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1. GEOPLANO
Es un cuadrado, un tringulo o un crculo de madera, plastaformo o corcho,
donde insertamos alfileres o clavos en filas y columnas, de tal manera que formen
pequeos cuadraditos.
Las actividades que realizamos con el geoplano, nos permiten construir: rectas
paralelas, rectas perpendiculares, segmentos de mayor y menor longitud, ngulos,
figuras de diferentes tamaos y formas, etc.
Con elsticos o hilos construimos figuras desde diferentes ngulos, permitiendo
reconocerlas independientemente de la posicin que tienen en el geoplano.
+
1
10
x
1
2
10
1
2
2
4
3
6
4
8
1
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1
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6
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2
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8
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6
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3
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9
1
8
2
7
3
6
10
20
5
1
0
1
5
2
0
1 11
0
2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 12
0 1
3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 13
0 1 2
4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 14
0 1 2 3
5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 15
0 1 2 3 4
6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 16
0 1 2 3 4 5
7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 17
0 1 2 3 4 5 6
8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 18
0 1 2 3 4 5 6 7
9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 19
0 1 2 3 4 5 6 7 8
10 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20
1 2 3 4 5 6 7 8 9
El juego consiste en multiplicar extremos con extremos 3x7=21.
30
40
10 1
0
1
0
1
2
1
4
1
6
1
8
2
0
1
5
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8
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7
3
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9
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6
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0
4
5
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4
6
2
7
2
8
1
9
0
50
60
70
80
90
10
0
15
se mueven.
4. Gana el jugador que antes llegue o sobrepase la casilla del 19.
C) DESCUBRE, SUMA Y RESTA:
Material:
Un dado, dos fichas de distinto color para cada grupo y una fotocopia de esta pgina para
cada alumno.
Reglas:
1. Formar grupos de dos alumnos y echar a suertes el jugador que empieza a jugar.
2. Cada alumno completa la serie del esquema en su hoja y despus
juegan los dos alumnos en un mismo esquema, colocando cada uno su
ficha en la casilla de salida.
3. Cada jugador lanza el dado. Si sale 1, 3 o 5, suma esta puntuacin al nmero 3 de la
salida y avanza tantos lugares como indica la suma; y si sale 2, 4 o 6, resta esta
puntuacin al nmero 8 de la salida y avanza tantos lugares como indica la diferencia.
4. Gana el jugador que antes llegue o sobrepase la meta.
13
JUEGA Y RESTA
14
5. JUEGO DE TRIPTOGRAMAS.
9
El juego de criptogramas, es decir, aquellos mensajes clave que se dan con letras, y que
al reemplazar cada letra por un nmero diferente, dan la operacin indicada, estos
mensajes pueden tener una o varias respuestas.
TU
SI
+ Y
YO
+ LA
SOL
El primer criptograma, podemos deducir que la letra Y no puede valer ni cero ni uno,
porque no hay un nmero de dos cifras que empiece con cero y tampoco puede ser uno
porque si toma ese valor, la letra T tendra que valer tambin uno para poder realizar
la suma por lo que tendremos dos letras T y Y con el mismo valor, lo que no es
posible, por lo tanto podemos intentar con valores que van desde el dos hasta el nueve,
si elegimos el siete para la Y tendremos.
TU
+ 7
7O
Como l a T no puede valer siete (valor de la Y), solo podr ser seis, no puede ser
cinco, porque la suma de U + 7 no puede ser mayor a 16, por lo tanto solo llevaremos
una unidad, con este valor de T tendremos:
6U
+ 7
7O
La U puede tomar los valores desde res hasta ocho, a excepcin de seis y siete,
podemos elegir el ocho y el ejercicio pueda definitivamente:
10
6 8
+ 7
75
Por qu la letra U no puede tomar el valor de nueve?
La maestra y el maestro pueden ayudar a los nios y las nias para que ellos mismos
creen sus mensajes clave y luego los archiven en el rincn de la biblioteca con su
nombre.
5. JUEGO DE DOMIN
El domin es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares,
generalmente blancas por la cara y negras por el envs, divididas en dos cuadrados,
cada uno de los cuales lleva marcados de cero a seis puntos. El juego completo de
fichas de domin consta de 28 piezas, en cada una de las cuales se representa un par de
valores posibles. Hay otras variantes de juegos de domin, en las que hay valores de 0
a 9 en vez de 0 a 6, lo que da un total de 55 fichas.
11
Jugadores
El juego generalmente se juega con cuatro jugadores en parejas. Tambin puede jugarse
en solitario. Pero sin embargo puedes jugar solo como parte de una prctica
concentrado en tus movimientos y analizando la jugada como parte de ser un gran
campen. En muchas ocasiones el juego de domino se puede jugar con 2, 4, 6, 8, 10 o
incluso 12 personas y se tienen que dividir las fichas segn la cantidad de jugadores.
Cesar Bonilla Carrero afirma que el juego de domino nos ayuda mucho a nuestro
entendimiento ya que es un juego de anlisis. Pfff
Objetivo
12
Juego de domin.
En su turno cada jugador colocar una de sus piezas con la restriccin de que dos
piezas slo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo
valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).
Es costumbre colocar los dobles de forma transversal. Colocar un doble suele llamarse
doblarse, o acostarse.
Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendr que pasar el turno al
siguiente jugador.
Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el ltimo de los
seises quedando nicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que ha
ahorcado o matado el seis doble. El jugador que lo tenga no podr ya ganar la ronda (a
no ser que la gane su compaero).
Final del juego
La mano contina hasta que se da alguna de las dos situaciones:
Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este
caso el jugador se dice que domin la partida.
En caso de cierre, tranca o tranque, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en
juego ninguna pueda colocarse, ganar el jugador o pareja cuyas fichas sumen
menos puntos. Esto solamente sucede cuando el mismo nmero est en ambos
extremos del juego, y las siete fichas de ese nmero ya han sido jugadas en este
caso gana la pareja/jugador que menos puntos tenga en sus fichas, y se le
suman los puntos del perdedor al ganador.
Modalidades
La modalidad de juego ms comn es la de parejas, con cuatro jugadores, aunque
existen otras modalidades.
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6. LA MATEMTICA
PROBLEMAS.
TRAVS
DE
LA
RESOLUCIN
DE
Una situacin problema es enfrentarse a una pregunta que no tiene respuesta inmediata,
esto requiere de estrategias de solucin.
Los problemas que presentamos a los estudiantes, no solamente deben ser los
problemas que sirven de refuerzo a un concepto dado, sino tambin aquellos que nos
ayudan a desarrollar el concepto.
a). Al introducir la adicin, podemos hacerlo mediante un problema como uno de tus
amigos te regala 3 bolitas y tu pap te da 4 bolitas.Cuntas bolitas tienes?.
Para resolver un problema debemos preguntarnos:
- Qu me estn pidiendo en el problema?
- Qu conozco del problema?
- Cmo puedo comenzar?
- Cmo ataco el problema?
- Estas seguro de eso?
- T crees que realmente se podr hacer de esa manera?
- Qu he aprendido con el problema?
a) 3 zorros y 3 ovejas se encuentran en la orilla A de un ro, y desean trasladarse a
la orilla B para la cual tienen un bote en cul pueden ir 2 personas. Sabiendo
que 2 3 zorros no pueden quedarse con un cazador porque se lo comen;
Cmo trasladara usted la los 6 animales de la orilla A a la orilla B de tal
manera que lleguen intactos?
