Está en la página 1de 10

1

Pr esentacin
Algo raro est pasando en tus laboratorios del stano Siguen reclamando ms barriles de
mercurio, y algunos mechones de tu cabello Bueno, mientras sea por el progreso Al fin y
al cabo, estn buscando la manera de transformar el plomo en oro, o al menos convertirlo en
algo mejor que el plomo. Ese mismo plomo que conseguiste en un negocio que no podas
dejar pasar; entonces no pensaste Dnde voy a almacenar todo este plomo? o Qu voy
a hacer ahora con tanto?. Al menos ests seguro que todo se arreglar de alguna forma
Tambin estn intentando descubrir un disolvente universal Si lo consiguen, tendrs todo lo
necesario para saber contrarrestarlo y poder construir un castillo a salvo de l Un castillo
que no pueda ser disuelto!... Eso s que es progreso!
sta es la tercera ampliacin de Dominion. Aade 12 Cartas de Reino nuevas y un nuevo
recurso: Pociones.
Dominion: Alquimia es una expansin, y no puede ser jugada por s misma. Para utilizarla,
necesitars el juego bsico Dominion, o una expansin independiente (como Dominion: Intriga),
para poder contar con las Cartas Bsicas necesarias para la partida (Cartas de Tesoro, Victoria y
Maldicin) y las reglas completas para la Preparacin y el desarrollo del juego. Dominion:
Alquimia tambin se puede combinar con cualquier otra expansin de Dominion que tengas.
Component es
Pr epar acin
2
Despus de haber elegido las 10 Cartas de Reino que van a formar parte del Suministro, si
cualquiera de ellas tiene un smbolo en su coste, tambin tendrs que aadir al Suministro el
mazo de Pociones. El mazo de Pociones ser igualmente necesario si ests utilizando la Carta
Promocional Mercado Negro y el mazo del Mercado Negro incluye alguna Carta con el
smbolo en su coste. Si ninguna de las Cartas incluye el smbolo en su coste, ni en el
Suministro ni en el mazo del Mercado Negro, el mazo de Pociones no ser necesario para la
partida.
Cuando se necesite el mazo de Pociones, ste estar formado por las 16 Cartas de Pocin, con
independencia del nmero de jugadores que haya en la partida. Si este mazo se terminara,
contar para determinar las condiciones del final de partida, igual que cualquier otro mazo del
Suministro.
Puedes jugar Dominion utilizando cualquier nmero de Cartas de Dominion: Alquimia, aunque
nuestro consejo es utilizar 3 5 Cartas de Dominion: Alquimia cada vez.
Dominion: Alquimia incluye 12 Cartas de Mazo Agotado (una por cada Carta de Reino nueva).
Pero necesitars las Cartas de Tesoro, Victoria, Maldicin y la Carta Cartas Eliminadas
procedentes del juego bsico Dominion o de una expansin independiente como Dominion:
Intriga para poder jugar. Como en cualquier partida de Dominion, los jugadores tendrn que
decidir los 10 mazos de Cartas de Reino que van a utilizar en cada partida. Si los jugadores
prefieren que sea el azar quien decida las Cartas a utilizar, podis barajar las Cartas de Mazo
Agotado de esta expansin con las de los dems juegos de Dominion, o coger slo unas cuantas
Cartas de Mazo Agotado de cada uno de los juegos.
150 Cartas:
122 Cartas de Reino
(10 Cartas de Alquimista, Aprendiz, Boticario, Familiar, Golem, Herbalista, Hidromancia,
Piedra Filosofal, Posesin, Transmutar y Universidad; y 12 Cartas de Viedo)
16 Cartas de Pocin (Cartas Bsicas)
12 Cartas de Mazo Agotado (con el reverso diferente)
(Una Carta por cada tipo de Carta de Reino)
[p]
[p] [p]
Las Pociones son un nuevo tipo de Carta Bsica de Tesoro. Tienen un coste de y cuando se
ponen en juego producen en lugar de Monedas, sin que tenga equivalencia con Monedas.
Para comprar una Carta con un smbolo en el coste, el jugador necesita .
Comprar Cartas utilizando es lo mismo que hacerlo gastando Monedas. Si un jugador tiene
, puede comprar una Carta que cueste , o una Carta de coste , etc. Si tiene y una
Compra extra, puede comprar una Carta que cueste y una Carta de coste , o una Carta de
coste y una Carta que cueste , o cualquier otra combinacin. Pero no podr comprar dos
Cartas de coste , porque slo tiene una , y se necesita una para cada Carta que quiera
comprar que tenga el smbolo en su coste.
Algunas Cartas se refieren a cunto cuesta una Carta. Generalmente, al aadir un smbolo a un
coste, ste es mayor: es un coste mayor que . Ms concretamente:
Las referencias a Cartas que cuesten hasta o que tengan un coste mximo de y dicho coste no
incluya el smbolo no permiten elegir Cartas que incluyan el smbolo en su coste.
Si una Carta slo cuesta (como Viedo o Transmutar), el nmero de monedas en el coste de
dicha Carta es 0.
