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PREPARACIÓN 

1. Coloca el tablero. 

2. Cada jugador elige un barco para 


comandar. 

3. Mezcla las losetas de estela y reparte 


tres losetas boca abajo para cada 
jugador. Estas losetas constituyen tu 
mano. Puedes mirar las losetas en tu 

REGLAS  mano en cualquier momento. 

4. Apila las losetas de estela restantes boca 


Tsuro of the Seas es un juego de mesa para dos a 
abajo. Esta pila es la pila de robo. 
ocho jugadores. Los jugadores navegan sus 
barcos colocando losetas de estela y moviendo  5. Coloca los Daikaiju (ver más abajo). 
sus barcos a lo largo de las rutas que comienzan 
en el borde del tablero y viajan a través de los  Colocando los Daikaiju 
mares místicos. El objetivo del juego es evitar que 
tu nave sea destruida por uno de los Daikaiju  Mezcla las losetas de Daikaiju y colócalas boca 
(monstruos gigantes) y evitar ser expulsado de los  abajo. 
mares místicos hacia el borde del tablero. 
La cantidad de Daikaiju que van al tablero al 
comienzo del juego se basa en la cantidad de 
CONTENIDO 
jugadores: 
● 1 tablero 
● Para 2 a 4 jugadores coloca 6 Daikaiju 
● 56 losetas de estela 
● Para 5 a 6 jugadores, coloca 5 Daikaiju 
● 10 losetas de Daikaiju 
● Para 7 a 8 jugadores, coloca 4 Daikaiju 
● 8 barcos de Sello Rojo Imperial Japonés 
● 2 dados (1 amarillo y 1 azul)   Por cada Daikaiju a colocar, lanza el dado amarillo 
y el azul. Encuentra el resultado de la tirada de 
Los losetas de estela  dado amarillo en los números amarillos en la 
parte superior del tablero y luego encuentra el 
Cada loseta de estela tiene cuatro líneas, la estela 
resultado de la tirada de dado azul en los 
del barco, que muestra ocho puntos en los 
números de azul a lo largo del lado izquierdo del 
bordes de la loseta. Cuando las losetas se colocan 
tablero. Ubica el cuadro en la intersección de 
una al lado de la otra, estos puntos se alinean y 
estos dos números y coloca una loseta Daikaiju 
crean una estela de barco continua. Las estelas 
boca abajo en ese cuadro. 
de una loseta pueden cruzarse entre sí, pero el 
movimiento continúa ininterrumpidamente a lo  Si el resultado de la tirada del dado coloca dos 
largo de una única estela.  Daikaiju en la misma casilla, repita la tirada para 
colocar el segundo Daikaiju en una casilla 
diferente. Gira cada loseta de Daikaiju en una 
dirección aleatoria y colócala boca arriba. 

 
 


