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ESTRATEGIAS DE INTERVENCIN PSICOPEDAGGICA

RAUL CASTAETA QUISPE

1. GEOPLANO
Es un cuadrado, un tringulo o un crculo de madera, plastaformo o corcho,
donde insertamos alfileres o clavos en filas y columnas, de tal manera que formen
pequeos cuadraditos.
Las actividades que realizamos con el geoplano, nos permiten construir: rectas
paralelas, rectas perpendiculares, segmentos de mayor y menor longitud, ngulos,
figuras de diferentes tamaos y formas, etc.
Con elsticos o hilos construimos figuras desde diferentes ngulos, permitiendo
reconocerlas independientemente de la posicin que tienen en el geoplano.

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RAUL CASTAETA QUISPE

2. TABLAS ARITMTICAS DE DOBLE ENTRADA


El juego consiste en sumar los nmeros extremos con extremos por ejemplo: 3+3=6

+
1

10

x
1
2

10

1
2

2
4

3
6

4
8

1
2

1
2
1
6

6
1
2
1
8
2
4

7
1
4
2
1
2
8

8
1
6
2
4
3
2

9
1
8
2
7
3
6

10
20

5
1
0
1
5
2
0

1 11
0
2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 12
0 1
3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 13
0 1 2
4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 14
0 1 2 3
5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 15
0 1 2 3 4
6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 16
0 1 2 3 4 5
7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 17
0 1 2 3 4 5 6
8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 18
0 1 2 3 4 5 6 7
9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 19
0 1 2 3 4 5 6 7 8
10 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20
1 2 3 4 5 6 7 8 9
El juego consiste en multiplicar extremos con extremos 3x7=21.

30
40

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10 1
0

1
0
1
2
1
4
1
6
1
8
2
0

1
5
1
8
2
1
2
4
2
7
3
0

2
0
2
4
2
8
3
2
3
6
4
0

2
5
3
0
3
5
4
0
4
5
5
0

3
0
3
6
4
2
4
8
5
4
6
0

3
5
4
2
4
9
5
6
6
3
7
0

4
0
4
8
5
6
6
4
7
2
8
0

4
5
5
4
6
2
7
2
8
1
9
0

50
60
70
80
90
10
0

3. EL JUEGO DEL ZORRO Y LAS OVEJAS


El juego del Zorro y las Ovejas, donde las 12 ovejas pueden moverse solo hacia
el adelante y por las lneas indicadas, solo pueden retroceder cuando estn dentro de la
cueva del zorro. En cambio el zorro puede moverse adelante y atrs, pero antes de salir
de su cueva, debe dar una vuelta completa por los 7 puntos que hay en su cueva,
tambin puede comer a las ovejas saltando sobre ellas, siempre y cuando la casilla que
posterior este vaca, tambin en estos saltos puede comer 2 mas ovejas. Si el zorro
come 6 ovejas, gana el juego, si las ovejas invaden la cueva del zorro o si lo encierran
dejndolo sin movimiento ganan el juego.

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4. JUEGOS CON FILAS NUMRICAS.


Las filas numricas que pueden estar enumeradas o no, donde los nios y las nias
pueden jugar con piedritas y un dado, en estas filas numricas podrn asignarse algunos
cuadros que hagan que el nio y la nia retroceda o adelante algunos cuadros, pierda o
gane turnos, hasta volver el juego a la izquierda o a la derecha, etc.
A) JUEGA Y RESTA:
Material:
Dos dados, dos fichas de distinto color y una fotocopia de esta pgina para cada grupo.
Reglas:
1. Formar grupos de dos alumnos y echar a suertes el jugador que empieza a jugar.
2. Cada jugador, por turno, lanza dos dados, resta las puntuaciones obtenidas y
avanza su ficha tan- tas casillas como indica la diferencia.
3. Gana el jugador que antes llegue o sobrepase la casilla del 40.
B) JUEGO DE COMPARACIN Y RESTA:
Material:
Dos dados, dos fichas de distinto color y una fotocopia de esta pgina para cada grupo.
Reglas:
1. Formar grupos de dos alumnos.
2. En cada jugada, los dos jugadores lanzan el dado y el jugador
que obtiene mayor puntuacin avanza su ficha un nmero de casillas
igual a la diferencia de las puntuaciones.
3. Cuando los dos jugadores obtienen igual puntuacin, la diferencia es cero y las fichas no
4

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se mueven.
4. Gana el jugador que antes llegue o sobrepase la casilla del 19.
C) DESCUBRE, SUMA Y RESTA:
Material:
Un dado, dos fichas de distinto color para cada grupo y una fotocopia de esta pgina para
cada alumno.
Reglas:
1. Formar grupos de dos alumnos y echar a suertes el jugador que empieza a jugar.
2. Cada alumno completa la serie del esquema en su hoja y despus
juegan los dos alumnos en un mismo esquema, colocando cada uno su
ficha en la casilla de salida.
3. Cada jugador lanza el dado. Si sale 1, 3 o 5, suma esta puntuacin al nmero 3 de la
salida y avanza tantos lugares como indica la suma; y si sale 2, 4 o 6, resta esta
puntuacin al nmero 8 de la salida y avanza tantos lugares como indica la diferencia.
4. Gana el jugador que antes llegue o sobrepase la meta.

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D) JUEGA, SUMA Y RESTA:


Material:
Un dado, dos fichas de distinto color para cada grupo y una fotocopia de esta pgina para
cada alumno.
Reglas:
1. Formar grupos de dos alumnos y echar a suertes el jugador que
empieza a jugar.
2. Cada jugador lanza el dado. Si sale 1, 3 o 5, suma esta puntuacin al nmero 2
de la salida y avanza tantos lugares como indica la suma; y si sale 2, 4 o 6, resta esta
puntuacin al nmero 9 de la salida y avanza tantos lugares como indica la
diferencia.
3. Gana el jugador que antes llegue o sobrepase la meta.

JUEGA Y RESTA

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JUEGO DE COMPARACIN Y RESTA

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DESCUBRE, SUMA Y RESTA


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JUEGA, SUMA Y RESTA


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5. JUEGO DE TRIPTOGRAMAS.
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El juego de criptogramas, es decir, aquellos mensajes clave que se dan con letras, y que
al reemplazar cada letra por un nmero diferente, dan la operacin indicada, estos
mensajes pueden tener una o varias respuestas.

TU

SI

+ Y
YO

+ LA
SOL

El primer criptograma, podemos deducir que la letra Y no puede valer ni cero ni uno,
porque no hay un nmero de dos cifras que empiece con cero y tampoco puede ser uno
porque si toma ese valor, la letra T tendra que valer tambin uno para poder realizar
la suma por lo que tendremos dos letras T y Y con el mismo valor, lo que no es
posible, por lo tanto podemos intentar con valores que van desde el dos hasta el nueve,
si elegimos el siete para la Y tendremos.

TU
+ 7
7O
Como l a T no puede valer siete (valor de la Y), solo podr ser seis, no puede ser
cinco, porque la suma de U + 7 no puede ser mayor a 16, por lo tanto solo llevaremos
una unidad, con este valor de T tendremos:

6U
+ 7
7O
La U puede tomar los valores desde res hasta ocho, a excepcin de seis y siete,
podemos elegir el ocho y el ejercicio pueda definitivamente:
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6 8
+ 7
75
Por qu la letra U no puede tomar el valor de nueve?
La maestra y el maestro pueden ayudar a los nios y las nias para que ellos mismos
creen sus mensajes clave y luego los archiven en el rincn de la biblioteca con su
nombre.
5. JUEGO DE DOMIN
El domin es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares,
generalmente blancas por la cara y negras por el envs, divididas en dos cuadrados,
cada uno de los cuales lleva marcados de cero a seis puntos. El juego completo de
fichas de domin consta de 28 piezas, en cada una de las cuales se representa un par de
valores posibles. Hay otras variantes de juegos de domin, en las que hay valores de 0
a 9 en vez de 0 a 6, lo que da un total de 55 fichas.

Nombre de las fichas


Las fichas con igual nmero de puntos en ambos cuadrados se conocen como dobles,
mulas, chanchos o carretas. Asimismo, las fichas con uno de los cuadrados sin puntos
se llaman blancas o chucha, y las que tienen un punto se conocen como pitos o unos.
As, con los doses, treses, cuatros y cincos hasta llegar a los seises. En otros lugares
suelen ser nombrados Blanco (0), As (1), Dos (2), Tres (3), Cuadra (4), Quina (5) y
Sena (6).
Reglas

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Jugadores
El juego generalmente se juega con cuatro jugadores en parejas. Tambin puede jugarse
en solitario. Pero sin embargo puedes jugar solo como parte de una prctica
concentrado en tus movimientos y analizando la jugada como parte de ser un gran
campen. En muchas ocasiones el juego de domino se puede jugar con 2, 4, 6, 8, 10 o
incluso 12 personas y se tienen que dividir las fichas segn la cantidad de jugadores.
Cesar Bonilla Carrero afirma que el juego de domino nos ayuda mucho a nuestro
entendimiento ya que es un juego de anlisis. Pfff

Objetivo
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El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuacin previamente fijada,


jugando para ello las manos o rondas que sean precisas.
El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios y/o
pareja. El primer jugador o pareja que alcanza la puntuacin fijada al principio de la
partida, gana.
La nica sea vlida en el juego del domin es la "pensada". Cuando toca el turno de
jugar, se tiene la opcin de pensar durante un tiempo relativamente largo para hacerle
entender al compaero que se tienen varias fichas del mismo nmero que va a tapar o
que va a cuadrar. O por el contrario, jugar de inmediato, sin pensar, indica que no se
tienen ms fichas de ese nmero.
Tambin se puede usar para confundir al contrario, haciendo creer que se tienen, o no,
varias fichas de un mismo nmero cuando en realidad no es as. Esto se llama "pensar
en falso" y en algunas modalidades del juego no es permitido.
Inicio del juego
Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa
quedando en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente.
Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se revuelven para
que los jugadores las recojan al azar en igual nmero cada uno (normalmente 7).
Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el jugador que
tiene el seis doble, Chancho Seis o "Mula de seises" (como se le llama en Mxico) o
Cochina (como se le llama en Venezuela), y continua el jugador situado a su derecha.
Otra puede ser el que saque la ficha ms alta de todos, o tambin puede llegarse a un
acuerdo antes de empezar la partida si una pareja quiere dar ventaja a la otra. Si se
juega ms de una, se puede repetir cualquier mtodo en las siguientes, o por ejemplo,
empieza la pareja perdedora o ganadora.
En las siguientes rondas, empezar el jugador a la derecha del que empez la ronda
anterior. Podr tirar cualquier ficha, no tiene porqu ser doble. Al finalizar la ronda, la
persona que fue mano, le tocar revolver las fichas (tambin llamado fregar, hacer la
sopa, sacar pecho, barajear, etc.) para la prxima mano.

Desarrollo del juego


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Juego de domin.
En su turno cada jugador colocar una de sus piezas con la restriccin de que dos
piezas slo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo
valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).
Es costumbre colocar los dobles de forma transversal. Colocar un doble suele llamarse
doblarse, o acostarse.
Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendr que pasar el turno al
siguiente jugador.
Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el ltimo de los
seises quedando nicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que ha
ahorcado o matado el seis doble. El jugador que lo tenga no podr ya ganar la ronda (a
no ser que la gane su compaero).
Final del juego
La mano contina hasta que se da alguna de las dos situaciones:
Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este
caso el jugador se dice que domin la partida.
En caso de cierre, tranca o tranque, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en
juego ninguna pueda colocarse, ganar el jugador o pareja cuyas fichas sumen
menos puntos. Esto solamente sucede cuando el mismo nmero est en ambos
extremos del juego, y las siete fichas de ese nmero ya han sido jugadas en este
caso gana la pareja/jugador que menos puntos tenga en sus fichas, y se le
suman los puntos del perdedor al ganador.
Modalidades
La modalidad de juego ms comn es la de parejas, con cuatro jugadores, aunque
existen otras modalidades.

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6. LA MATEMTICA
PROBLEMAS.

TRAVS

DE

LA

RESOLUCIN

DE

Una situacin problema es enfrentarse a una pregunta que no tiene respuesta inmediata,
esto requiere de estrategias de solucin.
Los problemas que presentamos a los estudiantes, no solamente deben ser los
problemas que sirven de refuerzo a un concepto dado, sino tambin aquellos que nos
ayudan a desarrollar el concepto.
a). Al introducir la adicin, podemos hacerlo mediante un problema como uno de tus
amigos te regala 3 bolitas y tu pap te da 4 bolitas.Cuntas bolitas tienes?.
Para resolver un problema debemos preguntarnos:
- Qu me estn pidiendo en el problema?
- Qu conozco del problema?
- Cmo puedo comenzar?
- Cmo ataco el problema?
- Estas seguro de eso?
- T crees que realmente se podr hacer de esa manera?
- Qu he aprendido con el problema?
a) 3 zorros y 3 ovejas se encuentran en la orilla A de un ro, y desean trasladarse a
la orilla B para la cual tienen un bote en cul pueden ir 2 personas. Sabiendo
que 2 3 zorros no pueden quedarse con un cazador porque se lo comen;
Cmo trasladara usted la los 6 animales de la orilla A a la orilla B de tal
manera que lleguen intactos?

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Respuesta: Pasan 2 zorros, regresa uno, pasan 2 zorros regresa uno, pasan 2 ovejas, se regresa una oveja y 1 zorro, pasan 2 ovejas, regresa 1 zorro y trae a los
otros 2(en 2 viajes).

b) La siguiente figura representa 6 tazas vistos de la parte superior los tres


primeros estn llenas de caf y las 3 restantes vacas. Moviendo una taza deben
quedar intercaladas es decir una llena, una vaca.Qu taza movera y cmo?

c) Un caracol sube por una pared, cada da logra ascender un metro, pero cada
noche baja 60 centmetros cuntos tardar en llegar a lo alto de la pared que
mide 10 metros de altura?

Respuesta: Si sube 1 mt y baja 60 cm es como si hubiera subido 40 cm.(1er da sube 40 cm, 2do da sube 80 cm, 3er da sube 120 cm,
22 da sube 880 cm, 23 da sube 920 cm el da 24 al subir el metro completa los 10mt.

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d) Un anciano padre dej 35 vacas para que sean repartidos entre sus 3 hijos de la
siguiente manera: al primero la mitad, al segundo la tercera parte y al tercero la
novena parte, como no se poda dividir exactamente las vacas como quera el
anciano, se llama a Chasqui quin al observar el problema; aumenta una vaca
suyo y lo reparte como quera el anciano quedndole al final 2 vacas, uno suyo
y otro que sale ganando. Cmo se explica esto?

