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2022

PROGRAMACION II

Ing. Samuel Galindo


COLEGIO GIMNASIO
CAMPESTRE FUSAGASUGÁ
1-1-2022
COLEGIO GIMNASIO CAMPESTRE FUSAGASUGÁ
Aprobación Oficial 1884 del 29-07-2002 Media Académica
Nit: 900585950-7

Diseño de contenido: Ing.Jhonnathan Samuel Galindo Peña


Diseño de Academico: Andres Rey
La edicion, 2022
Colegio Gimnasio Campestre Fusagasuga
Fusagasuga, Colombia. Tel: 3105646309
Prohibida la reproduccion total o parcial de esta obra, por cualquiera medio sin
autorizacion escrita de los autores.

El proyecto Meraki es una propuesta pedagógica nacida en el Colegio Gimnasio


Campestre de Fusagasugá que busca ser el puente entre nuestros estudiantes y el
maravilloso mundo del aprendizaje.

Meraki es el fruto del trabajo denodado de maestros que creen en la necesidad de


innovar y responder eficientemente a las expectativas de padres de familia y
estudiantes que ponen su confianza en nosotros.

Meraki es, sin más, la estrategia a través de la cual el Colegio Gimnasio Campestre
de Fusagasugá educa seres críticos autónomos y creativos.

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COLEGIO GIMNASIO CAMPESTRE FUSAGASUGÁ
Aprobación Oficial 1884 del 29-07-2002 Media Académica
Nit: 900585950-7

PROYECTO INTREGRADO PEDAGOGICO DE AULA


GRADO DECIMO
INFORMATICA

Propósito

El alumno de grado 10 tendrá ahora unas bases más firmas en este 2 curso para crear software,
desde luego comenzando desde las sentencias simples y ejercicios cómodos para crear programas
básicos que permitan ir conociendo como es un proceso de ejecución y de datos en un compilador
u/o interprete.

Competencias

• Conoce conceptos sobre entornos de lenguajes, variables, constantes, sentencias.


• Declara de forma adecuadas las variables, métodos y clases.
• Usa de forma correcta los conceptos como If, do while, swtich.

Cronograma

SEMANA TEMA PRINCIPIOS MISIONALES


#1 Sentencias Critico
#2 Comparaciones Autónomo
#3 Sentencias IF Autónomo
#4 Ejercicios de Practica Autónomo
#5 Sentencias For Autónomo
#6 Ejercicios de Practica Autónomo
#7 Sentencias While Creativo
#8 Sentencias Do While Creativo
#9 Sentencias RETURN y EXIT Creativo
#10 Funciones Creativo
#11 Ejercicios y practica Creativo
#12 Ejercicios y practica Creativo
#13 Ejercicios y practica Creativo

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COLEGIO GIMNASIO CAMPESTRE FUSAGASUGÁ
Aprobación Oficial 1884 del 29-07-2002 Media Académica
Nit: 900585950-7

Resultados de aprendizaje:

• Desarrolla y conoce el uso correcto de los lenguajes de programación.


• Usa correctamente las diferencias entre compilador, Interprete, depurador para el
desarrollo de software básico.

Objetivo general:

• Desarrolla programas aplicando sentencias más elaboradas de programación C++.

Objetivos específicos:

• Aplica los conceptos de bucles y condicionales para crear código.


• Entiende como se crean funciones y clases.

Metodología:

• Durante cada semana de clase, se desarrollará con los estudiantes de grado decimo
secciones de trabajo para que ellos desarrollen programas básicos un poco
complejos sobre algunas bases matemáticas aplicando una sintaxis básica en
lenguaje de programación C++.

• Aspectos Funcionales:

• Metodología y funcionalidad.
• Conceptos básicos y etimología.
• Estructuras de control.

Motivación:

El alumno de grado decimo será un alumno activo en el área de la fundamentación y aplicación en


el área de la computación, aplicando las estructuras sintácticas de un lenguaje de programación,
entendiendo que esta es parte integral del aprendizaje dentro de las bases solidadas de una
programación computacional estructurada, esta base sólida lo llevará a un nivel más complejo
donde su cotidianidad lo hará ser más deductivo y lógico para así entender la maquina y el ciclo de
desarrollo del software dentro de una máquina entre otras premisas que llevan a un desarrollo de
software limpio y entendible.

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COLEGIO GIMNASIO CAMPESTRE FUSAGASUGÁ
Aprobación Oficial 1884 del 29-07-2002 Media Académica
Nit: 900585950-7

Recursos:

Los siguientes recursos serán los utilizados durante el desarrollo de las clases teóricas:

• Sala de sistemas
• Equipos de cómputo físicos
• Textos fiscos o libros.
• Internet.
• Software para programación.

Rubrica de evaluación

EVALUACIÓN DE ACTIVIDADES
TIPOS DE ACTIVIDAD EVALUACIÓN EVALUACIÓN
X X X
ACTIVIDADES: EN CLASE INTERMEDIA FINAL
FECHA
MÁXIMA DE DÍA: MES: AÑO: 2022
ENTREGA:
ASPECTOS A EVALUAR (CRITERIOS) % DE LA
NOTA
Conocimiento
Desempeño
Creatividad
Actitud
Producto
TOTAL 100%

Webgrafía

• Programador Programación Código - Gráficos vectoriales gratis en Pixabay

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