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GUÍA DIDÁCTICA
2 créditos
Profesor Autor:
Ing. Norma Inés Moreno Arteaga, Mg.
UNIDAD 3
GUÍA DIDÁCTICA PARA EL APRENDIZAJE
PERÍODO ACADÉMICO
2022-S2
Ejes Temáticos
Competencias
digitales
Desarrollo
Herramientas de
Habilidades
tecnológicas habilidades del siglo XXI
educativas
del siglo
XXI
Estrategias
pedagógicas
Índice Contenidos:
En los últimos años el término competencia se ha hecho sentir en todos los ámbitos
educativos y su importancia es tal que ya forma parte del currículo en los sistemas
educativos de diversos países. Al respecto podemos decir que el concepto en sí tiene
varios significados y actualmente se ha convertido en un concepto bastante discutido
entre los profesionales de la educación. Para comprender su significado recogemos
algunas definiciones de varios organismos, instituciones y autores que han estudiado
y analizado del tema en el siguiente cuadro:
Situándonos en el ámbito educativo, concretamente en una escuela que pretende
formar para la vida, entendemos, siguiendo a Zabala y Arnau (2009), que la
competencia ha de identificar aquello que necesita cualquier persona para dar
respuesta a los problemas a los que se enfrentará a lo largo de su vida. Por tanto,
competencia consistirá en la intervención eficaz en los diferentes ámbitos de la vida
mediante acciones en las que se movilizan, al mismo tiempo y de manera
interrelacionada, componentes actitudinales, procedimentales y conceptuales. En
concreto, podemos decir que:
El interés de las competencias reside en que se han convertido en uno de los pilares
del cambio educativo que se pretende llevar a cabo en todos los niveles educativos a
nivel nacional e internacional para afrontar los retos de la sociedad del conocimiento.
La enseñanza por competencias se perfila como una visión diferente, dando
importancia a la dimensión práctica del conocimiento y a la transferencia de éste a
situaciones vitales.
La competencia digital se establece, pues, como una competencia clave para el
desarrollo de los ciudadanos. En este momento se definen las competencias digitales
como el uso crítico y seguro de las Tecnologías de la Sociedad de la Información para
el trabajo, el tiempo libre y la comunicación; apoyándose en habilidades como el uso
de ordenadores para recuperar, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar
información, y para comunicar y participar en redes de colaboración a través de
Internet” (DOL394, 2006).
A continuación, se muestra una breve descripción del último informe del proyecto
DIGCOMP:
La publicación final del trabajo final se hizo en septiembre de 2013, ofreciendo un marco
conceptual que pudiera servir de referencia para las iniciativas, currículos y
certificaciones actuales a nivel europeo sobre los componentes de la Competencia
Digital. El marco DIGCOMP puede utilizarse como herramienta de referencia con el fin
de rastrear las áreas y niveles a tener en cuenta en planes formativos. El esqueleto del
marco DIGCOMP se estructura en cinco dimensiones descriptivas y 21 competencias.
Cada una de las 21 competencias definidas se presenta en un formato tabular que
incluye: una breve definición de la competencia, descriptores para los tres niveles de
dominio (iniciación, intermedio y avanzado), ejemplos de conocimientos, destrezas y
actitudes relacionadas con la competencia, y ejemplos de aplicación de la competencia
con propósitos diferentes (centrados en fines educativos y de aprendizaje). Las áreas
de competencia digital pueden resumirse de la siguiente forma:
Los estudiantes del siglo XXI exigen a los docentes estar actualizados y preparados
para afrontar los cambios que requiere la educación. Se impone una metodología
didáctica mucho más activa, constructivista y colaborativa, donde las fuentes de
información y sus formatos sean variados, estimulantes al pensamiento, incorporando
la imagen de una forma significativa, fomentando el razonamiento a partir de trabajos
en colaboración y la discusión de diversos tipos de información, el análisis crítico, etc.