Ejemplo: cuando un jugador utiliza una Universidad para ganar una Carta de Accin que cueste
un mximo de , el jugador no podr ganar una Carta que incluya un smbolo en su coste.
Una Carta que cueste no es una Carta de coste o inferior. Es lo mismo que al comprar
una Carta, el jugador que slo tiene no puede comprar una Carta que cueste . Sin
embargo, si un jugador utiliza una Carta Remodelar para eliminar una Carta de coste , s
puede ganar una Carta que cueste o una Carta de coste , puesto que ambas cumplen el
requisito hasta .
Aadir o restar Monedas de un coste no afecta a la que pueda aparecer en el coste. Si el smbolo
aparece en el coste, seguir estando, y si no apareca, seguir sin aparecer.
Ejemplos: la Carta Remodelar permite que un jugador gane una Carta que cueste hasta ms
que la Carta eliminada. Si se elimina una Carta de coste , el jugador NO puede ganar una Carta
de coste , ni siquiera de coste . Sin embargo, el jugador S puede usar una Carta
Remodelar para eliminar una Carta de coste y ganar otra Carta de coste , o incluso una
Carta de coste (sin ).
La Carta Puente hace que las Cartas cuesten menos en el Turno en curso. Esto provoca que una
Carta de coste pase a costar , pero no afectara para nada a una Carta que slo costara
.
[4]
[p [p]
[p] [p]
[p] [p]
[4] [p] [4] [4] [p] [5]
[p] [5]
[p] [2] [3]
[p] [2] [p] [p]
[p
[p]
[p] [3] [3]
[p] [p]
[p]
[5] [p]
[p] [3] [5]
[5] [p][4]
[p] [2]
[p] [4] [4]
[p][4]
[p]
[p]
[2]
[2]
[p] [4 [p [3]
[p][2] [p] [4]
[4] [p]
[1]
[p] [4] [p] [3]
[p]
3
JUGANDO LA PARTIDA
4
Las referencias a Cartas que cuesten un nmero determinado de Monedas o ms afectan tanto a
las Cartas que tengan un smbolo en su coste como a las que no lo incluyan.
Ejemplo: puesto que la Carta Saboteador elimina una Carta que cueste ms, podra
eliminar una Carta con un smbolo en su coste, as que podra eliminar una Carta con un coste
de o una Carta con un coste de , pero no una Carta que costara , puesto que esta
Carta no tiene un coste de ms.
Las referencias a Cartas con un rango de costes en monedas, no afectan a las Cartas con una en
su coste.
Ejemplo: una Carta que aluda a Cartas con un coste entre y podra afectar a Cartas que
cuesten exactamente , , o . An no hay ninguna Carta publicada en este sentido, pero
en caso de que aparezcan en alguna expansin futura, tales Cartas nunca afectaran a ninguna
Carta que tenga un smbolo en su coste.
Las Cartas que convierten un coste en un nmero no hacen nada con las Cartas con .
Ejemplo: la Carta Rescatador elimina una Carta y el jugador gana una cantidad de Monedas igual
al coste de la carta eliminada. Si el jugador elimina una Carta con un coste de , slo
conseguir .
Las Cartas que comprueban si dos costes son iguales deben incluir cualquier smbolo
presente.
Ejemplo: la Carta Embaucador elimina una Carta y el jugador gana otra Carta con el mismo
coste. Si el jugador elimina una Carta de coste , dicho jugador tendr que ganar una Carta
que cueste exactamente .
En J uego: las Cartas de Accin y las Cartas de Tesoro que se encuentran boca arriba en la zona
de juego de un jugador estn en juego hasta que se mueven a otra parte, normalmente hasta que
se descartan durante la Fase de Mantenimiento. Pero slo se consideran en juego las Cartas que
han sido jugadas; las Cartas apartadas, las Cartas eliminadas, las Cartas del Suministro, as como
las Cartas de la Mano, el Mazo o la Pila de Descartes, no estn en juego.
Dominion: Alquimia incluye una Carta de Tesoro con reglas propias: la Piedra Filosofal. Esta
Carta no forma parte del Suministro Bsico, slo estar en el Suministro si es una de las 10 Cartas
de Reino que los jugadores eligen para la partida. Debe tratarse como una Carta de Tesoro normal,
aunque tiene una habilidad especial. La Piedra Filosofal se pone en juego durante la Fase de
Compra, como cualquier otra Carta de Tesoro y puede ser robada por un Ladrn.
Durante la Fase de Compra, todas las Cartas de Tesoro deben jugarse antes de que el jugador
compre cualquier Carta, aunque disponga de varias Compras. Un jugador no puede poner en
juego Cartas de Tesoro despus de Comprar una Carta. Esto es especialmente importante de cara a
la Piedra Filosofal.
Cuando un jugador descarta Cartas del juego, puede hacerlo en cualquier orden. Aunque esto
normalmente no es relevante, s ser importante con las Cartas Alquimista y Herbalista.
