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UVIGO
2023-2024
TEMA 3. NUEVOS RECURSOS TIC PARA EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
ELEMENTOS BÁSICOS:
CONTEXTO
otros SUJETOs:
estudiantes,
expertos
TEMA 3. NUEVOS RECURSOS TIC PARA EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
MOOC - CURSOS MASIVOS ABIERTOS ONLINE (MASSIVE OPEN ONLINE COURSES): Plataformas de
MOOC destacadas: Coursera, edX.
Entorno abierto.
Acceso gratuito. Entorno cerrado.
Participación masiva. Acceso por pago previo matrícula.
Apoyo de la comunidad y del equipo docente. Grupo limitado.
Diversidad de herramientas de comunicación (incluye Apoyo mayoritario del profesorado.
RRSS). Comunicación mediante foros de debate.
Énfasis en el proceso de aprendizaje más que en la Orientado a la evaluación y acreditación.
evaluación y la acreditación. Se ofrecen en momentos puntuales del curso académico.
Según la plataforma, se abren sesiones periódicamente.
TEMA 3. NUEVOS RECURSOS TIC PARA EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
CONDICIONES NECESARIAS:
No puedan realizarse fácilmente por un solo estudiante.
Se disponga de un trabajo individual para responsabilizarse con el equipo y el proyecto o
tarea en equipo.
Solicitan una respuesta ingeniosa, creativa u original a un problema en equipo.
Que cada uno pueda proponer una solución, un cronograma y una metodología de trabajo
para consensuar mediante dinámicas de grupos (puzzles, mapas semánticos, lluvias de ideas,
etc.).
CONCEPTOS BÁSICOS:
TRABAJAR - con y sin Internet: Puedes trabajar online u offline (trabajas con el disco duro sin
acceso a Internet y después, al conectar, la nube se actualizará).
SOFTWARE SOCIAL: Herramientas disponibles en la web 2.0 que permiten a los usuarios generar y
compartir contenido y conocimiento en línea, y a su vez facilita la comunicación bidireccional
(Baxter, 2015; Minocha, 2009)
Mejora el aprendizaje.
Contribuye a la construcción de relaciones sociales
Posibilita la publicación de trabajos.
Mejora la comunicación entre estudiantes y docentes.
TAXONOMÍA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL: La idea es enriquecer las opciones educativas, para
estimular la participación de los estudiantes en un nuevo ambiente de aprendizaje, ofreciendo
oportunidades distintas, así como adaptar los modelos educativos a la realidad tecnológica con la
que conviven los estudiantes.
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ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
REDES SOCIALES: son servicios web que permiten poner en contacto a través de la red a personas
con intereses comunes y utilizar recursos conjuntamente (Espuny, González, Lleixá y Gisbert, 2011).
CARACTERÍSTICAS:
Son una herramienta para llevar a cabo un PLE.
Permiten a los usuarios y grupos de personas comunicarse, colaborar, administrar, publicar,
compartir y producir contenido.
Manifestamos nuestra identidad en la página de perfil: mostrando me gusta, comentarios,
recomendaciones, ubicación.
Ejemplos gratuitos:
Dirigidas solo al alumnado:
About.me Enlazar todas las cuentas (blogs, webs, redes sociales…) en un link.
Evitar tener más 300 palabras.
Facebook, Twitter o Youtube, Dejar nuestra huella digital: habilidades tecnológicas, trabajos
Instagram, Telegram, Quora, personales y enlaces del CV digital, noticias que se comparten,
Paper.li respuestas y comentarios.
¿SE PUEDEN ENCONTRAR EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON REDES SOCIALES EN LOS CENTROS
EDUCATIVOS?
✔ En los niveles inferiores son más escasas porque en infantil y primaria se poseen menos
competencias digitales, en muchos casos no disponen de dispositivos (ordenadores, tablet, móviles...),
se debe tener en cuenta la seguridad y protección de esos menores en la red.
✔ Se requiere para su implementación una mayor planificación, organización, gestión y evaluación
de las actividades.
TEMA 3. NUEVOS RECURSOS TIC PARA EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
SCIENCE: El mundo natural, las leyes de la naturaleza (física, química, biología, geología...), tratamiento y
aplicación de principios, conceptos y hechos.
TECHNOLOGY: Incluye las personas, organizaciones, procesos, conocimientos y dispositivos que intervienen en la
creación y operación de artefactos tecnológicos y los artefactos mismos.
ENGINEERING: : Incluye el diseño y creación de productos para resolver problemas, cumpliendo determinadas
restricciones (leyes naturales, materiales, tiempo, entorno...)
OBJETIVO: Cerrar brechas de género y del capital socioeconómico. Por lo tanto, se educa para el
presente, con aprendices permanentes.
