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GESTIÓN DE ESTUDIOS

GUÍA DIDÁCTICA

2 créditos
Profesor Autor:
Ing. Norma Inés Moreno Arteaga, Mg.

UNIDAD 3
GUÍA DIDÁCTICA PARA EL APRENDIZAJE

PERÍODO ACADÉMICO
2022-S2

Objetivo de la asignatura: Promover la preparación integral de los estudiantes, fortaleciendo sus


capacidades de pensamiento, análisis y metacognición de las diferentes temáticas, mediante
estrategias para aprender a aprender con el propósito de fomentar su desarrollo personal e
intelectual.
Unidad 3: Desarrollo de habilidades del siglo XXI
Resultado de aprendizaje de la unidad: Identificar los principales recursos con los que
cuenta los estudiantes para la elaboración de actividades académicas

Ejes Temáticos

Competencias
digitales

Desarrollo
Herramientas de
Habilidades
tecnológicas habilidades del siglo XXI
educativas
del siglo
XXI

Estrategias
pedagógicas
Índice Contenidos:

Unidad 3: Desarrollo de habilidades del siglo XXI ...................................................... 2


Tema 1. Competencias digitales ................................................................................... 4
Tema 2. Habilidades del siglo XXI .............................................................................. 12
Tema 3. Estrategias pedagógicas ............................................................................... 13
Tema 4. Herramientas tecnológicas educativas ........................................................ 15
Bibliografía ................................................................................................................... 25
Directrices Generales de Unidad ................................................................................ 25
Actividades a desarrollar en la unidad ....................................................................... 25
COMPENDIO DE CONTENIDOS
Unidad 3: Desarrollo de habilidades del siglo XXI

Tema 1. Competencias digitales

En los últimos años el término competencia se ha hecho sentir en todos los ámbitos
educativos y su importancia es tal que ya forma parte del currículo en los sistemas
educativos de diversos países. Al respecto podemos decir que el concepto en sí tiene
varios significados y actualmente se ha convertido en un concepto bastante discutido
entre los profesionales de la educación. Para comprender su significado recogemos
algunas definiciones de varios organismos, instituciones y autores que han estudiado
y analizado del tema en el siguiente cuadro:
Situándonos en el ámbito educativo, concretamente en una escuela que pretende
formar para la vida, entendemos, siguiendo a Zabala y Arnau (2009), que la
competencia ha de identificar aquello que necesita cualquier persona para dar
respuesta a los problemas a los que se enfrentará a lo largo de su vida. Por tanto,
competencia consistirá en la intervención eficaz en los diferentes ámbitos de la vida
mediante acciones en las que se movilizan, al mismo tiempo y de manera
interrelacionada, componentes actitudinales, procedimentales y conceptuales. En
concreto, podemos decir que:

Las competencias son acciones eficaces a situaciones y problemas de distinto


tipo, que obligan a utilizar los recursos de que se dispone.

Para dar respuesta a los problemas que plantean dichas situaciones es


necesario estar dispuestos a resolverlos con una intención definitiva, es decir,
con unas actitudes determinadas.

Una vez mostrados la disposición y el sentido para la resolución de los


problemas planteados, con unas actitudes determinadas, es necesario dominar
los procedimientos, habilidades y destrezas que implica la acción que se debe
llevar a cabo.
Para que dichas habilidades lleguen a buen fin, deben realizarse sobre unos
objetos de conocimiento, es decir, unos hechos, unos conceptos y unos
sistemas conceptuales.

Todo ello debe realizarse de forma interrelacionada: la acción implica una


integración de actitudes, procedimientos y conocimientos.

El interés de las competencias reside en que se han convertido en uno de los pilares
del cambio educativo que se pretende llevar a cabo en todos los niveles educativos a
nivel nacional e internacional para afrontar los retos de la sociedad del conocimiento.
La enseñanza por competencias se perfila como una visión diferente, dando
importancia a la dimensión práctica del conocimiento y a la transferencia de éste a
situaciones vitales.
La competencia digital se establece, pues, como una competencia clave para el
desarrollo de los ciudadanos. En este momento se definen las competencias digitales
como el uso crítico y seguro de las Tecnologías de la Sociedad de la Información para
el trabajo, el tiempo libre y la comunicación; apoyándose en habilidades como el uso
de ordenadores para recuperar, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar
información, y para comunicar y participar en redes de colaboración a través de
Internet” (DOL394, 2006).

