Está en la página 1de 5

Aprendizaje

basado en
proyectos
Por Betzabé Martínez Asta
Mediadora Karla iglesias
6 semestre grupo 2
17/junio/2022.
O, D. L. (s.f.). APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS. Colima, México : Universidad de Colima. Obtenido de
https://classroom.google.com/u/0/c/NTEwMzM4ODA4OTUy/a/NTMzNzA4OTk0MTkw/details

Crear un concepto integrando diversas áreas del conocimiento.


CONTRIBUYE Promover respeto de otras culturas, lenguas y personas.
Desarrollar empatía por otras personas.
Desarrollar relaciones de trabajo con todas las personas.
En el desarrollo de Promover el trabajo disciplinar.
habilidades de Promover la capacidad de investigación.
convivencia y Proveer de una herramienta y una metodología para aprender
aprendizaje. cosas nuevas.

Colaboración, planeación de proyectos, comunicación, toma de


decisiones y manejo del tiempo.
VENTAJAS Aumentan la motivación, asistencia, participación y disposición al
realizar tareas.
EL El alumno desarrolla integración entre el aprendizaje en la escuela y la realidad, se hace
uso de habilidades mentales en lugar de memorizar datos.
habilidades y
Por ejemplo:
APRENDIZAJE competencias de
Desarrollo de habilidades de colaboración.
Compartir y expresar ideas y negociar soluciones.
aprendizaje, convivencia
BASADO y socialización, además,
Acrecentar las habilidades para la solución de problemas
Integración entre diferentes disciplinas.
EN incluye herramientas
para mejorar su
Aumenta la autoestima.
Acrecentar fortalezas individuales y de diferentes enfoques y estilos
hacia este.
PROYECTOS aprendizaje.
Aprender el uso de la tecnología.

Requiere un diseño instruccional bien definido y realizado por el


"Es un modelo de DESVENTAJAS profesor como experto de contenidos, el pedagogo y el tecnólogo para
aprendizaje en el que incorporar las TIC´s.
Es costoso.
los estudiantes El alumno puede tener Dificultad del equipo para coincidir los horarios para comunicarse.
planean, Por ejemplo: Se requiere tiempo y paciencia para estar abierto a ideas y opiniones.
dificultades al realizar su
implementan y proyecto lo que puede Las diferencias entre culturas generan malentendidos no
ocasionar falla en el intencionales.
evalúan proyectos No siempre es natural actuar de manera especial para llevar a cabo
objetivo.
que tienen aplicación proyectos.
en el mundo real más La conexión telefónica o sistemas tecnológicos puede ser difícil.
allá del aula de clase"
EJES

Los ejes principales del Relaciones, comunicación y aprendizaje centrado en el


Aprendizaje Basado en estudiante.
Proyectos

Mejorar la habilidad, resolver problemas y desarrollar tareas


complejas.
OBJETIVOS Mejorar la capacidad del trabajo en equipo.
Desarrollar capacidades mentales: - búsqueda de información -
análisis - síntesis - conceptualización - uso crítico de la información -
Deben estar pensamiento sistémico - pensamiento crítico - investigación -
relacionados con la metacognición.
Aumentar el conocimiento y habilidad en el uso de las TICs.
materia y los temas Promover la responsabilidad por el aprendizaje. Los alumnos
que se están identificarán ¿qué? ¿con quién? ¿para qué? ¿cómo? ¿cuánto?, factores
abordando de riesgo, alternativas para asegurar el éxito e identificar los
resultados esperados.

EL Definir: inicio, desarrollo y un final.


Contenido significativo para los alumnos y observable en su entorno.
APRENDIZAJE Enfocar problemas del mundo real y a la cultura local.
CARACTERÍSTICAS Investigación.
BASADO EN Objetivos específicos relacionados con los estándares del currículo
Por ejemplo: educativo para el siglo XXI.
PROYECTOS Productos de aprendizaje objetivos.
Centrados en el Interrelación entre lo académico, la realidad y las competencias laborales.
estudiante y dirigidos Retroalimentación y evaluación por el docente.
por el estudiante. Reflexión y autoevaluación por parte del estudiante.

Evaluación en base a evidencias de aprendizaje.

Metodología Ofrece a los alumnos recursos y asesoría


El profesor no es el principal acceso a la información.
PAPEL DEL Responsable final por el currículo, la instrucción y la evaluación.
DOCENTE Utiliza herramientas y metodología de evaluación real
Debe asegurarse que los estudiantes entienden lo que están haciendo,
porqué es importante y cómo los van a evaluar.
Actúa como facilitador Aprende junto a sus alumnos.

Da el ejemplo de que el aprendizaje debe ser durante toda la vida.

Comprenden las reglas de la evaluación.


