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CUARTO Grado - Unidad 3 - Sesión 05

El que saca último gana

En esta sesión, jugaremos una variante


del juego del Nim con palillos, tapitas
o cartas y descubrirán la estrategia
ganadora relacionada con una
secuencia numérica.

Antes de la sesión

Ten listos los materiales que emplearás: palillos,


tapitas o cartas, cuaderno, lápiz.

Materiales o recursos a utilizar


Palillos, tapitas o cartas.
Lápiz, borrador y cuaderno.
Lápices de colores.

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Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesión 05

COMPETENCIA(S), CAPACIDAD(ES) E INDICADOR(ES)


A TRABAJAR EN LA SESIÓN
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES

Actúa y piensa Matematiza Identifica la regla de formación


matemáticamente situaciones. de los datos en problemas de
en situaciones regularidad, expresándolas en
de regularidad, un patrón aditivo.
equivalencia y
cambio. Elabora y usa Emplea alguna estrategia
estrategias. heurística para ampliar, completar
o crear patrones de repetición
y aditivos, de forma vivencial y
usando material concreto.

Momentos de la sesión

1. INICIO

Recupera los saberes previos de los estudiantes dialogando sobre el


10 juego que compartieron la sesión anterior, “Serpiente numérica”, y la
minutos matemática que aprendieron a través de ella. Aprovecha para realizar
la carrera al 30 en forma verbal y que el ganador explique la estrategia
que usó para ganar.
Comunica el propósito de la sesión: hoy jugarán otro juego diferente,
con palillos, tapitas o cartas e igual que el juego anterior tienen que
descubrir la estrategia ganadora relacionada con una secuencia
numérica.
Revisa con los niños y niñas las normas de convivencia necesarias
para trabajar en un ambiente armonioso.

Normas de convivencia
Me expresaré en forma cortés y educada.
Respetaré las reglas del juego.
Mantendré una buena actitud en todo momento.

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2. DESARROLLO
Presenta el juego:
60
minutos
Hoy jugarán “El que saca último gana”.
Las reglas son las siguientes:
• Se colocan 23 tapitas, palillos o cartas en una fila.

• Sortean o eligen quién quita primero los palillos.


• Cada jugador puede quitar alternadamente uno, dos o tres palillos
por cada vez, según lo que desee.
• Perderá el jugador que se vea forzado a coger el último o los
últimos palillos
El reto consiste en encontrar la estrategia ganadora.

Antes de que empiecen a jugar, asegura la comprensión del juego.


Pregunta: ¿en qué consiste el juego?, ¿cuántos palitos pueden sacar
por vez?, ¿quién gana?, ¿qué es lo que deben descubrir?
Escribe las reglas del juego en la pizarra, deja un tiempo para que lean
en silencio y luego pídeles que:
Expliquen el juego con sus propias palabras.
Comenten las reglas del juego.
Oriéntalos en la búsqueda de estrategias que los lleven a determinar
la estrategia ganadora.
Realiza preguntas como: ¿recuerdas un juego parecido a este?
Oriéntalos de la siguiente manera:
• Podemos aplicar la estrategia de ensayo y error; es decir, jugar
hasta que pueda descubrir una regularidad, registrar los números
jugados en una lista o una tabla o empezar por atrás.
• Antes de jugar hasta el 23, puedes jugar primero solo con 10
palillos y luego con 15.

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Orienta a los niños y niñas para usar la estrategia de ensayo y error,


jugando varias veces para descubrir la regularidad presentada.
Pregunta: ¿qué conviene anotar, la cantidad de palillos que quito o la
cantidad de palillos que van quedando?
Haz preguntas para que vayan notando que hay relación entre los
números.
También podrán usar la estrategia de empezar por atrás, siendo la
estrategia más eficaz, pues se puede anticipar la jugada en función
de lo que le queda al jugador. Así, los niños pueden conjeturar con
respecto a la última jugada si solo queda un palillo sobre la mesa y
le toca al contrincante tomarlo con lo cual pierde la jugada. Entonces
preguntarán: ¿cuántos palillos debería haber sobre la mesa en la
jugada anterior y cómo debo jugar o cuántos palitos debo quitar para
que solo quedase uno solo? Se concluye que solo pueden quedar
sobre la mesa de dos a cuatro palillos, así se puede tomar siempre 1, 2
o 3 y dejar solo uno sobre la mesa para forzar al otro jugador a tomar
el último.
En la jugada inmediatamente anterior, se deben asegurar, por tanto,
5 palillos para que el contrincante pueda jugar, pues haga lo que haga
no podrá dejar uno solo sobre la mesa; necesariamente dejará entre 2
y 4. Ello permitiría tomar entre 1 y 3 palillos para dejar el último palillo
para el contrincante, que será así el perdedor.
Luego, para dejar 5 palillos, antes deberá dejar 9. Para dejar 9, antes
deberá dejar 13 y antes, dejar 17, y antes aún dejar 21. Como hay 23
sobre la mesa convendría jugar primero y tomar 2 para asegurar ser el
ganador.
Ganará siempre quien deje los últimos cinco palillos, llegando hasta
ahí, desde las 23 iniciales, mediante el siguiente patrón:
21 – 17 – 13 – 9 – 5
Oriéntalos para que vayan registrando sus jugadas, mediante sus
propios códigos. Por ejemplo:

