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1º EDUCACIÓN INFANTIL

UVIGO

nuevas tecnologías aplicadas a la ed.infantil


SARA PADÍN CASADO

2023-2024
TEMA 3. NUEVOS RECURSOS TIC PARA EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

1. Modalidades de educación virtual

PLATAFORMAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE: Un software que integra un conjunto de


herramientas para la enseñanza-aprendizaje en línea (e-learning o b-learning) cuyo objetivo es
permitir la creación y gestión de los espacios de enseñanza y aprendizaje en Internet.

EVOLUCIÓN DE LAS PLATAFORMAS:

1 CMS: Plataformas básicas que permiten la creación y gestión de información; pero no la


gestión del proceso de aprendizaje.

2 LMS: Posibilitan el mantenimiento, actualización y ampliación de la web con la colaboración


de diversos usuarios, permiten planificar el aprendizaje según las necesidades del alumnado
(seguimiento de lecciones, actividades, comunicación con el docente, calificaciones y
estadísticas).

3 LCMS: Combina las características de los CMS y LMS posibilitando la generación de


materiales, adaptabilidad a futuros cambios, mayor flexibilidad, control y mantenimiento de
materiales y recursos utilizados en plataforma.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS: FUNCIONES:


Flexibilidad de adaptación de la plataforma a Comunicación entre los participantes,
la institución (estructura, estilos pedagógicos, administración de los cursos.
planes de estudios, interactividad …) Gestión de contenidos.
Escalabilidad. Gestión de los grupos.
Estandarización. Evaluación.
Módulos.

ASPECTOS NEGATIVOS - PRÁCTICAS CONSERVADORAS:

Están diseñadas para el control de la


Son utilizadas como simples repositorios de
formación por parte de la institución
objetos de aprendizaje y el profesorado no
(Cabero-Almenara y Vázquez-Martínez, 2014)
utiliza todas las funciones.
con accesos restringidos.
TEMA 3. NUEVOS RECURSOS TIC PARA EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
MODALIDADES DE PVA:

E-LEARNING B-LEARNING M-LEARNING

Formación que utiliza la red como


tecnología de distribución de la Modalidad de enseñanza que hace uso
información. de las ventajas de la formación a
través de una red (internet) y la
La instrucción se logra a través del formación presencial, combinándolas
Posibilidad de aprender a
uso de las tecnologías de la en un solo tipo de formación que
través de internet, pero con
información y las telecomunicaciones, agilizan la labor tanto del formador
máxima portabilidad,
que posibilitan el aprendizaje como del alumno.
interactividad y
interactivo, flexible y accesible a
conectividad.
cualquier receptor potencial. El actor principal en el proceso
educativo, es el alumno y por ello se la
• Red abierta (Internet). llama educación centrada en el
• Cerrada (intranet). estudiante.

M-LEARNING: DISPOSITIVOS Y APLICACIONES MÓVILES PARA EL AULA:

Metodología Innovadora, participativa y personalizada


Uso de dispositivos móviles y tabletas como herramientas de apoyo en el proceso de
aprendizaje.
Permite el acceso a todo tipo de contenido educativo en cualquier momento o lugar sin
necesidad de encontrarse en el aula.
Su uso potencia la motivación en el estudiantes.
Al permitir que todos estén conectados, propicia un ambiente de colaboración

ELEMENTOS BÁSICOS:

CONTEXTO

SUJETO: tecnología: objeto:

estudiante CONTROL dispositivo móvil recurso educativo

otros SUJETOs:

estudiantes,
expertos
TEMA 3. NUEVOS RECURSOS TIC PARA EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

M-LEARNING: Cualquier tipo de aprendizaje que se produce cuando el alumno no se encuentra en


una ubicación fija y predeterminada; o de aprendizaje que se produce cuando el alumno
aprovecha la oportunidad que ofrece el aprendizaje mediante las tecnologías móviles”.

CARACTERÍSTICAS: Se refiere a los ambientes de aprendizaje basados en la tecnología móvil,


orientados a optimizar un aprendizaje muy relacionado con el u-learning (Ubiquitous Learning, o
aprendizaje ubicuo), concepto que hace referencia al aprendizaje apoyado en la tecnología y que
se puede realizar en cualquier momento y desde cualquier lugar.

ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE (PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT - PLE): Conjunto de


herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma
asidua para aprender.

MODELO DE APRENDIZAJE SOCIOCONSTRUCTIVISTA: El alumnado toma el control de su


propio aprendizaje y toma decisiones sobre qué, cómo, cuándo, dónde y con quién aprende.

MOOC - CURSOS MASIVOS ABIERTOS ONLINE (MASSIVE OPEN ONLINE COURSES): Plataformas de
MOOC destacadas: Coursera, edX.