[p]
[3]
[p]
[p] [4] [5] [p][2]
[3]
[p]
[3] [6]
[3] [4] [5] [6]
[p]
[p]
[p][3
[3]
[p]
[p] [3]
[p] [3]
Regl as adicional es
5
Se puede jugar Dominion con cualquier conjunto de 10
Cartas de Reino, pero estas ideas que te proponemos
estn pensadas para resaltar ciertas combinaciones
interesantes de Cartas y estrategias de juego.
DOMINION: ALQUIMIA combinado con DOMINION:
ARTES PROHIBIDAS:
Aprendiz, Familiar, Posesin, Universidad, J ardines,
Laboratorio, Ladrn, Sala del Consejo, Saln del Trono
y Stano.
MEZCLADORES DE POCIONES:
Alquimista, Boticario, Golem, Herbalista, Transmutar,
Canciller, Festival, Herrera, Milicia y Stano.
LECCIN DE QUMICA:
Alquimista, Golem, Piedra Filosofal, Universidad,
Bruja, Burcrata, Foso, Leadores, Mercado y
Remodelar.
DOMI NI ON: ALQUI MI A combi nado con
DOMINION: INTRIGA:
SIRVIENTES:
Golem, Hidromancia, Posesin, Transmutar, Viedo,
Conspirador, Esbirro, Gran Sala, Mayordomo y Pen.
INVESTIGACIN SECRETA:
Familiar, Herbalista, Piedra Filosofal, Universidad,
Chabolas, Esbirro, Mascarada, Nobles, Puente y
Torturador.
AGUA, HERRAMIENTAS Y LOCOS:
Aprendiz, Boticario, Golem, Hidromancia, Artesano
del Cobre, Barn, Fundicin, Nobles, Pozo de los
Deseos y Puesto Comercial.
Se puede jugar Dominion con cualquier conjunto de 10
Cartas de Reino, pero estas ideas que te proponemos
estn pensadas para resaltar ciertas combinaciones
interesantes de Cartas y estrategias de juego.
DOMINION: ALQUIMIA combinado con DOMINION:
ARTES PROHIBIDAS:
Aprendiz, Familiar, Posesin, Universidad, J ardines,
Laboratorio, Ladrn, Sala del Consejo, Saln del Trono
y Stano.
MEZCLADORES DE POCIONES:
Alquimista, Boticario, Golem, Herbalista, Transmutar,
Canciller, Festival, Herrera, Milicia y Stano.
LECCIN DE QUMICA:
Alquimista, Golem, Piedra Filosofal, Universidad,
Bruja, Burcrata, Foso, Leadores, Mercado y
Remodelar.
DOMI NI ON: ALQUI MI A combi nado con
DOMINION: INTRIGA:
SIRVIENTES:
Golem, Hidromancia, Posesin, Transmutar, Viedo,
Conspirador, Esbirro, Gran Sala, Mayordomo y Pen.
INVESTIGACIN SECRETA:
Familiar, Herbalista, Piedra Filosofal, Universidad,
Chabolas, Esbirro, Mascarada, Nobles, Puente y
Torturador.
AGUA, HERRAMIENTAS Y LOCOS:
Aprendiz, Boticario, Golem, Hidromancia, Artesano
del Cobre, Barn, Fundicin, Nobles, Pozo de los
Deseos y Puesto Comercial.
CRDI TOS:
Diseo del J uego: Donald X. Vaccarino
I lustraciones: Matthias Catrein
Desarrollo : Dale Yu y Valerie Putman
De la presente edicin:
Produccin editorial :
Xavier Garriga y J oaquimDorca
Traduccin:
Francisco J avier Gmez Ufano
Diseo grfico:
Antonio Cataln
Gracias a nuestros probadores:
Kelly Bailey, Bill Barksdale, Alex
Bishop, Dan Brees, J osephine Burns,
Max Crowe, Ray Dennis, Wei Hwa
Huang, Tom Lehman, Destry Miller,
Anthony Rubbo, Molly Sherwin, Sir
Shufflesalot, Paul Sottosanti. Chris
West, J eff Wolfe, los 6amGamers, los
Cincygamers, y la Columbus Area
Boardgaming Society.
Ideas de par t idas
Tipo de carta
Coste
Puntos
de victoria
Habilidades
de la carta
Nombre
Tur no de ejempl o
6
Al comienzo de su Turno, Blanca tiene las siguientes Cartas en su mano: Posesin, Pocin, Piedra
Filosofal y dos Cobres. En su Fase de Accin, Blanca pone en juego Posesin. Pero no puede
utilizar la habilidad de la Posesin para dirigir el Turno extra de David (el jugador de su izquierda)
en medio de su propio Turno, as que debe terminar primero su Fase de Accin, su Fase de
Compra y su Fase de Mantenimiento antes de poseer a David.
Como ya no le quedan Acciones, Blanca empieza su Fase de Compra. Primero juega su Piedra
Filosofal: cuenta inmediatamente las Cartas de su mazo (11 Cartas) y de su Pila de Descartes (6
Cartas), pero no tiene en cuenta ni las Cartas que tiene en su mano ni las Cartas que hay en su zona
de juego. Gracias a las 17 Cartas en total, consigue 3 Monedas. A continuacin, baja su Pocin y
los dos Cobres de su mano a su zona de juego. Blanca cuenta con 1 Pocin y 5 Monedas para
gastar, as que compra un Familiar, que aade a su Pila de Descartes. An le quedan 2 Monedas
por usar, pero no dispone de ms Compras, as que ha terminado. Descarta las Cartas de su zona
de juego y roba 5 Cartas nuevas para su siguiente Turno.