Queda 1 Queda 5 Quedan 9 Quedan 15 Quedan 21 Juan María


1 2 3 3 saco 2 21 18
-6
15 12
-6
9 7
-4
5 2
Queda 3 2 3 Queda 18 -4
1 1
Queda 2 Queda 7 Queda 12
Gané

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En la foto se observa el juego de Juan y María, ellos han registrado


y codificado los palillos que quitan y los que van quedando en cada
jugada. Luego, trasladan la cantidad de palillos que quedan en cada
jugada a una tabla simple, donde se evidencia la cantidad de palillos
cada vez que quitan 1, 2 o 3 palillos. También encuentran regularidades
con el nuevo patrón formado por el ganador, respecto a la regla de
formación (va disminuyendo de 6 en 6 y luego, de 4 en 4).
Permite que registren varias jugadas para que comparen y descubran
que en la mayoría de las veces se repiten los números del patrón
ganador. Oriéntalos para que se fijen en la cantidad inicial y en la
cantidad final.
Después de jugar muchas veces, podrán observar la regularidad y
comparar qué cantidad conviene quitar, cuál es la última cantidad
que siempre queda y cómo podría ser el patrón con los números
ganadores.
Los niños tendrán que darse cuenta por sí mismos que no es
conveniente registrar lo que se quitó sino los palillos que quedaron,
como se observa en la tabla.
Propicia la socialización de sus estrategias para ir desarrollando
progresivamente el lenguaje matemático.
Pide a los niños que describan el procedimiento que usaron para
encontrar una estrategia ganadora.
Conocida la secuencia numérica la expresamos y reconocemos la regla
de formación:
21 – 17 – 13 – 9 – 5
La regla de formación de este patrón es ir quitando de cuatro en cuatro,
pero empezando primero por quitar dos.
Pregunta cómo puede ser expresado 21 de otra manera, tal vez con
una o dos operaciones. Deja unos minutos para que intenten y, luego
de ello, descubran una regularidad.
Si te das cuenta la cantidad de palillos no es 21, es 23. 21 es un número
cercano a 23 y puede ser expresado como un producto de un número
multiplicado por 4. Luego agregamos 1.
21= 4 × 5 + 1
17= 4 × 4 + 1
13= 4 × 3 + 1
Conocida la estrategia ganadora, funciona entonces para cualquier
número.

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Formaliza indicando que mediante el juego han creado un patrón


y han establecido la regla de formación como estrategia ganadora.
Además han logrado expresar la cantidad de palitos mediante un
producto por 4 y luego han agregado 1.

21 17 13 9 5

+4 +4 +4 +4

21= 4 × 5 + 1
17= 4 × 4 + 1
13= 4 × 3 + 1

Solicita que escriban en su cuaderno cómo encontrar la estrategia


ganadora. Pregunta cuál de los esquemas permite visualizar mejor la
estrategia de resolución.
Promueve la reflexión, pidiendo a algunos estudiantes que hagan un
recuento de la estrategia ganadora y de cómo la encontraron. Permite
que todos aporten.

Plantea otros problemas


Plantea a los niños que exploren jugar con otra cantidad inicial y
que establezcan las condiciones de cuántos palillos quitar primero y
cuántos después, y luego puedan ir descubriendo el patrón ganador.
Pide que generalicen, por qué es estratégico quitar 2 al principio y no
1. ¿Qué pasa si no te encuentras dentro del patrón ganador?

3. CIERRE
Conversa con los niños y niñas sobre el juego de hoy. Pregúntales:
20 ¿cómo se sintieron?, ¿tuvieron dificultades al encontrar el patrón
minutos ganador?, ¿cuáles fueron las estrategias más eficaces? Si fueron por
ensayo o error o empezar por atrás. En tal sentido oriéntalos de cómo
escuchar con respeto a sus compañeros y sugerir en forma asertiva
ideas para mejorar.

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