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c) Un caracol sube por una pared, cada da logra ascender un metro, pero cada
noche baja 60 centmetros cuntos tardar en llegar a lo alto de la pared que
mide 10 metros de altura?
Respuesta: Si sube 1 mt y baja 60 cm es como si hubiera subido 40 cm.(1er da sube 40 cm, 2do da sube 80 cm, 3er da sube 120 cm,
22 da sube 880 cm, 23 da sube 920 cm el da 24 al subir el metro completa los 10mt.
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d) Un anciano padre dej 35 vacas para que sean repartidos entre sus 3 hijos de la
siguiente manera: al primero la mitad, al segundo la tercera parte y al tercero la
novena parte, como no se poda dividir exactamente las vacas como quera el
anciano, se llama a Chasqui quin al observar el problema; aumenta una vaca
suyo y lo reparte como quera el anciano quedndole al final 2 vacas, uno suyo
y otro que sale ganando. Cmo se explica esto?
Respuesta: se explica fcilmente por que no se reparte al comienzo las 35 vacas, si no slo 33 1/18 (35/2+35/3+35/9=595/18=33 1/8),
entonces al aumentar una vaca, lo que est haciendo es redondear el nmero a 34, por lo que sobran 2 vacas.
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UTILIZANDO UN DIBUJO
10
m
8 da
9m
8m
7 da
7m
6m
5m
4m
3m
6 da
5 da
4 da
3 da
2 da
2m
1m
BAJA
18
1 da
7. el contador.
El contador, que puede ser fabricado con un papel, en el cual cortamos cuatro lneas
horizontales que nos servirn como dos ventanitas, por donde pasarn dos tiras de
papel en las que escribimos los nmeros del cero al nueve, y podrn verse por las
ventanitas, del papel.
7
8
19
Cada grupo puede construir unas 20 decenas y 30 o ms unidades, entonces los grupos
podrn trabajar con un nio y la nia que diga un nmero de dos cifras y que
conjuntamente puedan representarlo con el material.
20
21
22
23
YUPANA DINMICA
1
AZUL
FECHAS AZULES Y
ROJAS
1
0
1
0
5
1
0
ROJO
7
4
6
ADICIN DE NMEROS
Resolver las siguientes sumas de los nmeros naturales en la tabla yupana dinmica.
32
52
824
581
9842
7997
10428
24
32
53
85
32
53
824
210
1119
32
53
824
210
581
170
0
25
32
53
824
210
581
9847
7997
1954
4
SUSTRACCIN DE NMERO NATURALES
840-539
840
539
301
26
2x6
= 12
7x7
= 49
7x4
= 28
7x6
= 42
27
28
9. REGLETAS DE NAPIER.
John Napier, matemtico escocs que vivi de 1550 1617, se preocup siempre por
encontrar mtodos sencillos para realizar clculos numricos. Como resultado de esta
bsqueda invent los logaritmos, que lo hicieron famoso y por lo cual pas a la
historia; pero invent tambin una herramienta muy til para multiplicar que se conoce
como las Regletas de Napier.
CMO SE USAN LAS REGLETAS DE NAPIER?
I. Supongamos que queremos multiplicar 6 por 7 529 por 9.
II. Toma las regletas del 5, de 2 y del 9 y acomdalas de manera que en la parte de
arriba quede escrito el nmero 529.
CMO HARAS T ESO MISMO?
1
0
0
2
0
0
0
0
1
6
0
0
5
5
3
7
4
7
6
6
0
4
29
4
2
6
1
2
8
2
0
1
4
0
5
8
2
6
0
7
3
8
1
6
4
0
1
5
5
2
1
5
1
5
2
7
6
2
8
30
1
0
6
4
3
4
3
2
3
2x3=6
3
D
4
31
6
4
6
6
C
C
U
3
1
U
32
33
V. REPASA
Piensa un nmero.
Duplcalo.
Suma 8 unidades.
Divide por dos.
Resta el nmero pensado
El resultado es 4.
VI. RUMIA
Piensa un nmero.
Dblalo y aade al resultado treinta unidades.
Toma mitad de lo que obtengas y resta de esta mitad el nmero pensado.
El resultado es quince.
VII. MADURA
Escribe lo que pesas, o escribe un nmero de dos cifras.
Multiplcalo por diez.
Resta un mltiplo de nueve que sea inferior a noventa.
El peso o nmero pensado es igual al nmero que forman las dos cifras de la
izquierda, las que corresponden a las centenas y a las centenas, ms el nmero de la
cifra de la derecha, es decir, el nmero de la cifra de las unidades.
VIII. SE PREOCUPA
Piensa un nmero.
Multiplica por dos.
Suma ocho unidades al resultado anterior.
Multiplica por cinco este nuevo resultado.
Por ltimo divide por diez.
El nmero pensado es igual al resultado final menos cuatro unidades.
IX. TRITURA
Piensa un nmero.
Multiplcalo a s mismo.
A este resultado resta el nmero pensado.
Divide la diferencia obtenido por el nmero pensado.
El nmero pensado es igual al resultado final ms una unidad.
X. PULE
Piensa un nmero.
Multiplcalo por diez.
Aade treinta unidades.
Multiplica otra vez por diez.
34
35
36
X
El nmero multiplicado por 2:
2X
Este producto, aumentado en 8:
2X +
8
X +
4
X +
Esta suma disminuida es el nmero que pens Ral:
13. LA WIPHALA.
37
Est compuesta de siete colores del arco iris y las de cuatro colores correspondientes a
los cuatro SUYUS, podemos definir desde la ptica andina, los aymaras conocemos
histricamente a la WIPHALA, como emblema nacional del Pusintsuyu
Tawantinsuyu. Por eso la WIPHALA es el smbolo de identificacin Nacional y
Cultural de los Andes Amaznicos, es el emblema de la Nacin colectivista y armnica.
Es la representacin de las actividades diarias del hombre andino en el tiempo y en el
espacio.
38
1
1
5
6
1
3
5
7
8
39
4 6 5
+ 7 8
5 4 3
7
7
6
3
1
3
1
40
437
246
191
7
2
5
2
4
3
6
2
1
8
1
6
1
0
3
5
4
0
4
41
5 2 7
x6 9 8
6
5
0
0
0
2
4
42
600:25=24
3 RETOS.
As, el primer paso es unir tres cubos de dos formas distintas y diremos que existen 2
tricubos:
Una opcin que aade un grado de dificultad es dibujar nuestros cubos en una trama
de puntos isomtrica (Si unimos tres vrtices alternos de un hexgono regular con su
centro la visin en perspectiva es un cubo)
43
nmero de
cubos
policubos
distintos
nombre
3
4
5
6
7
2
tricubos
tetracubos
29
pentacubos
166
hexacubos
1023
heptacubos
CONSTRUCCIN DE NUESTROS POLICUBOS:
CUBO DE
DIMENSIN 2x2x2
44
45
Este se ha hecho famoso, se llama cubo SOMA y est construido con 7 piezas
policbicas (6 tetracubos y 1 tricubo).Fue creado en el ao 1936 por PIET
HEIN (Cientfico, matemtico, inventor, nace el 16 de diciembre de 1905 en
Copenhague Dinamarca- y muere el 15 de abril de1996).
El matemtico John Conway comprob que haba 240 formas distintas de construirlo.