Respuesta: se explica fcilmente por que no se reparte al comienzo las 35 vacas, si no slo 33 1/18 (35/2+35/3+35/9=595/18=33 1/8),
entonces al aumentar una vaca, lo que est haciendo es redondear el nmero a 34, por lo que sobran 2 vacas.

e) Un sapito est en el fondo de un pozo que tiene 10 metros de altura. En la


noche, el sapito sube tres metros; pero resbala 2 metros en el da.
Despus de cuntos das podr salir del pozo?
Este problema puede ser resuelto por lo menos de tres modos: Utilizando un
dibujo, mediante una tabla y razonamiento sin ningn apoyo grfico.
RAZONAMIENTO SIN NINGN APOYO GRAFICO
Cada da el sapito sube en total 1 metro de altura.
En 7 das el sapito habr subido 7 metros del pozo.
Como durante el da el sapito sube 3 metros, en el octavo da el sapito podr
salir del pozo, pues habr recorrido los 10 metros que ste tiene de altura.

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UTILIZANDO UN DIBUJO
10
m

8 da

9m
8m

7 da
7m
6m
5m
4m
3m

6 da
5 da
4 da
3 da
2 da

2m
1m

MEDIANTE UNA TABLA


SUBE

BAJA

18

1 da

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7. el contador.
El contador, que puede ser fabricado con un papel, en el cual cortamos cuatro lneas
horizontales que nos servirn como dos ventanitas, por donde pasarn dos tiras de
papel en las que escribimos los nmeros del cero al nueve, y podrn verse por las
ventanitas, del papel.

7
8

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7. fichas, regletas, cuadrados y cubos.


Las fichas, regletas, cuadrados y cubos que pueden ser construidos de madera, cartn o
papel. Las fichas que son pequeas y tienen una perforacin representan a las unidades,
las regletas que son largas y tienen diez orificios representan la decena.

Cada grupo puede construir unas 20 decenas y 30 o ms unidades, entonces los grupos
podrn trabajar con un nio y la nia que diga un nmero de dos cifras y que
conjuntamente puedan representarlo con el material.

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8. la yupana o baco andino.


Hay en nuestros das tres tipos de baco en uso constante. El SUAN PAN chino,
tambin usado en Corea, est formado por cuentas parecidas a rosquillas pequeas, que
se deslizan sin apenas rozamiento a lo largo de varillas de bamb. Cada vstago porta
cinco cuentas (unos) por debajo de la barra, y dos ms (cinco) por encima. El
ideograma chino suan, calcular, ha sido tomado del libro de Menninger: vemos en l
un baco sostenido por debajo por el ideograma correspondiente a MANOS, y
adornado por arriba con el smbolo bamb. Se ignora el origen del suan pan. En el siglo
XVI se dispona ya de descripciones precisas, pero sin duda el instrumento tiene varios
siglos ms de antigedad.
a) ABACO CHINO
b) ABACO JAPONS
c) ABACO RUSO
d) ABACO TAPTANA ECUADOR
e) ABACO ANDINO
baco construido por los nios/as.- Sin duda, los materiales didcticos son ms
efectivos cuando son elaborados por los mismos nios/as. Si esta ventaja la
combinamos con la versatilidad del baco, la construccin de este material puede tener
un impacto educativo positivo en el aula.

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Los bacos de la fotografa fueron construidos utilizando materiales muy accesibles:


Fideos tubulares.
Palitos de helado.
Palitos de brochetas.
Pegamento.
La construccin es muy sencilla, se trata simplemente de insertar los fideitos en los
palillos y fijarlos con los palitos de helado. En la construccin de estos bacos es muy
importante que los nios reflexionen sobre la importancia que tiene la cantidad de
fideitos que se insertan en cada palillo. Por qu son diez, no podran ser ms, o
menos?
f)
YUPANA
La YUPANA Es un juego que empleaban los antiguos Incas para sus cuentas y es
un aporte valioso que colabora inmensamente en el proceso de enseanza de las
matemticas.
Es una especie de calculadora donde el alumno puede realizar clculos, en forma de
juego, se utiliza en primaria.
De las columnas: Cada punto tendr el valor de "uno", y cada columna
ser 10 veces mayor a la que se encuentra a su derecha inmediata, de modo
que si se llena un punto que se encuentra en la segunda columna contando
de derecha a izquierda, sta tendr un valor de 10.
De las filas: Las filas primera y ltima son determinantes de las
cantidades, de modo que los puntos de la primera fila representan la
memoria de las cantidades apuntadas, en tanto que las otras filas con
casilleros de 3 y 2 puntos, son complementarias de la primera. La ltima
fila sintetiza al conjunto de las diez unidades de cada columna.

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YUPANA DINMICA
1

AZUL

FECHAS AZULES Y
ROJAS

DOS SERIES DE LOS NMEROS DEL


1 AL 10
2
3
4
5
6
7
8

1
0

1
0

5
1
0

ROJO

7
4
6

ADICIN DE NMEROS
Resolver las siguientes sumas de los nmeros naturales en la tabla yupana dinmica.
32
52
824
581
9842
7997
10428

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RAUL CASTAETA QUISPE

32
53
85

32
53
824
210
1119

32
53
824
210
581
170
0

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RAUL CASTAETA QUISPE

32
53
824
210
581
9847
7997
1954
4
SUSTRACCIN DE NMERO NATURALES
840-539
840
539
301

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RAUL CASTAETA QUISPE

DIVISIN DE NMEROS NATURALES


Multiplica 647 x 72 = 46584
647
x72
465
84
2x7
=14
2x4
=8

2x6
= 12

7x7
= 49

7x4
= 28

7x6
= 42

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RAUL CASTAETA QUISPE

DIVISIN DE NMEROS NATURALES.


Dividir 7862/581
7862
/581

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9. REGLETAS DE NAPIER.
John Napier, matemtico escocs que vivi de 1550 1617, se preocup siempre por
encontrar mtodos sencillos para realizar clculos numricos. Como resultado de esta
bsqueda invent los logaritmos, que lo hicieron famoso y por lo cual pas a la
historia; pero invent tambin una herramienta muy til para multiplicar que se conoce
como las Regletas de Napier.
CMO SE USAN LAS REGLETAS DE NAPIER?
I. Supongamos que queremos multiplicar 6 por 7 529 por 9.
II. Toma las regletas del 5, de 2 y del 9 y acomdalas de manera que en la parte de
arriba quede escrito el nmero 529.
CMO HARAS T ESO MISMO?

1
0

0
2

0
0

0
0

1
6

0
0

5
5

3
7

4
7

6
6

0
4

29

4
2

6
1

2
8

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RAUL CASTAETA QUISPE

2
0

1
4

0
5

8
2

6
0

7
3

8
1

6
4

0
1

5
5

2
1

5
1

5
2

7
6

2
8

30

1
0

6
4

3
4

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RAUL CASTAETA QUISPE

10. multiplicacin de puntos y rayas.


Estudiantes con cintas de nylon, tapa coronas o piedritas realizan a la vez
multiplicaciones y divisiones anotando en su cuaderno con puntos y rayas anotan las
sumas reiteradas y la multiplicacin.

3
2

3
2x3=6
3

Realizamos multiplicaciones con dos digito como por ejemplo 22 x 23.

D
4

31

6
4

6
6

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RAUL CASTAETA QUISPE

Realizamos multiplicaciones con 3 digito como por ejemplo 234 x 456.

C
C

U
3

1
U

32

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11. CALCULO MENTAL.


I. PIENSA
Piensa dos nmeros de una cifra.
Multiplica el primero de ellos por dos.
Aade cinco unidades al resultado.
Multiplica la suma obtenida por cinco.
Resta al resultado veinticinco.
Aade al resultado el otro nmero pensado.
Los dos dgitos del resultado final son los nmeros pensados de una cifra.
II. CAVILA
Piensa un nmero.
Rstale una unidad.
Multiplica el resultado por tres.
Suma al producto obtenido el nmero pensado.
Aade tres unidades ms.
Divide tres unidades ms.
Divide por cuatro la cantidad resultado.
El nmero pensado es el cociente obtenido.
III. ESPECULA
Piensa un nmero.
Multiplcalo o.
Smale o unidades.
Multiplica esta suma por cuatro.
Suma otras cinco unidades.
Multiplica este total por cinco.
Por ltimo, resta 125 al resultado.
El nmero pensando es igual al resultado final dividido por 100.
IV. RECAPACITA
Piensa un nmero de una cifra.
Dblalo.
Suma cinco unidades.
El resultado que obtengas multiplcalo por cinco.
El nmero pensado es igual al nmero que representa la cifra de las docenas
menos dos unidades.

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V. REPASA
Piensa un nmero.
Duplcalo.
Suma 8 unidades.
Divide por dos.
Resta el nmero pensado
El resultado es 4.
VI. RUMIA
Piensa un nmero.
Dblalo y aade al resultado treinta unidades.
Toma mitad de lo que obtengas y resta de esta mitad el nmero pensado.
El resultado es quince.
VII. MADURA
Escribe lo que pesas, o escribe un nmero de dos cifras.
Multiplcalo por diez.
Resta un mltiplo de nueve que sea inferior a noventa.
El peso o nmero pensado es igual al nmero que forman las dos cifras de la
izquierda, las que corresponden a las centenas y a las centenas, ms el nmero de la
cifra de la derecha, es decir, el nmero de la cifra de las unidades.
VIII. SE PREOCUPA
Piensa un nmero.
Multiplica por dos.
Suma ocho unidades al resultado anterior.
Multiplica por cinco este nuevo resultado.
Por ltimo divide por diez.
El nmero pensado es igual al resultado final menos cuatro unidades.
IX. TRITURA
Piensa un nmero.
Multiplcalo a s mismo.
A este resultado resta el nmero pensado.
Divide la diferencia obtenido por el nmero pensado.
El nmero pensado es igual al resultado final ms una unidad.
X. PULE
Piensa un nmero.
Multiplcalo por diez.
Aade treinta unidades.
Multiplica otra vez por diez.

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Resta cien unidades.


El nmero pensado se halla dividiendo por cien el resultado final y restando
continuacin, dos unidades.
XI. LIMA
Piensa un nmero.
Multiplcalo por cinco.
Aade seis unidades al producto.
Multiplica las sumas obtenidas por cuatro.
Aade nueve unidades al producto.
Multiplcalo por cinco.
Resta 165 unidades.
El nmero pensado es igual al resultado final dividido por 100.
XII. REFLEXIONA
Piensa un nmero.
Multiplcalo por cinco.
Multiplcalo ese producto por s mismo.
Divide el resultado por el nmero pensado.
Multiplica el cociente por cuatro.
El nmero pensado es igual al resultado final dividido por 100.
XIII. MEDITA
Piensa un nmero par.
Dblalo.
Aade cuatro unidades.
Divdelo por dos.
Quita dos unidades.
El resultado es el nmero pensado.
XIV. DISCURRE
Piensa un nmero.
Rstalo dos unidades.
Multiplica el resultado por tres.
Aade dos unidades.
Divide el resultado por tres.
Suma ocho unidades.
Resta el nmero que pensaste.
El nmero pensado es igual al resultado final menos catorce unidades.

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12. EL ARTE DE ADIVINAR NMEROS.


a) Prestidigitador propone pensar un nmero cualquiera, adicionar 2, multiplicar
el resultado por 3, restar 5, restar el nmero pensado.
Piensa un nmero x.
Adicione 2 x + 2.
El resultado multiplquelo por 3 3x + 6.
Reste 7 3x 1.
Reste el nmero pensado 2x + 1.
Multiplique por 2 4x +2.
Reste 1 4x + 1.
b) Que si usted, ha pensado cualquier nmero x, entonces realiza todas las
operaciones se obtendr 4x 1. conociendo este resultado no es difcil adivinar
el nmero: supongamos, por ejemplo, que Ud. Haya dicho al prestidigitador
que el resultado es 33, entonces el prestidigitador resuelve mentalmente muy
rpido la ecuacin 4x 1 = 33 y obtiene la respuesta: x = 8. es decir, hace la
falta restar 1 del resultado final (33-1- = 32) y luego el nmero obtenido se
divide entre 4 (32:4=8), el resultado de esta divisin es el nmero pensado (8).
Si el resultado final es 25, entonces el prestidigitador hace mentalmente las
siguientes operaciones 25 1= 24, 24 / 4 = 6 y le comunica que Ud. Ha
pensado el nmero 6.
c) He pensado un nmero, lo he multiplicado por dos, al resultado he sumado 3,
luego he sumado el nmero pensado, al resultado he sumado 1, todo lo he
multiplicado por 2, he restado el nmero pensado, luego he restado 3, una vez
ms he restado el nmero pensado, he restado 2, por fin, el resultado lo he
multiplicado por 2 y he sumado 2. El resultado final es 49.
He pensado un nmero x.
Lo he multiplicado por 2 2x.
Al resultado he sumado 3 2x + 3.
Luego he sumado el nmero pensado 3x +3.
Ahora he sumado 1 3x + 4.
El resultado lo he multiplicado por 2 6x+ 8.
He restado el nmero pensado 5x + 8.
He restado 3 5x + 5.
Ms he restado el nmero pensado 4x + 5.
He restado 2 4x+ 3.

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Por fin, el resultado lo he multiplicado por 2 8x + 6.


Y he sumado 3 8x + 9.
d) Sin embargo, hay un caso cuando la prestidigitacin no tiene xito. Si Ud.
Despus de realizar (contando mentalmente).
e) Dora dice a Ral: Piensa un nmero, multiplcalo por dos. Aumntale ocho.
Scale la mitad. Aumntale tres. Rstale el nmero que has pensado. Te sale
siete.
El nmero que piensa Ral:

X
El nmero multiplicado por 2:

2X
Este producto, aumentado en 8:

2X +
8

La mitad de este resultado:

X +
4

Este ltimo resultado aumentado en tres:

X +
Esta suma disminuida es el nmero que pens Ral:

13. LA WIPHALA.
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Est compuesta de siete colores del arco iris y las de cuatro colores correspondientes a
los cuatro SUYUS, podemos definir desde la ptica andina, los aymaras conocemos
histricamente a la WIPHALA, como emblema nacional del Pusintsuyu
Tawantinsuyu. Por eso la WIPHALA es el smbolo de identificacin Nacional y
Cultural de los Andes Amaznicos, es el emblema de la Nacin colectivista y armnica.
Es la representacin de las actividades diarias del hombre andino en el tiempo y en el
espacio.

ROJO; representa al planeta tierra (aka-pacha), es la expresin del hombre andino, en el


desarrollo intelectual, es la filosofa csmica en el pensamiento y el conocimiento de los
AMAWTAS.
NARANJA; representa la sociedad y la cultura, es la expresin de la cultura, tambin expresa la
preservacin y procreacin de la especie humana, considerada como la ms preciada riqueza
patrimonial de la nacin, es la salud y la medicina, la formacin y la educacin, la prctica
cultural de la juventud dinmica.
AMARILLO; representa la energa y fuerza (ch'ama-pacha), es la expresin de los principios
morales del hombre andino, es la doctrina del Pacha-kama y Pacha-mama: la dualidad (chachawarmi) son las leyes y normas, la prctica colectivista de hermandad y solidaridad humana.
BLANCO; representa al tiempo y a la dialctica (jaya-pacha), es la expresin del desarrollo y la
transformacin permanente del QULLANA MARKA sobre los Andes, el desarrollo de la
ciencia y la tecnologa, el arte, el trabajo intelectual y manual que genera la reciprocidad y
armona dentro la estructura comunitaria.
VERDE; representa la economa y la produccin andina, es el smbolo de las riquezas naturales,
de la superficie y el subsuelo, representa, tierra y territorio, as mismo la produccin
agropecuaria, la flora y fauna, los yacimientos hidrolgicos y mineralgicos.
AZUL; representa al espacio csmico, al infinito (araxa- pacha), es la expresin de los sistemas
estelares del universo y los efectos naturales que se sienten sobre la tierra, es la astronoma y la
fsica, la organizacin socio econmica, poltico y cultural, es la ley de la gravedad, de las
dimensiones y fenmenos naturales.
VIOLETA; representa a la poltica y la ideologa andina, es la expresin del poder comunitario
y armnico de los Andes, el Instrumento del Estado, como una instancia superior, lo que es la
estructura del poder; las organizaciones, sociales, econmicas y culturales y la administracin

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del pueblo y del pas.

