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NTRODUCCION

Hacer una redacción tipo ensayo reflexivo


a) narrativa que conteste por qué quiero ser docente y que aprendizajes he
adquirido en la escuela

La resolución de problemas ha sido el corazón de las matemáticas a lo largo de la


historia, en sus inicios los conceptos fueron manejados de manera intuitiva

La Real Academia Española (RAE, 2001), en su vigésimo primera edición define,


en una de sus acepciones, problema como: “2. m. Proposición o dificultad de
solución dudosa”. Los estudiantes en la resolución de problemas se enfrentan a
esa diversidad de caminos posibles para llegar a la respuesta, elegir uno de ellos
dependerá de las herramientas teóricas que se hayan apropiado.

Meyer (1986) considera que la resolución de problemas es la transición de un


estado y se desea llegar a otro sin un camino claro a seguir. Esto al llevarlo al aula
podemos encontrar que de manera teórica los estudiantes conocen una variedad
de algoritmos, sin embargo cuando se enfrentan a una situación problemática
muchas veces no logra llegar a la respuesta, aquí uno de los motivos por los que
se considera un tema de importancia dentro de la enseñanza de las matemáticas.

El paso por la Normal Superior ha sido una aventura que he atravesado por el
deseo de concluir mis estudios y poder aportar a los estudiantes herramientas en
relación a las matemáticas siendo docente frente a grupo en secundaria, el aplicar
dentro del aula los aprendizajes adquiridos durante el paso por la escuela normal
son fundamentales para el logro de los objetivos que se relacionan en el presente
documento y las competencias que se buscaron favorecer a lo largo de su
desarrollo.

b) analiza, justifica, argumenta la naturaleza del doc, considerando:


concepto de portafolio, características y función.
Propósitos de MI portafolio, para qué lo quiero.

Para alcanzar el desarrollo profesional es importante llevar un registro del proceso,


seleccionado el portafolio de evidencias como instrumento de recopilación de
datos en la formación docente y aprendizaje de los estudiantes en la escuela
secundaria.

El portafolio es una colección de materiales para explicar, reflexionar y evaluar el


proceso que se realiza dentro del aula, por lo tanto es evaluación de nuestro
quehacer docente y su incidencia en el aprendizaje de los estudiantes. Como
instrumento de aprendizaje y autoevaluación es una herramienta que nos permite
analizar, aprender de manera responsable como docente.

Hernández (2006), el portafolio constituye un método de enseñanza, y también de


evaluación, el cual consiste en el aporte de producciones de diferente índole por
parte de quien es docente o de quien es estudiante. Es a través de estas
evidencias que se pueden valorar los desempeños en el marco de una disciplina o
curso específico. Entonces, el portafolio ayuda a promover el aprender pero
también el desaprender. Permite centrar la atención en los cambios que requieren
hacer para superar dificultades y también las fortalezas con que se cuenta, es
decir promover una práctica reflexiva qué se hace, qué no hace, qué falta, qué no
falta, hasta dónde se llega y por lo tanto, hasta donde se puede llegar.

Selección de competencias básicas y profesionales

Las competencias que se pretender desarrollar o fortalecer serán seleccionando


las siguientes:

 La reflexión sobre la acción docente, ya que a partir del uso del portafolio
podemos dar cuenta de puntos débiles y fortalezas que como docentes
mostramos en el proceso de enseñanza.
Según V. Confux (2003) puede decirse que la reflexión es una cualidad del
pensamiento, que permite al hombre valorar, y analizar sus acciones y dejará al
descubierto un nivel de autoconocimiento de su individualidad.

 Otra competencia es La autorregulación, siendo esto un proceso


autodirigido y requiere la atención de diversas dimensiones como la
personal y emocional, conductual y contextual (Zimmerman, 1998).

Por lo tanto nos ayuda a ser conscientes de nuestras habilidades y


capacidades para impulsar y depurar las debilidades que como seres humanos
poseemos. El portafolio permitirá entonces que por medio del análisis logremos
una autorregulación de nuestro aprendizaje y por consecuencia de nuestro
trabajo como docentes.

Argumentos y motivos porque se seleccionaron esas competencias

Ser competente en un ámbito o actividad significa, ser capaz de activar y utilizar


los conocimientos relevantes para afrontar determinadas situaciones y problemas
relacionados con dicho ámbito. En el mundo educativo el término expresa una
cierta capacidad o potencial para actuar de modo eficaz en un contexto. Más que
los conocimientos, implica su uso eficaz. Fuente

El Informe de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la


Ciencia y la Cultura (UNESCO) define el término competencia como “la capacidad
de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas de forma
adecuada. Supone una combinación de habilidades prácticas, conocimientos,
motivación, valores éticos, actitudes, emociones y otros componentes sociales y
de comportamiento que se movilizan conjuntamente para lograr una acción
eficaz”. Fuente
El Parlamento Europeo (2006) lo hace de la siguiente manera: “las competencias
se definen como una combinación de conocimientos, capacidades y actitudes
adecuadas al contexto. Las competencias claves son aquellas que todas las
personas precisan para su realización y desarrollo personales, así como para la
ciudadanía activa, la inclusión social y el empleo”. Se trata, entonces, de saber
hacer, un saber aplicable y adaptable a las diversas situaciones y contextos,
abarcando conocimientos, procedimientos y actitudes.

Es indispensable focalizar las áreas de oportunidad para desarrollar dentro del


trabajo en el aula para a la par del aprendizaje de los estudiantes como docentes
aprender de nuestras debilidades convertirlas en fortalezas. Dentro del plan y
programa de estudios para 1999 se definen las competencias intelectuales que se
pretend desarrollar, eligiendo en específico algunas a desarrollar o fortalecer
mediante la práctica en la escuela secundaria ya que al identificar las necesidades
propias y del alumnado se ve la necesidad de trabajarlas para el desarrollo de
habilidades relacionadas con la mejora de la resolución de problemas en la
escuela secundaria.

Justificar las competencias (relevancia y pertinencia en función de la formación y


profesionalización de nuestro aprendizaje.

