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02 Tecnología

A day in theylife
educación
of… en 2020 Mariana, 10 años, alumna de Educación PrimariaAnexo I
Tecnología y educación en 2020

- Profesor: orienta el proceso, organiza


dinámicas, motiva y anima.
- Alumno: protagonista de su propio proceso
de aprendizaje.

Caduca el concepto de enseñanza como


transmisión de conocimiento por parte del
profesor.

Se utiliza una metodología activa: trabajo por

Flip
proyectos, solución de problemas,
descubrimiento y búsqueda, etc.

La rigidez organizativa se sustituye por la

education
convivencia amable.

Las video-lecciones se convierten en el


contenido estrella.

• Nuevos roles
La clase se organiza de modo circular.
• Nuevos modelos pedagógicos
• Nuevo diseño y organización del aula El colegio se rediseña para dar cabida a
espacios de colaboración y de encuentro.
• Nuevos formatos de contenido
03 Tecnología
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Tecnología y educación en 2020

Las tres “C”:

Collaborative Critical
& Team Thinking
Work & Problems
Solving

Creativity &
Innovation

Digital literacy skills


• Buscar. • Recoger/organizar/curar.

21 century
• Analizar. • Crear y recrear.
ST. • Valorar. • Experiencia y compartir.

Future working skills

skills
• Interdisciplinaridad.
• Habilidades sociales e inteligencia emocional.
• Comprensión multicultural.
• Pensamiento adaptativo y computacional.

education
• Self-management.
• Habilidades comunicativas.
• Espíritu emprendedor.
• Valores éticos y ciudadanos.
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Tecnología y educación en 2020

Las tres “A”:

Anyone Anywhere

Anytime

Educación ubicua y expandida


• No se limita al horario lectivo ni al
espacio “clase/colegio”.
• El hogar toma protagonismo como
espacio de extensión educativa.

Mobile
Intervención protagonista de los
dispositivos móviles:
Tabletas + Teléfonos inteligentes

education
Implica sistemas de gestión y
administración de los aprendizajes,
de recogida y análisis de la información
y de comunicación y compartición.
05 Tecnología
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Tecnología y educación en 2020

CONTENIDO PARA UN CONTEXTO


ENCONTRAR
SELECCIONAR
CALIDAD / RELEVANCIA / PERTENENCIA

EDITAR

COMPARTIR

Ante la proliferación de contenidos


gratuitos y abiertos, es la época del
“sense-making”.

El reto de las propuestas educativas radica


en la creación de una propuesta de valor

Open(& free)
añadido para crear una experiencia de
aprendizaje única.

Las propuestas educativas tendrán una

education
doble vía de generación de valor:
- Creación se identifica con curación.
- Prestación de servicios en torno a los
contenidos.
06 Tecnología
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Tecnología y educación en 2020

Parte de la realidad individual de cada


alumno para ofrecer una propuesta
individual de aprendizaje. :
- Preconceptos
- Ritmo aprendizaje
- Estilo cognitivo
- Nivel madurativo.

Utiliza la información para el diseño


automático de recorridos
personalizados de aprendizaje
y para propuestas remediales cuando

Adaptive
sean necesarias.

Resultado: “Entornos Personales de


Aprendizaje”.

education
• Assessment
• Data driven-instruction
• Personal learning enviroments
07 Tecnología
A day in theylife
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Tecnología y educación en 2020

Los usuarios, tanto alumno como


profesor, se hacen dueños de su propio
proceso y toman decisiones.

Los usuarios se convierten en creadores


de contenido que podrá ser agregado a
otros productos.

El usuario decide cómo, cuándo y por qué


consume un producto.

En este nuevo escenario el compromiso

Self
de los alumnos con los procesos de
aprendizaje adquiere una nueva
dimensión.

education
• Usuario como creador.
• Usuario como tomador de decisiones.
• Usuario como generador de “mash-up”.
08 Tecnología
A day in theylife
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Tecnología y educación en 2020

La educación es un fenómeno social por


definición, basado en la comunicación y
el intercambio.

Las tecnologías permiten la


comunicación y la compartición y,
además, fomentan su uso social.

Las propuestas deberían contemplar


todo tipo de interrelaciones entre
profesores, alumnos y padres.

Las propuestas deberían absorber


dinámicas propias de redes sociales:
- Puntuación/valoraciones.
- Badges.

Social
- Reputación.

education
09 Tecnología
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Tecnología y educación en 2020

El juego como metodología y


estrategia de aprendizaje y no sólo
como recurso o herramienta.