1
1

ADICIN DE NMEROS NATURALES


Rosa
do
Cele
ste

5
6

1
3

5
7

8
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(4+1) (3+1) (3) = 5 4 3

4 6 5
+ 7 8
5 4 3

SUSTRACCIN DE NMEROS NATURALES

7
7

6
3

1
3

1
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437
246
191

MULTIPLICACIN DE NMEROS NATURALES

7
2
5

2
4

3
6

2
1

8
1

6
1

0
3

5
4

0
4

41

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5 2 7
x6 9 8

DIVISIN DE NMEROS NATURALES

6
5

0
0

0
2

4
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600:25=24

14. CUBOS Y POLICUBOS:

3 RETOS.

As, el primer paso es unir tres cubos de dos formas distintas y diremos que existen 2
tricubos:

Con cuatro cubos, tenemos ocho posibilidades ( 8 tetracubos ):

Con cinco cubos, podemos construir 29 pentacubos ( aceptas el primer reto? ):

Una opcin que aade un grado de dificultad es dibujar nuestros cubos en una trama
de puntos isomtrica (Si unimos tres vrtices alternos de un hexgono regular con su
centro la visin en perspectiva es un cubo)

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En la siguiente tabla podemos ver el nmero de policubos de cada dimensin. Por


supuesto, nos daremos por satisfechos construyendo los 29 pentacubos porque
a partir de aqu las posibilidades de combinar se escapan a nuestro limitado
cerebro (alguien es capaz de construir 166 hexacubos distintos?).

nmero de
cubos

policubos
distintos

nombre

3
4
5
6
7

2
tricubos

tetracubos

29

pentacubos

166

hexacubos

1023

heptacubos
CONSTRUCCIN DE NUESTROS POLICUBOS:
CUBO DE
DIMENSIN 2x2x2

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Se construye con 3 piezas policbicas (dos tricubos iguales y un bicubo).

Es evidente que hay 2 maneras de construirlo:

CUBO DE DIMENSIN 3X3X3

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Este se ha hecho famoso, se llama cubo SOMA y est construido con 7 piezas
policbicas (6 tetracubos y 1 tricubo).Fue creado en el ao 1936 por PIET
HEIN (Cientfico, matemtico, inventor, nace el 16 de diciembre de 1905 en
Copenhague Dinamarca- y muere el 15 de abril de1996).

El matemtico John Conway comprob que haba 240 formas distintas de construirlo.
Estos son los siete policubos del rompecabezas:

Despus de ms de setenta aos, el cubo soma es uno de los juegos preferidos


por los aficionados a los rompecabezas, puede que sea porque cumple como ninguno
una de las caractersticas de los mejores juegos de ingenio, la posibilidad de que
todos podamos resolverlo sin necesitar conocimientos especficos ni tener una
especial habilidad.
Podemos encontrar el juego en tiendas, mercadillos, . . .
Con las siete piezas del cubo Soma podemos disear otras figuras como por
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ejemplo las siguientes :

CUBO DE DIMENSIN 4X4X4.

Inventado en el ao 2004 por BRUCE BEDLAM (nacido en Blackpool


Inglaterra- en 1951, experto en puzzles). Se construye con 13 piezas policbicas (12
pentacubos y 1 tetracubo) y hay 19.186 maneras distintas para resolverlo - excepto
rotaciones y reflexiones-.
No incluyo el diseo de los trece policubos porque est a la venta y segn su
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pgina web ha sido una autentica fiebre en Inglaterra.


CUBO DE DIMENSIN 5X5X5.

El siguiente paso es construir un cubo de 5x5x5 con 21 piezas policbicas , (20


hexacubos y 1 pentacubo) . Este paso lo di yo mismo, el cubo se expuso en la fase
final del 8 concurso de Ciencia en accin celebrado en Zaragoza en octubre de
2007.
Dada la dificultad de encajar correctamente tantas piezas se pueden disear
cubos con diferentes niveles, coloreando las piezas. Dise dos modelos:

Estos son los 21 policubos que permiten construir el cubo:

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Por supuesto, podemos disear muchsimos cubos utilizando policubos, pero los
cuatro que se han analizado cumplen dos condiciones:

Se necesitan nxnxn = n3 cubos, se utiliza 1 pieza de n cubos y n(n-1) piezas de n+1


cubos. Todas las piezas son distintas (excepto en el cubo de dimensin 2 en el
que, obviamente, se utilizan dos tricubos iguales)

dimensin
nxnxn

nmero de
cubos

1
n-cubo

n(n-1) (n+1)-cubos
total

49

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2x2x2

1 bicubo

2 tricubos

2x3+2=8

3x3x3

27

1 tricubo

6 tetracubos

6x4+3=27

4x4x4

64

1 tetracubo

12 pentacubos

12x5+4=64

1 pentacubo

20 hexacubos

20x6+5=125

5x5x5

125

As, si diseamos el cubo de dimensin 6 tendr 30 piezas de 7 cubos y 1 pieza de


6 cubos y el diseo del siguiente necesitara 42 piezas de 8 cubos y 1 pieza de 7
cubos.

6x6x6

216

1 hexacubo 30 heptacubos

30x7+6=216

7x7x7

343

1 heptacubo 42 octocubos

42x8+7=343

El nmero de piezas es elevado y complica la resolucin del rompecabezas. En


el cubo de dimensin 5 que propongo, an es posible animarse a resolverlo y
con el diseo de colores puede resultar incluso fcil.
nimo!, el tercer reto es construir el cubo 5x5x5.

16. cubos.
Si imaginamos un pequeo cubo de, digamos 1 cm de arista, al que consideramos cubo
unitario, ya nos ser posible imaginar a ocho unitarios formando un cubo de 2x2x2, a
veintisiete formando uno de 3x3x3, etc.
Cuando se habla de disecciones de un cubo, estamos planteando el problema de dividirlo en dos
o ms partes, formadas por cubos unitarios adosados por sus caras. Lo cual enlaza con uno de

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nuestros anteriores artculos, en esta misma revista, dedicado a los policubos.


CUBO DE 2x2x2.
Vamos a comenzar sistemticamente, como haramos con alumnos a los que planteemos este
tipo de cuestiones, examinando el cubo de 2x2x2. Si lo dividimos en dos partes, estas podran
estar formadas por 1 y 7 cubos unitarios (1, 7), o por 2 y 6 (2, 6), (3, 5) (4, 4).
No consideraremos como diferentes aquellas disecciones que se obtienen de otras por giros o
simetras.
Para el caso (1, 7) no existe ms que una posibilidad de diseccin: la ms simple:

En el supuesto (2, 6) tambin es nica la diseccin:

Para el caso (3, 5) no se nos abren mayor cantidad de posibles disecciones, ya que la pieza de 3
cubos al tener que cumplir la condicin de que sus elementos estn unidos por sus caras
tiene una forma nica.

Para el caso (4, 4), son ms las posibles disecciones:


1.-

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2.-

3.-

Si dividimos el cubo en tres piezas, tenemos las siguientes combinaciones: (1, 1, 6); (1, 2, 5); (1,
3, 4); (2, 2, 4) y (2, 3, 3)
Veamos cuntas disecciones diferentes son posibles para cada caso:
(1, 1, 6)
El segundo cubito no puede ser contiguo al primero, pues estaramos en el caso ya visto (2, 6).
En qu posiciones pueden estar los dos cubitos unitarios?
Opuestos en la misma capa:

Opuestos en capas diferentes:

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Evidentemente muy fciles de reconstruir.


(1, 2, 5)
Estas dos piezas no pueden provenir de la misma capa, ya que sera equivalente al caso (3, 5)
ya estudiado.

Slo cabe la diseccin:

(1, 3, 4)
Este caso equivale al ya visto (4, 4), pero diseccionando una de las piezas de 4 en 1 y 3 cubitos;
queda reducida a dos tipos que tienen las piezas de 1 y de 3 iguales, pero difieren en la de 4.

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Es indudable que cuando hablamos de piezas de 2 cubitos, solo pueden tener esta forma:

(2, 2, 4)
Una de las disecciones se obtiene al dividir una de las capas en la nica manera posible:

La otra capa puede considerarse formada por dos piezas de 2 cubitos coplanarias (caso 1) o
perpendiculares (caso 2).

(2, 3, 3)
Caso nico, por ser nicas las piezas de 2 y las de 3.

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Estudiemos ahora la diseccin del cubo 2x2x2 en cuatro partes.


Son posibles las disecciones (1, 1, 1, 5); (1, 1, 2, 4); (1, 1, 3, 3); (1, 2, 2, 3) y (2, 2, 2, 2).
La primera no es realizable ms que de una manera, por cuanto la pieza de 5 cubitos incumplira
una de las condiciones establecidas, en concreto, la de que sus cubitos unitarios deben estar
unidos por sus caras.

Esta diseccin supondra que los unitarios se obtienen al descomponer una pieza como esta
en tres elementales, pero este fue el caso (3, 5) ya estudiado.

Para la situacin (1, 1, 2, 4) nos encontramos:

Que proviene del caso (4, 4) ya visto, as como

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En el caso (1, 1, 3, 3) est la siguiente posibilidad que proviene de la descomposicin (3, 5).

Para (1, 2, 2, 3)

Podemos considerarla derivada de la anterior al unir un cubito de los solitarios con uno de la
pieza de 3.

Finalmente est (2, 2, 2, 2), cuya nica descomposicin es:

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La descomposicin en cinco piezas comprende los siguientes tres casos: (1, 1, 1, 1, 4); (1, 1, 1,
2, 3) y (1, 1, 2, 2, 2).
(1, 1, 1, 1, 4) da lugar a tres resultados que difieren en la pieza de 4 cubos:
Iran con cada una de las piezas

O sea, las tres maneras de construir la pieza de 4 que ya vimos cuando el caso (4, 4).
Para (1, 1, 1, 2, 3), como todas las piezas tienen una sola forma de construirse, pues solamente
hay una diseccin posible:

Y finalmente (1, 1, 2, 2, 2) que tambin tiene una nica manera.


La descomposicin en 6 7 piezas no tiene mayor inters, pues son sencillas y con pocas
posibilidades.
Una segunda actividad consistira en analizar todas las descomposiciones estudiadas para
determinar si cada una de ellas es de solucin nica o, por el contrario, admite ms de una
solucin y cuntas seran en ese caso.

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Variantes al cubo de 2x2x2.


Entre ellas elegimos la del cubo Hermafrodita
Son ocho cubos que tienen un orificio y una clavija en en tres de sus caras, siendo las otras tres
lisas. Para solucionarlo hay que encajar clavijas y huecos de los cubos, por parejas, y luego
encajar los cuatro pares para formar el cubo.
Un enlace con demostraciones de cmo resolver este y otros puzzles, se encuentra en esta
curiosa direccin:

CUBO DE 3x3x3
En este artculo nos limitaremos a una breve referencia sobre algunas de las disecciones ms
conocidas o interesantes del cubo de 3x3x3, de entre las miles de posibilidades que hay.
Es muy importante la forma de presentar las disecciones, piezas y soluciones. Es una parte clave
en el aprovechamiento didctico del material. Puede utilizarse la representacin tridimensional
nica o secuencial, mediante dibujos o fotografas, pero tambin una representacin por pisos.

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En este caso, cada pieza debe tener un nmero, un nombre o un color que la identifique.
Puzzle de Cardan

La referencia ms antigua de este tipo de puzzles de diseccin del cubo es la que est
atribuida a Cardan (1501-1576) y que con cinco piezas: un cubo de lado a, un cubo de lado b y
tres paraleleppedos rectngulos de aristas a, b y a+b, permite la visualizacin de:
3
3
3
(a + b) = a + b + 3ab (a + b)

a+b
Resulta tambin muy til como material didctico para trabajar las fracciones.

Soma
Conocidsimo desde que su inventor, Piet Hein, lo crease. Permite 240 reconstrucciones
diferentes del cubo, pero tambin la realizacin de otras muchas figuras.

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Sus siete piezas, un tricubo y seis tetracubos, son los nicos policubos de ambas clases que
cumplen la condicin de tener ngulos diedros cncavos. Obsrvese que las piezas 5 y 6 no son
iguales, sino simtricas.
Es digno de un estudio ms profundo, considerando sus aplicaciones didcticas y variantes, que
quiz sea objeto de un prximo artculo.
Una de las mltiples soluciones podra ser sta:

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Cubo-7
Es casi idntico al Cubo Soma. La nica diferencia consiste en que las piezas 5 y 6, que en el
Soma son diferentes, aqu son iguales. Esto da una mayor cantidad de soluciones posibles.

La siguiente solucin (por pisos) se corresponde con la primera de la lista de las 358 soluciones
del Cubo 7.

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Que representadas mediante una matriz numrica sera:


112 | 556 | 566
412 | 446 | 547
322 | 337 | 377
Cubo de OBerine

Formado por 9 piezas iguales (tricubos en ngulo).


De aparente simplicidad, resulta ser una especie de tcnica de diagnstico para la visin
espacial, apreciando en los ms pequeos sus habilidades para la resolucin de este tipo de
puzzles.
Cubo Diablico
Descrito por el Profesor Hoffmann (Angelo John Lewis) en Puzzles Old and New
(1893). Est compuesto por 6 piezas, todas sobre un plano, y es progresivo, es decir, sus
piezas tienen todos distintos nmeros de cubos, desde dos hasta siete.

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Mikusinski (o de Steinhaus)
Seis piezas: tres tetracubos y tres pentacubos. No se repiten piezas.

Cubo de Conway
Tambin llamado del empaquetamiento o caja de pizza. Tiene seis tetracubos iguales y tres
cubos unitarios.

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El Cubo de Lesk
Tres tetracubos y tres pentacubos. Hay cuatro piezas que se repiten dos a dos.

Cubo de Nob
Inventado por Nob Yoshigahara, inventor y coleccionista japons. Tiene seis
piezas: cinco pentacubos diferentes y un dicubo.

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CUBOS DE 4x4x4
Cubo Bedlam
Es un puzzle inventado por Bruce Bedlam y consta de trece piezas: doce pentacubos y un
tetracubo. El objetivo es reunir estas piezas en un cubo de 4 x 4 x 4. Hay 19.186
maneras distintas de conseguirlo.

