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submundo
Necromunda es un juego de escaramuzas en el que los jugadores controlan bandas rivales que luchan entre ellas por la supremacía en un tenebroso submundo de anarquía y violencia. En este reglamento encontrarás:

submundo

reglamento
Reglas sencillas, rápidas y divertidas para librar escaramuzas sobre una mesa de juego.

armería
Armas, armaduras y otros elementos de equipo que pueden encontrarse en el Submundo.

colmena primus
Información detallada de trasfondo y descripción del mundo de Necromunda.

el submundo
El letal campo de batalla de Necromunda.

bandas
Información y reglas sobre las seis Casas de la Ciudad Colmena de Necromunda: • Casa Orlock • Casa Goliath • Casa Cawdor • Casa Delaque • Casa Escher • Casa Van Saar

campañas
Reglas para librar escenarios encadenados para formar una campaña en el submundo.

almacen
Nuevas armas y elementos de equipo.

pistoleros a sueldo
Cazarrecompensas, cazadores, forajidos del submundo y exploradores pieles rara se pueden unir a ti por un precio.

eScenarios
Siete batallas especialmente diseñadas para tu banda.
A Games workshop publication

ISBN: 1-84154-418-3 Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Citadel y el castillo de Citadel Necromunda, el logotipo

®

Código Producto 60040599011

Necromunda, la placa de Necromunda, Submundo y todas las marcas asociadas, logotipos, nombres, personajes, ilustraciones e imágenes del mundo de Necromunda world y el unvierso de Warhammer 40,000 son ®, TM y/o © Games Workshop Ltd 2000-2003. Todos los derechos reservados. © Copyright Games Workshop Ltd. 2003. Todos los derechos reservados.

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www.games-workshop.es/necromunda.html

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necromunda
el juego de batallas en el submundo

Por Rick Priestley
con Jervis Johnson, Andy Chambers y Chris Colston Revisado por Matt Keefe Diseño de la cubierta: Karl y Stefan Kopinsky

Editor: Matt Keefe Relatos de: Rick Priestley, Wayne England y Jonathon Green Gráficos y texturas: Stefan Kopinsky y Darius Hinks Diseño y maquetación original del libro: Andy Hall, Gareth Roach y Darius Hinks CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA Traducción: Jordi Ferré y Elvira Navarro Maquetación: Jordi Ferré

ILUSTRACIONES INTERIORES: John Blanche Paul Dainton Jes Goodwin Paul Jeacock Karl Kopinsky Stefan Kopinsky

DISEÑADORES DE MINIATURAS: Mark Bedford Adam Clarke Martin Footitt Jes Goodwin Mark Harrison Gary Morley Michael Perry Alan Perry

ESTUDIO FANATIC: Jervis Johnson Matt Keefe Steve Hambrook Andy Hall Keith Krelle Mark Bedford Tom Merrigan Gareth Roach

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Citadel y el castillo de Citadel Necromunda, el logotipo Necromunda, la placa de Necromunda, Submundo y todas las marcas asociadas, logotipos, nombres, personajes, ilustraciones e imágenes del mundo de Necromunda world y el unvierso de Warhammer 40,000 son ®, TM y/o © Games Workshop Ltd 2000-2003. Todos los derechos reservados. © Copyright Games Workshop Ltd. 2003. Todos los derechos reservados.

NECROMUNDA

CONTENIDO
INTRODUCCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Batallas en miniatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Progresión de la banda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 El Reglamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Nuevos jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Qué se necesita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

REGLAS AVANZADAS
Caídas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Balas perdidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Explosión de armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Granadas y proyectiles sólidos . . . . . . . . . . . . . . . .29 Atacar estructuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Miedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Terror . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Estupidez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Odio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Furia asesina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31

las REGLAS
Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 El turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Fases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 MOVIMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Correr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 ¡A la carga! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Ocultarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 DISPARO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Quién puede disparar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Elección del objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Tirada para impactar el objetivo . . . . . . . . . . . . . .14 Aturdido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Efecto de las heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Heridas múltiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Guerreros aturdidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Disparo a un cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . .18 Movimiento y disparo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Disparar contra un combatiente neutralizado . . . .19 Armas con área de efecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Granadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Plantilla de lanzallamas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Fuego sostenido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Chequeo de munición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Fuego de supresión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 COMBATE CUERPO A CUERPO . . . . . . . . . . . .22 Quién puede luchar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Procedimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Dados de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Determinar el vencedor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Combates múltiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Movimiento de impulso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Combatientes neutralizados . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Destrabarse del combate cuerpo a cuerpo . . . . . .25 Desmoralización en combate cuerpo a cuerpo . . .25 LIDERAZGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Coraje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Guerreros desmoralizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Recuperar el coraje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Lóderes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Chequeo de retirada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26

ARSENAL
Armamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Perfiles del Armamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO . . .34 PISTOLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 ARMAS BÁSICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 ARMAS ESPECIALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 ARMAS PESADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 GRANADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 ARMADURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 MUNICIÓN Y MIRAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 PRÓTESIS BIÓNICAS Y BIOIMPLANTES . . . . .50 EQUIPO ESPECIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51

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NECROMUNDA

CONTENIDO
COLMENA PRIMUS
TRASFONDO DE NECROMUNDA Las ciudades colmena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59 Colmena Primus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 Las Casas de Colmena Primus . . . . . . . . . . . . . . . .62 El Gremio de Comerciantes . . . . . . . . . . . . . . . . . .66 El Submundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 CREACIÓN DE UNA BANDA . . . . . . . . . . . . . . .74 Reclutamiento de la banda . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76 Armamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78 Ejemplo de banda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 BATALLAS EN NECROMUNDA . . . . . . . . . . . . .81

CAMPAÑAS
BATALLAS EN EL SUBMUNDO CAMPAÑAS DE NECROMUNDA . . . . . . . . . . . .90 Heridas Graves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93 Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96 Territorios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Ingresos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Tabla de territorios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 EL ALMACÉN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 Artefactos raros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105 Tabla de precios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 PISTOLEROS A SUELDO . . . . . . . . . . . . . . . . .108 Forajidos del Submundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109 Cazarrecompensas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 Exploradores Pieles Rata . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112

batallas EN EL SUBMUNDO
CÓMO JUGAR CAMPAÑAS DE NECROMUNDA Desarrollo de una campaña . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Escenario 1: Batalla entre bandas . . . . . . . . . . . .118 Escenario 2: Carroñeros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 Escenario 3: Golpe de mano . . . . . . . . . . . . . . . .121 Escenario 4: Emboscada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123 Escenario 5: Incursión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124 Escenario 6: Rescate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126 Escenario 7: Duelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127 SUMARIO DE ARMAMENTO . . . . . . . . . . . . . .130 SECUENCIA DE JUEGO POSTERIOR A LA BATALLA . . . . . . . . . . . . . . .132 PLANTILLAS DE ÁREA DE EFECTO, LANZALLAMAS Y GAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142 SUMARIO DE REGLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . .143

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NECROMUNDA

Introducción
Necromunda es el juego de las feroces confrontaciones entre bandas rivales en el peligroso Submundo de las Ciudades Colmena de Necromunda. Una Ciudad Colmena es una ciudad antigua e increíblemente gigantesca, en la que cada nivel se ha edificado sobre los anteriores hasta una altura de quince kilómetros por encima de la superficie. Para los que viven en las profundidades, el tenebroso e inhóspito Submundo ofrece numerosas oportunidades para enriquecerse y obtener poder. En sus derrumbadas cavernas se ocultan riquezas de un pasado remoto: metales raros y preciosos, insondables artefactos arcanotecnológicos, maravillosos hongos mutantes y mucho más. También es un lugar peligroso en el que las criaturas mutantes, los renegados y los asesinos se ocultan de la ley de las Familias Nobles de la Ciudad Colmena. Y, naturalmente, hay otros muchos más que desean apropiarse de las riquezas del Submundo a cualquier precio. En el exterior de las Ciudades Colmena, la superficie del planeta está cubierta por incontables kilómetros de cenizas tóxicas, y la atmósfera está tan contaminada que corroe los muros blindados de la Ciudad Colmena. Por encima de la ciudad se encuentra el siniestro cielo y la mortífera luz del sol. Más allá del planeta se encuentra una extensa galaxia y el gran Imperio de la Humanidad, un Imperio formado por millones de mundos que los Adeptus de la Tierra mantienen bajo su gobierno. Pero todo eso no son más que leyendas para los habitantes de un Submundo en el que el cielo y el espacio, los planetas, e incluso la superficie exterior del planeta son conceptos tan desconocidos y abstractos que muchos se niegan a creer en su propia existencia. Una banda también puede incrementar su poder con el tiempo. Cada vez que se produce un enfrentamiento, los miembros de la banda pueden obtener nuevas habilidades y experiencia. Los Novatos progresan rápidamente hasta convertirse en miembros veteranos de la banda, y a su vez estos pueden adquirir nuevas habilidades para llegar a ser aún mejores combatientes. A medida que el Líder de la banda va enriqueciéndose y los miembros de su banda son más mortíferos, su fama se extiende por el Submundo. Pistoleros famosos y otros renegados le buscan, a veces para unirse a su banda, y otras veces para intentar cobrarse la inevitable recompensa que se ofrece por su cabeza. Anotando todos los detalles de la banda a lo largo de muchas batallas podrá observarse como ésta va evolucionando, empezando como un grupo de jóvenes incautos hasta convertirse en guerreros feroces, temidos y respetados en todo el Submundo.

EL REGLAMENTO
Este volumen, el Reglamento de Necromunda, contiene las reglas del juego. No es necesario aprender todas las reglas antes de empezar a jugar, pero es recomendable leer todo el reglamento antes de librar el primer enfrentamiento. Las reglas más importantes se encuentran resumidas en la Hoja de Referencia, donde puede hallarse rápidamente toda la información necesaria para la mayoría de situaciones, consultando el reglamento tan sólo para resolver situaciones más complicadas.

NUEVOS JUGADORES
Si estás empezando a jugar a los juegos Games Workshop, te alegrará saber que encontrar otros jugadores es habitualmente muy fácil; ¡de hecho te sorprenderás de la cantidad de jugadores que hay! Es posible que haya una tienda Games Workshop en tu localidad, donde podrás adquirir nuevas miniaturas, pinturas y nuevos suplementos para el juego. Las Tiendas Games Workshop no son sólo tiendas; son centros de aficionados como tú, cuyos dependientes estarán dispuestos a ayudarte a aprender las reglas, enseñarte a pintar y en general darte todos los consejos que puedas necesitar para ayudarte a jugar y a aumentar tu colección de miniaturas. Los dependientes de las Tiendas Games Workshop son también jugadores, que coleccionan y pintan sus propias miniaturas y juegan batallas como tú.

BATALLAS EN MINIATURA
Necromunda te permite librar emocionantes batallas entre las bandas rivales del Submundo sobre una simple mesa. Las bandas adversarias se representan con miniaturas, montadas y pintadas por ti mismo, que representan a los miembros de la banda. En el Manual de Necromunda puede encontrarse más información sobre las diferentes culturas y habitantes de Necromunda. La superficie de la mesa se convierte en un fragmento del Submundo, en el escenario donde tiene lugar la acción, con edificios en ruinas, estructuras elevadas y pasarelas a diferentes niveles. El objetivo del juego es vencer a la banda adversaria, para lo cual se necesita una buena combinación de habilidad y suerte. Con el tiempo aprenderás a armar y equipar apropiadamente a tu banda, así como a aprovechar a tu favor las ruinas y los otros elementos de escenografía en el combate. También podrás aumentar gradualmente el tamaño de tu banda incorporando nuevas miniaturas a las incluidas en la caja de Necromunda. Existen numerosas miniaturas para las diferentes bandas, y continuamente se están produciendo nuevos modelos para que puedas aumentar tu colección, equipar a los miembros de la banda con armas diferentes, e incorporar personajes aún más poderosos.

PROGRESIÓN DE LA BANDA
Tras cada confrontación de Necromunda existe la posibilidad de aumentar o mejorar la banda. Con cada victoria, la banda consigue nuevos territorios, puede encontrar artefactos arcanos, descubrir yacimientos minerales, etc. Con estas riquezas puede adquirirse armamento nuevo y reclutar a más miembros para la banda.

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NECROMUNDA

QUÉ SE NECESITA
MINIATURAS
Las partidas de Necromunda se juegan utilizando miniaturas de los guerreros, cada una de las cuales tiene un altura aproximada de 28mm. Para poder jugar necesitas suficientes miniaturas para representar una “banda” completa, tal y como se describe más adelante en las reglas correspondientes. Games Workshop te ofrece una gran variedad de modelos que podrás ver ilustradas a lo largo de este libro y muy espeicalmente en la sección a color de las páginas centrales.

QUÉ MÁS SE NECESITA
Además del contenido de la caja, para jugar a Necromunda se necesitan dos o más jugadores y una superficie firme y nivelada como la superficie de una mesa o el propio suelo. La mesa de cocina es perfectamente apropiada. Algunos jugadores hacen sus propias mesas de juego con una plancha de madera o similar. Esta mesa de juego debe ser un poco más grande que la mesa o los caballetes que la soporten, y puede dividirse en dos o más secciones para que sea más fácil de guardar cuando no se use. Muchos jugadores también creen que cualquier trozo de tela gruesa cubriendo la mesa o sobre el suelo constituye una superficie ideal para jugar. También será necesaria una cinta métrica dividida en centímetros. Todas las distancias en Necromunda se indican en unidades del sistema métrico decimal. También deberán utilizarse lápices, bolígrafos y mucho papel para anotar las heridas sufridas por los combatientes, las armas de las que disponen, y otros detalles. Todos estos datos pueden anotarse más fácilmente utilizando la hoja de control incluida en este reglamento. Es recomendable hacer copias o fotocopias de la hoja de control para poder efectuar las anotaciones durante la batalla. Más adelante se describe la hoja de control y como utilizarla.

PLANTILLAS
Se utilizan plantillas especiales para determinar el efecto de diversas armas. Por ejemplo, las explosiones de granadas y ciertos proyectiles, o las llamaradas disparadas por un lanzallamas. Puedes encontrar estas plantillas al final de este libro, en la página 142. Puedes fotocopiar esta página para tu uso personal, o si lo prefieres, puedes adquirir las plantillas de plástico disponibles en las tiendas de Games Workshop.

DADOS
En Necromunda se usan cuatro tipos diferentes de dados, tal y como se describe a continuación.

De izquierda a derecha: dos dades de 6 caras, un dado de dispersión y un dado de artillería. Los dados normales(o D6) están marcados del 1 al 6 de la forma habitual. Estos dados son los utilizados con más frecuencia en el juego. Para ahorrar espacio en las tablas denominaremos a estos dados “D6” (donde la “D” indica que se trata de dado). Así, cuando las reglas indiquen que debe tirarse 1D6, esto significa que deberá tirarse un único dado de seis caras; 1D6+1 significa que debe tirarse un dado de seis caras y sumar 1 al resultado; 2D6 significa que deben tirarse dos dados y sumar los resultados para obtener un resultado de 2 a 12. El dado de dispersión está marcado con cuatro flechas y dos símbolos de punto de mira. Este dado se emplea para determinar dónde hacen explosión las granadas y los proyectiles si no impactan a su objetivo y por tanto deben desviarse o “dispersarse”. Este dado puede utilizarse para determinar una dirección al azar desde cualquier punto determinado, para lo cual el símbolo de punto de mira tiene también una pequeña flecha. El dado de artillería está marcado de esta forma: 2, 4, 6, 8, 10 y un signo de admiración (!). Este dado se utiliza en conjunto con el dado de dispersión para determinar la distancia a la que caen los proyectiles desviados de su objetivo. Un resultado de punto de admiración (!) puede indicar que el proyectil es defectuoso, o incluso que ha estallado en la recamara del arma. En algunos casos encontrarás que se hace referencia a un dado denominado 1D3. Como no existe un dado de tres caras, en los casos que tengas que aplicar 1D3 simplemente has de tirar 1D6 y dividir el resultado por la mitad (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, si obtienes un resultado de 1 ó 2 en 1D3 sería 1; un resultado de 3 ó 4 correspondería a un 2 y un resultado de 5 ó 6 sería un 3.

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NECROMUNDA

Brutus Baxx abrió los ojos y miró a su alrededor. Nada había cambiado. Era la misma situación de pesadilla en que se había despertado después de que los Delaques, esas serpientes sorbedoras de cieno, le habían obligado a volverse contra los Comerciantes. Le dolía la cabeza como si alguien le hubiese aplicado un electrodo en su cerebro y, en efecto, ese era el caso. De hecho, le habían aplicado varios electrodos. “Deja de retorcerte”, se quejó el técnico. “Si quieres que desatasque esta sierra y que vuelva a funcionar antes del asalto siguiente, harías mejor en quedarte sentado!”. Baxx escrutó los ojos del hombre o, para ser más preciso, su único ojo. El otro ojo había sido sustituido por un implante biónico de color rojo brillante. Baxx frunció el ceño. El técnico era calvo y enjuto y le pareció estar contemplando en un espejo el rostro traidor de un Delaque. A Baxx le dolían el hombro y la espalda en los puntos de su brazo izquierdo donde le había sido injertada la monstruosa sierra circular y en los tornillos con los que esta se unía a su espina dorsal. La carne que rodeaba los clavos de su nuevo implante estaba en carne viva. “¿Lazlo, aún no has terminado?”, preguntó uno de los gladiadores de pozo que esperaba en el interior del búnker de muros de plastiacero. Tenía una mata de pelo negro y grasiento y lucía en su hombro izquierdo un tatuaje en forma de cráneo del Gremio de Comerciantes. Su brazo derecho había sido sustituido por una enorme garra hidráulica. “Habría terminado, pero los músculos de la cabeza se retorcían tanto como los de un piel rata ante un espectro”, se quejó el técnico. “No hables así de nuestro asociado potencial, Lazlo”, le reprendió el gladiador de pozo armado con la garra mientras en su rostro se dibujaba una amplia sonrisa. “Por el negro Abismo, ¿de que estáis hablando?”, refunfuñó Baxx hablando por primera vez desde que había llegado. “¡Nos toca luchar en la ronda siguiente!”. “Tenemos que escapar de aquí”, dijo el gladiador de pozo. “Permíteme que me presente. Me llamo Scuzman Veck. Mis amigos de aquí y yo…”, dijo mientras señalaba con un balanceo de su garra a otros cyborgs en el caluroso búnker, “…hemos pasado ya demasiado tiempo al servicio del fétido Phelonius Carbonyne. Así que, después de la tercera ronda...”.

*****
El clamor de la multitud era ensordecedor. Los habitantes del submundo inundaban los asientos, ansiosos por ver a los gladiadores destrozarse entre ellos de formas nuevas e interesantes. Scuzman Veck y sus chicos se habían alineado al otro lado del pozo de gladiadores, sobre el suelo de ceniza manchado de herrumbre. Baxx y el bruto piel rata al que llamaban la Bestia del Combate se enfrentaban a ellos. A través de sus ojos rasgados, Baxx pudo observar el cuerpo obeso y enorme de Phelonius Carbonyne sentado en su propia zona privada como un sapo albino hinchado y transportado en un palanquín por un servidor. Los motores diesel rugieron y el aire se impregnó de un espeso humo negro cuando los gladiadores de pozo pusieron en funcionamiento sus armas. El gentío clamó todavía más alto a la espera del derramamiento de sangre que se avecinaba. Si el plan iba a funcionar, tendrían que parecer convincentes... Brutus se lanzó a toda velocidad hacia Veck con toda la ferocidad que el público esperaba. Veck se giró forzando a Brutus a pasarse de largo a causa de la velocidad del impulso y maniobró claramente para que ambos acabasen más cerca de la que iba a ser su vía de escape. A continuación, atacó Veck precipitándose sobre Brutus con los brazos en alto y dispuesto a descargar un golpe con su arma, pero el movimiento fue bastante lento y dio tiempo a su rival para agacharse. El impulso del movimiento condujo a Veck hasta el borde del ruedo, justo donde quería llegar. Brutus se encontraba detrás de él y fue entonces cuando vio a Baxx comenzar a correr hacia la puerta. El combate les había llevado a ambos al lugar donde la libertad estaba a su alcance, pero Baxx había cortado las piernas de Veck mientras este corría. Después de todo, si el plan tenía que funcionar, debía ser convincente.

*****
Los habitantes del submundo se dispersaron ante él mientras se lanzaba sobre ellos agitando su sierra. Sentía la adrenalina inundar su sistema nervioso y entonces Brutus Baxx se detuvo en el exterior de las puertas del ruedo y miró a su alrededor. Lo habían logrado. Bueno, por lo menos él lo había logrado. Pudo oír a Scuzman Veck maldecir, ya que había sido atrapado por los guardias de los Comerciantes. ¡Pero Brutus Baxx era libre!

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las reglas

NECROMUNDA

las reglas
ATRIBUTOS
Los guerreros del Submundo de Necromunda poseen una amplia variedad de habilidades marciales y atributos físicos. Unos son más rápidos que otros, algunos son más fuertes, más decididos, algunos tienen mejor puntería, etc. Para representar esta variedad, en Necromunda existen los atributos y las habilidades especiales. De momento no nos ocuparemos de las habilidades especiales, que se adquirirán posteriormente con la práctica y la experiencia en combate. De momento sólo consideraremos los atributos de los guerreros. Cada miniatura puede definirse mediante nueve atributos: Movimiento, Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Resistencia, Heridas, Iniciativa, Ataques y Liderazgo. Cada atributo tiene asignado un valor comprendido (generalmente) entre 1 y 10. Cuanto más elevado sea el valor de un Atributo, mejor. Por ejemplo, una miniatura con un atributo de Fuerza de 6 será más fuerte que una con un atributo de Fuerza 2. A continuación se describen los diferentes Atributos. MOVIMIENTO (M). El Movimiento indica el número de centímetros que una miniatura puede mover en un turno en circunstancias normales. La mayoría de guerreros tienen un atributo de Movimiento de 10, por lo que pueden moverse hasta 10 centímetros por turno aunque, como se describe más adelante, pueden mover más rápidamente si corren o cargan. HABILIDAD DE ARMAS (HA). La Habilidad de Armas indica la capacidad del guerrero en el combate cuerpo a cuerpo; lo experto que es luchando en combate cuerpo a cuerpo. Un buen espadachín o un experto luchador con el cuchillo, por ejemplo, tendrán un valor más elevado que un inexperto Novato. El valor normal es 3. HABILIDAD DE PROYECTILES (HP). La Habilidad de Proyectiles indica cuan experto es el guerrero con las armas de proyectiles. Al disparar un arma, las posibilidades de impactar al objetivo dependen de la Habilidad de Proyectiles de la miniatura. Un valor promedio es 3, y un tirador de elite tendrá un valor del atributo Habilidad de Proyectiles de 4, 5 ó incluso mayor. FUERZA (F). La Fuerza simplemente indica la fuerza física del guerrero. La Fuerza es especialmente importante en el combate cuerpo a cuerpo, ya que cuanto más fuerte sea la miniatura, más fuerte golpeará. El valor promedio del atributo de Fuerza es 3. RESISTENCIA (R). La Resistencia indica la capacidad de un guerrero para evitar sufrir la herida de un arma o el golpe de una porra o un puñetazo. Cuanto mayor sea la Resistencia, más difícil será herir o matar a la miniatura. El valor promedio es 3. HERIDAS (H). El atributo Heridas de una miniatura indica cuántas heridas puede sufrir un guerrero antes de caer muerto o incapacitado. El atributo Heridas de la mayoría de combatientes es tan sólo 1, pero los líderes más veteranos de las bandas y los pandilleros más expertos pueden tener un valor en el atributo de 2 ó más. INICIATIVA (I). El valor del atributo de Iniciativa indica lo alerta y lo rápido que puede reaccionar el guerrero. Determina las posibilidades del guerrero de esquivar ataques repentinos o de actuar con sangre fría mientras los proyectiles y las bombas explotan a su alrededor. El valor promedio del atributo Iniciativa es 3. ATAQUES (A). El valor del atributo Ataques indica el número de dados de ataque que debe tirar en el transcurso del combate cuerpo a cuerpo. La mayor parte de combatientes sólo tiran un dado y por tanto su atributo Ataques es 1, pero los guerreros más veteranos pueden tener un valor superior y por tanto tirarán más dados. Cuantos más dados tire una miniatura, ¡más posibilidades tendrá de derrotar al enemigo! LIDERAZGO (L). El Liderazgo representa el valor y el autocontrol del guerrero. Cuanto más elevado sea el Liderazgo de una miniatura, más probable es que permanezca firme a lo largo del combate mientras otras miniaturas huyen o mueren a su alrededor. El valor promedio del atributo de Liderazgo es 7.

PERFIL DE ATRIBUTOS
Los valores de los Atributos de una miniatura se indican en forma de una tabla denominada perfil de atributos o simplemente perfil. Guerrero M HA HP F R H I A L

Mak McMadd

10 3

3

3

3

1

3

1

7

Este es el perfil de atributos normal de los miembros de una banda, los denominados “Pandilleros”. Al crear tu primera banda, ésta incluirá Pandilleros con este mismo perfil de atributos. A medida que una banda se enfrenta a otras, sus miembros pueden mejorar y aumentar el valor de sus atributos. Todos estos detalles deben anotarse en la hoja de control de la banda, tal y como se explicará más adelante. Por el momento es suficiente saber qué son los atributos y cómo pueden variar sus valores.

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NECROMUNDA

EL TURNO
A lo largo del combate, el jugador tiene el mando de una banda de guerreros del Submundo de Necromunda, y su contrincante controla una banda rival, los mortíferos enemigos a los que debe enfrentarse en el consiguiente enfrentamiento. Las miniaturas y los elementos de escenografía deben colocarse sobre la mesa de juego según la descripción de la confrontación que vaya a jugarse (ver la sección de Confrontaciones del Manual). Existen diferentes tipos de enfrentamientos que varían desde un simple intercambio de disparos a misiones de rescate, emboscadas e incursiones. Las miniaturas podrán desplegarse de forma diferente según el tipo de enfrentamiento, pero en todos los casos la mecánica del juego es básicamente la misma. En primer lugar, un bando lleva a cabo todas sus acciones; a continuación el siguiente, el primer bando juega un nuevo turno y así sucesivamente. Durante su turno, un jugador puede mover todas sus miniaturas, disparar con cualquiera de sus guerreros que pueda hacerlo y luchar en combate cuerpo a cuerpo. Una vez finalizado el turno, será el adversario quien podrá mover, disparar y luchar en combate cuerpo a cuerpo con los miembros de su banda.

FASES
Para poder controlar quién está haciendo qué y cuándo, cada turno está dividido en las cuatro fases indicadas a continuación. Cada fase debe completarse antes de empezar con la siguiente. Así, primero deben moverse todas las miniaturas, a continuación pueden disparar todas las miniaturas capaces de hacerlo, después deben resolverse los combates cuerpo a cuerpo, y finalmente debe intentarse recuperar cualquier miniatura que haya huido del combate.

1 MOVIMIENTO
Durante, la fase de Movimiento el jugador puede mover todos los miembros de su banda siguiendo las reglas sobre movimiento descritas más adelante.

2 DISPARO
Durante la fase de Disparo el jugador puede disparar con cualquier arma disponible, tal y como se describe en las reglas sobre Disparo.

3 COMBATE CUERPO A CUERPO
Durante la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo todas las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo deben luchar. Debe tenerse en cuenta que ambos bandos participan en el combate cuerpo a cuerpo, sin importar a que banda pertenezca el turno.

4 RECUPERACIÓN
Durante la fase de Recuperación el jugador puede intentar recuperar a los combatientes que estén desmoralizados. Las reglas sobre desmoralización, huida y recuperación se describen más adelante. Una vez completado el turno del jugador se inicia el turno de su adversario, el cual debe efectuar a su vez sus fases de movimiento, disparo, combate cuerpo a cuerpo y recuperación, tras lo cual finalizará su turno. Un enfrentamiento entre bandas se prolongará hasta que uno de los bandos se vea obligado a retirarse, tal y como se describe más adelante. Una banda también puede verse obligada a retirarse si sufre demasiadas bajas. En algunas confrontaciones deberá cumplirse un objetivo concreto: quizás destruir una máquina, o rescatar a un prisionero. Cada una de las confrontaciones describe las condiciones que deben cumplirse para conseguir la victoria y, de esta forma, finalizar el juego.

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NECROMUNDA

MOVIMIENTO
Durante su fase de movimiento, el jugador puede mover sus miniaturas como desee, siguiendo las reglas indicadas más adelante. Las miniaturas deben moverse siguiendo un orden estricto, completando el movimiento de una miniatura antes de empezar con el de la siguiente. Excepto en los casos indicados a continuación, los miembros de la banda pueden moverse en cualquier orden. La justicia en el submundo es violenta y siempre está a la orden del día. La administra el gremio local de Comerciantes bajo la supervisión de cada uno de los Comerciantes más poderosos. Estos individuos ricos e influyentes mantienen la paz en el seno de las ciudades y supervisan su comercio. Los Comerciantes contratan los servicios de luchadores locales, llamados vigilantes, para que protejan las puertas y recorran las calles al ponerse el sol. Si surgen problemas mayores, como bandas de forajidos practicando incursiones en agujeros circundantes, los Comerciantes pagan a líderes de bandas locales para que se encarguen de ellos. De esta forma, las bandas más eficaces obtienen unos ingresos lucrativos. Los extraños, camorristas y ciudadanos problemáticos son el objetivo de los diligentes vigilantes, que suelen deshacerse de ellos mediante un golpe rápido y contundente en la cabeza o una noche en el pozo. Los tipos más beligerantes o persistentes son llevados ante el Tribunal del Gremio para su juicio y sentencia.

1 Cargas
Si una miniatura carga contra un enemigo para atacarle en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura deberá moverse en esta fase, antes de mover cualquier otra miniatura. Al cargar debe declararse qué miniatura efectúa la carga y contra qué miniatura enemiga está cargando.

2 Movimientos Obligatorios
A veces una miniatura se ve obligada a moverse de una forma determinada. Este tipo de movimiento se denomina movimiento obligatorio. Por ejemplo, un guerrero que se encuentre desmoralizado deberá alejarse corriendo del enemigo hasta ponerse a cubierto. Los movimientos obligatorios deben efectuarse antes de mover cualquier otra miniatura.

3 El Resto
Después de haber movido las miniaturas que cargan, y haber efectuado los movimientos obligatorios, pueden moverse el resto de las miniaturas de la banda.

MOVIMIENTO
Durante su fase de movimiento, las miniaturas pueden mover hasta su capacidad de movimiento total en centímetros en cualquier dirección. La mayoría de los miembros de la banda tienen un atributo de Movimiento (M) de 10 y por tanto pueden mover hasta 10 cm en cualquier dirección, incluyendo trepar o descender por escaleras. En circunstancias normales no es obligatorio mover la totalidad de la distancia de movimiento permitida; de hecho, si se prefiere, es posible no mover en absoluto. A continuación se describen las excepciones, que siempre implican un movimiento de carga o un movimiento obligatorio

CORRER
La capacidad de movimiento normal de 10 cm de cada guerrero representa un movimiento bastante rápido, pero que incluye pequeñas pausas en las que éste puede apuntar, disparar un arma o detenerse para observar lo que sucede a su alrededor. Si se prefiere, una miniatura puede moverse mucho más rápido: ¡el guerrero puede correr! Un guerrero que corre duplica su capacidad de movimiento, por lo que una miniatura normal podrá correr 20 cm en vez de mover los 10 cm normales. Una miniatura que corra perderá su capacidad de disparar durante el turno en que corre. El guerrero está concentrándose en moverse a toda velocidad y no está preparado para combatir; su arma estará enfundada, indispuesta para cualquier otra forma de uso. Al mover la miniatura debe declararse que está corriendo para recordar a ambos jugadores que en ese turno la miniatura no podrá disparar. Si una miniatura que esté corriendo se aproxima a 20 cm de un enemigo que pueda ver, la miniatura deberá detenerse inmediatamente. La miniatura está tan sorprendida de toparse con un enemigo a tan corta distancia que se detiene inmediatamente para desenfundar el arma o disponerse para el combate.

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¡A LA CARGA!
Si se desea que una miniatura ataque a una miniatura adversaria en combate cuerpo a cuerpo, debe declararse que efectúa un movimiento especial denominado carga. La razón de declarar la carga es proporcionar al enemigo la oportunidad de disparar mientras la miniatura se lanza a la carga levantando su arma y gritando algún desafío que hiele la sangre a su adversario. Sin medir la distancia que les separa, debe declararse qué miniatura carga y qué miniatura enemiga es el objetivo de ésta. A efectos de movimiento, una carga es equivalente a correr; permite duplicar la capacidad de movimiento, pero concluye una vez el atacante llega al contacto peana con peana con el enemigo. Una vez las miniaturas están en contacto, ambas quedan trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas también quedarán trabadas en combate cuerpo a cuerpo si están separadas por un obstáculo o muro bajo, de forma que sea físicamente imposible que sus peanas entren en contacto por causa del obstáculo. Puede darse el caso que al cargar contra el enemigo la miniatura no consiga llegar al contacto por haber calculado mal la distancia. En este caso la miniatura deberá moverse todo lo que pueda hacia su enemigo, y no podrá emprender ninguna otra acción durante el resto del turno. Hay que tener en cuenta que una miniatura no podrá iniciar un combate cuerpo a cuerpo si no ha efectuado previamente un movimiento de carga; cualquier movimiento que lleve a cabo la miniatura para iniciar un combate cuerpo a cuerpo es, por definición, un movimiento de carga.