Marco de referencia para el desarrollo de la competencia digital

En 2011 se empieza a trabajar en el proyecto DIGCOMP (Digital Competences) para


la creación de un marco de referencia para el desarrollo de la competencia digital a
nivel europeo, en el que se implica el Institute for Prospective Technological Studies
(IPTS), bajo un acuerdo administrativo con la Dirección General de Educación y Cultura
de la Comisión, con el fin de contribuir a la mejor comprensión y desarrollo de la
competencia digital en Europa, identificando descriptores exhaustivos de la
competencia digital. Se definieron como objetivos:

- Identificar los componentes claves de la competencia digital (conocimientos,


habilidades y actitudes) necesarias para ser competente digitalmente.

- Desarrollar los descriptores de la competencia digital para poder formular un marco


teórico y poder validar diferentes niveles de competencia digital en Europa.

- Proponer un plan de uso y desarrollo común de la competencia digital para diferentes.


niveles de aprendices

A continuación, se muestra una breve descripción del último informe del proyecto
DIGCOMP:

La publicación final del trabajo final se hizo en septiembre de 2013, ofreciendo un marco
conceptual que pudiera servir de referencia para las iniciativas, currículos y
certificaciones actuales a nivel europeo sobre los componentes de la Competencia
Digital. El marco DIGCOMP puede utilizarse como herramienta de referencia con el fin
de rastrear las áreas y niveles a tener en cuenta en planes formativos. El esqueleto del
marco DIGCOMP se estructura en cinco dimensiones descriptivas y 21 competencias.
Cada una de las 21 competencias definidas se presenta en un formato tabular que
incluye: una breve definición de la competencia, descriptores para los tres niveles de
dominio (iniciación, intermedio y avanzado), ejemplos de conocimientos, destrezas y
actitudes relacionadas con la competencia, y ejemplos de aplicación de la competencia
con propósitos diferentes (centrados en fines educativos y de aprendizaje). Las áreas
de competencia digital pueden resumirse de la siguiente forma:

1. Información: identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la


información digital, evaluando su finalidad y relevancia.

2. Comunicación: comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de


herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través de herramientas
digitales, interactuar y participar en comunidades y redes; conciencia intercultural.

3. Creación de contenido: Crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes,


videos…), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar
producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber
aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.

4. Seguridad: protección personal, protección de datos, protección de la identidad


digital, uso de seguridad, uso seguro y sostenible.

5. Resolución de problemas: identificar necesidades y recursos digitales, tomar


decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada, acorde a la finalidad o
necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, resolver
problemas técnicos, uso creativo de la tecnología, actualizar la competencia propia y la
de otros.
Competencias digitales de los estudiantes

Los estudiantes del siglo XXI exigen a los docentes estar actualizados y preparados
para afrontar los cambios que requiere la educación. Se impone una metodología
didáctica mucho más activa, constructivista y colaborativa, donde las fuentes de
información y sus formatos sean variados, estimulantes al pensamiento, incorporando
la imagen de una forma significativa, fomentando el razonamiento a partir de trabajos
en colaboración y la discusión de diversos tipos de información, el análisis crítico, etc.
Además, tanto profesores como alumnos deben adquirir las competencias (personales,
sociales y profesionales) que les permitirán incorporar con éxito las TIC en el aula
(Gozálvez et al., 2014; Sevillano y Quicios, 2012). Al respecto, el RD 1513/2006 de
Primaria señala claramente como objetivo TIC: “Iniciarse en la utilización, para el
aprendizaje, de las tecnologías de la información y la comunicación desarrollando un
espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran”. En lo que respecta a los
educandos y las competencias TIC que deben adquirir al finalizar la enseñanza
obligatoria, se definen las competencias digitales o tecnológicas como: “aquellas que
hacen que los estudiantes demuestren pensamiento creativo, construyan conocimiento
y desarrollen productos y procesos innovadores utilizando tecnología” (RD 1513/2006).
También resulta interesante la definición sobre las competencias TIC de los estudiantes
que establece la Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE, 2008),
la cual señala que son aquellas que hacen que utilicen medios y entornos digitales para
comunicarse y trabajar de forma colaborativa para apoyar el aprendizaje individual y
contribuir al aprendizaje de otros. Las competencias digitales son aquellas que hacen
que los estudiantes entiendan los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados
con la tecnología. El ISTE establece los estándares educativos en competencia digital
sobre lo que el alumnado debe saber y ser capaz de hacer (categorías consideradas
tomando como referencias los perfiles por edades).
Cuadro: Estándares de competencia TIC para estudiantes (ISTE, 2008)