Cubo Diablico de Hara


Original del japons Yoshikatsu Hara. Est formado por 11 piezas, todas ellas formadas
hexacubos y 1 tetracubo. por uniones de dicubos, 10

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Se atreve a buscar una solucin en forma de cubo 3x3x3, uniendo las cinco piezas que se
reproducen a continuacin?

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17. Laberintos y embrollos.

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18. el ojo mgico 3 d.

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RAUL CASTAETA QUISPE

19. crucigrama.

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20. acertijos.
20.1. LOS TRES GATOS.
Si tres gatos atrapan tres ratas en tres minutos, cuntos gatos atraparn 100 ratas en 100
minutos?

SOLUCIN
La respuesta usual de este viejo acertijo es la siguiente: si a tres gatos les lleva tres
minutos atrapar tres ratas, debe llevarles un minuto atrapar, cada rata. Y si les lleva un minuto
cazar una rata, entonces los mismos tres gatos cazarn 100 ratas en 100 minutos.
Desafortunadamente, no es tan simple; esa respuesta presupone algo que por cierto no est
expresado en el problema. Supone que los tres gatos han concentrado su atencin en la misma
rata hasta cazarla en un minuto, para luego dedicarse en conjunto a otra rata. Pero
supongamos que en vez de hacer eso cada gato cace una rata diferente, y le lleve tres minutos
atraparla. En ese caso, tres gatos seguiran cazando tres ratas en tres minutos. Les llevara seis
minutos cazar seis ratas, nueve minutos cazar nueve ratas, y 99 minutos cazar 99 ratas.
Ahora debemos enfrentar una curiosa dificultad. Cunto tiempo les llevar a esos mismos
tres gatos cazar la rata nmero 100? Si les sigue insumiendo tres minutos la cacera, entonces los
tres gatos demorarn 102 minutos para cazar las 100 ratas. Para cazar cien ratas en cien minutos suponiendo que sea sa la manera en la que los gatos cazan a sus ratas- por cierto necesitaremos
ms de tres gatos y menos de cuatro.
Por supuesto, es posible que cuando los tres gatos se concentran sobre la misma rata, tal vez
puedan acorralarla en menos de tres minutos, pero nada en el enunciado del problema nos
dice de qu modo podemos medir exactamente el tiempo que demandar esa operacin. La nica
respuesta correcta al problema, entonces, es sta: la pregunta es ambigua y no puede responderse
si no se da ms informacin acerca de la manera en que esos gatos cazan ratas.

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20.2. NADA DE CAMBIO.


"Dme cambio de un dlar, por favor", dijo el cliente.
"Lo siento", dijo la seorita Jones, la cajera, despus de buscar cuidadosamente en la caja, "pero
no puedo hacerlo con las monedas que tengo."
"Puede entonces cambiarme medio dlar?" La seorita Jones neg con la cabeza. En realidad,
dijo, ni siquiera tena para cambiar ni veinticinco, ni diez, ni cinco centavos!
"No tiene ninguna moneda?", pregunt el cliente.
"Oh, s", dijo la seorita Jones. "Tengo $1,15 en monedas".
Cules eran exactamente las monedas que haba en la caja registradora?
SOLUCION
Si la seorita Jones no poda cambiar un dlar, entonces no poda haber en la caja ms de un
medio dolar. Si no poda cambiar medio dlar, la caja no poda tener ms de una moneda de
veinticinco y no ms de cuatro de diez: Que no tuviera cambio de diez centavos significa que no
tena ms que una moneda de cinco, y que no tuviera cambio de cinco centavos significa que no
tena ms que cuatro monedas de un centavo. As que la caja registradora no poda tener ms
que:

Sin embargo, se puede dar cambio de un dlar con estas monedas (por ejemplo, un medio dlar,
una moneda de veinticinco centavos, dos de diez y una de cinco), pero sabemos que la caja
registradora no puede tener ms monedas de las c o n s i g n a d a s arriba. Sumadas dan $1,24,
que es 9 centavos ms que $1,15, la cantidad que la cajera dice que tiene.
Ahora bien, la nica manera de juntar 9 centavos es con una moneda de cinco centavos y
cuatro de uno, de modo que esas son las monedas que debemos eliminar. Las monedas restantes
-un medio dlar, una de veinticinco y cuatro de diez- no permiten dar cambio de un dlar ni de
ninguna moneda ms chica, y suman $1,15, as que sta es la nica respuesta del problema.

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20.3. LAS BICICLETAS Y LA MOSCA.


Dos muchachos en bicicleta, a 20 kilmetros de distancia entre s, empiezan a andar para
reunirse. En el momento en que parten, una mosca que est en el volante de una de las bicicletas
empieza a volar directamente hacia el otro ciclista. En cuanto llega al otro volante, da la vuelta y
vuela de regreso al primero. La mosca vol ida y vuelta de volante a volante hasta que las dos
bicicletas se reunieron.
Si cada bicicleta march a una velocidad constante de 10 kms. por hora, y la mosca vol
a una velocidad constante de 151uns. por hora, qu distancia vol la mosca?
SOLUCIN
Cada bicicleta marcha a 10 km por hora, por lo que se reunirn, en la mitad de la
distancia de veinte kilmetros que las separa, en una hora. La mosca vuela a 15 km por hora, de
modo que despus de una hora habr recorrido 15 kilmetros.
Muchas personas tratan de resolver el problema de la manera ms difcil.
Calculan la longitud del primer recorrido de la mosca entre ambos volantes, despus la longitud
del recorrido de regreso y as sucesivamente para recorridos cada vez ms cortos. Pero ese
procedimiento involucra lo que se llama la suma de una serie infinita, y es matemtica muy
compleja y avanzada.

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Se dice que al matemtico hngaro John von Neumann, tal vez el ms grande matemtico
del mundo cuando muri en 1957, se le plante este problema una vez en un cocktail. Pens un
momento y luego dio la respuesta correcta. La persona que haba planteado el problema pareci
un poco decepcionada. Explic que la mayora de los matemticos pasaban por alto la manera
ms simple de resolverlo y lo hacan por medio del complejo proceso de sumar una serie
infinita.
Von Neumann se sorprendi. "Pero si as lo resolv yo", dijo.
20.4. DONDE VA EL CUADRADO?
Paul Curry, un mago aficionado de la ciudad de Nueva York, fue el primero que descubri
que un cuadrado puede cortarse en unas pocas partes, y que estas partes pueden reacomodarse y
formar un cuadrado de la misma medida, pero con un agujero!
Hay muchas versiones de la paradoja de Curry, pero la ilustrada en las figuras 1 y 2 es la
ms simple de todas. Pega una hoja de papel sobre un pedazo de cartn. Dibuja el cuadrado que
muestra la figura 1, despus corta siguiendo las lneas para formar cinco partes. Cuando
reacomodas esas cinco partes de la manera que se ve en la figura 2... aparecer un agujero en el
centro del cuadrado!
El cuadrado de la figura 1 est compuesto por 49 cuadrados ms pequeos. El cuadrado de

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la figura 2 slo tiene 48 cuadrados ms pequeos. Cul de los cuadrados pequeos


desapareci, y dnde fue?

SOLUCIN
A1 cambiar de lugar las dos partes ms grandes, cada uno de los cuadrados pequeos
cortados por la lnea diagonal se torna un poquito ms alto que ancho. Esto significa que el
cuadrado mayor ya no es un cuadrado perfecto. Su altura ha aumentado en un rea exactamente
igual al rea del agujero.

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20.5. LOS CUBOS PINTADOS.


Imagina que tienes una lata de pintura roja, una lata de pintura azul y una gran provisin de
cubos de madera, todos del mismo tamao. Deseas pintar los cubos de modo que cada cara sea
toda roja o toda azul. Por ejemplo, puedes pintar un cubo todo de rojo. El siguiente puedes
pintarlo con tres caras rojas y tres caras azules. Tal vez el tercer cubo tambin pueda ser pintado
con tres caras rojas y tres azules, pero de tal manera que no sea igual que el segundo.
Cuntos cubos diferentes entre s puedes pintar de esta manera? Dos cubos se consideran
iguales si puede rotarse a uno de ellos de tal manera que todas sus caras sean de igual color que
las caras correspondientes del otro cubo.
SOLUCIN
Puedes pintar:
1 cubo todo rojo.
1 cubo todo azul.
l cubo con 5 caras rojas, 1 azul.
1 cubo con 5 caras azules, 1 roja.
2 cubos con 4 caras rojas, 2 azules
2 cubos con 4 caras azules, 2 rojas.
2 cubos con 3 caras rojas, 3 azules.
Esto hace un total de diez cubos diferentes.
20.6. EL ZORRO Y EL GANSO.

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Este entretenido juego se juega en el tablero que muestra la ilustracin.


Hay que poner dos fichas distintas entre s en el lugar donde est el retrato del zorro y en el
que est el retrato del ganso.
Un jugador mueve el zorro, el otro mueve el ganso. Una "movida" consiste en deslizar la
ficha desde un punto hasta otro adyacente, siguiendo una lnea negra. El zorro trata de capturar al
ganso desplazndose hacia el punto ocupado por el ganso. Eso es lo que el ganso debe tratar de
impedir que suceda. Si el zorro captura al ganso en diez movimientos o menos (es decir, en diez
movimientos del zorro), gana. Si no logra capturarlo en diez movimientos, gana el ganso.
Ahora bien, si el ganso tuviera el primer turno, al zorro le resultara muy fcil atraparlo en
la esquina inferior izquierda del tablero. Pero en este juego el zorro siempre debe mover primero.
Eso parece dar al ganso una buena oportunidad de escapar.
Puede el zorro capturar siempre al ganso en diez movimientos, si juega
correctamente, o el ganso puede escapar en todos los casos?
SOLUCIN
El zorro puede siempre capturar al ganso en menos de diez movimientos. As es como

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ocurre: Sus primeros tres movimientos deben hacerlo rodear uno de los dos tringulos que se
hallan en el centro del tablero. Tras completar este circuito, es simple para l atrapar al ganso en
un cuadrado de la esquina antes de acabar con sus diez movimientos.
El Juego siguiente es tpico:

20.7. VARONES CONTRA MUJERES.


George Gamowy Marvin Stern, en su estimulante librito, Puzzle-Math, cuentan acerca de
un sultn que pens en aumentar el nmero de mujeres de su pas, con respecto al nmero de
hombres, para que los hombres pudieran tener harenes ms grandes. Para lograr su propsito,
formul la siguiente ley: en cuanto una madre de a luz su primer hijo varn, se le prohibir tener
ms nios.
De esta manera, argumentaba el sultn, algunas familias tendran varias mujeres y slo un
varn, pero ninguna familia podra tener ms de un varn. No pasara mucho tiempo sin que el
nmero de mujeres fuera mayor que el de varones.
Crees que la ley del sultn dar resultados?

SOLUCIN
No, la ley del sultn no dar resultados. Obedeciendo las leyes del azar, el primer nio
recin nacido a todas las mujeres tendr tantas posibilidades de ser varn como de ser mujer. Las
madres de varones no tendrn ms hijos. Las madres de mujeres tendrn entonces sus segundos

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hijos, y otra vez la probabilidad se repartir equitativamente entre mujeres y varones. Una vez
ms, las madres de varones no podrn tener ms hijos, y las otras, madres de mujeres, tendrn
una tercera oportunidad. En cada una de esas oportunidades, la cantidad de mujeres tender a ser
igual que la cantidad de varones, de modo que la proporcin existente entre varones y mujeres
jams cambiar.
Ya ven, escriben Gamow y Stern en la respuesta que dan al problema del sultn, que la
proporcin se mantiene. Como en cada turno de nacimientos la proporcin de varones y mujeres
es de uno a uno, cuando se suman los resultados de todos los turnos, se observar que esa
proporcin sigue siendo de uno a uno.
Pos supuesto que mientras todo esto ocurra, las nias crecern y se convertirn tambin en
madres, pero a ellas se les aplica de todos modos la misma argumentacin.
20.8. LOS CINCO LADRILLOS.
Este es uno de los ms antiguos y famosos acertijos topolgicos. Es posible que tu abuelo
haya intentado resolverlo en la escuela mientras se supona que estudiaba su libro de historia. Sin
embargo, no hay ni una persona entre mil que sepa con seguridad si puede o no resolverse.
El problema es ste: Puedes dibujar el diagrama de la figura 1 con tres trazos? No se
permite pasar dos veces por la misma lnea. Es fcil dibujar toda la figura salvo un pequeo
segmento (se muestran algunos intentos en la figura 2), pero, es posible dibujar toda la figura
con tres trazos? Si no es posible, por qu?
El acertijo es topolgico porque las dimensiones y formas reales 'de los ladrillos no tienen
importancia. Por ejemplo, si distorsionamos la figura tal como s ve en la figura 3, el
problemasigue siendo exactamente el mismo. Cualquier solucin para la figura 1 sera tambin
una solucin para la figura 3, y viceversa.

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SOLUCIN
Es imposible dibujar los cinco ladrillos con tres trazos; hay una manera simple de
probarlo. Cuando tres segmentos de lnea se renen en un punto, como lo muestra la figura
4, es obvio que ese punto debe sealar el final al menos de un trazo. Tambin podra ser el
final de tres trazos, pero eso no nos interesa. Slo nos importa el hecho de que al menos
una lnea debe terminar en-el punto P de la ilustracin.
Cuenta el nmero de puntos de la figura 1, que muestra los ladrillos, donde se unen tres
segmentos de lneas. Hay ocho puntos de sos. Cada uno de ellos debe sealar el final de al
menos un trazo, de modo que la figura completa contiene como mnimo ocho finales de trazos.
Ningn trazo puede tener ms de dos extremos, por lo que la figura no puede dibujarse con
menos de cuatro trazos.
Este es un ejemplo simple de lo que los matemticos llaman una prueba de imposibilidad. Con
mucha frecuencia, en la historia de las matemticas, se desperdicia una gran cantidad de tiempo
intentando resolver un problema, como el de trisecar un ngulo con slo un comps y una regla,
que no tiene solucin. Por eso es muy importante investigar las pruebas de imposibilidad. Otro
excelente ejemplo de ese tipo de prueba se encontrar en el acertijo de los cinco tetromins de la
seccin siguiente.