CURSO MOOC CURSO E-LEARNING

Entorno abierto.
Acceso gratuito. Entorno cerrado.
Participación masiva. Acceso por pago previo matrícula.
Apoyo de la comunidad y del equipo docente. Grupo limitado.
Diversidad de herramientas de comunicación (incluye Apoyo mayoritario del profesorado.
RRSS). Comunicación mediante foros de debate.
Énfasis en el proceso de aprendizaje más que en la Orientado a la evaluación y acreditación.
evaluación y la acreditación. Se ofrecen en momentos puntuales del curso académico.
Según la plataforma, se abren sesiones periódicamente.
TEMA 3. NUEVOS RECURSOS TIC PARA EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

2. Trabajo colaborativo en red

PARA DESARROLLAR UN TRABAJO EN COLABORACIÓN NECESITAMOS:


1 COMPROMISO: de los miembros del equipo y, sobre todo, en la evaluación formativa (inicial,
durante el proceso y final del trabajo) por todos sus miembros.

2 HERRAMIENTAS: de productividad y de comunicación que faciliten la colaboración para la


comunicación permanente, juntamente con una reflexión sobre nuestro papel y todo el trabajo
realizado en este equipo o grupo.

CONDICIONES NECESARIAS:
No puedan realizarse fácilmente por un solo estudiante.
Se disponga de un trabajo individual para responsabilizarse con el equipo y el proyecto o
tarea en equipo.
Solicitan una respuesta ingeniosa, creativa u original a un problema en equipo.
Que cada uno pueda proponer una solución, un cronograma y una metodología de trabajo
para consensuar mediante dinámicas de grupos (puzzles, mapas semánticos, lluvias de ideas,
etc.).

COMPUTACIÓN EN LA NUBE (CLOUD COMPUTING): Tecnología que permite a los usuarios de un


grupo comunicarse, compartir y documentar contenidos en un espacio en Internet, también
llamado <la nube>.

CONCEPTOS BÁSICOS:

TRABAJAR - no importa dónde y cuándo: El trabajo en la nube te permite utilizar


indistintamente el soporte informático que dispongas u otro de forma ocasional.

TRABAJAR - con y sin Internet: Puedes trabajar online u offline (trabajas con el disco duro sin
acceso a Internet y después, al conectar, la nube se actualizará).

COLABORACIÓN ENTRE HERRAMIENTAS: Accediendo con identificación o autenticación.

JERARQUIZACIÓN DE LOS PRIVILEGIOS: No todo el grupo debe o puede disponer de la posibilidad


por igual; según cada caso o tareas, puede distribuirse y jerarquizarse estos <privilegios>.
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ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

SOFTWARE SOCIAL: Herramientas disponibles en la web 2.0 que permiten a los usuarios generar y
compartir contenido y conocimiento en línea, y a su vez facilita la comunicación bidireccional
(Baxter, 2015; Minocha, 2009)

BENEFICIOS PARA ALUMNADO Y PROFESORADO:

Mejora el aprendizaje.
Contribuye a la construcción de relaciones sociales
Posibilita la publicación de trabajos.
Mejora la comunicación entre estudiantes y docentes.

LAS APPS PUEDEN:

Desarrollar la competencia digital, pensamiento crítico… Posibles consecuencias físicas y psicológicas


Promueve autonomía y autocontrol (estrés visual, insomnio, sedentarismo,
Aprendizaje a través del juego dependencias o adición)
Desdibuja barreas entre profesorado y alumnado Uso poco responsable (Phubbing,
Ambiente de colaboración ciberbullying)

TAXONOMÍA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL: La idea es enriquecer las opciones educativas, para
estimular la participación de los estudiantes en un nuevo ambiente de aprendizaje, ofreciendo
oportunidades distintas, así como adaptar los modelos educativos a la realidad tecnológica con la
que conviven los estudiantes.
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ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

REDES SOCIALES: son servicios web que permiten poner en contacto a través de la red a personas
con intereses comunes y utilizar recursos conjuntamente (Espuny, González, Lleixá y Gisbert, 2011).

CARACTERÍSTICAS:
Son una herramienta para llevar a cabo un PLE.
Permiten a los usuarios y grupos de personas comunicarse, colaborar, administrar, publicar,
compartir y producir contenido.
Manifestamos nuestra identidad en la página de perfil: mostrando me gusta, comentarios,
recomendaciones, ubicación.

POSIBILIDADES DE LAS REDES SOCIALES EN EL ÁMBITO EDUCATIVO:


Gestionar trabajos grupales.
Generar ideas.
Comunicarnos con iguales y docentes (discusión grupal, preguntas).
Compartir información.
Documentar y comunicar el progreso.
Compartir los resultados de los proyectos (presentaciones).
Evaluar (evaluación de pares...).

Creadas exclusivamente para su empleo en contextos de enseñanza y aprendizaje y dirigidas a


usuarios cuyo interés común es la educación.

Ejemplos gratuitos:
Dirigidas solo al alumnado:

Edmodo, Pictoeduca, TeacherTube,


Leoteca (Educación Infantil y Ed. Primaria),
TweenTribune, Twiducate, Brainly, Docsity,
Cibercorresponsales (Educación Secundaria)
Education-world, docente.me,etc.