Además, tanto profesores como alumnos deben adquirir las competencias (personales,
sociales y profesionales) que les permitirán incorporar con éxito las TIC en el aula
(Gozálvez et al., 2014; Sevillano y Quicios, 2012). Al respecto, el RD 1513/2006 de
Primaria señala claramente como objetivo TIC: “Iniciarse en la utilización, para el
aprendizaje, de las tecnologías de la información y la comunicación desarrollando un
espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran”. En lo que respecta a los
educandos y las competencias TIC que deben adquirir al finalizar la enseñanza
obligatoria, se definen las competencias digitales o tecnológicas como: “aquellas que
hacen que los estudiantes demuestren pensamiento creativo, construyan conocimiento
y desarrollen productos y procesos innovadores utilizando tecnología” (RD 1513/2006).
También resulta interesante la definición sobre las competencias TIC de los estudiantes
que establece la Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE, 2008),
la cual señala que son aquellas que hacen que utilicen medios y entornos digitales para
comunicarse y trabajar de forma colaborativa para apoyar el aprendizaje individual y
contribuir al aprendizaje de otros. Las competencias digitales son aquellas que hacen
que los estudiantes entiendan los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados
con la tecnología. El ISTE establece los estándares educativos en competencia digital
sobre lo que el alumnado debe saber y ser capaz de hacer (categorías consideradas
tomando como referencias los perfiles por edades).
Cuadro: Estándares de competencia TIC para estudiantes (ISTE, 2008)
Por otra parte, la investigación llevada a cabo en los últimos años pone de manifiesto
la importancia de las creencias y actitudes de los docentes hacia las TIC para su uso
innovador en la práctica docente (Sancho y Brain, 2013; Tirado y Aguaded, 2014) así
como la necesidad de contemplar las múltiples alfabetizaciones (Cope y Kalantzis,
2009): digitales (Lankshear y Knobel, 2009; Ilomäki et al., 2014), informacionales
(Merchant, 2009), multimediales (Gutiérrez, 2010) e intertextuales (Tyner, 2008), para
afrontar la complejidad de los entornos virtuales multidimensionales y las demandas de
un mundo cada vez más interconectado a través de las tecnologías móviles (Lee et al.,
2015). Al tiempo que se demanda una ciudadanía capaz de aprovechar el potencial de
la Web 2.0 y 3.0.
El segundo elemento o pilar del modelo que proponen se refiere los ámbitos
competenciales del aprendizaje del sujeto, identificando los siguientes: instrumental,
cognitivo, sociocomunicacional, axiológico y emocional
Ámbitos competenciales del aprendizaje.
Fuente: Area y Ribeiro (2012)
De este modo vemos que las competencias digitales de los estudiantes son un foco de
interés en el ámbito internacional, por ser consideradas básicas para la formación
integral de los ciudadanos en una sociedad altamente tecnológica como en la que nos
encontramos. Y, al mismo tiempo, la base sobre la cual debe recaer la formación del
profesorado, que tendrá que asumir el liderazgo en el desarrollo de estas capacidades
estudiantiles.
De acuerdo a un informe presentado por Partnership for 21st Century Skills las áreas
básicas que deben manejar los estudiantes al finalizar la educación básica secundaria
son: inglés, ciencias naturales, matemáticas, lenguaje, artes, economía, geografía,
historia y civismo; y plantea además que se puede superar las asignaturas básicas de
la mano de otros conceptos como la alfabetización digital, ambiental y empresarial,
economía, gobierno, educación para la salud y conciencia global.
Por otro lado, la organización mundial Assessment and Teacher of 21st Century Skill,
de la mano de Microsoft, Intel y Cisco, realizó una clasificación de las competencias o
habilidades que deben alcanzar los estudiantes al finalizar la educación secundaria en
cuatro grandes categorías mostradas en la siguiente figura:
La influencia y presencia de las TIC en todas las esferas sociales es ya una realidad que
genera o requiere otras estrategias educativas, entendidas como aquellas acciones que
realiza el maestro con el propósito de facilitar el aprendizaje de los estudiantes, o sea, la
forma o manera como se ofrecen los contenidos para asegurar el logro de los propósitos
establecidos y que para el caso de este proyecto están basadas en metodologías activas.