Estos son los siete policubos del rompecabezas:
48
Por supuesto, podemos disear muchsimos cubos utilizando policubos, pero los
cuatro que se han analizado cumplen dos condiciones:
dimensin
nxnxn
nmero de
cubos
1
n-cubo
n(n-1) (n+1)-cubos
total
49
2x2x2
1 bicubo
2 tricubos
2x3+2=8
3x3x3
27
1 tricubo
6 tetracubos
6x4+3=27
4x4x4
64
1 tetracubo
12 pentacubos
12x5+4=64
1 pentacubo
20 hexacubos
20x6+5=125
5x5x5
125
6x6x6
216
1 hexacubo 30 heptacubos
30x7+6=216
7x7x7
343
1 heptacubo 42 octocubos
42x8+7=343
16. cubos.
Si imaginamos un pequeo cubo de, digamos 1 cm de arista, al que consideramos cubo
unitario, ya nos ser posible imaginar a ocho unitarios formando un cubo de 2x2x2, a
veintisiete formando uno de 3x3x3, etc.
Cuando se habla de disecciones de un cubo, estamos planteando el problema de dividirlo en dos
o ms partes, formadas por cubos unitarios adosados por sus caras. Lo cual enlaza con uno de
50
Para el caso (3, 5) no se nos abren mayor cantidad de posibles disecciones, ya que la pieza de 3
cubos al tener que cumplir la condicin de que sus elementos estn unidos por sus caras
tiene una forma nica.
51
2.-
3.-
Si dividimos el cubo en tres piezas, tenemos las siguientes combinaciones: (1, 1, 6); (1, 2, 5); (1,
3, 4); (2, 2, 4) y (2, 3, 3)
Veamos cuntas disecciones diferentes son posibles para cada caso:
(1, 1, 6)
El segundo cubito no puede ser contiguo al primero, pues estaramos en el caso ya visto (2, 6).
En qu posiciones pueden estar los dos cubitos unitarios?
Opuestos en la misma capa:
52
(1, 3, 4)
Este caso equivale al ya visto (4, 4), pero diseccionando una de las piezas de 4 en 1 y 3 cubitos;
queda reducida a dos tipos que tienen las piezas de 1 y de 3 iguales, pero difieren en la de 4.
53
Es indudable que cuando hablamos de piezas de 2 cubitos, solo pueden tener esta forma:
(2, 2, 4)
Una de las disecciones se obtiene al dividir una de las capas en la nica manera posible:
La otra capa puede considerarse formada por dos piezas de 2 cubitos coplanarias (caso 1) o
perpendiculares (caso 2).
(2, 3, 3)
Caso nico, por ser nicas las piezas de 2 y las de 3.
54
Esta diseccin supondra que los unitarios se obtienen al descomponer una pieza como esta
en tres elementales, pero este fue el caso (3, 5) ya estudiado.
55
En el caso (1, 1, 3, 3) est la siguiente posibilidad que proviene de la descomposicin (3, 5).
Para (1, 2, 2, 3)
Podemos considerarla derivada de la anterior al unir un cubito de los solitarios con uno de la
pieza de 3.
56
La descomposicin en cinco piezas comprende los siguientes tres casos: (1, 1, 1, 1, 4); (1, 1, 1,
2, 3) y (1, 1, 2, 2, 2).
(1, 1, 1, 1, 4) da lugar a tres resultados que difieren en la pieza de 4 cubos:
Iran con cada una de las piezas
O sea, las tres maneras de construir la pieza de 4 que ya vimos cuando el caso (4, 4).
Para (1, 1, 1, 2, 3), como todas las piezas tienen una sola forma de construirse, pues solamente
hay una diseccin posible:
57
CUBO DE 3x3x3
En este artculo nos limitaremos a una breve referencia sobre algunas de las disecciones ms
conocidas o interesantes del cubo de 3x3x3, de entre las miles de posibilidades que hay.
Es muy importante la forma de presentar las disecciones, piezas y soluciones. Es una parte clave
en el aprovechamiento didctico del material. Puede utilizarse la representacin tridimensional
nica o secuencial, mediante dibujos o fotografas, pero tambin una representacin por pisos.
58
En este caso, cada pieza debe tener un nmero, un nombre o un color que la identifique.
Puzzle de Cardan
La referencia ms antigua de este tipo de puzzles de diseccin del cubo es la que est
atribuida a Cardan (1501-1576) y que con cinco piezas: un cubo de lado a, un cubo de lado b y
tres paraleleppedos rectngulos de aristas a, b y a+b, permite la visualizacin de:
3
3
3
(a + b) = a + b + 3ab (a + b)
a+b
Resulta tambin muy til como material didctico para trabajar las fracciones.
Soma
Conocidsimo desde que su inventor, Piet Hein, lo crease. Permite 240 reconstrucciones
diferentes del cubo, pero tambin la realizacin de otras muchas figuras.
59
Sus siete piezas, un tricubo y seis tetracubos, son los nicos policubos de ambas clases que
cumplen la condicin de tener ngulos diedros cncavos. Obsrvese que las piezas 5 y 6 no son
iguales, sino simtricas.
Es digno de un estudio ms profundo, considerando sus aplicaciones didcticas y variantes, que
quiz sea objeto de un prximo artculo.
Una de las mltiples soluciones podra ser sta:
60
Cubo-7
Es casi idntico al Cubo Soma. La nica diferencia consiste en que las piezas 5 y 6, que en el
Soma son diferentes, aqu son iguales. Esto da una mayor cantidad de soluciones posibles.
La siguiente solucin (por pisos) se corresponde con la primera de la lista de las 358 soluciones
del Cubo 7.
61
62
Mikusinski (o de Steinhaus)
Seis piezas: tres tetracubos y tres pentacubos. No se repiten piezas.
Cubo de Conway
Tambin llamado del empaquetamiento o caja de pizza. Tiene seis tetracubos iguales y tres
cubos unitarios.
63
El Cubo de Lesk
Tres tetracubos y tres pentacubos. Hay cuatro piezas que se repiten dos a dos.
Cubo de Nob
Inventado por Nob Yoshigahara, inventor y coleccionista japons. Tiene seis
piezas: cinco pentacubos diferentes y un dicubo.
64
CUBOS DE 4x4x4
Cubo Bedlam
Es un puzzle inventado por Bruce Bedlam y consta de trece piezas: doce pentacubos y un
tetracubo. El objetivo es reunir estas piezas en un cubo de 4 x 4 x 4. Hay 19.186
maneras distintas de conseguirlo.
65
Se atreve a buscar una solucin en forma de cubo 3x3x3, uniendo las cinco piezas que se
reproducen a continuacin?
66
67
68
69
19. crucigrama.
70
71
20. acertijos.
20.1. LOS TRES GATOS.
Si tres gatos atrapan tres ratas en tres minutos, cuntos gatos atraparn 100 ratas en 100
minutos?
SOLUCIN
La respuesta usual de este viejo acertijo es la siguiente: si a tres gatos les lleva tres
minutos atrapar tres ratas, debe llevarles un minuto atrapar, cada rata. Y si les lleva un minuto
cazar una rata, entonces los mismos tres gatos cazarn 100 ratas en 100 minutos.
Desafortunadamente, no es tan simple; esa respuesta presupone algo que por cierto no est
expresado en el problema. Supone que los tres gatos han concentrado su atencin en la misma
rata hasta cazarla en un minuto, para luego dedicarse en conjunto a otra rata. Pero
supongamos que en vez de hacer eso cada gato cace una rata diferente, y le lleve tres minutos
atraparla. En ese caso, tres gatos seguiran cazando tres ratas en tres minutos. Les llevara seis
minutos cazar seis ratas, nueve minutos cazar nueve ratas, y 99 minutos cazar 99 ratas.
