iniciativa al jugador que haya

3
ido más recientemente a observar las estrellas o
escoged uno para que comience el primero.
Cartas de Control Ag
4. Cada jugador recibe 1 conjunto de 12 cartas de usadas
Control que pertenecen a 1 de las 4 facciones
competidoras (NASA, ESA, Rusia, y el Sector
Privado). Laboratorio
5. Los jugadores roban cartas de Carrera Espacial
del Mazo:
a. El 1º jugador (quien tiene el Marcador de
Iniciativa) roba 3 cartas,
b. El 2º jugador (a la izquierda del 1º jugador) roba
4 cartas,
c. El resto de los jugadores (si los hay) roban 5
cartas.

8 SPACE RACE: THE CARD GAME - GAME SETUP


Preparación Zonas de Juego
Universo — Las cartas en el Universo
El Universo representan todo lo que puede ser inventado
o explorado en la actualidad. Es un área
compartida con todos los jugadores donde
Programas
Espaciales
Logros pueden adquirir nuevas cartas.
Universo inexplorado
(cartas boca abajo) Mano — Cartas de Carrera Espacial en las
manos de los jugadores; son los recursos
iniciales de las recién formadas Agencias
First Man in Space
Breakthrough

Espaciales. Los jugadores deben mantener


sus Manos separadas de sus Cartas de
Control y ocultas de sus oponentes.
Agencia Espacial — Las cartas en la Agencia
proporcionan habilidades y contribuyen
gencia Espacial de un jugador además al desarrollo (nivel) de la Agencia.
Laboratorio — Las cartas colocadas en el
Cartas en la Agencia
Laboratorio se giran 90°. Ni sus niveles ni
sus habilidades pueden ser empleadas. No
obstante, las cartas en el Laboratorio son
una buena fuente de Puntos de Desarrollo
Mano Cartas de Control y pueden, ocasionalmente, ser colocadas
directamente en la Agencia. Las cartas en
el Laboratorio siempre se mantienen boca
arriba y cualquier jugador puede consultarlas.

SPACE RACE: THE CARD GAME - GAME SETUP 9


Desarrollo del juego
Space Race: The Card Game se desarrolla a lo largo de 7
turnos (décadas). Cada turno se divide en tres fases: 3 Propaganda Cartas de Control
63 Breakthrough usadas en turnos
1. Fase 1: Gestionar la Agencia — Cada jugador anteriores
1 Technology
escoge en secreto una Carta de Control para el
turno actual.
1 4
Una carta de Control
2. Fase 2: Desarrollar la Agencia — Los jugadores 6 boca abajo escogida
desarrollan sus Agencias Espaciales usando las para el turno actual
habilidades de las cartas en sus Agencias.
3. Fase 3: Prepararse para la Siguiente Década
(Turno) — Los jugadores colocan cartas de sus
Manos boca abajo en el Universo.
2. Oportunidades inesperadas — Dale la vuelta
a todas las cartas boca abajo en el Universo y
Fase 1: Gestionar la Agencia colócalas con las demás cartas del Universo de
Al comienzo de cada turno de Space Race, los acuerdo a su tipo. Además, se le da la vuelta a las
jugadores piensan sobre sus posibilidades y deciden Cartas de Control de todos los jugadores para
cómo desarrollarán su Agencia Espacial. Su elección este turno.
de Carta de Control determinará el desarrollo de su
Agencia para ese turno. 3 Propaganda Las nuevas Cartas de Control
63 Breakthrough
se alinean con las cartas de
1. Planear el Desarrollo — Cada jugador escoge una Carrera Espacial en la Agencia
1 Technology
de sus restantes cartas de Control y la coloca boca 3 Space Program
Sputnik 2
Bioscience Mission
Cape Canaveral
Space Centre

abajo en su Agencia Espacial.


1 1
Desplaza las cartas de Control de los turnos 1 2
anteriores para hacer espacio a la nueva carta, 3 2 1 1 1
y para que los demás jugadores puedan ver 1 1
las cartas jugadas anteriormente (consulta las 1 . If it was a card, you

ilustraciones). Tras eso, coloca las restantes cartas may do one additional 1 .

de Control a un lado. No las necesitarás hasta el


siguiente turno.

10 SPACE RACE: THE CARD GAME - GAMEPLAY: PHASE 1


Fase 2: Desarrollar la Agencia Cómo leer las Habilidades
La exploración espacial y el desarrollo de la Agencia Muchas de las cartas tienen un símbolo que
Espacial tienen lugar en la segunda fase del turno. En representa una habilidad. Cuando se usan, las
ella los jugadores pasarán por cinco Etapas en orden, habilidades permiten a un jugador mover una o más
y los jugadores sólo podrán usar las habilidades de cartas de una zona de juego a otra, como puedes ver
las cartas en su Agencia si coinciden con la Etapa de en los ejemplos siguientes.
su Carta de Control actual. Ejemplos de habilidades comunes
1. Etapa de Propaganda — Los jugadores con
pueden usar sus habilidades de Propaganda. Toma una carta de Tec-
nología del Universo
2. Etapa de Tecnología — Los jugadores con
y colócala en tu Agencia
pueden usar sus habilidades de Tecnología.
3. Etapa de Programa Espacial — Los jugadores con Apollo Program
Manned Moon Landing
pueden usar sus habilidades de Programa

3
Espacial. Pon hasta 3 cartas de la parte
4. Etapa de Logros — Los jugadores con superior del Mazo en tu
pueden usar sus habilidades de Logros. Mano .