La sociedad del conocimiento, la creación de redes, la globalización, promueven otras
formas de relacionarnos y de aprender, donde los contenidos se potencian con el uso de
la tecnología, donde las estrategias didácticas deben cambiar, la selección de medios y
materiales debe provocar aprendizaje significativo. En este proceso de selección, se han
priorizado las siguientes estrategias:
- PRODUCCIÓN DE MEDIOS
Una de las características de la información que ha sido analizada por Cabero (2005)
como representativas de las TIC es la Información multimedia, que define como el proceso
y transmisión de la información abarca todo tipo de información: textual, imagen y sonido,
por lo que los avances han ido encaminados a conseguir transmisiones multimedia de
gran calidad.
- PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
La fluidez digital requiere también de la habilidad para diseñar, crear e inventar con los
nuevos medios digitales (Resnick M, 2009) y para ello, es necesario aprender a
programar. Saber programar tiene múltiples beneficios, amplía las posibilidades de las
cosas que podemos crear con la computadora y en general de las cosas que se pueden
aprender.
- PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
- ESPACIOS VIRTUALES
- STEAM
Conforme aumenta la edad de los estudiantes se deterioran las actitudes relacionadas
con la ciencia (Vázquez y Manassero–Mas, 2008), ya que por lo general los conocimientos
científicos se enseñan aislados, atemporales y aproblemáticos sin hacer notar que estos
descubrimientos se hicieron en un contexto particular, como una construcción social y
respondiendo a problemáticas de un momento histórico determinado (Gil-Pérez,
Fernández Valdés, y Vilches, 2005). Esta metodología pretende integrar la ciencia con un
contexto real.
- ITINERARIOS FLEXIBLES
Los itinerarios flexibles son una aplicación de los mapas conceptuales, propuestos por
Cañas y Novak (2010), que, en lugar de explicar el tema a través de proposiciones, se
orientan al proceso para adquirir el conocimiento. Se trata de ocuparse del ‘cómo’ en lugar
del ‘qué’. Los ambientes de aprendizaje requeridos por los itinerarios flexibles se generan
como un sistema, además de que cumplen con las tendencias de los diseños curriculares
emergentes (Agudelo y Salinas, 2017).
Las TIC están siendo utilizadas para diversos propósitos y proyectos educativos.
Actualmente, existe un reconocimiento importante del papel central que la educación
desempeña en los procesos de desarrollo económico y social. Este papel está
relacionado con la capacidad de afrontar los desafíos planteados por la revolución
científico-tecnológica, para ponerse al día con la transformación productiva que dicha
revolución implica, para resolver problemas sociales y para consolidar sus regímenes
democráticos (Sunkel, 2006). Todo ello se debe a que de una u otra manera, las TIC
influencian las formas de producir conocimiento y son parte importante de los procesos
de aprendizaje y de la interacción en la sociedad. Eso las convierte en una de las
habilidades para el siglo XXI, como herramientas para aprender a lo largo de la vida, bajo
el nombre de Alfabetización TIC y Alfabetización informacional (Martinez, 2016).
El rol más importante que han tenido las TIC en la educación ha sido el impacto en tres
aspectos que ha sufrido el proceso de la enseñanza: 1) su naturaleza; 2) el lugar y la
forma donde se realiza; 3) el papel a desempeñar por los estudiantes y los profesores en
tal proceso (Requena, 2008). Sin embargo, es desde los organismos e instituciones
encargados del diseño de los programas, es decir, a nivel curricular, en donde se
producen los verdaderos cambios para que el uso e integración de las TIC sea una
realidad de manera más profunda y significativa, que se ajuste a un modelo pedagógico
activo en donde, con el uso de las TIC el estudiante construye su aprendizaje de manera
activa y autónoma (Ilabaca, 2004).
Con el auge de las nuevas tecnologías y las formas de vida cada vez más globalizadas,
se requiere de seres humanos más complejos, interdisciplinarios y contextualizados. En
la búsqueda por un uso efectivo de las TIC y su integración con otras áreas del saber para
el fortalecimiento de las habilidades del siglo XXI, surgió esta iniciativa que opera a partir
de la agrupación de estrategias y herramientas de la siguiente manera:
Maneras de Pensar: destacando en esta categoría, las habilidades para pensar, innovar
y crear. Se incluyen en este grupo, las siguientes estrategias pedagógicas:
Google Classroom: funciona como plataforma para clase virtual. Permite compartir
material de trabajo, hacer foros y entrega de tareas.