 Genera ambientes formativos. Sabe diseñar, organizar y poner en práctica


estrategias y actividades didácticas, adecuadas a las necesidades,
intereses y formas de desarrollo de los adolescentes, así como a las
características sociales y culturales de éstos y de su entorno familiar, con el
fin de que los educandos alcancen los propósitos de conocimiento, de
desarrollo de habilidades y de formación valoral establecidos en el plan y
programas de estudio de la educación secundaria.
 Emplea la evaluación. Conoce y aplica distintas estrategias y formas de
evaluación sobre el proceso educativo que le permiten valorar
efectivamente el aprendizaje de los alumnos y la calidad de su desempeño
docente. A partir de la evaluación, tiene la disposición de modificar los
procedimientos didácticos que aplica.

Estos dos elementos son básicos en la formación docente, ya que de ello se


puede plantear un trabajo en el aula que este fundamentado y diseñado con base
en las características, intereses y avances de los estudiantes.

Diagnostico
Concepto y función
Propósitos del diagnostico (para qué MI diagnostico)
1. Junta todo lo que se refiere a concepto de diagnóstico y su función
2. Escribe para que quieres el diagnóstico(propósito) pueden ser varios
propósitos
Si te interesa los aspectos que escribiste:
 LA OBERVACIÓN
 RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
 INFORMES PERSONALES

Has un propósito para cada uno

Y los instrumentos también para cada uno

El diagnóstico en ambientes educativos es un proceso sistemático que se


caracteriza por la recogida de información, valoración y toma de decisiones para el
diseño de actividades de intervención. Es una actividad de acciones sucesivas,
definidas y relacionadas, que, mediante la aplicación de técnicas, permite el
conocimiento, desde una visión global y contextualizada, de un sujeto que
aprende, y cuyo objetivo final es sugerir pautas perfectivas que impliquen la
adecuación del proceso de enseñanza y aprendizaje (Buisán y Marín 2001)
Para Thibaut (1994:17), el diagnóstico es “el acto o arte de conocer”, en este caso
conocer la situación del estudiante de acuerdo a los planes y programas de
estudios oficiales. Según Buisán y Marín (2001) se reconocen tres funciones
básicas de la evaluación diagnóstica: preventiva, predictiva y correctiva. Una
intervención de tipo preventivo se orientará a ayudar al alumno a que desarrolle
sus posibilidades. Una intervención correctiva irá destinada apoyarle en las trabas
que le impiden el desarrollo de sus habilidades y capacidades.

El propósito fundamental del diagnóstico es analizar la situación del alumno


respecto a la resolución de problemas matemáticos (procesos, estrategias,
actitudes, etc.) por medio de él se determinará el punto de partida del trabajo en el
aula.

Conocer los procesos utilizados podrá permitir la búsqueda de estrategias que


tengan una incidencia positiva en el proceso de aprendizaje. Además de que se
permita observar las actitudes que el alumno y el grupo muestra hacia las
matemáticas, lo que dará un panorama de cómo presentar la asignatura, de
acuerdo a sus características y relacionada con la vida diaria.

Diversas técnicas o procedimientos simples y complejos se utilizan para efectuar


la evaluación diagnóstica, entre los cuales encontramos:

• Técnicas informales: observación (categorías de análisis), entrevistas, debates,


exposición de ideas.

• Técnicas formales: pruebas objetivas, cuestionarios abiertos y cerrados, mapas


conceptuales, pruebas de desempeño, resolución de problemas, informes
personales KPSI (Knowledge and Prior Study Inventory. Un cuestionario KPSI es
un formulario de conceptos o procedimientos que sirve para obtener información
sobre lo que los alumnos piensan que saben en relación con ciertos contenidos
que los profesores les proponen), etcétera.

Para la realización del diagnóstico se utilizaron tres tipos de instrumentos que


dieron cuenta sobre los conocimientos, habilidades y actitudes de los estudiantes
relacionado con la asignatura de matemáticas:
 GUÍA DE OBERVACIÓN
Observar directamente el comportamiento de los estudiantes durante la
realización de una actividad.
 RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

El proceso de solucionar problemas implica una serie de capacidades y


habilidades del pensamiento que es importante desarrollar y evaluar en la
preparación académica.

La resolución de problemas es una actividad cognitiva que consiste en


proporcionar una respuesta-producto a partir de un objeto o de una situación.

GUÍA DE OBERSERVACION

La observación es la recogida de información, permite realizar un análisis de la


situación inicial del grupo o alumno. En este proceso es necesario establecer las
categorías de análisis necesarias y de acuerdo al propósito previamente planteado
para de esta manera orientar trabajo y atención en aquello que se quiere conocer.

La observación tiene como propósito identificar las necesidades de los


estudiantes,por medio de un trabajo de atención, reflexión, análisis y recopilación
de información, evidencias o productos escolares que nos permitan un
acercamiento a sus habilidades, capacidades e intereses.

La observación como diagnóstico, nos permitirá identificar:

 La dinámica y la relación dentro del grupo.


 Normas y reglas de funcionamiento que rigen la clase
 Dinámica, comunicación y relación entre el alumno y el maestro.
 Dificultades del alumno a la hora de enfrentarse a la resolución de
problemas.
 Adecuaciones que se realizan para la atención a la diversidad de los
alumnos
 Capacidad que muestra el adolescente de recibir ayuda individualizada.

La observación se enfoca en los hechos de la realidad para darles sentido,


establecer relaciones sobre situaciones y tomar acciones. Por lo tanto la
observación es:

• Confiable. El instructor se asegurará de que el hecho observado no es resultado


de
algo fortuito, sino que es constante y verdadero. Es un aspecto de la conducta del
alumno y también puede ser detectado por otra persona.
• Válida. La observación adquiere validez porque se aplica a una situación en la
que se
aprecia con claridad la conducta del alumno.
• Precisa. Enfoca exclusivamente el hecho que se desea destacar y lo separa de
todas
las acciones que lo rodean.
• Objetiva. Se registra y describe la conducta observada, sin calificarla de buena o
mala.

Mediante el manejo de indicadores dentro de categorías de análisis conforman


una guía de observación, tomando como guía lo siguiente:

Alumno

1. Relaciones interpersonales.
2. Actitud hacia la clase.
3. Iniciativa.
4. Participación activa.
5. Asisten con los materiales necesarios.
6. Disposición a corregir errores.
7. Colaboración y tutoría.
8. Es consciente del objetivo o propósito que debe lograr.
9. Comunica y explica sus procesos y resultados.
10. Sabe seguir instrucciones.
11. Domina las operaciones básicas.