Ahora debemos enfrentar una curiosa dificultad. Cunto tiempo les llevar a esos mismos
tres gatos cazar la rata nmero 100? Si les sigue insumiendo tres minutos la cacera, entonces los
tres gatos demorarn 102 minutos para cazar las 100 ratas. Para cazar cien ratas en cien minutos suponiendo que sea sa la manera en la que los gatos cazan a sus ratas- por cierto necesitaremos
ms de tres gatos y menos de cuatro.
Por supuesto, es posible que cuando los tres gatos se concentran sobre la misma rata, tal vez
puedan acorralarla en menos de tres minutos, pero nada en el enunciado del problema nos
dice de qu modo podemos medir exactamente el tiempo que demandar esa operacin. La nica
respuesta correcta al problema, entonces, es sta: la pregunta es ambigua y no puede responderse
si no se da ms informacin acerca de la manera en que esos gatos cazan ratas.
72
Sin embargo, se puede dar cambio de un dlar con estas monedas (por ejemplo, un medio dlar,
una moneda de veinticinco centavos, dos de diez y una de cinco), pero sabemos que la caja
registradora no puede tener ms monedas de las c o n s i g n a d a s arriba. Sumadas dan $1,24,
que es 9 centavos ms que $1,15, la cantidad que la cajera dice que tiene.
Ahora bien, la nica manera de juntar 9 centavos es con una moneda de cinco centavos y
cuatro de uno, de modo que esas son las monedas que debemos eliminar. Las monedas restantes
-un medio dlar, una de veinticinco y cuatro de diez- no permiten dar cambio de un dlar ni de
ninguna moneda ms chica, y suman $1,15, as que sta es la nica respuesta del problema.
73
74
Se dice que al matemtico hngaro John von Neumann, tal vez el ms grande matemtico
del mundo cuando muri en 1957, se le plante este problema una vez en un cocktail. Pens un
momento y luego dio la respuesta correcta. La persona que haba planteado el problema pareci
un poco decepcionada. Explic que la mayora de los matemticos pasaban por alto la manera
ms simple de resolverlo y lo hacan por medio del complejo proceso de sumar una serie
infinita.
Von Neumann se sorprendi. "Pero si as lo resolv yo", dijo.
20.4. DONDE VA EL CUADRADO?
Paul Curry, un mago aficionado de la ciudad de Nueva York, fue el primero que descubri
que un cuadrado puede cortarse en unas pocas partes, y que estas partes pueden reacomodarse y
formar un cuadrado de la misma medida, pero con un agujero!
Hay muchas versiones de la paradoja de Curry, pero la ilustrada en las figuras 1 y 2 es la
ms simple de todas. Pega una hoja de papel sobre un pedazo de cartn. Dibuja el cuadrado que
muestra la figura 1, despus corta siguiendo las lneas para formar cinco partes. Cuando
reacomodas esas cinco partes de la manera que se ve en la figura 2... aparecer un agujero en el
centro del cuadrado!
El cuadrado de la figura 1 est compuesto por 49 cuadrados ms pequeos. El cuadrado de
75
SOLUCIN
A1 cambiar de lugar las dos partes ms grandes, cada uno de los cuadrados pequeos
cortados por la lnea diagonal se torna un poquito ms alto que ancho. Esto significa que el
cuadrado mayor ya no es un cuadrado perfecto. Su altura ha aumentado en un rea exactamente
igual al rea del agujero.
76
77
78
ocurre: Sus primeros tres movimientos deben hacerlo rodear uno de los dos tringulos que se
hallan en el centro del tablero. Tras completar este circuito, es simple para l atrapar al ganso en
un cuadrado de la esquina antes de acabar con sus diez movimientos.
El Juego siguiente es tpico:
SOLUCIN
No, la ley del sultn no dar resultados. Obedeciendo las leyes del azar, el primer nio
recin nacido a todas las mujeres tendr tantas posibilidades de ser varn como de ser mujer. Las
madres de varones no tendrn ms hijos. Las madres de mujeres tendrn entonces sus segundos
79
hijos, y otra vez la probabilidad se repartir equitativamente entre mujeres y varones. Una vez
ms, las madres de varones no podrn tener ms hijos, y las otras, madres de mujeres, tendrn
una tercera oportunidad. En cada una de esas oportunidades, la cantidad de mujeres tender a ser
igual que la cantidad de varones, de modo que la proporcin existente entre varones y mujeres
jams cambiar.
Ya ven, escriben Gamow y Stern en la respuesta que dan al problema del sultn, que la
proporcin se mantiene. Como en cada turno de nacimientos la proporcin de varones y mujeres
es de uno a uno, cuando se suman los resultados de todos los turnos, se observar que esa
proporcin sigue siendo de uno a uno.
Pos supuesto que mientras todo esto ocurra, las nias crecern y se convertirn tambin en
madres, pero a ellas se les aplica de todos modos la misma argumentacin.
20.8. LOS CINCO LADRILLOS.
Este es uno de los ms antiguos y famosos acertijos topolgicos. Es posible que tu abuelo
haya intentado resolverlo en la escuela mientras se supona que estudiaba su libro de historia. Sin
embargo, no hay ni una persona entre mil que sepa con seguridad si puede o no resolverse.
El problema es ste: Puedes dibujar el diagrama de la figura 1 con tres trazos? No se
permite pasar dos veces por la misma lnea. Es fcil dibujar toda la figura salvo un pequeo
segmento (se muestran algunos intentos en la figura 2), pero, es posible dibujar toda la figura
con tres trazos? Si no es posible, por qu?
El acertijo es topolgico porque las dimensiones y formas reales 'de los ladrillos no tienen
importancia. Por ejemplo, si distorsionamos la figura tal como s ve en la figura 3, el
problemasigue siendo exactamente el mismo. Cualquier solucin para la figura 1 sera tambin
una solucin para la figura 3, y viceversa.
80
SOLUCIN
Es imposible dibujar los cinco ladrillos con tres trazos; hay una manera simple de
probarlo. Cuando tres segmentos de lnea se renen en un punto, como lo muestra la figura
4, es obvio que ese punto debe sealar el final al menos de un trazo. Tambin podra ser el
final de tres trazos, pero eso no nos interesa. Slo nos importa el hecho de que al menos
una lnea debe terminar en-el punto P de la ilustracin.
Cuenta el nmero de puntos de la figura 1, que muestra los ladrillos, donde se unen tres
segmentos de lneas. Hay ocho puntos de sos. Cada uno de ellos debe sealar el final de al
menos un trazo, de modo que la figura completa contiene como mnimo ocho finales de trazos.
Ningn trazo puede tener ms de dos extremos, por lo que la figura no puede dibujarse con
menos de cuatro trazos.
Este es un ejemplo simple de lo que los matemticos llaman una prueba de imposibilidad. Con
mucha frecuencia, en la historia de las matemticas, se desperdicia una gran cantidad de tiempo
intentando resolver un problema, como el de trisecar un ngulo con slo un comps y una regla,
que no tiene solucin. Por eso es muy importante investigar las pruebas de imposibilidad. Otro
excelente ejemplo de ese tipo de prueba se encontrar en el acertijo de los cinco tetromins de la
seccin siguiente.
81
"Pero no tengo tiempo para la escuela", explicaba Eddie al preceptor. "Duermo ocho horas
diarias que, sumadas, dan 122 das por ao, suponiendo que cada da es de 24 horas. No hay
clases los sbados ni los domingos, que suman 104 das por ao. Tenemos 60 das de vacaciones
de verano. Necesito tres horas diarias para comer... esto es ms de 45 das al ao. Y necesito al
menos dos horas diarias de recreacin... que suman ms de 30 das al ao."