Por otra parte, la investigación llevada a cabo en los últimos años pone de manifiesto
la importancia de las creencias y actitudes de los docentes hacia las TIC para su uso
innovador en la práctica docente (Sancho y Brain, 2013; Tirado y Aguaded, 2014) así
como la necesidad de contemplar las múltiples alfabetizaciones (Cope y Kalantzis,
2009): digitales (Lankshear y Knobel, 2009; Ilomäki et al., 2014), informacionales
(Merchant, 2009), multimediales (Gutiérrez, 2010) e intertextuales (Tyner, 2008), para
afrontar la complejidad de los entornos virtuales multidimensionales y las demandas de
un mundo cada vez más interconectado a través de las tecnologías móviles (Lee et al.,
2015). Al tiempo que se demanda una ciudadanía capaz de aprovechar el potencial de
la Web 2.0 y 3.0.

Area y Ribeiro (2012) mantienen que la finalidad de la alfabetización digital es ayudar


al sujeto a construirse una identidad digital como ciudadano autónomo, culto y
democrático en la Red. Por eso proponen abordarla como un problema sociocultural
vinculado con una formación de la ciudadanía que permita la apropiación significativa
de las competencias intelectuales, sociales y éticas necesarias para interactuar con la
información y para recrearla de un modo crítico y emancipador. Desde esta perspectiva
proponen un modelo de alfabetización digital para la formación del ciudadano que
considera, por una parte, los ámbitos de aprendizaje sobre la Web 2.0; y por otra, la
adquisición de competencias instrumentales, cognitivointelectuales, socio-
comunicacionales, axiológicas y emocionales. Las seis dimensiones de la Web 2.0
identificadas serían: biblioteca universal, mercado global, microcontenidos enlazados
hipertextualmente, comunicación multimedia, redes sociales y entornos virtuales. Estas
representan los contenidos de la alfabetización, considerando que un ciudadano debe
saber actuar y participar en la Web 2.0

Dimensiones de la alfabetización ante la Web 2.0


Area y Ribeiro (2012)

El segundo elemento o pilar del modelo que proponen se refiere los ámbitos
competenciales del aprendizaje del sujeto, identificando los siguientes: instrumental,
cognitivo, sociocomunicacional, axiológico y emocional
Ámbitos competenciales del aprendizaje.
Fuente: Area y Ribeiro (2012)

De este modo vemos que las competencias digitales de los estudiantes son un foco de
interés en el ámbito internacional, por ser consideradas básicas para la formación
integral de los ciudadanos en una sociedad altamente tecnológica como en la que nos
encontramos. Y, al mismo tiempo, la base sobre la cual debe recaer la formación del
profesorado, que tendrá que asumir el liderazgo en el desarrollo de estas capacidades
estudiantiles.

Tema 2. Habilidades del siglo XXI

De acuerdo a un informe presentado por Partnership for 21st Century Skills las áreas
básicas que deben manejar los estudiantes al finalizar la educación básica secundaria
son: inglés, ciencias naturales, matemáticas, lenguaje, artes, economía, geografía,
historia y civismo; y plantea además que se puede superar las asignaturas básicas de
la mano de otros conceptos como la alfabetización digital, ambiental y empresarial,
economía, gobierno, educación para la salud y conciencia global.

Por otro lado, la organización mundial Assessment and Teacher of 21st Century Skill,
de la mano de Microsoft, Intel y Cisco, realizó una clasificación de las competencias o
habilidades que deben alcanzar los estudiantes al finalizar la educación secundaria en
cuatro grandes categorías mostradas en la siguiente figura:

Actualmente la formación por competencias es un enfoque que puede ser aplicado a


cualquier modelo pedagógico ya que permite la integración de destrezas, habilidades,
valores y actitudes de las personas frente a un problema; la elaboración de programas
que respondan a las necesidades disciplinarias, profesionales, sociales, ambientales y
laborales del contexto; y la orientación de la formación a través de estándares e
indicadores de calidad (Sergio, 2006).