5. Etapa de Burocracia — Todos los jugadores tienen


que resolver sus habilidades de Burocracia .
6. Financiación de Emergencia — Los jugadores 2Ejemplos de 1habilidades más complejas
que no tienen cartas en su Mano roban 1 carta del
Mazo. Una habilidad marcada

1
“El gobierno ha autorizado una inyección de con un significa que es
especial de alguna manera.
capital adicional en el presupuesto de la Agencia Sigue las instrucciones en
que se encuentre al borde del colapso financiero.” la parte inferior de la carta,
donde se explica con detalle
7. (Únicamente en el 7º turno) Después de concluir la habilidad.
todas las Etapas anteriores, se pasa al Final del
juego y Puntuación. El número de turno puede
calcularse en cada momento contando las cartas 1 . If it was a card,
de Control en cualquiera de la Agencias. put it in .

SPACE RACE: THE CARD GAME - GAMEPLAY: PHASE 2 11


habilidad puede ser usada repetidamente o es de un
único uso:

2
Varias cartas tienen habili-
dades “combinadas” (esto es,
una habilidad indicada en la - Las Habilidades Reutilizables aparecen el lateral
“fila superior” y otra en la “fila izquierdo de las cartas. Son más débiles y pueden
inferior”).
usarse una vez por turno.
Antes de usar una habilidad de este tipo, el jugador tiene que - Las Habilidades de un Único Uso aparecen en
anunciar como dividirá la potencia de la habilidad (el número el lateral derecho de las cartas. Normalmente
que figura en el medio) entre las partes de la fila superior e proporcionan una bonificación sustancial.
inferior.
Inmediatamente tras usarlas, cubre todo el lateral
Por ejemplo, la habilidad anterior permite al jugador hacer uno derecho de la carta con otra carta en tu Agencia
de lo siguiente:
Espacial. Cualquier habilidad cubierta de esta
- Poner 2 cartas del Mazo en su Mano.
manera no puede volver a ser usada. Para cubrir
- O poner 1 carta del Mazo en su Mano y una 1 carta de su
una carta, puedes usar la de Ayuda al Jugador si
Mano en el Laboratorio.
es necesario (por ejemplo, si aún no has añadido
- O poner 2 cartas de su Mano en el Laboratorio.
ninguna otra carta a tu Agencia).

Único Uso vs. Habilidades Reutilizables ° Destapando cartas — Algunas cartas en el


juego permiten a un jugador destapar el lateral
Las Habilidades están situadas en el lateral izquierdo derecho cubierto de una carta, lo que hace que
o derecho de una carta. Esta posición determina si la se pueda usar de nuevo la habilidad.

Carta de Control Otras cartas en la Agencia Espacial Carta cubierta


actual de un jugador

3 Space Program
Yuri Gagarin
First Man in Space
OKB-1
Research Facility
Yuri Gagarin
First Man in Space
OKB-1
Research Facility

Habilidad
3 4 Reutilizable 3 4
3 2 1 2 1
Habilidad de
Único Uso

12 SPACE RACE: THE CARD GAME - GAMEPLAY: HOW TO READ ABILITIES


Sergei Korolev
“The Chief Designer”
Habilidades disponibles Habilidades pertenecientes a una Etapa

A lo largo del juego, los jugadores pueden usar Los jugadores solo pueden usar habilidades que
algunas habilidades sólo si se cumplen unas tengan la misma franja coloreada que la activada por
determinadas condiciones. el símbolo de la Carta de Control (consulta la
siguiente imagen).
Wernher von Braun
Aerospace Engineer
6 Vladimir Remek Cape Canaveral

1
Propaganda Cosmonaut Space Centre

Habilidades activas 6 1 2 1 1
Habilidades inactivas 2

1 1 2 Richard Branson
1
Entrepreneur
1

2 1 3 3
Habilidades de Burocracia inmediatamente cuando una carta de con una de
estas habilidades se coloca en una Agencia.
Las habilidades con el símbolo
en la sección inferior de una Habilidades Permanentes
carta se resuelven en la Etapa If you haveHay
no algunas
cards inhabilidades
,
de Burocracia, sin importar que de las que figuran en la
uncover this card.
parte inferior de una carta sin ningún símbolo que
Carta de Control han escogido
los jugadores para el turno. las precede. En ese caso, lee la descripción de la
habilidad para comprobar cuándo y cómo se activa
Acciones Inmediatas dicha habilidad o si es un efecto permanente.
Las habilidades marcadas
con el símbolo en la
sección inferior de una 4 Whenever a card appears in ,
uncover this card.
carta se resuelven siempre