MetodoloGía dE indagación
A veces es difícil para niñas y niños hacer preguntas sobre algo que nunca han visto, tocado,
experimentado… por eso es muy importante crear ambientes ricos.
STEAM PERMITE:
Invitar a niñas y niños a compartir situaciones vivenciales que estén relacionadas con lo que
estamos intentando resolver
Hacer preguntas como: ¿Qué sabes sobre este tema? ¿Por qué estás haciendo esta tarea? ¿Es
esta la respuesta más adecuada? ¿Qué pensabas sobre este tema antes? ¿Qué piensas ahora?
ROBOT ELECTRODOMÉSTICO
DÓNDE FORMARSE: Hora del código, Scratch Online, Code intef, Robonautas,...
TEMA 3. NUEVOS RECURSOS TIC PARA EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
ELEMENTOS DE UN ROBOT:
3 BATRÍAS: pueden ser de litio con carga a un enchufe de luz o baterías. COMIDA
4 CABLES: encargados de conectar las partes del robot para que la información y la energía
circulen por todo el dispositivo ejecutando la acción programada. VENAS
5 SENSORES: Componentes del robot que le permiten recibir o enviar información SENTIDOS
preprogramada.
La física se combina con elementos virtuales disponiéndose de una realidad mixta en tiempo real.
En el ámbito educativo, esta tecnología ofrece un abanico de posibilidades.
ACTIVADORES DE RA:
Por Código QR
Visión Aumentada
Por marcadores
Geo Localizacion
Markerless
Para acometer una innovación educativa en los centros a través del uso didáctico de la RA se
precisa la formación del profesorado, no sólo instrumental y procedimental del uso de las
herramientas, sino también pedagógico, mediante el desarrollo de destrezas de adaptación,
modificación y transformación de esta tecnología para la creación de nuevos materiales
didácticos y para la promoción de entornos virtuales de aprendizaje acordes a las demandas de
la sociedad del conocimiento y de la información (Moreno, López y Leiva, 2018).
DISEÑO E IMPRESIÓN 3D: Consiste en el empleo de una impresora que permite realizar impresiones
de objetos con volumen, es decir tridimensionales. Estos objetos se crean a partir de diseños
concretos creados mediante programas denominados CAD (Diseño Asistido por Ordenadores)
(Moreno et al., 2016).
Existen numerosos materiales que pueden ser utilizados para imprimir en 3D, pero el más empleado
en el aula, debido a su bajo coste y a su versatilidad, son los plásticos termoplásticos (PLA o ABS).
Aprendizaje Facilita el
Resolución de Participación Interés y Atención a la
Creatividad cooperativo y trabajo
problemas y gamificación Motivación diversidad
colaborativo docente
IMORESORA 3D Y MATERIALES:
TEMA 3. NUEVOS RECURSOS TIC PARA EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
TÉCNICA FDM
2 El extrusor dispone de un sistema que aprisiona al filamento para que avance o retroceda
según necesidad.
4 El filamento es arrojado por la punta a su temperatura de fusión por una boquilla que suele
rondar los 0,4mm de diámetro.
MODELADO 3D: Supone el paso previo de la impresión tridimensional, pues desde un dispositivo
digital, ya sea una tablet, ordenador o el móvil, con determinadas aplicaciones se pueden diseñar
o transformar modelos de diferentes elementos hasta conseguir el deseado antes de imprimirlo;
en definitiva, aumenta las posibilidades de creación y adaptación de la futura maqueta a las
necesidades.
La combinación de estos circuitos con materiales tradicionales como el papel, el cartón o la tela
da como resultado circuitos de papel o e-textiles, aportando nuevas alternativas de aprendizaje,
que favorecen el desarrollo de la creatividad, al mismo tiempo que se desarrollan contenidos
relacionados con la electrónica, la electricidad o la programación.
TEMA 3. NUEVOS RECURSOS TIC PARA EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Se incluyen en el movimiento abierto para el libre acceso (Open Access) con el fin de eliminar
barreras y contribuir al enriquecimiento educativo de la sociedad.
¿POR QUÉ USARLOS? Porque son accesibles, adaptables, gratuitos, innovadores, fiables y
contribuyen al enriquecimiento de la sociedad.
Existen repositorios de recursos educativos abiertos como Proyecto EDIA y Procomún en los
que antes de ser incluídos se someten a evaluación con rigurosos filtros de calidad.
TEMA 4. RECURSOS MULTIMEDIA PARA LA EDUCACIÓN
EducaLAB: Servicio del Ministerio de Educación que permite el acceso al repositorio de REA del
ministerio y las comunidades autónomas, e incorpora una red social docente que sirve de espacio
de interacción y creación de recursos didácticos (GallegoArrufat, 2016).