Docente

1. Cómo aborda el tema


2. Cómo mantiene la atención.
3. Atención a los estilos de aprendizaje.
4. Atención a las diferentes necesidades.
5. Uso de material didáctico.
6. Trato y actitudes con los alumnos.
7. Resuelve dudas.
8. Existen normas de convivencia y de trabajo.

Aula

1. Distractores.
2. Material visible.
3. Elementos que facilitan el desarrollo de la clase (mobiliario, libros de textos,
pizarrón, ilumincación, etc).

RESOLUCION DE PROBLEMAS

La resolución de problemas es la aplicación de estrategias metacognitivas, en el


proceso de búsqueda, resolución y comprobación de la situación planteada.
Requiere que el estudiante tome conciencia del propio proceso y a partir de ahí
elegir un procedimiento u otro para seleccionar los datos, elegir una u otra
operación, utilizar un algoritmo o no y al término, una evaluación del resultado
para saber si responde como solución del problema.

La resolución de problemas según Vila y Callejo (2004: 31) “designar una


situación, planteada con finalidad educativa, que propone una cuestión
matemática cuyo medio de solución no es inmediatamente accesible”. Entonces
sería una serie de pasos elaborados por el estudiante para llegar a la respuesta en
donde se pone en evidencia el nivel de aplicación que el alumno da a sus
conocimientos en el área de las matemáticas.

Tiene como objetivo identificar los problemas que tiene el alumno para llegar a la
respuesta final, así como conocer las habilidades, fortalezas y estrategias
utilizadas en el proceso. Es una herramienta que requiere de la observación y
análisis del producto obtenido. Por medio de ellos podemos conocer las áreas de
oportunidad que podemos trabajar para reforzar y consolidar conocimientos.

Para utilizar la resolución de problemas como diagnóstico debe seleccionarse los


problemas apropiados, adecuados al nivel de los estudiantes, deben ser lo
suficientemente motivadores y accesibles, y trabajándolos desde un enfoque más
experimental partiendo de situaciones reales y contextualizadas.

A partir de lo anterior podremos apreciar no solo la respuesta final, sino el proceso


que llevó el estudiante a obtenerla, lo cual en este momento del diagnóstico, es
parte fundamental ya que podemos apreciar sus fortalezas y áreas de oportunidad
en la resolución de problemas matemáticos. Conocer las posibilidades que se
generan en el ámbito escolar y social de los estudiantes que auxilien en una
mejor comprensión de los problemas matemáticos y su solución.

            1.4 Diagnóstico de los grupos


            1.5 Necesidades y posibilidades.
2. Experiencias innovadoras 
2.1      Experiencias innovadoras considerando las competencias
seleccionadas para la formación docente y el educando a formar.
1 parrafo que nos diga como las vamos a revisar: comentar qué categorías
seleccionamos para analizar la experiencia (explicar los cuadros que hicimos)

Las experiencias innovadoras son proyectos que han sido llevados a la práctica
diseñados para encontrar soluciones a situaciones que merecen prioridad en el
ámbito educativo además de buscar una transformación que se refleje en la
sociedad. La aplicación de ellas da como cuenta resultados medibles y
observables, convirtiéndolas en experiencias innovadoras exitosas.

Se pretende que los docentes se beneficien de la experiencia de otros para la


mejorar su entorno. Con esta idea se deja de lado al estudiante pasivo al interior
de las aulas, sino la formación de sujetos activos que transformen la visión de su
aprendizaje y vida, la de su familia y comunidad.

De estas estrategias innovadoras presentadas se retomarán aspectos que puedan


ser adaptables a las condiciones del contexto, características de los estudiantes e
intereses y así iniciar la búsqueda de prácticas profesionales exitosas.

Se recopilaron algunas experiencias y para su análisis se han organizados y


separado en cada una de sus partes, siendo las siguientes: autor, lugar en que se
realizó, alumnado a quien va dirigido, asignatura, objetivo, tipo de sujeto que se
quiere alcanzar, contenidos, recursos, metodología, organización del grupo en la
actividad, descripción de las actividades que realizará el profesor y los alumnos,
tiempo en el que se aplicará el proyecto y la forma de evaluación.

EXPERIENCIAS INNOVADORAS
a. Spider man sabe trigonometría Autor: Isabel García; Alberto González (2018)
Zamora, España. Dirigido para alumnos de Matemáticas, segundo y tercero de
secundaria.

Es una estrategia que hace uso exitoso de la tecnología y a partir de ahí usa un
personaje conocido por los alumnos, un superhéroe que debe completar ciertos
retos utilizando sus habilidades, conforme van liberando retos van adquiriendo
puntos con el trabajo en equipo.

Componentes Como se expresa Selección de posibilidades


matemáticas
Sujeto Creativo y espontáneo Espontaneo
Metodología Aprendizaje basado en La importancia de la organización
proyectos de los contenidos.
Presentar de manera atractiva las
actividades para que los alumnos
se interesen en ellas.

Objetivo Resolver Acertijos/ retos Resolver problemas


Contenidos trigonometría, semejanza
y geometría en el cálculo
de distancias.
Organización Binas
del grupo Trabajo colaborativo.

Alumnos Los alumnos trabajan Solución de problemas


cada uno de los retos en adecuados a la edad de los
Geogebra y elaboran su alumnos.
documento digital. La
mayoría usaron Genialy.
El trabajo se enlaza en un
padlet.
Realizar cálculos
trigonométricos para
resolver retos de
spiderman
Recursos Apuntes Uso de la tecnología orientado a
-Geogebra la educación.
-Videos
-Profesor
-Genially
-Padlet
-Juego (retos)
Evaluación Antes de empezar a Uso de rúbricas
trabajar se les da a
conocer la rúbrica de
evaluación del proyecto.

GAMIFICACIÓN
b. Gamificación Autor: Camilo Alejandro Corchuelo Rodriguez (2018) Cundinamarca,
Colombia. Dirigido para alumnos de preparatoria en competencias digitales.

Esta estrategia podría considerarse un tanto conductista, sin embargo tiene


elementos que nos sirven para retomar, ya que el hecho de que el estudiante
reciba un premio por cumplir con todos los requerimientos le genera inquietud por
recibir la recompensa, además que se combina con uno de los intereses de los
estudiantes que es uso de la tecnología. Además la estrategia tiene como uno de
los propósitos mantener relaciones sociales sanas con sus compañeros. Todo
esto mediante la creación y programación de juegos digitales.