SPACE RACE: THE CARD GAME - GAMEPLAY: AVAILABLE ABILITIES 13


Cómo resolver las Etapas jugador más cercano a él en el sentido de las
agujas del reloj).
Al comienzo de cada una de las cuatro primeras
Etapas (Propaganda, Tecnología, Programa Espacial ° El orden se determina sólo una vez, justo antes
y Logros), cada jugador involucrado en la Etapa de que comience la Etapa. No se recalcula
(habiendo escogido para este turno una Carta de posteriormente y permanece inalterable hasta
Control adecuada) determina su nivel total para que termine la Etapa aunque el nivel cambie.
esa Etapa — sencillamente suma todos los niveles ° Si un jugador no quiere (o no puede) usar
conectados a la Etapa actual de todas las cartas en cualquiera de sus habilidades, puede optar por
su Agencia y en su actual Carta de Control. pasar, en cuyo caso no puede participar más en
esta Etapa.
La Etapa se juega de la siguiente manera:
- Después de que el último jugador haya usado
- El jugador con el nivel más alto puede usar una de una de sus habilidades activas (o haya pasado),
sus habilidades activas. A continuación el jugador el turno vuelve de nuevo al primer jugador, que
con el segundo nivel más alto puede usar una de puede usar otra de sus habilidades (o puede
sus habilidades, y así sucesivamente. pasar). El juego continúa de esta manera hasta
° Si hay un empate, el turno corresponde al que todos los jugadores hayan pasado. En ese
jugador con el Marcador de Iniciativa (o el momento, la Etapa concluye, y el juego prosigue a
la siguiente Etapa.
Cartas de Control Cartas de Control
del Jugador 1 del Jugador 2
Cartas en la Agencia Espacial Cartas en la Agencia Espacial
6 Technology 1 Space Program
del Jugador 1 del Jugador 2
3 Propaganda 6 Propaganda
6 Space Program Neil Armstrong
First Man on the Moon
Titan Rocket
Space Rocket Development
63 Space Program
Sergei Korolev
“The Chief Designer”
Viking 1
Mars Orbiter and Lander

2 1
1 2 1 2
6 2 3 1
1

If you have no cards in ,


or 1 uncover this card.

Vamos a asumir que el turno está entrando en la Etapa de Programa Espacial. El nivel de Programa Espacial del Jugador 1 es 8 (6 gracias
a su Carta de Control y 2 por la carta de Cohete Titan). El Jugador 2 tiene un nivel de Programa Espacial equivalente a 4 (3 por su Carta
de Control y 1 por la carta de Sergei Korolev). El Jugador 1 comienza y puede usar una habilidad de Programa Espacial.

14 SPACE RACE: THE CARD GAME - GAMEPLAY: HOW TO RESOLVE STAGES


¿No hay una Carta apropiada en el Universo? Notas de interés
ISi un jugador no puede usar la habilidad - Los jugadores pueden usar habilidades en las
de su Carta de Control activa porque no hay en el cartas que añaden a sus Agencias durante el turno
Universo una carta apropiada, puede en su lugar, (siempre que las habilidades estén en la franja
hacer uno de lo siguiente: activa).
- Escoger cualquier carta de cualquier Etapa - Cada habilidad particular sólo puede usarse una
precedente (esto es, una Etapa que ya haya vez por ronda.
finalizado) y ponerla en su Agencia. - Un jugador puede renunciar a usar una habilidad
- O robar 3 cartas del Mazo para añadirlas a su incluso si es activa.
Mano.

Cómo resolver la Burocracia


La Burocracia es la quinta y última Etapa. Se
juega de manera casi igual a las Etapas precedentes,
con dos pequeñas diferencias:
- Dado que no bonificaciones de nivel asociadas a
la Burocracia, esta Etapa siempre comienza por el
jugador con el Marcador de Iniciativa y continúa en
el sentido de las agujas del reloj.
- “¡Nadie puede escapar a la burocracia!” — Los ju-
gadores no pueden pasar hasta que hayan resuelto
todas sus habilidades de Burocracia. No obstante,
algunas de esas habilidades comienzan con “You
may...” (Puedes...), en cuyo caso el jugador puede
decidir si usar la habilidad o no.

SPACE RACE: THE CARD GAME - GAMEPLAY: HOW TO RESOLVE BUREAUCRACY 15


Fase 3: Prepararse para la Siguiente 2. Universo Inexplorado — Si hay menos cartas boca
abajo en el Universo que jugadores, añade tantas
Década
cartas boca abajo en el Universo del Mazo hasta
Durante la última fase del turno, los jugadores tienen que haya una por jugador.
la oportunidad de influenciar qué cartas estarán
3. Verdaderos Visionarios — Baraja las cartas boca
disponibles en el Universo en el siguiente turno:
abajo del Universo. Después:
1. Inversiones Inteligentes — Cada jugador
° Dale la vuelta a 1 carta en una partida de
(comenzando por el que tiene el Marcador de 2-jugadores,
Iniciativa) puede poner cualquier cantidad de
cartas de su Mano en el Universo boca abajo. ° Dale la vuelta a 2 cartas en una partida de 3- o
4-jugadores.
° La cantidad máxima de cartas que un jugador
puede tener en su Mano al final de este paso ° Coloca estas cartas en el Universo según sus
tipos. Todas las otras cartas en el Universo
es 7. Cualquier carta adicional debe colocarse
permanecen en su lugar.
en el Universo. “Una Agencia Espacial es una
corporación sin ánimo de lucro. Los recursos 4. Mueve el Marcador de Iniciativa al siguiente
asignados deben ser utilizados.” jugador en el sentido de las agujas del reloj.
° Si un jugador tiene 7 o menos cartas en su Entonces se entra en una nueva década (turno) de la
Mano, puede saltarse este paso. conquista del espacio, pasando a la Fase 1: Gestionar
la Agencia.