OCULTARSE
Puesto que nuestras miniaturas rígidas no pueden representar el movimiento de agacharse y esconderse como las personas reales, la regla de ocultarse permite representar el mismo efecto. Un guerrero oculto se mantiene tan inmóvil como le es posible, atisbando por encima del obstáculo tras el que está agachado o alrededor de una esquina. Ocultarse puede ser útil si no quiere iniciarse el combate hasta que el enemigo se encuentre a distancia corta, o si quiere darse un respiro a los combatientes para recuperarse y reorganizar las fuerzas. Una miniatura puede ocultarse si concluye su movimiento tras una columna o un muro bajo, asomada a la esquina de un edificio, o en una posición similar en la que una persona pudiera ocultarse razonablemente bien. El jugador debe declarar que su guerrero quiere ocultarse, indicando la situación con una ficha de oculto colocada junto a la miniatura. Mientras permanezca oculto, un guerrero no puede ser visto ni designado como objetivo de un disparo, ni tan sólo si una parte de la miniatura sobresale por encima del obstáculo tras el que se encuentra. Mientras esté oculta, una miniatura no podrá disparar sin revelar su posición o perder su estado de ocultación. Si una miniatura oculta dispara o se mueve de forma que pueda ser vista, perderá su estado de ocultación y podrá dispararse normalmente contra ella. Una miniatura no podrá ocultarse en el mismo turno en que corra o cargue. Al moverse a toda velocidad no tendrá tiempo de ocultarse de la visión del enemigo. Cualquier miniatura podrá permanecer oculta durante varios turnos mientras permanezca tras una pared u obstáculo similar. Incluso podrá moverse permaneciendo a cubierto tras el obstáculo, manteniéndose de esta forma oculta. Si un enemigo se mueve hasta una posición desde la cual pueda observar sin obstrucciones al guerrero oculto, entonces la miniatura perderá su estado de ocultación y la ficha que indicaba esto deberá retirarse. Una miniatura no podrá ocultarse si se encuentra muy cerca del enemigo. El enemigo podrá verle o escucharle por muy bien escondido que esté. Esta distancia variará dependiendo del guerrero enemigo, el cual siempre podrá ver, oír o detectar de otra forma a enemigos ocultos si estos se encuentran a una distancia igual o inferior al triple de su atributo de Iniciativa. Así, un guerrero cuyo valor del atributo Iniciativa sea 3, detectará automáticamente a todos los enemigos ocultos en un radio de 9 cm.

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TERRENO
La mayoría de enfrentamientos tienen lugar en áreas bastante abiertas, en las que el movimiento es relativamente fácil. Obviamente, las paredes altas y otras construcciones dificultan el movimiento, pero el nivel del suelo y las superficies elevadas son bastante sólidas. Sin embargo, cuando los miembros de tu banda deban avanzar a través de traicioneros desiertos de cenizas o sumergidos hasta las rodillas en marismas de burbujeantes productos tóxicos, el movimiento será más lento, tal y como se describe a continuación.

TERRENO MUY DIFÍCIL
Este tipo de terreno incluye áreas a las que nadie se atreve a acercarse, como pozos de alquitrán, estanques profundos o tóxicos de líquidos residuales y estrechas rateras que atraviesan las ruinas. Las miniaturas que se muevan a través de terreno muy difícil verán reducida a una cuarta parte su capacidad de movimiento habitual; en otras palabras, cada centímetro se contabilizará como 4 cm.

TERRENO ABIERTO
La superficie de la mesa, el suelo de los edificios, las pasarelas de conexión y las escalas se consideran terreno abierto y no afectan al movimiento. También puede moverse a través de puertas o compuertas sin reducirse a la capacidad de movimiento.

TERRENO IMPASABLE
Muchas áreas del Submundo son imposibles de atravesar: pozos profundos o corrosivos, profundas masas de polvo tan blando que todo el mundo se hunde en él y, naturalmente, paredes sólidas, túneles destrozados y obstrucciones similares.

MUROS Y OBSTÁCULOS

TERRENO DIFÍCIL
El terreno difícil incluye laderas pronunciadas o traicioneras, formaciones densas de plantas del Submundo como hongos gigantes, estanques de líquidos o efluvios contaminantes y profundos pozos de polvo. Las miniaturas que se desplacen a través de terreno difícil moverán a la mitad de su capacidad de movimiento normal. De esta forma, 3 cm de movimiento se contabilizarán como 6 cm. Por ejemplo, para atravesar 2 cm de un estanque de algas mutantes, la miniatura deberá invertir 4 cm de su capacidad de movimiento. Si la miniatura debe moverse por la ladera pronunciada de un desierto de cenizas, tan sólo podrá moverse 5 cm por turno en vez de 10 cm. Puesto que todas las miniaturas que se mueven a través de terreno difícil tienen reducida a la mitad su capacidad de movimiento, un guerrero que corra también verá reducida su capacidad de movimiento por terreno difícil, desplazándose 10 cm en vez de los 20 cm normales cuando, por ejemplo, corra por una ladera pronunciada.

Los muros, tuberías, pequeños montículos de escombros y otros obstáculos de pequeño tamaño que puedan rodearse o saltarse podrán atravesarse sin dificultar el movimiento, si su altura es inferior a 3 cm y no tienen más de 3 cm de ancho. Un obstáculo de una altura comprendida entre 3 y 5 cm y una anchura no superior a 3 cm también podrá cruzarse trepando sobre ella, pero la miniatura invertirá la mitad de su capacidad de movimiento al hacerlo. Por ejemplo, una miniatura que normalmente mueve 10 cm tan sólo podrá mover 5 cm si atraviesa un obstáculo de estas características. Cualquier obstáculo de una altura superior a 5 cm es demasiado alto para poder escalarse y deberá considerarse como terreno impasable.

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DISPARO
Los guerreros del Submundo de Necromunda están equipados con una gran variedad de armamento. Normalmente, cada guerrero dispondrá de varias armas diferentes como granadas, pistolas, cuchillos y rifles. Durante la fase de disparo, cada uno de los guerreros de la banda puede disparar una vez con una de sus armas. Por tanto, por ejemplo, puede disparar una pistola láser, disparar un bolter, o lanzar una granada. Los miembros de la banda deben disparar uno tras otro: se elige a uno de ellos para disparar, se designa su objetivo, se tira el dado para determinar si impacta y, si lo consigue, se determinan las heridas causadas y sus consecuencias. Una vez efectuado todo este proceso con una miniatura puede iniciarse el mismo proceso de disparo para la siguiente. Las miniaturas pueden disparar en el orden que se desee. no puede ver nada más que la punta del arma o el extremo de la espada, no podrá disparar ya que será incapaz de ver el cuerpo de su objetivo. Si existe alguna duda y después de comprobar la visión de las miniaturas desde ambos puntos de vista no puede tomarse una decisión, deberá efectuarse una tirada de dado; si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 la miniatura no podrá disparar, y si se obtiene un resultado de 4, 5 ó 6 podrá hacerlo.

ELECCIÓN DEL OBJETIVO
Toda miniatura debe disparar al enemigo más próximo, ya que éste representa la amenaza más inmediata y por tanto es el objetivo más evidente. Sin embargo, puede dispararse a un objetivo más lejano si es más fácil impactarle. Por ejemplo, el objetivo más cercano puede ser difícil de impactar por encontrarse parcialmente a cubierto detrás de un obstáculo, mientras que el objetivo más lejano puede encontrarse en terreno abierto y ser por tanto más fácil de impactar.

QUIÉN PUEDE DISPARAR
Cada miniatura puede disparar una vez durante la fase de disparo si puede ver a algún objetivo, dispone de un arma adecuada y no está trabado en combate cuerpo a cuerpo (tal y como se describe más adelante). Se supone que el guerrero siempre está encarado en la dirección hacia donde esté encarada la propia miniatura, y su campo de visión se proyecta en un ángulo frontal de 90°. Tan sólo podrá dispararse contra miniaturas adversarias situadas en el interior de este ángulo, tal y como se muestra en el siguiente diagrama.

C B

D

A

B

A
90 º

En este diagrama el objetivo más cercano (A) se encuentra a cubierto detrás de un obstáculo y, por tanto, es más difícil de impactar que los objetivos B, C y D que están más alejados. En esta situación, la miniatura puede disparar al objetivo B, aunque se encuentre a mayor distancia que el objetivo A.

En el diagrama, la miniatura puede disparar a la miniatura objetivo A ya que se encuentra dentro de su ángulo de visión de 90º. Sin embargo, no puede disparar a la B ya que esta última se encuentra fuera del ángulo de visión de 90º.

Para disparar, el guerrero debe poder ver a su objetivo. Para asegurarse de que así es, debe observarse el campo de batalla desde el punto de vista de la miniatura. A veces será obvio si la miniatura puede ver al objetivo, pero en otras ocasiones puede ser más difícil si hay edificios y escombros que obstruyan la visión. Si la miniatura que dispara puede ver al menos una parte del cuerpo de su objetivo, podrá disparar, aunque sólo pueda ver un brazo o una pierna. Si

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ALCANCE
Una vez se ha declarado qué miniatura va a disparar y se ha designado el objetivo, deberá medirse la distancia entre ambas para determinar si el disparo está dentro del alcance del arma. Cada tipo de arma tiene un alcance máximo tal y cómo se indica más adelante en el capítulo de Arsenal. A continuación se indican los alcances corto, largo y máximo para unas cuantas de las armas más frecuentes. Arma Pistola Láser Pistola Bolter Rifle Automático Rifle Láser Bolter Rifle de Fusión Escopeta Lanzamisiles Ametralladora Pesada Corto alcance 0-20 cm 0-20 cm 0-30 cm 0-30 cm 0-30 cm 0-15 cm 0-10 cm 0-50 cm 0-50 cm Largo Máximo alcance alcance 20-40 cm 20-40 cm 30-60 cm 30-60 cm 30-60 cm 15-30 cm 10-45 cm 50-180 cm 50-100 cm 40 cm 40 cm 60 cm 60 cm 60 cm 30 cm 45 cm 180 cm 100 cm

MODIFICADORES AL IMPACTAR
Algunos disparos son más fáciles que otros. Es más fácil impactar a un objetivo que se encuentre en terreno abierto que a uno a cubierto detrás de un obstáculo. Normalmente es más fácil impactar a un objetivo situado más cerca que otro. Los siguientes modificadores representan estas situaciones.

-1 PARCIALMENTE A CUBIERTO
Si hasta la mitad del objetivo está a cubierto, tal y como se describe en la sección Cobertura.

-2 A CUBIERTO
Si más de la mitad del objetivo está a cubierto, tal y como se describe en la sección Cobertura.

-1 CARGANDO/APARECE/DESAPARECE
El atacante dispara contra un objetivo que abandona su posición a cubierto detrás de un obstáculo o que se sitúa a cubierto detrás de un obstáculo, o cargando contra un objetivo que se encuentra dispuesto para efectuar Fuego de Supresión. Ver las reglas sobre Fuego de Supresión en esta misma sección.

Si el objetivo se encuentra dentro del alcance del arma, el disparo podrá efectuarse. Si el objetivo se encuentra fuera de alcance, el disparo fallará automáticamente, pero deberá efectuarse igualmente la tirada para impactar, por si el arma tuviera algún problema (ver chequeos de munición, más adelante en esta misma sección).

-1 OBJETIVO MOVIÉNDOSE RÁPIDAMENTE
Disparar contra un objetivo que ha movido 25 cm o más en la anterior fase de movimiento.

-1 OBJETIVO PEQUEÑO
El tamaño del objetivo es inferior a 2 cm de altura o anchura. Algunos ejemplos de objetivos pequeños son: bombas que no han explotado, aparatos mecánicos o puntos específicos del suelo o de una pared. ¡Los guerreros enemigos siempre son más grandes!

TIRADA PARA IMPACTAR AL OBJETIVO
Para determinar si un disparo impacta a su objetivo, deberá efectuarse una tirada de 1D6. El resultado necesario para impactar que debe obtenerse es esta tirada dependerá de lo experta que sea la miniatura disparando (lo cual se determina con su atributo Habilidad de Proyectiles o HP). La tabla siguiente indica el resultado mínimo necesario para impactar en una tirada de 1D6. HP del Atacante Resultado necesario en 1D6 1 6 2 5 3 4 4 3 5 2 6 1 7 8 9 10

+1 OBJETIVO GRANDE
El tamaño del objeto es superior a 5 cm de altura o anchura. Algunos ejemplos de objetivos grandes son: grandes depósitos de procesamiento, mamparas y máquinas industriales de tamaño equivalente. Los modificadores por alcance dependen del arma utilizada. Todas las armas tienen sus propios alcances y diferentes modificadores según disparen a corto o largo alcance, tal y como se indica en la sección Arsenal de este manual. Los siguientes ejemplos muestran cómo funciona el sistema. Corto Alcance Pistola Láser Pistola Bolter Pistola de Plasma Rifle Automático Bolter Bolter Pesado Escopeta (Bala Sólida) +2 +2 +2 +1 +1 Largo Alcance -1 -1 -1

0 -1 -2 -3

Por ejemplo: si el atacante es un Pandillero con una HP de 3, deberá obtener un resultado de 4 ó más para impactar. Esto es fácil de recordar: simplemente deberá restarse la HP del atacante de 7 para determinar el número necesario para impactar. Aunque la tabla incluye resultados de 1 e incluso menores, el resultado mínimo necesario para impactar es siempre de como mínimo 2. Por lo general no existen impactos automáticos ni nada parecido; un resultado de 1 siempre representará un fallo.

Como puede verse, la efectividad de las pistolas depende en gran medida del alcance al que se usen: a corto alcance es muy probable que impacten, pero son muy imprecisas a largo alcance, ¡aunque el largo alcance de una pistola puede ser en realidad una distancia muy pequeña! Por otra parte, las armas pesadas no dependen tanto del alcance. Con estas armas es tan fácil impactar a corto alcance como a largo alcance, ya que apuntar a un objetivo que se mueve deprisa a poca distancia es bastante difícil con un arma pesada o voluminosa. Con el resto de armas, impactar a corto alcance es ligeramente más fácil de lo esperado.

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COBERTURA
Los numerosos muros, vigas, contrafuertes y edificios en ruinas del Submundo proporcionan numerosas obstrucciones en las que es posible cubrirse. Si un objetivo se encuentra parcialmente cubierto detrás de una obstrucción, será más difícil impactarle. La dificultad para impactar a un objetivo a cubierto detrás de un obstáculo depende de qué porción del objetivo está cubierta por la obstrucción. Si el atacante puede ver al menos la mitad del cuerpo del objetivo, pero no puede verle por entero, se considera que el objetivo se encuentra “parcialmente a cubierto”. El atacante deberá aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar. Si el atacante puede ver una parte del cuerpo del objetivo, pero menos de la mitad, se considera que el objetivo se encuentra “a cubierto”. El atacante deberá aplicar un modificador de -2 al impactar. Si un objetivo se encuentra “parcialmente a cubierto” o “a cubierto” y además se encuentra oculto, el atacante no podrá verle ni dispararle, aunque pueda ver parte de su cuerpo. Se supone que el objetivo permanece inmóvil, escondiéndose entre las sombras y manteniéndose tan quieto como puede (ver la sección ocultarse en el capitulo Movimiento). El sentido común es la mejor guía para determinar si puede verse a una miniatura, si está a cubierto, o si verdaderamente puede permanecer oculta detrás de una obstrucción. Normalmente ambos jugadores podrán establecer un método para determinarlo por sí mismos, pero si en algún caso no consiguen ponerse de acuerdo, cada jugador deberá tirar un dado para decidir quién tiene razón. Quien obtenga el resultado más alto tendrá la razón en esa ocasión.

A cubierto: puede verse menos de la mitad del cuerpo del pandillero.

Parcialmenbte cubierto: puede verse más de la mitad del cuerpo.

al descubierto: no deberá aplicar ningún modificador por cobertura.

OBJETIVOS GRANDES Y PEQUEÑOS
Estos modificadores normalmente no se utilizan, excepto si el escenario incluye algún tipo de objetivo específico que sea especialmente grande o pequeño. Por ejemplo, quizás deba destruirse algún artefacto, como por ejemplo una depuradora de agua o un depósito de productos químicos para cumplir el objetivo de la batalla. Los guerreros enemigos nunca son objetivos pequeños o grandes; adicionalmente, no está permitido apuntar específicamente contra ningún artículo de equipo llevado por un guerrero.

7+ PARA IMPACTAR
Por causa de la aplicación de modificadores, es posible que sea necesario obtener un resultado de 7 ó más para impactar. Obviamente es imposible obtener un resultado de 7 en una tirada de 1D6, pero con un poco de suerte aún podría conseguirse impactar. El atacante deberá obtener en primer lugar un resultado de 6. Si se obtiene un resultado de 6, aún será posible impactar. Deberá efectuarse una nueva tirada de 1D6. Deberá obtenerse el resultado indicado en la siguiente tabla para impactar. Resultado para Impactar 7 8 5+ 9 10

Resultado necesario en 1D6 4+

6+ Imposible

Ejemplo: un Novato dispara una Pistola Láser contra un objetivo situado a 30 centímetros de distancia y parcialmente a cubierto. La HP del Novato es de 2, por lo que para impactar deberá obtener un resultado de 5 ó más. Deberá aplicarse un modificador de -1 por disparar a largo alcance y otro de -1 debido a que el objetivo se encuentra parcialmente a cubierto. Por tanto, para impactar debería obtenerse un 7. Para impactar, el Novato debe obtener un 6 y a continuación un resultado de 4 ó más.

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ATURDIDO
Cuando una miniatura es impactada por un disparo, ésta deberá colocarse tumbada boca arriba para indicar que la miniatura ha quedado aturdida por los disparos del enemigo. La fuerza del disparo habrá derribado al guerrero al suelo. El proyectil puede herir o matar al guerrero, aunque este también puede tener suerte y escapar indemne. Aunque sobreviva, quedará momentáneamente confuso; su instinto de supervivencia le habrá obligado a echarse cuerpo a tierra y agachar la cabeza. Más adelante describiremos los efectos del aturdimiento sobre el guerrero, si sobrevive al disparo. Primero describiremos cómo determinar los efectos del disparo.

HERIDAS
Tras impactar al objetivo, deberá determinarse si éste resulta herido. Un impacto puede no tener más efecto que rebotar en un artículo de equipo o en un arma; puede producir tan sólo un rasguño superficial o causar una herida insignificante que el guerrero puede ignorar valientemente. Aunque el objetivo impactado no sufra una herida, resultará aturdido por los disparos del enemigo, tal y como se describe más adelante. Para determinar si un impacto causa alguna herida deberá compararse la Fuerza del arma atacante con el atributo de Resistencia (R) del objetivo. En la sección Arsenal se incluye una descripción completa de las armas así como su Fuerza y sus reglas especiales; sin embargo a continuación se incluyen algunos ejemplos. Arma Pistola Láser Pistola Bolter Pistola Primitiva Rifle Automático Rifle Láser Bolter Rifle de Fusión Cañón Láser Cañón Automático Ametralladora Pesada Fuerza 3 4 3 3 3 4 8 9 8 4

La siguiente tabla indica el resultado que debe obtenerse en una tirada de 1D6 para causar heridas. Debe tenerse en cuenta que el valor habitual del atributo de Resistencia es 3 para pandilleros y otros humanos. Sin embargo, el Submundo contiene otras muchas criaturas cuya Resistencia puede variar del valor habitual a valores increiblemente altos.

RESISTENCIA DEL OBJETIVO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 3 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 4 6 6 5 4 3 2 2 2 2 2 5 N 6 6 5 4 3 2 2 2 2 6 N 6 6 5 4 3 2 2 2 7 8 9 10

f u e r z a

N 6 6 5 4 3 2 2

N 6 6 5 4 3 2

N 6 6 5 4 3

N 6 6 5 4

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NECROMUNDA

EFECTO DE LAS HERIDAS
La mayoría de miembros de la banda tienen un atributo Heridas de 1, pero algunos pueden tener un valor de 2 ó más. Si un objetivo tiene más de una herida, restar un punto del total por cada herida sufrida, anotándolas en la hoja de control. Mientras el atributo Heridas de la miniatura no quede reducido a 0, ésta podrá seguir luchando normalmente. Cuando un guerrero sufra la última herida que podía resistir, tirar un dado para determinar el efecto de las heridas. El jugador que ha causado la herida deberá tirar 1D6.

como que muera. Coloca la miniatura boca abajo para indicar que la miniatura está neutralizada. Una miniatura neutralizada no podrá llevar a cabo ninguna acción excepto arrastrarse como se describe más adelante. Al final de la fase de recuperación, el jugador debe efectuar una tirada para determinar qué les sucede a todos los miembros de su banda que estén neutralizados. Un guerrero neutralizado puede recuperarse, seguir neutralizado o quedar fuera de combate. Deberá efectuarse una tirada de 1D6 y consultar de nuevo la tabla de efectos de las heridas (1= Rasguño, 2 a 5= Neutralizado y 6= Fuera de Combate). Las miniaturas que se recuperen al obtener un resultado de rasguño podrán seguir combatiendo, pero sufrirán la reducción de -1 a los atributos de HA y HP y perma, necerán aturdidos durante un turno (ver la regla de aturdimiento). Tumba la miniatura de forma que quede boca arriba para indicar su nuevo estado. Las miniaturas que sigan neutralizadas permanecerán tumbadas boca abajo, y las miniaturas que queden fuera de combate deberán retirarse del juego. Durante su fase de movimiento, una miniatura neutralizada podrá arrastrarse hasta 5 centímetros, como si el valor de su atributo Movimiento fuera de 5. No podrá hacer nada más durante el turno; no podrá correr ni cargar. De esta forma, una miniatura gravemente herida podrá ponerse a cubierto detrás de un obstáculo o escapar del enemigo (¡si tiene suerte!).

1 Rasguño
El objetivo ha sufrido una herida leve. Restar -1 a sus atributos Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles hasta el final de la batalla.

2 a 5 Neutralizado
La víctima del disparo se desploma al suelo, herida y apenas consciente. La miniatura debe tumbarse boca abajo para representar que el guerrero está neutralizado.

6 Fuera de Combate
El objetivo está gravemente herido y se desploma al suelo inconsciente. No puede seguir actuando y su miniatura debe retirarse del juego.

FUERA DE COMBATE
Fuera de combate representa que el guerrero no puede seguir luchando y debe retirarse del juego. Debe retirarse la miniatura del campo de batalla. Es imposible decir si el guerrero está vivo o muerto, pero a efectos del resultado del enfrentamiento en curso no existe diferencia alguna. Una vez concluido el combate deberá determinarse si dicho miembro de la banda consigue sobrevivir y si a consecuencia de las heridas sufridas padece alguna secuela permanente (para los detalles consultar la sección de Campañas).

alto Impacto
Algunas armas tienen una potencia tan devastadora que si logran impactar sobre su objetivo el guerrero, muy probablemente, quedará gravemente herido. Las armas de fuerza 7 ó más se denominan armas de alto impacto. Un guerrero que sea impactado por una de estas armas quedará fuera de combate con un resultado de 5 ó 6 en la tabla de heridas (tabla superior), en lugar del resultado de 6 habitual. Los demás efectos de las heridas se aplican de la misma forma que se ha descrito en la tabla superior.

RASGUÑOS
Una miniatura que haya sufrido un rasguño podrá seguir actuando aunque su atributo de Heridas haya quedado reducido a cero. Si la miniatura sufre una nueva herida, deberá determinarse una vez más el efecto de las heridas, como si su atributo Heridas acabara de ser reducido a cero de nuevo. Un guerrero puede sufrir más de un rasguño y seguir luchando, aunque su efectividad se verá reducida. Los efectos de las heridas deben anotarse en la hoja de control y aplicarse hasta el final de la batalla. La miniatura seguirá tumbada boca arriba para indicar que aún se encuentra aturdida (ver más adelante). Cada vez que una miniatura sufra un rasguño, deberá deducirse un punto más a sus atributos de HA y HP por lo que , una miniatura que haya sufrido varios rasguños puede llegar a tener su atributo HA o HP a un valor de 0. Si tanto su HA como su HP descienden a un valor de cero, el guerrero quedará automáticamente inconsciente a causa de la pérdida de sangre, y se considerará automáticamente fuera de combate.

HERIDAS MÚLTIPLES
Algunas armas pueden producir más de una herida si impactan. El atributo de Heridas de una miniatura no puede reducirse a menos de cero, pero cada herida adicional que sufra la miniatura obligará a efectuar una nueva tirada en la tabla de Efectos de las Heridas. Por tanto, si un guerrero que resiste una herida sufre cuatro heridas, deberá tirar cuatro veces en la tabla de Efectos de las Heridas. Cualquier resultado de neutralizado después del primero deberá ignorarse, pero un guerrero puede sufrir más de un rasguño. Un guerrero que sufra uno o más rasguños y además quede neutralizado deberá aplicar las consecuencias de haber quedado neutralizado, pero también tendrá que soportar las consecuencias de todos los rasguños. Hay que tener en cuenta que si los valores de los atributos de HA y HP del guerrero resultan ambos reducidos a cero a causa de los rasguños, el guerrero quedará automáticamente fuera de combate.

NEUTRALIZADO
Cuando un miembro de la banda sufre una herida grave o queda momentáneamente inconsciente, se considera que el guerrero está neutralizado. En este estado es posible tanto que consiga recuperarse, como que siga inconsciente,

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NECROMUNDA

ARMADURAS
Las armaduras son menos importantes y más difíciles de obtener en los confines del Submundo de Necromunda que en un campo de batalla convencional. Los miembros de las bandas sobre todo confían en la cobertura que les proporcionan las construcciones del Submundo y en su propia astucia. Sin embargo, algunos guerreros utilizan protecciones o armaduras que pueden evitar que sean heridos. Las armaduras permiten llevar a cabo un chequeo especial denominado tirada de salvación. Si un miembro de la banda equipado con armadura sufre una herida deberá efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es igual o superior al resultado mínimo necesario, todas las heridas que el impacto pudiera haber causado quedarán anuladas y la miniatura resultará ilesa. El resultado mínimo necesario depende del tipo de armadura. La siguiente tabla indica los tipos de armadura más frecuentes y el resultado mínimo que debe obtenerse en la tirada de 1D6 para anular con éxito las heridas sufridas. Resultado mínimo necesario en 1D6 6 5 4

Si al menos otro miembro de la banda está situado a 5 cm o menos del guerrero aturdido, éste podrá intentar sobreponerse del aturdimiento al principio de su turno. Deberá efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es igual o inferior al valor de su atributo de Iniciativa, se sobrepondrá inmediatamente. Pon de pie la miniatura: podrá moverse y combatir normalmente a partir de ese mismo turno. Al efectuar el chequeo para sobreponerse del aturdimiento debe tenerse en cuenta que los Novatos, los miembros de la banda amigos que estén neutralizados y aquellos que estén desmoralizados no cuentan para determinar si puede efectuarse el chequeo. En vez de dar confianza y dar fuego de cobertura al guerrero aturdido, ¡la proximidad de estos compañeros en los que no se puede confiar sólo le animarán a esconder aún más la cabeza!

DISPARO A UN COMBATE CUERPO A CUERPO
Disparar contra guerreros que están trabados en combate cuerpo a cuerpo normalmente se considera una temeridad, ¡porque es muy fácil alcanzar al objetivo equivocado! Aunque las miniaturas permanezcan inmóviles, los combatientes en realidad están esquivando, girando y moviéndose en una acción vertiginosa. Si un jugador quiere disparar contra una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo, deberá resolverse el disparo normalmente y, si consigue impactar, deberá determinarse aleatoriamente si la miniatura impactada es el objetivo original, o el guerrero que estuviera enfrentándose a él. Las posibilidades de impactar a cada uno de los combatientes es la misma, por lo que si son dos las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo, deberá tirarse 1D6: con un resultado de 1 a 3 habrá impactado a una de las miniaturas, y con un resultado de 4 a 6 la otra. Si el objetivo está luchando contra dos miembros de la banda del atacante, deberá obtenerse un resultado de 5 ó 6 para impactar al objetivo deseado, y así sucesivamente.

Armadura Armadura Antifrag Armadura de Malla Armadura de Caparazón

Por ejemplo: un guerrero es impactado por un disparo de pistola láser y sufre una herida. Afortunadamente está equipado con una armadura de caparazón, una chaqueta de plastiacero endurecido que le protege el torso. Tira 1D6 y obtiene un resultado de 5, suficiente para desviar el disparo y salvarle la vida. Algunas armas son más letales que otras y son más efectivas penetrando armaduras. Un disparo de pistola láser puede ser reflejado con bastante facilidad, pero el disparo de un potente cañón láser es mucho más mortífero. Para representar estas diferencias, cada arma cuenta con un modificador a la tirada de salvación como se indica en su descripción en la sección del Arsenal. Un bolter, por ejemplo, tiene un modificador a la tirada de salvación de -1, por lo que deberá deducirse 1 de todos los resultados del dado al efectuar la tirada de salvación. No podrá efectuarse la tirada de salvación si el resultado final que debe obtenerse es superior a 6.

MOVIMIENTO Y DISPARO
Normalmente una miniatura puede mover hasta la totalidad de su capacidad de movimiento normal y disparar sin ninguna penalización, ya que el movimiento normal incluye un cierto tiempo en que la miniatura permanece estacionaria o prácticamente inmóvil. Algunas armas “pesadas” son tan voluminosas que es imposible mover y disparar con ellas en el mismo turno. La sección de Arsenal indica cuáles son estas armas. Una miniatura no podrá disparar el mismo turno en que haya corrido o cargado. Las miniaturas que hayan quedado neutralizadas a consecuencia de una herida, o que estén aturdidas tras haber sido impactadas no podrán disparar. Las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo no podrán disparar, puesto que cualquier disparo efectuado a tan corta distancia se resuelve en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas desmoralizadas también son incapaces de disparar (ver la sección de Chequeos de Liderazgo).

GUERREROS ATURDIDOS
Muchas veces un guerrero es impactado y queda aturdido por el fuego enemigo, pero no queda neutralizado ni fuera de combate. Es posible que sea impactado pero no resulte herido, o puede sufrir sólo un rasguño, etc. Una miniatura aturdida permanecerá tumbada boca arriba. Mientras siga aturdido, el guerrero no podrá hacer nada; no podrá moverse, no podrá disparar, etc. Una miniatura que esté aturdida al inicio de su turno se sobrepondrá automáticamente del aturdimiento al finalizar el turno. O sea, estará un turno sin actuar, después del cual podrá volver a actuar. Al finalizar el turno, la miniatura podrá ponerse en pie de nuevo para representar que ya no está aturdida. Una miniatura que esté luchando en combate cuerpo a cuerpo dejará de estar aturdida automáticamente. La necesidad imperiosa de defenderse concentrará toda su atención en el combate. La miniatura se colocará de pie inmediatamente para indicar que ya no está aturdida.

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DISPARAR CONTRA UN COMBATIENTE NEUTRALIZADO
No es obligatorio disparar a un objetivo neutralizado aunque sea el objetivo más próximo. Sin embargo, puede dispararse contra un guerrero neutralizado si se quiere y es el objetivo más próximo o el disparo más fácil. Está permitido... pero hay que ser un tipo realmente despiadado. ¡¿O sea que lo eres?! ¡Bien, entonces sigue leyendo! Si un guerrero neutralizado sufre una o más heridas, deberá volverse a tirar en la tabla de Efectos de las Heridas y aplicar el resultado. Un Rasguño modificará de nuevo el valor de los atributos de HA y HP; un nuevo resultado de neutralizado podrá ignorarse, y un resultado de fuera de combate obligará a retirar la miniatura del combate. En general es difícil que un jugador dispare contra un miembro de la banda enemiga que esté neutralizado, a menos que éste se encuentre en terreno abierto y sea el único objetivo contra el que puede dispararse. Sin embargo, a veces las armas con área de efecto se desvían de su objetivo y pueden impactar accidentalmente a alguna miniatura neutralizada.

Si el resultado obtenido en el dado de artillería es un número, éste indicará a qué distancia del objetivo caerá el proyectil (5 cm, 10 cm, 15 cm, 20 cm o 25 cm). La dirección en la que se ha dispersado el proyectil está indicada por la flecha resultante en el dado de dispersión. Hay que tener en cuenta que el punto de mira del dado de dispersión también tiene una flecha pequeña que puede utilizarse para determinar la dirección. Coloca la plantilla en la posición indicada por el resultado obtenido con ambos dados. Si el resultado obtenido en el dado de artillería es un signo de admiración, el proyectil habrá explotado en el aire, o estaba defectuoso y no tendrá efecto alguno. Si el resultado obtenido en los dados es un punto de mira y un signo de admiración, el proyectil habrá explotado en el cañón del arma, tal y como se describe en la sección de Explosión de Armas (consultar la sección Explosión de Armas en el capítulo de reglas avanzadas). Una vez colocada la plantilla en el punto final de explosión, todas las miniaturas cuyas peanas estén cubiertas por completo por la plantilla serán impactadas automáticamente, y las parcialmente cubiertas por ella serán impactadas si se obtiene un resultado de 4, 5 ó 6 en una tirada de 1D6. El efecto de los impactos debe resolverse normalmente.

ARMAS CON ÁREA DE EFECTO
Algunas armas disparan proyectiles explosivos o rayos de energía que pueden afectar una gran área. El área de efecto de estos disparos o explosiones está representada por una plantilla de explosión circular. Al disparar un arma que utilice una plantilla de área de efecto debe designarse el objetivo y efectuar la tirada para impactar siguiendo el procedimiento habitual. Si el objetivo se encuentra fuera del alcance del arma, el disparo fallará sin causar ningún daño. De lo contrario debe seguirse el siguiente procedimiento. Si el objetivo ha sido impactado, deberá colocarse la plantilla de área de efecto con el centro situado directamente sobre el objetivo. El objetivo será impactado automáticamente, y cualquier otra miniatura cuya peana quede cubierta completamente por la plantilla también. Si la peana de una miniatura está parcialmente cubierta por la plantilla, la miniatura será impactada si al tirar 1D6 se obtiene un resultado de 4, 5 ó 6. Deberá efectuarse una tirada normal para herir y determinar el efecto de las heridas por cada miniatura impactada. Si el objetivo inicial no resulta impactado, el disparo se habrá desviado, pero todavía es posible que caiga suficientemente cerca como para causar algunos daños. Para determinar la desviación del proyectil deberá efectuarse un chequeo de dispersión. Para hacerlo deben tirarse el dado de dispersión (marcado con flechas y puntos de mira) y el dado de artillería (marcado con números y un signo de admiración) de forma que caigan sobre la mesa lo más cerca posible del objetivo.

El nuevo objetivo está parcialmente cubierto por la plantilla, por lo que será impactado con un resultado de 4, 5 ó 6 en 1D6.

20 cm

El resultado obtenido en el dado de artillería es un 4 (10 cm) y el resultado obtenido en el dado de dispersión es una flecha. El Goliath dispara su escopeta contra el Orlock situado a 20 cm. Falla el disparo y por lo tanto debe determinarse el punto de impacto del disparo efectuando una tirada con los dados de artillería y dispersión. El jugador obtiene un resultado de 4 en el dado de artillería, por lo que la plantilla debe desplazarse 10 cm en la dirección indicada por la flecha obtenida en el dado de dispersión.

De izquierda a derecha: dado de dispersión, dado de artillería

Ningún disparo puede dispersarse más de la mitad de la distancia existente entre el objetivo y su atacante. Si el objetivo está situado a 20 cm de distancia, por ejemplo, un disparo fallido no podrá dispersarse nunca más de 10 cm, independientemente de la puntuación del dado. Sin embargo, un disparo dispersado puede explotar fuera del ángulo de disparo de la miniatura que dispara (que es de 90° proyectados desde el frente de la miniatura), o fuera de su alcance máximo.