Tema 3. Estrategias pedagógicas

La influencia y presencia de las TIC en todas las esferas sociales es ya una realidad que
genera o requiere otras estrategias educativas, entendidas como aquellas acciones que
realiza el maestro con el propósito de facilitar el aprendizaje de los estudiantes, o sea, la
forma o manera como se ofrecen los contenidos para asegurar el logro de los propósitos
establecidos y que para el caso de este proyecto están basadas en metodologías activas.
La sociedad del conocimiento, la creación de redes, la globalización, promueven otras
formas de relacionarnos y de aprender, donde los contenidos se potencian con el uso de
la tecnología, donde las estrategias didácticas deben cambiar, la selección de medios y
materiales debe provocar aprendizaje significativo. En este proceso de selección, se han
priorizado las siguientes estrategias:

- PRODUCCIÓN DE MEDIOS

Una de las características de la información que ha sido analizada por Cabero (2005)
como representativas de las TIC es la Información multimedia, que define como el proceso
y transmisión de la información abarca todo tipo de información: textual, imagen y sonido,
por lo que los avances han ido encaminados a conseguir transmisiones multimedia de
gran calidad.

- PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

La fluidez digital requiere también de la habilidad para diseñar, crear e inventar con los
nuevos medios digitales (Resnick M, 2009) y para ello, es necesario aprender a
programar. Saber programar tiene múltiples beneficios, amplía las posibilidades de las
cosas que podemos crear con la computadora y en general de las cosas que se pueden
aprender.

- PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Salinas (2000) señala que el aprendizaje colaborativo es la adquisición de destrezas y


actitudes que ocurren como resultado de la interacción en grupo. Según Panitz (1998) el
objetivo fundamental del trabajo colaborativo es la construcción del aprendizaje
consensuado mediante la cooperación de los miembros del grupo.

- ESPACIOS VIRTUALES

Con la incorporación de las TIC en la educación, se actualiza y redimensiona la noción de


educación a distancia (García, 2004), aparecen las propuestas de entornos de educación
en línea o virtual o e-learning (Garrison y Anderson, 2005) y se multiplican las propuestas
en modalidad mixta o b-learning, (Cabero, Llorente y Román, 2004). Es decir, se
dinamizan entornos novedosos que se basan en las posibilidades de interacción,
conformación de comunidades y la integración de aplicaciones.

- STEAM
Conforme aumenta la edad de los estudiantes se deterioran las actitudes relacionadas
con la ciencia (Vázquez y Manassero–Mas, 2008), ya que por lo general los conocimientos
científicos se enseñan aislados, atemporales y aproblemáticos sin hacer notar que estos
descubrimientos se hicieron en un contexto particular, como una construcción social y
respondiendo a problemáticas de un momento histórico determinado (Gil-Pérez,
Fernández Valdés, y Vilches, 2005). Esta metodología pretende integrar la ciencia con un
contexto real.

- ITINERARIOS FLEXIBLES

Los itinerarios flexibles son una aplicación de los mapas conceptuales, propuestos por
Cañas y Novak (2010), que, en lugar de explicar el tema a través de proposiciones, se
orientan al proceso para adquirir el conocimiento. Se trata de ocuparse del ‘cómo’ en lugar
del ‘qué’. Los ambientes de aprendizaje requeridos por los itinerarios flexibles se generan
como un sistema, además de que cumplen con las tendencias de los diseños curriculares
emergentes (Agudelo y Salinas, 2017).

Tema 4. Herramientas tecnológicas educativas

Las TIC están siendo utilizadas para diversos propósitos y proyectos educativos.
Actualmente, existe un reconocimiento importante del papel central que la educación
desempeña en los procesos de desarrollo económico y social. Este papel está
relacionado con la capacidad de afrontar los desafíos planteados por la revolución
científico-tecnológica, para ponerse al día con la transformación productiva que dicha
revolución implica, para resolver problemas sociales y para consolidar sus regímenes
democráticos (Sunkel, 2006). Todo ello se debe a que de una u otra manera, las TIC
influencian las formas de producir conocimiento y son parte importante de los procesos
de aprendizaje y de la interacción en la sociedad. Eso las convierte en una de las
habilidades para el siglo XXI, como herramientas para aprender a lo largo de la vida, bajo
el nombre de Alfabetización TIC y Alfabetización informacional (Martinez, 2016).