Fin de la partida y Puntuación


Al final del séptimo turno, es hora de determinar 2. Potencia del Laboratorio — 1 Punto de Desarrollo
qué jugador ha construido la Agencia Espacial más por cada carta en el Laboratorio.
avanzada. ¿Quién ha sido capaz de alcanzar los 3. Categorías de Logros — 6 Puntos de Desarrollo por
Logros más significativos? ¿Qué nombre pasará a la
cada categoría de Logro ( , , ,y ) en
historia? Todo dependerá de los Puntos de Desarrollo
las que la Agencia tiene más símbolos que el resto
que son otorgados por:
de agencias (consulta los ejemplos en la siguiente
1. Nivel total de la Agencia Espacial — Suma de página y en la página 18).
todos los niveles (números de color) en las cartas
en la Agencia excepto por las Cartas de Control.

16 SPACE RACE: THE CARD GAME - GAMEPLAY: PHASE 3


° En el caso de que hay un empate en cualquier El jugador cuya Agencia Espacial haya recibido
categoría de Logros, todas las Agencias la mayor cantidad de Puntos de Desarrollo es
Espaciales empatadas reciben 6 Puntos de declarado el ganador de Space Race.
Desarrollo.
Si hay un empate, cada jugador usa el nivel total
° Las Agencias sólo reciben 6 Puntos de Desarrollo de la su Etapa más poderosa de su Agencia o de
por cada categoría de Logros que ganen. No Laboratorio para desempatar. Si persiste aún el
reciben 6 Puntos de Desarrollo por cada carta en empate, usa el segundo número más alto, y así
esa categoría. sucesivamente.

Ejemplo de puntuación

Interstellar Probe
Leaving Earth
Breakthrough Breakthrough

6 Propaganda
Logros:
+6 Puntos por tener la
36 Breakthrough
mayoría de símbolos .
Potencia de Laboratorio: 6 Technology

+2 Puntos de Desarrollo 6 Breakthrough


en total (+1 por carta en 3 Space Program
el Laboratorio).
1 Propaganda

1 Technology
Yuri Gagarin
First Man in Space
Hubble Telescope
Outer Space Exploration
Space Shuttle
Low Earth Orbital Spacecraft
Cape Canaveral
Space Centre
2

1 1
Arecibo Observatory

1 4 2 1 2
Comet Orbiter and Lander
Radio Telescope

Rosetta Mission

2 1 2 1 1
from any

You may exchange one of your


previously played Control Cards 3 1 1 1
3

with an unplayed one.


2

Los jugadores no reciben Puntos de Desarrollo


Nivel total de la Agencia Espacial: +13 Puntos de Desarrollo
por sus Cartas de Control o cartas en la Mano.

En este ejemplo, el jugador que recibiría un total de 21 Puntos de Desarrollo (13 por el nivel total de su Agencia Espacial, 2
por la potencia de su Laboratorio, y 6 por ser el que más símbolos de Logro tiene de todos los jugadores.

SPACE RACE: THE CARD GAME - END GAME & SCORING 17


Breakthrough Scoring Example

+6
Interstellar Probe
Breakthrough
+6 0 +6
Leaving Earth Small Step for Man Pluto Flyby Laika
Breakthrough Breakthrough Breakthrough Breakthrough

Cartas de Logro del Jugador 1 Cartas de Logro del Jugador 2

El Jugador 1 tiene la mayoría de símbolos de Logros de la El Jugador 2 sólo tiene un símbolo de Logro de Alca-
categoría de Alcanzar las Estrellas y por tanto recibe nzar las Estrellas , lo que no le llega para puntuar
6 Puntos de Desarrollo por esta categoría. El Jugador 1 por esta categoría. No obstante, el Jugador 2 recibe 6
ha empatado además con el Jugador 2 con la mayoría de Puntos de Desarrollo por estar empatado a más símbo-
símbolos de la categoría de Hombre en el Espacio (nadie los de la categoría de Hombre en el Espacio .
tiene más que el otro) y recibe otros 6 Puntos de Desarrollo
por esta categoría.

Ya que ningún jugador ha buscado vida extraterrestre ni ha explo-


rado otros planetas , nadie recibe Puntos por esas categorías.