20.9. SIN TIEMPO PARA LA ESCUELA.

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"Pero no tengo tiempo para la escuela", explicaba Eddie al preceptor. "Duermo ocho horas
diarias que, sumadas, dan 122 das por ao, suponiendo que cada da es de 24 horas. No hay
clases los sbados ni los domingos, que suman 104 das por ao. Tenemos 60 das de vacaciones
de verano. Necesito tres horas diarias para comer... esto es ms de 45 das al ao. Y necesito al
menos dos horas diarias de recreacin... que suman ms de 30 das al ao."
Eddie escribi estas cifras mientras hablaba, despus sum todos los das. La suma daba 361.
Sueo (8 horas diarias)
122
Sbados y domingos
104
Vacaciones de verano
60
Comidas (3 horas diarias)
45
Recreacin (2 horas diarias)
Total

30
361 das

"Ya ve", continu Eddie; "eso me deja tan slo cuatro das para estar enfermo y en
cama, y ni siquiera he tomado en cuenta los siete feriados escolares que tenemos cada ao".
El preceptor se rasc la cabeza. "Algo no anda bien aqu", murmur.
Pero por ms que se esforz, no pudo encontrar nada equivocado en las cifras de Eddie.
Puedes explicar dnde est el error?
SOLUCIN
La trampa de las cifras de Eddie es que las categoras de tiempo se superponen de modo
que los mismos perodos de tiempo se cuentan ms de una vez. Para dar un ejemplo, durante su
perodo de vacaciones de 60 das tambin comi y durmi. El tiempo de comer y dormir se
cuenta en el periodo de vacaciones y tambin aparte, en el tiempo insumido para comer y dormir
durante todo el ao.
La falacia de superponer categoras es muy comn en las estadsticas, especialmente en el
caso de las estadsticas mdicas. Podemos leer que en ciertas. Comunidades, el 30 por ciento de
las personas tienen una deficiencia de vitamina A, e1 30 por ciento tiene deficiencia de vitamina
B, y e1 30 por ciento tiene deficiencia de vitamina C. Si a partir de esto sacamos la conclusin de
que slo el 10 por ciento de la poblacin no tiene deficiencia de estas tres vitaminas, habremos
realizado el mismo razonamiento defectuoso que Eddie utiliz en su charla con el preceptor: Es
posible que e1 30 por ciento de la poblacin tenga deficiencias de las tres vitaminas, lo que
dejara a1 70 por ciento de la poblacin en la categora de los que no tienen ninguna deficiencia.

20.10. ACERTIJOS ENGAOSOS.

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1: Puedes poner diez terrones de azcar en tres tazas vacas de modo que en cada taza haya
un nmero impar de terrones?
2. En la ferretera local, Jones se enter que l le costara 50 centavos, 12 1e costaran $1,00 y que
el precio de 144 era $1,50. Qu era lo que Jones estaba comprando?
4. Observa con cunta rapidez puedes anotar los dgitos de 9 a 1 de atrs para adelante, luego
controla la respuesta para ver si has seguido bien las instrucciones.
Con cunta rapidez puedes hallar
nmeros?
256x3x45x3.961x77x488x2.809x0

el

productode

los

siguientes

Laringitis, un orador griego, naci e14 de julio del 30 A. C. Muri e14 de julio del ao 30 D.
C. Qu edad tena cuando muri?
Juntos perro y gato pesan 15 kilos. Si el peso del can es un nmero impar, y si el macho pesa
el doble que la hembra, cunto pesa cada uno?
Despus de una serie de experimentos, un qumico descubri que una determinada reaccin
qumica demoraba 80 minutos en producirse siempre que l usaba una corbata verde, y que la
misma reaccin demoraba una hora y veinte cuando l usaba una corbata roja. Se te ocurre
alguna razn para ello?
8. Un matemtico se fue a acostar a las ocho de la noche, puso el despertador para las 9 de la
maana y se fue a dormir de inmediato. Cuntas horas haba dormido cuando el despertador lo
despert?
9. Divide 30 por 1/2 y suma 10. Cul es el resultado?
10. Un chico tena cinco manzanas y se comi todas salvo tres. Cuntas manzanas quedaron?
11. Cules dos nmeros enteros (no fracciones) dan el nmero de la mala suerte, 13, cuando son
multiplicados entre s?
12. Un lector de este libro estaba tan enojado por no poder hallar las respuestas de todos estos
problemas que arranc las pginas 6. 7. 84, 111 y 112. Cuntas hojas arranc en total?
13. Si a un reloj le lleva cinco segundos dar las 6, cunto tiempo le llevar dar las 12?
14. Un tringulo tiene lados de 17, 35 y 52 centmetros. Cul es su superficie en centmetros

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cuadrados?

15. Puedes trazar cuatro lneas rectas, sin levantar la punta del lpiz del papel, que pasen por los
nueve puntos de la ilustracin?

16. Puedes trazar dos lneas rectas, sin levantar el lpiz del papel, que pasen por las seis
pelotas de beisbol que aparecen en la ilustracin?

17. Cada libro de los que se ven en la ilustracin tiene cinco centmetros de grosor. Esa
medida incluye las tapas, que tienen un grosor de1/4 de centmetro. S una polilla que come
papeles empieza por la primera pgina del volumen 1 y se abre camino hasta la ltima pgina del
volumen 4, qu distancia habr recorrido?

18. Puedes elegir seis dgitos de los que se ven en la ilustracin que sumados den 21?

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19. Demuestra de qu manera se puede cortar un panqueque en ocho partes con tres cortes
rectos de cuchillo.
20. Un insecto se arrastra a lo largo de una regla desde la marca de los 10 centmetros de un
extremo hasta la marca de los 5 centmetros que est en el centro. Ese trayecto le lleva 10
segundos. Siguiendo su camino, se desplaza desde la marca de los 5 centmetros hasta la
marca de 1 centmetro, pero ese recorrido le lleva solamente ocho segundos. Se te ocurre
alguna buena razn que justifique esa diferencia de tiempo?
21. En qu se basa el orden en que se han dispuesto estos diez dgitos? 0-5-4-2-9-8-6-7-3-1
22. Si hay doce estampillas de un centavo en una docena, cuntas estampillas de dos centavos
habr en una docena?
23. Coloca una moneda en cada uno de los sitios que muestra la ilustracin adjunta. Puedes
cambiar la posicin de slo una moneda y formar dos filas rectas que contengan cuatro monedas
cada una?

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24. Un lgico se encontr en una pequea ciudad que slo tena dos peluqueros, cada uno de ellos
con su propia peluquera. Como necesitaba un corte de pelo, mir hacia el interior de una de las
peluqueras y vio de inmediato que era extremadamente sucia. El mismo peluquero necesitaba una
afeitada, sus ropas estaban sucias, su pelo descuidado y mal cortado. La otra peluquera result ser
impecable. El barbero estaba recin afeitado, impecablemente vestido y tena el pelo prolijamente
cortado. El lgico pens un momento y luego regres a la primera peluquera para hacerse cortar el
pelo. Por qu?
25. Cuando los dos desconocidos con los que se haban citado a ciegas llegaron para llevarlas a un
partido de ftbol, Katy y Susan quedaron atnitas al ver que los dos jvenes eran exactamente
iguales. "S, somos hermanos", explic uno de ellos. "Nacimos el mismo da del mismo ao y
tenemos los mismos padres". "Pero no somos mellizos", dijo el otro. Katy y Susan quedaron
perplejas. Puedes explicar la situacin?
26. Multiplicar 10 metros por 10 metros da 100 metros cuadrados. Cunto da diez dlares por
diez dlares?
27. Cuando el joven pag su desayuno a la cajera, ella advirti que l haba dibujado un
tringulo en el reverso de la cuenta. Debajo del tringulo haba anotado: 13 x 2 = 26. La cajera
sonri: "Veo que eres marinero", dijo.
Cmo supo la cajera que el joven era marinero?

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SOLUCIONES
1. Hay quince soluciones diferentes para este problema, pero todas ellas involucran el mismo
truco. Por ejemplo: pon siete terrones en una taza, dos en otra y uno en la tercera. Ahora pon la
ltima dentro de la segunda. La segunda contendr entonces tres terrones!
2. Jones estaba comprando nmeros sueltos de metal.
3. Los dgitos de 9 a 1 de atrs para adelante son: 1-2-3-4-5-6-7-8-9
4. Viste ese cero al final antes de empezar a multiplicar? Si lo ves, sabrs inmediatamente que la
respuesta final tiene que ser cero.
5. Laringitis tena 59 aos (no hubo ningn ao cero).
6. El perro, una pequea Pomerania llamada Henrietta, pesa 5 kilos, y el enorme gatazo llega
a los 10. Si supusiste que el perro era "l" y el gato "ella", probablemente no llegaste a ningn
lado.
7. No hay nada que explicar porque 80 minutos es lo mismo que una hora y "veinte minutos.
8. El matemtico slo tuvo una hora de sueo. La alarma del reloj lo despert a las nueve de esa
misma noche.
9. Treinta dividido por 1/2 es 60, as que cuando se le suman 10, da 70, que es la respuesta final.
10. Quedaron tres manzanas.
11.13x1=13
12. Slo arranc cuatro hojas de papel; porque las pginas 111 y 112 son ambas caras de una
misma hoja.
13. A1 reloj le llevar 11 segundos dar las 12. Hay un segundo entre cada campanada.
14. Un "tringulo" con esos lados sera una lnea recta (los matemticos a veces lo llaman un
"tringulo degenerado"), de modo que no tendra ninguna superficie. Es verdad que se mostraba
un tringulo en la ilustracin, pero slo era para desconcertarte; ese tringulo sin duda no poda
tener los lados que se indicaban.

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16. Como las pelotas de bisbol son puntos ms grandes, todas ellas pueden cruzarse
trazando dos lneas que se unen en la extrema derecha, tal como se ve en la ilustracin.

17. La primera pgina del volumen 1 est a la derecha del libro cuando los volmenes estn
colocados en el estante, y la ltima pgina del volumen 4 est a la izquierda del libro. En
consecuencia, la polilla slo tiene que pasar por la tapa del volumen 1, recorrer todo el volumen 2
y el volumen 3, y la tapa del volumen 4, lo que totaliza una distancia de 10 centmetros y 1/2.

18. Invierte el libro y marca con crculos tres 6 y tres 1.


19. Dos cortes en ngulo recto dividirn el panqueque en cuatro partes. Aplalos y crtalos por la
mitad con el tercer corte para hacer ocho partes.

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20. El insecto se mueve a una velocidad constante de un centmetro cada dos segundos. Se te
ocurri pensar que la distancia desde el centro de la regla hasta la marca de 1 centmetro es de
slo cuatro centmetros?
21. Los dgitos estn dispuestos de tal manera que sus nombres quedan en orden alfabtico.
22. Doce.
23. Recoge la moneda inferior y colcala encima de la moneda de la esquina.
24. Como en la ciudad haba slo dos peluqueros, cada uno de ellos tiene que haber cortado el
pelo del otro. El lgico eligi al peluquero que le hizo el mejor corte de pelo a su rival.
25. Los dos jvenes pertenecan a un conjunto de trillizos.
26. La pregunta no tiene sentido. Los dlares pueden sumarse entre s, o restarse entre s, pero
no pueden multiplicarse o dividirse por algo que no sea un nmero puro.
27. El joven tena puesto un traje de marinero!

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21. Galera de Maravillas Numricas.


21.1. Museo De Curiosidades Aritmticas.
En el mondo de los nmeros, como tambin en el mundo de loa seres vivos, se
encuentran maravillas autnticas, ejemplares nicos, que poseen propiedades
singulares. A partir de tales nmeros no ordinarios de dicha especie, pudo ser
constituido un museo de rarezas numricas: el presente "museo de curiosidades
aritmticas". En sus vitrinas hallaremos el lugar, no solamente de los gigantes
numricos sobre los que charlaremos an ms en un captulo especial, sino tambin de
los nmeros de dimensiones discretas que, en compensacin, se distinguen de la serie
de los otros por ciertas propiedades no habituales. Algunos de ellos atraen la atencin
ya, por 1a apariencia; otros descubren sus particularidades singulares solamente con un
conocimiento ms profundo.
Las particularidades interesantes de ciertos nmeros representados en nuestra "galera",
no tienen nada en comn con algunas singularidades imaginarias que, los aficionados a
lo misterioso, perciben en otros nmeros. Como ejemplo de semejantes supersticiones
numricas, puede servir la siguiente reflexin aritmtica, expresada sin cautela por el
conocido escritor francs Vctor Hugo:
"El tres es un nmero perfecto. La unidad es al nmero 3, lo mismo que el dimetro al
crculo. El nmero 3 es el nico que posee centro. Los dems nmeros, son elipses que
tienen dos focos. De aqu, se sigue una particularidad propia, exclusiva del nmero 3.
Al sumar las cifras de cualquier nmero mltiplo de 3, la suma es divisible exactamente
entre 3".
En esta vaga y aparentemente profunda revelacin, todo es inexacto; lo que no es frase,
carece de sentido o es un absurdo. Solamente es justa la observacin sobre la propiedad
de la suma de las cifras, pero dicha propiedad no surge de lo sealado, y por lo mismo
no representa una particularidad exclusiva del nmero 3: por ella se distingue en el
sistema decimal, tambin el nmero 9, y en otros sistemas, los nmeros menores, en
una unidad, que la base.
Las maravillas de nuestra "galera" son de otro tipo: en ellas no hay nada misterioso ni
indescifrable.

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RAUL CASTAETA QUISPE

Vitrina de maravillas aritmticas


Invito al lector a realizar una excursin por la galera de tales maravillas numricas y a
entablar conocimiento con algunas de ellas.
Pasemos, sin detenernos, delante de las primeras vitrinas que encierran nmeros cuyas
propiedades son bien conocidas de nosotros. Sabemos ya por qu se hallaba el nmero
2
2 en la galera de maravillas: no porque sea el primer nmero par sino porque es la
3
base de un interesante sistema de numeracin.
No ser inesperado para nosotros encontrar aqu el nmero 9, tambin naturalmente,
no como un "smbolo de constancia" sino como el nmero que nos asegura la
comprobacin de todas las operaciones aritmtica. Pero aqu est la vitrina; veamos a
travs de su cristal.
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ESTRATEGIAS DE INTERVENCIN PSICOPEDAGGICA


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21.2. El Nmero 12
Qu tan admirable es?. Es el nmero de meses en el ao y el nmero de unidades en
la docena. Pero, en esencia, qu hay de particular en la docena?. Por pocos es
conocido que el 12 es el antiguo y derrotado rival del nmero 10 en la lucha por el
puesto honorfico de base del sistema de numeracin. Un pueblo de gran cultura del
Antiguo Oriente, los babilonios, y sus predecesores sumerios, realizaban los clculos en
el sistema duodecimal de numeracin. Hasta ahora, hemos pagado algo de tributo a
este sistema, no obstante la victoria del decimal. Nuestra aficin a las docenas y las
5
gruesas , nuestra divisin del da en dos docenas de horas, la divisin de la hora en 5
docenas de minutos, la divisin del minuto en otros tantos segundos, la divisin del
crculo en 30 docenas de grados, y finalmente, la divisin del pie en 12 pulgadas no
atestigua todo esto (y muchas otras cosas) sobre la gran influencia, en nuestros das, del
antiguo sistema?
Es conveniente que en la lucha entre la docena y la decena halla triunfado esta
ltima?.
Naturalmente, por las intensas ligas de la decena con los diez dedos, nuestras propias
manos han sido y continan siendo mquinas calculadoras naturales. Pero si no fuera
por esto, entonces convendra, incondicionalmente, dar la preferencia al 12 antes que al
10. Es mucho ms conveniente realizar los clculos en el sistema duodecimal que en el
decimal. Esto se debe a que el nmero 10 es divisible entre 2 y 5, mientras que el 12 es
divisible entre 2, 3, 4 y 6. En 10 hay, en total, dos divisores; en 12, cuatro. Las ventajas
del sistema duodecimal se tornan claras si se considera que en este sistema un nmero
que termina con cero, es mltiplo de 2, 3, 9 y 6: reflexinese: qu tan cmodo es
dividir un nmero cuando precisamente 1/2, 1/3, 1/4 y 7/6 deben ser nmeros enteros!
Si el nmero expresado en el sistema duodecimal termina con dos ceros, deber ser
divisible entre 144, y por consiguiente, tambin entre todos los multiplicadores de 144,
es decir, entre la siguiente serie de nmeros:
2, 3, 4, 6, 8, 9, 12, 16, 18, 24, 36, 48, 72, 144.
Catorce divisores, en lugar de los ocho que tienen los nmeros escritos en el sistema
decimal, si terminan con dos ceros (2, 4, 5, 10, 20, 25, 50 y 100). En nuestro sistema
solamente fracciones de la forma 1/2, 1/4, 1/5, 1/20 etc., se convierten en decimales
finitos; en el sistema duodecimal se pueden escribir: sin denominador mucho ms
diversas fracciones y ante todo: 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8, 1/9, 1/12, 1/16, 1/18, 1/24, 1/36,
1/48, 1/72, 1/144, las que respectivamente se representan as:
0.6: 0.4; 0.3: 0.2; 0.16; 0.14: 0.1; 0.09; 0.08; 0.06; 0.04: 0.03: 0.02; 0.01.
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RAUL CASTAETA QUISPE