Eddie escribi estas cifras mientras hablaba, despus sum todos los das. La suma daba 361.
Sueo (8 horas diarias)
122
Sbados y domingos
104
Vacaciones de verano
60
Comidas (3 horas diarias)
45
Recreacin (2 horas diarias)
Total
30
361 das
"Ya ve", continu Eddie; "eso me deja tan slo cuatro das para estar enfermo y en
cama, y ni siquiera he tomado en cuenta los siete feriados escolares que tenemos cada ao".
El preceptor se rasc la cabeza. "Algo no anda bien aqu", murmur.
Pero por ms que se esforz, no pudo encontrar nada equivocado en las cifras de Eddie.
Puedes explicar dnde est el error?
SOLUCIN
La trampa de las cifras de Eddie es que las categoras de tiempo se superponen de modo
que los mismos perodos de tiempo se cuentan ms de una vez. Para dar un ejemplo, durante su
perodo de vacaciones de 60 das tambin comi y durmi. El tiempo de comer y dormir se
cuenta en el periodo de vacaciones y tambin aparte, en el tiempo insumido para comer y dormir
durante todo el ao.
La falacia de superponer categoras es muy comn en las estadsticas, especialmente en el
caso de las estadsticas mdicas. Podemos leer que en ciertas. Comunidades, el 30 por ciento de
las personas tienen una deficiencia de vitamina A, e1 30 por ciento tiene deficiencia de vitamina
B, y e1 30 por ciento tiene deficiencia de vitamina C. Si a partir de esto sacamos la conclusin de
que slo el 10 por ciento de la poblacin no tiene deficiencia de estas tres vitaminas, habremos
realizado el mismo razonamiento defectuoso que Eddie utiliz en su charla con el preceptor: Es
posible que e1 30 por ciento de la poblacin tenga deficiencias de las tres vitaminas, lo que
dejara a1 70 por ciento de la poblacin en la categora de los que no tienen ninguna deficiencia.
82
1: Puedes poner diez terrones de azcar en tres tazas vacas de modo que en cada taza haya
un nmero impar de terrones?
2. En la ferretera local, Jones se enter que l le costara 50 centavos, 12 1e costaran $1,00 y que
el precio de 144 era $1,50. Qu era lo que Jones estaba comprando?
4. Observa con cunta rapidez puedes anotar los dgitos de 9 a 1 de atrs para adelante, luego
controla la respuesta para ver si has seguido bien las instrucciones.
Con cunta rapidez puedes hallar
nmeros?
256x3x45x3.961x77x488x2.809x0
el
productode
los
siguientes
Laringitis, un orador griego, naci e14 de julio del 30 A. C. Muri e14 de julio del ao 30 D.
C. Qu edad tena cuando muri?
Juntos perro y gato pesan 15 kilos. Si el peso del can es un nmero impar, y si el macho pesa
el doble que la hembra, cunto pesa cada uno?
Despus de una serie de experimentos, un qumico descubri que una determinada reaccin
qumica demoraba 80 minutos en producirse siempre que l usaba una corbata verde, y que la
misma reaccin demoraba una hora y veinte cuando l usaba una corbata roja. Se te ocurre
alguna razn para ello?
8. Un matemtico se fue a acostar a las ocho de la noche, puso el despertador para las 9 de la
maana y se fue a dormir de inmediato. Cuntas horas haba dormido cuando el despertador lo
despert?
9. Divide 30 por 1/2 y suma 10. Cul es el resultado?
10. Un chico tena cinco manzanas y se comi todas salvo tres. Cuntas manzanas quedaron?
11. Cules dos nmeros enteros (no fracciones) dan el nmero de la mala suerte, 13, cuando son
multiplicados entre s?
12. Un lector de este libro estaba tan enojado por no poder hallar las respuestas de todos estos
problemas que arranc las pginas 6. 7. 84, 111 y 112. Cuntas hojas arranc en total?
13. Si a un reloj le lleva cinco segundos dar las 6, cunto tiempo le llevar dar las 12?
14. Un tringulo tiene lados de 17, 35 y 52 centmetros. Cul es su superficie en centmetros
83
cuadrados?
15. Puedes trazar cuatro lneas rectas, sin levantar la punta del lpiz del papel, que pasen por los
nueve puntos de la ilustracin?
16. Puedes trazar dos lneas rectas, sin levantar el lpiz del papel, que pasen por las seis
pelotas de beisbol que aparecen en la ilustracin?
17. Cada libro de los que se ven en la ilustracin tiene cinco centmetros de grosor. Esa
medida incluye las tapas, que tienen un grosor de1/4 de centmetro. S una polilla que come
papeles empieza por la primera pgina del volumen 1 y se abre camino hasta la ltima pgina del
volumen 4, qu distancia habr recorrido?
18. Puedes elegir seis dgitos de los que se ven en la ilustracin que sumados den 21?
84
19. Demuestra de qu manera se puede cortar un panqueque en ocho partes con tres cortes
rectos de cuchillo.
20. Un insecto se arrastra a lo largo de una regla desde la marca de los 10 centmetros de un
extremo hasta la marca de los 5 centmetros que est en el centro. Ese trayecto le lleva 10
segundos. Siguiendo su camino, se desplaza desde la marca de los 5 centmetros hasta la
marca de 1 centmetro, pero ese recorrido le lleva solamente ocho segundos. Se te ocurre
alguna buena razn que justifique esa diferencia de tiempo?
21. En qu se basa el orden en que se han dispuesto estos diez dgitos? 0-5-4-2-9-8-6-7-3-1
22. Si hay doce estampillas de un centavo en una docena, cuntas estampillas de dos centavos
habr en una docena?
23. Coloca una moneda en cada uno de los sitios que muestra la ilustracin adjunta. Puedes
cambiar la posicin de slo una moneda y formar dos filas rectas que contengan cuatro monedas
cada una?
85
24. Un lgico se encontr en una pequea ciudad que slo tena dos peluqueros, cada uno de ellos
con su propia peluquera. Como necesitaba un corte de pelo, mir hacia el interior de una de las
peluqueras y vio de inmediato que era extremadamente sucia. El mismo peluquero necesitaba una
afeitada, sus ropas estaban sucias, su pelo descuidado y mal cortado. La otra peluquera result ser
impecable. El barbero estaba recin afeitado, impecablemente vestido y tena el pelo prolijamente
cortado. El lgico pens un momento y luego regres a la primera peluquera para hacerse cortar el
pelo. Por qu?
25. Cuando los dos desconocidos con los que se haban citado a ciegas llegaron para llevarlas a un
partido de ftbol, Katy y Susan quedaron atnitas al ver que los dos jvenes eran exactamente
iguales. "S, somos hermanos", explic uno de ellos. "Nacimos el mismo da del mismo ao y
tenemos los mismos padres". "Pero no somos mellizos", dijo el otro. Katy y Susan quedaron
perplejas. Puedes explicar la situacin?
26. Multiplicar 10 metros por 10 metros da 100 metros cuadrados. Cunto da diez dlares por
diez dlares?
27. Cuando el joven pag su desayuno a la cajera, ella advirti que l haba dibujado un
tringulo en el reverso de la cuenta. Debajo del tringulo haba anotado: 13 x 2 = 26. La cajera
sonri: "Veo que eres marinero", dijo.
Cmo supo la cajera que el joven era marinero?