UTILIZAR LAS REDES SOCIALES PARA FOMENTAR LA INSERCIÓN AL MUNDO LABORAL:


Permiten crear un currículum vitae abierto: mostrando nuestros datos, intereses, proyectos,
competencias, aprendizajes preprofesionales, etc., a otros usuarios de la red. Necesitamos ir
construyendo nuestra marca personal digital.
TEMA 3. NUEVOS RECURSOS TIC PARA EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMBINAR DIFERENTES TIPOS DE PERFILES PROFESIONALES PARA IMPULSAR LA INSERCIÓN AL


MERCADO LABORAL;

Perfil en una red social profesional


El propio perfil es el CV.
Linkedin
Difundir aprendizajes preprofesionales:
Xing
prácticas curriculares (logros alcanzados), portafolio digital, etc.

Tarjeta de presentación virtual

About.me Enlazar todas las cuentas (blogs, webs, redes sociales…) en un link.
Evitar tener más 300 palabras.

Perfiles personales de redes sociales

Facebook, Twitter o Youtube, Dejar nuestra huella digital: habilidades tecnológicas, trabajos
Instagram, Telegram, Quora, personales y enlaces del CV digital, noticias que se comparten,
Paper.li respuestas y comentarios.

ELABORAR UN BUEN PERFIL PROFESIONAL EN REDES SOCIALES:


Emplear el mismo nombre de usuario en todas las redes sociales.
Evitar hacer públicas fotografías que perjudiquen nuestra profesionalidad.
Presentar la información de manera atractiva y simple servirá de gancho.
Mostrar nuestros intereses, participar en debates, actualizar los contactos.
Utilizar un vocabulario adecuado y positivo.
Cuidar los perfiles, fotos, comentarios..., porque van a constituir nuestra huella digital.
Separar lo profesional de lo personal.

¿SE PUEDEN ENCONTRAR EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON REDES SOCIALES EN LOS CENTROS
EDUCATIVOS?

✔ En los niveles inferiores son más escasas porque en infantil y primaria se poseen menos
competencias digitales, en muchos casos no disponen de dispositivos (ordenadores, tablet, móviles...),
se debe tener en cuenta la seguridad y protección de esos menores en la red.
✔ Se requiere para su implementación una mayor planificación, organización, gestión y evaluación
de las actividades.
TEMA 3. NUEVOS RECURSOS TIC PARA EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

3. Aproximación aL enfoque STEAM

ENFOQUE STEAM: modelo o enfoque educativo que se basa en interdisciplinariedad y


transversalidad para lograr una alfabetización científico-tecnológica.

Comisión Europea (2018): Integración e desenvolvemento de Competencias STEAM (Science,


Technology, Engineering, Arts and Maths)

LOMLOE: El modelo de aprendizaje por competencias LOMLOE se basa en la adquisición de 8


competencias. Una de ellas es la competencia Matemáticas y Ciencia y Tecnología (STEM). De esta
manera, el enfoque educativo STEM se integra en el enfoque del nuevo currículo basado en
competencias.

SCIENCE: El mundo natural, las leyes de la naturaleza (física, química, biología, geología...), tratamiento y
aplicación de principios, conceptos y hechos.

TECHNOLOGY: Incluye las personas, organizaciones, procesos, conocimientos y dispositivos que intervienen en la
creación y operación de artefactos tecnológicos y los artefactos mismos.

ENGINEERING: : Incluye el diseño y creación de productos para resolver problemas, cumpliendo determinadas
restricciones (leyes naturales, materiales, tiempo, entorno...)

ART: Eje central para el desarrollo del pensamiento creativo e innovador.

MATHEMATICS: Es el estudio de patrones y relaciones entre cantidades, números y espacio.

¿QUÉ HAY NUEVO?

INTERDISCIPLINARIEDAD: Esto plantea un gran desafío para la gramática escolar, ya que


implica romper el horario escolar analítico.

implica Aprender haciendo y pensamiento reflexivo (tomados de Dewey)


Resolución de problemas +
Creación de soluciones
TEMA 3. NUEVOS RECURSOS TIC PARA EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

Alfabetización funcional VS Alfabetización emancipadora

Leer las palabras Leer el mundo


WORD WORLD

OBJETIVO: Cerrar brechas de género y del capital socioeconómico. Por lo tanto, se educa para el
presente, con aprendices permanentes.

METODOLOGÍAS ACTIVAS CON ROL ACTIVO DEL ALUMNADO:

MetodoloGía dE indagación

La indagación es un proceso intencional de diagnosticar problemas, criticar experimentos y


distinguir alternativas, planificar investigaciones, investigar conjeturas, debatir...

TRES TIPOS DE INDAGACIÓN (MARTIN-HANSE, 2002):

1 ABIERTA: El alumno selecciona qué, cómo...

2 GUIADA: El docente plantea la pregunta de investigación y orienta al alumno.

3 ACOPLADA: El docente da la pregunta de investigación y el estudiante toma las decisiones


para resolverla.

