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DATOS GENERALES:
DOCENTE (S): ÁREA (S): INFORMÁTICA
PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE:
PROPÓSITO ESTÁNDAR DEL PROYECTO: Construir una convivencia armoniosa cuidando nuestra salud.
Con ello lograremos que los estudiantes cuiden su salud y convivan de forma armoniosa en el aula, el
colegio y su hogar.
ENFOQUE TRANSVERSAL:
FASE DE DINAMIZACIÓN:
ACTIVIDADES EVIDENCIAS RECURSOS
●Se presenta una Actividad Significativa para un bloque ●Crea un documento sobre ●Computadora.
de 15 a 20 minutos. la convivencia y los
●Material Visual.
acuerdos, que podemos
●Se debe obtener una evidencia que recoja sus saberes
aplicar en cada área de ●Cañón
previos sobre el problema de contexto, la organización
nuestro año escolar. multimedia
y acuerdos para el desarrollo del proyecto.
FASE DE OPERACIÓN:
1
«Año del Liderazgo Mendel»
●Trazados básicos
●Renderización de imágenes
30 de marzo
●Creación de objetos más elaborados
FASE DE COMUNICACIÓN:
ACTIVIDADES EVIDENCIAS RECURSOS
●Se programa una actividad en la que los ●Crea un documento sobre la ●Software
estudiantes argumentarán lo que lograron durante convivencia y los acuerdos educativo
el proyecto en función al problema de contexto que podemos aplicar en cada
●Recursos en
mediante una exposición. área de nuestro año escolar.
línea
●Se debe indicar la fecha y hora.
MATRICES DE EVALUACIÓN:
Competencia: SE DESENVUELVE EN ENTORNOS VIRTUALES GENERADOS POR LAS TIC
Evidencia: Crear un documento sobre la convivencia y los acuerdos que podemos aplicar en cada área de
nuestro año escolar.
2
«Año del Liderazgo Mendel»
• Aplica con coherencia herramient son las son las herramientas a utilizar
y oportunidad as a herramientas herramientas a de manera adecuada,
procedimientos utilizar. a utilizar de utilizar de considerando la
seguros a partir de sus manera manera temática de
preferencias para adecuada. adecuada, convivencia en el año
participar en considerando la escolar y a su vez
actividades temática de argumenta su
investigativas y convivencia en producción artística y
colaborativas en el año escolar. su creatividad.
entornos virtuales.