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GRANADAS
Los guerreros del Submundo disponen de muchos tipos de granadas. Las granadas más habituales son las explosivas de fragmentación o “frag” y las implosivas o “perforantes”. Una miniatura equipada con granadas dispone de suficiente cantidad de ellas para toda la batalla, sin importar cuántas utilice. En el apartado Granadas de la sección Arsenal se describen los diferentes tipos de granadas. Una miniatura puede lanzar una granada en vez de disparar. Un lanzamiento de granada se resuelve exactamente igual que cualquier otro disparo, efectuando una tirada para impactar según la HP del lanzador. Las granadas de fragmentación y la myor parte de los tipos especiales de granadas utilizan una plantilla de área de efecto por lo que, si una granada falla, tendrá que efectuarse una tirada de dispersión, tal y como se ha descrito anteriormente, con la excepción de que el resultado obtenido en el dado de artillería siempre deberá dividirse a la mitad ya que las granadas se lanzan a distancias muy cortas. Por otra parte, la distancia máxima a la que puede dispersarse el proyectil no debe aplicarse al caso de las granadas, que es posible que reboten y rueden por el suelo antes de explotar. Una granada lanzada contra un objetivo situado a 5 cm, puede llegar a desviarse 12 cm en cualquier dirección. El alcance máximo al que puede lanzarse la granada depende del atributo de Fuerza del guerrero, tal y como se indica en la siguiente tabla. Fuerza del Atacante 1 2 3 4 5 ó más Alcance del Lanzamiento 10 cm 15 cm 20 cm 25 cm 30 cm

heridas sufridas por las miniaturas heridas. Los modificadores por alcance, cobertura, y otros modificadores al impactar no deben aplicarse a los lanzallamas. Los lanzallamas son especialmente adecuados para atacar enemigos a cubierto detrás de un obstáculo. Para más detalles consultar la sección Arsenal.

Un Delaque armado con un lanzallamas dispara contra tres guerreros Goliath. Dos Goliath están completamente cubiertos por la plantilla y por tanto son impactados automáticamente. El otro Goliath tan sólo está parcialmente cubierto por la plantilla, y por tanto será impactado si se obtiene un resultado de 4 ó más en una tirada de 1D6.

FUEGO SOSTENIDO
Algunas armas especialmente grandes y mortíferas pueden disparar varias ráfagas que pueden impactar a varios objetivos simultáneamente. Esta capacidad de ciertas armas se denomina fuego sostenido. Las armas con capacidad para disparar en fuego sostenido están indicadas en la sección el Arsenal. Se trata de armas automáticas como la ametralladora pesada y el cañón automático, que pueden alcanzar a varios objetivos disparando mortíferas ráfagas de proyectiles. Al disparar un arma de este tipo debe declararse si efectúa un sólo disparo o si dispara en fuego sostenido. Al efectuar un solo disparo debe seguirse el procedimiento habitual. Al disparar en fuego sostenido debe seguirse el procedimiento siguiente.

Algunas granadas especiales están diseñadas para descargar nubes de humo o gas, que los guerreros pueden emplear para cubrirse. Al lanzar una granada de humo, por ejemplo, normalmente no se lanza contra un enemigo sino contra un punto determinado del suelo. Para hacerlo sólo debe indicarse el punto al que quiere lanzarse la granada. El punto en el suelo se considera un objetivo pequeño, por lo que deberá aplicarse el modificador de -1 por disparar a un objetivo pequeño.

PLANTILLAS DE LANZALLAMAS
Los lanzallamas utilizan una plantilla especial en forma de lágrima para representar el área de efecto del chorro de llamas. Los lanzallamas más pequeños, conocidos como pistolas lanzallamas, utilizan la misma plantilla, pero están restringidos a una única llamarada antes de que su combustible se agote. Para disparar el lanzallamas o la pistola lanzallamas debe colocarse la plantilla correspondiente de forma que el extremo estrecho esté en contacto con el atacante y el extremo ancho sobre el objetivo. Cualquier miniatura cuya peana esté cubierta por completo por la plantilla será automáticamente impactada, y las miniaturas cuyas peanas estén cubiertas parcialmente por la plantilla serán impactadas si se obtiene un resultado de 4, 5 ó 6 en una tirada de 1D6. Cualquier impacto debe resolverse normalmente, efectuando las tiradas para herir, y determinando el efecto de las

Primero tira 1D3 por cada punto de fuego sostenido del arma para determinar el número de disparos que efectúa simultáneamente. Cada disparo ha de considerarse individualmente aunque su objetivo debe ser el mismo o estar a una distancia de 10 cm o menos del objetivo inicial. En cualquier caso, al menos uno de los disparos debe dirigirse al objetivo inicial y el resto puedes distribuirlos como quieras. Una vez hayas designado los objetivos de tus disparos en fuego sostenido, efectúa una tirada por cada disparo efectuado contra los objetivos pertinentes. Recuerda que algunos de los disparos pueden requerir de una resultado distinto para impactar (el objetivo puede hallarse bajo cobertura, etc). Tras efectuar las tiradas para impactar, los objetivos impactados efectúan las tiradas por heridas siguiendo el procedimiento habitual.

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CHEQUEOS DE MUNICIÓN
Los chequeos de munición representan averías en el mecanismo interno del arma o la munición, así como la posibilidad de simplemente haber agotado la munición. Las baterías pueden descargarse o generar una repentina descarga de energía que queme los circuitos; los proyectiles pueden atascarse en el mecanismo de alimentación, explotar o simplemente ser defectuosos. Ningún arma es totalmente fiable, ni tiene munición ilimitada; de hecho, algunas armas son muy poco fiables. Si al efectuar la tirada para impactar se obtiene en el dado un resultado de 6, el arma habrá tenido algún problema después de disparar y deberá efectuarse un chequeo de munición, para lo cual debe efectuarse una tirada de 1D6. Si el objetivo es impactado al obtener el 6 en el dado, debe seguirse el proceso normal para determinar el efecto del disparo. Al dispararse un arma de fuego sostenido, un resultado de 6 en CUALQUIER “tirada para impactar” provocará que deba efectuarse un chequeo de munición. Algunas armas son más fiables que otras. La fiabilidad del arma se refleja en el valor del chequeo de munición del arma, que se indica en la descripción de ésta en la sección Arsenal. Deberá efectuarse una tirada de 1D6: si el resultado es inferior al número indicado, el arma habrá tenido un problema y no podrá emplearse más por el resto de la partida. Deberá tomarse nota de esto en la hoja de control. Si el resultado obtenido es igual o superior al valor indicado, el arma seguirá funcionando perfectamente y podrá seguir disparando con normalidad. En la siguiente tabla se presentan los valores del chequeo de munición para algunas de las armas más frecuentes. Arma Chequeo de munición 2+ 4+ 6+ 2+ 4+ 6+ 4+ 4+

FUEGO DE SUPRESIÓN
El fuego de supresión permite a una miniatura disparar durante el turno del enemigo. El fuego de supresión representa la acción de un miembro de la banda que se coloca en una buena posición para disparar contra el enemigo en cuanto éste se pone a tiro. La importancia de esta regla se hará evidente después de varios enfrentamientos. Si un jugador está leyendo esta sección por primera vez, es recomendable que de momento no la utilice, volviendo a ella después de haber librado varios combates. El fuego de supresión no es una regla esencial para los jugadores principiantes, por lo que al principio puede ignorarse. Cualquier miniatura puede disponerse para efectuar fuego de supresión al principio de su turno. Un guerrero neutralizado, aturdido o desmoralizado no podrá disponerse para efectuar fuego de supresión. Es necesario colocar algún tipo de marcador junto a la miniatura a modo de recordatorio. Una miniatura debe invertir todo su turno para disponerse a efectuar fuego de supresión, por lo que no podrá moverse ni disparar. La miniatura no podrá ocultarse, pero podrá permanecer oculta si ya lo estaba antes de iniciarse el turno. Durante el turno del enemigo la miniatura podrá disparar a cualquier miniatura, en cualquier momento. La miniatura podrá, por ejemplo, disparar antes de que su objetivo empiece a mover, cuando haya completado su movimiento, o en cualquier momento en el transcurso de su movimiento. Obviamente, el fuego de supresión es muy útil para disparar contra miniaturas enemigas mientras están corriendo de una cobertura a otra, o cuando se exponen para disparar. Después de disparar en fuego de supresión, dejará de estar dispuesta para efectuar fuego de supresión y podrá volver a mover y disparar normalmente en su próximo turno. Por supuesto, si lo prefiere, en su próximo turno podrá disponerse de nuevo para efectuar fuego de supresión. Si una miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresión no puede disparar durante el turno del enemigo, volverá a su estado normal al inicio de su turno y podrá moverse y disparar normalmente, asi como disponerse otra vez para efectuar fuego de supresión, invirtiendo un nuevo turno en ello. Si una miniatura es impactada mientras se encuentra dispuesta para efectuar fuego de supresión, dejará automáticamente de estarlo, al igual que si por cualquier motivo se ve obligada a moverse. Si, por ejemplo, un guerrero resulta desmoralizado y por ello se ve obligado a huir, el guerrero dejará de estar dispuesto para efectuar fuego de supresión. Cuando una miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresión desea disparar, deberá declarar su intención e indicar la posición exacta del objetivo en el momento de efectuar el disparo. El disparo debe resolverse de la forma habitual, pero debe tenerse en cuenta que debe aplicarse un modificador adicional de -1 por disparar contra una miniatura abandonando su posición a cubierto o situándose a cubierto detrás de un obstáculo al ser disparada en fuego de supresión. Este modificador debe aplicarse cuando la miniatura abandone una posición en la cual no podía ser observada o cuando intente situarse en una posición en la que no podría ser observada. Esto representa que el atacante sólo tiene al objetivo en su punto de mira durante escasos segundos. Este modificador de -1 también debe aplicarse si el objetivo está cargando contra la miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresión, representando el efecto enervante de la rápida aproximación del enemigo. Hay que tener en cuenta que una miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresión puede disparar en cualquier momento del turno enemigo, por lo que puede esperarse a abrir fuego cuando el enemigo se encuentre a corto alcance.

Pistola Láser Pistola Automática Pistola Bolter Rifle Láser Rifle Automático Bolter Lanzallamas Ametralladora Pesada

Como puedes ver, las pistolas láser y los rifles láser son armas muy fiables, por lo que son las más utilizadas por los miembros de las bandas. Las pistolas bolter y los bolters, por su parte, son mucho más letales pero la sofisticación de su munición hace que sean armas más propensas a sufrir averías.

LANZALLAMAS
Algunas armas, especialmente los lanzallamas, utilizan un combustible muy volátil o baterías de energía, por lo que deben efectuar un chequeo de munición cada vez que disparan. Consulta la sección Arsenal.

GRANADAS
Las granadas fallan automáticamente cualquier chequeo de munición que deban llevar a cabo. Esto representará que el guerrero habrá lanzado la última granada de ese tipo que le quedaba, o que todas las granadas de ese tipo que aún tenía están defectuosas.

FUERA DE ALCANCE
Si al disparar contra una miniatura se comprueba que ésta se hallaba realmente fuera de alcance, deberá efectuarse igualmente la tirada para impactar, por si fuera necesario efectuar un chequeo de munición (o sea, si se obtiene un resultado de 6 en 1D6).

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COMBATE CUERPO A CUERPO
El combate cuerpo a cuerpo es el tipo de lucha más despiadado. Con adversarios blnadiendo espadas y cuchillos, disparando sus pistolas a quemarropa e, incluso, atacando con sus puños, pies y cabezas para derrotar al adversario, se debe ser muy valiente o muy loco para iniciar un combate cuerpo a cuerpo.

QUIÉN PUEDE LUCHAR
Las miniaturas que estén en contacto peana con peana se consideran trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Esta situación sólo puede producirse después de que un guerrero haya cargado contra una miniatura enemiga, ya que de lo contrario las miniaturas enemigas no pueden situarse físicamente en contacto peana con peana. Ver las reglas de cargas en la sección de Movimiento. En la fase de combate cuerpo a cuerpo deben resolverse todos los combates cuerpo a cuerpo. Sin tener en cuenta de quién sea el turno en curso, todas las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo tendrán que luchar. A diferencia de la fase de disparo, una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo podrá enfrentarse contra cualquier enemigo situado frente a ella, a su espalda o a un lado. De hecho, los combatientes están moviéndose, esquivando, agachándose y lanzando sus propios ataques de forma continua, intentando desesperadamente matar a sus adversarios. Las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo no pueden disparar durante la fase de disparo. Están demasiado concentradas luchando con sus adversarios. Los disparos a quemarropa que pueden efectuar los combatientes están ya incluidos en la resolución del combate cuerpo a cuerpo descrita a continuación.

PROCEDIMIENTO
La mayoría de combates cuerpo a cuerpo serán combates individuales. Estos combates se resuelven como se indica a continuación. Los combates múltiples se resuelven de una forma ligeramente diferente, como se describe más adelante.

1 Tirada de los Dados de Ataque
Ambos jugadores tiran tantos dados de seis caras como el valor del atributo de Ataques de su miniatura.

2 Cálculo de la Puntuación de Combate
Cada jugador toma el resultado más alto obtenido en su tirada de dados, le suma el valor del atributo de Habilidad de Armas (HA) de su miniatura, y cualquier otro modificador a la puntuación de combate de entre los indicados en la tabla de modificadores. La suma total es lo que se denomina puntuación de combate.

3 Determinar quién es el Vencedor
El jugador que obtenga la puntuación de combate más elevada será el vencedor. En caso de empate, la miniatura con un atributo de Iniciativa mayor será la vencedora. Si incluso así sigue produciéndose un empate, el combate habrá resultado indeciso en ese turno de juego.

4 Número de Impactos
Deberá compararse la puntuación de combate de ambos combatientes. La diferencia entre éstas indica el número de veces que el vencedor habrá impactado al perdedor. En caso de empate, el vencedor por tener mayor Iniciativa habrá impactado una vez a su adversario.

5 Tirada para Herir
Por cada impacto, el atacante tirará 1D6 en la tabla de heridas, siguiendo el mismo proceso que en el caso de los disparos. La Fuerza depende del arma empleada.

6 Tirada de Salvación
Las miniaturas equipadas con armaduras pueden intentar evitar sufrir las heridas con una tirada de salvación, exactamente como en el caso de los disparos.

7 Determinar el Efecto de las Heridas
Deberá determinarse el efecto de las heridas sufridas siguiendo el mismo procedimiento que en el caso de las heridas causadas por disparos.

DADOS DE ATAQUE
Deberá efectuarse una tirada de tantos dados de seis caras como el atributo Ataques de la miniatura. La mayoría de miniaturas tiran un único dado de Ataque, pero algunos guerreros muy veteranos pueden tener dos o más Ataques. Aunque una miniatura tire más de un dado de ataque, únicamente se utilizará el resultado obtenido en uno de ellos para determinar la puntuación de combate. La ventaja de tirar varios dados es que hay más oportunidades de obtener un resultado elevado en alguno de ellos.

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COMBATE CON DOS ARMAS
Si una miniatura empuña un arma en cada mano, como por ejemplo dos pistolas, dos espadas o una pistola y un cuchillo, entonces la miniatura tirará un dado de ataque adicional para representar el arma adicional. Esta bonificación puede aplicarse únicamente a los guerreros que luchen empuñando exclusivamente pistolas y/o aArmas de combate cuerpo a cuerpo, no a los guerreros equipados con otras armas básicas, especiales o pesadas. El disponer de granadas no impide utilizar un arma adicional, ya que se supone que éstas están sujetas al cinturón del guerrero, o guardadas de forma que no estorben. Los diferentes tipos de armas se describen detalladamente en la sección Arsenal.

NÚMERO DE IMPACTOS
La diferencia entre la puntuación de combate del vencedor y la del perdedor indica el número de veces que el vencedor habrá impactado al perdedor. Ejemplo: un pandillero (HA 3) está luchando con un novato (HA 2). El pandillero obtiene un resultado de 4 y suma su HA 3, consiguiendo una puntuación total de 7. El novato obtiene un 5 y al sumar su HA 2 consigue un resultado total de 7, al que puede sumar +1 por haber cargado en ese turno; por tanto su puntuación de combate final es de 8. El novato habrá vencido por 8 a 7, y la diferencia (1) es el número de veces que habrá conseguido impactar al pandillero.

DETERMINAR EL VENCEDOR
Cada jugador tomará el dado de ataque con el que haya obtenido el mejor resultado, sumará el valor del atributo de Habilidad de Armas (HA) de la miniatura y aplicará los modificadores indicados a continuación. El guerrero que obtenga la puntuación total más elevada será el vencedor. En caso de un empate, la miniatura con el valor de Iniciativa más elevado será la vencedora. Si ambos adversarios tienen la misma Iniciativa, el resultado habrá sido indeciso y nadie sufrirá ningún impacto.

HERIDAS, ARMADURAS Y RESULTADO DE LAS HERIDAS
Una vez calculado el número de impactos, el resto del procedimiento es el mismo que para los disparos. Para una descripción detallada del proceso, consultar la sección de Disparo. Hay que tener en cuenta que las miniaturas no pueden resultar aturdidas por ser impactadas en combate cuerpo a cuerpo, pero que las heridas sufridas se aplican de la misma forma, y los efectos de las heridas deben aplicarse también de la misma forma.

MODIFICADORES
+1 Fallo Catastrófico
Sumar +1 a la puntuación de combate por cada dado en el que el jugador oponente haya obtenido un resultado de fallo catastrófico (un resultado de 1). Para los detalles consulta la regla de Fallos Catastróficos.

ARMAS
En combate cuerpo a cuerpo tan sólo pueden emplearse armas de combate cuerpo a cuerpo y pistolas. Cualquier miembro de una banda dispone como mínimo de un cuchillo, que se supone lleva escondido si la miniatura no lo representa físicamente. Generalmente los guerreros luchan en combate cuerpo a cuerpo con las armas representadas físicamente por sus miniaturas. Sin embargo, ya que en combate cuerpo a cuerpo no pueden utilizarse armas básicas, especiales o pesadas (tal y como se describe en la sección Arsenal), todos los guerreros podran desenfundar una pistola o arma de combate cuerpo a cuerpo. Hay que tener en cuenta que un guerrero armado con un arma básica, especial o pesada necesitará emplear al menos una mano para sostener esta arma, por lo que tan sólo le quedará una mano libre para empuñar una espada, pistola, etc. Un guerrero armado con un arma de combate cuerpo a cuerpo o pistola en cada mano luchará normalmente con las dos armas empuñadas por la miniatura. Sin embargo, si se desea, puede cambiar libremente un arma por otra pistola, espada, etc. justo antes de iniciarse el combate cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, un guerrero representado por una miniatura equipada con una pistola láser y una pistola primitiva puede guardar su pistola primitiva y desenfundar una espada. El jugador debe declarar que la miniatura cambia un arma antes de iniciarse el combate. Un guerrero no podrá cambiar de armas una vez iniciado el combate cuerpo a cuerpo, sino que deberá seguir luchando con las armas elegidas al iniciarse el combate hasta que éste concluya.

+1

Impacto Crítico

Sumar +1 por cada dado en el que se haya obtenido un resultado de impacto crítico (un resultado de 6) después del primero. Consulta la regla de Impactos Críticos.

+1

Carga

Si la miniatura ha cargado en este turno de juego, podrá sumar un +1 a su puntuación de combate.

+1

Posición Elevada

Si un guerrero está situado a mayor altura que el enemigo (situado sobre una plataforma o más arriba en una pendiente), podrá sumar +1 a su puntuación de combate.

-1

Sobrecargado

Si el guerrero sostiene un arma pesada o cualquier artículo de equipo de gran peso, deberá aplicarse un modificador de -1 a la puntuación de combate.

-1

Obstáculo

Si se carga contra una miniatura que está a cubierto detrás de un obstáculo (un muro, por ejemplo), en ese turno deberá aplicar un modificador de -1 a la puntuación de combate. Este modificador tan sólo debe aplicarse en el turno en que se produce la carga. El modificador por alcance de las armas a la tirada para impactar nunca debe aplicarse al utilizar estas armas en combate cuerpo a cuerpo. Estos modificadores tan sólo deben aplicarse al disparar a distancia, tal y como se describe en la sección de Disparo.

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NECROMUNDA

IMPACTOS
Si un guerrero armado con una sola arma causa algún impacto en combate cuerpo a cuerpo, se supone que los impactos los habrá causado con la única arma que empuñe (espada, cuchillo, pistola, etc.). Para determinar si el impacto ha causado heridas deberá emplearse el valor de Fuerza del arma, que está indicado en la sección Arsenal. Si un guerrero que lucha con dos armas (una en cada mano) causa algún impacto en combate cuerpo a cuerpo, se supondrá que habrá conseguido uno alternativamente con cada arma, primero con el arma empuñada en una mano, y después con la empuñada en la otra mano. Por ejemplo, si un guerrero armado con una espada y una pistola láser causa dos impactos, uno lo habrá conseguido con la espada y el otro con la pistola láser. Los impactos impares podrán resolverse con cualquiera de las dos armas.

IMPACTO CRÍTICO
Un impacto crítico representa un ataque afortunado, una finta espectacular o un astuto truco. Al tirar más de un dado de ataque es posible obtener un impacto crítico. Para conseguirlo deben obtenerse al menos dos resultados de 6. El primer 6 será el utilizado para calcular la puntuación de combate al ser el resultado mayor obtenido, y cada resultado de 6 adicional se considerará un impacto crítico y sumará un +1 adicional a la puntuación de combate. Por ejemplo, si el valor del atributo de Ataques de una miniatura es 2 y ésta está armada con una pistola en cada mano, en total tirará 3 dados (2 por el atributo de Ataques y otro dado por el arma adicional). Si en la tirada se obtienen dos resultados de 6, uno se utilizará para determinar la puntuación de combate, a la que deberá sumarse +1 por el otro 6 obtenido, obteniendo una puntuación de combate total de 7 + HA de la miniatura.

MODIFICADORES A LA TIRADA DE SALVACIÓN
Los cuchillos, espadas y otras armas de combate cuerpo a cuerpo utilizan normalmente el valor de la Fuerza del guerrero atacante. La siguiente tabla indica el modificador a la tirada de salvación que debe aplicarse según el valor de la Fuerza del atacante.

COMBATES MÚLTIPLES
Cuando dos o más miniaturas están luchando contra un solo enemigo, tal combate se denomina un combate múltiple. La miniatura superada en número deberá luchar contra cada uno de sus oponentes, uno tras otro, en el mismo turno de combate cuerpo a cuerpo. El jugador cuyas miniaturas superan en número al adversario podrá elegir en qué orden luchan sus miniaturas. Después de decidir qué miniatura ataca primero, el combate deberá resolverse exactamente como si fuera un combate uno contra uno. Si la miniatura que se encuentra en inferioridad numérica sobrevive, deberá luchar contra el segundo adversario. El enemigo decidirá qué miniatura atacará en segundo lugar, y el combate deberá resolverse siguiendo el mismo procedimiento que en el caso anterior, pero el enemigo deberá tirar un dado de ataque adicional y sumar +1 a su puntuación de combate total. Mientras la miniatura que se encuentra en inferioridad numérica sobreviva, deberá luchar contra un tercero, cuarto, quinto y cualquier enemigo sucesivo hasta que no quede ninguno por atacar. Cada enemigo al que se enfrente tirará un dado de ataque adicional y sumará un +1 adicional a su puntuación de combate. El tercer adversario, por ejemplo, tirará 2 dados de ataque en adición a los propios y sumará +2 a su puntuación de combate; el cuarto tirará 3 dados de ataque en adición a los propios y sumará +3 a su puntuación de combate, y así sucesivamente.

Fuerza de la Miniatura 3 ó menos 4 5 6 7 8 9 ó más

Modificador a la Tirada de Salvación 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6

BLOQUEAR
Cualquier guerrero armado con espada puede intentar bloquear o desviar el golpe de un oponente. Para representar esto, una miniatura armada con una espada puede obligar a su oponente a efectuar de nuevo la tirada con el dado de ataque en el que haya obtenido el resultado mayor antes de determinar la puntuación de combate. Un adversario que tire 2 o más dados siempre podrá utilizar el resultado de su siguiente resultado más alto en vez del obtenido al tirar el dado por segunda vez por causa del bloqueo. Si dos miniaturas armadas con espadas se enfrentan , su habilidad de bloquear se cancelará mutuamente y ninguno de los dos podrá bloquear. En el poco probable caso de que una miniatura esté armada con dos espadas, podrá bloquear dos veces, obligando al adversario a tirar de nuevo dos de sus dados de Ataque, o uno si el adversario está armado con una única espada.

MOVIMIENTO DE IMPULSO
Si todos los adversarios en combate cuerpo a cuerpo de una miniatura quedan fuera de combate, la miniatura podrá efectuar un movimiento de impulso. Este movimiento es una excepción a la secuencia normal del turno y no importa de quién sea el turno de juego. La miniatura podrá moverse hasta 5 cm en este movimiento, que puede utilizar para ponerse a cubierto, para trabar a otra miniatura enemiga en combate cuerpo a cuerpo o para moverse en cualquier dirección. En un movimiento de impulso los obstáculos pueden cruzarse sin ninguna penalización, pero el resto de penalizaciones por terreno deberán aplicarse normalmente. Si se emplea el movimiento de impulso para trabar a otra miniatura enemiga, debe moverse la miniatura, pero no debe resolverse el combate. El combate proseguirá en el siguiente turno de combate cuerpo a cuerpo. En estas circunstancias excepcionales una miniatura puede trabarse en combate cuerpo a cuerpo sin haber cargado. En el siguiente turno de combate cuerpo a cuerpo no deberá aplicarse el modificador por carga a la puntuación de combate si la miniatura ha efectuado un movimiento de impulso.

FALLO CATASTRÓFICO
En la confusión del combate cuerpo a cuerpo es muy fácil tropezar o perder el equilibrio, quedando expuesto a un golpe o estocada rápida del enemigo. Estas incidencias se representan mediante la regla de fallos catastróficos. Cualquier resultado de 1 obtenido en los dados de ataque indicará que el guerrero ha tropezado, ha dejado caer el arma o ha cometido alguna otra torpeza. El jugador debe sumar +1 a su resultado del combate por cada resultado de fallo catastrófico obtenido por su oponente.

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El movimiento de impulso no afecta la capacidad de movimiento de la miniatura durante la siguiente fase de movimiento. El movimiento de impulso es un movimiento adicional que refleja la intensa actividad desarrollada durante un combate cuerpo a cuerpo. Si un guerrero que está aturdido es el objetivo de una carga, dejará de estar aturdido en cuanto quede trabado en combate cuerpo a cuerpo.

COMBATIENTES NEUTRALIZADOS
Los guerreros heridos y neutralizados están completamente a merced del enemigo. En un combate uno contra uno, cualquier miniatura que quede neutralizada quedará automáticamente fuera de combate. Su adversario le habrá rematado con un golpe rápido y la miniatura deberá retirarse del juego. En combates múltiples un guerrero que quede neutralizado tiene más posibilidades de sobrevivir. Cuando todas las miniaturas de un bando del combate cuerpo a cuerpo quedan neutralizados, todos ellos quedarán automáticamente fuera de combate. Si dos o más miniaturas están luchando en un mismo bando, cuando alguno de ellos quede neutralizado, podrá arrastrarse 5 cm en su fase de movimiento mientras al menos quede un guerrero de su mismo bando en ese combate cuerpo a cuerpo.

DESTRABARSE DEL COMBATE CUERPO A CUERPO
Una vez trabada en combate cuerpo a cuerpo, una miniatura no podrá moverse durante su fase de movimiento, tendrá que permanecer donde está y luchar hasta quedar fuera de combate, hasta eliminar al último de sus enemigos, o hasta que uno de los bandos quede desmoralizado y corra a cubrirse, como se describe a continuación. La única excepción a esta regla puede producirse en un combate múltiple, donde un guerrero neutralizado puede alejarse arrastrándose mientras quede algún compañero que siga combatiendo.

DESMORALIZACIÓN EN COMBATE CUERPO A CUERPO
Si un guerrero queda desmoralizado mientras esté luchando en combate cuerpo a cuerpo, deberá huir y ponerse a cubierto, tal como se describe en la sección Liderazgo. Cuando un guerrero huye de un combate, simplemente da media vuelta y empieza a correr. Su adversario le impactará automáticamente en el momento de desmoralizarse, causándole 1 impacto cuyo efecto debe resolverse inmediatamente.

COMBATIENTES ATURDIDOS Y COMBATE CUERPO A CUERPO
Un guerrero no puede quedar aturdido mientras esté trabado en combate cuerpo a cuerpo. Si un guerrero es impactado mientras está luchando en combate cuerpo a cuerpo, aunque lo sea durante la fase de disparo, no resultará aturdido.

LIDERAZGO
CORAJE
Esta sección del reglamento describe cómo reaccionan los miembros de la banda bajo el fuego; si siguen luchando valientemente mientras los proyectiles explotan a su alrededor, o si dan media vuelta y huyen. A pesar de las intenciones del jugador o del líder de la banda, incluso el guerrero más endurecido puede desmoralizarse o correr a cubrirse en determinadas circunstancias.

GUERREROS DESMORALIZADOS
Cuando una miniatura falla su chequeo de Liderazgo, se considerará que está desmoralizada. El estado de desmoralización de la miniatura se indicará colocando una ficha de desmoralizado junto a la miniatura. Un guerrero desmoralizado está temporalmente aterrado y en estado de shock, por lo que intentará correr a cubrirse. Una vez consiga tranquilizarse podrá recuperarse suficientemente para poder regresar una vez más al combate.

CHEQUEOS DE LIDERAZGO
En determinadas circunstancias algún miembro de la banda puede verse obligado a efectuar un chequeo de Liderazgo para determinar si se desmoraliza o no. Este chequeo debe llevarse a cabo utilizando el valor del Liderazgo (L) de la miniatura, y por tanto se denomina chequeo de liderazgo. Para llevar a cabo este chequeo debe efectuarse una tirada empleando dos dados de seis caras (2D6) y sumar los resultados obtenidos. Si el resultado final obtenido es superior al valor del Liderazgo de la miniatura, ésta habrá fallado el chequeo, la miniatura habrá quedado desmoralizada y deberá correr a cubrirse como se describe más adelante. Si el resultado final obtenido es igual o superior al valor del atributo de Liderazgo de la miniatura, entonces ésta habrá superado el chequeo y la miniatura podrá seguir actuando normalmente sin ningún impedimento.

CORRER A CUBRIRSE
Un guerrero dará media vuelta y correrá a cubrirse en cuanto quede desmoralizado. Este movimiento deberá efectuarse inmediatamente, fuera de la secuencia normal de movimiento. El guerrero desmoralizado correrá hasta 5D6 cm alejándose del enemigo y hacia el obstáculo más próximo detrás del cual pueda cubrirse. Deberá efectuarse una tirada de dados para determinar la distancia que recorrerá. Si con este movimiento la miniatura desmoralizada puede llegar a situarse detrás de un obstáculo donde cubrirse, se detendrá al llegar a él. Si no puede llegar a situarse detrás de ningún obstáculo detrás del que pueda cubrirse, seguirá corriendo hasta la distancia máxima obtenida al tirar los dados. En posteriores fases de movimiento seguirá corriendo 5D6 cm, alejándose del enemigo, hasta llegar a alguna obstrucción detrás de la que pueda cubrirse. Si puede permanecer fuera de la línea de visión del enemigo permaneciendo donde está y ocultándose, lo hará (ver la sección de Movimiento).

CUÁNDO DEBE EFECTUARSE
Si una miniatura queda “neutralizada” o “fuera de combate”, cualquier miembro de su banda que se encuentre a 5 cm o menos de la miniatura deberá efectuar inmediatamente un chequeo de Liderazgo.

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Un guerrero desmoralizado no podrá hacer nada excepto correr para cubrirse y permanecer detrás del obstáculo mientras intenta recuperar el coraje, tal y como se describe más adelante. No podrá moverse de ninguna otra forma, y no podrá disparar.

COMBATE CONTRA GUERREROS DESMORALIZADOS
Si una miniatura carga contra un guerrero desmoralizado, obligándole a iniciar un combate cuerpo a cuerpo, el guerrero desmoralizado estará en un gran apuro ya que su HA se reducirá a cero. Si sobrevive a la fase de combate cuerpo a cuerpo, aunque consiga la victoria, al finalizar la fase huirá automáticamente del combate y correrá a cubrirse, tal y como se describe a continuación.

DESMORALIZACIÓN EN COMBATE CUERPO A CUERPO
Un guerrero desmoralizado que deba huir mientras esté luchando en combate cuerpo a cuerpo se alejará de su enemigo y correrá 5D6 cm como cualquier otro guerrero desmoralizado. Puesto que un guerrero desmoralizado da la espalda al enemigo, es muy probable que éste le ataque mientras está dando media vuelta para huir. Para representar este ataque, la miniatura sufrirá un impacto automático de su enemigo, que deberá resolverse en cuanto la miniatura quede desmoralizada y antes que empiece a huir.

RECUPERAR EL CORAJE
Un guerrero desmoralizado puede intentar recuperar el coraje para seguir luchando durante la fase de recuperación si se encuentra a cubierto y no puede ser visto por el enemigo. Para intentar que una miniatura recupere el coraje, deberá efectuarse una tirada de 2D6. Si el resultado obtenido es igual o inferior al valor de su atributo de Liderazgo, este habrá superado el chequeo y a partir de entonces podrá volver a luchar normalmente. Si el resultado obtenido es superior al valor del atributo de Liderazgo, no habrá superado el chequeo y seguirá desmoralizado.

Una miniatura no podrá aprovechar el valor del atributo Liderazgo de su líder si éste está neutralizado o desmoralizado. Ver al líder de la banda corriendo para ponerse a cubierto no es una visión reconfortante.

CHEQUEO DE RETIRADA
El chequeo de retirada es un chequeo especial que debe llevar a cabo un jugador al inicio de su turno si la cuarta parte (25%) o más de su banda está neutralizada o fuera de combate. Por ejemplo, una banda compuesta por 10 miembros deberá efectuar este chequeo si 3 ó más de sus miembros han quedado neutralizados o fuera de combate. Si no logra superarse el chequeo de retirada, la banda resultará automáticamente derrotada. El enfrentamiento terminará de inmediato y los combatientes supervivientes de ambos bandos se retirarán del área. La forma más habitual de acabar un escenario es fallando un chequeo de retirada. Para efectuar el chequeo de retirada deben tirarse 2D6. Si el resultado obtenido es superior al valor del Liderazgo del líder de la banda, no se habrá superado el chequeo. La banda se retirará del combate y el jugador habrá perdido la batalla. Si el resultado obtenido es igual o inferior al valor del atributo de Liderazgo del líder de la banda, ésta habrá superado el chequeo y podrá seguir luchando. Si el líder de la banda está fuera de combate o neutralizado, al efectuar el chequeo no podrá utilizarse el valor de su atributo de Liderazgo. Deberá utilizarse el valor más elevado del atributo de Liderazgo de aquel o aquellos miembros de la banda que no estén neutralizados ni fuera de combate.