A veces es difícil para niñas y niños hacer preguntas sobre algo que nunca han visto, tocado,
experimentado… por eso es muy importante crear ambientes ricos.

Metodología de diseño de ingeniería. Metodología de trabajo colaborativo

Es de resolución de problemas, donde estos son La colaboración es una parte esencial.


de naturaleza abierta, lo que significa que
tienen más de una solución. Se aprende a: IMPLICA:

Definir un problema. Participación conjunta durante toda la


Recopilar información relevante. tarea.
Generar múltiples soluciones. Interdependencia intelectual.
Analizar y seleccionar una solución. Co-construcción del conocimiento.
Probar e implementar esa solución.
TEMA 3. NUEVOS RECURSOS TIC PARA EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

PROCESOS METACOGNITIVOS EN LA ENSEÑANZA STEAM: La metacognición es el conocimiento que


tiene el sujeto sobre sus propios conocimientos y sobre la capacidad de los procesos ejecutivos,
sumado al control ejecutivo y autorregulador.

STEAM PERMITE:
Invitar a niñas y niños a compartir situaciones vivenciales que estén relacionadas con lo que
estamos intentando resolver
Hacer preguntas como: ¿Qué sabes sobre este tema? ¿Por qué estás haciendo esta tarea? ¿Es
esta la respuesta más adecuada? ¿Qué pensabas sobre este tema antes? ¿Qué piensas ahora?

ESPACIOS STEAM: Lugares para compartir recursos y conocimientos, trabajar en


proyectos, construir cosas y establecer relaciones y contactos. Espacios diseñados para idear y
probar.

Podemos encontrar todo tipo de herramientas y utensilios, máquinas, materiales y


componentes, desde llaves, cepillos, imanes y motores eléctricos para impresoras y escáneres
3D Algunos pueden estar dirigidos o tutorizados por expertos, pero lo habitual es aprender
observando y haciendo preguntas.

La idea de un espacio colaborativo para esfuerzos creativos. Se puede trasladar a la educación,


donde se pueden habilitar espacios que sirvan al mismo tiempo de laboratorio, taller y sala de
conferencias, para facilitar el aprendizaje a través del hacer y la colaboración.

DIFICULTADES PARA LA IMPLEMENTACIÓN DE LA EDUCACIÓN STEAM:

Escasez de recursos, especialmente tecnológicos.


Falta de espacios habilitados para la experimentación.
Falta de formación del profesorado.
Rigidez del funcionamiento escolar.
Rigidez en la distribución del tiempo escolar.
TEMA 3. NUEVOS RECURSOS TIC PARA EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

ROBÓTICA EDUCATIVA: Recurso para el trabajo innovador, basado en la implementación de


actividades pedagógicas para trabajar STEAM, con el objetivo de poder comprender y asimilar el
mundo que nos rodea con la preeminencia de la tecnología.

LA ROBÓTICA NO ES UN FIN SINO QUE ES UN MEDIO

BENEFICIOS DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA:


NO debe considerarse un tema como tal.
DIVERSIÓN FRUSTRACIÓN Debe ser una herramienta transversal.
APRENDIZAJE NEGOCIACIÓN Debería ayudar a asimilar otra información.
CREATIVIDAD

DIFERENZAS ENTRE ROBOT Y ELECTRODOMÉSTICO:

ROBOT ELECTRODOMÉSTICO

Está hecho para repetir una tarea específica con


Es una máquina inteligente.
movimientos precisos.
Puede programarse para realizar muchas tareas.
Trabaja con elementos y principios físicos clásicos como
Dispone de elementos computacionales y tecnologías
poleas, niveles, cuñas...
más avanzadas como sensores, IOT…
Está controlado: requiere intervención humana
Puede ser autónomo.
obligatoria.
Es sensible a su contexto y puede aprender de él.
No responde a estímulos ambientales ni actúa de forma
Puede manejar actividades más complejas, actúa como
autónoma.
lo haría un humano.
Está diseñado para reemplazar actividades físicas y
Si la tarea que tiene asignada cambia, no es necesario
operativas que complementan el trabajo humano.
cambiar el robot, simplemente reprogramarlo o
Es un producto terminado.
actualizarlo. Puede ser virtual.
Requiere un componente físico..

ROBÓTICA EN INFANTIL: Desarrollo de psicomotricidad fina y lateralidad.

ROBÓTICA EN PRIMARIA: 6 a 8 ROBÓTICA EN PRIMARIA: 9 a 12

Psicomotricidad fina Iniciación lenguaje programación.


