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UNIDAD 2

GAMIFICACIÓN EN LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA.

Correa Corrales Lucy

Urzola Guzmán Zoila

Sepúlveda Medina Ana María

Tutor (a):

LUISA LOPEZ ALVAREZ

Universidad de Cartagena.

Especialización en Didáctica y TIC

Didáctica y Gamificación.

Julio 31 de 2022.
Introducción

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al

ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber

mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas,

entre otros muchos objetivos. (Educativa, 2022)

En los últimos años, la Teoría de Juegos ha experimentado una expansión muy

significativa en la investigación y en diversas áreas de estudio, como en la Economía, la

Psicología, la Política, o la Computación. En términos generales, podemos decir que la teoría de

Juegos estudia los dilemas que se le presentan al hombre en la vida cotidiana.

El juego debe ser direccionado de manera correcta ya que de esta forma de enseñanza

depende el bien o mal que haga en sus aprendices. Nos decía Huxley (1969) Bien utilizado, el

juego puede estimular un sentimiento de honestidad consigo mismo y respeto por las normas, un

esfuerzo coordinado y la subordinación de los intereses personales a los de grupo.

Richard Bartle (1996) clasifica el perfil de los jugadores según la personalidad y los

comportamientos que muestran: 1. asesinos: son ganadores, pero para ellos ganar no es

suficiente, necesitan ser los mejores y conseguir el primer puesto en la tabla de clasificación. 2.

triunfadores: son aventureros y se mueven guiados por un afán de superación personal para ir

subiendo niveles y desbloqueando contenidos. 3. sociables: juegan para relacionarse con otros

jugadores, para ellos jugar es compartir ideas, experiencias y crear una red de contactos o

amigos. 4. exploradores: les gusta explorar el juego, descubrir nuevas cosas.


Justificación

El presente trabajo se enfocó en resaltar la gamificación en la práctica pedagógica, ya

que, en el contexto educativo, la gamificación está siendo utilizada como una herramienta de

aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, como también para el desarrollo de actitudes y

comportamientos colaborativos y el estudio autónomo (Ana-M. Ortiz-Colón, 2017).

Del mismo modo, también busca servir como una ayuda de inducción a la teoría de

juegos cooperativos e individuales y en particular, a su aplicación para la resolución de

problemas de asignación de costos, comprensión temática de los aprendizajes y consolidar

ciertos conceptos que son de gran importancia para entender la teoría de los juegos

colaborativos.

Para demostrar lo anteriormente mencionado y dar sentido a la importancia de la

gamificación en la práctica pedagógica, hemos diseñado una actividad didáctica apoyándonos en

el uso de herramientas tecnológicas, la cual incluye una propuesta de gamificación, con el fin de

aplicar los conocimientos adquiridos a lo largo del curso de didáctica y gamificación, y así lograr

demostrar que usar la gamificación como técnica de aprendizaje es una manera sencilla y

divertida de ayudar a la comunidad educativa a desarrollar habilidades, y reforzar el proceso de

enseñanza - aprendizaje.
Conclusión

A continuación, el link de la presentación interactiva diseñada para la actividad propuesta

en la unidad 2, la cual contiene la actividad didáctica gamificada; dicha presentación contiene la

propuesta con cada ítem solicitado y finaliza con el link que contiene la propuesta de

gamificación realizada en la herramienta tecnológica Quizizz. Esta propuesta es un recurso

propio diseñado para darle desarrollo a la secuencia diseñada sobre arte pop dirigida a los

estudiantes de grado 10mo de la Institución Educativa Las Américas en Florida – Valle del

Cauca.

https://view.genial.ly/62d9bef89239a800118a5ac3/learning-experience-didactic-unit-

actividad-didactica-gamificada

Referencias

Ana-M. Ortiz-Colón, J. J. (08 de Agosto de 2017). Education and Research. Obtenido de


Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión:
https://www.redalyc.org/journal/298/29858802073/html/#:~:text=La%20gamificaci%C3
%B3n%20es%20una%20herramienta,en%20un%20estado%20de%20flow.

Arcila, D. blogspot.mx. (3 de febrero del 2017). historia de la teoría de los juegos

Arcila, D., (2010/11/). historia-teoría-de-juegos, blogspot.mx, 2010,

Bartle. R. (junio 18 de 1996). jugadores que se adaptan a los MUD

Deterding, S. (2011/5/7). Las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego.

Educativa. (2022). Gamificación: el aprendizaje divertido. (Bureau Veritas) Recuperado el 9 de


Julio de 2022, de https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-
divertido/
Hidalgo G., M. García J.A. (13-14 de marzo de 2015). “Y tú, ¿gamificas?” durante las III
Jornadas de formación de profesores de ELE en Hong Kong.
https://edintech.blog/2017/11/23/gamificacion/

Huxley, A. (1969). De los elementos de diseño de juegos a la ludicidad:


definiendo la "gamificación". Tomado de
https://www.fcfm.buap.mx/assets/docs/docencia/tesis/actuaria/EvelynMor
an

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