Componentes Como se expresa Selección de posibilidades


matemáticas
Sujeto Creativo y espontáneo Creativo
Metodología Aprendizaje basado en Crear un proyecto que involucre
proyectos los intereses tecnológicos de los
estudiantes.

Objetivo Favorecer las Resolver problemas


competencias digitales.
Contenidos Programación
Organización Equipo
del grupo Trabajo colaborativo.

Alumnos Los estudiantes crean Retos relacionados con sus


juegos digitales mediante intereses.
el uso de una plataforma.
Recursos Dispositivo móvil Uso de la tecnología orientado a
Aplicaciones kahoot y la educación.
educaplay
Plataforma class dojo

Evaluación Cuestionario ad hoc


(escala de Likert,
dicotómicas)
c. Scape room: salir del aula. Autor: Juan Fernández (2018) Málaga. Dirigido para
alumnos de secundaria en habilidades matemáticas.

Mediante la resolución de acertijos el estudiante debe lograr salir del salón de


clase, esto mediante el trabajo colaborativo, uso del razonamiento y análisis,
además de mantener una relación sana con sus compañeros. Ponen en práctica
un conjunto de habilidades para la resolución de acertijos.

Componentes Como se expresa Selección de posibilidades


matemáticas
Sujeto Creativo y espontáneo Creativo
Metodología Aprendizaje basado en Creación de un proyecto en
proyectos donde se incluyan acertijos que
motiven a los estudiantes.

Objetivo Favorecer el desarrollo de Generar interés en los


habilidades intelectuales estudiantes mediante la
mediante actividades actividad.
desafiantes.
Contenidos Dependiendo la Unidad
Organización Parejas
del Grupos pequeños Trabajo colaborativo.
grupo Todo el grupo
Alumnos Los estudiantes crean Acertijos relacionados con sus
juegos digitales mediante intereses.
el uso de una plataforma.
Recursos Los estudiantes deberán Motivación de los estudiantes por
resolver acertijos para medio de actividades
lograr salir del aula en un colaborativas y retadoras a contra
tiempo determinado. reloj que pongan en juego su
creatividad y habilidades de
comunicación.
Evaluación Rúbrica

d. Agudas, llanas y esdrújulas con fortnite. Autor: Antonio Gómez (2019)


Mágala. Dirigido a alumnos de 6° de primaria en la asignatura de lengua y
literatura.
Fortnite actualmente es un juego de moda entre los estudiantes, desde el
momento que lo escuchan les genera interés, aprovechando este factor la
estrategia combina elementos del juego y la clasificación de palabras además del
trabajo en equipo.

Componentes Como se expresa Selección de posibilidades


matemáticas
Sujeto Reflexivo
Metodología Aprendizaje basado en
proyectos Participación de los alumnos en el
diseño de las actividades a
realizar en la estrategia.

Objetivo Qué los estudiantes


comprendan las reglas Participación de los alumnos en
básicas de la acentuación el diseño de las actividades a
de palabras. realizar en la estrategia.

Contenidos Reglas ortográficas de


acentuación.
Organización Por equipos.
del grupo Trabajo colaborativo.

Alumnos Los alumnos escribirán Solución de problemas


diversas palabras en un adecuados a la edad de los
papel que colocarán en alumnos.
una caja, al azar la
sacarán y realizarán el
baile que le hayan
asignado a cada tipo de
palabra.
Recursos Modelo de juego fortnite Intereses del estudiante.
Evaluación Recuperación de Uso de rúbricas
experiencias personales
de los alumnos sobre la
actividad.

e. Restaurante matemático. Autor: Antonio Omatos Soria (2017) España.


Dirigido a alumnos de segundo de secundaria en la asignatura de
matemáticas.
A lo largo de este proyecto los estudiantes pondrán en práctica diversas
habilidades tales como la elaboración de una página web en donde se contemplen
todas las necesidades para poner en marcha un negocio, desde su creación hasta
su apertura, así como la publicación del mismo a sus compañeros para compartir
experiencias y resultados. A lo largo del proyecto se busca que el equipo
distribuya tareas, depositando en ellos confianza y autonomía para proponer a
partir de la tarea propuesta.

Componentes Como se expresa Selección de posibilidades


matemáticas
Sujeto Reflexivo
Metodología Aprendizaje basado en
proyectos Participación de los alumnos en el
diseño de las actividades a
realizar en la estrategia.

Objetivo Lograr que el estudiante


haga uso de la Estimular la creatividad de los
creatividad, investigación estudiantes.
y práctica de valores para
el diseño una página web.
Contenidos Proporcionalidad numérica
y porcentajes.
Organización Por equipos.
del grupo Trabajo colaborativo.

Alumnos Los alumnos diseñarán un Uso de Tic’s.


restaurante, considerando
todos los aspectos que su
construcción requiere,
estimación de precios,
diseño del restaurante,
gastos, etc., y la creación
de una página web.
Recursos Libreta, computadora.
Evaluación Rubricas.
Avances diarios.
Trabajo final: creación del
sitio web.
f. Mindfulness en Matemáticas. Autor: Martha Guzmán Ruíz (2018) Málaga,
España. Dirigido a alumnos de primero de secundaria en la asignatura de
matemáticas.

Esta estrategía cuenta con actividades muy diferentes a las otras analizadas, sin
embargo abarca componentes necesarios en el trabajo de cualquier asinatura,
específicamente en la de matemáticas podemos reconocer que la concentración
(comprensión de los problemas para su resolución), el buen clima en el aula
(trabajo en equipo), desarrollo de la inteligencia emocional (autoestima), son
factores que mejoran el desempeño en el aula, por lo tanto se eligió esta
estrategia que consiste en el desarrollo de secuencias de posiciones de yoga y
ejercicios de meditación ayudan al desempeño escolar de los alumnos.

Componentes Como se expresa Selección de posibilidades


matemáticas
Sujeto Reflexivo
Metodología Aprendizaje basado en
proyectos
Objetivo Lograr que estudiante Actividades de relajación,
desarrolle una atención concentración y meditación
plena, mejore su
concentración para
mejorar su bienestar y
desarrolle su inteligencia.
Contenidos Cualquier contenido.
Organización General Generar un buen ambiente de
del grupo trabajo.
Alumnos Los alumnos investigarán Implementación de posturas de
posturas de relajación relajación de yoga.
para poner en práctica y
enfocar sus acciones y Fomentar el reconocimiento de
reconocer el trabajo de los alumnos que se les dificulta
sus compañeros. A lo alguna actividad.
largo de la clase de
matemáticas se harán a
manera intermitente para
beneficiar y enfocar sus
acciones.
Recursos Guías de meditación.
Ejercicios de Yoga.
Evaluación Rubricas.
Avances en los distintos
momentos de la clase.
Anotaciones de los que
realizan y los que no los
ejercicios.