Pensamiento lógico Visión espacial desarrollo 3D
Competencias digitales Competencias digitales

DÓNDE FORMARSE: Hora del código, Scratch Online, Code intef, Robonautas,...
TEMA 3. NUEVOS RECURSOS TIC PARA EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

ELEMENTOS DE UN ROBOT:

1 ESTRUCTURA: Piezas que dan forma al robot. ESQUELETO

2 MOTORES: permiten que el robot se mueva o ejerza fuerza. MÚSCULOS

3 BATRÍAS: pueden ser de litio con carga a un enchufe de luz o baterías. COMIDA

4 CABLES: encargados de conectar las partes del robot para que la información y la energía
circulen por todo el dispositivo ejecutando la acción programada. VENAS

5 SENSORES: Componentes del robot que le permiten recibir o enviar información SENTIDOS
preprogramada.

6 PLACA CONTROLADORA: una de las partes más importantes, encargada de


CEREBRO
almacenar, procesar y ejecutar la información que programamos.

REALIDADES EXTENDIDAS: tecnología que nos permite la visualización directa o indirecta de


elementos del mundo real combinados (o aumentados) con elementos virtuales generados por un
ordenador, cuya fusión da lugar a una realidad mixta (Cobo y Moravez, 2011).

La física se combina con elementos virtuales disponiéndose de una realidad mixta en tiempo real.
En el ámbito educativo, esta tecnología ofrece un abanico de posibilidades.

DISPOSITIVOS PARA RV INMERSIVA:


TEMA 3. NUEVOS RECURSOS TIC PARA EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

ELEMENTOS PARA LA RA:

1 CÁMARA: Smartphone, Tablet, webcam. Para capturar el elemento activador.

2 SOFTWARE ESPECÍFICO: Creator (Diseñador) Viewer (usuario.

3 PANTALLA: Smartphone, Tablet, Para mostrar la información aumentada.

4 CONEXIÓN A INTERNET: Para recuperar la información asociada al disparador

5 DISPARADOR O ACTIVADOR: Elemento físico capturado por la cámara y que reconoce el


software para ejecutar la AR.

ACTIVADORES DE RA:
Por Código QR
Visión Aumentada
Por marcadores
Geo Localizacion
Markerless

¿QUÉ NECESITAMOS PARA EMPLEAR LA RA EN EL ÁMBITO EDUCATIVO?

Para acometer una innovación educativa en los centros a través del uso didáctico de la RA se
precisa la formación del profesorado, no sólo instrumental y procedimental del uso de las
herramientas, sino también pedagógico, mediante el desarrollo de destrezas de adaptación,
modificación y transformación de esta tecnología para la creación de nuevos materiales
didácticos y para la promoción de entornos virtuales de aprendizaje acordes a las demandas de
la sociedad del conocimiento y de la información (Moreno, López y Leiva, 2018).

HERRAMIENTAS DE RA: Para crear escenarios de RA añadiendo objetos 3D y capas de información


virtual para amplificar y enriquecer la información y los estímulos que nos aporta el entorno
físico circundante se precisan de una serie de aplicaciones móviles y de complementos necesarios
para el diseño y descarga de objetos tridimensionales.

APLICACIONES MÓVILES BASADAS EN TECNOLOGÍA DE RA:


Augment Quiver
HP Reveal. Video tutorial Electric Circuit-Augmented Reality
Zookazam Qlone

Diapositiva 40 - Tabla ejemplos


TEMA 3. NUEVOS RECURSOS TIC PARA EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

DISEÑO E IMPRESIÓN 3D: Consiste en el empleo de una impresora que permite realizar impresiones
de objetos con volumen, es decir tridimensionales. Estos objetos se crean a partir de diseños
concretos creados mediante programas denominados CAD (Diseño Asistido por Ordenadores)
(Moreno et al., 2016).
Existen numerosos materiales que pueden ser utilizados para imprimir en 3D, pero el más empleado
en el aula, debido a su bajo coste y a su versatilidad, son los plásticos termoplásticos (PLA o ABS).

OBJETIVO DENTRO DE LA EDUCACIÓN: Renovación o reciclado de las aulas tradicionales como


espacios creativos que aborden las necesidades futuras de los estudiantes y los formen a través del
aprendizaje experiencial

POSIBILIDADES EN EL AULA: La impresión 3D contribuye al desarrollo de la competencia


matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, competencia para aprender a
aprender, la competencia digital, sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.

Aprendizaje Facilita el
Resolución de Participación Interés y Atención a la
Creatividad cooperativo y trabajo
problemas y gamificación Motivación diversidad
colaborativo docente

IMORESORA 3D Y MATERIALES:
TEMA 3. NUEVOS RECURSOS TIC PARA EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

IMPRESIÓN 3D. ¿CÓMO FUNCIONA?

TÉCNICA FDM

1 Cogemos la bobina de filamento e introducimos el mismo por el orificio del extrusor.

2 El extrusor dispone de un sistema que aprisiona al filamento para que avance o retroceda
según necesidad.

3 El boque calienta el filamento hasta su temperatura de fusión

4 El filamento es arrojado por la punta a su temperatura de fusión por una boquilla que suele
rondar los 0,4mm de diámetro.