EL JUEGO 

El jugador de mayor edad juega primero, y el 


juego continúa hacia la izquierda. El primer 
jugador coloca su barco en cualquiera de las 
marcas de inicio (marcas blancas cortas) en el 
borde exterior del tablero. Continúa en el sentido 
de las agujas del reloj alrededor del tablero hasta 
que cada jugador haya elegido una marca de   
inicio y haya colocado su barco en esa marca. 
Todos los jugadores deben colocar sus barcos en  Reglas de Daikaiju 
las marcas de inicio antes de que se jueguen las 
● Si el movimiento de un Daikaiju lo 
losetas de estela. 
obligara a salir del tablero, se retira del 
Cada ronda tiene cuatro partes. En el turno de  juego. 
cada jugador, llamado "jugador activo", realiza las 
● Si un Daikaiju se mueve a una casilla 
siguientes acciones: 
ocupada por una loseta de estela, retira 
1. Tira los dados amarillo y azul; con un  la loseta de estela del tablero, agrégala al 
resultado de 6, 7 u 8, el jugador debe  fondo del mazo de robo y mueve el 
mover los Daikaiju en el tablero de  Daikaiju a esa casilla. Cualquier barco en 
acuerdo con las reglas de movimiento de  la loseta de estela eliminada también se 
Daikaiju.  elimina del tablero, y ese jugador queda 
fuera del juego. 
2. Coloca una loseta de estela. 
● Si un Daikaiju se mueve a una casilla 
3. Mueve tu barco a lo largo de la línea  adyacente a la nave del jugador activo, 
continua de estela.  esa nave es destruida por el Daikaiju y es 
eliminada del juego (el Daikaiju evita que 
4. Roba una loseta de estela.  el jugador coloque una loseta de estela). 
Si un segundo barco ocupa el mismo 
Movimiento de Daikaiju 
lado de la misma loseta de estela (los 
barcos se colocan uno al lado del otro 
El jugador activo tira para determinar si un 
mirando en la misma dirección), el 
Daikaiju se mueve en su turno. Tira tanto el dado 
segundo barco no es destruido 
amarillo como el azul. Con un resultado de 6, 7 u 
automáticamente por el Daikaiju ya que 
8, los Daikaiju se mueven. Mueve o gira el Daikaiju 
el capitán puede evitar su ira (el Daikaiju 
en orden ascendente de acuerdo con el número 
puede moverse antes el turno de ese 
de rotación en la esquina de la loseta (el número 
jugador)! 
al lado de la flecha curva). Si dos Daikaiju en el 
tablero tienen el mismo número de rotación en la 
● Si un Daikaiju se mueve a una casilla ya 
esquina, mueve primero el Daikaiju con la flecha 
ocupada por una loseta de Daikaiju, el 
amarilla. 
Daikaiju en movimiento destruye el 
Para determinar cómo se mueve cada Daikaiju,  Daikaiju que estaba allí y ese Daikaiju se 
tira un solo dado. Compara el resultado con cada  retira del tablero. 
loseta de Daikaiju y muévelas de acuerdo con las 
● Siempre debe haber un mínimo de 3 
siguientes pautas: 
Daikaiju en el tablero. Si un movimiento 
de Daikaiju da como resultado que 
Con un resultado de 1 a 5, el Daikaiju se mueve o 
queden menos de 3 Daikaiju en el 
gira en la dirección indicada por las flechas de 
tablero, entonces el siguiente jugador 
dirección en cada loseta de Daikaiju. Con un 
debe tirar para colocar un número de 
resultado de 6, el Daikaiju no se mueve. En su 
losetas de Daikaiju (hasta un mínimo de 
lugar, se coloca una nueva loseta de Daikaiju de 
3) de acuerdo con las reglas de 
acuerdo con las reglas de Colocación del Daikaiju 
de la preparación.  Colocación de Daikaiju de la preparación. 
Una vez que se colocan los Daikaiju, el 