Antes de que David pueda tomar su Turno normal, debe hacer un Turno extra en el que Blanca le
posee y toma todas las decisiones en su lugar. Blanca mira la mano de David: un Aprendiz, un
Herbalista, una Pocin y dos Platas. Blanca le dice que ponga en juego su Aprendiz, decide que
David elimine una Plata para que robe otras 3 Cartas con las que seguir jugando. La Carta de Plata
eliminada se aparta (no se lleva al montn de Cartas Eliminadas). David roba 1 Oro y 2 Cobres.
Blanca le dice a David que ponga en juego el Herbalista.
En la Fase de Compra de David, Blanca le obliga a jugar su Pocin, el Oro, los dos Cobres y la
Plata restante. Combinndolas con el Herbalista, David consigue 1 Pocin y 8 Monedas para
gastar en 2 Compras. Blanca le dice a David que compre una Provincia, que se queda ella. Con la
Pocin restante, Blanca obliga a David a comprar un Viedo, que tambin se queda ella. A
continuacin, David descarta todas las Cartas de su zona de juego. Utilizando la habilidad del
Herbalista, Blanca decide que David ponga el Cobre encima de su mazo, antes de que robe sus
siguientes 5 Cartas para su Turno normal. Como la Fase de Mantenimiento sigue formando parte
del Turno de posesin, Blanca echa un vistazo a las 5 Cartas que acaba de robar David, antes de
relajarse y disfrutar de sus nuevas adquisiciones. Por ltimo, David coloca la Plata eliminada en
su Pila de Descartes y empieza su Turno normal.
Al comienzo de su Turno, Blanca tiene las siguientes Cartas en su mano: Posesin, Pocin, Piedra
Filosofal y dos Cobres. En su Fase de Accin, Blanca pone en juego Posesin. Pero no puede
utilizar la habilidad de la Posesin para dirigir el Turno extra de David (el jugador de su izquierda)
en medio de su propio Turno, as que debe terminar primero su Fase de Accin, su Fase de
Compra y su Fase de Mantenimiento antes de poseer a David.
Como ya no le quedan Acciones, Blanca empieza su Fase de Compra. Primero juega su Piedra
Filosofal: cuenta inmediatamente las Cartas de su mazo (11 Cartas) y de su Pila de Descartes (6
Cartas), pero no tiene en cuenta ni las Cartas que tiene en su mano ni las Cartas que hay en su zona
de juego. Gracias a las 17 Cartas en total, consigue 3 Monedas. A continuacin, baja su Pocin y
los dos Cobres de su mano a su zona de juego. Blanca cuenta con 1 Pocin y 5 Monedas para
gastar, as que compra un Familiar, que aade a su Pila de Descartes. An le quedan 2 Monedas
por usar, pero no dispone de ms Compras, as que ha terminado. Descarta las Cartas de su zona
de juego y roba 5 Cartas nuevas para su siguiente Turno.
Antes de que David pueda tomar su Turno normal, debe hacer un Turno extra en el que Blanca le
posee y toma todas las decisiones en su lugar. Blanca mira la mano de David: un Aprendiz, un
Herbalista, una Pocin y dos Platas. Blanca le dice que ponga en juego su Aprendiz, decide que
David elimine una Plata para que robe otras 3 Cartas con las que seguir jugando. La Carta de Plata
eliminada se aparta (no se lleva al montn de Cartas Eliminadas). David roba 1 Oro y 2 Cobres.
Blanca le dice a David que ponga en juego el Herbalista.
En la Fase de Compra de David, Blanca le obliga a jugar su Pocin, el Oro, los dos Cobres y la
Plata restante. Combinndolas con el Herbalista, David consigue 1 Pocin y 8 Monedas para
gastar en 2 Compras. Blanca le dice a David que compre una Provincia, que se queda ella. Con la
Pocin restante, Blanca obliga a David a comprar un Viedo, que tambin se queda ella. A
continuacin, David descarta todas las Cartas de su zona de juego. Utilizando la habilidad del
Herbalista, Blanca decide que David ponga el Cobre encima de su mazo, antes de que robe sus
siguientes 5 Cartas para su Turno normal. Como la Fase de Mantenimiento sigue formando parte
del Turno de posesin, Blanca echa un vistazo a las 5 Cartas que acaba de robar David, antes de
relajarse y disfrutar de sus nuevas adquisiciones. Por ltimo, David coloca la Plata eliminada en
su Pila de Descartes y empieza su Turno normal.
Al comienzo de su Turno, Blanca tiene las siguientes Cartas en su mano: Posesin, Pocin, Piedra
Filosofal y dos Cobres. En su Fase de Accin, Blanca pone en juego Posesin. Pero no puede
utilizar la habilidad de la Posesin para dirigir el Turno extra de David (el jugador de su izquierda)
en medio de su propio Turno, as que debe terminar primero su Fase de Accin, su Fase de
Compra y su Fase de Mantenimiento antes de poseer a David.