Por otra parte, sera un gran error pensar que la divisibilidad de un nmero puede
depender del sistema de numeracin en que est representado. Si unas nueces
contenidas en un saco, pueden ser separadas en 5 montones idnticos, entonces esta
propiedad de ellas, naturalmente, no se modifica a causa de que nuestro nmero de
nueces est expresado en uno u otro sistema de numeracin o dispuesto en un baco, o
escrito con letras, o representado por cualquier otro mtodo. Si el nmero escrito en el
sistema duodecimal es divisible entre 6 o entre 72, entonces, al ser expresado en otro
sistema de numeracin, por ejemplo en el decimal, deber tener los mismos divisores.
La diferencia consiste nicamente en que, en el sistema duodecimal la divisibilidad
entre 6 o entre 72 es fcil de descubrir (el nmero termina en uno o en dos ceros).
Ante tales ventajas del sistema duodecimal, no es entrao que entre los matemticos se
corriera la voz en favor de un traslado total a este sistema. Sin embargo, estamos ya
demasiado acostumbrados al sistema decimal como para resolverse por tal sistema.
El gran matemtico francs Laplace emiti la siguiente opinin respecto a dicho
problema: "La base de nuestro sistema de numeracin no es divisible entre 3 ni entre 4,
es decir, entre dos divisores muy empleados por su sencillez. La incorporacin de dos
nuevos smbolos (cifras) dara al sistema de numeracin esta ventaja; pero tal
innovacin sera, sin duda, contraproducente. Perderamos la utilidad que dio origen a
nuestra aritmtica que es, la posibilidad de calcular con los dedos de las manos".
Por el contrario, proceda, por uniformidad, pasar tambin a los decimales en la
medicin de los arcos, de los minutos y de los grados.
Dicha reforma se intent realizar en Francia, pero no lleg a implantarse. No haba
otro, aparte de Laplace que fuera un ardiente partidario de esta reforma. Su clebre
libro "Exposicin de un sistema del mundo" sucesivamente realiza la subdivisin
decimal de los ngulos; llama grado, no a la noventava, sino a la centsima parte de un
ngulo recto, minuto a la centsima parte de un grado, etc. Inclusive, Laplace emiti su
opinin sobre la subdivisin decimal de las horas y de los minutos. "La uniformidad del
sistema de medidas, requiere que el da est dividido en 100 horas, la hora en 100
minutos, el minuto en 100 segundos" escribi el eminente gemetra francs.
Se ve, por consiguiente, que la docena tiene por s misma, una larga historia, y que el
nmero 12. No sin fundamento se encuentra en la galera de las maravillas numricas.
Por el contrario su contiguo, el nmero 13, figura aqu no porque sea notable, sino ms
bien por no serlo, aunque precisamente se emplea por una gloria sombra: no es
extraordinario que no habiendo nada que distinga al nmero, pudiera ste llegar a ser
"peligrosa" pera las ge ntes supersticiosas?.
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RAUL CASTAETA QUISPE

La forma en que fue propagada esta supersticin (que se origin en la antigua


Babilonia) es evidente por el hecho de que en la poca del rgimen zarista, en el
dispositivo del tranva elctrico en Petersburgo no se decidieron a introducir la ruta
nmero 13, omitindola y pasando a la nmero 14. Las autoridades pensaban que el
pblico no querra viajar en vagones con tal "siniestro" nmero. Es curioso que en
Petersburgo los alojamientos que atendan 13 cuartos, estuvieran solitarios... En los
hoteles, generalmente no exista la habitacin nmero 13. Para la lucha contra esta
supersticin numrica, sin fundamento, en algunas partes de Occidente (por ejemplo,
en Inglaterra) se han constituido inclusive "Clubes del nmero 13" especiales.
En la siguiente vitrina del museo de maravillas aritmticas vemos ante nosotros al
nmero 365.
21.3. Nmero 365
Es notable, ante todo, porque denomina el nmero de das en el ao. Adems, en la
divisin entre
7 da, en el residuo, 1: por ser un residuo tan insignificante, esta propiedad del nmero
365 adquiere un gran significado para nuestro calendario de siete das. Otra propiedad
del nmero 365 no relacionada con el calendario, es
365 = 10 x 10 + 11 x 11 + 12 x 12,
Es decir, que el nmero 365 es igual a la suma de los cuadrados de tres nmeros
consecutivos, empezando por el 10:
2
2
2
10 + 11 + 12 = 100 + 121 + 144 = 365.

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Vieta del famoso cuadro del artista Bogdnov-Bielski, titulado Un Problema


Difcil
Pero adems, es igual a la suma de los cuadrados de los dos siguientes nmeros, 13 y
14:
2
2
13 + 14 = 169 + 196 = 365.
En esta propiedad del nmero 365 se basa el conocido problema de S. A, Rachinsky
que inspir el famoso cuadro de Bogdnov-Bielsky. "problema difcil" (figura 27)
2
2
2
2 2
10 11 12 365 13 14 Pocos nmeros de esta ndole renen en nuestra galera
de maravillas aritmticas.
21.4. Tres Nueves
En la siguiente vitrina est, expuesto el mayor de todos los nmeros de tres cifra: el 999.
Dicho nmero, sin duda es mucha ms extraordinario que su imagen volcada 666, el
famoso "nmero bestial" del Apocalipsis que ha inspirado un temor absurdo entre
algunas gentes supersticiosas que, conforme a las propiedades aritmticas nada hay que
lo distinga de los dems nmeros.

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Un nmero por el cual es fcil multiplicar


Una propiedad interesante del nmero 999 se manifiesta en su multiplicacin con
cualquier otro nmero de tres cifras. Entonces se obtiene un producto de seis cifras: sus
tres primeras cifras constituyen el nmero multiplicado, disminuido de una unidad, y
las tres cifras restantes (inclusive la ltima) son el "complemento" al 9, de las primeras.
Por ejemplo:
573: 573 x 999 = 572 427
Basta, solamente, echar una ojeada al siguiente rengln, para entender el origen de esta
particularidad:

573 x 999 = 573 x (1000-1) = 573 000 573 = 572 427


Conociendo esta particularidad, podemos multiplicar "instantneamente" cualquier
nmero de tres cifras por 999:
917 x 999 = 966 083,
509 x 991 = 508 491,
981 x 999 = 980 019.
Y puesto que 999 = 9 x 111 = 3 x 3 x 3 x 37, se pueden, otra vez con la rapidez de un
rayo, escribir colonias enteras de nmeros de seis cifras, mltiplos de 37; no conocidas
las propiedades del nmero 999, naturalmente no se est en situacin de hacer esto.
Hablando brevemente, se pueden organizar ante profanos, pequeas funciones de
"multiplicacin y divisin instantneas".

21.5. El Nmero de Scheherazada


El que sigue en turno es el nmero 1001, el clebre nmero de Scheherazada. Pocos
sospechan, probablemente, que en la denominacin misma de una coleccin de cuentos
encantados rabes se encienta una especie de maravilla, que podra exaltar la
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imaginacin del sultn del cuento, no en menor grado que algunas otras maravillas de
Oriente, si l hubiera sido capaz de interesarse por las maravillas aritmticas.

El nmero de Scheherazada
Qu tan notable es el nmero 1001? En aspecto, al parecer es muy ordinario.
Inclusive, no pertenece al escogido orden de los llamados nmeros "primos". Dicho
nmero es divisible entre 7, 11 y 13, es decir, entre: tres nmeros primos consecutivos,
el producto de los cuales resulta ser el mencionado nmero. Pero la maravilla no
consiste en que el nmero 1001 = 7 x 11 x 13, ya que aqu no hay nada de mgico. Lo
mas notable es que al multiplicar un nmero de tres cifras por dicho nmero, se obtiene
un resultado que consiste del mismo nmero multiplicado, slo que escrito dos veces,
por ejemplo:

873 x 1001 = 873 873,


207 x 1001 = 207 207,
Y aunque esto era de esperarse, puesto que
873 x 1001 = 873 x 1000 + 873 = 873 000 + 873,
Aprovechando la sealada propiedad "del nmero de Scheherazada" se pueden lograr
resultados completamente inesperados, por lo menos para el hombre no preparado.
Ahora, aclaremos en que forma.
Se puede sorprender a un grupo de camaradas no iniciados en los misterios aritmticos,
con el siguiente truco, Supngase que alguno escribe en un pedazo de papel, en secreto,
el nmero de tres cifras que desee, y que enseguida le agrega el mismo nmero.
Se obtiene un nmero de seis cifras que se compone de tres cifras repetidas. Se le
propone al mismo camarada o a su vecino dividir este nmero, en secreto, entre 7;
adems, con anticipacin se predice que en la divisin no se obtendr residuo. El
resultado se transmite al nuevo vecino, quien de acuerdo con la proposicin, lo divide
entre 11, y aunque no se conoce el dividendo, uno puede afirmar que tambin ese
nmero se divide sin residuo. El resultado obtenido se proporciona al siguiente vecino,
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al cual se le solicita que divida este nmero entre 13, y conforme a lo predicho de
antemano, la divisin no dar ningn residuo. El resultado de la tercera divisin. Sin
ver el nmero obtenido se traslada al primer camarada con las palabras:
- Este es el nmero que Ud. Pens?
- As es, Ud. acert, le contestarn sin duda alguna.
Cul es la clave del truco?
Este bonito truco aritmtico, que produce en los no iniciados un efecto de magia, se
explica en uno forma muy sencilla: recurdese que el agregar a un nmero de tres
cifras el propio nmero, significa multiplicarlo por 1001, es decir, por el producto 7 x
11 x 13. El nmero seis cifras que obtiene nuestro camarada despus de agregar al
nmero dado el propio nmero, deber, por esta razn, dividirse exactamente entre 7,
entre 11 y entre 13; y como consecuencia de la divisin, consecutivamente, entre estos
tres nmeros (es decir, entre su producto 1001) se deber naturalmente, obtener otra
vez el nmero pensado.
La realizacin del truco se puede variar conforme los deseos en tal forma, que se tenga
la posibilidad de encontrar el nmero enigmtico que se obtiene en el total de los
clculos. Es sabido que el nmero de seis cifras sobre el cual se comienzan a hacer los
clculos, es igual al producto
(Nmero pensado) x 7 x 11 x 13.
Por tal razn, si se pide dividir el nmero de seis cifras, primero entre siete, despus
entre 11, luego entre el nmero pensado entonces, con seguridad se puede encontrar
como total final de todas las divisiones al 13.
Repitiendo el truco, se pide realizar las divisiones en otro orden: al principio entre 11,
despus entre el nmero pensado y entre 13. La ltima divisin deber dar 7 como
cociente. O al principio entre 13, despus entre el nmero pensado, y luego entre 7; el
total final es 11.
21.6. El Nmero 10101
Despus de lo indicado sobre el nmero 1001, ya no ser una sorpresa ver al nmero
10101 en las vitrinas de nuestra galera. Se adivina a qu propiedad, precisamente, est
obligado este nmero por tal honor. El, como el nmero 1001, da un resultando
sorprendente en la multiplicacin, pero no de nmeros de tres cifras, sino de dos cifras;
todo nmero de dos cifras, multiplicado por 10
101, da como resultado el propio nmero, escrito tres veces.
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Un nmero que se presta para trucos


Por ejemplo:
73 x 10 101 = 737 373
21 x 10 101 = 212 121.
La causa se aclara por el siguiente rengln:
73 x 10101 = 73 ( 10000 + 100 + 1 ) = 730000 + 7300 + 73
Con ayuda de este nmero se pueden hacer trucos de adivinacin no habitual, como
con el nmero 1001?
S se puede. Aqu es posible inclusive, disponer de un truco ms variado, si se tiene en
cuenta que
10101 es producto de cuatro nmeros primos:
10101 = 3 x 7 x 13 x 37.

Proponiendo a un camarada pensar un nmero de dos cifras, a un segundo se le pide


agregarle el propio nmero, a un tercero agregar el propio nmero una vez ms. A un
cuarto se le pide dividir el nmero de seis cifras obtenido, entre 7 por ejemplo; un
quinto camarada deber dividir el cociente obtenido entre 3; un sexto divide lo que se
obtuvo entre 37 y, finalmente, un sptimo divide este resultado entre 13; las cuatro
divisiones se realizan sin residuo. El resultado de la ltima divisin se transmite al
primer camarada: ste es, precisamente, el nmero pensado por l. En la repeticin del
truco se puede introducir cierta variedad, empleando cada vez nuevos divisores. A
saber, en lugar de los cuatro multiplicadores 3 x 7 x l3 x 37, se pueden tomar loa
siguientes grupos de tres multiplicadores:
21 x 13 x 37;
7 x 39 x 37
3 x 91 x 37
7 x 13 x 111.
Este truco es fcil de modificar en forma semejante a como fue explicado en el caso
anterior (en el truco con el nmero 1001).
El nmero 101001 es, quizs aun ms sorprendente que el nmero encantado de
Scheherazada, aunque tambin sea menos conocido en cuanto a sus propiedades
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RAUL CASTAETA QUISPE

singulares. Sobre l se escribi adems, ya doscientos aos antes, en la "Aritmtica" de


Magnitski, en el captulo donde se proporcionan ejemplos de multiplicacin, "con una
cierta sorpresa". Dicho nmero, con mayor razn, debe incluirse en nuestra coleccin
de maravillas aritmtica.

Otro nmero que se presta para trucos


21.7. El Nmero 10001
Con este nmero se pueden tambin hacer trucos a la manera de los anteriores, aunque
quizs no tan variadas.

Es que dicho nmero representa en s, el producto de dos nmeros primos solamente:


10 001 = 73 x 137.
Tengo confianza en que el lector, despus de todo lo indicado arriba, se dar cuenta de
cmo se aprovecha eso para la realizacin de las operaciones aritmticas "con
sorpresa".
21.8. Seis Unidades
En la siguiente vitrina vemos una nueva maravilla del museo de curiosidades
aritmticas el nmero que consiste de seis unidades. En virtud del conocimiento de las
propiedades mgicas del nmero 1001, simultneamente nos damos cuenta de que
111111 = 111 x 1001.