EL TURNO DE DESMORALIZACIÓN
Una miniatura desmoralizada no puede recuperar su coraje el mismo turno en que queda desmoralizada. Por ello, si un guerrero resulta desmoralizado durante su propio turno no podrá intentar recuperarse durante la fase de recuperación de ese mismo turno.

LÍDERES
Un guerrero situado a 15 cm o menos del líder de su banda podrá utilizar el valor del atributo de Liderazgo del líder al llevar a cabo cualquier chequeo de Liderazgo. Esto puede aplicarse tanto a los chequeos para no resultar desmoralizado como a los chequeos para recuperar el coraje. Con esta regla se representa la habilidad del líder de la banda para alentar a sus guerreros, ¡y para animarles a luchar por encima de sus límites normales!

RETIRADA VOLUNTARIA
Cuando dos o más miembros de una banda estén neutralizados o fuera de combate, el líder de la banda podrá ordenar la retirada al inicio de cualquier turno posterior sin necesidad de efectuar ningún chequeo. Algunas veces ésta es la mejor opción, ya que permite al jugador salvar al resto de miembros de la banda de una situación desesperada. Preservar las fuerzas de la banda para luchar en futuras batallas es muy importante cuando está jugándose una campaña, como se describe más adelante.

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reglas avanzadas
Esta sección incluye varias reglas nuevas que permiten añadir más detalles y mayor complejidad al juego. No es necesario aplicarlas para poder jugar, y por eso las hemos agrupado en esta sección para evitar posibles confusiones. Es recomendable que los jugadores principiantes ignoren al principio esta sección, o al menos que no empleen las reglas aquí presentadas hasta que estén familiarizados con el sistema de juego. Los jugadores suficientemente experimentados no tendrán problemas para incorparar, cuando prefieran, en sus batallas estas reglas más detalladas.

caídas
Las múltiples estructuras elevadas y pasarelas del Submundo ofrecen a los guerreros muchas oportunidades de sufrir caídas desde grandes alturas.

piso, y 1D6 heridas si la caída se produce desde una altura superior. Aunque los edificios incluidos en el juego no llegan a una altura tan elevada, si un guerrero cae desde la altura equivalente a un cuarto piso, quedará automáticamente fuera de combate sin necesidad de efectuar ninguna tirada de dados. Las tiradas de salvación por armadura pueden evitar las consecuencias de una caída, aplicándose los mismos modificadores a la tirada de salvación que en el caso del combate cuerpo a cuerpo según la Fuerza de los combatientes. O sea, -1 en el caso de F4, -2 para F5, -3 para F6, y así sucesivamente. Ver la tabla de modificadores a la tirada de salvación en la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo. Si una miniatura no queda neutralizada o fuera de combate a causa de la caída, quedará automáticamente aturdida como si hubiera sido impactada por el fuego enemigo.

CHEQUEO DE CAÍDA
Si un guerrero resulta aturdido o neutralizado estando situado a 3 cm o menos de un borde, existe la posibilidad de que resbale y caiga. Deberá efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es superior al valor de su atributo de Iniciativa, el guerrero caerá por el borde hasta el suelo. Si un guerrero está luchando en un combate cuerpo a cuerpo que tiene lugar a 3 cm o menos de un borde y pierde el combate, también es posible que sufra una caída. Deberá efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es superior al valor de su atributo de Iniciativa o un 6, el guerrero caerá por el borde hasta el suelo.

CAÍDAS SOBRE OTRA MINIATURA
Es poco probable que una miniatura caiga directamente sobre otra miniatura, pero si esto sucede, ésta también sufrirá las consecuencias de la caída. El guerrero sobre el que caiga la miniatura será impactado si se obtiene un resultado de 4, 5 ó 6 en 1D6. Si la víctima es impactada, sufrirá un impacto de la misma fuerza que el sufrido por la miniatura que ha caído encima de ella, sufriendo 1 ó 1D6 heridas según la altura desde la que haya caído la otra miniatura. Si el guerrero sobre el que cae la miniatura es impactado pero no resulta neutralizado ni fuera de combate, quedará aturdido como si hubiera sido impactado por un disparo. Suponiendo que ambos guerreros sobrevivan, sus miniaturas deberán separarse 3 cm para representar el hecho de que no están luchando en combate cuerpo a cuerpo.

HERIDAS
Un guerrero que caiga sufrirá un impacto automático con una Fuerza equivalente a 3 por cada piso de caída (o sea, F3 si cae desde el primer piso, F6 si lo hace desde el segundo, etc.), produciéndose 1 herida si la caída es desde el primer

SALTAR
Una miniatura puede saltar voluntariamente de un piso a otro, pero es posible que sufra heridas al hacerlo, especialmente si salta desde una altura considerable. Cualquier herida sufrida se resuelve siguiendo el mismo procedimiento que en el caso de una caída. En realidad un salto vertical no es más que una caída, pero con otro nombre. Una miniatura también puede intentar saltar horizontalmente por encima de un agujero. Durante la fase de movimiento, en vez de moverse normalmente, la miniatura podrá saltar 2D6 cm. Si el salto no permite a la miniatura llegar al otro lado del agujero, el guerrero caerá por él como si hubiera caído por el borde. Una miniatura puede intentar saltar durante una carga para intentar trabar al enemigo en combate cuerpo a cuerpo, pero tan sólo saltará una distancia de 2D6 cm. Una miniatura que salta se considera moviéndose.

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BALAS PERDIDAS
Cuando un guerrero dispara y falla, puede darse el caso que el disparo pase cerca de un miembro de su propia banda. Si el disparo pasa a 1 cm de una miniatura amiga en cualquier punto de su trayectoria es posible que le hiera accidentalmente. Sin embargo, esto sólo puede suceder si se ha obtenido un 1 al efectuar al tirada para impactar. Deberá efectuarse una tirada de 1D6. Si se obtiene un 1, el proyectil impactará a la miniatura amiga. Deberá determinarse si la miniatura resulta herida siguiendo el procedimiento habitual. Si la bala perdida puede herir a más de una miniatura amiga, determinar aleatoriamente cuál es la que ha sido impactada. O sea, determina aleatroriamente el objetivo impactado (por ejemplo 1-3 la miniatura de la izquierda y 46 la de la derecha).

EXPLOSIÓN DE ARMAS
Las armas mal conservadas, la munición casera y los viejos y corroídos generadores pueden explotar destruyendo el arma y probablemente hiriendo al guerrero. Esta regla representa el sobrecalentamiento del arma, las fugas de plasma o la explosión de algún proyectil al autorecargarse el arma. Aunque no es tan peligroso como un impacto directo del arma, es bastante peligroso y puede dejar la miniatura neutralizada o fuera de combate. Tal y como se ha descrito en la sección de Disparo, al obtener un 6 en la tirada para impactar debe efectuarse un chequeo de munición. En el caso de los lanzallamas, este chequeo debe llevarse a cabo cada vez que el arma dispare. Los resultados de encasquillamiento obtenidos en el dado de fuego sostenido también obligan a efectuar un chequeo de munición. Si el resultado obtenido al efectuar un chequeo de munición es un 1, el arma no sólo quedará inservible para el resto del escenario (puesto que el obtener un 1 siempre implica fallar el chequeo), sino que además existe la posibilidad que el arma explote. Se efectuará una nueva tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es inferior al valor de munición del arma, ésta explotará. Si el valor de munición del arma es automático, el arma fallará automáticamente el chequeo de munición, por lo que no se efectuará el chequeo. Sin embargo, deberá efectuarse la tirada del dado por si se obtiene un resultado de 1 y el arma explota. Cuando un arma explota, la miniatura que la utilizaba sufrirá un impacto automático de una Fuerza un punto inferior al valor normal de Fuerza del arma. En el caso de armas de plantilla no debe utilizarse la plantilla: el área de efecto de la explosión quedará reducida a la propia miniatura que disparaba el arma.

B

A

El Orlock A dispara contra el Goliath pero falla. Como ha obtenido un 1 y el Orlock B se encuentra cerca de la línea de fuego, es posible que le alcance una bala perdida.

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GRANADAS Y PROYECTILES PERDIDOs
Las Granadas y las armas con un área de efecto representada por una plantilla también pueden sufrir problemas. Si la miniatura que ha lanzado o disparado no impacta a su objetivo, deberá determinarse dónde impacta la granada o proyectil utilizando los dados de dispersión y artillería. tal y como se ha descrito en la sección de Disparo. Si el resultado obtenido al tirar los dados es una combinación de punto de mira y signo de admiración, deberá efectuarse una nueva tirada de 1D6 y consultar la siguiente tabla.
1D6 1 Resultado La Granada explota en la mano de la miniatura que se disponía a lanzarla o el proyectil explota dentro del arma. Situar la plantilla directamente sobre la miniatura y resolver normalmente los efectos de la explosión. La Granada se desvía mucho de su trayectoria o el proyectil sale del arma girando sin control. El proyectil se mueve 5D6 cm en una dirección aleatoria y explota. Las Granadas se desvían como en el caso anterior. Las otras armas se desvían como en el caso anterior, pero recorren una distancia de 1D6 x 2D6 cm antes de explotar. Sucede lo mismo que al obtener un resultado de 3, pero el proyectil no explota. Indicar con un marcador la posición donde ha caído el proyectil. Al principio de cada turno posterior (de cualquiera de los dos jugadores) tendrá que efectuarse una tirada de 1D6. Si se obtiene un resultado de 4+, el proyectil explotará. Si se trata de una granada, ésta cae de la mano del guerrero, introduciéndose en una grieta del suelo. Si se trata de un proyectil de un arma, éste sale disparado hacia arriba, impactando contra el techo de la cúpula. Tras ello puede oírse una explosión amortiguada; el suelo tiembla de forma inquietante y empiezan a caer fragmentos de techo y de las estructuras más altas. A partir de ahora, cada jugador tendrá que efectuar una tirada de 1D6 al principio de su turno. Si se obtiene un resultado de 1, uno de los miembros de su banda será alcanzado por uno de estos fragmentos que cae del techo de la cúpula, sufriendo un impacto de F3. Deberá determinarse aleatoriamente cuál de los miembros de la banda ha sido impactado. La Granada o proyectil cae al suelo justo delante de la miniatura que la ha lanzado o disparado y silba durante unos terribles instantes. El proyectil o granada es defectuoso, y no ocurre nada.

ATAcar ESTRUCTURAS
El reglamento de Necromunda reproduce confrontaciones entre bandas rivales. En algunas ocasiones, alguno de los miembros de la banda puede querer atacar un objeto inanimado: inutilizar una conducción de combustible, cortar un cable eléctrico o destruir una depuradora de agua. Todos estos elementos estructurales pueden atacarse, como se describe a continuación.

2

3

RESISTENCIA Y HERIDAS
Aunque no sea totalmente cierto, consideraremos que cada estructura tiene un determinado número de “heridas”, como si fuera un guerrero. En este caso también puede considerarse que estas heridas equivalen a puntos de daños estructurales. Los elementos estructurales tienen un valor de Resistencia y pueden sufrir una cierta cantidad de heridas antes de quedar destruidos o dañados. Por ejemplo, la depuradora de agua que aparece en el escenario Incursión tiene un valor de Resistencia de 6 y resulta inutilizada en cuanto sufre 1 herida. Estos detalles se especifican siempre en el propio escenario.

4

5

DISPAROS
El procedimiento para disparar a un elemento estructural es el mismo que para disparar a una miniatura enemiga. Por ello, tendrán que efectuarse las tiradas normales para impactar y herir. Muchas veces es más fácil impactar a un elemento estructural que a un guerrero a causa de su gran tamaño (+1 al impactar). Un guerrero también puede utilizar granadas perforantes o granadas de fusión como cargas de demolición. La granada debe colocarse junto a la estructura, durante la fase de disparo, a una distancia máxima de 3 cm de la miniatura que la coloca. La miniatura que coloque la granada no podrá efectuar ningún otro disparo, pero no deberá efectuar la tirada para impactar, y la granada nunca se dispersará. La granada queda sujeta magnéticamente al elemento estructural, impactando automáticamente al explotar.

6

COMBATE CUERPO A CUERPO
Un guerrero puede atacar a una estructura con la que esté en contacto durante la fase de combate cuerpo a cuerpo. El mismo turno no podrá disparar ni atacar cuerpo a cuerpo a otra miniatura. En realidad el guerrero estará atacando la estructura durante todo el turno, golpeándola con cualquier arma que tenga a su alcance. El guerrero impactará automáticamente al elemento estructural, causando un impacto por cada Ataque de que disponga el guerrero. Deberá determinarse el efecto del impacto siguiendo el proceso habitual.

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Miedo
El miedo es la reacción natural ante la visión de mutantes horripilantes, poderes psíquicos sobrenaturales y algunas heridas especialmente horribles. Para representar este efecto sobre las miniaturas, éstas deberán efectuar un chequeo de Liderazgo al enfrentarse a criaturas o circunstancias atemorizantes. Este chequeo debe efectuarse de la misma forma que un chequeo de Liderazgo para evitar resultar desmoralizado. Tendrá que llevarse a cabo un chequeo de desmoralización en las siguientes circunstancias:

Una miniatura que cause miedo no deberá efectuar ningún chequeo de Liderazgo por miedo y considerará a cualquier enemigo que cause terror como si únicamente causara miedo: en otras palabras, no deberá efectuar el chequeo por hallarse a 20 cm de la criatura al inicio de su turno. Una miniatura que cause terror no deberá efectuar ningún chequeo de Liderazgo por miedo o terror, ya que es inmune a ambos.

estupidez
Muchas criaturas grandes y con muchas mutaciones son tan estúpidas que habitualmente actúan de una forma necia y aleatoria. A veces un miembro de una banda puede quedar reducido a un estado de estupidez a causa de las heridas o del shock. Estos individuos se consideran estúpidos. Las miniaturas estúpidas deben efectuar un chequeo de Liderazgo al inicio de cada uno de sus turnos para determinar cómo reaccionarán.El chequeo debe efectuarse de la forma habitual. Si supera el chequeo, la miniatura actuará normalmente. Si no supera el chequeo, deberán aplicarse las siguientes reglas hasta el inicio del próximo turno, momento en el que se efectuará de nuevo el chequeo.

1

Si la miniatura es el objetivo de una carga efectuada por un individuo o criatura que cause miedo. Estas criaturas horripilantes son poco frecuentes. El chequeo debe efectuarse en cuanto el enemigo declare su intención de cargar. Si la miniatura supera el chequeo podrá seguir luchando normalmente. Si no supera el chequeo, la miniatura quedará desmoralizada e inmediatamente correrá 5D6 cm hacia una obstrucción, tal y como se describe en la sección de Liderazgo.

2

Si la miniatura desea cargar contra un guerrero o criatura que causa miedo. El chequeo debe efectuarse en cuanto declara su intención de cargar. Si supera el chequeo podrá cargar y luchar normalmente. Si no supera el chequeo no podrá cargar y el guerrero quedará momentáneamente sobrecogido por el miedo. La miniatura no podrá hacer nada más durante el resto del turno.

1

Si la miniatura estaba luchando en combate cuerpo a cuerpo quedará temporalmente desorientada o confusa. Deberá efectuar una tirada de 1D6 antes de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. 1-3: en este turno la miniatura no tirará ningún dado de Ataque, aunque contará con su HA total a efectos de determinar su puntuación de combate, puesto que conserva sus instintos básicos. 4-6: la miniatura podrá luchar normalmente.

TERROR
El terror es una reacción similar al miedo, sólo que mucho más intensa. Aunque ninguna de las criaturas descritas en Necromunda causa terror, se ha incluido esta regla junto a la del miedo, con la que tiene cierta similitud. La importancia del terror se hará evidente con la introducción de los “Desterrados”. Al igual que algunos individuos o criaturas horripilantes son tan espantosas que causan miedo, otros son todavía peores y por ello causan terror. Las circunstancias que causan terror automáticamente causan miedo como se ha descrito anteriormente, por lo que es necesario efectuar un chequeo para intentar cargar contra una miniatura o criatura que cause terror. Además, deberá efectuarse un chequeo de Liderazgo si al inicio de su turno la miniatura se encuentra a 20 cm o menos de alguien o algo que cause terror. El chequeo de Liderazgo debe llevarse a cabo antes de declarar cualquier carga. Si no se supera este chequeo, la miniatura resultará desmoralizada y correrá 5D6 cm a cubrirse, tal y como se describe en la sección de Liderazgo. La miniatura no podrá volver a mover durante el turno.

2

Si no se encuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo, deberá efectuar una tirada de 1D6 para determinar cómo se moverá al inicio de la fase de movimiento. 1-3: tirar el dado de dispersión. La flecha indicará en qué dirección deberá moverse la miniatura durante su turno. La miniatura moverá a su capacidad total de movimiento. Si durante su movimiento entra en contacto con una miniatura enemiga, quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo, pudiendo luchar o no contra ella según el punto anterior. 4-6: la miniatura no podrá moverse.

3 4

La miniatura no podrá hacer nada más durante su turno. No podrá disparar ningún arma ni moverse de ninguna otra forma, a menos que quede desmoralizada y deba correr 5D6 cm para cubrirse, tal y como se describe en la sección de Liderazgo. La miniatura no deberá efectuar ningún chequeo de Liderazgo por miedo o terror, pero sí tendrá que efectuar los chequeos de desmoralización y deberá correr 5D6 cm para ponerse a cubierto si falla. Las reglas de desmoralización tienen prioridad sobre las reglas de estupidez.

EFECTOS DEL MIEDO Y DEL TERROR
Los jugadores de Necromunda podrán contar próximamente con guerreros lo suficientemente repulsivos como para causar miedo. Obviamente, unos individuos tan horripilantes no sentirán ningún temor por ver a otros seres como ellos.

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FURIA ASESINA
LICOR DE SERPIENTE SALVAJE
La bebida favorita del Submundo es un potente licor denominado Serpiente Salvaje. Esta bebida se destila a partir de la piel y la carne de serpientes cazadas en las zonas muertas. El origen de cada botella está garantizado por la serpiente muerta conservada en su interior. El Serpiente Salvaje es un líquido transparente cuyo intenso regusto amargo es causa del veneno de serpiente destilado en su composición. Aquellos que no pueden permitirse pagar por una botella de Serpiente Salvaje optan por el siguiente licor de mejor calidad, que es el literalmente denominado Segundo Mejor. El Segundo Mejor es destilado a partir de pieles de rata demasiado mohosas para utilizarse para cualquier otra cosa, babosas demasiado rancias para venderse como comida para los esclavos, y desechos tan repulsivos que es mejor no pensar de dónde proceden. Por todo esto, es casi imposible pensar en hacer algo después de beber una botella de Segundo Mejor... Algunos guerreros de Necromunda son individuos desquiciados que durante el combate es posible que caigan en un estado de sed de sangre psicótica. Estos individuos peligrosos e impredecibles se consideran presas de la furia asesina. La razón exacta por la que un guerrero puede enloquecer de esta forma no es realmente importante (puede estar psicóticamente desequilibrado, bajo la influencia de ciertos hongos del Submundo o afectado por la radiación o gases tóxicos). Las siguientes reglas deben aplicarse a los individuos afectados por la furia asesina.

1 2 3 4

Una miniatura presa de la furia asesina debe cargar contra la miniatura enemiga más próxima que se encuentre a distancia de carga (normalmente 20 cm) siempre que pueda hacerlo. Las miniaturas presas de furia asesina duplican el valor de su atributo de Ataques. Por ejemplo, A1 pasa a ser A2, A2 pasa a ser A4, etc. Las miniaturas presas de furia asesina no pueden bloquear (ver la regla bloquear en la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo). Las miniaturas presas de la furia asesina emplearán siempre su movimiento de impulso de 5 cm para trabar -si es posible- a otras miniaturas enemigas en combate cuerpo a cuerpo. Si ello no es posible, deberán emplear este movimiento adicional para aproximarse más al enemigo. No podrán utilizar este movimiento de impulso para situarse a cubierto o retirarse (ver la sección Combate Cuerpo a cuerpo). Mientras se encuentre en este estado de furia asesina, la miniatura no se verá afectada por el miedo o el terror, ni por la estupidez o el odio. Si una miniatura presa de furia asesina resulta desmoralizada según se describe en la sección de Liderazgo, dejará de aplicársele la regla de furia asesina. El guerrero habrá sufrido un duro correctivo y su sentido de autopreservación dominará sus acciones. Al inicio de su turno, un jugador puede intentar controlar a una miniatura presa de la furia asesina. Esta es una decisión voluntaria que puede tomarse si, por ejemplo, se desea que un magnífico guerrero enloquecido se calme y actúe razonablemente. Para intentar conseguir el control debe efectuarse un chequeo de Liderazgo como si fuera un chequeo de desmoralización. Si la miniatura supera el chequeo el guerrero podrá controlarse y actuar normalmente, aunque seguirá aplicándose la regla especial descrita en el punto 6. La miniatura se mantendrá bajo control hasta el inicio del siguiente turno del jugador.

odio
El odio es uno de los sentimientos más primordiales, y en el Submundo existen muchas oportunidades para que las bandas desarrollen amargas rivalidades entre sí. Las cuentas pendientes y la arraigada animosidad pueden engendrar odios capaces de aniquilar a muchas bandas y dejar un rastro de docenas de muertos. La regla especial del odio representa esta animosidad. El odio puede engendrarse también a consecuencia de ciertas heridas. Una miniatura puede odiar a una banda enemiga específica o incluso una Casa de Necromunda entera. Las siguientes reglas deben aplicarse a las miniaturas que odien a sus rivales.

5 6 7

1 2 3

Si un guerrero odia a sus adversarios, el guerrero podrá llevar a cabo todos los chequeos de Liderazgo con un valor de Liderazgo de 10. Una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo con un enemigo al que odie podrá tirar de nuevo cualquiera de sus dados de ataque al resolver el primer turno de cualquier combate cuerpo a cuerpo. Tras el primer turno la miniatura habrá perdido el ímpetu inicial y luchará normalmente. Una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo deberá utilizar su movimiento de impulso de 5 cm para trabarse en cobmate con un enemigo que odie al que pueda ver. En ningún caso podrá utilziarlo pazra alejarse de un enemigo al que odie o para ponerse a cubierto si tiene algún enemigo odiado a la vista.

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NECROMUNDA

arsenal
Esta sección del reglamento de Necromunda describe las diferentes armas que utilizan los miembros de las bandas, así como otros artículos de equipo como armaduras y visores. Además de las armas más habituales y los artículos de equipo más fáciles de adquirir, se describen también algunas armas mucho más exóticas y objetos raros de todo tipo. Estos objetos tan buscados y costosos sólo pueden permitírselos las bandas más ricas y prósperas, pero han sido incluidos en esta sección para que puedan localizarse con facilidad. Algunos de los objetos descritos en las páginas siguientes aparecen en los diversas escenariosa presentados más adelante. Los chivatos y los enmudecedores, por ejemplo, se emplean con las reglas especiales presentadas en los escenarios Incursión y Rescate, sirviendo de alarma y sistema antialarma respectivamente. En estos escenarios puede apreciarse lo útiles que pueden ser estos artefactos. Otros objetos son valiosos en el contexto de una campaña en el Submundo de Necromundal. El chip lobotomizador, por ejemplo, puede restablecer a un guerrero de las secuelas permanentes de una herida en la cabeza sufrida en un enfrentamiento anterior. Otros objetos son útiles para conseguir territorios. La batería isotrópica, por ejemplo, permite a la banda instalarse en un nuevo asentamiento, mientras que el mapa de pielrata sirve para guiar a la banda a través de pasadizos secretos y para localizar antiguas bóvedas repletas de tesoros. No es necesario aprenderse las reglas correspondientes a cada una de las armas y de todos los artículos de equipo. En las siguientes páginas se incluye toda la información necesaria para poder consultarla cuando sea necesario. También se incluye una tabla de referencia del armamento para mayor comodidad. Al principio, cada jugador deberá familiarizarse con las armas de las que disponga su banda. Una vez se domine su funcionamiento, pueden introducirse nuevas armas y objetos especiales, a medida que sean necesarios.

TIPOS DE ARMAS
Las diversas armas están divididas en las siguientes categorías genéricas.

Armas de combate cuerpo a cuerpo
Estas armas están diseñadas para uso exclusivo en combate cuerpo a cuerpo. Se trata, por ejemplo, de espadas, cuchillos, hachas y hasta simples garrotes. Estas armas tan sólo pueden utilizarse en la fase de combate cuerpo a cuerpo y no en la fase de disparo.

Pistolas
Las pistolas son armas de fuego de pequeño calibre que pueden emplearse en combate cuerpo a cuerpo y también en la fase de disparo. Una miniatura puede disparar con una pistola o emplearla en combate cuerpo a cuerpo.

Armas básicas
Las armas básicas son armas de fuego más voluminosas y pesadas, generalmente diseñadas para dispararse empleado ambas manos. Pueden dispararse en la fase de disparo, pero no aportan ninguna ventaja en el combate cuerpo a cuerpo.

Armas especiales
Las armas especiales son similares a las armas básicas en tamaño y en la forma de dispararse. Sin embargo, su diseño es mucho más sofisticado, son menos fiables, y su utilidad es mucho más especializada.

Armas pesadas
Las armas pesadas son mucho más grandes y pesadas que las armas básicas, y generalmente son armas con una potencia y un alcance extraordinarios. Las armas pesadas son tan grandes y voluminosas que una miniatura no podrá moverse y disparar un arma pesada en el mismo turno. En combate cuerpo a cuerpo, un arma muy pesada es una desventaja. Por ello, los guerreros equipados con un arma pesada deben aplicar un modificador negativo en el combate cuerpo a cuerpo.

ARMAMENTO
Esta sección describe las diferentes armas que pueden utilizar los miembros de las bandas. Algunas de estas armas son frecuentes, simples e incluso muy asequibles, pero otras son raras, técnicamente sofisticadas y de elevado coste. Una banda puede estar equipada con cualquier tipo de arma que pueda permitirse dentro de los límites indicados más adelante. Pueden adquirirse miniaturas con una amplia variedad de armamento, y en el juego se considera que cada guerrero dispone de las armas exactas que pueden verse en la propia miniatura. Obviamente, las pistolas enfundadas pueden representar cualquier tipo de pistola, mientras que se considera que las granadas pueden llevarse ocultas y por tanto, incluso las miniaturas que no lleven granadas a la vista podrán estar equipadas con ellas. Se considera que todos los miembros de una banda cuentan con un cuchillo, aunque éste no sea visible en la miniatura.

Granadas
Las granadas son pequeñas bombas o granadas que se lanzan con la mano y explotan al caer. Una miniatura puede lanzar una granada en vez de disparar su arma durante la fase de disparo.

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NECROMUNDA

perfiles del armamento
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Como su nombre indica, las armas de combate cuerpo a cuerpo pueden utilizarse únicamente en combate cuerpo a cuerpo, por lo que su perfil es bastante reducido. Por ejemplo, este es el perfil de una espada sierra, un arma característica del Submundo.

armas de fuego
Como armas de fuego se consideran las pistolas, las armas básicas, las armas especiales y las armas pesadas. Todas ellas tienen un perfil de arma ligeramente más largo que las armas de combate cuerpo a cuerpo, en el que se describe sus características para disparar a un objetivo situado a una cierta distancia. Por ejemplo, éste es el perfil de un rifle láser, un arma característica del Submundo.
Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvación Munición

Alcance Cuerpo a cuerpo Fuerza

Fuerza 4

Heridas 1

Mod.Salv. -1

Indica el valor de la fuerza de un impacto causado por un arma. Se usa para determinar las posibilidades de que el objetivo resulte herido tras ser impactado. Por ejemplo, una espada sierra tiene un atributo de fuerza de 4. Algunas armas de combate cuerpo a cuerpo no tienen atributo de fuerza, sino que cuentan con un modificador a la fuerza del portador (ejemplo +2).

0-30 30-60 +1 Alcance Corto.

-

3

1

-1

2+

La distancia de corto alcance del arma como, por ejemplo, de 0 a 30. Esta distancia siempre se mide en centímetros, por lo que, en este caso, el rifle láser tiene un alcandce corto de 0-30 cm.

Heridas
Se trata del número de heridas infligidas por un impacto, que suele ser 1, pero en el caso de armas más grandes y pesadas puede ser más. A veces la cantidad de daño puede ser resultado del azar (1D6).

Alcance Largo.
La distancia de largo alcance del arma como, por ejemplo, de 30 a 60. Esta distancia siempre se mide en centímetros, por lo que, en este caso, el rifle láser tiene un alcandce corto de 30-60 cm.

Modificador a la tirada de salvación
El modificador a la tirada de salvación se aplica sobre la armadura del objetivo, si la tiene. En el caso de armas que actúan como modificador de la fuerza de su portador, las armas no disponen de su propio modificador, así que debe calcularse el modificador a la tirada de salvación utilizando la fuerza total, una vez aplicado el modificador a la Fuerza propia del atacante.

Para Impactar, Corto y Largo.
El modificador que debe aplicarse al resultado de la tirada para impactar al disparar a corto y largo alcance. el modificador de corto alcance se aplica cuando el objetivo se encuentra a corto alcance (según el alcance del arma que dispara), por lo que, en este caso, deberá aplicarse un modificador de +1 al impactar cuando se dispare contra un objetivo situado entre 0 y 30 cm.

Fuerza.
El valor de Fuerza del impacto causado por el arma. Este valor se utiliza para determinar si el objetivo resulta herido a causa del disparo.

Heridas.
La cantidad de Heridas que causa cada impacto del arma. Las armas causan habitualmente un único impacto, pero algunas armas más mortiferas pueden causar más de uno. A veces la cantidad de daño puede ser resultado del azar (1D6).

Modificador Salvación.
El modificador a la tirada de salvación por armadura del objetivo, si éste dispone de ella.

Chequeo de Munición.
El resultado que debe obtenerse en 1D6 para superar un chequeo de munición. Cuanto menor sea el número, más fiable será el arma (un 2+ es muy bueno y un 6+ no lo es ). Algunas armas fallan automáticamente el chequeo, indicándose con un “Auto” (fracaso automático).

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NECROMUNDA

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO
Las armas de combate cuerpo a cuerpo incluyen armas primitivas como cuchillos, espadas y garrotes y armas de alta tecnología como las hachas de energía. Estas armas no pueden emplearse en la fase de disparo; tan sólo pueden emplearse en combate cuerpo a cuerpo. Puesto que esta limitación es aplicable a todas las armas incluidas en esta categoría, no ha sido especificado en la descripción de las reglas especiales, pero se ha incluido la nota “Combate Cuerpo a Cuerpo” en el perfil del arma. En Necromunda todos los guerreros cuentan con un cuchillo además de las armas que puedan poseer. Si el cuchillo no está representado en la miniatura, se supone que está sujeto en la bota u oculto entre las ropas del guerrero.

HACHA, ESPADA O GARROTE A DOS MANOS
Algunos individuos perturbados prefieren luchar con espadas, garrotes, barras metálicas, hachas o martillos a dos manos, u otros objetos grandes y voluminosos como estos. Un arma a dos manos es difícil de utilizar a causa de su gran peso, pero al impactar al enemigo puede partirlo por la mitad o reducirlo a pulpa. Para luchar con estas armas deben empuñarse con las dos manos, por lo que no podrán utilizarse en combinación con ninguna otra arma.

CADENAS y Mayales
Las cadenas y las cadenas con una barra metálica sujeta en su extremo son armas peligrosas pero impredecibles. Tan sólo los guerreros más viciosos se atreven a utilizar un arma como ésta, haciéndola girar alrededor de su cabeza para lanzar mortíferos ataques en combate cuerpo a cuerpo. Un guerrero que esté utilizando una cadena pesada no podrá utilizar ninguna otra arma en combate cuerpo a cuerpo, ya que deberá concentrar toda su atención en mantener la cadena girando. Las cadenas también son peligrosas para quien las utiliza, ya que éste debe mantener el equilibrio y a la vez evitar golpearse accidentalmente con la cadena.

Alcance Cuerpo a cuerpo Regla especial

Fuerza Usuario +2

Heridas 1

Mod.Salv. -

Empate: a causa del lento recorrido necesario para asestar cada golpe con este tipo de armas, cualquier combate cuyas puntuaciones de combate resulten empatadas será ganado automáticamente por el adversario del usuario de una de estas armas, sin importar el valor de los respectivos atributos de Habilidad de Armas o Iniciativa. El enemigo habrá golpeado al guerrero en el momento en que su arma se hallaba al final del recorrido.

Alcance Cuerpo a cuerpo

Fuerza Usuario +1

Heridas 1

Mod.Salv. -

Reglas especiales
Bloquear: es completamente imposible bloquear un ataque de cadena; si lo intenta, el adversario sólo conseguirá quedar desarmado. Fallo crítico: al tratarse de un arma tan difícil de utilizar, cualquier fallo crítico obtenido en combate cuerpo a cuerpo contará el doble. En otras palabras, por cada 1 obtenido, el enemigo podrá sumar +2 a su puntuación de combate.

espada sierra

GARROTES, PORRAS Y CACHIPORRAS
Los novatos, los guerreros empobrecidos y las hordas de criaturas mutantes que plagan el Submundo acostumbran a utilizar armas primitivas. Este tipo de armas incluyen toscos garrotes o barras de hierro, mortíferos martillos o hachas, y otros instrumentos pesados contundentes como cachiporras y porras con pinchos. Estas armas pueden empuñarse con una sola mano, dejando la otra libre para emplear una pistola u otra arma de combate cuerpo a cuerpo. Puesto que estas armas son muy crudas y pesadas, son ligeramente más peligrosas que las armas cortantes, pero no pueden emplearse para bloquear.

La espada sierra es una mortífera pero ruidosa arma cuyo filo es similar a una sierra mecánica. Su mortífera hoja de sierra está formada por dientes de adamantio afilados a nivel subatómico y capaces de cortar el plastiacero. Es un arma cara que da cierto prestigio a su usuario, por lo que es la preferida de los líderes de las bandas.

Alcance Cuerpo a cuerpo Regla especial

Fuerza 4

Heridas 1

Mod.Salv. -1

Bloquear: la espada eierra puede emplearse para bloquear, tal y como se describe en el reglamento.