5 El material extruido es depositado sobre el modelo cuando se requiera.

MODELADO 3D: Supone el paso previo de la impresión tridimensional, pues desde un dispositivo
digital, ya sea una tablet, ordenador o el móvil, con determinadas aplicaciones se pueden diseñar
o transformar modelos de diferentes elementos hasta conseguir el deseado antes de imprimirlo;
en definitiva, aumenta las posibilidades de creación y adaptación de la futura maqueta a las
necesidades.

El modelo en formato digital hace posible su difusión, su réplica, la reproducción y


visualización simultánea en varios dispositivos, el almacenaje…

Diapositiva 46 - Como aplico modelado 3d?

SOFT CIRCUITS: Construcción de circuitos cuyos componentes electrónicos y digitales se conectan


a través de cables, telas, lanas, pinturas, adhesivos e incluso siliconas, todos los cuales tienen
propiedades para conducir electricidad.

La combinación de estos circuitos con materiales tradicionales como el papel, el cartón o la tela
da como resultado circuitos de papel o e-textiles, aportando nuevas alternativas de aprendizaje,
que favorecen el desarrollo de la creatividad, al mismo tiempo que se desarrollan contenidos
relacionados con la electrónica, la electricidad o la programación.
TEMA 3. NUEVOS RECURSOS TIC PARA EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

POTENCIALIDADES DE LOS SOFT CIRCUITS:

Proyectos que permiten


Situaciones de
comprender, participar y
aprendizaje en las que el Se combinan ciencia, Se educa al alumnado
actuar en la realidad
alumnado aprende arte y tecnología. para el presente.
actual de manera
haciendo.
reflexiva y crítica

PAPER CIRCUITS E-TEXTIL

Permite aprender qué es y cómo funciona un


circuito eléctrico básico. Los componentes
pueden ser baterías de moneda, LED,
motores o sensores, lo que añade una nueva Son creaciones con telas, a las que se
dimensión de interactividad del papel. le integra elementos eléctricos y
electrónicos, como luces, sensores o
La unión de los diferentes componentes se microcontroladores entre otros.
realiza a través de materiales conductores
como la cinta de cobre o pintura ¿Que materiales se necesitan?
conductora. Su construcción permite al Trozos de tela, hilo, fieltro, tijeras
alumnado aprender conceptos de agujas…; Pila; Luces LED; Hilo
electricidad o de polaridad, al tiempo que se conductor
desarrollan aspectos como la creatividad o
la expresión artística, al darforma al soporte
enque sesitúa el circuito
TEMA 4. RECURSOS MULTIMEDIA PARA LA EDUCACIÓN

1. Recursos Educativos Abiertos (REA)

CONCEPTO: Materiales didácticos, de aprendizaje o de investigación que se encuentran en


dominio público o que se publican con licencias de propiedad intelectual que facilitan su uso,
adaptación y distribución gratuitos.

Se incluyen en el movimiento abierto para el libre acceso (Open Access) con el fin de eliminar
barreras y contribuir al enriquecimiento educativo de la sociedad.

El acceso abierto se caracteriza por su disponibilidad online y descarga gratuita y sin


restricciones en Internet.

NO CONFUNDIR FREE CON OPEN


FREE: Gratuito pero con derechos de copyright exclusivos de la empresa o persona que lo publica.

OPEN: Gratuito con posibilidad de usarlos, adaptarlos y distribuirlos gratuitamente.

SEGÚN BUTCHER, KANWAR Y UVALIC-TRUMBIC (2015), UN REA: Se refiere a cualquier recurso


educativo ( incluídos mapas curriculares, materiales de curso , libros de estudio, streaming de
vídeos, aplicaciones multimedia, podcasts y cualquier material que haya sido diseñado para la
enseñanza y el aprendizaje) que esté disponible para ser usado por educadores y estudiantes con
carácter gratuito.

CARACTERÍTICAS: Responden a la estrategia digital de las 4R.

1 REVISIÓN: Revisar el recurso para adaptarlo, mejorarlo o actualizarlo.

2 REMEZCLA: Remezclar con otro recurso para producir uno nuevo.

3 REUTILIZACIÓN: Reutilizar el recurso original o la nueva versión en otros contextos.

4 REDISTRIBUCIÓN: Redistribuír u hacer las copias que necesitemos para compartir.

¿POR QUÉ USARLOS? Porque son accesibles, adaptables, gratuitos, innovadores, fiables y
contribuyen al enriquecimiento de la sociedad.

Existen repositorios de recursos educativos abiertos como Proyecto EDIA y Procomún en los
que antes de ser incluídos se someten a evaluación con rigurosos filtros de calidad.
TEMA 4. RECURSOS MULTIMEDIA PARA LA EDUCACIÓN

PORTALES EDUCATIVOS Y REPOSITORIOS OER/REA.