El rol más importante que han tenido las TIC en la educación ha sido el impacto en tres
aspectos que ha sufrido el proceso de la enseñanza: 1) su naturaleza; 2) el lugar y la
forma donde se realiza; 3) el papel a desempeñar por los estudiantes y los profesores en
tal proceso (Requena, 2008). Sin embargo, es desde los organismos e instituciones
encargados del diseño de los programas, es decir, a nivel curricular, en donde se
producen los verdaderos cambios para que el uso e integración de las TIC sea una
realidad de manera más profunda y significativa, que se ajuste a un modelo pedagógico
activo en donde, con el uso de las TIC el estudiante construye su aprendizaje de manera
activa y autónoma (Ilabaca, 2004).

Con el auge de las nuevas tecnologías y las formas de vida cada vez más globalizadas,
se requiere de seres humanos más complejos, interdisciplinarios y contextualizados. En
la búsqueda por un uso efectivo de las TIC y su integración con otras áreas del saber para
el fortalecimiento de las habilidades del siglo XXI, surgió esta iniciativa que opera a partir
de la agrupación de estrategias y herramientas de la siguiente manera:
Maneras de Pensar: destacando en esta categoría, las habilidades para pensar, innovar
y crear. Se incluyen en este grupo, las siguientes estrategias pedagógicas:

Gamificación: El juego requiere la adopción de ciertas lógicas de pensamiento


enfocadas en la estrategia; en la combinación de conocimientos enciclopédicos con
la lógica. Este tipo de cualidades hacen que el aprendizaje se traslade no sólo al
centro de interés sino también a la ejecución de roles en tiempo real que permiten
la construcción de conocimientos contextualizados y significativos.
Producción de medios: requiere de procesos de observación, investigación,
planificación y estrategia. Así mismo, de la combinación de ideas para generar
nuevos conceptos y dar múltiples respuestas a una situación.
Talleres de investigación: potencia el poder de la curiosidad para construir a partir
de la relación con el interior y el exterior al mismo tiempo, para pensar a través del
descubrimiento y aprender del error.
Creación de mapas conceptuales: desarrolla la capacidad de síntesis, clasificación
y organización de la información en un mismo ejercicio que fortalece el
pensamiento deductivo, divergente, convergente.

Algunas herramientas útiles en el desarrollo de este grupo de estrategias son:

Scratch usado en la institución para desarrollar y ejecutar juegos lógicos y la


iniciación a la programación con grados inferiores.
Adobe creative cloud de cuya suite se ha aplicado principalmente Photoshop en la
edición de imágenes y fotomontajes, y adobe premiere en la edición de videos para
stop motion y cortometrajes.
Pictochart, canva y otras herramientas en línea para la creación de piezas gráficas
y publicitarias.
Genially en el desarrollo de presentaciones y piezas gráficas útiles para la
exposición
Cmap tolos en la creación de mapas conceptuales de manera individual y
colaborativa a través de su ejecución en la nube.

Herramientas para Trabajar: referido a la capacidad de explorar, adaptar y usar


herramientas y tecnologías, acercándose a la información de manera crítica y creativa.
Por tanto, se dispone de algunas estrategias pedagógicas que favorecen el desarrollo de
esta habilidad:

Flipped Classroom o clase invertida: favorece la exploración personal de un tema


en su entorno habitual o a elección. Por tanto, se alimenta de los descubrimientos
personales que permiten hacer una construcción individual de conceptos para
ponerlos a prueba en grupo.
Espacios virtuales: Aporta flexibilidad al proceso favoreciendo los ritmos de
aprendizaje y facilitando la construcción colectiva de conceptos en tiempo real
desde diferentes puntos geográficos.
Uso de Pictogramas: Permite comprender y expresar conceptos a partir de
elementos gráficos ampliando la comunicación para acceder a formas más
democráticas e incluyentes de aprendizaje
Guía Didáctica: Sirve como apoyo para el aprendizaje autónomo y para los
procesos de construcciones previas y/o profundización de conceptos.
Portafolio: fortalece los procesos de pensamiento y construcción conceptual a
través de la colección organizada de información.