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RAUL CASTAETA QUISPE

Nmero til para la adivinacin


Pero 111 = 3 x 37, y 1001 = 7 x 11 x 13. De aqu se sigue que nuestro nuevo fenmeno
numrico, que se compone solamente de unidades, representa en s, el producto de
cinco multiplicadores primos. Combinando estos cinco multiplicadores en todas las
formas posibles, en dos grupos, obtenemos 15 pares de multiplicadores que dan como
producto uno y el mismo nmero 111111:
3 x (7 x 11 x 13 x 37) = 3 x 37037 = 111111
7 x (3 x 11 x 13 x 37) = 7 x 15873 = 111111
11 x (3 x 7 x 13 x 37) = 11 x 10101 = 111111
13 x (3 x 7 x 11 x 37) = 13 x 8547 = 111111
37 x (3 x 7 x 11 x 13) = 37 x 3003 = 111111
(3 x 7) x (11 x 13 x 37) = 21 x 5291 = 111111
(3 x 11) x ( 7 x 13 x 37) = 33 x 3367 = 111111

Se puede, en ese caso, poner a un grupo de 15 camaradas el trabajo de multiplicacin


y, aunque cada uno multiplicara un distinto par de nmeros, todos obtendran uno y el
mismo resultado original: 111111.
El mismo nmero 111111 es til tambin, para la adivinacin de nmeros pensados, a
semejanza de los medios; usados con los nmeros 1001 y 10101. En el caso dado se
propone pensar un nmero de una cifra, y repetirlo 6 veces. Como divisores pueden
servir aqu, cinco nmeros primos: 3, 7, 11, 13, 37 y las combinaciones obtenidas de
ellos: 21, 33, 39, etc. Esto proporciona la posibilidad de variar en extremo la realizacin
del truco.
Por ejemplo, del nmero 111111 el lector ve cmo se quede emplear, para los trucos
aritmticos, un nmero que se componga de puras unidades, si se descompone en
factores.
Para fortuna de los aficionados a semejantes trucos, algunos nmeros, de tal sistema,
no son primos, sino compuestos.
De los primeros 17 nmeros de esta especie solamente los dos menores, 1 y 11, son
101

ESTRATEGIAS DE INTERVENCIN PSICOPEDAGGICA


RAUL CASTAETA QUISPE

primos, los restantes son compuestos. He aqu cmo se descomponen en factores


primos, los primeros diez de los nmeros compuestos de este sistema.
111
=
11 x 101
11.111
=
41 x 271
111.111
=
3 x 7 x 11 x 13 x 37
1.111.111
=
239 x 4649
11.111.111
=
11 x 73 x 101 x 137
111.111.111
=
9 x 37 x 333 667
1.111.111.111
=
11 x 4l x 271 x 9091
111.11.111.111
=
21649 x 513 239
111.111.111.111
=
3 x 7 x 11 x 13 x 87 x 101 x 9901
No todos los nmeros aqu dados son convenientes para la adivinacin.
Pero nmeros de 3, 4, 5, 6, 8, 9 y 12 unidades son ms o menos tiles para este objeto.
Ejemplos de su uso para adivinacin, se darn al final del siguiente captulo.
21.9. Pirmides Numricas
En las siguientes vitrinas de la galera admiramos notabilidades numricas de una
especie muy particular: con semejanza a pirmides compuestas de nmeros.
Consideremos ms de cerca a la primera de ellas.

Primera pirmide numrica


Cmo explicar estos resultados singulares de la multiplicacin?
Para comprender esta rara singularidad, tomemos como ejemplo cualquiera de las filas
intermedias de nuestra pirmide numrica: 123456 x 9 + 7. En lugar de la
multiplicacin por 9, se puede multiplicar por (10-1), es decir, agregar el 0 a la derecha
y restar el multiplicando:
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ESTRATEGIAS DE INTERVENCIN PSICOPEDAGGICA


RAUL CASTAETA QUISPE

123456 x 9 + 7 = 1234560 + 7 - 123456 = 1.111.111


Basta echar una ojeada sobre la ltima substraccin para comprender por qu se
obtiene un resultado que consiste solamente de unidades.
Podemos tambin explicar esto, partiendo de otros razonamientos. Para que un nmero
de la forma 12345 se convierta en un nmero de la forma 11111, es necesario
restar 1 a la segunda de sus cifras, 2 a la tercera. 3 a la cuarta, 4 a la quinta y as
sucesivamente; en otras palabras, restar de l el mismo nmero de la forma 12345
privado de su ltima cifra, es decir disminuido 10 veces y carente previamente de su
ltima cifra.
Ahora, es comprensible que para la obtencin del resultado buscado es necesario
multiplicar por
10 nuestro nmero y agregarle la cifra que sigue, en calidad de ltima cifra, y restar al
resultado el nmero original (y multiplicar por 10 y restar el multiplicando quiere
decir, multiplicar por 9). En forma anloga se explica la formacin de la siguiente
pirmide numrica (fig. 34), que se obtiene en la multiplicacin de una determinada
serie de cifras por 8 y la adicin de cifras que consecutivamente aumentan.

Segunda pirmide numrica


Particularmente interesante en la pirmide, es la ltima fila donde, como resultado de la
multiplicacin por 8 y la adicin del 9, tiene lugar la transformacin de la serie natural
total de cifras, en dicha serie, pero con una disposicin inversa.
Intentemos explicar esta particularidad.
La obtencin de los extraos resultados se aclara por el siguiente rengln:
103

ESTRATEGIAS DE INTERVENCIN PSICOPEDAGGICA


RAUL CASTAETA QUISPE

12345 x 9 + 6 = 111111
12 345 x 8 + 5 = 98765
Es decir
12345 x (9 -1) x 8 + 5 + 1 1 = 12345 x 9 12345 - 1 = 111111 - 12 316.
Pero restando del nmero 111111 el nmero 12346 compuesto de una serie de cifras
crecientes, obtendremos, como es fcil de comprender, una serie de cifras decrecientes:
98765.

He aqu, finalmente, la tercera pirmide numrica, que tambin requiere explicacin.

Tercera pirmide numrica


Esta pirmide es una consecuencia directa de las dos primeras. La relacin se establece
muy fcilmente. De la primera pirmide sabemos ya que, por ejemplo:
12345 x 9 + 6 = 111111. Multiplicando ambos miembros por 8, tenemos:
(12 345 x 8 x 9) x (6 x 8) = 888888.
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ESTRATEGIAS DE INTERVENCIN PSICOPEDAGGICA


RAUL CASTAETA QUISPE

Pero de la segunda pirmide se sabe que


12345 x 8 + 5 = 98765
12345 x 8 = 98760.
Vale decir,
888888 = (12 345 x 8 x 9) + (6 x 8)
888888 = (98 760 x 9) + (5 x 9) + 3
888888 = (98 760 + 5) x 9 + 3
888888 = 98 765 x 9 + 3.
Se convence uno de que todas estas pirmides numricas no son tan misteriosas como
parece a primera vista. Pero algunos las consideran, sin embargo, no descifradas. Me
toc una vez, verlas impresas en un peridico alemn con una nota: "La causa de tan
sorprendente singularidad, hasta el presente todava nadie se la ha explicado. ..."

21.10. Nueve Cifras Iguales


El ltimo rengln de la primera "pirmide".
12 345 678 x 9 + 9 = 111.111.111
Representa un ejemplo de un grupo completo de interesantes curiosidades aritmtica en
nuestro museo, reunidas en una tabla.

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ESTRATEGIAS DE INTERVENCIN PSICOPEDAGGICA


RAUL CASTAETA QUISPE

Dnde est la tal singularidad en los resultados? Tomemos en cuenta que


12345 678 x 9 + 9 = (12345 678 + 1) x 9 = 12 345 679 x 9. Por esta razn
12 345 679 x 9 = 111111111.
Y de aqu se sigue directamente que
12345 679 x 9 x 2 = 222222222
12345 679 x 9 x 3 = 333333333
12345 679 x 9 x 4 = 444444444

21.11. Escala Numrica


Es interesante determinar qu se obtiene si el nmero 111111111, con el cual ahora
tenemos que ver, se multiplica por s mismo. De antemano se puede sospechar que el
resultado deber ser singular, pero cul es precisamente?
Si se pasee capacidad para dibujar con claridad en la imaginacin una serie de cifras, se
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ESTRATEGIAS DE INTERVENCIN PSICOPEDAGGICA


RAUL CASTAETA QUISPE

llegar a encontrar el resultado que nos interesa, aun sin recurrir a los clculos sobe el
papel. En esencia, aqu la cuestin conduce solamente a una disposicin adecuada de
los productos parciales, porque al multiplicar se hace solamente de unidad por unidad.
7
La adicin de los productos parciales lleva a un sencillo clculo de unidades . He aqu
el resultado de esta multiplicacin, singular en su especie (en la realizacin de la cual
no se llega a recurrir a la operacin de multiplicacin):

1
1

1
1

1
1

1
1

1
1

1
1

1
1

1
1

Las cifras de este resultado disminuyen simtricamente, a partir del centro, en ambas
direcciones. Aquellos lectores que se hayan cansado de la revista de las maravillas
numricas, pueden abandonar aqu la "galera" y pasar a las siguientes secciones en
donde se muestran trucos y estn presentados los gigantes y enanos numricos: deseo
sealar que ellos pueden suspender la lectura de este captulo y pasar al siguiente. Pero
quien todava desee ponerse al corriente de algunas notabilidades del mundo de los
nmeros, lo invito a visitar conmigo una pequea serie de vitrinas cercanas.
Las maravillas numricas sobre las cuales se hablar ahora reclaman del lector, el
conocimiento de las llamadas fracciones peridicas infinitas. Aquellos lectores que no
estn al corriente de ellas, les propongo transformar las siguientes fracciones
ordinarias; en decimales, conforme al mtodo bien conocido:
107

ESTRATEGIAS DE INTERVENCIN PSICOPEDAGGICA


RAUL CASTAETA QUISPE

, 1/8, 1/3, 1/11


Es fcil persuadirse de que las dos primeras fracciones, al convertirse en decimales,
dan un nmero finito de dos y tres cifras respectivamente.
Al convertir en decimales las fracciones restantes, se obtienen series infinitas de cifras
que se repiten en un orden determinado:
1/3 = 0.3333333.
1/11 = 0.09090909090909
Tales fracciones se denominan peridicas, y el grupo de cifras que se repite en ellas se
llama periodo.
21.12. Anillos Mgicos
Qu extraos anillos estn expuestos en la siguiente vitrina de nuestra galera! Ante
nosotros
Hay tres anillos planos que giran uno con el otro.

En cada anillo estn escritas seis cifras, en uno y el mismo orden, que forman el
nmero: 142857. Los anillos poseen la propiedad admirable siguiente: en cualquier
forma en que sean girados, en la adicin de dos nmeros escritos sobre ellos (contando
a partir de cualquier cifra en la direccin de giro de las manecillas del reloj),
obtenemos en todos los casos el mismo nmero de seis cifras (en general el resultado
108

ESTRATEGIAS DE INTERVENCIN PSICOPEDAGGICA


RAUL CASTAETA QUISPE

ser de seis cifras) solamente que algo adelantado!. En la posicin que se representa
en, obtenemos en la adicin de los dos anillos exteriores.
142857
-428571
571428
es decir, otra vez la misma serie de cifras: 142857 solamente las cifras 5 y 7 se han
transferido del final al principio.
En otras disposiciones de los anillos, relativas de uno con respecto a otro, tenemos los
casos:
285714
-571428
857142
714285
-142857
857142
Y as sucesivamente.
La excepcin lo constituye el caso en que en el resultado se obtiene 999999:
714285
-285714
999999
(La causa de otras desviaciones respecto de la regla indicada, el lector la podr captar
cuando termine de leer este apartado).
Adems, esa misma serie de cifra, en idntica secuencia la obtenemos tambin en la
substraccin de los nmeros escritos en los anillos.
Por ejemplo:
428571
571 128
714285
-142857
-285 714
-142857
285714 285 714
571428
La excepcin la constituye el caso en que son puestas en coincidencia cifras idnticas;
por supuesto, la diferencia es igual a cero.
Pero esto no es todo. Al multiplicar el nmero 142857 por 857 por 2, 3, 4, 5 por 6, se
obtiene otra vez la misma serie de cifras, pero desplazada en una disposicin circular,
en una o en varias cifras:
142 857 x 2 = 285 714
109

ESTRATEGIAS DE INTERVENCIN PSICOPEDAGGICA


RAUL CASTAETA QUISPE

142 857 x 3 = 428 571


142 857 x 4 = 571 428
142 857 x 5 = 714 285
142 857 x 6 = 857 142
Qu tanto estn condicionadas estas enigmticas particularidades de nuestro nmero?
Damos con el camino de la clave, si prolongamos un poco la ltima tabla y probamos
multiplicar nuestro nmero por 7: como resultado se obtiene 999999. Vale decir, el
nmero 142 857 no es otra cosa que la sptima parte de 999999 y, por consiguiente, la
fraccin 142857/999999 = 1/7
En efecto, si se transforma 1/7 en fraccin decimal se obtiene:
1/7 = 0.142 857... es decir
1/7 = 0.(142 857)
Nuestro enigmtico nmero es el periodo de una fraccin peridica infinita que se
obtiene en la transformacin de 1/7 en decimal. Es comprensible ahora, por qu en la
duplicacin, triplicacin, etc. de este nmero se produce solamente una nueva
colocacin de un grupo de cifras en otro lugar. En efecto, la multiplicacin de este
nmero por 2 lo hace igual a 2/7 y por lo tanto, equivalente a la transformacin en
fraccin decimal, ya no de 1/7, sino de 2/7. Empezando a transformar la fraccin 2/7 a
decimal, se observa que la cifra 2 es uno de aquellos restos que ya obtuvimos en la
transformacin de 1/7: es evidente que deber repetirse la precedente serie de cifras del
cociente, pero empezando ste con otra cifra; en otras palabras, deber obtenerse el
mismo periodo, pero slo que algunas de sus cifras iniciales se encuentran al final. Lo
mismo se produce, tambin en la multiplicacin por 3, por 4, 5, y 6, es decir. por todos
los nmeros que se obtienen en los restos. En la multiplicacin por 7 deberemos
obtener la unidad, o lo que es lo mismo 0.9999...
Los interesantes resultados de la adicin y la substraccin de los nmeros, en los
anillos hallan explicacin en el hecho de que 142857 es el perodo de la fraccin igual
1/7. En efecto, qu hacemos, propiamente, girando el anillo en unas cuantas cifras?.
Pasemos el grupo de cifras del principio al final, es decir, de conformidad con lo
indicado, multipliquemos el nmero 142857 por 2, 3, 4, etc. Por lo tanto, todas las
operaciones de adicin y substraccin de los nmeros escritos en los anillos, llevan a la
adicin y substraccin de las fracciones las 1/7, 2/7, 3/7 y as sucesivamente. Como,
resultado debemos obtener, naturalmente fracciones de un sptimo, es decir, de nuevo
nuestra serie de cifras 142857 en una u otra disposicin circular. De aqu es necesario
excluir solamente el caso en que se sumen, tales nmeros de las fracciones de un
sptimo, que en total den la unidad o ms que 1.
Pero precisamente los ltimos casos no se excluyen totalmente: ellos dan un resultado
en verdad, no idntico a los considerados pero fundamentalmente de acuerdo con ellos.
110