PORTAL EDUCATIVO: Sitios web de instituciones oficiales con responsabilidad en materia de


educación, dependientes de la Administración Pública, que ofrecen contenidos educativos
digitales.
Para localizar REA, los portales educativos están organizados por etapas, materias y
temáticas. Destacamos los siguientes portales: Chaval.es, EducaGuía, EducaLAB, Educar en
Igualdad, Maestroteca y Procomún.

EducaLAB: Servicio del Ministerio de Educación que permite el acceso al repositorio de REA del
ministerio y las comunidades autónomas, e incorpora una red social docente que sirve de espacio
de interacción y creación de recursos didácticos (GallegoArrufat, 2016).

REPOSITORIO: Plataformas donde se almacena, organiza, preserva y difunde información digital.


Nos referimos al repositorio también conocido como virtual o digital library.

TIPOS DE REPOSITORIOS:

DISCIPLINAR: Con documentos de un tema específico.

INSTITUCIONAL: El propio de cada universidad para el apoyo a la investigación, docencia y


aprendizaje con direcciones web permanentes.

CRITERIOS PARA LA BÚSQUEDA DE RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS:


El contexto educativo (nivel o etapa).
El área de conocimiento.
Mantenimiento de instalaciones y equipos.
Tipo de recurso (imágenes, vídeos, sonidos o música).

OTROS REPOSITORIOS:

1 Imágenes (con licencias CC): Images, Freepik, Dreamstime, Pixabay.

2 Videos (con licencia CC BY): Youtube - Sonidos: CCMixter (muestras de sonido con licencias CC)

3 Música: Jamendo con acceso gratuíto ( licencias CC)


TEMA 4. RECURSOS MULTIMEDIA PARA LA EDUCACIÓN

Enciclopedias de edición colaborativo, que están a caballo entre los repositorios multimedia y los
recursos educativos abiertos:
Wikipedia: enciclopedia.
Wikilibros: libros de texto y manuales.
Wikimedia Commons: multimedia.

Investigo: Repositorio institucional de la Universidad de Vigo que recoge, difunde y preserva la


producción científica de su personal investigador. Artículos, libros, capítulos o partes de libros,
contribuciones a congresos y tesis de doctorado leídas en la universidad, constituyen los
contenidos del repositorio.

DERECHOS DE AUTOR.

CREATIVE COMMONS: Corporación sin ánimo de lucro creada en 2001, bajo la creencia de que el
autor de una obra puede no querer ejercer todos los derechos de propiedad intelectual que le
permite la ley.
Copyright: Todos los derechos de la obra están reservados. El autor tiene que ceder los
derechos para usarla, modificarla o distribuirla.
Copyleft: El autor cede voluntariamente los derechos de la obra. Y, dependiendo de la
licencia que le de el autor, podremos usarla, modificarla, etc.
Dominio Público: Cuando expira el plazo de protección de los derechos de autor, la obra
puede ser explotada por cualquier persona.

PLAGIO: Infracción del derecho de autor sobre una obra de cualquier tipo, que se produce
mediante la copia de esta, sin autorización de la persona que la creó. Una solución para la
protección de los derechos de autor son las licencias copyleft frente a las copyright , donde todos
los derechos están reservados.

LAS LICENCIAS SE SUSTENTAN BAJO 4 PROPIEDADES:

1 RECONOCIMEINTO (BY): Deberá citarse obligatoriamente al autor. .

2 NO COMRCIAL (NC): No podrá tener usos comerciales, es decir, no podrá obtenerse beneficio
económico.
3 SIN OBRAS DERIBADAS (ND): Podrá utilizarse sin alteración de la obra. La obra no podrá
transformarse para crear una derivada.
4 COMPARTIR IGUAL O SHARE ALIKE (SA): Permite la creación de obras derivadas bajo la
condición de mantener, al distribuirlas, la misma licencia del trabajo original.
TEMA 4. RECURSOS MULTIMEDIA PARA LA EDUCACIÓN

2. Objetos de Aprendizaje (OA)

CONCEPTO: Contenido informativado que tiene un propósito educativo. Se caracterizan por su


posterior ubicación, almacenamiento y distribución en entornos de aprendizaje. Su principal
objetivo es ser un producto estandarizado, facilitando así su almacenamiento.

OBJETIVOS PLANTEADOS CON LOS OA:


Caracterizar a los objetos de aprendizaje y a los objetos digitales educativos como base del
desarrollo de contenidos educativos digitales y multimedia.
Conocer modelos y herramientas posibles para el diseño y desarrollo de objetivos de
aprendizaje.

PARA ENTENDER COMO CONCEPTUALIZAR LOS OA DEBEMOS CONSIDERARLOS DESDE:

VISIÓN AMPLIA: Cualquier recurso digital que pueda ser usado como soporte para el aprendizaje.

VISIÓN RESTRICTIVA: Segmento de información digital dotado de significado, con unidad en sí


mismo, reutilizable, autónomo e independiente.