Como ya no le quedan Acciones, Blanca empieza su Fase de Compra. Primero juega su Piedra
Filosofal: cuenta inmediatamente las Cartas de su mazo (11 Cartas) y de su Pila de Descartes (6
Cartas), pero no tiene en cuenta ni las Cartas que tiene en su mano ni las Cartas que hay en su zona
de juego. Gracias a las 17 Cartas en total, consigue 3 Monedas. A continuacin, baja su Pocin y
los dos Cobres de su mano a su zona de juego. Blanca cuenta con 1 Pocin y 5 Monedas para
gastar, as que compra un Familiar, que aade a su Pila de Descartes. An le quedan 2 Monedas
por usar, pero no dispone de ms Compras, as que ha terminado. Descarta las Cartas de su zona
de juego y roba 5 Cartas nuevas para su siguiente Turno.
Antes de que David pueda tomar su Turno normal, debe hacer un Turno extra en el que Blanca le
posee y toma todas las decisiones en su lugar. Blanca mira la mano de David: un Aprendiz, un
Herbalista, una Pocin y dos Platas. Blanca le dice que ponga en juego su Aprendiz, decide que
David elimine una Plata para que robe otras 3 Cartas con las que seguir jugando. La Carta de Plata
eliminada se aparta (no se lleva al montn de Cartas Eliminadas). David roba 1 Oro y 2 Cobres.
Blanca le dice a David que ponga en juego el Herbalista.
En la Fase de Compra de David, Blanca le obliga a jugar su Pocin, el Oro, los dos Cobres y la
Plata restante. Combinndolas con el Herbalista, David consigue 1 Pocin y 8 Monedas para
gastar en 2 Compras. Blanca le dice a David que compre una Provincia, que se queda ella. Con la
Pocin restante, Blanca obliga a David a comprar un Viedo, que tambin se queda ella. A
continuacin, David descarta todas las Cartas de su zona de juego. Utilizando la habilidad del
Herbalista, Blanca decide que David ponga el Cobre encima de su mazo, antes de que robe sus
siguientes 5 Cartas para su Turno normal. Como la Fase de Mantenimiento sigue formando parte
del Turno de posesin, Blanca echa un vistazo a las 5 Cartas que acaba de robar David, antes de
relajarse y disfrutar de sus nuevas adquisiciones. Por ltimo, David coloca la Plata eliminada en
su Pila de Descartes y empieza su Turno normal.
Al comienzo de su Turno, Blanca tiene las siguientes Cartas en su mano: Posesin, Pocin, Piedra
Filosofal y dos Cobres. En su Fase de Accin, Blanca pone en juego Posesin. Pero no puede
utilizar la habilidad de la Posesin para dirigir el Turno extra de David (el jugador de su izquierda)
en medio de su propio Turno, as que debe terminar primero su Fase de Accin, su Fase de
Compra y su Fase de Mantenimiento antes de poseer a David.
Como ya no le quedan Acciones, Blanca empieza su Fase de Compra. Primero juega su Piedra
Filosofal: cuenta inmediatamente las Cartas de su mazo (11 Cartas) y de su Pila de Descartes (6
Cartas), pero no tiene en cuenta ni las Cartas que tiene en su mano ni las Cartas que hay en su zona
de juego. Gracias a las 17 Cartas en total, consigue 3 Monedas. A continuacin, baja su Pocin y
los dos Cobres de su mano a su zona de juego. Blanca cuenta con 1 Pocin y 5 Monedas para
gastar, as que compra un Familiar, que aade a su Pila de Descartes. An le quedan 2 Monedas
por usar, pero no dispone de ms Compras, as que ha terminado. Descarta las Cartas de su zona
de juego y roba 5 Cartas nuevas para su siguiente Turno.
Antes de que David pueda tomar su Turno normal, debe hacer un Turno extra en el que Blanca le
posee y toma todas las decisiones en su lugar. Blanca mira la mano de David: un Aprendiz, un
Herbalista, una Pocin y dos Platas. Blanca le dice que ponga en juego su Aprendiz, decide que
David elimine una Plata para que robe otras 3 Cartas con las que seguir jugando. La Carta de Plata
eliminada se aparta (no se lleva al montn de Cartas Eliminadas). David roba 1 Oro y 2 Cobres.
Blanca le dice a David que ponga en juego el Herbalista.
En la Fase de Compra de David, Blanca le obliga a jugar su Pocin, el Oro, los dos Cobres y la
Plata restante. Combinndolas con el Herbalista, David consigue 1 Pocin y 8 Monedas para
gastar en 2 Compras. Blanca le dice a David que compre una Provincia, que se queda ella. Con la
Pocin restante, Blanca obliga a David a comprar un Viedo, que tambin se queda ella. A
continuacin, David descarta todas las Cartas de su zona de juego. Utilizando la habilidad del
Herbalista, Blanca decide que David ponga el Cobre encima de su mazo, antes de que robe sus
siguientes 5 Cartas para su Turno normal. Como la Fase de Mantenimiento sigue formando parte
del Turno de posesin, Blanca echa un vistazo a las 5 Cartas que acaba de robar David, antes de
relajarse y disfrutar de sus nuevas adquisiciones. Por ltimo, David coloca la Plata eliminada en
su Pila de Descartes y empieza su Turno normal.