Para el desarrollo de estas estrategias se propone el uso de herramientas tecnológicas


tales como:

Google Classroom: funciona como plataforma para clase virtual. Permite compartir
material de trabajo, hacer foros y entrega de tareas.
Creadores de Pictogramas: existen muchos de estos en línea para uso gratuito. Se
sugieren algunos como: Pictotraductor, Arasaac, Pictoaplicaciones.
Blogs y Páginas Web: estas herramientas permiten a los estudiantes almacenar y
publicar sus producciones académicas, por eso son ideales para la creación de
portafolios y bitácoras. Hay muchas aplicaciones disponibles en línea. Algunas de
ellas, wix, webnode, google sites, blogger, weebly, entre otras.

Maneras de trabajar: teniendo la comunicación y la colaboración como pilares para el


logro de metas comunes.

Espacios virtuales: en este caso hace un aporte fundamental en los procesos de


colaboración a través del desarrollo de actividades conjuntas de manera virtual.
Presentación y/o exposición: fortalece los procesos de comunicación, el respeto
por las ideas y la discusión y concertación para la generación de nuevas ideas y
conceptos.
Producción de Medios: pone al servicio del proceso el desarrollo de piezas
comunicativas de diferente índole que permite usar la información y la
comunicación de manera creativa.
Aprendizaje basado en problemas: Favorece los procesos de análisis del entorno,
contextualización y transversalización del conocimiento.
Proyecto Colaborativo: favorece la construcción de conocimiento a partir de la
discusión y la disertación.

Para este grupo de estrategias, algunas herramientas útiles son:

Google Classroom ideal para el trabajo colaborativo por las posibilidades que
ofrece para compartir información.
Google Maps permite la creación de mapas interactivos y recorridos virtuales,
mejorando la experiencia de ubicación espacial.
Google Earth se ha usado para visitas virtuales con Street view y la caracterización
geográfica.
Editores de Texto para la elaboración de informes y registro escrito.
Presentadores de Diapositivas como apoyo para la exposición y como herramienta
para la creación de multimedia temáticas.
Google Drive ideal para el almacenamiento de información y trabajo colaborativo
en línea.

Maneras de vivir en el mundo

Gamificación: El juego proporciona espacios para aprenderá convivir; favorece el


manejo de las emociones, el respeto a las reglas, la tolerancia a la frustración…
Estudio de casos: Favorece la lectura y análisis de contextos y la toma de
decisiones.
Asamblea: establece el espacio para ser con los otros, compartir como comunidad.

Algunas herramientas usadas en esta categoría


Creadores de Avatar para juegos de roles que involucran el estudio de casos. En
línea existen muchas posibilidades, algunas de ellas, Avachara, Bitmoji, Cartoonify,
South park avatar creator, entre otros.
Editores de juegos y actividades gdevelop-app, scratch,stencyl,entre otros
Presentadores de diapositivas como apoyo en las asambleas o para crear juegos
tipo test

Herramientas con usos educativos

Una herramienta digital educativa, se podría definir como aquel programa, estrategia o
plataforma que es implementada con la intención de que el proceso educativo alcance un
alto nivel de calidad. Es decir, son herramientas utilizadas para expandir la capacidad de
aprendizaje que pueda tener un alumno y poder alcanzar muchos más objetivos. Ahora
bien, también se puede decir que estas herramientas no son implementadas de la misma
manera en todos los contextos. Se tienen que analizar ciertos aspectos como el nivel
educativo, la población de alumnos y los docentes a cargo. Dicho análisis servirá para
poder conocer cuál es la herramienta más idónea para utilizar.

Estas herramientas son especie de software o programas que cuentan con características
muy específicas y que le dan al ser humano nuevos métodos de aprendizaje. Estos
métodos están potenciados a tal punto de que el alumno pueda desarrollar un perfil mayor
al de cualquier persona que no ha pasado por ninguna de estas herramientas digitales.