Alcance Cuerpo a cuerpo

Fuerza Usuario +1

Heridas 1

Mod.Salv. -

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NECROMUNDA
espadas y cuchillos
Todos los guerreros de Necromunda están armados con algún tipo de cuchillo. Los de hoja gruesa y un solo filo son los más habituales, pero algunos prefieren los estiletes finos como agujas o los cuchillos de hoja larga y doble filo. Algunos miembros de las bandas utilizan armas de filo más largas en vez de, o además del cuchillo. Las armas cortas de filo ancho son fáciles de llevar escondidas y muy apropiadas para los combates rápidos y a corta distancia. Las espadas más largas las utilizan sólo aquellos guerreros que prefieren este peligroso tipo de combate a las armas de fuego. Los guerreros utilizan una gran variedad de armas de filo, incluidos machetes y cuchillos de carnicero. Todas estas armas cortantes son esencialmente similares y tienen el mismo perfil de atributos. La principal diferencia es que los guerreros armados con espadas pueden bloquear.

puño de combate
El puño de combate es el arma más letal de su clase, siendo incluso más mortífera que un hacha de energía. Es un arma muy rara que requiere un gran suministro de energía para alimentar su voluminoso generador. El puño es un guantelete blindado, envuelto por un campo de brillante energía azulada. Además de golpear y aplastar a la víctima, las descargas de energía del puño de combate pueden hacer pedazos a cualquier adversario. Durante el combate cuerpo a cuerpo es imposible empuñar un arma con el puño de combate, pero éste puede desactivarse en cualquier otro momento para que el usuario pueda empuñar un arma normalmente.

Alcance Cuerpo a cuerpo

Fuerza 8

Heridas 1

Mod.Salv. -5

Alcance Cuerpo a cuerpo Regla especial

Fuerza Usuario

Heridas 1

Mod.Salv. -

porra de energía
Esta arma es empleada exclusivamente por el Adeptus Arbites, los uniformados guardianes de la justicia Imperial. Los Adeptus Arbites no se internan prácticamente nunca en el Submundo. Sus funciones están por encima de las leyes planetarias, y sus acciones raramente interfieren con los gobiernos planetarios, excepto al más alto nivel. Sin embargo, a veces llegan porras de energía al Submundo, donde son una aceptable y prestigiosa alternativa a la espada de energía. La porra de energía contiene un generador de energía ajustable que permite abrir un agujero a través de un muro o aturdir a una víctima. Siempre se utiliza a una mano, dejando la otra libre para empuñar otra arma.

Espadas: los guerreros armados con espadas pueden bloquear, tal y como se describe en el reglamento.

espada de energía
La espada de energía es muy parecida a una espada normal, pero en realidad es un arma tecnológicamente sofisticada y mortífera. La empuñadura y el filo de la espada ocultan en su interior una batería de energía y un generador de disrupción que envuelve el filo del arma con un brillante campo de energía azul. Cuando el arma alcanza a un adversario, éste es golpeado por una crepitante descarga de energía.

Alcance Cuerpo a cuerpo Reglas especiales

Fuerza 5

Heridas 1

Mod.Salv. -3

Alcance Cuerpo a cuerpo Regla especial

Fuerza 5

Heridas 1

Mod.Salv. -3

Bloquear: la espada de energía puede emplearse para bloquear, tal y como se describe en el reglamento.

Fuera de combate: un guerrero que resulte neutralizado a causa de un ataque con porra de energía quedará automáticamente fuera de combate, incluso en combates múltiples donde normalmente no podría darse este caso. Recuperación: un guerrero que quede fuera de combate a causa del impacto de una porra de energía nunca sufrirá una herida grave. Después del enfrentamiento, las miniaturas así afectadas se recuperarán automáticamente y estarán ilesas, por lo que no deberán efectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves.

hacha de energía
El hacha de energía es una gigantesca arma de filo, normalmente tan alta como un hombre. Utiliza el mismo campo de energía que la espada de energía, pero es mucho más mortífera gracias a su mayor tamaño y a que cuenta con un generador de disrupción más potente. A causa de su tamaño, el arma acostumbra a empuñarse a dos manos, aunque puede emplearse también a una mano con una reducción mínima de efectividad.

Alcance

2 manos (cuerpo a cuerpo) 1 mano (cuerpo a cuerpo)

Fuerza 6 5

Heridas 1 1

Mod.Salv. -3 -2

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NECROMUNDA

PISTOLAS
Las pistolas son pequeñas armas cortas especialmente útiles en los combates a corta distancia y en los combates cuerpo a cuerpo. A corta distancia, su poco peso permite apuntar y disparar fácilmente, aunque a alcances más largos su falta de estabilidad y potencia les restan precisión. Las pistolas pueden emplearse para disparar durante la fase de disparo y para luchar en combate cuerpo a cuerpo. Puesto que todas las pistolas pueden emplearse en combate cuerpo a cuerpo, esto no se especifica de nuevo en las reglas especiales.

pistola automática
La pistola automática es una pistola de elevada cadencia de fuego. De hecho se trata de una versión corta y más manejable del más potente rifle automático. Las pistolas automáticas son fáciles de construir, fáciles de usar y muy populares entre los miembros de las bandas del Submundo. La mayoría de estas armas han sido construidas en las factorías de la ciudad colmena, pasando de mano en mano por toda la colmena hasta llegar al Submundo. En sucios talleres del propio Submundo se construyen también versiones más toscas pero igualmente efectivas. La munición, los recambios y el material necesario para las reparaciones pueden encontrarse fácilmente en cualquier rincón del Submundo, y los mercaderes siempre disponen de ejemplares de estas armas y de munición para vender. Gracias a su elevada cadencia de fuego, la pistola automática es extraordinariamente precisa al corto alcance a que acostumbran a enfrentarse los miembros de las bandas
Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvación Munición

0-20 20-40 +2

-

3

1

-

4+

pistola bolter pistola láser
Los bolters son armas sofisticadas que disparan proyectiles explosivos autopropulsados en forma de pequeños misiles. Las pistolas bolter y los bolters son fabricados en las factorías de la ciudad colmena, pero la impecable exactitud del proceso de construcción y la calidad de los materiales necesarios hacen que muy pocos ejemplares aparezcan en el Submundo. Por la misma razón, las armas bolter son difíciles de mantener, las piezas de recambio son escasas y la munición es muy costosa. Además, la munición fabricada en el Submundo no es demasiado fiable. En conjunto, se trata de un arma apropiada para los sofisticados ejércitos de Marines Espaciales para los que fue diseñada. A pesar de sus inconvenientes, la pistola bolter es un arma muy codiciada. No siempre funciona, pero cuando lo hace obtiene unos resultados normalmente impresionantes porque hace mucho ruido y provoca una gran destrucción. Debido a que es más mortífera y mucho más amenazadora que una pistola automática o una pistola láser, es el arma ideal para un líder de banda que quiere impresionar a sus rivales.
Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvación Munición

Las armas láser se fabrican en grandes cantidades en las factorías de la ciudad colmena y se exportan para equipar las fuerzas armadas del Imperio en todos los rincones de la galaxia. Las armas láser llegan al Submundo a través de los comerciantes de la Cofradía. Las baterías para disparar estas armas llegan de la misma forma, o se fabrican en los asentamientos locales. Las piezas de recambio son abundantes y las reparaciones pueden efectuarse fácilmente. La tecnología láser es fiable y fácil de fabricar. Aunque no son las armas más mortiferas, probablemente son las más fiables. Una batería para un arma láser permite disparar muchas veces y puede recargarse en cualquier suministro de energía o exponiendo sus células termales a una fuente de calor o luz. En caso de emergencia puede recargarse incluso tirándose al fuego, aunque de esta forma la vida útil de la batería se reduce considerablemente y aumentan las posibilidades de que se produzca una avería. Por estos motivos, muchos guerreros veteranos prefieren las pistolas láser a otras armas más mortíferas.
Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvación Munición

0-20 20-40 +2

-

4

1

-1

6+

0-20 20-40 +2

-1

3

1

-

2+

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NECROMUNDA
pistola de agujas
La pistola de agujas o pistola de alfileres es un arma sofisticada que funciona con energía láser. El estrecho rayo láser que dispara el arma transporta una fina aguja o dardo que atraviesa la piel del objetivo y le inocula un mortífero veneno en el cuerpo. El láser portador puede disolver o destruir armaduras o ropa y abrir un agujero hasta la carne del objetivo para que el dardo pueda penetrar con más profundidad. La pistola de agujas es un arma muy rara y de elevado precio en el Submundo. Su principal ventaja es que es prácticamente silenciosa y, por tanto, la favorita de los asesinos y demás individuos con aviesas intenciones.
Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvación Munición

pistola de plasma
Las armas de plasma disparan proyectiles de plasma incandescente (materia en un estado energético sobrecalentado). Cuando un proyectil de plasma alcanza su objetivo se produce una liberación explosiva de energía que despedaza al objetivo en una gran explosión. Las armas de plasma son muy efectivas y peligrosas. La principal desventaja de la pistola de plasma es que necesita mucho tiempo para recargarse después de ser disparada. Es posible reducir el tiempo de recarga disparando una descarga de plasma lo más corta posible, a costa de reducir ligeramente su efectividad.

Disparar a máxima potencia:
Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvación Munición

0-20 20-40 +2 Reglas especiales

-

3

1

-1

6+

0-15 15-45 +2

-1

6

1

-1

4+

Disparar a mínima potencia:
Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvación Munición

Dardo tóxico: al disparar con una pistola de agujas no es necesario efectuar la tirada para herir; si el objetivo es impactado, las toxinas le causarán automáticamente una herida, aunque la tirada de salvación por armadura podrá efectuarse normalmente. Efecto de las heridas: una miniatura que sufra su última herida a causa de un dardo tóxico no deberá efectuar la tirada en la Tabla de Efectos de las Heridas. En vez de ello, deberá efectuarse una tirada en la tabla inferior, tanto en el momento de ser herido, como en cada fase de recuperación posterior.

0-15 15-45 +2

-1

4

1

2

4+

Niveles de potencia: la pistola de plasma puede dispararse a mínima potencia o a máxima potencia. Los perfiles son diferentes en cada caso. Al disparar una pistola de plasma a máxima potencia no podrá dispararse el arma hasta que esta se haya recargado. La pistola de plasma precisa de todo un turno para recargarse. Esta limitación no es aplicable en caso de disparar a mínima potencia.

1D6
1-2

Resultado
Ningún efecto. La toxina no ha afectado a la víctima, o ésta consigue resistirse a su efecto. El objetivo podrá seguir actuando como si hubiera sufrido un rasguño, pero no sufrirá ninguna penalización a su HA o HP . Sedado. El objetivo no resulta totalmente afectado por la toxina o se recupera lo suficiente como para poder arrastrarse hasta 5 cm, pero no podrá hacer nada más. Este resultado es equivalente al de neutralizado. En coma. El objetivo entra en estado de coma y se desploma al suelo. La miniatura no podrá moverse en absoluto. Fuera de combate. El objetivo cae sin vida al suelo. Puede estar muerto o prácticamente muerto, pero los efectos de la toxina se prolongarán el resto de la partida. La miniatura deberá retirarse como si hubiera quedado fuera de combate de la forma habitual.

pistola primitivs
La pistola primitiva o pistola arcaica es un tipo de pistola que dispara balas sólidas, normalmente una cada vez que se aprieta el gatillo. Es esencialmente el mismo revólver o pistola automática que ya existía en el siglo veinte. Estas pistolas se construyen en el Submundo. Son sencillas de conseguir, fáciles de mantener y muy fiables. La calidad y el aspecto de cada arma varía mucho. Su efectividad se incrementa utilizando los proyectiles dum-dum, que son más mortíferos pero de un precio un poco más elevado.
Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvación Munición

3-4

5

6

0-20 20-40

-

-1

3

1

-

4+

Regla especial
Proyectiles dum-dum: una pistola primitiva puede cargarse con proyectiles dum-dum. Estos proyectiles fabricados a mano son más caros, pero son más mortíferos que los proyectiles convencionales y suman +1 a la Fuerza de sus impactos (Fuerza 4 en vez de 3). Sin embargo, si se falla un chequeo de munición mientras se utiliza un proyectil dumdum, el arma explotará automáticamente (ver la sección Explosión de Armas).

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NECROMUNDA
pistola lanzallamas
Entre las bandas del Submundo también se la conoce como quemador o lanzallamas de mano. Dispara cortas descargas de un producto químico inflamable, una sustancia pegajosa inestable que se inflama al entrar en contacto con el aire. Este combustible volátil se almacena dentro de un depósito a presión que se inserta bajo el arma. Un solo depósito contiene muy poco combustible, por lo que los lanzallamas solo pueden efectuar unos pocos disparos. La inestable y temperamental naturaleza de la substancia combustible hace que algunos depósitos resulten inservibles o que otros exploten de repente mientras están siendo recargados. La pistola lanzallamas es un arma muy peligrosa que dispara una lengua de fuego a muy corta distancia. A esta distancia es casi imposible fallar, y puede alcanzarse a varios objetivos con un sólo disparo.
Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvación Munición

pistola enredadera
La pistola enredadera, o pistola de pegamento como es conocida vulgarmente, es un arma inusual. Es empleada con frecuencia por las fuerzas de seguridad de las Casas de Necromunda para controlar multitudes o para capturar prisioneros sin causarles heridas. La pistola dispara una madeja de hilo pegajoso que rodea y atrapa al objetivo, inmovilizándole. La masa pegajosa de la telaraña se contrae y se endurece rápidamente, atrapando a la víctima e impidiéndole todo movimiento. Si la víctima se resiste puede llegar a estrangularse a sí misma con las hebras de la enredadera. La pistola es voluminosa, con un cañón cónico y un depósito de combustible que contiene el producto químico que forma la enredadera. Tanto el arma como su munición química son difíciles de adquirir, por lo que no se trata de un arma demasiado popular entre los miembros de las bandas del Submundo.
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Plantilla o Cuerpo a cuerpo Reglas especiales

-

4

1

-2

-

Plantilla: el disparo de una pistola lanzallamas se representa mediante la plantilla en forma de lágrima, exactamente igual que el lanzallamas. Su uso está descrito en las reglas de los lanzallamas en la sección de disparo. Un solo disparo: la pistola lanzallamas dispone de una muy pequeña reserva de combustible, bastante menor que la que contienen las grandes bombonas del lanzallamas. Por eso, la pistola lanzallamas puede efectuar un único disparo (utilizando la plantilla del lanzallamas) por partida. Combate cuerpo a cuerpo: si no se usa para efectuar un ataque de plantilla, la pistola lanzallamas puede usarse en combate cuerpo a cuerpo del mismo modo que otras pistolas, ya que usa ráfagas de fuego controladas contra el enemigo sin agotar por completo sus reservas de combustible. Una pistola lanzallamas que se haya usado en combate cuerpo a cuerpo puede efectuar un ataque de plantilla, pero cuando lo haya hecho, habrá agotado sus reservas de combustible y no podrá volvedr a utilizarse para luchar en combate cuerpo a cuerpo durante el resto de la partida.

0-10 10-20

-

-1

- especial

-

6+

Reglas especiales
Objetivos enredados: al impactar al objetivo con una pistola enredadera, éste quedará automáticamente enredado, sin necesidad de efectuar una tirada para herir ni poder efectuar la tirada de salvación por armadura. Un objetivo enredado no podrá hacer nada excepto intentar liberarse al inicio de su turno. Si el objetivo intenta liberarse deberá efectuarse una tirada de 1D6 y sumar el valor de su atributo de Fuerza. Si el resultado final es igual o superior a 9, la víctima habrá conseguido liberarse y podrá seguir actuando con normalidad. Si el total obtenido es inferior a 9 la víctima sufrirá inmediatamente una herida, aunque si la víctima dispone de armadura podrá efectuar la tirada de salvación por armadura correspondiente. Spray disuelvetelarañas: todas las pistolas enredadera incorporan un disolvente en forma de spray para deshacer el material que compone la telaraña. Cualquier miniatura armada con una pistola enredadera podrá liberar automáticamente a un guerrero enredado al inicio de su turno si se encuentra a 3 cm o menos de la víctima. Sin embargo, una miniatura nunca podrá liberarse a sí misma de una telaraña utilizando su pistola enredadera ya que los filamentos inmovilizan con mucha efectividad a la víctima como para que ésta pueda emplear el spray disuelvetelarañas.

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NECROMUNDA

ARMAS BASICAS
En esta sección se incluyen las armas diseñadas para ser utilizadas con ambas manos como un rifle automático o un subfusil. En esta categoría están incluidas las armas más frecuentes y efectivas de las que pueden disponer los guerreros del Submundo.

rifle automático
El rifle automático es un arma automática con una gran cadencia de fuego. Las armas automáticas son fáciles de fabricar y simples de emplear, siendo uno de los tipos de armas más frecuentemente utilizados en el Submundo. Los rifles automáticos se fabrican en las factorías de la ciudad colmena y pueden adquirirse en cualquier punto de la ciudad. En los talleres del Submundo se fabrican algunas versiones toscas pero efectivas. La munición, las piezas de recambio y las instalaciones necesarias para repararlos pueden hallarse fácilmente en cualquier rincón del Submundo, y los comerciantes siempre disponen de ejemplares de estas armas y de su munición para vender.
Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvación Munición

rifle láser
Las armas láser se fabrican en grandes cantidades en las factorías de la ciudad colmena y se exportan para equipar a las fuerzas armadas del Imperio en todos los rincones de la galaxia. Los rifles láser llegan al Submundo a través de los mercaderes de la Cofradía. Las baterías empleadas por estas armas llegan de la misma forma, o se fabrican en los asentamientos locales. Las piezas de recambio son abundantes y las reparaciones pueden efectuarse fácilmente. La tecnología láser es fiable y fácil de fabricar. Aunque no son las armas más mortíferas, probablemente son las más fiables. Una batería para un arma láser permite disparar muchas veces y puede recargarse en cualquier suministro de energía o exponiendo sus células termales a una fuente de calor o luz. En caso de emergencia puede recargarse incluso tirándose al fuego, aunque de esta forma la vida útil de la batería se reduce considerablemente y aumentan las posibilidades de que se produzca una averia. Por estos motivos, muchos guerreros veteranos prefieren los rifles láser a otras armas más mortíferas.
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0-30 30-60 +1

-

3

1

-

4+

bolter
El bolter o rifle bolter es el arma estándar de los mejores guerreros de la humanidad, los Marines Espaciales. El bolter es un producto de gran calidad que se fabrica en pequeñas cantidades, utilizando los mejores materiales. Para funcionar apropiadamente, un bolter debe ser cuidado continuamente, y un técnico experto debe ocuparse periódicamente de su mantenimiento. Las armas bolter disparan proyectiles explosivos autopropulsados en forma de pequeños misiles. La munición de los bolters es costosa y no puede fabricarse con facilidad en el Submundo. En conjunto los bolters son escasos, de un precio muy elevado y proclives a sufrir encasquillamientos. Sin embargo, son extremadamente mortíferos. A pesar de sus inconvenientes, el bolter es un arma muy codiciada. Hace mucho ruido y provoca una gran destrucción si impacta a su objetivo. Es un arma que da prestigio a los líderes de bandas y a los guerreros ricos a los que no les importa alardear de ello. Cualquier guerrero armado con un bolter es con seguridad un adversario temible.
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0-30 30-60 +1

-

3

1

-1

2+

0-30 30-60 +1

-

4

1

-1

6+

39

NECROMUNDA
escopeta
La escopeta es un arma sencilla que dispara proyectiles a baja velocidad y que puede ser construida en cualquier taller del Submundo. Su aspecto externo puede variar, normalmente a causa de características especiales o elementos decorativos propios de cada armero. Algunas escopetas son de carga manual, accionando un cargador tubular situado bajo el cañón del arma; otras cuentan con cargadores convencionales o largas cintas de munición. La munición es también de fácil fabricación, por lo que muchos guerreros armados con escopetas se fabrican su propia munición. Existen varios tipos de munición, cada uno de ellos diseñado para un determinado tipo de disparo o alcance. La inventiva demostrada por los armeros del Submundo en este aspecto es verdaderamente formidable. Matahombres: este proyectil es sólido y muy pesado, con una gran carga de propelente. Es más potente que una bala sólida y más preciso a largo alcance. A pesar de todo, su precio es mucho más elevado que el de los proyectiles sólidos normales.
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0-10 10-45

-

-

4

1

-2

4+

Proyectil incendiario: este proyectil es similar a un proyectil de carga hueca y contiene una carga del mismo producto químico que los lanzallamas. Si el objetivo es impactado pero no queda neutralizado o fuera de combate, es posible que se incendie como si hubiera sido impactado por un lanzallamas (consulta las reglas del lanzallamas).
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Reglas especiales
Potencia de parada: el brutal impacto del proyectil de una escopeta es capaz de empujar hacia atrás a una persona, o incluso de derribarla. Por esto, un objetivo que deba efectuar un chequeo por caída a consecuencia del impacto de una escopeta, tendrá un modificador de -1 a su atributo de Iniciativa. Si el guerrero tiene, por ejemplo, Iniciativa 3, será derribado si obtiene un resultado de 3 a 6 en lugar del normal 4 a 6.

0-10 10-45

-

-1

4

1

-

6+

Mini misil: se trata de un pequeño misil autopropulsado. En realidad se trata de la adaptación de un proyectil de bolter, y tiene unas propiedades muy parecidas, por ejemplo la de ser proclive a presentar problemas. A largo alcance, una escopeta puede disparar un mini misil hasta a una distancia de 60 cm.
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Munición
Existe una gran variedad de tipos de munición entre los que puede elegirse antes de efectuar cada disparo. Los diferentes efectos de cada tipo de munición se indican en la tabla de perfiles. Cada tipo de munición tiene sus propias ventajas Algunos son eficaces pero de elevado precio y muchas veces son poco fiables. Al fallar un chequeo de munición, no podrá emplearse de nuevo el arma con ningún tipo de munición durante el resto del escenario. Bala sólida: este es el tipo más habitual de munición de escopeta. Se trata de un proyectil pesado, bastante impreciso, pero muy potente.
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0-10 10-60 +1

-

4

1

-1

6+

0-10 10-45

-

-1

4

1

-

4+

Munición de postas: se trata de un cartucho lleno de pequeños perdigones. Aunque no es un tipo de munición tan potente como los demás, es muy útil para disparar contra adversarios a cubierto detrás de un obstáculo. Los cientos de perdigones de un proyectil afectan a toda el área y normalmente consiguen herir a objetivos parcialmente ocultos. Al disparar con munición de postas nodeben aplicarse los modificadores por cobertura del objetivo, los perdigones disparados saturan el área afectada por el disparo y por lo tanto pueden impactar a objetivos parcialmente a cubierto con la misma facilidad que si se hallarán en terreno abierto. Además, debe tirarse un dado por cada miniatura en contacto peana con peana con el objetivo o a una distancia de este igual, a la de las balas perdidas (consulta las reglas avanzadas). Con un resultado de 4+ la miniatura será impactada como si se tratara de un arma con área de efecto. Los efectos de los impactos se resuelven siguiendo el procedimiento habitual.
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0-10 10-45 +1

-1

3

1

-

4+

40

NECROMUNDA

armas especiales
Las armas especiales son similares en tamaño y diseño a las armas básicas y, como en el caso de éstas, deben emplearse ambas manos para dispararlas. Son armas técnicamente sofisticadas que requieren cuidados especiales y una gran habilidad para dispararlas y, por tanto, no todo el mundo está capacitado para utilizarlas. Normalmente son los pesados y los líderes de banda los que poseen este tipo de armas.

lanzallamas
Los lanzallamas disparan un líquido químico inflamable muy inestable y pegajoso que se inflama en contacto con el aire. Este combustible volátil se almacena dentro de un depósito presurizado que se acopla al arma o está unido a ésta por medio de un tubo. Un sólo depósito contiene muy poco combustible, por lo que los lanzallamas se quedan normalmente sin munición despues de efectuar unos pocos disparos. La inestable y temperamental naturaleza de la substancia combustible hace que algunos depósitos resulten inservibles o que otros exploten de repente mientras están siendo recargados. El lanzallamas es un arma muy peligrosa que dispara una lengua de fuego a corta distancia. A esta distancia es casi imposible fallar, y puede impactar a varios objetivos con una única descarga.
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lanzagranadas
Un lanzagranadas es un lanzador tubular ligero capaz de disparar la mayoría de tipos de granadas mediante un mecanismo de gas comprimido. Las granadas más frecuentes son las granadas de fragmentación explosivas y las Ggranadas perforantes implosivas, que están diseñadas para destruir objetivos blindados. Estas granadas son normalmente de fabricación casera, construyéndose en el propio Submundo. El lanzagranadas es un arma resistente y sencilla. La carga de gas comprimido se agota rápidamente, pero puede recargarse sin problemas utilizando un compresor para recargar su depósito interno. Las granadas de fragmentación y perforantes se describen en la sección de Granadas. Al equipar una miniatura con granadas de fragmentación o perforantes se supone que se dispone de suficientes para disparar hasta el final de la confrontación (o hasta que no se supere el chequeo de munición). Otros tipos de granadas que pueden utilizarse son asfixiantes, de fogonazo fotónico, de plasma, atemorizantes, de humo y alucinógenas.
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Reglas espec. Reglas especiales

-

4

1

-2

4+

Chequeo de munición: cada vez que se dispare un lanzallamas deberá efectuarse un chequeo de munición, aunque no se haya conseguido impactar. Los lanzallamas son armas poco fiables, con las que normalmente sólo puede dispararse una o dos veces en cada enfrentamiento. Plantilla: el disparo de un lanzallamas se representa mediante la plantilla en forma de lágrima grande. Esta plantilla debe utilizarse, tal y como se describe en la sección Disparo del reglamento.

0-50 50-150

-

-1

-

-

-

auto

Regla especial
Mover o disparar: a causa de su gran tamaño y gran retroceso, un guerrero no podrá disparar un lanzagranadas si ha movido durante el mismo turno. Podrá mover o disparar, pero no hacer ambas cosas en un mismo turno.

rifle de fusión
El rifle de fusión es a veces conocido como fundidor, cocedero o vaporizador. Funciona por medio de un agitador termal submolecular que, literalmente, cuece, funde o incluso vaporiza a sus objetivos. Un rifle de fusión puede fundir el plastiacero y sus efectos sobre objetivos vivos son realmente desagradables. El rifle de fusión no produce ningún ruido al disparar, pero el aire sobrecalentado origina un siseo característico que aumenta hasta convertirse en un rugido cuando impacta a un ser vivo, y su cuerpo se vaporiza de forma explosiva.
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0-15 15-30 +1

-

8

1D6

-4

4+

41

NECROMUNDA
rifle de agujas
El rifle de agujas es un arma de francotirador y, por este motivo, normalmente se le denomina rifle de agujas de francotirador. Es un arma extremadamente sofisticada que utiliza tecnología láser y es muy poco frecuente en el Submundo. Su estrecho rayo láser de gran potencia transporta una fina aguja o dardo que atraviesa la piel del objetivo y le inocula un mortífero veneno en el cuerpo. El láser portador puede disolver o destruir armaduras o ropa y abrir un agujero hasta la carne del objetivo para que el dardo pueda penetrar más profundamente. Su principal ventaja es que es prácticamente silenciosa y por tanto la favorita de los asesinos y demás individuos con aviesas intenciones.
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rifle de plasma
Las armas de plasma disparan proyectiles de plasma incandescente (materia en un estado energético sobrecalentado). Cuando un proyectil de plasma alcanza su objetivo se produce una liberación explosiva de energía que despedaza al objetivo en una gran explosión. Las armas de plasma son muy efectivas y peligrosas. La principal desventaja de la pistola de plasma es que necesita mucho tiempo para recargarse después de ser disparada. Es posible reducir el tiempo de recarga disparando una descarga de plasma lo más corta posible, a costa de reducir ligeramente su efectividad.

Disparar a mínima potencia:
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0-40 40-80 +1 Reglas especiales

-

3

1

-1

6+

Dardo tóxico: al disparar con un rifle de agujas no es necesario efectuar la tirada para herir; si el objetivo es impactado, las toxinas le causarán automáticamente una herida, aunque la tirada de salvación por armadura podrá efectuarse normalmente. Efecto de las heridas: una miniatura que sufra su última herida a causa de un dardo tóxico no deberá efectuar la tirada en la Tabla de Efectos de las Heridas. En vez de ello, deberá efectuarse una tirada en la tabla inferior, tanto en el momento de ser herido, como en cada fase de recuperación posterior. Tendrá que efectuarse una tirada de 1D6.

0-15 15-40 +1

-

5

1

-1

4+

Disparar a máxima potencia:
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0-15 15-60 +1

-

7

1

-2

4+

Fuego sostenido: 1 dado. Regla especial
Niveles de potencia: el rifle de plasma puede dispararse a mínima potencia o a máxima potencia. Los perfiles son diferentes en cada caso. Al disparar un rifle de plasma a máxima potencia no podrá dispararse el arma hasta que esta se haya recargado. El rifle de plasma precisa de todo un turno para recargarse. Esta limitación no es aplicable en caso de disparar a mínima potencia. El dado de fuego sostenido únicamente debeutilizarse al disparar el rifle de plasma a máxima potencia.

1D6
1-2

Resultado
Ningún efecto. La toxina no ha afectado a la víctima, o ésta consigue resistirse a su efecto. El objetivo podrá seguir actuando como si hubiera sufrido un rasguño, pero no sufrirá ninguna penalización a su HA o HP . Sedado. El objetivo no resulta totalmente afectado por la toxina o se recupera lo suficiente como para poder arrastrarse hasta 5 cm, pero no podrá hacer nada más. Este resultado es equivalente al de neutralizado. En coma. El objetivo entra en estado de coma y se desploma al suelo. La miniatura no podrá moverse en absoluto. Fuera de combate. El objetivo cae sin vida al suelo. Puede estar muerto o prácticamente muerto, pero los efectos de la toxina se prolongarán el resto de la partida. La miniatura deberá retirarse como si hubiera quedado fuera de combate de la forma habitual.

3-4

5

6

42

NECROMUNDA

armas pesadas
En esta categoría se incluyen las armas más voluminosas y mortíferas. Son armas demasiado pesadas y grandes como para que pueda utilizarlas cualquier miembro de una banda, y además son de difícil mantenimiento y reparación. Sólo aquellos miembros de la banda con las habilidades técnicas adecuadas pueden emplear armas de este tipo, aunque la mayor parte de las bandas disponen de uno o dos guerreros que son capaces de utilizarlas. Teniendo en cuenta las armas que acostumbran a utilizar, estos individuos se denominan “pesados”. Además acostumbran a ser muy corpulentos, musculosos y capaces de transportar el considerable peso de estas armas, así como su munición y los recambios necesarios. Todas las armas pesadas descritas a continuación son pesadas, voluminosas y requieren una gran potencia física para poder acarrearlas y dispararlas. Los recambios, la munición y las herramientas básicas para su mantenimiento aumentan todavía más el peso que el pesado debe acarrear. Por estas causas, cualquier guerrero equipado con un arma pesada no podrá mover y disparar el mismo turno. Si la miniatura se mueve, no podrá disparar, aunque podrá disponerse para efectuar fuego de supresión y disparar en el turno del enemigo. Debido a que esta regla se aplica a todas las armas pesadas, no se ha incluido en las reglas especiales de cada arma.

cañón automático
El cañón automático es un arma pesada automática, una versión más grande y potente del rifle automático. Su alta cadencia de fuego le permite descargar una mortífera lluvia de fuego sobre el enemigo. Las ráfagas del arma, el ruido del mecanismo de alimentación y su brutal retroceso hacen del cañón automático un arma difícil y agotadora de utilizar. También es extremadamente efectiva, y una de las armas pesadas más habituales que existen.
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Cañón de plasma
El cañón de plasma o cañón solar, como también se le denomina, dispara proyectiles de plasma incandescente (materia en un estado energético sobrecalentado). Cuando un proyectil de plasma alcanza a su objetivo, se produce una liberación explosiva de energía que despedaza al objetivo en una gran explosión. Las armas de plasma son muy efectivas y peligrosas, y su versión pesada es la más mortífera de todas. Su principal desventaja es que tarda bastante tiempo en recargarse después de cada disparo. En el caso del cañón de plasma puede reducirse el tiempo de recarga disparando a mínima potencia para economizar las reserva de energía.

0-50 50-180

-

-

8

1D6

-3

4+

Fuego sostenido: 1 dado.

Regla especial
Niveles de potencia: el cañón de plasma puede dispararse a mínima potencia o a máxima potencia. Los perfiles son diferentes en cada caso. Al disparar un cañón de plasma a máxima potencia no podrá dispararse el arma hasta que esta se haya recargado. El cañón de plasma precisa de todo un turno para recargarse. Esta limitación no es aplicable en caso de disparar a mínima potencia. Explosión: independientemente del nivel de potencia al que se dispare, la nergía del cañón de plasma es tal que abarca una gran área con su abrasador descarga, por lo que al dispararlo debe utilizarse la plantilla de área de efecto.

bolter pesado
Todas las armas bolter son muy avanzadas y técnicamente sofisticadas, y la versión pesada es el arma más efectiva y complicada de su tipo. Es un arma extremadamente pesada, siendo a veces denominada “parte espaldas” por sus usuarios. Al igual que todos los bolters, produce un ruido ensordecedor y sus proyectiles explotan al impactar contra el objetivo, causando una gran destrucción. Sólo los guerreros más experimentados o relativamente ricos pueden permitirse poseer y utilizar un bolter pesado. La constante y delicada rutina de mantenimiento hace completamente inapropiado su uso por parte de un novato. Para los que saben cómo utilizarlo adecuadamente, es un arma que da cierto prestigio, pues sólo se encuentra en manos de los guerreros más peligrosos.
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Disparar a mínima potencia:
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0-50 50-100

-

-

7

1D3

-2

4+

Disparar a máxima potencia:
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0-50 50-100

-

-

5

1D3

-2

6+

0-50 50-180

-

-

10

1D6

-6

4+

Fuego sostenido: 2 dados.