Implica compromiso, diversión,


motivación, curiosidad, inmersión,
colaboración, creatividad...

Las dinámicas ofrecen bases para


métodos y dinamizaciones que
facilitan el aprendizaje.

Los sistemas de pruebas, niveles de


dificultad, recompensas… pueden
orientarse hacia intenciones
educativas.

Game
education
Nuevas
Pedagogías
Nuevos
Métodos
CAMBIO
DE
PARADIGMA
CAMBIO
DE
PARADIGMA
de la escuela
de la revolución
industrial
CAMBIO
DE
PARADIGMA
de la escuela a la escuela
de la revolución de la sociedad
industrial del conocimiento
Factores de Cambio
Factores de Cambio

1 Las tecnologías de la
información y la comunicación.
ACCESO A LA INFORMACIÓN

MOVILIDAD

COMUNICACIÓN / COLABORACIÓN
Factores de Cambio

1 Las tecnologías de la
información y la comunicación.
ACCESO A LA INFORMACIÓN

MOVILIDAD

COMUNICACIÓN / COLABORACIÓN

Las demandas
2 de nuevas habilidades
para el siglo XXI.
IMPACTO DE LOS CAMBIOS
IMPACTO DE LOS CAMBIOS

1
NUEVOS
CURRÍCULOS
IMPACTO DE LOS CAMBIOS

1
NUEVOS
CURRÍCULOS
NUEVAS

2
METODOLOGÍAS
DE ENSEÑANZA
Y APRENDIZAJE
IMPACTO DE LOS CAMBIOS

1
NUEVOS
CURRÍCULOS
NUEVAS

2
METODOLOGÍAS
DE ENSEÑANZA
Y APRENDIZAJE

NUEVOS
3
ROLES PARA
PROFESOR Y
ALUMNO
¿Por qué
nuevos currículos?
¿Por qué
nuevos currículos?
Necesidad de preparar ciudadanos
para las nuevas demandas de empleo.
¿Por qué
nuevos currículos?
Necesidad de preparar ciudadanos
para las nuevas demandas de empleo.

Ha
bi
lid
ad
es
2.1
Ciudadanía Global
Espíritu Crítico
Creatividad
Emprendimiento y Liderazgo
Habilidades de Comunicación
Inteligencia Emocional
¿Por qué nuevas
metodologías?
¿Por qué nuevas
metodologías?
1
Los métodos de la escuela
tradicional se basan
en la exposición y transmisión
de saberes en formato 1:30.
2
La nueva escuela necesita
métodos basados en la construcción
de significados que tomen al
¿Por qué nuevas alumno como centro y protagonista
del aprendizaje.
metodologías?
1
Los métodos de la escuela
tradicional se basan
en la exposición y transmisión
de saberes en formato 1:30.
¿Qué metodologías?
¿Qué metodologías?

1 Pedagogías
activas
¿Qué metodologías?

1 Pedagogías
activas
Flip-education

colaboración
búsqueda
investigación

Aprendizaje Aprendizaje
basado en basado en
problemas proyectos
2 Pedagogías
DE SIGNIFICADO
2 Pedagogías
DE SIGNIFICADO
Aprendizaje
POR RELEVANCIA
3 Pedagogías
individualizadas
3 Pedagogías
individualizadas
Las tecnologías
y los métodos adaptativos
3 Pedagogías
individualizadas
Las tecnologías
y los métodos adaptativos

El impacto de los datos


en la educación
Otras tendencias
a considerar:
Otras tendencias
a considerar:

1 El aprendizaje
INFORMAL
Otras tendencias
a considerar:

1 El aprendizaje
INFORMAL

2 El aprendizaje
fuera del aula
Otras tendencias
a considerar:

1 El aprendizaje
INFORMAL

2 El aprendizaje
fuera del aula

3 El aprendizaje
SOCIAL Y COLABORATIVO
¿Por
qué
cambian
los
roles?
¿Por
qué
cambian
los
roles?

El nuevo Profesor
1. No es el propietario del
conocimiento, es el mediador.
2. Orienta, guía y corrige.
3. Dinamiza.
4. Individualiza.
5. Da significados.
6. Selecciona.
¿Por
qué
cambian
los
roles?

El nuevo Profesor El nuevo Alumno


1. No es el propietario del 1. No es un nuevo receptor,
conocimiento, es el mediador. es protagonista.
2. Orienta, guía y corrige. 2. Construye, investiga y descubre.
3. Dinamiza. 3. Crea, comparte y expone.
4. Individualiza.
5. Da significados.
6. Selecciona.

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