4. DISEÑO DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN

La estrategia que se propone como parte de las practicanticas profesionales se


titula “Matemágicas” ya que se pretende que el estudiante por medio de la
resolución de problemas descubra que las matemáticas pueden ser poderosas
cuando se resuelven utilizando nuestras habilidades del pensamiento.

ESTRETEGIA INNOVADORA ASPECTOS A RETOMAR EN LA


CREACIÓN DE MI ESTRATEGIA
Spiderman aprende trigonometría  La importancia de la organización
de los contenidos.
 Presentar de manera atractiva las
actividades para que los alumnos
se interesen en ellas.
 Uso de la tecnología orientado a la
educación.
 Solucion de problemas adecuados
a la edad de los alumnos.
 Trabajo colaborativo.
Gamificación  Ofrecer a los estudiantes un
estímulo positivo para generar
interés hacia la clase.
 Uso de la tecnología con fines
educativos.
 Adaptar un proyecto educativo con
los intereses de los estudiantes
para crear retos para que obtengan
recompensas al realizar cada uno
de ellos.
Scape Romm: salir del aula  Establecer las pautas claras del
trabajo.
 Creación de acertijos que motiven a
los estudiantes.
 Generar interés en los estudiantes
mediante la actividad.
 Trabajo colaborativo.
 Razonamiento de las situaciones.
 Práctica de valores.
Agudas, Llanas y Esdrújulas con  Trabajo de contenidos a partir de
Fortnite videojuego de interés y moda.
 Participación de los alumnos en el
diseño de las actividades a realizar
en la estrategia.
 Transversalidad.
Restaurante matemático  Estimular la creatividad de los
estudiantes.
 Elaboración de proyectos.
 Trabajo colaborativo.
 Participación.
 Proyección de proyectos a la
comunidad escolar.
 Uso de Tic’s.

Los resultados de diversas investigaciones ofrecen información acerca del


aprendizaje de los estudiantes, los niveles o procesos que se han de llevar a cabo
para alcanzar objetivos en la escuela y lo más importante, el aplicarlos en la vida
diaria, adecuados a la época, situaciones, tecnología, etc. Y así adaptar estos
factores a las necesidades que se requieren.

La resolución de problemas como enfoque nos orienta y da sentido a la educación


matemática, con el propósito de desarrollar ciudadanos que “actúen y piensen
matemáticamente” al resolver problemas en diversos contextos, orientados en un
sentido constructivo.

En este contexto es donde los profesores deben identificar las necesidades de


adaptación, de conocimientos requeridos y de cómo se aplicaran dichos
conocimientos cuando el alumno se ponga en contacto con la realidad. Es aquí
donde estas metodologías activas sobran vigencia, pero su aplicación requiere de
un elevado grado de implicancia por parte de los alumnos. (Canós y Mauri, 2005)

En el ámbito educativo la resolución de problemas constituye un proceso activo de


aprendizaje donde los protagonistas son los estudiantes.

Diferentes autores conciben la resolución de problemas de diversas maneras.


Para Garret resulta correcto referirse a "enfrentarse" a un problema que a
"solucionarlo"; en ese sentido considera que el enfrentarse a un problema implica
un proceso de pensamiento creativo.

Frazer por su parte, considera que la resolución de problemas constituye un


proceso en el cual se utiliza el conocimiento adquirido en una determinada área,
así como las técnicas y habilidades de ella para comprender el problema y llegar a
una solución.

Otros autores como Kempa (1986) consideran que la resolución de problemas


constituye un proceso estructura y ordena la información en el cerebro del sujeto
que los resuelve; dicho proceso requiere el ejercicio de la memoria de trabajo así
como de la memoria a corto y largo plazo, e implica no sólo la comprensión del
problema sino la selección y utilización adecuada de estrategias que le permitirán
llegar a la solución.
Para otros autores la resolución de problemas podría ser el proceso mediante el
cual se llega a la comprensión de una situación incierta inicialmente, para lo cual
se requiere tanto la aplicación de conocimientos previos, como de ciertos
procedimientos por parte de la persona que resuelve dicha situación.

Por otro lado, el juego ha sido considerado como un medio para estimular el
aprendizaje, pues esta actividad estimula la creatividad y entendimiento de lo que
les rodea y autoconocimiento.

Winnicott (1971), menciona que a través del juego se crea un espacio intermedio
entre la realidad objetiva y la imaginaria que permite realizar actividades que en la
realidad no se podrían llevar a cabo, idea compartida también por Vigotsky (1989),
que argumenta que este espacio supone una zona de desarrollo potencial de
aprendizaje. Jugar, según este autor, promueve el conocimiento de los objetos y
su uso, el conocimiento de uno mismo y también de los demás.

Según Piaget (1985), “los juegos ayudan a construir una serie de dispositivos
que permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola para
revivirla,
dominarla, comprenderla y compensarla. De manera que el juego es
esencialmente
asimilación de la realidad por el yo”.

Por lo tanto el juego es algo esencial y que debe estar presente en la enseñanza a
lo largo del camino educativo de una personal.

Algunos de los beneficios que tiene el juego en los niños y niñas:


 Satisface las necesidades básicas de ejercicio físico.
 Es una vía para expresar y realizar sus deseos.
 La imaginación del juego facilita el posicionamiento moral y maduración de
ideas.
 Es un canal de expresión y descarga de sentimientos, positivos y negativos,
ayudando al equilibrio emocional.
 Ayuda a socializar y desarrollar sus habilidades sociales.
 El juego es un canal para conocer los comportamientos del estudiante.

Piaget menciona que el desarrollo intelectual es un proceso en que las ideas se


reestructuran y complementan

El pensamiento formal según Piaget se caracteriza por la asimilación de las


transformaciones, en la comprensión de lo real y lo posible. En esta posición el
conocimiento des hipotético-deductivo, lo que repercute en el acercamiento del
sujeto a un problema y las soluciones que encuentre para él. “Cada problema,
tanto en lo que concierne a la hipótesis anticipadora de la solución como a su
control detallado no consiste, así sino en un sistema particular de operaciones que
deben efectuarse en el seno de la agrupación total correspondiente” (Piaget; 1976,
p.48).

