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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

• Denominación del programa de formación: Ilustración de Personajes para Medios


Digitales.
• Código del programa de formación: 52460002.
• Nombre del proyecto (si es formación titulada): No aplica.
• Fase del proyecto (si es formación titulada): No aplica.
• Actividad de proyecto (si es formación titulada): No aplica.
• Competencia: Ilustrar conceptos de acuerdo con los parámetros del cliente y las
condiciones del mercado.
• Resultado de aprendizaje a alcanzar: Verificar que el personaje cumpla con los
requerimientos del proyecto según las necesidades del cliente.
• Duración de la guía: 8 horas.

2. PRESENTACIÓN

Aprendiz, reciba un caluroso y afectuoso saludo de bienvenida a la guía correspondiente


a la Actividad de Aprendizaje 4: Identificar las características del personaje según las
necesidades del cliente y el público a quien va dirigido.

La animación presenta diferentes posibilidades en su proceso, en la selección de las


herramientas, en la tecnología y en su resultado. Todas estas decisiones son tomadas
previamente a partir de las necesidades expuestas por el cliente: definir el alcance de la
ilustración de personajes, conocer su destino y publicación y todos los elementos
posibles acerca del usuario y los soportes a partir de los cuales se dirigirá al mercado.

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Por lo anterior, esta guía está diseñada para que apropie los conceptos generales que
para modelar, renderizar y animar un personaje ilustrado a partir de las necesidad del
cliente.

Adelante.

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE


Actividad de Aprendizaje 4
3.1 Actividades de reflexión inicial
Para desarrollar las actividades correspondientes al cuarto resultado de aprendizaje, es
preciso estudiar los materiales de aprendizaje y los materiales de apoyo. Para acceder a
los materiales de formación:
• Clic en el botón Actividad 4.
• Clic sobre los enlaces mostrados en el elemento Material de formación.

Dentro de las carpetas Materiales de apoyo, usted encontrará:


● Archivos PDF.

En esta etapa del proceso formativo es muy importante detenerse y hacer una reflexión
personal. Para hacerlo observe y analice un personaje famoso ilustrado y responda las
siguientes preguntas:

¿Qué características gráficas identifica en el personaje?


¿Cómo cree usted que lo diseñaron?
¿Cree usted que usaron un software?
¿Cuál?
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Nota: este ejercicio tiene como finalidad orientarle y motivarle en el desarrollo de los
temas de esta actividad de aprendizaje, por tal razón no es calificable. No obstante, es
primordial realizarlo.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios


para el aprendizaje

Videoconferencia: Selección de software para animación

Para iniciar la comprensión temática del programa de formación es importante reconocer,


en un espacio de interacción común, lo que se puede saber sobre el tema. Para ello se
plantea la videoconferencia Selección de software para animación. Las características
de cada uno de los programas existentes en el mercado marcan la diferencia en el
diseño y resultado final de la animación.

Para ello, se pretende interactuar colectivamente a través de una videoconferencia en la


que los aprendices puedan expresar su punto de vista de manera crítica a partir de los
siguientes interrogantes, lo que permitirá compartir las diferentes perspectivas existentes
sobre el tema:

¿Cuál considera usted que es el software ideal para la animación de un personaje? y


¿por qué? Tenga en cuenta sustentar su respuesta.

Es importante tener en cuenta que el instructor orientará el orden de participación


motivando a los aprendices a responder algunas preguntas, para que de manera
colectiva se resuelvan dudas, se aclaren ideas y se aprendan nuevos conceptos
relacionados con la temática.

Por lo tanto, se deberá tener una disposición adecuada para que la palabra y
participación sean visibles, por lo que se sugiere realizar consultas previas para tener
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información idónea que permita aportar en este ámbito del aprendizaje y, así, exponer
sus ideas y argumentos en relación con su comprensión sobre el futuro de los personajes
ilustrados para los diferentes medios digitales que están en el mercado actualmente.