PAPEL DEL Aprenden a autoevaluarse y a evaluar a sus iguales.
EVALUACIÓN Dan retroalimentación efectiva y constructiva a sus iguales-
ALUMNO Ayudar a establecer algunos objetivos en los que van a ser evaluados y el método de
Retroalimentación: evaluación que se va a usar.
Actúa como centro del La valuación formativa ayuda al alumno a comprender cómo realizar un producto final
evaluación formativa. aprendizaje de calidad.
Valoración: evaluación
sumativa.
1. Fomentar al alumno desarrollar sus actividades y el planteamiento del
Durante el proyecto, entre proyecto: *orientación al usuario e *incertidumbre / riesgos.
los mismos alumnos o el 2. Etapas de desarrollo: • planeación • análisis • diseño • construcción •
docente se pueden dar se implantación • mantenimiento.
evalúa el desarrollo del CONCEPTOS 3. Entidades claves para el diseño: • población en riesgo • información •
proceso y el producto final. BÁSICOS tecnología.
4. Características del avance: • interactivo • incrementar • visible • genera
aprendizaje.
5. Funciones de control: • medición de avance • control de cambios •
administración de riesgos • registro.
Situación o problema: una o dos frases con las que se describa
el tema que se busca resolver.
Descripción y propósito del proyecto: explicación concisa del
OBJETIVOS objetivo.
Especificaciones de desempeño: lista de estándares que el
proyecto debe cumplir.
Es importante tener Reglas: guías o instrucciones para desarrollar el proyecto.
claros los objetivos, Incluyen guía de diseño, tiempo estimado, metas a corto
para que el proyecto se
planee y se complete
plazo, listado de participantes y roles de cada uno.
IMPLEMENTACIÓN efectivamente debe Evaluación: cómo se valorará el desempeño de los alumnos.
llevar los elementos:

DEL APRENDIZAJE
A) Inicio
Definir tópico.
BASADO EN Establecer programas, metas parciales y métodos de
evaluación.
Identifique recursos y conocimientos previos.
Establecer los objetivos del proyecto.
PROYECTOS Conformar los equipos, la frecuencia y el sitio de las
reuniones.
PASOS A SEGUIR B) Actividades Iniciales de los equipos
Planeación preliminar. Compartir conocimientos del tema.
Establecer lo que debe ser el proyecto y profundizar el
conocimiento.
Es importante llevar Especificar el plan de trabajo y asignar responsabilidades.
Retroalimentación por el docente.
un orden Revisar el plan en base a la retroalimentación.
D) Conclusión desde la perspectiva de los estudiantes
Revisión final. Completar el proyecto y revisar el producto.
Evaluación final. Presentar el trabajo terminado en lo
acordado.
Cierre. Individuos y equipos analizan sus productos,
apoyándose de la retroalimentación.
E) Conclusión por parte del profesor
Prepárese para el cierre. Facilitar discusión y evaluación del
proyecto
Registro de anotaciones. Reflexione sobre el proyecto: sobre
lo que funcionó bien y sobre lo que se debe mejorar para la
próxima vez que se quiera usar.
Cambiar:
EL USO DE El centro de la enseñanza del docente al estudiante.
LAS TICS El docente se convierte en un guía flexible.
El docente crece y aprender con los estudiantes.
IMPLICA

APRENDIZAJE Herramientas básicas: procesadores de texto, hojas de cálculo,


REQUERIMIENTOS base de datos y software para trazar y dibujar.
NECESARIOS Software y periféricos que incluyan elementos como escáner,
BASADO EN PARA REALIZAR cámaras digitales, cámaras de video y VCR, conectividad y el
LOS PROYECTOS software: hace posible aprender a leer y a escribir documentos
no lineales, interactivos que contienen texto, sonido, graficas y
CON EL APOYO
PROYECTOS EN DE LAS
video.
Conexión a Internet.
TECNOLOGÍAS Software y hardware para publicaciones. Un software básico y
INCLUYEN: una impresora.
ENTORNOS Hardware y software para presentaciones y un proyector.

VIRTUALES Desarrollar competencia. Los estudiantes deben acrecentar


su conocimiento y habilidad en una disciplina.
Mejorar las habilidades de investigación. Se requiere el uso de
aptitudes para investigar y ayuda a que estas se desarrollen.
Incrementar las capacidades mentales de orden superior,
capacidad de análisis y de síntesis.
Participar en un proyecto. Ayuda a que los alumnos
OBJETIVOS
incrementen su conocimiento y habilidad para emprender
una tarea desafiante y aprender los unos de los otros.
Las TICs ofrecen Aprender a usar las TICs.
herramientas que Aprender a autoevaluarse y a evaluar a los demás a través del
ayudan a superar uso de las TICs.
barreras de lenguaje, Desarrollar un portafolio electrónico.
de distancia y de Comprometerse en un proyecto en red.
horarios. Ser parte de una comunidad académica en línea.
Trabajar en ideas que son importantes y en temas que tengan
continuidad y relevancia para el proyecto.

También podría gustarte