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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

• Denominación del programa de formación: Ilustración de Personajes para Medios


Digitales.
• Código del programa de formación: 52460002.
• Nombre del proyecto (si es formación titulada): No aplica.
• Fase del proyecto (si es formación titulada): No aplica.
• Actividad de proyecto (si es formación titulada): No aplica.
• Competencia: Ilustrar conceptos de acuerdo con los parámetros del cliente y las
condiciones del mercado.
• Resultado de aprendizaje a alcanzar: Verificar que el personaje cumpla con los
requerimientos del proyecto según las necesidades del cliente.
• Duración de la guía: 10 horas.

2. PRESENTACIÓN

Aprendiz, reciba un caluroso y afectuoso saludo de bienvenida a la guía correspondiente


a la Actividad de Aprendizaje 4: Identificar las características del personaje según las
necesidades del cliente y el público a quien va dirigido.

La animación presenta diferentes posibilidades en su proceso, en la selección de las


herramientas, en la tecnología y en su resultado. Todas estas decisiones son tomadas
previamente a partir de las necesidades expuestas por el cliente: definir el alcance de la
ilustración de personajes, conocer su destino y publicación y todos los elementos posibles
acerca del usuario y los soportes a partir de los cuales se dirigirá al mercado.

GFPI-F-019 V3
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GUÍA DE APRENDIZAJE

Por lo anterior, esta guía está diseñada para que apropie los conceptos generales que para
modelar, renderizar y animar un personaje ilustrado a partir de las necesidad del cliente.

Adelante.

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE


Actividad de Aprendizaje 4
3.1 Actividades de reflexión inicial
Para desarrollar las actividades correspondientes al cuarto resultado de aprendizaje, es
preciso estudiar los materiales de aprendizaje y los materiales de apoyo. Para acceder a
los materiales de formación:
• Clic en el botón Actividad 4.
• Clic sobre los enlaces mostrados en el elemento Material de formación.

Dentro de las carpetas Materiales de apoyo, usted encontrará:


● Archivos PDF.

En esta etapa del proceso formativo es muy importante detenerse y hacer una reflexión
personal. Para hacerlo observe y analice un personaje famoso ilustrado y responda las
siguientes preguntas:

¿Qué características gráficas identifica en el personaje?


¿Cómo cree usted que lo diseñaron?
¿Cree usted que usaron un software?
¿Cuál?
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Nota: este ejercicio tiene como finalidad orientarle y motivarle en el desarrollo de los temas
de esta actividad de aprendizaje, por tal razón no es calificable. No obstante, es primordial
realizarlo.

3.2 Actividades de apropiación del conocimiento (conceptualización y teorización)

Prueba de conocimiento: Anatomía y movimientos

En esta etapa del proceso de aprendizaje con el fin de incentivar su comprensión del tema,
es necesario que participe en la Prueba de conocimiento: Anatomía y movimientos.Esta
actividad está pensada para afianzar los conocimientos adquiridos frente al material de
formación 4.

Una prueba de conocimiento permitirá que se apropie de conceptos claves como técnicas
de animación 3D y las características de diseño y técnicas que poseen los diferentes
programas para animación 3D.

Para acceder a la Prueba:


• Clic en el botón Evaluaciones.
• Clic en el enlace Prueba de conocimiento: Anatomía y movimientos
• Siga las instrucciones.
• Clic en el botón Enviar.

Recuerde: esta actividad es calificable, participe con responsabilidad en el desarrollo de


la misma.
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AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS

Ambiente requerido

• Learning Management System (LMS).


• Adobe Reader.

Materiales
Material de formación: Animación y software.

Material de apoyo:
• PDF: Cartoon Animation by Preston Blair.
• PDF: M1_ArquitecturaMotor_2Ed.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Técnicas e Instrumentos
Evidencias de aprendizaje Criterios de evaluación
de evaluación
Evidencias de Crea las secuencias de
conocimiento. animaciones Evaluación tipo cuestionario
Prueba de conocimiento: (movimientos, acciones o
Anatomía y movimientos. expresiones) del personaje
acorde con el proyecto.
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5. GLOSARIO

• ActionScript: lenguaje de programación usado en el software Adobe Flash.


• Cuadro a cuadro: técnica de generación de movimiento a partir de varias imágenes
estáticas en secuencia que, agrupadas, evidencian un movimiento.
• Fotograma: cada una de las imágenes que conforman una animación.
• Framework: conjunto de librerías que brindan funcionalidades preconstruidas
facilitando la producción de contenidos.
• Modelado 3D: tipo de ilustración que se basa en la construcción de objetos
tridimensionales a partir de figuras geométricas desde un software de diseño 3D.
• Motion graphics: término referido a un estilo de animación que comprende la
transición formal de objetos en 2D o en 3D.
• Motor de render: plugin compatible con software de modelado 3D que permite
generar ambientes realistas a partir de la aplicación de materiales y el uso de la luz.
• Renderizar: proceso de otorgar materiales y elementos de iluminación a un modelado
3D.
• Stop motion: técnica de animación cuadro a cuadro de imágenes.
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6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Arte y empresa. (Sin fecha). Diseño de personajes. Recuperado el 16 de julio de 2017,


en http://www.arteyempresa.ugto.mx/docs/esp_personjaes.pdf
Fernández Vallejo, D.; y Martín Angelina, C. (2013). Arquitectura del motor de
videojuegos. Universidad de Castilla. Escuela Superior de Informática.
Fernández Vallejo, D.; y Martín Angelina, C. (2015). Desarrollo de videojuegos: un
enfoque práctico. Recuperado el 12 de julio de 2017, en http://www.cedv.es/mwg-
internal/de5fs23hu73ds/progress?id=LWamv93pK8 ZiEHLMSoyl3n-
aOz56X4L8TpH774D9Y
Garcerá Moreno, M. (2014). Diseño de personaje para animación. Recuperado el 10 de
julio de 2017, en https://goo.gl/qX27mH
López Fumero, D. (2015). Creación de personajes y escenarios para entornos de video
juegos en 3D. Recuperado el 10 de julio de 2017, en
https://riull.ull.es/xmlui/handle/915/1346

Figuras

Figura 1. Animación cuadro a cuadro. Fuente: Cartoons Animation (1994). Blair, P.


Estados Unidos: Editorial Walter Foster Publishing.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha


Hernán
Mauricio
Experto temático Equipo de Adecuación
Autor Rodríguez
asignado Gráfica y Didáctica de Julio de
(es)
Recursos Educativos - 2017
Elaboró
Asesora pedagógica SENA Risaralda.
Juliana García
Cardona
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Sandra Milena Equipo de Adecuación


Revisó Henao Gráfica y Didáctica de Julio de
Guionista
Melchor Recursos Educativos - 2017
SENA Risaralda.
Equipo de Adecuación
Andrés Felipe
Gráfica y Didáctica de Julio de
Aprobó Valencia Líder
Recursos Educativos - 2017
Pimienta
SENA Risaralda.

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía).

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)

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