18 SPACE RACE: THE CARD GAME - END GAME & SCORING


La Guerra Fría (Variante Alternativa de Puntuación)
En esta variante, Space Race: The Card Game 2. Potencia del Laboratorio — La Agencia recibe
se juega de la misma manera que en una partida 1 Punto por cada otra Agencia que tenga menos
estándar. La puntuación, no obstante, es bastante cartas en su Laboratorio.
diferente — es más complicado conseguir Puntos 3. Categorías de Logro — La Agencia recibe 1
de Desarrollo. Casi cada movimiento que hacen Punto por cada otra Agencia que tenga menos
los jugadores es de enorme importancia y puede símbolos de Logro en cualquiera de sus categorías.
ser la diferencia entre ganar o perder el juego. Las Agencias Espaciales reciben los Puntos de
Recomendamos esta variante para jugadores Desarrollo por cada categoría de Logros por
experimentados que busquen un desafío de mayor separado.
estrategia, complejidad e interacción indirecta.
El jugador cuya Agencia Espacial haya recibido más
En la variante de Guerra Fría, una Agencia Espacial Puntos de Desarrollo ¡es el ganador de la Guerra Fría!
recibe Puntos de Desarrollo de la siguiente manera:
- Si hay empate, usa el nivel total de todas las
1. Niveles — La Agencia recibe 1 Punto por cada otra Cartas de Control sin usar para desempatar.
Agencia que tenga un nivel total de Propaganda
inferior. Después se reciben Puntos comparando
los niveles de Tecnología, Programa Espacial, y
Logros de la misma manera.

JFK (La Variante en Solitario)


En la variante en solitario, desempeñas el papel del Preparación del juego
presidente John F. Kennedy, liderando a tu país y
1. Preparar el Mazo — Baraja todas las cartas de
su programa espacial en una época de la carrera
Carrera Espacial y colócalas en el centro del área
espacial contra los poderes unificados del Bloque del
de juego
Este. Todo depende de tí. ¿Ganarás la carrera?
2. Crear el Universo:
a. Roba 4 cartas de la parte superior del Mazo y
colócalas al lado de éste según su tipo (primero
Propaganda, segundo Tecnología, tercero
Programa Espacial y por último, Logros).

SPACE RACE: THE CARD GAME - VARIANTS 19


b. Finalmente, pon 2 cartas del Mazo boca abajo al 5. Prepara a tu oponente — Prepara 1, 2, o 3
lado del resto de las cartas en el Universo. conjuntos completos de Cartas de Control para
3. Toma 1 conjunto de 12 cartas de Control. una dificultad estándar, desafiante o imbatible.
Baraja cada uno de ellos por separado y colócalos
4. Roba 4 cartas de Carrera Espacial del Mazo. boca abajo en la mesa (consulta la siguiente
imagen).

Preparación

Cartas adquiridas por el oponente


Cartas de Control
restantes del oponente
Otras
(3 mazos, dificultad imbatible) Líderes Logros
cartas

Cartas de Control del Cartas de Control Cartas de Control Cartas de Control Cartas de Control
oponente en juego de Propaganda de Tecnología de Programa de Logros
Espacial

Baikonur
Cosmodrome
Alexei Leonov First Man in Space
Cosmonaut Breakthrough

1 Area 51
1
Top Secret Military Facility

3
1
2 3

Mazo 1
1
1 1 El Universo
This level is equal to the level
of one card in .
This level is equal to the level
of one card in .
This card duplicates one of the
Breakthrough symbols in .

Cartas de Control
usadas Tu Agencia Espacial

Cartas en la Agencia
Laboratorio

Mano Cartas de
Control

20 SPACE RACE: THE CARD GAME - J.F.K (THE SOLO VARIANT)


Desarrollo del juego sección adecuada (consulta la imagen de la
página anterior).
Al igual que en la variante estándar, la partida se
desarrolla durante 7 turnos, cada uno de ellos dividido ° Si ya hay una o más Cartas de Control en la
en tres Fases: sección, añade la carta a ella.

1. Fase 1: Gestionar la Agencia ° Las Cartas de Control de tu oponente


permanecen en su lugar para el resto de la
Tanto tu como tu oponente preparan las Cartas
partida.
de Control.
2. Fase 2: Desarrollar la Agencia Fase 2: Desarrollar la Agencia
Desarrollas tu Agencia Espacial usando las Juegas esta fase de la misma manera que en la
habilidades de tus cartas. Tu oponente sólo roba variante estándar. Tu oponente, no obstante, resuelve
cartas del Universo. su turno de acuerdo con las siguientes reglas.
3. Fase 3: Preparar la Siguiente Década (turno) 1. Resolver las Etapas (consulta las reglas
Colocas cartas de tu Mano boca abajo en el especiales a continuación).
Universo.
2. Resolver la Burocracia (solo tu realizas este paso).
3. Financiación de Emergencia — Si no tienes cartas
Fase 1: Gestionar la Agencia en Mano, roba 1 carta del Mazo.
1. Planear el Desarrollo — Escoge una de tus
4. El Bloque del Este progresa — Por cada una
restantes Cartas de Control y ponla en tu Agencia
de las primeras cuatro Etapas (Propaganda,
Espacial.
Tecnología, Programa Espacial, y Logro), si el nivel
2. Oportunidades inesperadas — Dale la vuelta de tu oponente es por lo menos el doble que el
a todas las cartas boca abajo en el Universo y tuyo, coloca una carta adicional del Mazo en su
colócalas con el resto de las cartas en el Universo pila de cartas adquiridas.
según su tipo.
5. ¿Es el final del 7º turno? Si es así, pasa a la
° Baraja todas las cartas de un mismo tipo en el Puntuación.
Universo si durante este paso se han añadido
una o más cartas (barájalas y colócalas de Reglas Especiales para el Oponente
nuevo en el Universo).
El oponente siempre está activo en todas (y solo en
3. Tu oponente juega sus Carta de Control: esas) Etapas en las que ya haya jugado una Carta de
° Roba la carta superior de Control de cada Control apropiada (incluso en turnos anteriores).
uno de sus Mazos y colócala boca arriba en la