Accin: Posesin
+3 Monedas
Compra:
Familiar
J uega el Herbalista.
Roba 3 Cartas.
J uega Aprendiz; elimina una Plata.
Compra Provincia y Viedo.
Descarta y pone el Cobre
encima de su mazo.
Las car tas de Reino
1
ALQUIMISTA: al jugar esta Carta, robas 2 Cartas y puedes jugar una
Accin adicional en este Turno. En la Fase de Mantenimiento, al
descartar la Carta, siempre que tengas alguna Carta de Pocin en juego,
podrs poner tu Alquimista encima de tu mazo. Es algo opcional y
sucede antes de robar tu nueva mano. Si no quedan Cartas en tu mazo al
hacer esto, el Alquimista se convertir en la nica Carta de tu mazo. Si
tienes varios Alquimistas y slo una Pocin, podrs poner cualquier
nmero de Alquimistas (incluso todos) encima de tu mazo. No es
necesario que hayas usado la Pocin para comprar nada, con que hayas
jugado la Carta es suficiente.
APRENDIZ: si no te queda ninguna Carta en la mano para eliminar, no
podrs robar ninguna Carta. Si eliminas una Carta de coste , como
una Maldicin o un Cobre, tampoco robas ninguna Carta. En cualquier
otro caso, robas una Carta por cada que cueste la Carta eliminada, y
otras dos Cartas si la Carta eliminada tena un smbolo en su coste.
Por ejemplo, si eliminas un Golem, cuyo coste es , robas 6 Cartas.
BOTICARIO: lo primero, robas una Carta. A continuacin, revela las
4 Cartas siguientes, poniendo en tu mano los Cobres y las Pociones, y
devolviendo las dems Cartas a la parte superior de tu mazo. Si no
quedaran 4 Cartas en tu mazo, revela las que puedas y baraja la Pila de
Descartes para revelar las que falten. Si sigue sin haber Cartas
suficientes, revela nicamente las que puedas. Cualquier Carta que no
sea un Cobre o una Pocin vuelve a la parte superior de tu mazo, en el
orden que prefieras. Ests obligado a quedarte con todos los Cobres y
Pociones, no puedes elegir descartar algunos. Si, despus de revelar las
4 Cartas, no quedaran ms Cartas en tu mazo, las Cartas que devuelvas
sern las nicas Cartas de tu mazo.
FAMILIAR: cuando pongas en juego un Familiar, si no quedaran
suficientes Maldiciones para repartir, tendrs que repartirlas siguiendo
el Orden de J uego, empezando por el jugador de tu izquierda. Si no
quedara ninguna Carta de Maldicin, sigues consiguiendo +1 Carta y
+1 Accin. El jugador que reciba una Maldicin debe ponerla boca
arriba en su Pila de Descartes.
GOLEM: debes revelar Cartas de la parte superior de tu mazo, de una
en una, hasta que hayas sacado dos Cartas de Accin que no sean
Golems. Si te quedaras sin Cartas antes de que esto suceda, baraja tu
Pila de Descartes (sin incluir las Cartas reveladas hasta ese momento) y
sigue. Y si te quedas sin Cartas y tampoco queda ninguna en tu Pila de
Descartes, slo ganars las Acciones que hayas encontrado hasta ese
momento. Descarta todas las Cartas reveladas, a excepcin de las Cartas
de Accin que no sean Golems. Si no has encontrado ninguna, ya est.
Si has encontrado slo una, tendrs que ponerla en juego. Y si has
encontrado dos Cartas de Accin que no sean Golems, tienes que
ponerlas en juego, en cualquier orden (no puedes elegir jugar slo una
de ellas). Estas Cartas de Accin no se encuentran en tu mano y,
lgicamente, no se ven afectadas por sucesos que impliquen Cartas de
tu mano. Por ejemplo, si una de ellas es un Saln del Trono (de
Dominion), no podrs utilizarla sobre la otra.
........
[0]
[m]
[p]
[p] [4]
........
........
........
2
HERBALISTA: cuando lo pongas en juego, consigues 1 Moneda extra
para gastar en este Turno, adems de 1 Compra adicional para tu Fase de
Compra. Al descartarla de tu zona de juego (normalmente, en la Fase de
Mantenimiento), puedes elegir una Carta de Tesoro que est en juego y
ponerla sobre tu mazo. Si no tuvieras ninguna Carta en tu mazo, dicho
Tesoro se convertira en la nica Carta del mazo. T decides el orden en
que se descartan las Cartas durante la Fase de Mantenimiento; y as, por
ejemplo, si tienes en juego un Herbalista, una Pocin y un Alquimista,
puedes optar por descartar primero el Alquimista (ponindolo encima
de tu mazo) y luego el Herbalista, poniendo la Pocin encima de tu
mazo. Si tuvieras varios Herbalistas en juego, cada uno te permitira, al
descartarlo, poner una Carta de Tesoro que est en juego encima de tu
mazo.