Tenga en cuenta que deberá desarrollar una comunicación directa y fluida con el
instructor y demás compañeros de la formación, con el objeto de despejar dudas,
compartir sus argumentos y debatir sobre el software de mejores prestaciones para
elaborar animaciones de personajes ilustrados. Esto seguramente replanteará ideas y
conllevará a la construcción de nuevos aprendizajes.

Para acceder y participar de la videoconferencia:


● El instructor dará oportunamente las reglas de interacción y participación sujeta a
tiempos de duración y desarrollo de la videoconferencia.
● El respeto por la palabra y las ideas del otro debe prevalecer, superando incluso el
desacuerdo.
● La participación estará orientada a generar aportes conceptuales y de nuevas ideas
que contribuyan a la generación de mejores aprendizajes.

Se recomienda consultar el video: ¿Cómo unirse a una sesión virtual de Blackboard


Collaborate?, ubicado en el botón Tutoriales del menú del programa de formación, en
caso de tener dudas relacionadas con la participación en una videoconferencia.

Recuerde: esta actividad no es calificable, pero es fundamental la participación para el


desarrollo de la misma.
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3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (conceptualización y teorización)

Prueba de conocimiento: Anatomía y movimientos

En esta etapa del proceso de aprendizaje con el fin de incentivar su comprensión del
tema, es necesario que participe en la Prueba de conocimiento: Anatomía y movimientos.
Esta actividad está pensada para afianzar los conocimientos adquiridos frente al material
de formación 4.

Una prueba de conocimiento permitirá que se apropie de conceptos claves como


técnicas de animación 3D y las características de diseño y técnicas que poseen los
diferentes programas para animación 3D.

Para acceder a la Prueba:


• Clic en el botón Prueba de conocimiento.
• Clic en el enlace Prueba de conocimiento: Anatomía y movimientos
• Siga las instrucciones.
• Clic en el botón Enviar.

Recuerde: esta actividad es calificable, participe con responsabilidad en el desarrollo de


la misma.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento

Video animado: Técnicas de ilustración análogas y digitales

Para consolidar el proceso de aprendizaje, se propone como actividad de transferencia


de conocimiento, el desarrollo de un video animado que permita afianzar los conceptos
respecto a los diferentes tipos de ilustración exponiendo sus características y diferencias
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de una forma dinámica y creativa, evidenciando los conceptos aprendidos en este


resultado de aprendizaje.

Existen diferentes técnicas de ilustración para la creación de personajes, entre ellas las
estudiadas en el material de formación. Consulte tres técnicas de ilustración y exponga
sus características, métodos y resultados en un video animado.

Un video animado es una secuencia de imágenes en movimiento que pueden estar o no


acompañadas de sonidos. Busca transmitir un mensaje de forma dinámica. Puede estar
compuesto por imágenes vectoriales, fotografías, textos, objetos, personajes y fondos
(escenario).

La duración debe ser máximo de 4 minutos, se sugiere para la realización del video
animado, la utilización de plataformas digitales gratuitas como PowToon, Rawshorts,
Moovly, entre otras, en las cuales a partir de plantillas y objetos prediseñados pueda dar
rienda suelta a su imaginación e ingenio. Posterior al diseño del video, las plataformas
permiten subir el video en su cuenta personal de Youtube, Vimeo o Wistia para
posteriormente, enviar el enlace del video como evidencia, así:

• Clic en el botón Actividad 4.


• Clic sobre el enlace Video animado: Técnicas de ilustración análogas y digitales.
• Copiar el enlace en la caja de texto.
• Clic en el botón Enviar.

Para comprender más acerca de cómo utilizar las plataformas digitales y abrir una cuenta
de Youtube, Vimeo o Wistia, revise algunos tutoriales en Youtube o en los propios sitios
web.
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Si es necesario consulte el video: ¿Cómo realizar el envío de una evidencia


descargable?, ubicado en el botón Tutoriales, del menú del programa de formación, en
caso de presentarse dudas relacionadas con el envío del documento.