SPACE RACE: THE CARD GAME - J.F.K (THE SOLO VARIANT) 21


- En su turno, tu oponente siempre roba la carta Fase 3: Prepararse para la Siguiente
debajo de la Etapa actual del Universo y la coloca
Década (turno)
en la pila correspondiente de sus cartas adquiridas
(consulta la imagen de la página 20). La última fase de la variante en solitario se juega casi
de la misma manera que en la variante estándar:
- Si no hay cartas en la Etapa para que pueda robar
tu oponente, roba la carta debajo de la Etapa más 1. Inversiones Inteligentes:
reciente con al menos una carta. Si no hay cartas
° Puedes poner cualquier número de cartas de tu
en ninguna de las Etapas previas, en su lugar roba Mano boca abajo en el Universo.
la carta superior del Mazo.
° El límite de la Mano al final de este paso es 7.
El nivel del oponente en una Etapa es igual a la suma
de los niveles de todas las Cartas de Control en la ° Si no pones ninguna carta en el Universo
durante este paso, en su lugar pon 1 carta del
Etapa que ya haya jugado.
Mazo del Universo boca abajo. ¡No la mires!!
- Todas las Cartas de Control de tu oponente 2. Universo Inexplorado — Añade una carta
contribuyen al nivel de su Agencia para el resto de adicional del Mazo boca abajo en el Universo por
la partida. cada Etapa en la que tu oponente ya haya jugado
- Tu determinas tu nivel de Etapa de la misma una o más Cartas de Control.
manera que en la variante estándar (suma todos ° Por ejemplo, si el oponente tiene Cartas de
los niveles conectados con la Etapa actual en Control de Propaganda y Logros, añade 2 cartas
todas las cartas en tu Agencia y en tu actual Carta más en el Universo boca abajo.
de Control).
3. Verdaderos Visionarios — Baraja las cartas boca
- Si el nivel de tu oponente en la Etapa actual es abajo en el Universo y dale la vuelta a 2 de ellas.
mayor que el tuyo, realiza su turno antes que
tú. Si no, juegas toda la Etapa (usando todas las ° Coloca esas cartas según su tipo en el Universo.
habilidades que puedas/quieras) y después dejas ° Mantén el orden de las cartas boca arriba en
que tu oponente realice su turno. el Universo. Siempre añade las nuevas cartas
encima de las que ya haya colocadas.
Trata todas las cartas que tu oponente ha tomado del
Entonces se entra en un nuevo turno (década) de la
Universo como si estuvieran en su Laboratorio. Esto
conquista espacial pasando a la Fase 1: Gestionar la
significa que puedes alcanzar esas cartas usando
Agencia.
otras como las de Espionaje o Misión Rosetta.

22 SPACE RACE: THE CARD GAME - J.F.K (THE SOLO VARIANT)


Fin de la partida y Puntuación
Recibes Puntos de Desarrollo de la misma manera
que en la variante estándar (esto es, recibes Puntos
por el nivel total de tu Agencia, por cartas en tu
Laboratorio, y por cada categoría de Logros en la que
tu oponente no tenga más símbolos que tú).
Tu oponente recibe Puntos de Desarrollo por:
1. Cartas de Líder y de Logro adquiridas, que valen 2
Puntos cada una.
2. Otras cartas adquiridas, que valen 1 Punto cada
una.
Tu oponente no recibe ningún Punto de Desarrollo
por:
- Tener símbolos de Logro.
- El nivel de su Agencia Espacial.
- Sus Cartas de Control.
Quien haya recibido la mayor cantidad de Puntos de
Desarrollo es declarado el ganador.
- Si hay un empate, gana el oponente.
“Que tenga más suerte la próxima vez, Señor
Presidente.“