43

NECROMUNDA
ametralladora pesada
Esta pesada y arcaica arma es cariñosamente apodada gran tiroteador. Dispara ráfagas de proyectiles de gran peso con una potencia de impacto suficiente como para detener en seco a cualquier hombre. Los talleres del Submundo pueden fabricar armas como ésta con gran facilidad, con pequeñas diferencias de diseño pero con una efectividad básicamente equivalente. es un arma sencilla de mantener y relativamente económicade adquirir. En sus inicios muchas bandas utilizan una ametralladora pesada como arma de apoyo principal. Sus mortíferas ráfagas han acabado con las aspiraciones de muchos guerreros del Submundo.
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lanzamisiles
El lanzamisiles es un arma sofisticada y de gran peso. Aún con su elevado precio, se trata de un arma muy apreciada a causa de su versatilidad, y los que pueden permitirse sus exorbitantes costes de mantenimiento y munición lo eligen con frecuencia. No todos los lanzamisiles son iguales, pero sí muy similares, proceden de las factorías de armamento de la ciudad colmena en vez de los talleres del Submundo. Algunos armeros del Submundo pueden adaptar o modificar lanzamisiles, pero sólo los mejores poseen suficiente habilidad para intentarlo. Normalmente se dispone de dos tipos de munición. Los misiles se encuentran en un cargador o alimentador que recarga automáticamente el arma, aunque algunas versiones tienen que recargarse manualmente después de cada disparo. Los misiles superperforantes contienen una poderosa carga implosiva diseñada para reventar el blindaje del objetivo. Los misiles de fragmentación contienen una carga explosiva que afecta a un área bastante extensa. De los dos tipos, el misil de fragmentación es el preferido en el Submundo.
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0-50 50-100

-

-

4

1

-1

4+

Fuego sostenido: 2 dados.

0-50 50-180

según el misil (ver más abajo)

auto

Reglas especiales
Misil superperforante: este misil está diseñado para destruir objetivos con un grueso blindaje gracias al efecto de una carga implosiva concentrada. Su función primordial es, pues, destruir vehículos blindados y otros objetivos bien protegidos. El perfil del misil superperforante es el siguiente.

Fuerza 8

Heridas Mod. Salvación Área efecto 1D6 -6 -

Cañón Láser
El cañón láser o “reventador” es el arma de tecnología láser más potente que puede conseguirse en el Submundo. Se trata de un arma militar construida en las factorías de la ciudad colmena para las fuerzas armadas del Imperio. Algunos de estos cañones llegan a manos de las bandas, a pesar de la reticencia de los Comerciantes del Gremio a comerciar con armas tan mortíferas en el anárquico y peligroso Submundo. El cañón láser dispara un potente rayo de energía, capaz de atravesar cualquier objetivo o de vaporizar el plastiacero. Está diseñado para destruir vehículos blindados y otras máquinas de guerra, y su intensa descarga de energía es excesivamente potente para los confinados espacios del Submundo donde los objetivos habituales son seres humanos. Por todo ello no es un arma demasiado utilizada. Los miembros de las bandas normalmente prefieren armas que disparen ráfagas que afecten a áreas más extensas, o que disparen con mayor cadencia de tiro.
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Misil de fragmentación: este misil explota al impactar, descargando una lluvia de metralla sobre un área bastante extensa. Es un misil ideal para eliminar a grupos de adversarios al descubierto. El perfil del misil de fragmentación se indica a continuación. Este misil utiliza la plantilla de área sde efecto al dispararse.

Fuerza 4

Heridas Mod. Salvación Área efecto 1 -1 plantilla

0-50 50-120

-

-

9

2D6

-6

4+

44

NECROMUNDA

GRaNADaS
Las granadas se lanzan con la mano o pueden dispararse con un lanzagranadas, un arma tubular propulsada por gas comprimido o una carga electromagnética. En el Submundo pueden adquirirse muchos tipos de granadas, incluyendo versiones extravagantes y poco fiables fabricadas por los propios miembros de las bandas; pero las granadas más habituales, con diferencia, son las granadas perforantes y de fragmentación. Sea cual sea el tipo de granada utilizado, el lanzar una granada se considera como el “disparo” que puede efectuarse en la fase de disparo, por lo que un guerrero podrá disparar un arma o lanzar una granada, pero no ambas cosas en un mismo turno. Para más detalles ver la sección Disparo del reglamento. Al equipar a un guerrero con granadas, se considera que éste dispone de suficientes granadas para el transcurso de todo el escenario. Sus granadas se agotarán automáticamente si debe superar un chequeo de munición; en otras palabras, el valor del chequeo de munición es “automático” para todas las granadas. Si un lanzagranadas se queda sin munición, el guerrero se habrá quedado sin ese tipo de granadas y el lanzador habrá quedado descargado.

fragmentación
La granada de fragmentación contiene una carga explosiva y un recipiente diseñado para fragmentarse de forma que libere una mortífera descarga de metralla. Es un arma muy frecuente, fácil de construir y muy eficaz en combate. Las granadas de fragmentación se fabrican normalmente en los talleres del Submundo, o son construidas por los propios miembros de la banda.

Fuerza 3

Heridas Mod. Salvación Área efecto 1 -1 plantilla

Regla especial
Explosión: como su nombre indica, una granada de fragmentación dispersa sus contenidos explosivos por una amplia área, por lo que debe utilizarse la plantilla de área de efecto al utilizarse una de estas granadas.

perforantes
Las granadas perforantes están diseñadas para destruir objetivos con un grueso blindaje gracias al efecto de una carga implosiva concentrada. Aunque una granada perforante puede matar fácilmente a un hombre, su reducida área de efecto la hace menos útil para los guerreros del Submundo que las granadas de fragmentación. Sin embargo, es muy útil para destruir objetivos muy resistentes, estructuras de edificios, y para destruir posiciones defendidas.

bombas de fusión
Las bombas de fusión o granadas termales contienen una carga térmica subatómica capaz de fundir una plancha de plastiacero o vaporizar la carne. El intenso calor generado tiene un efecto muy localizado, por lo que este tipo de granada no es demasiado útil en un combate convencional. Su función primordial es la de carga de demolición para fundir puertas o maquinaria. A este efecto cuenta con una placa especial de contacto que sirve para adherir la granada a objetivos inmóviles.

Fuerza 6

Heridas Mod. Salvación Área efecto 1D6 -3 -

Reglas especiales
-1 al impactar: las granadas perforantes son pesadas y voluminosas, y tienen un área de efecto muy reducida. Por ello, es más difícil impactar al objetivo con una granada perforante que con los otros tipos de granadas y deberá aplicarse un modificador de -1 al impactar al lanzar una de estas granadas. Dispersión: aunque este tipo de granada no tiene área de efecto, al igual que cualquier otra granada deberá calcularse igualmente su dispersión si no se consigue impactar a su objetivo. La granada debe dispersarse directamente sobre un objetivo para que éste pueda ser efectivamente impactado. Demolición: la granada perforante puede adherirse a cualquier objetivo inmóvil situado a 3 cm o menos durante la fase de disparo, como por ejemplo una puerta, una depuradora de agua o cualquier otra construcción. La granada impactará automáticamente sin necesidad de efectuar las tirada para impactar o de dispersión. Una miniatura que coloque una granada perforante no podrá disparar otra arma en la misma fase de disparo.

Fuerza 8

Heridas Mod. Salvación Área efecto 1D6 -4 -

Regla especial
Demolición: las bombas de fusión no pueden lanzarse como las granadas normales y su gran tamaño no permite que sea disparada con un lanzagranadas, sino deben adherirse a cualquier objetivo inmóvil situado a 3 cm o menos del usuario durante la fase de disparo como, por ejemplo, una puerta, una depuradora de agua o cualquier otra construcción. La bomba de fusión impactará automáticamente sin necesidad de efectuar la tirada para impactar o de dispersión. Una miniatura que coloque una bomba de fusión no podrá disparar otra arma en la misma fase de disparo.

45

NECROMUNDA
gas
Existen muchos tipos de granadas o bombas de gas. Algunas de ellas se fabrican en las factorías de la ciudad colmena; otras son fabricadas por algunos de los mejores armeros del propio Submundo. Todas ellas son granadas raras y de naturaleza altamente especializadas, por lo que los miembros de las bandas no las utilizan normalmente. Los diferentes efectos de las diferentes granadas de gas se describen más adelante. Al lanzar una granada de gas debe elegirse un objetivo y determinar si la granada impacta siguiendo el procedimiento normal. Coloca la plantilla de granada de gas o una nube de algodón para representar la nube de gas. Las miniaturas situadas en el interior de la nube resultarán impactadas automáticamente; las miniaturas parcialmente dentro de la nube serán impactadas si se obtiene un resultado de 4 ó más en una tirada de 1D6, exactamente igual que en el caso de las armas normales. Los guerreros afectados por el gas no quedarán aturdidos por haber sido impactados. En otras palabras, aunque las miniaturas hayan sido “impactadas”, no habrán sido alcanzadas o heridas, por lo que el impacto no será equivalente al sufrido por un arma normal. Deberá efectuarse una tirada de 1D6 por cada miniatura impactada por el gas. Si el resultado obtenido es inferior a la Resistencia de la víctima, el gas no le afectará. Si el resultado es igual o superior al atributo de Resistencia de la víctima, el gas le afectará como se describe más adelante. Si se obtiene un resultado de 6, la víctima siempre resultará afectada, sea cual sea su atributo de Resistencia. Una miniatura que no haya sido afectada por el gas deberá efectuar de nuevo esta tirada si al inicio de su siguiente turno sigue dentro del área de efecto del gas. Las nubes de gas pueden permanecer en el campo de batalla durante varios turnos, dispersarse lentamente, o incluso desplazarse. Tendrá que efectuarse una tirada de 1D6 al inicio del turno de cada uno de los dos jugadores. 1 2-3 4-5 6 La nube de gas se disipa sin causar más daños. La nube de gas permanece donde está. La nube reduce su tamaño hasta el de la plantilla de área de efecto. La nube de gas se desplaza 2D6 cm en una dirección aleatoria. Cualquier miniatura alcanzada por el gas será impactada.

Nota: si una nube alucinógena se disipa, todavía afectará a las miniaturas que se encuentren en su interior al inicio del turno, y si la nube se desplaza, afectará a todas las miniaturas “impactadas” por el gas mientras se desplaza.

1 2 3

¡Resiste! Salvajes y vertiginosas visiones giran delante de los ojos de la víctima mientras ésta trata de sobreponerse a la locura. Tira 1D6. Con un resultado de 1 a 3, la víctima conseguirá resistir y no se verá afectada. Con un resultado de 4 a 6 tendrá que efectuarse una nueva tirada en esta misma tabla. ¡Quitádmelas de encima! La víctima está convencida de que está cubierta de arañas, ratas o cualquier otra criatura desagradable. La víctima debe permanecer inmóvil, paralizada por el terror, como si hubiera quedado aturdida por un disparo. No podrá efectuar ningún chequeo para evitarlo, y no podrá hacer nada en el próximo turno. ¡Allí están! La víctima está convencida de que hay enemigos por todas partes, ocultos detrás de cada cobertura, acechando desde la oscuridad, preparados para saltar sobre él. En este turno la víctima no podrá moverse y deberá disparar con cualquier arma que tenga en una dirección totalmente aleatoria. Si alguna miniatura, amiga o enemiga, se encuentra en esa dirección, ésta pasará a ser el objetivo del disparo. ¡Corre! La víctima queda dominada por el terror, sus ojos se desorbitan y empieza a gimotear y balbucear. La miniatura queda automática e inmediatamente desmoralizada como si hubiera fallado un chequeo de Liderazgo. La miniatura deberá moverse 5D6 cm alejándose del enemigo. Éste será el movimiento de la miniatura para este turno. ¡Traidores! La víctima está convencida de que sus compañeros de banda van a por él, que todo es una trampa, y que la única forma de escapar es matándoles a todos. Durante este turno el guerrero no se moverá, pero disparará a la miniatura amiga más próxima. Esto... La víctima se queda con la mente en blanco y con la boca abierta durante el resto del escenario. No es necesario tirar de nuevo en esta tabla aunque la miniatura siga en el interior de la nube de gas alucinógeno. El guerrero no ha sufrido ninguna herida y consigue recuperarse al acabar el enfrentamiento, pero no participará más en este combate y podrá retirarse del juego. Deberá considerarse como si hubiera quedado fuera de combate al efectuar el chequeo de retirada.

4

Gas atemorizante: cualquier guerrero afectado por el gas atemorizante tendrá que efectuar inmediatamente un chequeo de Liderazgo para evitar quedar desmoralizado. Si falla el chequeo el gas habrá atemorizado al guerrero y éste resultará desmoralizado, tal y como se describe en las reglas sobre chequeos de Liderazgo. Gas asfixiante: una miniatura afectada por el gas asfixiante caerá al suelo y quedará indefensa mientras permanezca dentro del área de efecto de la nube. Las miniaturas podrán arrastrarse 5 cm en un intento desesperado por abandonar el área de efecto, pero no podrán disparar, luchar en combate cuerpo a cuerpo o hacer cualquier otra cosa si al inicio de su turno se encuentran en el interior de la nube de gas. Una vez se hayan arrastrado hasta el exterior de la nube, o ésta se haya dispersado, se recuperarán al final de su turno. Gas alucinógeno: los guerreros afectados por este peligroso gas sufrirán todo tipo de extravagantes alucinaciones y actuarán de forma extraña. Si la miniatura se encuentra dentro de la nube de gas al inicio de su turno, deberá efectuar una tirada de 1D6 y consultar la siguiente tabla.

5 6

46

NECROMUNDA
plasma
El plasma es un peligroso e inestable estado de la materia con una carga energética muy elevada. Cuando explota una granada de plasma, se libera una esfera de plasma parecida a un sol en miniatura. Cualquier miniatura que obtenga un resultado inferior a su atributo de Iniciativa quedará deslumbrada hasta final de turno, considerándose que tiene una HA y una HP de 1. Con la excepción del deslumbramiento, la miniatura habrá resultado ilesa. Las miniaturas que no obtengan un resultado inferior a su atributo de Iniciativa resultarán cegadas. Las miniaturas cegadas son incapaces de ver nada y por tanto no pueden moverse con facilidad ni disparar. Si deciden moverse, lo harán a la mitad de su capacidad de movimiento y en una dirección aleatoria. Si se les ataca en combate cuerpo a cuerpo podrán defenderse, pero su HA estará reducida a 1. Una miniatura cegada permanecerá cegada durante todo su próximo turno, y al inicio de cualquier turno propio posterior podrá intentar recuperar la visión. Para ello tendrá que tirar 1D6. Si obtiene un resultado de 5 ó 6, la miniatura recuperará la visión y podrá actuar normalmente una vez más. Si el objetivo llevaba un arma equipada con visor de puntería, mira láser o visor infrarrojo, tendrá que efectuar una tirada de 1D6. Si obtiene un resultado de 6, la mira habrá sufrido daños muy graves que serán imposible de reparar.

Fuerza 5

Heridas Mod. Salvación Área efecto 1 -2 plantilla

El plasma es un peligroso e inestable estado de la materia con una carga energética muy elevada. Cuando explota una granada de plasma, se libera una esfera de plasma parecida a un sol en miniatura. Cómo utilizar las granadas de plasma: la granada debe lanzarse siguiendo el procedimiento habitual y, una vez determinado el punto donde cae, tendrá que situarse la plantilla de área de efecto sobre dicho punto. El daño causado a las miniaturas cubiertas por la bola de plasma tendrá que determinarse de la forma habitual, después de lo cual no debe retirarse la plantilla como sucede normalmente, sino que ésta permanecerá sobre el campo de batalla. El área indicada está sufriendo una transformación materia/energía y brilla como un pequeño sol. Una bola de plasma puede permanecer en el campo de batalla durante varios turnos, disiparse lentamente, o incluso desplazarse. Tira 1D6 al inicio de cada turno. 1-3 4-5 6 La bola de plasma se colapsa sobre sí misma y desaparece sin causar más daños. La bola de plasma permanece en su posición. La bola de plasma se desplaza 2D6 cm en una dirección aleatoria y desaparece al final del turno. Cualquier miniatura alcanzada por la bola de plasma en movimiento resultará impactada y podrá resultar herida.

humo
La granada o bomba de humo libera una nube de humo aceitoso tan denso que obstruye la visión, a menos que se cuente con algún aparato especial que ayude a la visión, como por ejemplo un visor fotosensible. Al lanzar una granada de humo se debe apuntar a un lugar específico del suelo (que se considera un objetivo pequeño y, por tanto, debe aplicarse un modificador de -1 al impactar). Debe determinarse dónde cae la granada y situar la plantilla de de granada de gas para indicar el área afectada por la nube de humo siguiendo el procedimiento habitual. Si se prefiere, puede utilizarse un poco de algodón para representar el humo. Se supone que la altura de la nube es de 5 cm. Ninguna miniatura podrá ver a través del humo si no dispone del equipo adecuado y, por tanto, no podrá disparar a través de la nube de humo. Las miniaturas situadas dentro del área de efecto de la granada no podrán ver nada, pudiendo quedarse donde están o intentar salir de la nube de humo durante su fase de movimiento. Las miniaturas que intenten moverse por el interior de la nube se moverán siempre en una dirección aleatoria (determinada mediante una tirada del dado de dispersión) y tan sólo se moverán a la mitad de su capacidad de movimiento normal. Si dos adversarios se enfrentan en combate cuerpo a cuerpo dentro de una nube de humo, los dos guerreros lucharán entre sí, pero su atributo de HA se reducirá a la mitad, redondeando las fracciones hacia arriba. Las nubes de humo pueden permanecer en el campo de batalla durante varios turnos, disiparse lentamente o incluso desplazarse. Tira de 1D6 al inicio de cada turno. 1-2 La nube de humo permanece donde está durante el transcurso de este turno y transcurrido éste se disipa sin más efectos. La nube de humo permanece donde está. La nube de humo se reduce a una plantilla de área de efecto. La nube de humo se desplaza 2D6 cm en una dirección aleatoria determinada mediante una tirada del dado de dispersión.

A causa de las propiedades del plasma, no será posible ver o disparar a través de la bola de plasma.

fogonazo fotónica
También denominadas bombas cegadoras, granadas de fotones o simplemente granadas cegadoras, las granadas de fogonazo fotónico explotan liberando un destello de luz intensa, cegando o aturdiendo a los que se encuentren en las proximidades. Una granada de fogonazo fotónico puede cegar a los combatientes y dañar los aparatos sensibles de medición de distancias, como los sistemas de puntería.

Fuerza 0

Heridas Mod. Salvación Área efecto 0 0 plantilla

Cómo utilizar las granadas de fogonazo fotónico: la granada se lanza de la forma habitual y debe colocarse la plantilla de área de efecto siguiendo el procedimiento habitual. Las miniaturas impactadas por el fogonazo se verán afectadas como se describe más adelante. Sin embargo, las miniaturas impactadas por el fogonazo no resultarán aturdidas como resultado de este “impacto”. En otras palabras, aunque las miniaturas hayan sido “impactadas”, no habrán sido alcanzadas ni heridas, por lo que el impacto no será equivalente al sufrido por un arma normal. Deberá efectuarse una tirada de 1D6 por cada miniatura impactada.

3-4 5 6

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ARMaduras
Las fuerzas armadas del futuro están equipadas con armaduras personales y pantallas de energía muy sofisticadas. Estas voluminosas protecciones de elevado coste son necesarias para proteger a los soldados del mortífero arsenal utilizado en los campos de batalla del 41ºMilenio. Sin embargo, en las profundidades de las colmenas de Necromunda, las armaduras son menos útiles. Su tamaño dificulta el movimiento de su usuario entre las traicioneras ruinas y su elevado coste excluye su uso a todos menos a los guerreros más ricos. Aunque a veces puede encontrarse alguna armadura sofisticada, las formas más comunes de protección son las armaduras sencillas, como la armadura de malla o la de caparazón.

armadura de caparazón
La armadura de caparazón está compuesta por placas rígidas de plástico blindado moldeadas para ajustarse al cuerpo. Una armadura de caparazón normal cubre las zonas vitales como el pecho, y dispone de placas adicionales para cubrir brazos y piernas. Las placas de plástico blindado ofrecen una buena protección contra las armas de poca potencia, pero son muy pesadas.

armadura de malla
La armadura de malla está compuesta por un material similar a un tejido, formado por pequeñas placas termoplásticas unidas entre sí. La malla resultante es ligera pero muy resistente y puede cortarse como si fuera tela o utilizarse como un forro protector. La malla absorbe los golpes físicos o la energía calorífica volviéndose momentáneamente rígida al absorver la energía del ataque para transformarse de un estado morfológico a otro. Los impactos continuados en una misma área pueden desgastar este efecto y reducir la capacidad de protección de la malla.

Reglas especiales
Tirada de salvación: un guerrero equipado con una armadura de caparazón dispone de una tirada de salvación básica de 4, 5 ó 6 en 1D6. Iniciativa: a causa de su peso, un guerrero equipado con una armadura de caparazón tendrá su atributo de Iniciativa reducido a la mitad, redondeando las fracciones hacia arriba. Si un guerrero tiene, por ejemplo, I5, actuará como si tuviera I3.

Regla especial
Tirada de salvación: un guerrero equipado con una armadura de malla dispone de una tirada de salvación básica de 5 ó 6 en 1D6.

armadura antifrag
La armadura antifrag está compuesta por una fibra acolchada altamente flexible, generalmente con forma de chaleco que cubre la parte superior del torso. La armadura antifrag es muy incómoda y no demasiado popular a pesar de su bajo precio. Ofrece una mínima protección contra armas de baja potencia y es útil para proteger a su usuario de la metralla de las explosiones y de los impactos causados por proyectiles desviados.

Regla especial
Tirada de salvación: un guerrero equipado con armadura antifrag dispone de una tirada de salvación básica de 6 en 1D6. Este valor aumenta a 5 ó 6 si las heridas han sido causadas por armas de plantilla, ya que éstas son las armas de baja velocidad contra las que este tipo de armadura es más eficaz (lanzallamas, armas de área de efecto y granadas de fragmentación, por ejemplo). En muchas ocasiones, el modificador del arma puede reducir o incluso anular esta tirada de salvación.

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munición y miras
En esta sección se incluyen tipos especiales de munición y baterias láser que pueden encontrarse en el Submundo. También se incluyen ciertas miras sofisticadas y escasas, muy codiciadas en las profundidades del Submundo. se diseñó para utilizarse con armas pesadas, pero también es utilizable con armas básicas y especiales.

BATERÍA LÁSER SOBRECARGADA
La batería láser sobrecargada es una versión especialmente potente de las baterías para armas láser normales. Emplea una matriz energética más costosa y fragil, pero tiene la ventaja de aumentar la descarga de cualquier arma láser. Sin embargo, el riesgo de quemar el arma o agotar la batería es mucho mayor que con una bateria láser normal.

Reglas especiales
+1 al impactar: una miniatura inmovil que utilice un arma básica, especial o pesada con un visor de puntería podrá aplicar un modificador de +1 a sus tiradas para impactar. Fuego de supresión: el visor de puntería no puede utilizarse para disparar a objetivos que aparecen de repente o a los que sólo se puede ver fugazmente. Por lo tanto, el modificador positivo a la tirada para impactar no puede aplicarse a disparos efectuados contra objetivos que aparecen o a los que se ve fugazmente, ni contra objetivos que cargan mientras el usuario esta dispuesto para efectuar fuego de supresión.

Regla especial
Cualquier pistola láser o rifle láser puede equiparse con una batería láser sobrecargada sumando un +1 a la Fuerza del arma. Sin embargo, el chequeo de munición sera de 6+ al utilizar una batería láser sobrecargada.

MIRA INFRARROJA
La mira infrarroja es de funcionamiento similar a la del visor de puntería, pero emplea la radiación infrarroja en vez de la visible. La imagen aumentada que aparece en la mira permite apuntar fácilmente a objetivos parcialmente a cubierto tras un obstáculo. Al igual que el visor de puntería, la mira infrarroja esta diseñada para emplearse desde una posicion inmovil, siendo inutil si el propio movimiento de la miniatura dificulta la toma de la imagen por parte de la mira. Esta mira está diseñada para acoplarse a armas pesadas, especiales y básicas.

MIRA láser
Esta mira emite un haz láser continuo de baja potencia hacia donde apunta el arma, marcando con un punto rojo el punto de impacto. La mira láser puede emplearse en cualquier pistola, arma básica o especial, como en la pistola bolter o el rifle láser. Los guerreros veteranos buscan el punto del láser y se apartan si detectan el punto rojo cerca de su posición.

Reglas especiales
+1 al impactar: un guerrero armado con una pistola, arma básica o arma especial con una mira láser podrá aplicar un modificador de +1 a todas sus tiradas para impactar con dicha arma. Detectar el punto rojo: un guerrero impactado por un arma equipada con una mira láser puede intentar evadir el disparo, representándose así la posibilidad que haya visto el punto rojo y se haya puesto a cubierto. En cuanto haya sido impactado podrá intentar evadir el disparo obteniendo un 6 en 1D6. Esta tirada no es una tirada de salvación por armadura, por lo que los modificadores a la tirada de salvación del arma no deben aplicarse.

Reglas especiales
Anula cobertura: una miniatura que permanezca inmovil y utilice un arma básica, especial o pesada con una mira infrarroja podrá reducir en un punto el modificador a la tirada para impactar por disparar contra un objetivo a cubierto. Por ello, podra ignorarse el modificador por objetivo parcialmente a cubierto y, en el caso de los objetivos completamente cubiertos, el modificador aplicable será de -1 en vez de -2. Un sólo disparo: el modificador podra aplicarse tan solo en un único disparo. Al disparar en fuego sostenido no podrá aplicarse el modificador, ya que las emisiones de humo caliente de la propia arma interferirán en la mira. Fuego de supresión: la mira infrarroja no puede utilizarse para disparar a objetivos que aparecen de repente o a los que sólo puede verse fugazmente. Por lo tanto, el modificador a la tirada para impactar no puede aplicarse a disparos efectuados contra objetivos que aparecen o a los que se ve fugazmente, ni contra objetivos que cargan mientras el usuario esta dispuesto para efectuar fuego de supresión.

MIRA TELESCÓPICA
La mira telescópica es una mira simple pero efectiva. Puede emplearse en cualquier arma básica o especial para aumentar las posibilidades de impactar a largo alcance. La mira telescópica precisa de concentración para emplearse, por lo que sólo sera útil a los guerreros que permanezcan inmóviles y apunten cuidadosamente.

VISOR DE PUNTERÍA
El visor de puntería es un sensor óptico colocado sobre un ojo y conectado al arma mediante un cable. El usuario ve una imagen aumentada del objetivo y una retícula superpuesta que muestra dónde impactará el disparo. La alta resolución de la imagen sólo permite la utilización del visor desde una posición inmovil, por lo que no proporcionará ninguna ventaja si el usuario se mueve. El visor de puntería

Reglas especiales
Duplica el corto alcance: un guerrero que permanezca inmóvil y dispare un arma básica o especial equipada con una mira telescópica duplicara la distancia de corto alcance. Fuego de supresión: esta mira no puede emplearse para disparar a objetivos que aparecen de repenteo a los que sólo puede verse fugazmente. Por lo tanto, el modificador no podra aplicarse a disparos efectuados contra objetivos que aparecen, que se ve fugazmente o que cargan mientras el usuario esta dispuesto para efectuar fuego de supresión.

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PROTESIS BIONICAS Y BIOIMPLANTES
En el Submundo puede encontrarse una extravagante mezcla de alta tecnología y primitivas improvisaciones técnicas. Las condiciones en sus asentamientos son muy duras, y los que viven en ellas están acostumbrados a soluciones de compromiso. Para los ciudadanos ricos de La Cúspide, los implantes biónicos y los trasplantes de tejidos vivos son fácilmente asequibles y la solución obvia a enfermedades y heridas. Por debajo de El Muro sólo unos pocos patriarcas de las familias ricas pueden permitirse estos servicios. En el Submundo, la gente intenta arreglárselas lo mejor que puede, utilizando prótesis sencillas y resignándose a las heridas con secuelas permanentes. Sin embargo, incluso en el Submundo pueden hallarse algunos buenos biocirujanos capaces de llevar a cabo trasplantes en aquéllos que puedan pagar su precio.

ojo biónico
Un ojo biónico es un artefacto tecnológico para reemplazar a un ojo dañado o destruido. Las células fotosensibles del ojo también protegen parcialmente de los efectos de las granadas de fogonazo fotónico y permiten al guerrero ver a través del humo. Si un guerrero con un ojo biónico sufre otra herida en un ojo, deberá determinarse aleatoriamente cuál es el ojo afectado, su ojo real o su ojo artificial. Si el ojo biónico sufre algún daño, quedará destruido.

pierna biónica
Una pierna biónica es mucho más fuerte que una pierna normal y permite al guerrero llevar a cabo letales ataques con el pie. Si un guerrero con una pierna biónica sufre otra herida en la pierna, tendrá que determinarse aleatoriamente cuál es la pierna afectada, si su pierna real o su pierna artificial. Si la pierna biónica sufre algún daño, quedará destruida.

Reglas especiales
Prótesis: una pierna biónica anula los efectos de una herida grave sufrida en una pierna. Patada: la miniatura aumentará su atributo ataques en +1. Además, si gana un turno de combate cuerpo a cuerpo, podrá efectuar un ataque especial de patada en vez de resolver sus impacto o impactos normales. Hay que tener en cuenta que una miniatura tan sólo podrá lanzar una patada por turno, renunciando al resto de ataques que de otra forma habría podido llevar a cabo. Este ataque especial de patada se resuelve sumando +2 a la Fuerza del guerrero y causa 1D3 heridas.

Reglas especiales
Prótesis: un ojo biónico anula los efectos de una herida grave sufrida en un ojo. Fotosensibilidad: el guerrero podrá repetir cualquier chequeo para evitar los efectos de una granada de fogonazo fotónico que haya fallado (tendrá que efectuarse una tirada de 1D6 contra el atributo de Iniciativa). Además, podrá ver y disparar a través del humo aplicando un modificador de -1 al impactar.

brazo biónico
Un brazo biónico es un implante especialmente costoso que amplía extraordinariamente la fuerza y destreza del usuario en comparación con un brazo natural normal. Si un guerrero con un brazo biónico sufre otra herida en el brazo, tendrá que determinarse aleatoriamente cuál es el brazo afectado, el real o el artificial. Si el brazo biónico sufre algún daño, quedará destruido.

Reglas especiales
Prótesis: un brazo biónico anula los efectos de una herida grave sufrida en un brazo. Bonificadores a atributos: el guerrero aumentará en +1 su atributo de Fuerza cuando luche en combate cuerpo a cuerpo o al lanzar granadas. Además, contará con un modificador de +1 al valor de su atributo de Iniciativa cuando luche en combate cuerpo a cuerpo.

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EQUIPO ESPECIAL
TALLER AUTOMÁTICO
Un taller automático es un artefacto de gran tamaño que se guarda en el escondrijo de la banda o en uno de sus talleres. Esta máquina es utilizada por los pesados de la banda para el mantenimiento y reparación de su equipo, para detectar debilidades estructurales ocultas y para comprobar la carga de baterías, generadores portátiles y generadores internos.

BIOeSCáNER
Un bioescáner detecta signos de vida en las proximidades de su usuario. Es un aparato de pequeño tamaño, aproximadamente el de una pistola, que puede colgarse del cinturón o alrededor del cuello. El guerrero que utilice el bioescáner aumentará sus posibilidades de detectar al enemigo.

Reglas especiales
Enemigos ocultos: una miniatura equipada con un bioescáner podrá detectar miniaturas ocultas hasta una distancia igual a siete veces el valor de su atributo Iniciativa. Un guerrero de, por ejemplo, I4, detectará enemigos ocultos a 28 cm en vez de a 12 cm. Intrusos: en los escenarios como Incursión y Rescate en los que hay centinelas e intrusos, el bioescáner permite detectar miniaturas hasta una distancia igual a siete veces el atributo de Iniciativa de la miniatura que lo utilice, y permitirá aplicar un modificador de +1 a las posibilidades de detectar a los intrusos.

Reglas especiales
Si una banda dispone de un taller automático, podrá utilizarlo entre batallas para revisar las armas de la banda. Para poder hacerlo la banda debe contar al menos con un pesado, y debe asignarse a un pandillero para que le ayude. Mientras esté ayudando al pesado, el pandillero no podrá recaudar los ingresos de ningún territorio ni buscar artefactos raros. Al iniciarse la siguiente batalla, cualquier arma que falle un chequeo de munición podrá repetir la tirada, superándola automáticamente si obtiene un resultado de 4, 5 ó 6 en una tirada de 1D6, sin importar qué tipo de arma sea. Las armas que fallen automáticamente el chequeo de munición lo superarán con un resultado de 4 ó más. Hay que tener en cuenta que el taller automático se encuentra en el territorio de la banda y no está asociado a ningún pesado específico. Puesto que no pertenece a ningún miembro de la banda en concreto, su valor no debe incluirse en la valoración de la banda. Si se produce una incursión contra el territorio de la banda (como en el caso del escenario Incursión), el taller automático quedará automáticamente destruido si la banda propietaria es derrotada.

TALISMÁN DE SERPIENTE CIEGA
Los pieles rata recogen el veneno de las serpientes ciegas albinas, mezclando estas toxinas con ciertos hongos desconocidos y colocan la pasta resultante en una pequeña bolsa de cuero que debe colgarse del cuello. Dicen que el espíritu de la serpiente ciega aleja a los malos espíritus y guía a su poseedor por la oscuridad. La piel del individuo absorbe la mezcla de la bolsa, aumentando su sensibilidad psíquica natural y proporcionándole un rudimentario “sexto sentido”.

Regla especial
Si un miembro de la banda tiene un talismán de serpiente ciega, podrá presentir cuándo un enemigo se disponga a dispararle. Si el guerrero sufre un impacto procedente de un enemigo que efectúa fuego de supresión, tendrá la posibilidad de agacharse o intentar esquivar el disparo. Tira 1D6. Si se obtiene un resultado de 4 ó más, el guerrero habrá esquivado el disparo y podrá seguir actuando normalmente. Hay que tener en cuenta que debe tirarse el dado en cuanto el guerrero sea impactado y que no se trata de una tirada de salvación, por lo que los modificadores a la

BIOESTIMULADOR
Un bioestimulador contiene una pequeña dosis de un producto químico y se acopla a una muñequera o un objeto similar. El sensor biológico del bioestimulador se activa cuando la miniatura que lo lleva resulta herida, administrándole una inyección estimulante directamente en la sangre por medio de un difusor a presión. El bioestimulador es auto-administrable y completamente automático.

Reglas especiales
Cuando el miembro de una banda que tenga un bioestimulador deba efectuar su primera tirada en la Tabla de Efectos de las Heridas, un resultado de 1 a 3 indicará que ha sufrido un rasguño, un resultado de 4 a 5 que ha sido neutralizado y un resultado de 6 que está fuera de combate. Los efectos del bioestimulador sólo pueden aplicarse a la primera tirada en la Tabla de Efectos de las Heridas; o sea, cuando se reduce a cero el atributo de Heridas, no a las tiradas posteriores durante la fase de recuperación. El bioestimulador sólo funciona una vez por escenario. Si un miembro de la banda equipado con él se recupera y vuelve a ser herido una segunda vez, el bioestimulador estará agotado y será inservible.