Ciertamente, son muchísimas las herramientas digitales para la educación con las que se
cuenta actualmente. Seguramente, la misma necesidad de aprendizaje hará que el
hombre pueda desarrollar muchas más. A continuación, se muestran las más importantes:

Herramientas para la creación de presentaciones


Canva: Canva es un software y sitio web de
herramientas de diseño gráfico simplificado. Tiene
herramientas de diseño y las plantillas prediseñadas
Es súper fácil crear, imprimir y compartir tarjetas de
visita, logos, invitaciones, etc. (Clic aquí)
Prezi: es un programa de presentaciones con plantillas de
diseño, millones de presentaciones reutilizables y un
convertidor de PowerPoint a Prezi, no hace falta empezar
desde cero. (Clic aquí)

Genially: también conocido como Genial.ly, es un software en


línea que permite diseñar infografías, animaciones, recursos
interactivos y presentaciones. . (Clic aquí)

Google presentaciones: Permite crear y editar presentaciones desde el


navegador sin necesidad de software específico. Pueden trabajar varias
personas al mismo tiempo, y todos tendrán siempre la versión más reciente.
(Clic aquí)

Powtoon: es una herramienta educativa online para la


creación de animaciones y todo tipo de presentaciones en
video. (Clic aquí)

Herramientas para la creación de mapas conceptuales y organizadores gráficos.

Draw Io es una aplicación de diagramación que permite a los


usuarios crear y compartir una variedad de diagramas que
incluyen diagramas de flujo, organigramas, diagramas de
procesos, entre otros. (Clic aquí)

Lucidchart: Herramienta de diagramación basada en la web, que


permite a los usuarios colaborar y trabajar juntos en tiempo real,
creando diagramas de flujo, organigramas, esquemas de sitios web,
mapas mentales y muchos otros tipos de diagrama (Clic aquí)
Mindmeister: es una herramienta para generar mapas mentales
en línea que te permite capturar, desarrollar y compartir ideas de
forma gráfica. (Clic aquí)
Coggle es una herramienta online para crear y compartir mapas
mentales. Permite tomar notas, intercambiar y compartir ideas,
planificar procesos, dar rienda suelta a la creatividad. (clic aquí)

Mindomo es una de las mejores herramientas para la


creación de mapas mentales y conceptuales. Permite
crearlos y colaborar en línea, sintetizar ideas, analizar y
generar nuevas, resolver problemas. (clic aquí)

Banco de imágenes libres de restricciones de derechos de autor.

Un banco de imágenes es un repositorio online de imágenes o fotografías libres de las


restricciones de derechos de autor o con la posibilidad de uso no comercial a las que se
puede acceder, visualizar o descargar cuando se necesiten. Existen bancos gratuitos y
de pagos. A continuación, se presentan algunos bancos de imágenes gratis. (Puede dar
clic sobre el nombre de cada herramienta para acceder a ella)

Free Images Stocksnap Freepik Pixabay

Flickr Pexels Flaticon


Herramientas para la conversión de documentos

Con las siguientes herramientas online y completamente gratuitas podrá unir, separar,
comprimir PDF, además de convertir documentos Office a PDF, PDF a JPG y JPG a PDF.
No se necesita instalación. (Puede dar clic sobre la imagen de cada herramienta para
acceder directamente a ella)

Herramientas para la revisión de trabajos académicos.

Bibliografía:

Crea automáticamente citas de sitios web en estilo APA,


MLA, Chicago o Harvard haciendo clic rápidamente en su
icono en la barra de herramientas de su navegador. (Clic
aquí)

El generador APA de Scribbr genera automáticamente


referencias precisas y citas en el texto de forma gratuita. (Clic
aquí)

Ortografía y gramática:

Es el corrector más eficaz de ortografía, gramática y estilo en


español. Verifica automáticamente la escritura con precisión
profesional. (Clic aquí)
Herramientas para detectar plagio
Para hacer un trabajo responsable, hay que ser honestos sobre la
información que se utiliza. Para ello, existen múltiples plataformas
web, como Plag.es que fácilmente pueden detectar si un
documento tiene posibles plagios. (clic aquí)

Es un software gratuito, inteligente y de verificación de


ensayos. El texto a analizar pasará a través de una base de
datos de millones de sitios para mostrarle el mejor informe
gratuito de plagio con los resultados detallados (clic aquí)

Herramientas para compartir archivos


El servicio de almacenamiento en línea más utilizado,
para guardar todo tipo de archivos. Ofrece la posibilidad
de crear carpetas compartidas con otros usuarios y
conectarse desde distintos dispositivos mediante apps.