SPACE RACE: THE CARD GAME - J.F.K (THE SOLO VARIANT) 23


Preguntas Frecuentes
- ¿Puedo tener más de un Líder en mi Agencia? Si no hay en el Universo una carta que cumpla esta
No, consulta la explicación de la página 6. condición, no recibes ninguna otra.
- ¿Puedo tener la misma carta más de una vez en mi - ¿Puedo usar el efecto de Burocracia Carta de
Agencia? Control Propaganda de nivel 1 para recuperar
Sí. la misma (Propaganda nivel 1) y devolverla a mi
- ¿Tengo que usar el número exacto de cartas escrito reserva de Cartas de Control sin usar?
en el centro de las habilidades? No.
No. los jugadores pueden robar, descartar, o mover - ¿Los efectos especial de las cartas como
tantas cartas como deseen mientras no superen el Investigación OVNI, Lunokhod, Programa Mercury, o
número indicado en la habilidad. Proyecto SETI afectan a esas mismas cartas?
- Si, por ejemplo, hay un icono de zona en el texto Sí.
de la parte inferior de una de mis cartas, ¿a la zona - ¿Si tengo la carta de líder Carl Sagan, puedo escoger
de qué jugador se refiere? a cuantas cartas en el Universo les doy la vuelta?
A menos que lo indique expresamente el texto de la No. Sólo puedes escoger a qué carta se le dará la
carta, todos los iconos en tus cartas se refieren a tus vuelta, no a cuantas.
propias zonas. - ¿Cual es la cantidad máxima de símbolos de Logro
- ¿Es posible usar ambas habilidades que la carta de Logro Noveno Planeta puede tener?
simultáneamente de la Cartas de Control de 4. Uno por cada categoría presente en al menos un .
Tecnología de nivel 1 o de Programa Espacial de - ¿Qué sucede si no quedan cartas en el Mazo?
nivel 1 durante mi turno? En esa situación, la crisis financiera golpea a los
No. Esas cartas contienen dos habilidades separadas. mercados y se aplican las siguientes reglas: Cuando
Los jugadores tienen que usar una de ellas primero y un jugador tenga que robar una carta pero no pueda
después esperar a que sea su turno de nuevo antes de
porque no quedan cartas en el Mazo, en su lugar
usar la otra habilidad.
recibe 0,5 Puntos de Desarrollo por cada carta
- ¿Puedo cambiar el símbolo de Logro duplicado por que no pueda robar al usar la habilidad. Usa los
la carta de Área 51?
venerables papel y lápiz para anotar esos puntos...
Sí, puedes cambiarla en cualquier momento, incluso
antes de la Puntuación. ya que no queda suficiente dinero para gastar en
infraestructuras de Tecnologías de Información en
- ¿Que carta puedo recibir con la habilidad de la carta
tiempos de crisis.
de Tecnología Saturno V?
Esta habilidad te permite robar una carta de Logro
con el símbolo del Universo y ponerla tu Agencia.

24 SPACE RACE: THE CARD GAME - FAQ


Agradecimientos
Gracias a todos los que participaron en las pruebas de juego, en Mil gracias a la maravillosa comunidad de Kickstarter,
especial a Bara, Brona, Cipis, Daniela, Dino, Drasha, ECAN, Eleanor, especialmente a Agnes Koltay, Andrea Cecchetti, Ann-Charlotte
Ella, Evka, Fisa, Gary, Jakub Janok, Jakub Stefan, Jiri Steidl, Eriksen, Bernardo A. Gonzalez, Boris Karl, Brian Kirchhoff, Cédric
Jiri Zlatohlavek, Joe62, Kacenka, Kame, Karol, Koukou, Krapnik, Toëlen, Da Sibi, Daniel Heinrich, Dariusz Cymerys, Denis Marques
Kristynka, Kubik, Kure, Ludolph314, Martin, Martin Hanke, Michael da Silva, Dreamitdoit, Fermin Uribetxebarria, Florian Mirtschin,
Kolarik, Michal, Michal Drga alias MIA.VIII, Michal Hanke, Murder. Giele Van den Berghe, Guilherme Pinto, Hilbert Elzen, Jacob
exe, Oliver, Pavka, Pro0bability, Radek Barta, Rosa, Simca, Sime, Gunness, Marlon (A boardgame life), Marlon Kruis, Martin Handl,
Sisi, Tom Cassy’ Petru, Tyna, Vena, Viktor, Viktor Bem, Vincenzo Martin Laporte, Martí Cabré, Matteo Volpi, Matthijs van Wolferen,
Dolce, Vit Vajcner, Vrtak, Wayd 3, y ok227 por su extraordinaria Moi41319, MyMeeples, Nnexxus, Pedro Augusto Pessoa, ROBERT,
ayuda con el desarrollo del juego! Rafael Jose Pardo Macias, Scott Stai, Sasha, Sean Guilfoyle, Shin
Hyunsik, Silvia Wipfler, Thijs van den Hoven, Thomas Million,
Muchas gracias a la comunidad de BGG al completo, especialmente Thomas Schauer, Tim Bottiger, Timo Spiekermann, Tobias Lunte,
a Daniel Länsimies, Capn, Stoobie, Serhiy Saf, John, Steve, Tomasz Waldowski, Vojtech Spacir, Zdenek Petruj, y Zsolt Farkas
Stephanie Prince, Peter Zoche, Eric Etkin, Niklas Hook, Blake por su apoyo, ayuda, energía e increíble cantidad de inspiración!
Womack, Katerina Janotova, Nick Kopp, henry flower, George
Monnat Jr, Petr Base, Corry Damey, Jean-François Lassonde, Agradecimiento extra especial a Doug Vakoch, James Carpenter,
Justus Kelloniemi, y además a Deskoherni klub Brno, y Deskoherni Jan Hrabina, Jiri Fiala, Kew, Lubos Zbranek, Martin Pulicar, Michal
klub Olomouc por su sobresaliente cooperación, comentarios y Hanke, Ondrej Valka, Pamela Gay, Silvacek Sisi, y Vladimir Polidar.
recomendaciones! Sin vuestra asombrosa ayuda, ¡el juego nunca hubiera sido más
que una idea!