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ARNÉS DE SEGURIDAD
tirada de salvación del arma no deben aplicarse. Los guerreros continuamente deben trepar por las ruinas y las estructuras elevadas del Submundo que pueden desmoronarse en cualquier momento, por lo que habitualmente deciden emplear un arnés de seguridad para evitar las caídas. El arnés de seguridad no es más que una cuerda de seguridad atada alrededor del cuerpo, con un resistente gancho de acero o una abrazadera magnética con la que poder sujetarse a un objeto cercano. Si el guerrero cae, el arnés puede salvarle y le permitirá llegar a un sitio seguro.

FILTROS NASALES
Un cuchillo escondido tan sólo permite un intento de huida. Los filtros nasales son simples filtros que los habitantes de Necromunda se colocan en la nariz para purificar el aire que respiran. Asequibles y desechables, son utilizados a millones en las regiones inferiores de la ciudad colmena y en el Submundo, donde la polución de la colmena, las nubes de contaminantes y los gases tóxicos son un peligro constante. Los filtros nasales filtran la mayor parte de la polución, incluidas las substancias más tóxicas.

Regla especial
Chequeo de gas: un guerrero que utilice filtros nasales podrá repetir un chequeo de Resistencia para evitar el efecto de los gases asfixiante, alucinógeno y atemorizante que

Regla especial
Caída: el extremo de la cuerda de seguridad debe estar sujetado para poder utilizarse. Una miniatura puede sujetar el arnés durante la fase de movimiento, si no se mueve. Si la miniatura se mueve, el arnés se soltará automáticamente. Si una miniatura cuyo arnés de seguridad está sujeto cae, no sufrirá ninguna herida pero quedará colgando al extremo de la cuerda hasta que consiga volver a subir. Para ello, la miniatura tendrá que efectuar una tirada de 1D6 al inicio del turno y obtener un resultado igual o inferior a su atributo de Iniciativa. Cualquier guerrero enemigo situado junto al punto desde el que ha caído la miniatura equipada con el arnés de seguridad podrá cortar la cuerda, provocando la caída de la miniatura. Esta acción debe efectuarse durante la fase de combate cuerpo a cuerpo, por lo que el guerrero enemigo

PARACAÍDAS GRAVÍTICO
haya fallado. El paracaídas gravítico es un artefacto gravitatorio pasivo que reduce la atracción de la gravedad a una fracción de su valor normal. El paracaídas gravítico permite a quien lo utilice flotar desde una gran altura y descender suavemente, incluso en el caso de una caída de varios cientos de metros.

Regla especial
Caídas: si un guerrero equipado con el paracaídas gravítico cae o salta no resultará herido, sea cual sea la altura desde

CUCHILLO ESCONDIDO GANCHO
no podrá disparar durante el mismo turno. Aunque es posible esconder cualquier cuchillo pequeño en algún lugar del cuerpo, el cuchillo escondido es un poco diferente. Este pequeño cuchillo ha sido astutamente escondido en un compartimento del talón de la bota especialmente diseñado para ello o en el interior de un pequeño biocompartimento bajo la piel del individuo. Este cuchillo sólo puede utilizarse si el personaje es capturado, en cuyo caso podrá utilizarlo para intentar escapar. Si el miembro de una banda es capturado, podrá intentar escapar si dispone del cuchillo escondido. Tira 1D6. 1 2 3 El guerrero muere mientras intentaba escapar. El guerrero escapa pero es recapturado inmediatamente. El guerrero consigue escapar, pero pierde todas sus armas y equipo, que quedan en manos de la banda que le había capturado. El guerrero consigue escapar con todo su armamento y equipo. la que haya caído. Se trata de un gancho magnético unido a un largo cable que se dispara con un pequeño lanzador. Un guerrero puede disparar un gancho durante la fase de disparo en vez de disparar un arma. Deberá designarse el punto objetivo y dispararse como si fuera un arma de fuego, considerando el punto objetivo como un objetivo pequeño. Si no se logra impactar tendrá que determinarse la dispersión como si fuera un arma de plantilla. El gancho magnético se adherirá al punto fijado, debiéndo indicarse con una ficha apropiada. En la siguiente fase de movimiento, la miniatura podrá ascender hasta la posición del marcador, invirtiendo toda su capacidada de movimiento al hacerlo. El gancho no es realmente un arma, pero puede darse el caso que alguien desee emplearlo como tal, por lo que a continuación se incluye su perfil. Además, tiene un valor de chequeo de munición como cualquier otra arma.
Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvación Munición

4a6

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Reglas especiales

VISOR INFRARROJO
0-20 20-40 +2 +1 2 1 6+

Este visor, de aspecto similar a unas gafas, permite a los miembros de la banda que cuenten con él ver imágenes termales de sus enemigos en el paisaje del Submundo. Con este visor pueden detectarse aquellos enemigos que estén ocultos o parcialmente a cubierto detrás de un obstáculo.

Regla especial
Un guerrero equipado con un visor infrarrojo puede detectar enemigos escondidos hasta una distancia equivalente a cinco veces el valor de su atributo de Iniciativa en centímetros. En los escenarios como Incursión y Rescate en los que hay centinelas e intrusos, el visor infrarrojo permite detectar miniaturas hasta una distancia igual a cinco veces el atributo de Iniciativa de la miniatura usuaria, y permite aplicar un modificador de +1 a sus posibilidades de detectar

Si a una banda se le ofrece un ánfora mung lo más probable es que se trate de una copia sin valor, o un ejemplar dañado o restaurado, de muy escaso valor. Los inversores cautos se alejarán de cualquier ánfora mung como de las llagas supurantes de una rata rabiosa. Por desgracia, no todo el mundo es tan prudente. Si el líder de la banda ha enviado a uno de sus guerreros en busca de objetos raros, éste comprará un ánfora mung si se la ofrecen. De lo contrario, el jugador puede arriesgarse voluntariamente a adquirir el ánfora, si cree seguro que la suerte le acompañará (aunque algunos dirían que es una locura). Debe decidirse la compra del ánfora antes de determinar su precio (para representar el lento proceso de negociación que tiene lugar en este tipo de transacciones). El ánfora costará 1D6 x 10 créditos. Mientras no se venda el ánfora en cualquier fase de comercio posterior, el ánfora estará escondida en un lugar secreto que sólo conocerá el líder de la banda. Si el líder muere, el lugar donde está escondida el ánfora se perderá para siempre. El coste del ánfora no debe incluirse en la valoración de la banda. En el momento de vender el ánfora, tendrá que efectuarse una tirada de 1D6 para determinar cuánto puede obtenerse por ella. 1. Falsificación. El ánfora es una evidente falsificación sin valor. El posible comprador te echa a tí y al ánfora a la calle. El ánfora se rompe y el dinero invertido en ella se pierde. Es una falsificación, pero muy bien hecha. El comerciante te ofrece 1D6 créditos por ella. Aceptas el dinero y le agradeces su generosidad. Al día siguiente te enteras de que ha abandonado el pueblo apresuradamente. No vuelve a ser visto. Vendida por 30+4D6 créditos. Vendida por 30+6D6 créditos. Vendida por 5 x 2D6 créditos. Vendida por 10 x 2D6 créditos.

BATERÍA ISOTRÓPICA
los intrusos. Este es el tipo de batería más utilizado en el Submundo para proporcionar energía a casi todo. Las baterías isotrópicas proceden de las fábricas de la ciudad colmena, y a veces se descubren en forma de arcanotecnología.

Regla especial
Si una banda dispone de una batería isotrópica, podrá convertir cualquier elemento de su territorio en un asentamiento. La banda creará un pequeño garito en una zona virgen, utilizando la batería isotrópica para poder accionar los extractores, la depuradora de agua y el generador. La batería isotrópica tan sólo puede emplearse una vez. 2.

3.

CHIP LOBOTOMIZADOR
El chip lobotomizador es similar en aspecto y funcionamiento al chip cerebral convencional. Actúa anestesiando una parte del cerebro, reduciendo la sensibilidad del individuo y moderando los comportamientos extremistas y violentos.

4. 5. 6.

MEDIBOT
El Medibot es un ordenador de diagnosis médica que puede aliviar la mayoría de los síntomas de una herida por medio de impulsos electroquímicos.

Regla especial
Un chip lobotomizador cura el temperamento maníaco del individuo asociado a las heridas crónicas en la cabeza, de forma que ya no será necesario efectuar el chequeo por estupidez o furia asesina antes de la batalla. Sin embargo, su atributo de Iniciativa se reducirá en 1 punto. Cada chip lobotomizador se configura especialmente para ajustarse a las ondas cerebrales de su receptor. Una vez implantado no es posible extirparlo y transferirlo a otra persona.

Regla especial
Un guerrero equipado con un medibot puede utilizarlo para curar a un amigo que esté neutralizado y en contacto peana con peana con él. El guerrero tendrá que situarse en contacto peana con peana e invertir el resto del turno atendiendo a su camarada. No podrá disparar, luchar en combate cuerpo a cuerpo ni hacer nada más. Al finalizar el turno, en la fase de Recuperación, deberá efectuarse una tirada de Efecto de las Heridas, pero en este caso los resultados serán: 1-4 el guerrero herido se recupera habiendo sufrido sólo un rasguño; 5 sigue Neutralizado; 6 fuera de combate. Hay que tener en cuenta que un personaje no puede utilizar el medibot sobre sí mismo, ni puede ser utilizado por otros miembros de la banda si su propietario está herido o incapacitado por cualquier otro motivo.

ÁNFORA MUNG
Las ánforas mung son artefactos arcanotecnológicos muy buscados y extremadamente raros. Los coleccionistas de las familias nobles de Necromunda siempre están buscando ánforas auténticas, y los mejores ejemplares pueden llegar a valer millones de créditos. Por cada ánfora auténtica descubierta en las zonas muertas, se fabrican miles de réplicas en los pueblos de barracas del Submundo.

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UN ARMA ENTRE UN MILLÓN
Un arma entre un millón es una muestra excepcional del arte de un maestro armero, fabricada con los materiales de mayor calidad para estar muy por encima de todas las demás. Estas armas son más valiosas que el dinero. Mucha gente ha luchado y ha muerto por poseer una de estas armas.

CHIP CEREBRAL
Se trata de un pequeño biochip similar a un botón o a una pequeña placa metálica cubierta de circuitos. Este chip se fija en el cráneo por medio de una aguja muy fina que lo comunica directamente con el cerebro. El chip se funde con la mente del personaje aumentando su capacidad de reacción y su memoria.

Regla especial
El arma es como cualquier arma de su tipo, pero siempre supera cualquier chequeo de munición que deba llevar a cabo. Si se trata de un arma que falla automáticamente el chequeo de munición, lo superará si obtiene un resultado de 4, 5 ó 6 en 1D6. Tira 1D6 para determinar de qué tipo de arma se trata: 1-2 pistola, 3-4 arma básica, 5 arma especial, 6 arma pesada. Podrá elegirse cualquier arma de la categoría determinada por la tirada de dado.

Regla especial
Un guerrero al que se le haya implantado el chip cerebral podrá repetir cualquier tirada de dados no superada que se base en su atributo de Iniciativa. Por ejemplo, podrá repetir un chequeo para intentar no quedar aturdido por el fuego enemigo. Una vez implantado no puede extirparse y transferirse a otra persona.

MAPA PIEL RATA
Todo el mundo sabe que el Submundo contiene grandes tesoros: túneles hundidos que conducen a minas y cavernas vírgenes que contienen montones de gemas esperando ser descubiertas, y largamente olvidadas cúpulas repletas de arcanotecnología. Todo el mundo sabe también que los pieles rata conocen muchos de estos lugares, así como caminos situados bajo la Colmena por los que nunca ha pasado un hombre normal. Y también se sabe que cualquiera que intente venderte un antiguo mapa del tesoro de los pieles rata es un estafador. Por otra parte, el mapa parece real y es realmente viejo, además el vendedor parece honrado. ¿Correrás el riesgo?

LENTILLAS FOTOSENSIBLES
Las lentillas fotosensibles son lentes de plástico multilaminares que se colocan sobre el ojo para aumentar la visión en condiciones de poca luz. Además, incorporan una lámina fotocromática que protege la visión del usuario de los fogonazos de luz repentinos.

Reglas especiales
Destellos: un guerrero equipado con lentillas fotosensibles puede repetir un chequeo de Iniciativa no superado para evitar los efectos de una granada de fogonazo fotónico. Humo: un guerrero equipado con lentillas fotosensibles podrá ver y moverse a través del humo sin ninguna penalización. También podrá disparar a través del humo, pero deberá aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar.

Reglas especiales
Si la banda adquiere el mapa, deberá efectuarse una tirada para determinar su calidad antes de la siguiente batalla. Si el mapa es verdadero, éste permitirá a la banda rodear al enemigo y representará una ventaja en el momento de elegir el escenario. Si el mapa es auténtico podrá utilizarse siempre. Tira 1D6.

VISOR FOTOSENSIBLE
Un visor fotosensible es un visor especial que mejora la visión en condiciones de escasa visibilidad. Además incorpora una lámina fotocromática que protege al personaje de los fogonazos de luz repentinos.

1 2

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Falsificación. El enemigo puede elegir automáticamente cuál será el próximo escenario sin necesidad de tirar el dado. Mapa del tesoro. El mapa muestra el área donde se encuentra un antiguo yacimiento arcanotécnologico. Tira 1D6 para determinar si es auténtico o se trata de una falsificación. Con un resultado de 1-5 se trata de una falsificación, pero si se obtiene un 6 el mapa es auténtico y la banda puede incluir gratuitamente un yacimiento arcanotecnológico a sus territorios. El mapa no tiene ninguna utilidad más. Vago e impreciso. El mapa es una copia vaga e imprecisa pero contiene información valiosa. Al ir a librar una batalla la banda podrá sumar o restar 1 en la Tabla de Escenarios al determinar cual va a jugarse. Deteriorado e incompleto. Aunque muy deteriorado e incompleto, el mapa es básicamente preciso. Al ir a librar una batalla la banda podrá sumar o restar 2 en la Tabla de Escenarios al determinar cual va a jugarse.

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Reglas especiales
Destellos: un guerrero equipado con un visor fotosensible puede repetir un chequeo de Iniciativa no superado para evitar los efectos de una granada de fogonazo fotónico. Humo: un guerrero equipado con un visor fotosensible podrá ver y moverse a través del humo sin ninguna penalización. También podrá disparar a través del humo, pero deberá aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar.

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SILENCIADOR
Un silenciador amortigua el ruido del disparo de una pistola automática o una pistola primitiva. Estas armas, si están dotadas de silenciador, pasan a ser silenciosas, un factor muy útil en algunos escenarios. .

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NECROMUNDA

5

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Antiguo y desteñido. Es un auténtica reliquia, aunque apenas legible. Al ir a librar una batalla la banda podrá sumar o restar 2 en la Tabla de Escenarios al determinar cual va a jugarse. Además, el mapa indica la localización de unos túneles antiguos que se encuentran en las cercanías. La banda puede cambiar cualquier territorio que posea por uno de “túneles”. Este cambio debe efectuarse inmediatamente o no podrá hacerse nunca. Reciente y preciso. Hace poco que se ha dibujado este mapa, y es muy preciso. Al ir a librar una batalla la banda podrá sumar o restar 3 en la Tabla de Escenarios al determinar cual va a jugarse.

Enmudecedores: los enmudecedores sólo pueden utilizarse en un escenario, después del cual quedan agotados. El coste indicado en las tablas de la sección Almacen representa el coste de adquirir los enmudecedores necesarios para un escenario. Si una banda dispone de enmudecedores, podrán utilizarse en los escenarios de Incursión y Rescate donde el defensor inicialmente no sabe que se acercan intrusos. Si la banda atacante dispone de enmudecedores, reducirá todas las posibilidades de activar una alarma en -1. Los enmudecedores también anulan completamente a los chivatos. Los enmudecedores no pertenecen a ninguna miniatura en particular, por lo que su valor no debe sumarse a la valoración de la banda.

6

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El mapa lo poseerá el líder de la banda, por lo que se perderá si éste muere. Su coste, por tanto, debe incluirse en el valor del líder al determinar la valoración de la banda. Las máscaras respiratorias son esenciales en las regiones

CARGADORES ADICIONALES
Los miembros de la banda armados con cañones automáticos, bolters o armas similares que queman mucha munición en cada ráfaga se consideran equipados con varios cargadores. Sin embargo, un guerrero puede, si quiere, llevar cargadores, baterías, combustible o generadores adicionales por encima de la cantidad normal. Esta munición adicional se adquiere en forma de cargadores adicionales. Llevar munición adicional es costoso y puede ser peligroso, pero es una forma de evitar quedarse sin munición en el momento más crítico. Aunque disponer de cargadores adicionales ayuda, no garantiza que un guerrero supere un chequeo de munición. El chequeo de munición no representa tan sólo la posibilidad de quedarse sin munición o de toparse con un cargador defectuoso, sino que también representa la posibilidad de un encasquillamiento, un sobrecalientamiento o un defecto inherente del arma.

MÁSCARA RESPIRATORIA
inferiores de la ciudad colmena y el Submundo, donde la polución, las nubes de contaminantes y los gases tóxicos son un peligro constante. Las máscaras respiratorias filtran la mayor parte de la polución, incluida la de las substancias más tóxicas.

Regla especial
Chequeo de gas: un guerrero que emplee una máscara respiratoria podrá repetir un chequeo de Resistencia no superado para evitar el efecto de los gases asfixiante, alucinógeno y atemorizante.

Chivatos y enmudecedores
Los chivatos son pequeñas alarmas de proximidad muy utilizadas para proteger los escondrijos de las bandas. Un chivato es pequeño, pero el ruido que produce es ensordecedor. Una banda puede distribuir docenas de chivatos alrededor del perímetro de su escondrijo para detectar la presencia de intrusos. Los enmudecedores son similares a los chivatos (ver arriba). A medida que los intrusos se mueven, estos dejan caer los enmudecedores. Cuando un chivato empieza a sonar, los enmudecedores anulan su sonido. Una vez activados los enmudecedores, todos los sonidos producidos en unos pocos metros alrededor quedan momentáneamente enmascarados e incluso los ruidos más ensordecedores son apenas audibles.

Reglas especiales
Chequeo de munición: si un guerrero cuenta con cargadores adicionales para el arma que utiliza, podrá sumar un +1 a todos los chequeos de munición. Este modificador es aplicable en cualquier batalla, ya que se supone que el guerrero recarga sus cargadores a costa de los gastos de mantenimiento de la banda. En el caso de las armas con un chequeo de munición de 2+ como el rifle láser, el primer chequeo de munición de cada encuentro se supera automáticamente, pero cualquier chequeo posterior tendrá que llevarse a cabo normalmente. Riesgo de explosión: si un guerrero que posee cargadores adicionales es impactado, existe la posibilidad de que los cargadores exploten o que las baterías sufran fugas. Para representar esto, cuando un guerrero equipado con cargadores adicionales es impactado y herido, quedará fuera de combate si obtiene un resultado de 5 ó 6 en la Tabla de Efectos de las Heridas. Este modificador tan sólo debe aplicarse en el momento de ser herido, no en las tiradas posteriores efectuadas en la fase de Recuperación. Disponibilidad: puede disponerse de cargadores adicionales para cualquier arma con un chequeo de munición de 6+ o mejor, pero no están disponibles para las armas que fallan automáticamente cualquier chequeo de munición, como las granadas, los lanzagranadas o los lanzamisiles. Los cargadores adicionales son específicos para cada tipo de arma. Al adquirir los cargadores, deben anotarse en la hoja de control de la banda, junto al arma para la que se han adquirido. Hay que tener en cuenta que los cargadores adicionales utilizados durante una batalla se recargan antes de la siguiente batalla a costa de los gastos generales de la banda.

Reglas especiales
Chivatos: los chivatos sólo pueden utilizarse en un escenario, después del cual se agotan. El coste indicado en las tablas de la sección Almacen representa el coste de adquirir los chivatos necesarios para una confrontación. Si una banda dispone de chivatos, estos podrán utilizarse en lps escenarios Incursión y Rescate, donde el defensor inicialmente no sabe que se acercan intrusos. Si cualquier miniatura enemiga se mueve durante su fase de movimiento, tendrá que efectuarse una tirada de 1D6 (tan sólo debe tirarse un dado, aunque se muevan todos los miembros de la banda enemiga). Si se obtiene un resultado de 6, uno de los intrusos habrá pisado un chivato y sonará la alarma. Los chivatos no pertenecen a ninguna miniatura en particular, por lo que su valor no debe sumarse a la valoración de la banda.

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NECROMUNDA

Los disparos barrían la pasarela de metal. Los proyectiles de escopeta rebotaban en la estructura como si colgara suspendida sobre el suelo de la bóveda, lleno de cráteres y escoria. Los disparos de rifles láser habían dejado agujeros fundidos en las barandillas y restos de óxido del metal corroído mientras disparaban a la superficie de la pasarela. El pandillero se agazapó todo lo que pudo para intentar ser un objetivo lo más pequeño posible mientras se escabullía a través del balanceante y frágil puente para ponerse a salvo tras una sólida columna. Tras la cobertura, mientras incrustaba otra célula de energía en su pistola láser, Vito Scalt echó un vistazo alrededor de la columna de hierro. En un instante percibió la disposición del resto de la banda en el recinto. Sus hombres -una banda de Orlocks que ostentaba el nombre de los Exaltados de Scald- estaban dispersos alrededor y por encima de las estructuras en ruinas de la bóveda abandonada. Y allí también se encontraban los rivales que luchaban por el mismo territorio, los musculosos cabezas huecas de la banda Goliath de los Puños de Hierro. En la bóveda Siete-Siete-Tres, también llamada la Cámara de Kasto, solo vivían murciélagos asesinos y otras alimañas del submundo, un lugar en ruinas con nada que ofrecer a una banda ambiciosa . Pero la bóveda Siete-Siete-Tres no tenía precio, ya que era la puerta a las minas rebosantes de mineral de la Grieta de Fingel. Los Exaltados de Scald iban armados con una gran variedad de armas, desde rifles automáticos y cuchillos con borde de sierra hasta lanzallamas e incluso algún arma pesada ocasional. Las cosas les habían ido bien. Habían logrado equiparse con las mejores armas que los créditos pudieron comprarles en los almacenes de las Cascadas de Mercurio. Y lentos pero seguros lograron imponerse a una serie de oponentes que en apariencia eran más fuertes que ellos. Esta era la opinión de Vito, lo suficientemente sencilla, un caso en el que primaba el cerebro sobre la fuerza bruta. De repente, un Orlock apareció para un combate elevándose entre los cascotes del suelo veinte metros más abajo envuelto en una bola de fuego incandescente. Gritando como un tragacuchillos, el hombre ardiendo cayó al suelo. Vito miró al lugar donde se había originado la bola de fuego y vio a una masa ingente e hinchada por los esteroides; se trataba de un gladiador de pozo renegado. El monstruo con implantes cibernéticos todavía llevaba el implante del Gremio de Comerciantes en su cabeza, así como un martillo minero acoplado en su brazo derecho que funcionaba gracias a unos pistones. Parecía más una máquina que un hombre, ya que la mayor parte de su cuerpo se sostenía sobre un burdo exoesqueleto. En la otra mano, el gladiador de pozo iba armado con un rifle de plasma con recarga que emitía destellos azules por la creciente energía. Vito reconoció al esclavo de pozo renegado. Se trataba de Triturador Harlon. Había visto el feo rostro del renegado mirándolo fijamente entre los carteles de cazarrecompensas cerca de la Brecha de Fluke. Escuchó el rugido batiente de una ametralladora pesada mientras el Gran Aldo fijaba la vista en el gladiador de pozo. Saltaron unos destellos allí donde los proyectiles impactaron en las piezas de metal que llevaba acopladas el gladiador de pozo y la sangre le brotó de las zonas de su cuerpo impactadas en las que ya quedaba poca carne. Una ráfaga de proyectiles como esta habría matado a cualquier otro miembro de la banda; Harlon, sin embargo, solo había retrocedido un poco mientras su cuerpo mejorado artificialmente absorbía la ráfaga de balas. Pero eso ya era suficiente. Mientras Harlon se veía obligado a replegarse debido al fuego de la ametralladora pesada, uno de sus pies de hierro resbaló sobre el cieno de un pozo hirviente. El gladiador perdió el equilibrio y cayó de bruces sobre el ácido amarillo con una zambullida rápida. El líquido tóxico empezó a hervir y un humo pútrido se elevó del pozo químico en nubes gaseosas. Con un grito metálico, una figura oscurecida por el ácido logró salir y cayó a tierra sufriendo espasmos. A Vito tardó un instante eb comprobar que todo lo que quedaba del gladiador de pozo tras su baño ácido era el exoesqueleto quemado y los implantes biónicos. Vito pudo ver que el líder de los Goliath, Nastrol Skedge, sabía que, con la muerte del gladiador de pozo, la banda de los Exaltados tenía problemas serios. Para Vito representaba la oportunidad de reclamar la Cámara de Kasto y también de acabar con Skedge “el Ejecutor”. Así que, con la pistola láser en fuego rápido automático, Vito salió corriendo de la cobertura en un alarido frenético lleno de adrenalina. Un proyectil de energía pasó rozándole la retina, dejando tras sí el olor del ozono como si hubiera abierto un camino de llamas a través del aire con un silbido. El disparo de láser se dividió lentamente por una de las cadenas de apoyo de la pasarela. La vía de escape de la banda estaba en malas condiciones. La presión adicional de este nuevo proyectil acabó por corroerla demasiado y se abrió un agujero. Vito de repente vio que el mundo caía ante él y un extremo de la pasarela cayó derrumbado. Vito se tambaleó en el borde por un momento y, después, fue a reunirse con el suelo lleno de fragmentos y cascotes. Mientras bajaba los veinte metros hacia el suelo, los Orlock vieron figuras envueltas en pieles que habían entrado en la bóveda reforzando la posición de los Goliaths. La lucha por la bóveda Siete-Siete-Tres no había hecho más que empezar, pero Vito Scald ya no tomaría parte en ella.

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colmena primus
el mundo de NECROMUNDA

NECROMUNDA

La muerte acechaba en los laberínticos túneles de Pueblo Inferior. Los habitantes del pueblo esperaban el descubrimiento del siguiente asesinato. Los habitantes de refugios enteros habían sido asesinados atrozmente, no salvándose ni Comerciantes ni líderes de bandas respetados. Nadie sabía quién era el asesino. Las únicas pistas sobre su identidad eran las pequeñas cartas mnemónicas de color blanco colocadas sobre cada cadáver. En cada carta podía verse un cráneo de sonrisa enloquecida, que reía y guiñaba el ojo con complicidad al tocarla. Al aumentar el número de muertos aumentaron los disturbios. Los vecinos luchaban entre ellos y por todas partes se podía respirar la desconfianza. Novatos indómitos merodeaban por los túneles desiertos, irrumpiendo en las granjas para robar, o simplemente para esconderse de la oscuridad. Los Comerciantes duplicaron el número de Vigilantes, pero había muy poca gente dispuesta a patrullar las calles de noche. Lothar Hex, el Hacedor de Viudas, escuchaba atentamente las voces que procedían de debajo de sí mismo con la cabeza ligeramente ladeada. Había llegado a un oscuro agujero que se hallaba sobre su objetivo, una conducción vacía sobre el escondrijo de Gideon Drexlar. Mirando hacia la habitación, los fríos ojos de Lothar se concentraron en la figura del líder de banda más temido de Pueblo Inferior. Las botellas vacías de Licor de Serpiente llenaban la mesa, y el suelo alrededor de ella. Lothar cogió un largo y flexible periscopio de su chaqueta, pasándolo cuidadosamente a través de la rejilla del techo. Haciendo oscilar el aparato, pudo contar a cuatro guardias. Una vez convencido de que éstos eran los únicos ocupantes de la habitación, retiró el periscopio y empezó a destornillar lentamente los tornillos magnéticos de la rejilla. La rejilla cayó estrepitosamente al suelo y Lothar Hex cayó al interior de la habitación, mientras disparaba sus Bolters. Dos de los guardias explotaron antes de que los pies del asesino hubieran tocado el suelo. Sus destrozados cuerpos cayeron al suelo como muñecos de trapo. El resto de los guardias desenfundaron sus armas, disparando furiosamente contra la siniestra silueta mientras ésta saltaba hacia ellos. Uno de ellos cayó con los ojos desorbitados por el terror cuando la daga de Lothar atravesó su cuello. El último chocó contra la pared con su cuerpo convulsionado por una docena de proyectiles que explotaban en su pecho. Lothar Hex anduvo hacia Drexlar con sus humeantes armas empuñadas y con despreocupación en sus manos. El líder de banda miró con el estupor de un borracho, demasiado anonadado por el terror para moverse de su silla. Lo que veían sus ojos era mucho más horroroso que cuanto había visto durante toda su vida de combates en el Submundo. La cara del asesino parecía borrosa y cambiante. La carne, huesos y tendones se disolvían y se reformaban. Su rostro humano desapareció. La cara que estaba estudiándole tan friamente era una máscara de maldad bestial. “¿Quién eres?” -jadeó Drexlar con la voz temblorosa por el terror. Una mueca deformó los rasgos cambiantes de la criatura, que rió maliciosamente. “Soy la oscuridad,” -replicó.- “Soy la oscuridad que lleváis dentro.” Disparó una sola vez y Drexlar cayó de la silla cuando el proyectil le alcanzó entre los ojos. La fuerza del impacto lanzó el cuerpo por la habitación hasta estrellarse con la pared más lejana, donde resbaló hasta el suelo. El proyectil explosivo había perforado el cráneo del líder de la banda, salpicando la pared con fragmentos de hueso y masa encefálica. La criatura observó la horripilante escena de muerte. Sus rasgos recuperaron sus facciones humanas. Lothar Hex eligió cinco cartas mnemónicas del bolsillo de su chaqueta y colocó una sobre cada cadáver. Cuando sus dedos las tocaban, el cráneo de cada carta empezaba a reír y a guiñar el ojo con alegría. Terminado el trabajo, el asesino extrajo una cuerda de su chaqueta y la ató a un gancho magnético. Lo lanzó hacia arriba, a través de la rejilla abierta y tiró de la cuerda para comprobar que estaba bien sujeto. Miró a su alrededor. Su contrato había terminado. Dexlar era el último nombre de la lista de Sliding Jake. Lothar Hex podía regresar ya junto a su amo e informarle del éxito de la misión.

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NECROMUNDA

las ciudades colmena
Las ciudades colmena de Necromunda surgen de los desiertos de cenizas como escarpados picos montañosos. Cúspide sobre cúspide, torre sobre torre, las colmenas atraviesan las venenosas nubes hasta clavarse en la atmósfera del planeta. Para sus millones de habitantes, cada colmena es un universo completo y variado, tan aislado de los desiertos que la rodean y de las otras colmenas como del espacio profundo y las estrellas. Nadie sabe cuando empezaron a construirse las colmenas de Necromunda. Su tamaño es el testamento de muchos miles de años de crecimiento, edificándose cada nivel sobre los anteriores, creciendo por encima de la contaminada superficie del planeta. Los niveles más profundos y antiguos se encuentran bajo tierra, enterrados por las corrosivas cenizas que se amontonan alrededor de la base de la colmena. Estas zonas de la colmena fueron abandonadas hace mucho tiempo y ahora son lugares oscuros y peligrosos habitados únicamente por seres mutantes engendrados por los contaminantes químicos, las enfermedades y la locura. En la superficie, la base de la colmena tiene una anchura de quince kilómetros o más. Desde el nivel del suelo, esta montaña creada por el hombre crece hacia el cielo de forma muy pronunciada. Las paredes de adamantio envejecidas por el tiempo atraviesan la fosforescente capa de la superficie, un manto de polvo ácido que cubre el paisaje del planeta como una mortaja. La colmena sigue ascendiendo hacia el cielo, atravesando una oscuridad fantasmagórica hasta que, finalmente, atraviesa las nubes y surge a la hiriente luz del sol. Al nivel de la capa de nubes, la colmena se encuentra a una altura de aproximadamente diez kilómetros por encima del desierto de cenizas. Por encima de las nubes, la colmena se convierte en una única y puntiaguda cúspide, una torre en la que brillan millones de luces. Esta torre crece casi verticalmente por encima de las nubes que brillan con reflejos enfermizos, intentando alcanzar las estrellas. La cúspide está cubierta por burbujas de plástico blindado de innumerables formas y tamaños. Las cúpulas de su superficie protegen la vegetación meticulosamente cuidada del tenue aire y la inhóspita brisa. De su superficie surgen estilizadas torres, palacios de proporciones gigantescas y elegantes, pero prácticamente insignificantes en comparación con el tamaño de la colmena. Galerías colgantes de cientos de metros de largo sobresalen de la torre formando la base para nuevas construcciones. Amplias plataformas de aterrizaje cuelgan de los muros de la cúspide. Aún más arriba, oscuras aperturas conducen a los espaciopuertos del interior de la colmena. Así son las colmenas de Necromunda, desde su siniestra base hasta las brillantes cúspides. Cada colmena es un universo completo y concluso, tan variado y cambiante como cualquier planeta del Imperio. Un hombre nacido en los niveles medios de una colmena puede vivir y morir sin llegar a ver el cielo de Necromunda, ni pisar su superficie. Puede trabajar en las fábricas del Gremio, o quizás dirigir el comercio de su familia. De esta forma invierten la gran mayoría de ellos toda su vida y su esfuerzo, aumentando la inmensa riqueza del mundo. No todo el mundo se conforma con vivir de esta forma indefinidamente; una pequeña minoría sueña con algo mejor. Algunos ansían riquezas, poder o simplemente escapar de una pobreza obligatoria. Otros intentan escapar de las restricciones del Gremio o del estricto orden social de Casa y Colmena. Sea cual sea el motivo, nunca faltan jóvenes aventureros dispuestos a arriesgarlo todo por un poco de riqueza, prestigio y poder.

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NECROMUNDA

colmena primus
La ciudad colmena más importante de Necromunda es la Colmena Primus, también conocida como la Primera Colmena. La Colmena Primus es la colmena más grande y antigua del planeta. En su interior existen miles de cavidades y cúpulas estructurales, muchas de las cuales tienen varios kilómetros de ancho y cientos de metros de altura. Estas estructuras están cubiertas de construcciones tan variadas como suntuosos palacios o gigantescos complejos industriales. La colmena está totalmente cubierta de cúpulas grandes y pequeñas, cada una de ellas construida sobre otra, conectadas por túneles y pozos por los que circula el tráfico, la energía y otros servicios vitales. La colmena está dividida en zonas verticalmente delimitadas. Desde la cúspide a las profundidades subterráneas, e s tas zonas son: la Cúspide, Ciudad Colmena, Submundo y Base de la Colmena. más venenoso e irrespirable a medida que va filtrándose hacia los niveles inferiores. Incluso el agua se destila, procediente de los residuos de los niveles superiores, y su alimento se fabrica en las industrias de nutrientes químicos, de algas o extraída de los cadáveres. Viven en condiciones de hacinamiento e insalubridad y, cuanto más se desciende en la colmena, más oscuro y menos habitable se hace el medio ambiente.