Entonces la solución del problema será una actividad analítica,

 3.1 Innovación en educación, en el aula y en el aprendizaje. (conceptual)


3.2 Presentación, propósitos y/o intencionalidad: sujeto a formar y
las    competencias docentes seleccionadas 
3.3. Estrategia(s). 
3.1 qué es la innovación educativa debes fundamentar con dos o tres autores

El propósito fundamental de llevar a cabo el desarrollo de la estrategia es obtener


resultados observables en los estudiantes, que se pueda apreciar que se ha
logrado inferir en su vida de manera positiva.
Mediante el desarrollo de competencias en el aula se pretende alcanzar los
aprendizajes esperados. En donde principalmente se entiende por competencia
como la capacidad para responder a las exigencias individuales o sociales para
realizar una actividad.

Según la OCDE las competencias se pueden definir como la combinación de


habilidades prácticas y cognitivas interrelacionadas, conocimientos, motivación,
valores actitudes, emociones y otros elementos sociales y comportamentales que
pueden ser movilizados conjuntamente para actuar de manera eficaz.

Entonces, las competencias engloban a un sujeto completo en el que no


solamente podrá aplicar los conocimientos en el contexto sino que ese mismo
conocimiento será utilizado de manera responsable dentro de una sociedad.

Partiendo de lo anterior se pretende con el desarrollo de la estrategia que el


alumno se forme en competencias como:

 Fortalece su pensamiento matemático que amplíe su conocimiento de


técnicas y conceptos matemáticos para plantear y resolver problemas con
distinto grado de complejidad, así como para modelar y analizar
situaciones. Valora las cualidades del pensamiento matemático.

 Desarrolla el pensamiento crítico y resuelve problemas con creatividad,


formula preguntas para resolver problemas de diversa índole. Se informa,
analiza y argumenta las soluciones que propone, y presenta evidencias que
fundamentan sus conclusiones. Reflexiona sobre sus procesos de
pensamiento, se apoya en organizadores gráficos (por ejemplo, tablas o
mapas mentales) para representarlos y evalúa su efectividad.

2. Estrategia

3.
8. Evaluacion
Competencias

Sujeto a formar:
resuelva
7. Contexto problemas 4. contenidos

reales

6. medios y
5. Metología
recursos

METODOLOGIA DIENES ROSSEAU

De manera simple podemos definir como estrategia a un plan para dirigir, la cual
se compone de una serie de acciones planificadas que ayudan a tomar decisiones
y a conseguir los mejores resultados posibles. La estrategia está orientada a
alcanzar un objetivo siguiendo una pauta de actuación.

Una estrategia didáctica es según Tebar (2003) en: “procedimientos que el agente
de enseñanza utiliza en forma reflexiva y flexible para promover el logro de
aprendizajes significativos en los estudiantes” (p. 7). Bajo un enfoque por
competencias, los componentes educativos encargados de los procesos de
enseñanza y aprendizaje deben ser competentes en cuanto al ejercicio del diseño
y/o planificación de una clase, de situaciones de carácter didáctico. Es decir una
organización que busque formar un estudiante en el saber qué, cómo y para qué
aprende y sea responsable con ese conocimiento.

Existen diferentes tipos de estrategias, la estrategia de enseñanza como los


procedimientos o recursos utilizados por los docentes para alcanzar aprendizajes
significativos en los alumnos, mediante el empleo de diversas estrategias de
enseñanza permite a los docentes lograr un proceso de aprendizaje activo,
participativo, de cooperación y vivencial. Las vivencias reiteradas de trabajo en
equipo cooperativo hacen posible el aprendizaje de valores y afectos que de otro
modo es imposible de lograr (Díaz Barriga, 2010)

Las estrategias de aprendizaje están relacionadas con las técnicas de estudio,


pero van más allá de las mismas, ya que el estudiante elige y las aplica de manera
intencional siempre y cuando le demande aprender, recordar o solucionar
problemas sobre el contenido de aprendizaje. Están relacionadas a diversos
procesos cognitivos, el cual tiene como propósito promover que estas sean
acciones efectivas para el aprendizaje (Díaz Barriga, 2010)

Las estrategia metacognitiva son los recursos que utiliza el estudiante para
planificar, evaluar y controlar el progreso de su aprendizaje, permitiendo que
controle su propio proceso, en donde él sé de cuenta y conozca en qué consiste
su aprendizaje, conocer cómo aprender mejor y conocerse a sí mismo, sus:
emociones, sentimientos, actitudes y aptitudes para usarlo en pro del aprendizaje.
(Díaz Barriga, 2010)

Las estrategias de evaluación son las actividades para recoger información de


manera sistemática sobre el alumno pues permiten que el estudiante aprenda a
autoevaluarse, aprenda a analizar su forma de aprender (meta aprendizaje), se
posicione como responsable de su proceso de aprendizaje y finalmente tome
decisiones para regular su aprendizaje. Estas estrategias deben ser variadas y
deben atender a aspectos actitudinales, conceptuales, procedimentales y
metodológicos (Díaz Barriga, 2010)
Vincularla con el sujeto que queremos formar compuesta por dos estrategias, qué
componentes tiene una estrategia didáctica (planeación)

Las competencias guiarán cada una de las partes de la estrategia didáctica, en la


planeación por competencias, lo importante es desarrollarlas y para hacerlo se
requieren los indicadores de desempeño que contribuyen a su logro. Estos
indicadores tienen la función de identificar el contenido de la competencia y lo que
debe desarrollar el estudiante, para llegar a la evaluación y obtener datos sobre su
logro.

Maldonado (2005) menciona que los contenidos son las actividades, las
experiencias y los saberes disciplinares. Son todos los eventos con los cuales se
aspira a lograr los propósitos de la enseñanza... pueden ser propósito y medio.
Propósito cuando se forma para una disciplina o profesión, y medio cuando los
contenidos buscan desarrollar las funciones superiores del hombre: el
pensamiento, el raciocinio, el juicio, etc.

Los contenidos se clasifican por autores como Coll y otros (1992) como
conceptuales, procedimentales y actitudinales. La mente opera
(precedimentalmente) sobre los saberes (clasifica, analiza, sintentiza, infiere) y lo
hace asumiendo una determinada postura axiológica (una actitud), determinada
por las situaciones o problemas que se enfrentan.