86
SOLUCIONES
1. Hay quince soluciones diferentes para este problema, pero todas ellas involucran el mismo
truco. Por ejemplo: pon siete terrones en una taza, dos en otra y uno en la tercera. Ahora pon la
ltima dentro de la segunda. La segunda contendr entonces tres terrones!
2. Jones estaba comprando nmeros sueltos de metal.
3. Los dgitos de 9 a 1 de atrs para adelante son: 1-2-3-4-5-6-7-8-9
4. Viste ese cero al final antes de empezar a multiplicar? Si lo ves, sabrs inmediatamente que la
respuesta final tiene que ser cero.
5. Laringitis tena 59 aos (no hubo ningn ao cero).
6. El perro, una pequea Pomerania llamada Henrietta, pesa 5 kilos, y el enorme gatazo llega
a los 10. Si supusiste que el perro era "l" y el gato "ella", probablemente no llegaste a ningn
lado.
7. No hay nada que explicar porque 80 minutos es lo mismo que una hora y "veinte minutos.
8. El matemtico slo tuvo una hora de sueo. La alarma del reloj lo despert a las nueve de esa
misma noche.
9. Treinta dividido por 1/2 es 60, as que cuando se le suman 10, da 70, que es la respuesta final.
10. Quedaron tres manzanas.
11.13x1=13
12. Slo arranc cuatro hojas de papel; porque las pginas 111 y 112 son ambas caras de una
misma hoja.
13. A1 reloj le llevar 11 segundos dar las 12. Hay un segundo entre cada campanada.
14. Un "tringulo" con esos lados sera una lnea recta (los matemticos a veces lo llaman un
"tringulo degenerado"), de modo que no tendra ninguna superficie. Es verdad que se mostraba
un tringulo en la ilustracin, pero slo era para desconcertarte; ese tringulo sin duda no poda
tener los lados que se indicaban.
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16. Como las pelotas de bisbol son puntos ms grandes, todas ellas pueden cruzarse
trazando dos lneas que se unen en la extrema derecha, tal como se ve en la ilustracin.
17. La primera pgina del volumen 1 est a la derecha del libro cuando los volmenes estn
colocados en el estante, y la ltima pgina del volumen 4 est a la izquierda del libro. En
consecuencia, la polilla slo tiene que pasar por la tapa del volumen 1, recorrer todo el volumen 2
y el volumen 3, y la tapa del volumen 4, lo que totaliza una distancia de 10 centmetros y 1/2.
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20. El insecto se mueve a una velocidad constante de un centmetro cada dos segundos. Se te
ocurri pensar que la distancia desde el centro de la regla hasta la marca de 1 centmetro es de
slo cuatro centmetros?
21. Los dgitos estn dispuestos de tal manera que sus nombres quedan en orden alfabtico.
22. Doce.
23. Recoge la moneda inferior y colcala encima de la moneda de la esquina.
24. Como en la ciudad haba slo dos peluqueros, cada uno de ellos tiene que haber cortado el
pelo del otro. El lgico eligi al peluquero que le hizo el mejor corte de pelo a su rival.
25. Los dos jvenes pertenecan a un conjunto de trillizos.
26. La pregunta no tiene sentido. Los dlares pueden sumarse entre s, o restarse entre s, pero
no pueden multiplicarse o dividirse por algo que no sea un nmero puro.
27. El joven tena puesto un traje de marinero!
89
90
21.2. El Nmero 12
Qu tan admirable es?. Es el nmero de meses en el ao y el nmero de unidades en
la docena. Pero, en esencia, qu hay de particular en la docena?. Por pocos es
conocido que el 12 es el antiguo y derrotado rival del nmero 10 en la lucha por el
puesto honorfico de base del sistema de numeracin. Un pueblo de gran cultura del
Antiguo Oriente, los babilonios, y sus predecesores sumerios, realizaban los clculos en
el sistema duodecimal de numeracin. Hasta ahora, hemos pagado algo de tributo a
este sistema, no obstante la victoria del decimal. Nuestra aficin a las docenas y las
5
gruesas , nuestra divisin del da en dos docenas de horas, la divisin de la hora en 5
docenas de minutos, la divisin del minuto en otros tantos segundos, la divisin del
crculo en 30 docenas de grados, y finalmente, la divisin del pie en 12 pulgadas no
atestigua todo esto (y muchas otras cosas) sobre la gran influencia, en nuestros das, del
antiguo sistema?
Es conveniente que en la lucha entre la docena y la decena halla triunfado esta
ltima?.
Naturalmente, por las intensas ligas de la decena con los diez dedos, nuestras propias
manos han sido y continan siendo mquinas calculadoras naturales. Pero si no fuera
por esto, entonces convendra, incondicionalmente, dar la preferencia al 12 antes que al
10. Es mucho ms conveniente realizar los clculos en el sistema duodecimal que en el
decimal. Esto se debe a que el nmero 10 es divisible entre 2 y 5, mientras que el 12 es
divisible entre 2, 3, 4 y 6. En 10 hay, en total, dos divisores; en 12, cuatro. Las ventajas
del sistema duodecimal se tornan claras si se considera que en este sistema un nmero
que termina con cero, es mltiplo de 2, 3, 9 y 6: reflexinese: qu tan cmodo es
dividir un nmero cuando precisamente 1/2, 1/3, 1/4 y 7/6 deben ser nmeros enteros!
Si el nmero expresado en el sistema duodecimal termina con dos ceros, deber ser
divisible entre 144, y por consiguiente, tambin entre todos los multiplicadores de 144,
es decir, entre la siguiente serie de nmeros:
2, 3, 4, 6, 8, 9, 12, 16, 18, 24, 36, 48, 72, 144.
Catorce divisores, en lugar de los ocho que tienen los nmeros escritos en el sistema
decimal, si terminan con dos ceros (2, 4, 5, 10, 20, 25, 50 y 100). En nuestro sistema
solamente fracciones de la forma 1/2, 1/4, 1/5, 1/20 etc., se convierten en decimales
finitos; en el sistema duodecimal se pueden escribir: sin denominador mucho ms
diversas fracciones y ante todo: 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8, 1/9, 1/12, 1/16, 1/18, 1/24, 1/36,
1/48, 1/72, 1/144, las que respectivamente se representan as:
0.6: 0.4; 0.3: 0.2; 0.16; 0.14: 0.1; 0.09; 0.08; 0.06; 0.04: 0.03: 0.02; 0.01.
92
Por otra parte, sera un gran error pensar que la divisibilidad de un nmero puede
depender del sistema de numeracin en que est representado. Si unas nueces
contenidas en un saco, pueden ser separadas en 5 montones idnticos, entonces esta
propiedad de ellas, naturalmente, no se modifica a causa de que nuestro nmero de
nueces est expresado en uno u otro sistema de numeracin o dispuesto en un baco, o
escrito con letras, o representado por cualquier otro mtodo. Si el nmero escrito en el
sistema duodecimal es divisible entre 6 o entre 72, entonces, al ser expresado en otro
sistema de numeracin, por ejemplo en el decimal, deber tener los mismos divisores.
La diferencia consiste nicamente en que, en el sistema duodecimal la divisibilidad
entre 6 o entre 72 es fcil de descubrir (el nmero termina en uno o en dos ceros).
Ante tales ventajas del sistema duodecimal, no es entrao que entre los matemticos se
corriera la voz en favor de un traslado total a este sistema. Sin embargo, estamos ya
demasiado acostumbrados al sistema decimal como para resolverse por tal sistema.