TIPOS DE REPOSITORIOS:
OTROS REPOSITORIOS:
2 Videos (con licencia CC BY): Youtube - Sonidos: CCMixter (muestras de sonido con licencias CC)
Enciclopedias de edición colaborativo, que están a caballo entre los repositorios multimedia y los
recursos educativos abiertos:
Wikipedia: enciclopedia.
Wikilibros: libros de texto y manuales.
Wikimedia Commons: multimedia.
DERECHOS DE AUTOR.
CREATIVE COMMONS: Corporación sin ánimo de lucro creada en 2001, bajo la creencia de que el
autor de una obra puede no querer ejercer todos los derechos de propiedad intelectual que le
permite la ley.
Copyright: Todos los derechos de la obra están reservados. El autor tiene que ceder los
derechos para usarla, modificarla o distribuirla.
Copyleft: El autor cede voluntariamente los derechos de la obra. Y, dependiendo de la
licencia que le de el autor, podremos usarla, modificarla, etc.
Dominio Público: Cuando expira el plazo de protección de los derechos de autor, la obra
puede ser explotada por cualquier persona.
PLAGIO: Infracción del derecho de autor sobre una obra de cualquier tipo, que se produce
mediante la copia de esta, sin autorización de la persona que la creó. Una solución para la
protección de los derechos de autor son las licencias copyleft frente a las copyright , donde todos
los derechos están reservados.
2 NO COMRCIAL (NC): No podrá tener usos comerciales, es decir, no podrá obtenerse beneficio
económico.
3 SIN OBRAS DERIBADAS (ND): Podrá utilizarse sin alteración de la obra. La obra no podrá
transformarse para crear una derivada.
4 COMPARTIR IGUAL O SHARE ALIKE (SA): Permite la creación de obras derivadas bajo la
condición de mantener, al distribuirlas, la misma licencia del trabajo original.
TEMA 4. RECURSOS MULTIMEDIA PARA LA EDUCACIÓN
VISIÓN AMPLIA: Cualquier recurso digital que pueda ser usado como soporte para el aprendizaje.
3 FORMATO DIGITAL: Elaborado con ordenador, por lo que puede emplearse en dispositivos
electrónicos y desde internet, pueden actualizarse, modificarse, son accesibles...
4 INDEPENDENCIA: Unidades independientes, con sentido en sí mismo, con una o pocas ideas
relacionadas, lo que indica que su contenido debe ser lo suficientemente autónomo dentro del
contexto donde se utiliza y no depender de otros objetos de aprendizaje que dificulten su
reutilización.
7 GRANULARIDAD (O NIVEL DE AGREGACIÓN): Tamaño relativo del objeto en función del tipo
de objeto y la cobertura curricular aproximada. El INTEF considera tres variables para definir el
nivel de agregación: estructura, funcionalidad y cobertura curricular aproximada.
TEMA 4. RECURSOS MULTIMEDIA PARA LA EDUCACIÓN
TIPOS DE INTERACTIVIDAD:
Activa. El usuario interactúa enviando datos a un recurso (ej. test).
Expositiva. El recurso es el que envía información al alumno (ej. exposición de un tema).
Recíproca. Combina los dos, activa y expositiva.profesorado y comunidad educativa
sobre las TIC.
COMP. TECNOLÓGICO: Puesto que es independiente de los demás elementos, tiene significado
propio por sí mismo, es reutilizable e interactivo, admite una integración modular de jerarquía
creciente, de tal forma que se puede integrar con otros objetos para dar lugar a otro más
complejo y puede incorporar cualquier tipo de formato ( impreso, web, multimedia... ).
FASES QUE DEBE SUPERAR LA CONSTRUCCIÓN DE UN OA: Pueden ser variadas y difieren según el
modelo de referencia que se emplee.
modelo KEMPT:
TIENE 9 FASES
Y SU DISEÑO Y
DESARROLLO
ES EL
SIGUIENTE:
eXeLearning: Herramienta de código abierto para crear un OA. Consiste en una aplicación con
diferentes navegadores ( Mozilla Firefoz, Opera, Safari, Chrome e Internet Explorer).
Permite crear ultiplataforma que funciona con distintos sistemas operativos ( Linux,
Windows y MacOS) y materiales educativos interactivos de manera sencilla a modo de
editor visual de páginas web. Los recursos creados son accesibles en formato XHTML o
HTML5, pudiendo generarse sitios web completos, insertar contenidos interactivos, exportar
los contenidos creados, etc. Estos contenidos generados pueden ser incluidos en los LMS
como por ejemplo Moodle y Sakai.