Almacenamiento en la nube de 15 Gb, para guardar y


compartir todo tipo de documentos y carpetas. Disponible
como aplicación para móviles y tabletas..

Una forma sencilla de enviar documentos, especialmente


de gran tamaño (hasta 2 Gb), a cualquier usuario a través
de un enlace por email. Los archivos no se almacenan, solo se conservan durante
unos días y después se borran.

Espacio online para subir archivos en alta calidad sin que


se pierda información y compartirlos con quien se quiera.
Bibliografía

Echavarría Lopera, D. P., Zuluaga Serna, G. E. & Agudelo Velásquez, O. L. (s. f.). El desarrollo

de habilidades del siglo XXI Un reto pedagógico y tecnológico para el docente hoy. XXI

ENCUENTRO INTERNACIONAL VIRTUAL EDUCA PERÚ 2019, Perú.

García, A. & Muñoz-Repiso, V. (s. f.). Las competencias digitales en el ámbito educativo.

Universidad de Salamanca.

Torres, N., & Rubio, O. (s. f.). Catálogo de herramientas digitales. Universidad Virtul -

RPU. Recuperado 14 de diciembre de 2021, de https://rpu.edu.pe/wp-

content/uploads/2020/06/RPU_HerramientasDigitales.pdf

Directrices Generales de Unidad

La siguiente tabla muestra las actividades a realizar en la unidad 3 y las fechas máximas
(cierre) para el cumplimiento. Las actividades de aprendizajes autónomo no se incluyen
en la tabla, pero se detallan en la guía.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES – TERCERA UNIDAD


FECHA/HORA PUNTAJE
ACTIVIDADES APERTURA CIERRE CADA
00H00M 23H55M ACTIVIDAD
COMPONENTE DE APRENDIZAJE TEST DE LA 27/02/2023 11/03/2023 10 PUNTOS
DOCENCIA COLABORATIVO UNIDAD No. 3

TAREA- 27/02/2023 11/03/2023 20 PUNTOS


COMPONENTE DE APRENDIZAJE AUTÓNOMO LECCIÓN:

Actividades a desarrollar en la unidad

La presente guía didáctica plantea el desarrollo de actividades que contribuirán al


aprendizaje integral de los contenidos propuestos en cada uno de los ejes temáticos que
corresponden a la presente unidad. Ante lo expuesto, los estudiantes deberán:
COMPONENTE: DOCENCIA.
ACTIVIDAD No. 10 (Calificada)
Test Unidad No. 5

Ejecutar la evaluación en la plataforma https://mooc.utm.edu.ec/. Serán considerados los


contenidos del compendio de la Unidad 3 y del material de autoaprendizaje, el test
ponderará con 10 puntos en el parámetro de Docencia.

Fechas de inicio: 27/02/2023


Fecha de cierre: 11/03/2023
Número de preguntas: 5
Puntaje: 10 ptos.
Tiempo: 15 minutos
Número de intentos: 2

COMPONENTE: APRENDIZAJE AUTÓNOMO


ACTIVIDAD No. 6 (Calificada)
Tarea- Lección
Estimado estudiante, para dar respuesta a esta actividad, usted tendrá que revisar, leer,
comprender, analizar e interpretar cada contenido que se encuentra en cada página
dentro de la actividad y luego responder las preguntas que se plantean de acuerdo con el
tema presentado, para realizarla solo tendrá que dar clic en el botón No, como se muestra
en la siguiente imagen:

Al dar clic en No se inicia desde la primera página, a medida que vayan saliendo las
páginas deberá revisar atentamente cada contenido y dar clic en el botón siguiente para
que lo lleve a la siguiente página, cada una de ella contendrá actividades diferentes
relacionadas con los temas tratados en las guías didácticas de las unidades 1, 2 y 3, es
importante destacar que, al encontrar videos tendrá que visualizarlos para que pueda
obtener el puntaje por la visualización de estos, si usted los pasa por alto, se le restará
puntos automáticamente en la actividad.
Fechas de inicio: 27/02/2023
Fecha de cierre: 11/03/2023
Puntaje: 20 puntos
Intentos: 2

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