Creadores de Pictogramas: existen muchos de estos en línea para uso gratuito. Se
sugieren algunos como: Pictotraductor, Arasaac, Pictoaplicaciones.
Blogs y Páginas Web: estas herramientas permiten a los estudiantes almacenar y
publicar sus producciones académicas, por eso son ideales para la creación de
portafolios y bitácoras. Hay muchas aplicaciones disponibles en línea. Algunas de
ellas, wix, webnode, google sites, blogger, weebly, entre otras.
Google Classroom ideal para el trabajo colaborativo por las posibilidades que
ofrece para compartir información.
Google Maps permite la creación de mapas interactivos y recorridos virtuales,
mejorando la experiencia de ubicación espacial.
Google Earth se ha usado para visitas virtuales con Street view y la caracterización
geográfica.
Editores de Texto para la elaboración de informes y registro escrito.
Presentadores de Diapositivas como apoyo para la exposición y como herramienta
para la creación de multimedia temáticas.
Google Drive ideal para el almacenamiento de información y trabajo colaborativo
en línea.
Una herramienta digital educativa, se podría definir como aquel programa, estrategia o
plataforma que es implementada con la intención de que el proceso educativo alcance un
alto nivel de calidad. Es decir, son herramientas utilizadas para expandir la capacidad de
aprendizaje que pueda tener un alumno y poder alcanzar muchos más objetivos. Ahora
bien, también se puede decir que estas herramientas no son implementadas de la misma
manera en todos los contextos. Se tienen que analizar ciertos aspectos como el nivel
educativo, la población de alumnos y los docentes a cargo. Dicho análisis servirá para
poder conocer cuál es la herramienta más idónea para utilizar.
Estas herramientas son especie de software o programas que cuentan con características
muy específicas y que le dan al ser humano nuevos métodos de aprendizaje. Estos
métodos están potenciados a tal punto de que el alumno pueda desarrollar un perfil mayor
al de cualquier persona que no ha pasado por ninguna de estas herramientas digitales.
Ciertamente, son muchísimas las herramientas digitales para la educación con las que se
cuenta actualmente. Seguramente, la misma necesidad de aprendizaje hará que el
hombre pueda desarrollar muchas más. A continuación, se muestran las más importantes:
Con las siguientes herramientas online y completamente gratuitas podrá unir, separar,
comprimir PDF, además de convertir documentos Office a PDF, PDF a JPG y JPG a PDF.
No se necesita instalación. (Puede dar clic sobre la imagen de cada herramienta para
acceder directamente a ella)
Bibliografía:
Ortografía y gramática:
Echavarría Lopera, D. P., Zuluaga Serna, G. E. & Agudelo Velásquez, O. L. (s. f.). El desarrollo
de habilidades del siglo XXI Un reto pedagógico y tecnológico para el docente hoy. XXI
García, A. & Muñoz-Repiso, V. (s. f.). Las competencias digitales en el ámbito educativo.
Universidad de Salamanca.
Torres, N., & Rubio, O. (s. f.). Catálogo de herramientas digitales. Universidad Virtul -
content/uploads/2020/06/RPU_HerramientasDigitales.pdf
La siguiente tabla muestra las actividades a realizar en la unidad 3 y las fechas máximas
(cierre) para el cumplimiento. Las actividades de aprendizajes autónomo no se incluyen
en la tabla, pero se detallan en la guía.
Al dar clic en No se inicia desde la primera página, a medida que vayan saliendo las
páginas deberá revisar atentamente cada contenido y dar clic en el botón siguiente para
que lo lleve a la siguiente página, cada una de ella contendrá actividades diferentes
relacionadas con los temas tratados en las guías didácticas de las unidades 1, 2 y 3, es
importante destacar que, al encontrar videos tendrá que visualizarlos para que pueda
obtener el puntaje por la visualización de estos, si usted los pasa por alto, se le restará
puntos automáticamente en la actividad.
Fechas de inicio: 27/02/2023
Fecha de cierre: 11/03/2023
Puntaje: 20 puntos
Intentos: 2