Recuerde: esta actividad es calificable, participe con responsabilidad en el desarrollo de


la misma.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS

Ambiente requerido
• Learning Management System (LMS) Blackboard.
• Adobe Reader.

Materiales
Material de formación: Animación y software.

Material de apoyo:
• PDF: Cartoon Animation by Preston Blair.
• PDF: M1_ArquitecturaMotor_2Ed.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Técnicas e Instrumentos
Evidencias de aprendizaje Criterios de evaluación
de evaluación
Evidencias de Crea las secuencias de
conocimiento. animaciones Evaluación tipo cuestionario
Prueba de conocimiento: (movimientos, acciones o
Anatomía y movimientos. expresiones) del personaje
acorde con el proyecto.
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Evidencias de producto. Aplica la técnica de


Video animado: Técnicas de ilustración de acuerdo con
ilustración análogas y el estilo gráfico del
digitales. proyecto. Rúbrica para video animado

Diseña el personaje en el
software de diseño de
acuerdo con el estilo
gráfico del proyecto.

5. GLOSARIO

• ActionScript: lenguaje de programación usado en el software Adobe Flash.


• Cuadro a cuadro: técnica de generación de movimiento a partir de varias imágenes
estáticas en secuencia que, agrupadas, evidencian un movimiento.
• Fotograma: cada una de las imágenes que conforman una animación.
• Framework: conjunto de librerías que brindan funcionalidades preconstruidas
facilitando la producción de contenidos.
• Modelado 3D: tipo de ilustración que se basa en la construcción de objetos
tridimensionales a partir de figuras geométricas desde un software de diseño 3D.
• Motion graphics: término referido a un estilo de animación que comprende la
transición formal de objetos en 2D o en 3D.
• Motor de render: plugin compatible con software de modelado 3D que permite
generar ambientes realistas a partir de la aplicación de materiales y el uso de la luz.
• Renderizar: proceso de otorgar materiales y elementos de iluminación a un modelado
3D.
• Stop motion: técnica de animación cuadro a cuadro de imágenes.
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6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Arte y empresa. (Sin fecha). Diseño de personajes. Recuperado el 16 de julio de 2017,


en http://www.arteyempresa.ugto.mx/docs/esp_personjaes.pdf
Fernández Vallejo, D.; y Martín Angelina, C. (2013). Arquitectura del motor de
videojuegos. Universidad de Castilla. Escuela Superior de Informática.
Fernández Vallejo, D.; y Martín Angelina, C. (2015). Desarrollo de videojuegos: un
enfoque práctico. Recuperado el 12 de julio de 2017, en http://www.cedv.es/mwg-
internal/de5fs23hu73ds/progress?id=LWamv93pK8__ZiEHLMSoyl3n-
aOz56X4L8TpH774D9Y
Garcerá Moreno, M. (2014). Diseño de personaje para animación. Recuperado el 10 de
julio de 2017, en https://goo.gl/qX27mH
López Fumero, D. (2015). Creación de personajes y escenarios para entornos de video
juegos en 3D. Recuperado el 10 de julio de 2017, en
https://riull.ull.es/xmlui/handle/915/1346

Figuras

Figura 1. Animación cuadro a cuadro. Fuente: Cartoons Animation (1994). Blair, P.


Estados Unidos: Editorial Walter Foster Publishing.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha


Hernán
Mauricio
Experto temático Equipo de Adecuación
Autor Rodríguez
asignado Gráfica y Didáctica de Julio de
(es)
Recursos Educativos - 2017
Elaboró
Asesora pedagógica SENA Risaralda.
Juliana García
Cardona
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Sandra Milena Equipo de Adecuación


Revisó Henao Gráfica y Didáctica de Julio de
Guionista
Melchor Recursos Educativos - 2017
SENA Risaralda.
Equipo de Adecuación
Andrés Felipe
Gráfica y Didáctica de Julio de
Aprobó Valencia Líder
Recursos Educativos - 2017
Pimienta
SENA Risaralda.

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía).

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)

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