El gran matemtico francs Laplace emiti la siguiente opinin respecto a dicho
problema: "La base de nuestro sistema de numeracin no es divisible entre 3 ni entre 4,
es decir, entre dos divisores muy empleados por su sencillez. La incorporacin de dos
nuevos smbolos (cifras) dara al sistema de numeracin esta ventaja; pero tal
innovacin sera, sin duda, contraproducente. Perderamos la utilidad que dio origen a
nuestra aritmtica que es, la posibilidad de calcular con los dedos de las manos".
Por el contrario, proceda, por uniformidad, pasar tambin a los decimales en la
medicin de los arcos, de los minutos y de los grados.
Dicha reforma se intent realizar en Francia, pero no lleg a implantarse. No haba
otro, aparte de Laplace que fuera un ardiente partidario de esta reforma. Su clebre
libro "Exposicin de un sistema del mundo" sucesivamente realiza la subdivisin
decimal de los ngulos; llama grado, no a la noventava, sino a la centsima parte de un
ngulo recto, minuto a la centsima parte de un grado, etc. Inclusive, Laplace emiti su
opinin sobre la subdivisin decimal de las horas y de los minutos. "La uniformidad del
sistema de medidas, requiere que el da est dividido en 100 horas, la hora en 100
minutos, el minuto en 100 segundos" escribi el eminente gemetra francs.
Se ve, por consiguiente, que la docena tiene por s misma, una larga historia, y que el
nmero 12. No sin fundamento se encuentra en la galera de las maravillas numricas.
Por el contrario su contiguo, el nmero 13, figura aqu no porque sea notable, sino ms
bien por no serlo, aunque precisamente se emplea por una gloria sombra: no es
extraordinario que no habiendo nada que distinga al nmero, pudiera ste llegar a ser
"peligrosa" pera las ge ntes supersticiosas?.
93
94
95
imaginacin del sultn del cuento, no en menor grado que algunas otras maravillas de
Oriente, si l hubiera sido capaz de interesarse por las maravillas aritmticas.
El nmero de Scheherazada
Qu tan notable es el nmero 1001? En aspecto, al parecer es muy ordinario.
Inclusive, no pertenece al escogido orden de los llamados nmeros "primos". Dicho
nmero es divisible entre 7, 11 y 13, es decir, entre: tres nmeros primos consecutivos,
el producto de los cuales resulta ser el mencionado nmero. Pero la maravilla no
consiste en que el nmero 1001 = 7 x 11 x 13, ya que aqu no hay nada de mgico. Lo
mas notable es que al multiplicar un nmero de tres cifras por dicho nmero, se obtiene
un resultado que consiste del mismo nmero multiplicado, slo que escrito dos veces,
por ejemplo:
al cual se le solicita que divida este nmero entre 13, y conforme a lo predicho de
antemano, la divisin no dar ningn residuo. El resultado de la tercera divisin. Sin
ver el nmero obtenido se traslada al primer camarada con las palabras:
- Este es el nmero que Ud. Pens?
- As es, Ud. acert, le contestarn sin duda alguna.
Cul es la clave del truco?
Este bonito truco aritmtico, que produce en los no iniciados un efecto de magia, se
explica en uno forma muy sencilla: recurdese que el agregar a un nmero de tres
cifras el propio nmero, significa multiplicarlo por 1001, es decir, por el producto 7 x
11 x 13. El nmero seis cifras que obtiene nuestro camarada despus de agregar al
nmero dado el propio nmero, deber, por esta razn, dividirse exactamente entre 7,
entre 11 y entre 13; y como consecuencia de la divisin, consecutivamente, entre estos
tres nmeros (es decir, entre su producto 1001) se deber naturalmente, obtener otra
vez el nmero pensado.
La realizacin del truco se puede variar conforme los deseos en tal forma, que se tenga
la posibilidad de encontrar el nmero enigmtico que se obtiene en el total de los
clculos. Es sabido que el nmero de seis cifras sobre el cual se comienzan a hacer los
clculos, es igual al producto
(Nmero pensado) x 7 x 11 x 13.
Por tal razn, si se pide dividir el nmero de seis cifras, primero entre siete, despus
entre 11, luego entre el nmero pensado entonces, con seguridad se puede encontrar
como total final de todas las divisiones al 13.
Repitiendo el truco, se pide realizar las divisiones en otro orden: al principio entre 11,
despus entre el nmero pensado y entre 13. La ltima divisin deber dar 7 como
cociente. O al principio entre 13, despus entre el nmero pensado, y luego entre 7; el
total final es 11.
21.6. El Nmero 10101
Despus de lo indicado sobre el nmero 1001, ya no ser una sorpresa ver al nmero
10101 en las vitrinas de nuestra galera. Se adivina a qu propiedad, precisamente, est
obligado este nmero por tal honor. El, como el nmero 1001, da un resultando
sorprendente en la multiplicacin, pero no de nmeros de tres cifras, sino de dos cifras;
todo nmero de dos cifras, multiplicado por 10
101, da como resultado el propio nmero, escrito tres veces.
98
100
12345 x 9 + 6 = 111111
12 345 x 8 + 5 = 98765
Es decir
12345 x (9 -1) x 8 + 5 + 1 1 = 12345 x 9 12345 - 1 = 111111 - 12 316.
Pero restando del nmero 111111 el nmero 12346 compuesto de una serie de cifras
crecientes, obtendremos, como es fcil de comprender, una serie de cifras decrecientes:
98765.
105
llegar a encontrar el resultado que nos interesa, aun sin recurrir a los clculos sobe el
papel. En esencia, aqu la cuestin conduce solamente a una disposicin adecuada de
los productos parciales, porque al multiplicar se hace solamente de unidad por unidad.
7
La adicin de los productos parciales lleva a un sencillo clculo de unidades . He aqu
el resultado de esta multiplicacin, singular en su especie (en la realizacin de la cual
no se llega a recurrir a la operacin de multiplicacin):
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Las cifras de este resultado disminuyen simtricamente, a partir del centro, en ambas
direcciones. Aquellos lectores que se hayan cansado de la revista de las maravillas
numricas, pueden abandonar aqu la "galera" y pasar a las siguientes secciones en
donde se muestran trucos y estn presentados los gigantes y enanos numricos: deseo
sealar que ellos pueden suspender la lectura de este captulo y pasar al siguiente. Pero
quien todava desee ponerse al corriente de algunas notabilidades del mundo de los
nmeros, lo invito a visitar conmigo una pequea serie de vitrinas cercanas.
Las maravillas numricas sobre las cuales se hablar ahora reclaman del lector, el
conocimiento de las llamadas fracciones peridicas infinitas. Aquellos lectores que no
estn al corriente de ellas, les propongo transformar las siguientes fracciones
ordinarias; en decimales, conforme al mtodo bien conocido:
107
En cada anillo estn escritas seis cifras, en uno y el mismo orden, que forman el
nmero: 142857. Los anillos poseen la propiedad admirable siguiente: en cualquier
forma en que sean girados, en la adicin de dos nmeros escritos sobre ellos (contando
a partir de cualquier cifra en la direccin de giro de las manecillas del reloj),
obtenemos en todos los casos el mismo nmero de seis cifras (en general el resultado
108
ser de seis cifras) solamente que algo adelantado!. En la posicin que se representa
en, obtenemos en la adicin de los dos anillos exteriores.
142857
-428571
571428
es decir, otra vez la misma serie de cifras: 142857 solamente las cifras 5 y 7 se han
transferido del final al principio.
En otras disposiciones de los anillos, relativas de uno con respecto a otro, tenemos los
casos:
285714
-571428
857142
714285
-142857
857142
Y as sucesivamente.