CARACTERÍTICAS DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE:

1 REUSABILIDAD: Pueden utilizarse en distintos contextos y con distintos propósitos educativos.


(Sin contextualizar; es decir, sin indicar una determinada asignatura, titulación, etc.).

2 INTEROPERABILIDAD: Capacidad de dos o más sistemas de intercambiar información y


utilizarlos en diferentes plataformas con distintos ambientes de programación (Deben contar
con una estructura estándar).

3 FORMATO DIGITAL: Elaborado con ordenador, por lo que puede emplearse en dispositivos
electrónicos y desde internet, pueden actualizarse, modificarse, son accesibles...

4 INDEPENDENCIA: Unidades independientes, con sentido en sí mismo, con una o pocas ideas
relacionadas, lo que indica que su contenido debe ser lo suficientemente autónomo dentro del
contexto donde se utiliza y no depender de otros objetos de aprendizaje que dificulten su
reutilización.

5 ACCESIBILIDAD: Facilidad para ser encontrados, identificados y perdurar en el tiempo

6 PROPÓSITO PEDAGÓGICO: El objetivo es asegurar un proceso de aprendizaje satisfactorio.

7 GRANULARIDAD (O NIVEL DE AGREGACIÓN): Tamaño relativo del objeto en función del tipo
de objeto y la cobertura curricular aproximada. El INTEF considera tres variables para definir el
nivel de agregación: estructura, funcionalidad y cobertura curricular aproximada.
TEMA 4. RECURSOS MULTIMEDIA PARA LA EDUCACIÓN

8 INTERACTIVIDAD: Implica la participación del usuario en el intercambio de información.


Debe incluir actividades ( ejercicios, simulaciones, cuestionarios, presentaciones, exámenes, etc )
que permitan registrar el proceso del alumnado.

TIPOS DE INTERACTIVIDAD:
Activa. El usuario interactúa enviando datos a un recurso (ej. test).
Expositiva. El recurso es el que envía información al alumno (ej. exposición de un tema).
Recíproca. Combina los dos, activa y expositiva.profesorado y comunidad educativa
sobre las TIC.

9 ESTRUCTURADO: Posee una estructura de información externa que cumplen estándares


internacionales y que describen el recurso, con el objetivo de facilitar su almacenamiento,
consulta, identificación, búsqueda, localización y recuperación.

COMPONENTES CLAVE DE LOS OA:

COMP. PEDAGÓGICO: Ya que su finalidad es facilitar un cierto aprendizaje de la persona


usuaria y está planificado para la consecución de ese objetivo.

COMP. TECNOLÓGICO: Puesto que es independiente de los demás elementos, tiene significado
propio por sí mismo, es reutilizable e interactivo, admite una integración modular de jerarquía
creciente, de tal forma que se puede integrar con otros objetos para dar lugar a otro más
complejo y puede incorporar cualquier tipo de formato ( impreso, web, multimedia... ).

OA COMO CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES: Los contenidos educativos poseen un objetivo y


un diseño específico con una serie de características propias por su condición de objeto digital y
como objeto de aprendizaje

COMO OBJETO DIGITAL:


Interactivos.
Accesibles.
Aprovechan las posibilidades multimedia que permite un aprendizaje multisensorial.
Siguen sistemas estándar de empaquetado y transferencia.
Son compartibles (interoperables)
Tipo de recurso (imágenes, vídeos, sonidos o música).

COMO OBJETO DE APRENDIZAJE:


Funcionales.
Flexibles.
Reusables.
Modulares.
Diapositivas 24-25 - Tablas
TEMA 4. RECURSOS MULTIMEDIA PARA LA EDUCACIÓN

CONTENIDOS DIGITALES EDUCATIVOS BASADOS EN OA: Para el diseño y elaboración de los OA


conviene tener en cuenta algunas cuestiones clave:

Lenguaje claro Estructura ordenada Brevedad y síntesis

Duración Incluir un cierre Incorporar la fuente

FASES QUE DEBE SUPERAR LA CONSTRUCCIÓN DE UN OA: Pueden ser variadas y difieren según el
modelo de referencia que se emplee.

modelo KEMPT:

TIENE 9 FASES
Y SU DISEÑO Y
DESARROLLO
ES EL
SIGUIENTE:

HERRAMIENTAS PARA CONSTRUIR OA:

eXeLearning: Herramienta de código abierto para crear un OA. Consiste en una aplicación con
diferentes navegadores ( Mozilla Firefoz, Opera, Safari, Chrome e Internet Explorer).

Permite crear ultiplataforma que funciona con distintos sistemas operativos ( Linux,
Windows y MacOS) y materiales educativos interactivos de manera sencilla a modo de
editor visual de páginas web. Los recursos creados son accesibles en formato XHTML o
HTML5, pudiendo generarse sitios web completos, insertar contenidos interactivos, exportar
los contenidos creados, etc. Estos contenidos generados pueden ser incluidos en los LMS
como por ejemplo Moodle y Sakai.

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