Créditos
Space Race: The Card Game
Diseño y Desarrollo del juego:
Jan Soukal, Marek Loskot, y Michal Mikeš
Ilustraciones: Dalibor Krch
Diseño Gráfico: Zak Eidsvoog
Publicado por Boardcubator. Versión en castellano por Rafael José Pardo
http://boardcubator.com Macía. Revisado por Bernardo González y Fermin
© 2016 Boardcubator s.r.o. All rights reserved. Uribetxebarria.

SPACE RACE: THE CARD GAME - THANKS & CREDITS 25


Resumen del Juego
Preparación del juego 3. Categorías de Logros — 6 Puntos de Desarrollo por
1. Prepara el Mazo de cartas de Carrera Espacial. cada categoría de Logro ( , , , y ) en las
que la Agencia sea la que más símbolos tiene (o
2. Crea el Universo: Toma 4, 5, o 6 cartas (para está empatada con la que más tiene).
una partida de 2-, 3-, o 4-jugadores) de la parte
superior del Mazo y colócalas al lado de éste Zonas & Habilidades
según su tipo. A continuación coloca 2 cartas del
Mazo boca abajo a su lado.
Zonas
3. Da el Marcador de Iniciativa al jugador que haya
ido a contemplar las estrellas más recientemente o Laboratorio
escoge quién jugará primero. Mazo
4. Da a cada jugador 1 conjunto de 12 Cartas de Agencia Espacial
Control que pertenecen a 1 de las 4 facciones El Universo
Mano
competidoras (NASA, ESA, Rusia, y Sector
Privado).
Zonas Centrales
5. Reparte cartas de Carrera Espacial del Mazo: 3
cartas al 1º jugador (el que tiene el Marcador de Mazo El Universo
Iniciativa), 4 cartas al 2º jugador (en el sentido
de las agujas del reloj), y 5 cartas a los demás
jugadores.

Puntuación
El jugador con más Puntos de Desarrollo gana. Esto Las zonas de un Jugador
se otorgan por:
1. Nivel total de la Agencia Espacial — suma de Laboratorio Agencia Espacial Mano
todos los niveles (números de colores) en las
cartas en la Agencia excepto por las cartas de
Control.
2. Potencia del Laboratorio — 1 Punto de Desarrollo
por cada carta en el Laboratorio. Cartas de Control

26 SPACE RACE: THE CARD GAME - GAME SUMMARY


Tipos y Subtipos de Cartas 2. Dále la vuelta las Cartas de Control y las cartas
boca abajo del Universo.
Propaganda Líder
Fase 2: Desarrollar la Agencia
Alcanzar las
Tecnología Estrellas 1. Etapa de Propaganda (jugadores con Carta de
Hombre en el Control de Propaganda).
Espacio 2. Etapa de Tecnología (jugadores con Carta de
Programa
Espacial Exploración Control de Tecnología).
Planetaria
3. Etapa de Programa Espacial (jugadores con Carta
Logro Búsqueda de Vida
Extraterrestre de Control de Programa Espacial).
4. Etapa de Logros (jugadores con Carta de Control
Habilidades de Logros).
5. Resolver la Burocracia (todos los jugadores).
Roba
de
Roba
de
2 6. Los jugadores sin cartas en sus Manos roban 1
Qué carta Cuántas cartas carta.
Colócala en Colócalas en 7. ¿Es el final del 7º turno? Si es así, pasa a
Puntuación.
Acción Inmediata Burocracia
Resuélvela cuando la Resuélvela al final Fase 3: Prepararse para la Siguiente Década
carta se coloca en tu . de cada turno.
Efecto Especial 1. Coloca cartas de Carrera Espacial boca abajo en el
Consulta la sección inferior de la carta. Universo para el siguiente turno.
2. Añade cartas del Mazo boca abajo en el Universo
Desarrollo del juego si es necesario.
La partida se desarrolla a lo largo de 7 turnos. Cada 3. Baraja las cartas boca abajo del Universo y revela
turno se divide en tres Fases: 1 carta en una partida de 2-jugadores o 2 cartas en
Fase 1: Gestionar la Agencia una partida de 3- o 4-jugadores.
1. Escoge una Carta de Control y colócala boca abajo 4. Pasa el Marcador de Iniciativa” al jugador de la
en la Agencia. izquierda.

SPACE RACE: THE CARD GAME - GAME SUMMARY 27


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