Los contenidos conceptuales.

Se construye a partir de conceptos, principios y explicaciones que no se aprenden


de forma literal, sino mediante la comprensión del mismo y la aplicabilidad que
tiene, más allá de únicamente la memorización, sino que el alumno logre explicar,
justificar, vincular y aplicar el conocimiento adquirido.

Los contenidos procedimentales.

Se refiere a las acciones u operaciones de manera práctica o mental (acciones


ordenadas) para el desarrollo de capacidades. Estos se adquieren mediante la
ejercitación, escritura, análisis, diseño, observación, creación, deducción, etc.) No
se habla de una reproducción mecánica, sino de comprender los principios y usos
de un contenido para poderlos aplicar como es el caso de la suma, resta, raíz
cuadrada, etc., en donde a estos se les da sentido para saber cuándo usar cada
uno.

Los contenidos actitudinales.

Se refieren a lo relacionado con valores, actitudes y normas, que contribuyen a


emitir juicios sobre conductas y su sentido para actuar en función de los valores
además de tomar en cuenta las reglas de comportamiento que hay que seguir en
ciertas situaciones.

Para ello se utilizará como metodología de trabajo la expuesta por Dienes (año) la
cual señala tres procesos de aprendizaje:

1. Proceso de abstracción. Donde podemos analizar las etapas del proceso de


aprendizaje de las matemáticas además de la organización necesaria para
llevar a cabo la enseñanza la cual deberá partir del medio cercano al
estudiante y de esta manera el estudiante pueda construir sus conocimientos
siempre y cuando el docente lo enfrente a situaciones didácticas y así buscar
un aprendizaje significativo.
Partiendo de un elemento cercano al individuo como es el juego y de ahí partir
a la abstracción de la información matemática mediante la lógica del
pensamiento.

Este proceso de abstracción consta de las siguientes etapas:

PROCESO DE ABSTRACCIÓN
A d a p t a c ió n : ju e g o lib r e
Acción
E s t r u c t u r a c ió n :r e s t r ic c io n e s , r e g la s d e l
ju e g o . E
V
A
A b s t r a c c ió n : c o n e c c io n e s d e n a t u r a le z a
L
a b s t r a c t a , ju e g o d e is o m o r fi s m o .
U
Formulación A
R e p r e s e n t a c ió n : g r á fi c a o e s q u e m á ti c a . C
I
Ó
D e s c r ip c ió n d e la s r e p r e s e n t a c io n e s : e l N
Validación
le n g u a je .

Institucionalización
F o r m a liz a c ió n : m é t o d o .

2. Proceso de generalización. Requiere de descripción

3. Proceso de comunicación. Requiere de descripción

En el primer proceso se señalan seis etapas de aprendizaje en matemática, allí se


debe tener en cuenta la organización de la enseñanza para el aprendizaje signifi
cativo, es decir, que parta del medio del “aprendiz” para que así pueda construir
sus conocimientos.

3.4. Evaluación y Autoevaluación formativa.


La evaluación en la educación es un proceso importante, ya que en él nos orienta
y reorienta a la toma de decisiones basadas en los resultados que se hayan
obtenido al inicio, durante y al final del tratamiento de los temas o proyectos. La
calidad de la educación dependerá de la rigurosa que sea la evaluación en el
análisis crítico y riguroso de los resultados obtenidos.

Según Crooks (1988), algunos efectos de la evaluación en los estudiantes son:

• Reactiva o consolida ciertas habilidades o conocimientos previos.


• Estimula estrategias de aprendizaje.
• Ayuda a los estudiantes a ser conscientes de su propio progreso y a desarrollar
mecanismos de autoevaluación.
• Estimula un sentimiento de superación.
• Influye en la elaboración y desarrollo de estrategias de aprendizaje y modelos de
estudio.
• Influye en la habilidad de los estudiantes para retener y aplicar, en diversos
contextos y de formas diferentes, el material aprendido.
• Motiva a profundizar en áreas particulares y generales de conocimiento.

Díaz Barriga y Hernández Rojas (2000), plantean un significado de tipo


constructivista sobre la evaluación, más centrado en su importancia y su función:
“La actividad de evaluación es ante todo compleja, de comprensión y reflexión
sobre la enseñanza, en la cual al profesor se le considera el protagonista y
responsable principal. La evaluación del proceso de aprendizaje y enseñanza es
una tarea necesaria, en tanto que aporta al profesor un mecanismo de autocontrol
que la regula y le permite conocer las causas de los problemas u obstáculos que
se suscitan y la perturban. Desde una perspectiva constructivista la evaluación de
los aprendizajes de cualquier clase de contenidos debería poner al descubierto lo
más posible todo lo que los alumnos dicen y hacen al construir significados
valiosos a partir delos contenidos curriculares. De igual manera, se debe procurar
obtener información valiosa sobre la forma en que dichos significados son
construidos por los alumnos de acuerdo con criterios estipulados en las
intenciones educativas”.
A partir de lo anterior el docente en relación a su grupo, proceso, contexto,
tiempos particulares determinará el proceso de evaluación que se llevará a cabo
para recuperar información sobre el nivel de aprendizajes adquiridos y pueda
reflexionar sobre los elementos que interfieren para mejorarlos o reorientarlos para
perfeccionar.

Para llevar a cabo la evaluación se deben considerar, entre otros, los siguientes
aspectos:
• LOS CONOCIMIENTOS PREVIOS: Es importante conocer los saberes de los
alumnos para tomarlos en cuenta como puntos de partida de los aprendizajes y
actividades que queremos desarrollar y promover.
• LOS PROPÓSITOS DE ENSEÑANZA: Especificar aquellos propósitos sujetos a
evaluación que servirán de indicadores para reconocer el avance en el logro de los
objetivos.
• CRITERIOS DE EVALUACIÓN: Elaborarlos de manera clara, sencilla y
coherente con los contenidos sujetos a evaluación.
• LOS CONTENIDOS DE LA ENSEÑANZA: Se trata de determinar los conceptos,
habilidades y actitudes que los diversos temas permiten desarrollar; la evaluación
reconocerá el nivel de apropiación y las condiciones de aprendizaje que
promuevan mejores alternativas para el desarrollo de este proceso.
Según Scriven, M.S. (1967) la evaluación por su funcionalidad puede ser sumativa
y formativa.