La excepcin lo constituye el caso en que en el resultado se obtiene 999999:
714285
-285714
999999
(La causa de otras desviaciones respecto de la regla indicada, el lector la podr captar
cuando termine de leer este apartado).
Adems, esa misma serie de cifra, en idntica secuencia la obtenemos tambin en la
substraccin de los nmeros escritos en los anillos.
Por ejemplo:
428571
571 128
714285
-142857
-285 714
-142857
285714 285 714
571428
La excepcin la constituye el caso en que son puestas en coincidencia cifras idnticas;
por supuesto, la diferencia es igual a cero.
Pero esto no es todo. Al multiplicar el nmero 142857 por 857 por 2, 3, 4, 5 por 6, se
obtiene otra vez la misma serie de cifras, pero desplazada en una disposicin circular,
en una o en varias cifras:
142 857 x 2 = 285 714
109
= 1 142 856
142 857 x 9
142 857 x 10
142 857 x 16
142 857 x 39
= 1 285 713
= 1 428 570
= 2 285 712
= 5 571 423
mismo de 2/14: tenemos las tres primeras cifras, de nuestro nmero: 142. Las tres
restantes se obtienen por substraccin de las tres primeras de1999:
999
-142
857
Ya hemos tenido que ver con tales nmeros precisamente cuando nos pusimos al
corriente de las propiedades del nmero 999. Recordando lo indicado all, nos, damos
cuenta de que el nmero
142857 es, evidentemente, el resultado de la multiplicacin de 143 por 999:
142857 = 143 x 999.
Pero 143 = 13 x 11. Recordando lo observado anteriormente sobre el nmero 1001,
igual a 7 x 11 x 13, estamos en condiciones, sin efectuar operaciones, de predecir qu
deber obtenerse de la multiplicacin 142857 x 7:
142857 x 7 = 143 x 999 x 7 = 999 x 11 x 13 x 7 = 999 x 1001 = 999999 (todas estas
transformaciones, claro est, se pueden efectuar mentalmente).
21.13. Una Familia Fenomenal
El nmero 142857 que acabamos de tratar es uno de los miembros de una familia
completa de nmeros que poseen las mismas propiedades. He aqu uno de tales
nmeros: 0 588 235 294 117
647 (el 0 antepuesto es necesario). Si se multiplica este nmero por 4, por ejemplo,
obtenemos aquella misma serie de cifras, slo que las cuatro primera cifran estarn
colocados al final:
0 588 235 294 117 647 x 4 = 2 352 941 176 470 588.
Disponiendo las cifras de este nmero sobre varios anillos mviles (fig. 38) como en el
caso anterior, en la adicin de los nmeros de dos anillos obtendremos el mismo
nmero, slo que desplazado en el orden circular:
0 588 235 294 117 647
+ 2 352 941 176 470 588
2 941 176 470 588 235
Naturalmente, las tres series que se disponen en los anillos, son idnticas:
112
De la substraccin de los nmeros de dos anillos, se obtiene otra vez el mismo crculo
de cifras:
2 352 941 176 470 588
1 764 705 882 352 94l
Finalmente, este nmero, como tambin el considerado antes, consiste de dos mitades:
las cifras de la segunda mitad son el complemento a 9 de las cifras de la primera mitad.
Tratemos de encontrar la clave de todas estas particularidades.
No es difcil darse cuenta en qu forma la serie numrica dada ha resultado ser un
pariente
Cercano del nmero 142 857; el nmero del anillo anterior representa en s, el perodo
de una fraccin infinita igual a 1/7; el nuevo nmero es, probablemente, el perodo de
cualquier otra fraccin: y en efecto, nuestra larga serie de cifras no es otra cosa, que el
perodo de la fraccin infinita que se obtiene de la transformacin de la fraccin simple
1/17 a fraccin decimal:
He aqu por qu, en la multiplicacin de este nmero por tus multiplicadores del 1 al
16, se obtiene aquella misma serie de cifras en la cual, solamente una o varias cifras
iniciales estn transferidas al final del nmero. Y por el contrario, al transferir una o
varias cifras de la serie, del comienzo al final, aumentamos el nmero en varias veces
(del 1 al 16 inclusive). Sumando dos anillos girados, uno con relacin al otro,
producimos la adicin de dos nmeros multiplicados,
por ejemplo, por tres y por diez, y naturalmente, se obtiene el mismo anillo de cifras,
debido a
que la multiplicacin por 3 + 10, es decir, por 13, motiva solamente una transferencia
insignificante del grupo de cifras en la disposicin circular.
Con una cierta posicin de los anillos se obtienen, sin embargo, sumas que difieren un
poco de la serie inicial. Si, por ejemplo, giramos un anillo en tal forma que se sume un
nmero multiplicado por seis con uno multiplicado por 15, en la suma se deber
obtener un nmero multiplicador por
6 + 15 = 21. Y tal producto, como es fcil darse cuenta, es algo distinto del producto
por un multiplicador menor que 17. En efecto, nuestro nmero, perodo de una fraccin
igual a 1/17, al multiplicarse por 17 deber dar 16 veces (es decir, tantos como cifras
existan en el perodo de nuestra fraccin peridica), o el 1 con 17 ceros menos 1. Por
esta razn, en la multiplicacin por
21, es decir por 4 + 17, deberemos obtener nuestro nmero cuadruplicado antepuesto al
cual se halla el 1, y del orden de las unidades se resta 1. El nmero cuadruplicado
empieza con las cifras que se obtienen en la transformacin de la fraccin siempre 4/17
en fraccin decimal:
4 : 17 = 0.23 . . .
El orden de las cifras restantes es conocido: 5291... Vale decir, nuestro nmero,
multiplicado por
21 ser:
2 352 941 176 470 587.
Lo mismo se obtiene de la adicin de los crculos de cifras con una disposicin
correspondiente. En la substraccin de los anillos numricos de tal caso, no se puede.
De nmeros semejantes a los dos con que hemos entablado conocimiento, existe una
infinidad.
Ellos constituyen una familia completa, puesto que estn ligados por un origen comn:
114
23. ROMPECABEZAS.
115
116
2
En la figura se presenta la parbola y = x . Usando dos alfileres y un pedazo de hilo con dos
pesos en los extremos es posible calcular el producto de dos nmeros reales. En el ejemplo 5 x
4 = 20 obsrvese que el producto es ledo en la interseccin del hilo y el eje y.
Siempre que realizamos esta experiencia obtenemos el producto (ledo en el eje y en el
ejemplo 20) de dos nmeros dados en el eje x (en el ejemplo 5 y 4).
No cuadrados
rea
Permetro
119
ETAPA 1
No cuadrados
rea
Permetro
ETAPA 2
No cuadrados
rea
Permetro
ETAPA 3
No cuadrados
rea
No cuadrados
Permetro
rea
Permetro
Etapa
rea
Fracciones
Permetro
Fracciones
Decimales
Decimales
1
2
3
4
5
6
.
n
A continuacin debes encontrar la suma que se te solicita.
a. Suma de las reas de los cuadrados que se forman en las etapas 0,1 y
2. De igual manera para el permetro.
R:.
b. Suma de las reas de los cuadrados que se forman en las etapas 0,1,2
y 3. lo mismo para el caso del permetro.
R:
c. Halla la serie asociada a la suma de las reas de los cuadrados que se
forman en las n primeras etapas. Has lo mismo para el caso del
permetro.
R:
122
124
BIBLIOGRAFIA.
125
126