ESTRATEGIAS DE INTERVENCIN PSICOPEDAGGICA


RAUL CASTAETA QUISPE

Consideremos atentamente qu deber obtenerse de la multiplicacin de nuestro


enigmtico nmero con multiplicaciones mayores que 7, es decir por 8, 9, etc.
El multiplicar 142857 por 8, por ejemplo, lo podemos hacer as: multiplicar
inicialmente por 7, y el producto (es decir, a 999999) agregar nuestro nmero:
142 857 x 8 = 142 857 x 7 + 142 857 = 999999 + 142 857 =
1000 000 - 1 - 142 857 = 1000 000 + (142 857 - 1).
El resultado final 1.142.856 se distingue del multiplicando 142857 nicamente en que
hay antepuesta una unidad, y la ltima cifra est disminuida por una unidad. De
acuerdo a una regla similar se compone el producto de 142857 por todo nmero mayor
que 7, como es fcil ver en los siguientes renglones:
142 857 x 8

= (142 857 x 7) + 142 857

= 1 142 856

142 857 x 9
142 857 x 10
142 857 x 16
142 857 x 39

= (142 857 x 7) + (142 857 x 2)


= (142 857 x 7) + (142 857 x 3)
= (142 857 x 7 x 2) + (142 857 x 2)
= (142 857 x 7 x 5) + (142 857 x 4)

= 1 285 713
= 1 428 570
= 2 285 712
= 5 571 423

La regla ms general es la siguiente: en la multiplicacin de 142857 por cualquier


multiplicador, es necesario multiplicar solamente por el residuo de la divisin del
multiplicador entre 7; se antepone a este producto el nmero que indica la cantidad de
8
sietes que existen en el multiplicador ese mismo nmero se substrae al resultado .
Supngase que deseamos multiplicar
142857 por 88. El multiplicador 88 en la divisin entre 7 da 12 en el cuociente, el
resultado de las operaciones indicadas es:
12571428 - 12 = 12571416
De la multiplicacin 142857 x 365 obtenemos (puesto que 365 en la divisin entre 7 da
en el cuociente 52 y como resto 1):
52 142 857 - 52 = 52 142 805
Aprendiendo esta sencilla regla y recordando los resultados de la multiplicacin de
nuestro singular nmero por los multiplicadores del 2 al 6 (que es muy difcil, siendo
necesario tan slo, recordar con qu cifras comienzan), se puede sorprender a los no
iniciados con la rapidez de la multiplicacin de un nmero de seis cifras; y para no
olvidar este nmero sorprendente, observemos que l procede de 1/7, o lo que es lo
111

ESTRATEGIAS DE INTERVENCIN PSICOPEDAGGICA


RAUL CASTAETA QUISPE

mismo de 2/14: tenemos las tres primeras cifras, de nuestro nmero: 142. Las tres
restantes se obtienen por substraccin de las tres primeras de1999:
999
-142
857
Ya hemos tenido que ver con tales nmeros precisamente cuando nos pusimos al
corriente de las propiedades del nmero 999. Recordando lo indicado all, nos, damos
cuenta de que el nmero
142857 es, evidentemente, el resultado de la multiplicacin de 143 por 999:
142857 = 143 x 999.
Pero 143 = 13 x 11. Recordando lo observado anteriormente sobre el nmero 1001,
igual a 7 x 11 x 13, estamos en condiciones, sin efectuar operaciones, de predecir qu
deber obtenerse de la multiplicacin 142857 x 7:
142857 x 7 = 143 x 999 x 7 = 999 x 11 x 13 x 7 = 999 x 1001 = 999999 (todas estas
transformaciones, claro est, se pueden efectuar mentalmente).
21.13. Una Familia Fenomenal
El nmero 142857 que acabamos de tratar es uno de los miembros de una familia
completa de nmeros que poseen las mismas propiedades. He aqu uno de tales
nmeros: 0 588 235 294 117
647 (el 0 antepuesto es necesario). Si se multiplica este nmero por 4, por ejemplo,
obtenemos aquella misma serie de cifras, slo que las cuatro primera cifran estarn
colocados al final:
0 588 235 294 117 647 x 4 = 2 352 941 176 470 588.
Disponiendo las cifras de este nmero sobre varios anillos mviles (fig. 38) como en el
caso anterior, en la adicin de los nmeros de dos anillos obtendremos el mismo
nmero, slo que desplazado en el orden circular:
0 588 235 294 117 647
+ 2 352 941 176 470 588
2 941 176 470 588 235
Naturalmente, las tres series que se disponen en los anillos, son idnticas:

112

ESTRATEGIAS DE INTERVENCIN PSICOPEDAGGICA


RAUL CASTAETA QUISPE

De la substraccin de los nmeros de dos anillos, se obtiene otra vez el mismo crculo
de cifras:
2 352 941 176 470 588
1 764 705 882 352 94l

0 588 235 294 117 647

Finalmente, este nmero, como tambin el considerado antes, consiste de dos mitades:
las cifras de la segunda mitad son el complemento a 9 de las cifras de la primera mitad.
Tratemos de encontrar la clave de todas estas particularidades.
No es difcil darse cuenta en qu forma la serie numrica dada ha resultado ser un
pariente
Cercano del nmero 142 857; el nmero del anillo anterior representa en s, el perodo
de una fraccin infinita igual a 1/7; el nuevo nmero es, probablemente, el perodo de
cualquier otra fraccin: y en efecto, nuestra larga serie de cifras no es otra cosa, que el
perodo de la fraccin infinita que se obtiene de la transformacin de la fraccin simple
1/17 a fraccin decimal:

1/17 = 0 (0 588 235 294 117 647).


113

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RAUL CASTAETA QUISPE

He aqu por qu, en la multiplicacin de este nmero por tus multiplicadores del 1 al
16, se obtiene aquella misma serie de cifras en la cual, solamente una o varias cifras
iniciales estn transferidas al final del nmero. Y por el contrario, al transferir una o
varias cifras de la serie, del comienzo al final, aumentamos el nmero en varias veces
(del 1 al 16 inclusive). Sumando dos anillos girados, uno con relacin al otro,
producimos la adicin de dos nmeros multiplicados,
por ejemplo, por tres y por diez, y naturalmente, se obtiene el mismo anillo de cifras,
debido a
que la multiplicacin por 3 + 10, es decir, por 13, motiva solamente una transferencia
insignificante del grupo de cifras en la disposicin circular.
Con una cierta posicin de los anillos se obtienen, sin embargo, sumas que difieren un
poco de la serie inicial. Si, por ejemplo, giramos un anillo en tal forma que se sume un
nmero multiplicado por seis con uno multiplicado por 15, en la suma se deber
obtener un nmero multiplicador por
6 + 15 = 21. Y tal producto, como es fcil darse cuenta, es algo distinto del producto
por un multiplicador menor que 17. En efecto, nuestro nmero, perodo de una fraccin
igual a 1/17, al multiplicarse por 17 deber dar 16 veces (es decir, tantos como cifras
existan en el perodo de nuestra fraccin peridica), o el 1 con 17 ceros menos 1. Por
esta razn, en la multiplicacin por
21, es decir por 4 + 17, deberemos obtener nuestro nmero cuadruplicado antepuesto al
cual se halla el 1, y del orden de las unidades se resta 1. El nmero cuadruplicado
empieza con las cifras que se obtienen en la transformacin de la fraccin siempre 4/17
en fraccin decimal:
4 : 17 = 0.23 . . .
El orden de las cifras restantes es conocido: 5291... Vale decir, nuestro nmero,
multiplicado por
21 ser:
2 352 941 176 470 587.
Lo mismo se obtiene de la adicin de los crculos de cifras con una disposicin
correspondiente. En la substraccin de los anillos numricos de tal caso, no se puede.
De nmeros semejantes a los dos con que hemos entablado conocimiento, existe una
infinidad.

Ellos constituyen una familia completa, puesto que estn ligados por un origen comn:
114

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RAUL CASTAETA QUISPE

a partir de la transformacin de las fracciones simples en fracciones decimales infinitas.


Pero no todo perodo de una fraccin decimal tiene la interesante propiedad,
anteriormente considerada, de dar en la multiplicacin una transferencia circular de
cifras. Sin entrar en sutilezas de la teora, observamos que esto tiene lugar, solamente
para aquellas fracciones en que el nmero de cifras de su periodo es menor en una
unidad, al denominador de la fraccin simple correspondiente. As, por ejemplo
1/7 da en el perodo 6 cifras
1/17 da en el perodo 16 cifras
1/19 da en el perodo 13 cifras
1/23 da en el perodo 22 cifras
1/29 da en el perodo 28 cifras
Si la condicin indicada ahora (relativa al nmero de cifras del periodo) no se satisface,
entonces el correspondiente perodo da un nmero que no pertenece a la interesante
familia numrica que nos ocupa. Por ejemplo, 1/13 da una fraccin decimal con seis (y
no con 12) cifras en el perodo:
1 /13 = 0.076923
Multiplicando por 2, obtenemos un nmero completamente distinto.
2 /13 = 0.153846
Por qu? Porque entre los restos de la divisin 1 / 13 no estaba el nmero 2. De los
diferentes restos existen tantos, como cifras hay en el periodo, es decir, 6; de los
diversos multiplicadores para la fraccin 1 / 13 tenemos 12, por consiguiente, no todos
los multiplicadores estarn entre los restos, sino nicamente 6. Es fcil darse cuenta de
que estos multiplicadores son los siguientes: 1, 3, 4, 9, 10, 12. La multiplicacin por
estos 6 nmeros da una nueva colocacin circular (076 923 x 3 = 230 769), no siendo
as en la multiplicacin por los nmeros restantes. Esta es la razn por la cual de 1/13
se obtiene un nmero til slo en parte para el "anillo mgico".

23. ROMPECABEZAS.
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RAUL CASTAETA QUISPE

116

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RAUL CASTAETA QUISPE

24. LA CALCULADORA PARABLICA


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RAUL CASTAETA QUISPE

2
En la figura se presenta la parbola y = x . Usando dos alfileres y un pedazo de hilo con dos
pesos en los extremos es posible calcular el producto de dos nmeros reales. En el ejemplo 5 x
4 = 20 obsrvese que el producto es ledo en la interseccin del hilo y el eje y.
Siempre que realizamos esta experiencia obtenemos el producto (ledo en el eje y en el
ejemplo 20) de dos nmeros dados en el eje x (en el ejemplo 5 y 4).

25. GEOMETRA FACTAL


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RAUL CASTAETA QUISPE

25.1. Construccin de cuadrado cantor


La construccin bsica para elaborar el conjunto cantor a partir de un segmento
en tres partes iguales y suprimir la parte central. Realiza las siguientes
instrucciones:
1. Dibuja un cuadrado de 13.5 cm de lado en una hoja tamao carta
cuadriculada.
2. Sobre cada uno de los lados aplica la construccin bsica para el
conjunto de cantor.
3. con cada par de segmentos que formas las esquinas construye un
cuadrado.
4. en cada uno de los cuadrados esquineros realiza nuevamente el punto 1 y
2.
5. describe la figura que se obtendr de continuar indefinidamente con este
procedimiento.
6. Coloca los datos que se te piden. El cuadrado inicial tiene de lado una
unidad.
ETAPA 0.

No cuadrados
rea
Permetro

119

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RAUL CASTAETA QUISPE

ETAPA 1
No cuadrados
rea
Permetro

ETAPA 2
No cuadrados
rea
Permetro

ETAPA 3
No cuadrados
rea
No cuadrados
Permetro
rea

Completa la siguiente tabla con la base en la informacin obtenida


anteriormente:
120

Permetro

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RAUL CASTAETA QUISPE

Etapa

rea
Fracciones

Permetro
Fracciones

Decimales
Decimales
1
2
3
4
5
6
.
n
A continuacin debes encontrar la suma que se te solicita.
a. Suma de las reas de los cuadrados que se forman en las etapas 0,1 y
2. De igual manera para el permetro.
R:.
b. Suma de las reas de los cuadrados que se forman en las etapas 0,1,2
y 3. lo mismo para el caso del permetro.
R:
c. Halla la serie asociada a la suma de las reas de los cuadrados que se
forman en las n primeras etapas. Has lo mismo para el caso del
permetro.
R:

25.2. Fractales tridimensionales.


121

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RAUL CASTAETA QUISPE

Construccin de la tarjeta de sierpinski


1. se toma una hoja tamao carta

2. Se dobla por la mitad.

3. Se traza un segmento desde la


La mitad del borde doblado de la
Hoja hasta su mitad.

4. Se corta la hoja doblada


siguiendo el segmento trazado.

5. Se dobla hacia arriba una de las


partes cortadas.

6. Sobre los rectngulos inferior


Derecho superior izquierdo se
repite el paso tres.

7. obre esos mismos rectngulos


Se aplica el paso 4..

8. De igual manera sobre estos


rectngulos, se vuelve aplicar el
Paso 6.

122

Cuntas cajas hay?


R:.
Cunto mide el largo?
R:.
Cunto mide el ancho?
R:..
Cunto mide el alto?
R:..
Cunto mide al rea de la caja?
R:
Cunto mide el volumen de la
caja?
R:..

ESTRATEGIAS DE INTERVENCIN PSICOPEDAGGICA


RAUL CASTAETA QUISPE

Cuntas cajas hay?


R:.
Cunto mide el largo?
R:.
Cunto mide el ancho?
R:..
Cunto mide el alto?
R:..
Cunto mide al rea de la caja?
R:
Cunto mide el volumen de la
caja?
R:..

Cuntas cajas hay?


R:.
Cunto mide el largo?
R:.
Cunto mide el ancho?
R:..
Cunto mide el alto?
R:..
Cunto mide al rea de la caja?
R:
Cunto mide el volumen de la
caja?
R:..

Construccin de la tarjeta de willyesga


123

ESTRATEGIAS DE INTERVENCIN PSICOPEDAGGICA


RAUL CASTAETA QUISPE

124

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RAUL CASTAETA QUISPE

Con respecto a la nueva caja exterior que se ha formado dentro de la caja


interior, responde:
Cunto mide el largo?
R:.
Cunto mide el ancho?
R:.
Cunto mide la altura?
R:..
Cunto mide el rea de la caja?
R:..
Cunto mide el volumen de la caja?
R:..

BIBLIOGRAFIA.
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ESTRATEGIAS DE INTERVENCIN PSICOPEDAGGICA


RAUL CASTAETA QUISPE

1. Bernardo Gmez, Alfonso, Numeracin y Calculo, Editorial Sntesis


Madrid, 1993.
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11. Rodrguez Choque Fidel, La Wiphala, Editorial Publigrafic Digital,
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1992.

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