jugador no tira para el movimiento de  Mover el barco 
Daikaiju este turno. Si el nuevo Daikaiju 
se coloca en un espacio que está  El jugador activo mueve su nave hacia adelante 
ocupado por una loseta de estela, la  hasta el extremo abierto de la estela de la nave. Si 
loseta de estela se elimina del juego.  la nueva loseta se conecta a la estela de la nave 
Cualquier barco en esa loseta de estela  de cualquier otro jugador, mueve esa nave hasta 
se destruye y ese jugador queda fuera  el final de la estela del barco. Si la ubicación de la 
del juego.  loseta de estela del jugador activo conecta las 
estelas de barco de dos jugadores, cada nave se 
● Existe una pequeña posibilidad de que  mueve al extremo abierto de la nueva loseta. Los 
un movimiento de Daikaiju pueda evitar  barcos se cruzan y no chocan. Un jugador es 
que un jugador realice su primer  eliminado del juego si el extremo abierto de su 
movimiento, ya sea ocupando la primera  estela se conecta al borde del tablero o una loseta 
casilla jugable o saliendo del tablero en el  de Daikaiju. 
lugar donde un barco todavía permanece 
en su posición inicial. Si esto ocurre, el  Bono de eliminación 
jugador puede mover su nave a cualquier 
otro punto de partida en el mismo borde  Si uno o más oponentes son eliminados como 
del tablero siempre que no haya una  resultado de la colocación de una nueva loseta de 
loseta de estela allí.  estela, el jugador activo puede intercambiar 
inmediatamente cualquiera de las losetas en su 
Colocar una loseta de estela  mano por el mismo número de losetas de las 
manos de los jugadores eliminados. Las losetas 
El jugador activo elige una de las losetas de estela  restantes se añaden al fondo de la pila de robo. El 
de su mano y la coloca en la casilla abierta junto a  jugador activo aún puede robar una loseta (ver 
su barco. La loseta se puede colocar por  más abajo). 
cualquiera de los cuatro lados. Una vez que se ha 
colocado una loseta, no se puede mover durante  Robar una loseta 
el resto del juego a menos que sea destruida por 
un Daikaiju, en cuyo caso la loseta de estela se  Después de colocar una loseta de estela y mover 
retira del tablero. Un jugador no puede  su nave hasta el final de la estela abierta, el 
jugador activo roba una loseta de estela de la pila 
voluntariamente: 
de robo para tener tres losetas en su mano. 
● Conectar su propia estela de barco al  Todas las losetas de estela retiradas del tablero 
borde del tablero (forzándose así a salir  por un Daikaiju se vuelven a poner en juego 
del juego) a menos que no sea posible  añadiéndolas al fondo de la pila de robo. 
ningún otro movimiento. Cerca del final 
del juego, es posible eliminar su nave de  GANAR EL JUEGO 
esta manera. 
Cuando solo queda un barco de Sello Rojo 
● Colocar su loseta de estela de tal manera  Imperial Japonés en el tablero, ese jugador gana 
que coloca su nave en un “bucle sin fin”  el juego. Si dos o más jugadores salen del tablero 
(forzándose así a salir del juego) a menos  como resultado de que se coloca una loseta de 
que no sea posible ningún otro  estela en la última casilla disponible, ambos 
movimiento.  jugadores ganan. ¡Han navegado con éxito y 
sobrevivido a los peligros de estos mares 
● Conectar su loseta de estela a una loseta 
místicos!   
de Daikaiju (forzándose así a salir del 
juego) a menos que no sea posible 
ningún otro movimiento. 

● Colocar su loseta de estela de tal manera 


que haga que dos barcos viajen por la 
misma estela de barco en la misma 
dirección. 


EJEMPLOS DE MOVIMIENTO  En el turno 2, el jugador activo saca un 2 por el 
movimiento del Daikaiju. Este Daikaiju 
simplemente gira en su lugar, lo que es muy 
afortunado para el jugador activo. Si el resultado 
de la tirada hubiera sido un 5, entonces el 
Daikaiju se habría movido a la casilla frente a su 
barco. El Daikaiju lo habría eliminado del juego 
evitando que colocara una loseta y destruyera su 
nave. Al final del Turno 2, el afortunado jugador 
coloca una loseta de estela de barco que lo aleja 
del Daikaiju y reza para que el siguiente jugador 
no obtenga un 4. 

REGLAS OPCIONALES 

Sin Daikaiju​: los jugadores que prefieren jugar el 


juego sin elementos aleatorios pueden jugar sin 
colocar Daikaiju. Se aplican todas las demás 
reglas. 

PREGUNTAS FRECUENTES 

P:​ ¿Qué sucede si las losetas del juego llenan el 


tablero y quedan dos o más barcos? 
R:​ Esos dos jugadores empatan por la victoria. 

P:​ ¿Qué sucede si todos los jugadores restantes 


son eliminados en el mismo movimiento? 
  R:​ Esos jugadores empatan por la victoria. 

En el turno 1 de este ejemplo, el jugador activo  P:​ ¿Qué es un Daikaiju? 


saca un 4 para el movimiento del Daikaiju. El  R:​ Los Daikaiju son monstruos gigantes. La 
Daikaiju se mueve hacia la izquierda según la  palabra se pronuncia dī-kī-jū y representa tanto 
posición de la flecha 4. Cuando el Daikaiju se  la forma singular como plural de los monstruos. 
mueve hacia la izquierda, reemplaza la loseta de 
 
estela en ese cuadro y la loseta se quita del 
tablero. Ahora el jugador activo coloca su loseta 
de estela y mueve su nave. La posición de la 
estela de su barco y el movimiento del Daikaiju 
desafortunadamente coloca a su barco cerca del 
Daikaiju al comienzo del turno 2. 

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