HIDROMANCIA: primero, se revela la Carta superior del mazo de
cada jugador. T decides si el jugador la descarta o la vuelve a colocar
sobre su mazo. Cuando el orden importe, empieza por ti mismo y
prosigue en sentido horario, decidiendo de manera independiente
acerca de la Carta de cada jugador. Despus de terminar, descubre
Cartas de tu mazo hasta que reveles una Carta que no sea de Accin. Si te
quedas sin Cartas antes de conseguirlo, tendrs que barajar tu Pila de
Descartes para seguir. Si no tuvieras cartas en la Pila de Descartes, no
podrs seguir. Todas las Cartas reveladas que sean Cartas de Accin van
a tu mano, junto con esa primera Carta revelada que no sea de Accin. Si
la primera Carta que reveles no es una Carta de Accin, sa ser la nica
Carta que vaya a tu mano. Cualquier Carta revelada que sea de varios
tipos, uno de los cuales sea Accin, debe considerarse una Carta de
Accin a estos efectos. Las nicas Cartas que van a tu mano son aquellas
que se vayan revelando hasta encontrar una Carta que no sea de Accin;
no puedes llevarte las Cartas descartadas por efecto de la primera parte
del efecto de la Carta Hidromancia, ni las Cartas de los mazos de los
dems jugadores.
PIEDRA FILOSOFAL: se trata de una Carta de Tesoro. Pero tambin
es una Carta de Reino, as que slo estar en las partidas en las que los
jugadores la hayan seleccionado como una de las 10 Cartas de Reino
disponibles. Se pone en juego durante tu Fase de Compra, como
cualquier otra Carta de Tesoro. Al hacerlo, debes contar
inmediatamente el nmero de Cartas que hay en tu Mazo y en tu Pila de
Descartes, sumarlas, dividir entre 5 y redondear hacia abajo, para
descubrir el nmero de Monedas que obtienes. Una vez jugada, el
nmero de Monedas conseguidas no cambiar aunque el nmero de
Cartas cambie ms tarde. La siguiente vez que pongas en juego la Carta
tendrs que volver a contar las Cartas. Obviamente, si juegas varias
Cartas de Piedra Filosofal, el nmero de Monedas obtenidas por cada
Carta ser igual para todas ellas. Aunque el orden de las Cartas no es
relevante en el caso de la Pila de Descartes, s es importante en el caso de
tu mazo. Procura no cambiar el orden de las Cartas al contarlas. Cuando
cuentes la Pila de Descartes, puedes ir viendo las Cartas que hay. Slo
tienes que contar las Cartas de tu Mazo y de tu Pila de Descartes, no las
Cartas de tu mano ni las que estn en juego o hayas apartado. Ten en
cuenta que no es posible poner en juego ms Cartas de Tesoro, una vez
hayas comprado alguna Carta en tu Fase de Compra; as que, por
........
........
3
ejemplo, no puedes comprar una Carta, jugar una Piedra Filosofal y
luego comprar otra Carta.
POCIN: se trata de una Carta Bsica de Tesoro. Tiene un coste de
y produce . No se trata de una Carta de Reino. Consulta las reglas de
Preparacin.
POSESIN: no se trata de tomar un Turno con el mazo del jugador de
tu izquierda, sino de que dicho jugador juegue el Turno, pero siendo t
quien tome las decisiones y gane las Cartas en su lugar. Es una
diferencia fundamental que debes recordar al considerar las
interacciones entre las Cartas: el t en todas las Cartas se sigue
refiriendo al jugador que est siendo Posedo, no al jugador que lleva a
cabo la Posesin. Aspectos que deben tenerse en cuenta con la Carta
Posesin:
Puedes ver las Cartas del jugador Posedo durante todo el Turno, lo que
implica que tambin puedes ver la mano de Cartas que roba en su Fase
de Mantenimiento. Tambin podrs ver todas las Cartas que tenga
derecho a ver como consecuencia de otras Cartas; por ejemplo, podrs
ver las Cartas que el jugador Posedo aparte con un Poblado Indgena
(de Dominion: Terramar). Y tambin puedes contar todas las Cartas que
l tenga que contar.
Tomars todas las decisiones en nombre del jugador Posedo,
incluyendo las Cartas que va a poner en juego, las decisiones que
afecten a dichas Cartas y las Cartas a comprar.
Cualquier Carta que tuviera que ganar el jugador Posedo (por cualquier
motivo), la ganas t en su lugar; esto incluye las Cartas compradas y las
Cartas ganadas a consecuencia de las Acciones. Las Cartas que ganes de
esta forma siempre van a parar a tu Pila de Descartes, aunque tuvieran
que ir a la mano del jugador, o a su mazo, o a cualquier otro sitio. Pero
slo ganas las Cartas que le hubieran correspondido a l, no los
marcadores que le hubieran correspondido (por ejemplo, con la Carta
Barco Pirata de Dominion: Terramar).