Sumativa: es adecuada para la valoración de productos o procesos que se


consideran terminados. Su finalidad es dar a conocer el valor del producto final.
No se pretende mejorar nada de manera inmediata, se valora si se han alcanzado
los objetivos o no, como proceso de selectividad.

Formativa: se enfoca a la valoración de los procesos (de su funcionamiento en


general) pretende la obtención rigurosa de datos a lo largo de un proceso, cuando
ocurre algo inusual, para detectar los medios necesarios a implementar, mejorar y
potenciar el aprendizaje. La toma de decisiones es de manera continua y
adaptarse a los estudiantes y contribuir a la mejora de la enseñanza y los
aprendizajes. Tiene un carácter de continuidad.

Evaluación formativa Evaluación sumativa


Aplicable en la evaluación de procesos Aplicable a la evaluación de productos
o procesos terminados
Se debe integrar en el mismo proceso Se sitúa al final de un proceso, cuando
de funcionamiento (enseñanza y este se considera acabado
aprendizaje)
Se finalidad es mejorar el proceso Su finalidad es determinar el grado en
evaluado que se han alcanzado los objeticos
previstos y valorar de manera positiva
o negativamente el producto o proceso
Permite tomar acción de carácter Permite tomar medidas a medio y largo
inmediato plazo

La autoevaluación en el proceso de aprendizaje pretende potenciar el aprendizaje


autónomo además de que le permite al estudiante comprobar su nivel de
aprendizaje en cada uno de los objetivos marcados. Contribuye a estimular al
estudiante en la responsabilidad y para que aprenda a valorar, reflexionar y
autocriticar su proceso individual. Es un proceso de introspección que contribuye a
consolidar habilidades, saberes y actitudes surgidas dentro y fuera del sistema
educativo. El docente deberá indicar que aspectos deban evaluarse, establecerá
los criterios para comparar los resultados obtenidos y así el estudiante pueda
reflexionar sobre su avance.

Castillo y Cabrerizo (2003) refieren que para ser efectiva, la autoevaluación debe
tener periodicidad, a fin de que el estudiante vaya comprobando progresivamente
su nivel de aprendizaje estando en condiciones de reorientarlo. Por consiguiente,
se trata de una herramienta de planificación del proceso de aprendizaje a
disposición del propio estudiante, que modula en intensidad y frecuencia según
sus necesidades.

 Competencias docentes, saberes docentes


3.5. Planeación de la propuesta de intervención educativa. 
“Álgebra Dinámica”
Matemágicas ¿QUÉ RETOMAR PARA
ALUMNA: Magaly Berenice Suárez García MI PRÁCTICA?
Escuela Normal Superior de Michoacán

ALUMNOS: Primer grado de


secundaria
ESCUELA DE Dr. Alfonso García Robles PRACTICANTE:
PRÁCTICA:
ASIGNATURA Matemáticas  Generar el deseo por
Objetivo didácticos  Fomentar el gusto con aprender.
actitudes positivas  Promover que el
hacia el estudio de las alumno utilice
matemáticas. diversos medios para
 Partir de la autenticidad la resolución de
del contexto en las problemas.
situaciones  Dar seguridad al
problemáticas que alumno sobre sus
enfrenta el alumno en saberes y la utilización
la escuela. de ellos en la
 Implementar el juego. resolución de
 Animar a la creatividad problemas.
en la resolución de  Generar situaciones
problemas. contextualizadas
Recursos dentro del aula.
 Plano cartesiano
grande.
 Diversos objetos
Desarrollo Alumnos
 Ser creativos.
 Tener la iniciativa para EN EL GRUPO DE
la resolución de PRACTICA:
problemas.  Uso de habilidades
 Afrontar los retos. físicas y motrices.
 Uso de herramientas
cognitivas.
Profesor: Organiza el
grupo.  Vivencia de valores.
 Elaboración de guía de  Adaptabilidad de
observación, pensamiento y
diagnóstico, así como habilidades.
de la entrevista.
 Creación de una
planeación con
actividades lúdicas
acordes a los intereses
de los alumnos.
 Diseño de materiales
de apoyo.
Organización de  Individual.
Grupo  Equipos.
Evaluación:  Guía de observación.
 Concentración de
resultados de la
entrevista.
 Resolución de
problemas. Con que
instrumento se va a
evaluar

Conclusiones de los
alumnos

Contenidos  Justificación de las


trabajados fórmulas para calcular
el volumen de los
cubos prismas y
pirámides rectos

Solución de  Adaptabilidad.
problemas  Creatividad.
 Espontaneidad.
 Destreza motriz.

PLANEACIÓN
COMPETENCIAS QUE FAVORECE:
 Resolver problemas de manera autónoma.
 Comunicar información matemática.
 Validar procedimientos y resultados.

EJE: FORMA, TEMA: FIGURAS Y TEMA: FORMULACIÓN DE UNA


ESPACIO Y CUERPOS REGLA QUE PERMITA
MEDIDA GEOMÉTRICOS CALCULAR LA SUMA DE LOS
ÁNGULOS INTERIORES DE
CUALQUIER POLIGONO.
APRENDIZAJE Justifica la suma de los ángulos internos de cualquier triángulo
ESPERADO: o polígono y utiliza la propiedad en la resolución de
problemas.

PUNTOS A ACTIVIDADES HABILIDADES HABILIDADES


RETOMAR PROPUESTAS DEL DEL
DURANTE LA ALUMNADO PRACTICANTE
PRACTICA
1. Realizar un canto Actividad de Conocer la
Gamificación titulado “cachinbambú” integración dinámica del
2. Usar el cubo grupo
matemático en donde Conocmientos
el alumno encontrará previos Identificación
preguntas y conceptos de puntos de
a desarrollar acerca de partida para el
los triángulos y trabajo en el
polígonos. clase.
3. Realizar la entrevista. Expresar su Conocer los
Estrategias de disposición, intereses de los
evaluación deseo y actitudalumnos.
ante el
aprendizaje de
las
matemáticas.
4. Sistematización de los resultados de la entrevista por
medio de gráficas.
5. Análisis de la guía de observación de la dinámica que se
vive en el aula.
6. Lista de cotejo para identificar claramente los
conocimientos previos que expresaron los alumnos durante
la actividad del cubo matemático.
Cada planeación acompáñala de evaluación
Y ve la posibilidad de que tu estrategia se pueda trabajar virtualmente, elabora
planeación y evaluación, piensa en que medio usarías que sea factible.

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