Durante el Turno de Posesin, cualquier Carta que el jugador Posedo
deba eliminar no se lleva al mazo de Cartas Eliminadas, sino que se
aparta, hasta el final de su Turno; tras la Fase de Mantenimiento, el
jugador pone la Carta apartada por este motivo en su Pila de Descartes.
Aunque la Carta sigue contando como eliminada; por ejemplo, podras
eliminar una Aldea Minera (de Dominion: Intriga) y conseguir las 2
Monedas. El recuperar de nuevo esas Cartas al final del Turno no debe
considerarse como que las cartas se ganan (con lo que no podrs
ganarlas t, en lugar del jugador Posedo). Las Cartas de los dems
jugadores que resulten eliminadas no se recuperan.
Las Cartas pasadas con la Carta Mascarada (de Dominion: Intriga) no
se consideran ganadas ni eliminadas, y se pasan normalmente. Las
Cartas que se devuelven al Suministro con la Carta Embajador (de
Dominion: Terramar) no estn siendo eliminadas, as que van al
Suministro de la forma habitual.
Si haces que el jugador Posedo ponga en juego una Carta de Ataque,
ste tambin te afectar a ti. Y si quieres usar una Carta de Reaccin
como respuesta al Ataque (por ejemplo, una Cmara Secreta, de
Dominion: Intriga), debes ser t quien revele la Reaccin, no el jugador
que est siendo Posedo.
........
[4]
[p]
........
La Posesin provoca que se juegue un Turno extra, igual que la Carta
Puesto Avanzado (de Dominion: Terramar). El Turno extra tiene lugar
cuando has terminado completamente tu propio Turno despus de
haber descartado todas tus Cartas y robado la nueva mano-. La Carta
Puesto Avanzado slo impide que esa Carta le permita al jugador
realizar dos Turnos consecutivos, pero no impide que otras Cartas o
reglas lo hagan. Y as, por ejemplo, si pones en juego una Carta Posesin
en una partida de 2 jugadores, tras el Turno de Posesin, el otro jugador
har su Turno normal. Si en ese Turno normal, el jugador pone en juego
un Puesto Avanzado, no obtendr el Turno extra. Si t pones en juego,
en el mismo Turno una Posesin y un Puesto Avanzado, primero tendr
lugar el Turno extra del Puesto Avanzado. Si en el Turno extra de un
jugador Posedo haces que ponga en juego un Puesto Avanzado, dicho
jugador s tendr un Turno extra y ser l quien tome las decisiones. Si
haces que en el Turno extra de un jugador Posedo ste ponga en juego
una Carta de Posesin, ser l quien posea al jugador de su izquierda,
no t. Los Turnos de Posesin (igual que los dems Turnos extra) no
cuentan de cara al desempate. Cuando la partida termina, no se juegan
ms Turnos, ni siquiera los Turnos extra correspondientes a una
Posesin o a un Puesto Avanzado.
A diferencia del Puesto Avanzado, la Posesin no es una Carta de
Duracin. Se descarta en la Fase de Mantenimiento del Turno en que la
juegas.
La Posesin es acumulativa: si la pones en juego dos veces en el mismo
Turno, habr dos Turnos de Posesin extra despus de terminar tu Turno
normal.
TRANSMUTAR: si no te queda ninguna Carta en la mano para
eliminar, no obtienes nada. Si eliminas una Maldicin, no obtienes nada
(una Maldicin no es una Carta de Accin, ni una Carta de Victoria, ni
una Carta de Tesoro). Si eliminas una Carta de ms de un tipo, consigues
cada uno de los beneficios aplicables. Por ejemplo, si eliminas una
Carta de Accin-Victoria (como Nobles, de Dominion: Intriga), ganas
una Carta de Ducado y una Carta de Oro. Las Cartas ganadas proceden
del Suministro y se colocan en tu Pila de Descartes. Si no quedaran en el
Suministro Cartas del tipo apropiado, no podrs ganar dichas Cartas.
UNIVERSIDAD: ganar una Carta de Accin es algo opcional. Si
decides hacerlo, la Carta se coge del Suministro, no puede tener un coste
superior a y se coloca en tu Pila de Descartes. Cualquier Carta que
sea de varios tipos, siempre que uno de ellos sea Accin, podr ser
conseguida de esta forma. Pero cualquier carta con un smbolo en su
coste no puede ser ganada gracias a la Universidad.
VIEDO: esta Carta de Reino es una Carta de Victoria, no una Carta de
Accin. No har nada hasta el final de la partida; en ese momento, te
otorgar 1 Punto de Victoria por cada 3 Cartas de Accin que haya en tu
Mazo (contando todas tus Cartas, incluso tu Pila de Descartes),
redondeando hacia abajo. As, si tienes 11 Cartas de Accin, cada
Viedo te proporcionar 3 Puntos de Victoria. Durante la Preparacin,
se colocan en el Suministro las 12 Cartas de Viedo en una partida de 3 o
ms jugadores, pero slo 8 Cartas en partidas de 2 jugadores. Cualquier
Carta que sea de varios tipos, siempre que uno de ellos sea Accin, se
considera una Carta de Accin y cuenta a los efectos del Viedo.
........
........
[5]
[p]
........
4