Submundo
En las profundidades de la Ciudad Colmena es normal que se interrumpa el suministro de energía o agua y que los túneles de acceso se derrumben, creando zonas desoladas o tóxicas que son completamente improductivas. Cuanto más inferior es la región, peor es la calidad del aire, la energía y los accesos, y más inestable es su estructura. En los niveles inferiores de la colmena, la vida normal llega a ser imposible. Esta región se denomina el Submundo. No existe una línea definida de separación entre la Ciudad Colmena y el Submundo, puesto que está cambiando constantemente. Mientras algunas áreas de la Ciudad Colmena se abandonan, algunas partes del Submundo se reconstruyen y vuelven a ser habitadas. A consecuencia de ello, el Submundo es una frontera permanentemente cambiante en la que la gente está continuamente buscando nuevas oportunidades o huyendo de catástrofes repentinas. El Submundo es una frontera en más de un sentido. No sólo es una barrera entre la Ciudad Colmena y los inimaginables horrores que pueblan la Base de la Colmena, sino también una región ajena a la ley y al orden de la colmena. La vida de los habitantes de la colmena está totalmente regulada. Están protegidos por el estricto código social de las Casas y la Colmena (dominado por los patriarcas de las familias) y están obligados a trabajar en las factorías del Gremio. El vasto Submundo es un mundo anárquico y sin ley; sus amuralladas poblaciones son los únicos reductos en los que puede disfrutarse de un orden relativo. Incluso en estos refugios, los asesinatos y la violencia forman parte de la vida de cada día. En el Submundo, donde normalmente se aplica la ley del más fuerte, la mejor y única defensa en la que se puede confiar es la defensa propia.

La Cúspide
La Cúspide asciende desde el nivel superior de las nubes hacia arriba, surgiendo de la masa de la colmena para desgarrar la atmósfera del planeta. Este es el dominio de los siete grandes clanes denominados Casas Nobles. Las Familias Casas son gigantescos consorcios de comerciantes y financieros galácticos cuyos líderes controlan la inmensa riqueza del planeta. La más poderosa de las Familias Nobles es la Casa Helmawr, también conocida como Casa Imperial o Gobernante. El líder de esta casa es Lord Gerontius Helmawr, Adepto del Imperio de la Humanidad y Guardián de Necromunda en el Sagrado Nombre del Emperador Inmortal. Gerontius Helmawr no sólo gobierna Colmena Primus, sino todo Necromunda. En la Cúspide pueden encontrarse grandes espacios abiertos y esplendores inimaginables para aquellos que viven en los tenebrosos niveles inferiores. Sus habitantes disfrutan de los frutos de una civilización que abarca toda la galaxia. Desde los espaciopuertos situados en el interior de los muros de la Cúspide, las astronaves transportan los productos de Necromunda a todos los rincones del Imperio y, al regresar, traen todas las riquezas de la galaxia a la colmena: alimentos exóticos, sensuales esclavas, exquisitas obras de arte y materiales raros procedentes de estrellas lejanas.

La Base de la Colmena
Por debajo del Submundo, la estructura de los edificios es tan inestable que toda la región tiene un carácter diferente, aún más inhóspito. Esta es la zona más profunda, la Base de la Colmena. La Base de la Colmena está tan ruinosa y decaída que hace mucho tiempo que las cúpulas originales y sus cimientos se han derrumbado, formando una capa prácticamente uniforme de escombros. Bajo los escombros pueden encontrarse cámaras conectadas por agujeros y túneles excavados por los líquidos filtrados desde los niveles superiores. Estos contaminantes, los residuos de toda la colmena, forman un gigantesco lago de suciedad radiactiva denominado el Pozo Negro. En la Base de la Colmena tan sólo pueden vivir los mutantes más monstruosos. Sus habitantes son engendros de la oscuridad y la polución. Algunas de estas horripilantes criaturas consiguen penetrar en el Submundo e incluso en los niveles inferiores de la ciudad colmena, pero su hábitat natural son las tinieblas de la Base de la Colmena.

Ciudad Colmena
Por debajo del nivel inferior de la Cúspide existe una barrera de adamantio sólido denominada el Muro, que divide la parte superior de la colmena de Ciudad Colmena. En el Muro existen robustas compuertas blindadas que permiten controlar meticulosamente el paso de una zona de la colmena a la otra. Bajo el Muro se encuentra la mayor parte de la colmena industrial, la Ciudad Colmena de ocho kilómetros de altura que se extiende desde la parte superior de la capa de nubes hasta la superficie del suelo. Ciudad Colmena está dividida en seis imperios industriales denominados Casas. Cada casa ocupa una zona de la colmena y gobierna sus propios asuntos de forma independiente de las restantes casas. Los ciudadanos, que es como se denomina a sus habitantes, viven amontonados en medio de la oscuridad y la contaminación, no viendo nunca la luz del sol desde que nacen hasta que mueren. Respiran el aire reciclado de los niveles superiores, el cual se hace

60

10 km

colmena primus
casa IMPERIAL HELMAWR Señores de la Cúspide Guardianes de toda Necromunda

9 km

8 km

7 km

casas nobles GREIM ULANTI TY RAN LO CATALLUS KO’IRON

6 km


5 km
Capa de Nubes

la cúspide


4 km

• •

3 km

2 km

Atmósfera contaminada Los gases producidos por las factorías de Ciudad Colmena se acumulan aquí, convirtiendo la atmósfera en letal para la vida.

casas de ciudad colmena

CAWDOR ESCHER GOLIATH VAN SAAR ORLOCK DELAQUE

1 km

ciudad colmena

Superficie

el submundo
el pozo negro
Por debajo de este punto, aunque la antigua estructura de la colmena sigue descendiendo durante varios cientos de metros, es a total e irremediablemente inhabitable.

NECROMUNDA

las casas de colmena primus
Sólo la Colmena Primus tiene tantos habitantes como muchos de los mundos más poblados del Imperio. La mayoría de los habitantes de la colmena pertenecen a una de las trece Casas y viven en la parte de la colmena que constituye su territorio. La Colmena Primus está dividida entre las casas, igual que muchos planetas están divididos en naciones. Cada Casa tiene sus propias tradiciones culturales, sus rasgos lingüísticos característicos, sus propios códigos de indumentaria y su propia forma de ser, así como sus preocupaciones y aptitudes especiales.

las casas nobles
Las siete casas más importantes son las Casas Nobles cuyos dominios se extienden por toda la Cúspide, la sección de la colmena que se extiende por encima de la capa de nubes. Las Casas Nobles controlan el comercio de la colmena. Éstas comercian a lo largo y ancho del Imperio y con las otras ciudades colmena de Necromunda. Las Casas Nobles compiten entre ellas para acumular más riquezas y poder político, intentando continuamente proteger sus intereses a expensas de sus rivales. Las intrigas y el miedo a la muerte por asesinato dominan la vida de las familias gobernantes. La Casa Noble más poderosa es la Casa Imperial o Gobernante de Helmawr. Sus dominios se encuentran en la parte superior de la Cúspide, el territorio más deseado de toda la colmena. Lord Helmawr, el líder de la Casa, controla todo el planeta. Él representa al poderoso Adeptus Terra de la Tierra, el cuerpo gubernamental del Imperio de la Humanidad. Para el universo, Lord Helmawr es Necromunda, y el planeta le pertenece, por lo que puede gobernarlo como le plazca. Los patriarcas y las familias comerciantes de las Casas Nobles pugnan por conseguir su atención y se apresuran a hacer cualquier favor que sea necesario para conseguir los derechos de aterrizaje y embarque, licencias comerciales y concesiones tributarias. Mientras buscan el favor de Lord Helmawr, las Casas Nobles conspiran a sus espaldas, esperando que algún día la Casa Helmawr pierda poder y una nueva Casa Imperial herede sus dominios. Las siete Casas Nobles de Necromunda son: Casa Helmawr, Casa Catallus, Casa Ty, Casa Ulanti, Casa Greim, Casa Ran Lo y Casa Ko’iron. Estas casas no participan directamente en los combates ni en las exploraciones del Submundo que nos ocupan este manual, pero su existencia es importante.

las casas
Bajo la barrera de adamantio conocida como el Muro se encuentran los dominios de las seis Casas de Necromunda. Estas casas normales no disfrutan de los privilegios de las Casas Nobles. Sus habitantes están confinados en la atestada Ciudad Colmena donde las condiciones de vida son sórdidas y sucias. Los ciudadanos, como se denominan a ellos mismos, están acostumbrados a la tenue luz y al aire fétido. Puesto que no conocen nada mejor, la mayoría se conforma con esta vida de trabajo duro en las fábricas del Gremio, los talleres y las otras industrias que forman los principales negocios de la colmena. Las casas fabrican todo tipo de productos, desde alimentos a armamento. Estos productos se venden a las Casas Nobles y de esta forma los productos fabricados en Necromunda llegan a todos los confines del universo. Entre las casas que fabrican los productos y las Casas Nobles que los compran se ha desarrollado una complicada pero eficiente relación comercial basada en la competencia. Los miembros de las seis casas normalmente no se mezclan, y las fronteras entre sus dominios están permanentemente vigiladas para impedir la entrada a los intrusos. Cada casa está orgullosa de sus tradiciones y desprecia la forma de vida de sus rivales. En la frontera que divide los territorios de dos casas es normal encontrar una zona que es tierra de nadie o está extensamente fortificada. Las guerras prolongadas entre casas no son frecuentes, pero han existido. Cualquier incidente, desde una simple trasgresión accidental de las fronteras a una invasión deliberada, puede desencadenar la violencia. La causa más común de animosidad son las luchas por un contrato. Estos enfrentamientos se producen cuando una casa intenta sabotear las principales factorías de una región vecina para impedir que ésta pueda cumplir un contrato. Si esto sucede, el vecino puede incurrir en fuertes penalizaciones e incluso perder un lucrativo contrato en favor de la casa rival. No es corriente que se inicien las hostilidades abiertamente, pues la guerra entre dos casas sólo favorecería los intereses de las otras cuatro, y no favorecería a ninguno de los adversarios. Además, las Casas Nobles desaprueban categóricamente los conflictos destructivos, porque dificultan el movimiento de mercancías y el comercio se resiente. Las Casas Nobles pueden presionar amenazando con trasladar sus negocios a otra parte antes que tolerar una guerra en la colmena. Por consiguiente, la Ciudad Colmena es normalmente pacífica y trabajadora, y la mayoría de sus habitantes son felices trabajando duro para su casa y recogiendo las pequeñas recompensas que se les ofrecen.

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NECROMUNDA

CASA ORLOCK
La Casa Orlock es también conocida como la Casa del Hierro, porque sus orígenes se encuentran en los profundos pozos de desechos férricos. Sus miembros explotan estos pozos en busca de restos de épocas arcanas para extraer de las ruinas suficiente metal puro para mantener en marcha sus industrias. A lo largo de los siglos, la sobreexplotación de estos yacimientos ha provocado el colapso de algunas cúpulas. En el pasado, estos derrumbamientos provocaron terremotos en la colmena y la destrucción de varias cúpulas adyacentes. Durante siglos, la casa se ha beneficiado del Contrato Ulanti, un lucrativo negocio por el cual una de las casas se convierte en el principal suministrador de la Casa Noble Ulanti. Anteriormente este contrato lo disfrutaba la Casa Delaque, pero los Orlock les arrebataron el contrato contratando a una banda del Submundo para que destruyera el suministro de combustible de la factoría de los Delaque. Desde entonces ambas casas han aprovechado cualquier oportunidad de desacreditarse mutuamente. Hace cinco años, Lord Hagen Orlock, fue asesinado por los Delaque. Las relaciones entre ambas casas nunca han sido tan tensas.

CASA GOLIATH
Los dominios de Casa Goliath están situados en el peor lugar de la Ciudad Colmena, ocupando algunas de las áreas más profundas e inhóspitas. Sus grandes industrias pesadas contribuyen todavía más a aumentar la contaminación y el calor, por lo que sus territorios normalmente están cubiertos de niebla y vapores tenebrosos. Para compensar este efecto, los Goliaths son robustos y persistentes. Consideran que los miembros de las otras casas son débiles e inconstantes. En realidad todos los habitantes de la colmena son de naturaleza robusta, habiéndose acostumbrado a las toxinas y las privaciones que han aceptado incuestionablemente como parte de la vida cotidiana. Sin embargo, los Goliaths están muy orgullosos de su capacidad para resistir las privaciones. Las otras casas les consideran unos bárbaros, poco sofisticados e impredecibles, y las tradiciones Goliath como los pozos de lucha y la Festividad de los Caídos refuerzan aún más esta creencia de sus vecinos, que les consideran un pueblo intrínsecamente violento. Los Goliaths valoran a la gente por su tamaño y su fuerza. Su forma de vestir resalta esta preocupación por el físico, incluyendo pesadas cadenas y muñequeras con pinchos de metal.

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CASA ESCHER
La Casa Escher es tal vez la más radicalmente diferente de todas las casas de Necromunda. Como sucede con todas las casas, está controlada por una familia gobernante, y su vida política y sus instituciones están dominadas por los parientes más próximos o familias leales. Sin embargo, al contrario que las otras casas, que tienen una población equilibrada, la población de la Casa Escher está compuesta casi exclusivamente por mujeres. Los pocos varones de la casa son debiluchos e imbéciles, quizás como resultado de una deficiencia genética en la línea sanguínea de la casa. Sea cual sea la razón, no toman parte activa en los negocios de las Escher. La sociedad Escher ha desarrollado hace tiempo un sistema para compensar los desequilibrios de su población de forma que ya no represente una desventaja. Las Escher tienen la reputación de ser arrogantes: ven con desprecio y consideran unos infelices a todos los varones. Desprecian especialmente a los Goliath, a los que consideran intelectualmente humildes y brutales. Las dos casas son viejas enemigas y las escaramuzas a lo largo de su frontera común son habituales.

CASA VAN SAAR
La Casa Van Saar es famosa por la calidad de sus productos técnicos. Su tecnología no es más avanzada que la de todos las demás casas, pues los avances tecnológicos en el Imperio son casi inexistentes, pero los procesos de fabricación de la casa están más perfeccionados y los productos finales son de primera calidad. Las Csas Nobles pagan más por los productos de los Van Saar, y por tanto la casa es probablemente la más rica de la Ciudad Colmena. Los Van Saar tienen la reputación de ser serios y de carecer de sentido del humor, con una profunda tendencia innata por el orden. Al igual que las otras casas de la Ciudad Colmena, tienen una indumentaria característica que les distingue. En el caso de los Van Saar se caracteriza por los trajes ceñidos al cuerpo, diseñados para proteger al usuario y permitirle soportar mejor el inhóspito medio ambiente de la colmena. Sus membranas semipermeables reducen la pérdida de humedad corporal, mientras que el cambio de color de algunos tejidos del traje avisa al usuario de la presencia de toxinas en el aire y del descenso de los niveles de oxígeno.

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NECROMUNDA

CASA DELAQUE
La Casa Delaque se beneficia de un trato especial con la Casa Imperial de Helmawr, suministrando a esta no sólo materiales sino también información a los gobernantes de Necromunda. Se dice que los espías Delaque operan en toda la colmena, observando sin descanso las acciones de las otras casas. Algunos rumores indican que algunos de los miembros de las familias gobernantes de las casas, e incluso algunas Casas Nobles están en la nómina de los Delaque. Las otras casas tienen sospechas razonables sobre la Casa Delaque. Su aspecto no contribuye a contradecir una reputación ancestral de traición y espionaje. Normalmente, los Delaque utilizan gabardinas largas con bolsillos interiores en los que pueden esconder fácilmente armas y otros objetos grandes. La mayoría de los Delaque son pálidos y llevan la cabeza rapada. Sus voces susurrantes son siniestras y amenazadoras. Muchos Delaque utilizan visores oscuros o pantallas filtradoras implantadas para proteger sus sensibles ojos, por causa de una intolerancia a la luz que es una debilidad común a todos los Delaque. Aunque en cualquier punto de la colmena la iluminación es débil, los territorios de la Casa Delaque son especialmente tenebrosos y oscuros, como corresponde a aquellos cuyas motivaciones y métodos están envueltos en el misterio.

CASA CAWDOR
La Casa Cawdor es el reducto del Culto a la Redención, cuyos profetas predicen la destrucción universal. Aunque el culto tiene seguidores en toda la colmena, en la Casa Cawdor ha llegado a convertirse en la religión oficial. Por este motivo la Casa Cawdor también es conocida como la Casa de la Redención. La actitud de los Cawdor respecto a las otras casas está intensamente influenciada por sus creencias. Entre otras cosas, éstas les prohíben mostrar su cara en público, por lo que los Cawdor pueden ser reconocidos por sus intrincadas máscaras. Los diseños de las máscaras son habitualmente extravagantes e inquietantes. La Redención exige un estricto código de conducta, y aquellos que violan sus leyes son expulsados y se convierten en proscritos. Los habitantes de la colmena que no creen en la Redención son unos infieles. No hace falta decir que las relaciones entre la Casa Cawdor y el resto de las casas son muy tensas. Se supone que los Cawdors apoyan activamente a los forajidos Redencionistas de las otras casas.

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el gremio de comerciantes
La Colmena Primus es más rica y productiva que la mayoría de planetas del Imperio. La colmena es una gran potencia industrial y Lord Helmawr controla los recursos financieros de todo Necromunda. El tráfico de productos es continuo por toda la colmena. Las importaciones y algunas materias primas se envían a los niveles inferiores de la colmena, mientras que otras materias primas ascienden desde el Submundo. Los productos manufacturados se envían arriba, a la Cúspide, desde donde son embarcados para enviarse fuera del planeta. El Gremio de Comerciantes controla todo el tráfico de mercancías entre las casas, por lo que es tan importante, rico y populoso como las Casas Nobles. Las miembros de las familias que componen el Gremio de Comerciantes son denominados Comerciantes. Los comerciantes comparten los mismos intereses, siendo muy leales a los suyos y tradicionalmente reservados. Mantienen en secreto muchos aspectos de sus negocios y de su forma de vida. Para el resto de habitantes de la colmena su forma de vestir y sus costumbres son extrañas e incomprensibles. Entre ellos hablan un lenguaje secreto muy diferente de la lengua normal de la colmena. Los comerciantes no controlan ningún territorio dentro de la colmena. Viven donde sus negocios lo exigen. A veces se establecen en los dominios de alguna casa, pero normalmente viajan de un lugar a otro. Las estrictas leyes de la Colmena y de las Casas protegen a los comerciantes itinerantes, estando su seguridad garantizada por la propia casa. Las mismas leyes que protegen a los comerciantes también les prohíben tener propiedades en la Ciudad Colmena o en la Cúspide, por lo que sus almacenes, oficinas y alojamientos deben ser proporcionados por la casa.

No todos los comerciantes son igual de importantes o ricos. Las familias más prósperas viven en la Cúspide y controlan imperios comerciales que transportan grandes cargamentos entre la Ciudad Colmena y las Casas Nobles. En el otro extremo de la escala se encuentran los especuladores que comercian en el Submundo, esperando descubrir algún nuevo filón de residuos férricos o un yacimiento arcanotecnológico. Estos aventureros pueden hallarse normalmente en el Submundo viajando solos o acompañados de guías y guerreros contratados para protegerles. En las Zonas Muertas, los comerciantes contratan muchas veces a bandas de guerreros para que les protejan de los mutantes y los forajidos. Los comerciantes son la única fuente de que disponen los habitantes del Submundo para conseguir y atesorar grandes cantidades de dinero. Para hacerlo, cambian su dinero por pagarés del Gremio, un tipo de depósito monetario que todos los comerciantes aceptan. Si un comerciante muere, sus deudas, sus negocios y cualquier otro trato comercial pasan a su sucesor. Los comerciantes también proporcionan a los habitantes del Submundo los bonos y monedas que se utilizan como moneda de uso corriente. Los bonos son pastillas alargadas de cerámica con una impresión indeleble de su valor. Las monedas más pequeñas se utilizan para los gastos diarios y se utilizan en las operaciones diarias dentro de las poblaciones. Normalmente estas monedas del Gremio se denominan simplemente créditos.
Los Comerciantes llevan una insignia indicativa de su importancia colgando de una pesada cadena. Cuanto más rico sea el comerciante, mayor y más intrincada será la insignia. Ésta sirve de distintivo de su oficio y le identifica al atravesar los controles de las casas. La insignia de los comerciantes también es un instrumento para sus negocios, ya que tiene impresos los códigos de sus libros de cuentas y su grado de crédito. La insignia garantiza también los negocios llevados a cabo por el comerciante y se utiliza como sello, tanto electrónico como físico.

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el submunoo
El Submundo se encuentra bajo la Ciudad Colmena y en él no se aplican las leyes de las Casas y la Colmena. Su profundidad varía de unos pocos centenares de metros a más de un kilómetro, pues su extensión no es constante ni está claramente definida. Los ruinosos límites de la Ciudad Colmena se funden simplemente con las zonas superiores del Submundo. Se trata de una tierra de nadie: las Zonas Muertas... la Base de la Colmena. En ellas un hombre puede iniciar una nueva vida o hallar una muerte repentina. Todo el mundo sabe que aquellos que se atrevan a arriesgarse a penetrar en las profundidades pueden hacer una fortuna. El Submundo es donde los miembros de las bandas luchan entre sí. Se trata de un campo de batalla que es precisamente lo que más nos interesa de la colmena.

ESTRUCTURA
La estructura física del Submundo es la misma que la del resto de la colmena. Inicialmente, la colmena estaría formada probablemente por una única cúpula habitable de plastocemento u otro material resistente. Con el paso del tiempo, se construyeron nuevas cúpulas, conectadas entre sí por amplios túneles y conductos. Finalmente se empezaron a construir las nuevas cúpulas sobre las antiguas, y otras más nuevas sobre éstas, formándose un panal de grandes áreas cerradas. Los gruesos muros de los cimientos de estas cavernas construidas por el hombre proporcionaron a la colmena su integridad estructural. Una cúpula es una amplia zona abierta que puede subdividirse para formar zonas industriales, áreas residenciales, edificios comerciales e innumerables estructuras más. Cada cúpula está situada sobre una profunda base de cimientos por los que circula un laberinto de líneas de suministro de energía y todo tipo de conducciones. Las cúpulas más grandes también disponen de gigantescos pilares de refuerzo para sostener el techo. La geografía de la colmena está por tanto formada por una serie de cúpulas o cavernas conectadas entre sí por grandes túneles o pozos, y divididas interiormente en zonas urbanizadas.

ninguna parte o terminan en sumideros inundados o en pozos insondables. La totalidad del Submundo es un laberinto enloquecido donde es muy fácil desorientarse y perderse para siempre.

COLONOS
A pesar de las condiciones adversas, mucha gente intenta formar un hogar en el Submundo. Los descontentos, los pobres, los desheredados y los proscritos descienden normalmente hacia el Submundo, lejos del poder de las factorías y los patriarcas de la familia. Los habitantes del Submundo llaman “petimetres” a estos refugiados de la Ciudad Colmena. Las Zonas Muertas son un lugar lleno de oportunidades para los empobrecidos pero apacibles ciudadanos que no pueden o no quieren soportar la vida de la Ciudad Colmena. Trabajando duro pueden abrirse túneles, instalarse generadores y bombas de aire, pueden desviarse las corrientes líquidas y construirse depuradoras de agua. Los pozos de sedimentos y el polvo de la colmena pueden convertirse en plantaciones de algas, hongos mutantes o fangos nutritivos. A lo largo de los años el orden se restablece y finalmente el área vuelve a formar parte de la Ciudad Colmena.

ZONAS MUERTAS
Sus habitantes califican muy acertadamente al Submundo como Zonas Muertas. La Ciudad Colmena es tenebrosa, contaminada y decadente, pero el Submundo es miles de veces peor. Sus cavernas son oscuras y están en ruinas. Los suelos destruidos y los edificios derrumbados han convertido muchas zonas en desiertos de escombros y ruinas. Los fluidos venenosos, el polvo tóxico y la inmundicia de la colmena van filtrándose hacia abajo, cubriéndolo todo con una espesa capa de mugre. El Submundo tiene una geografía propia. Entre la maraña de ruinas se encuentran bolsas aisladas que pueden ser habitadas invirtiendo un poco de esfuerzo. En algunos lugares, los escombros ocultan restos de sus antiguos habitantes, maquinaria o artefactos que pueden utilizarse o venderse. Dispersos por todo el Submundo pueden encontrarse afloramientos de minerales formados naturalmente o antiguos materiales de desecho que pueden contener minerales raros y valiosos. Todavía existen regiones enteras inexploradas, y gran parte del Submundo es inaccesible, porque los túneles se han colapsado o inundado. Existen innumerables cúpulas que no son más que desiertos inhabitables que no contienen nada de valor. Los túneles y pozos verticales comunican entre sí las cúpulas. La estructura original de los túneles era más débil que la de las cúpulas que comunicaban, por lo que muchas veces se encuentran destruidos o parcialmente obstruidos aunque la cúpula siga intacta. Algunas veces, una estrecha ratera permite a un hombre pasar a través de ella, pero los túneles estrechos son peligrosos y muchas veces no conducen a

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No todos los habitantes del Submundo han nacido en el cálido y oscuro mundo situado bajo la Ciudad Colmena. Muchos de ellos proceden de la propia Ciudad Colmena, petimetres que intentan empezar de nuevo, que buscan una nueva vida lejos de las opresivas exigencias de los patriarcas de su familia. El Submundo habitado les atrae hacia su seno. Los desposeídos, los esperanzados, los desesperados, todos son igualmente bienvenidos en su cálida oscuridad. Parece inimaginable, pero también los ricos y poderosos desean a veces compartir esta igualdad, este sueño de esperanza que borra el pasado y libera de las responsabilidades y de los problemas. Sin embargo, así es; hay ciudadanos de la colmena procedentes de la Cúspide que como ellos dicen “cruzan el Muro” y abandonan a su gente para vivir anónimamente en el Submundo. Existen miembros de las familias Helmawr, Catallus, Ty, Ulanti, Greim, Ran Lo y Ko’iron, ciudadanos de las grandes Casas Nobles que tienen también motivos para ocultarse en el Submundo. Hombres de acento extraño y nombre poco común, o sin nombre alguno. Gente sin pasado. Con sus propias motivaciones. Ocultándose. Buscando. Preguntando. Probando el amargo fruto del peligro que les está vedado a los que viven en el tranquilo esplendor existente por encima del Muro. Quién puede decir lo que realmente puede estar pensando el hombre que sorbe tranquilamente su licor de serpiente en un rincón oscuro, alejado del ruido y las preocupaciones del mundo. En las comunidades más grandes son los comerciantes quienes realmente tienen el poder. Quien intente engañar o hacer algún daño a un comerciante pronto sufrirá la fulminante retribución de la justicia. Los comerciantes protegen mucho a los suyos, persiguiendo a cualquiera que mate o robe a uno de ellos. Pero los comerciantes no son inmunes a los ataques y sus cargamentos son el objetivo preferido de las bandas de forajidos. Los comerciantes más pobres actúan a veces solos, siguiendo los rumores de yacimientos minerales o descubrimientos de arcanotecnología. Por cada explorador solitario que consigue regresar a Cataratas de Polvo (seguramente medio loco, con sus ropas hechas harapos y balbuceando sobre incontables riquezas) un centenar no regresa nunca. El Submundo les devora a todos.

YACIMIENTOS Y MINERALES
Algunos habitantes de la colmena llegan a las Zonas Muertas para hacer fortuna con las riquezas naturales del Submundo. Los contaminantes transmutan a lo largo de los milenios, perdiendo gradualmente sus propiedades tóxicas y formando nuevos compuestos estables como piedra decaída, cristales de adonita, gemas de carnotita y oscuras pepitas de adamatorito ígneo. Estas sustancias preciosas pueden encontrarse en las partes más profundas del Submundo y la Base de la Colmena. Los depósitos ricos son muy raros y es peligroso buscarlos entre los desiertos venenosos. Los yacimientos de minerales son más frecuentes. Normalmente se han originado a partir de los residuos líquidos de la Ciudad Colmena. Al ir descendiendo por la colmena, los residuos cargados de minerales llegan a zonas abiertas donde forman estalactitas y estalagmitas de materiales férricos o “vertederos de mineral”. Algunos líquidos contaminantes se filtran a través de terrenos porosos que actúan como cedazos, depositando los minerales sólidos en forma de crostas o masas compactas. Estas sustancias son voluminosas y no demasiado valiosas, pero localizarlas es relativamente fácil. Los prospectores trabajan en solitario o en grupos. Muchas veces construyen refugios temporales alrededor de los yacimientos, que probablemente tendrán que defender de las bandas de forajidos nómadas.

Los asentamientos del Submundo acostumbran a ser toscos; unos cuantos agujeros y guaridas sencillas en vez de pueblos enteros. Existen algunas poblaciones de mayor tamaño y bien establecidas, como Pozo de Gloria, Pueblo Minero, Cataratas de Polvo y Paso del Callejón. Todas las poblaciones grandes del Submundo están protegidas por empalizadas construidas por sus habitantes con los escombros de la zona. Los edificios se construyen aprovechando las ruinas y materiales de desecho. Es posible que una familia sobreviva cultivando hongos comestibles, algas, fangos o los líquenes parásitos que crecen en ellos. En algunos lugares, sus pobladores crían animales nativos de las Zonas Muertas como ratas, escarabajos de sangre, babosas gigantes, serpientes ciegas y perros mutantes. Las poblaciones más grandes tienen un cierto orden, aunque rechazan los estrictos códigos sociales de la Ciudad Colmena. En ellas puede comerciarse, existen pequeños talleres donde reparar o construir el equipo necesario y hay habitantes que ofrecen sus servicios a los viajeros. Una cama para pasar la noche, una habitación, el baño anual o, simplemente, comida y bebida; todo puede comprarse o cambiarse con mucha facilidad. Pero muchas veces la mercancía más valiosa es la información. Las noticias referentes a yacimientos minerales o túneles transitables son típicos de los rumores que pueden hacer rico a un hombre si es lo suficientemente rápido.

HONGOS ENDÉMICOS
Otra forma de conseguir dinero es recolectando los hongos mutantes que crecen en la oscuridad del Submundo. Los residuos de la Base de la Colmena proporcionan el medio ideal para su crecimiento y, por tanto, el Submundo dispone de un importante nicho ecológico de parásitos y criaturas mutantes. Existen cientos de miles de variedades de hongos y mohos, algunos comestibles y otros altamente tóxicos y terriblemente peligrosos. Los hongos valiosos son muy buscados. El lento crecimiento de las esporas perlíferas forma brillantes perlas en su interior, el color y la calidad de las cuales depende de los contaminantes de que se alimente el hongo así como de su edad. La más valiosa de todas es la perla negra de Necromunda. Un único ejemplar de gran tamaño es suficiente para que un hombre consiga una fortuna suficiente para toda su vida. Los mohos férricos no son valiosos por si mismos, pero crecen en depósitos de óxido y residuos saturados de hierro y otros metales. El moho extrae el agua y fija el oxígeno del sustrato, formando depósitos de metal. Otros hongos tienen propiedades médicas o alucinógenas, como por ejemplo la peligrosa pero carísima alga comecerebros. La posesión de alga comecerebros viva es uno de los

COMERCIANTES DEL GREMIO
Muchos asentamientos disponen de almacenes donde los comerciantes venden sus mercancías o compran artefactos desenterrados, fabricados o robados en el Submundo. Algunas veces contratan los servicios de varios guerreros para que les protejan a ellos y a sus cargamentos. Las fuertemente defendidas caravanas de esclavos de los comerciantes transportan sus mercancías por el Submundo, y entre el Submundo y la Ciudad Colmena.

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posible encontrar viejas máquinas debajo de cualquier gran montón de cascotes. El valor del objeto depende del artefacto del que se trate. Las viejas máquinas oxidadas sólo sirven como chatarra y deben venderse por el valor del metal que contengan. Por otra parte las baterías isotrópicas pueden utilizarse siempre que no estén agotadas, y pueden venderse por un buen precio.

Pueblo Inferior es la población permanente situada a más profundidad, en el límite inferior del Submundo, al fondo de una antigua garganta que los hombres denominaban el Abismo. En realidad se encuentra fuera de la región de cúpulas y túneles, que forma el Submundo, junto a la orilla de un lago venenoso situado en el fondo de la colmena. Pocos descienden hasta Pueblo Inferior, pues las cúpulas del alrededor están reducidas a una masa de escombros sólidos sólo atravesada por estrechas rateras infestadas de criaturas malignas que se alimentan de los incautos. Pero algunos llegan hasta allí atraídos por el propio lago putrefacto y por la caza de sus monstruosas arañas, cuyos ojos múltiples son duros como diamantes y muy apreciados por los joyeros en miles de mundos. Otros vienen para aprovechar los despojos de la caza, para pujar por la resistente piel y quitina de las arañas, para extraer la nutritiva grasa de la criatura o para adquirir su mortífero veneno. Existe un centenar de pequeñas industrias relacionadas con las arañas y las pequeñas criaturas que viven en el lago: los deslizantes, los engendros del fango y otras bestias monstruosas del Pozo Negro.

MUTANTES
El aire, el agua y la comida continuamente recicladas de la colmena tienen un inevitable efecto en sus habitantes. Los contaminantes y las toxinas van acumulándose en los organismos biológicos causando inestabilidades genéticas y mutaciones. Estos efectos son cada vez más acusados cuanto más profundo es el nivel de la colmena, donde las toxinas están más concentradas. Puesto que las mutaciones son tan frecuentes, las deformaciones menores son toleradas en cierta medida, incluso en la Cúspide y en la Ciudad Colmena. Sin embargo, los mutantes evidentes son perseguidos y destruidos siguiendo las estrictas leyes de las Casas y la Colmena. Sólo aquellos que huyen hacia la Base de la Colmena pueden conseguir escapar y empezar una nueva vida, desapareciendo entre la siempre cambiante población del Submundo. Los habitantes del Submundo son más tolerantes con los mutantes que el resto de habitantes de la colmena. Mientras los mutantes sean discretos y no estén obvia o excesivamente deformados, pueden vivir tranquilamente incluso en el interior de los asentamientos más grandes. Los habitantes del Submundo no acostumbran a hacer preguntas ni a observar demasiado detenidamente a sus vecinos, por lo que son más compasivos con los mutantes en general.

crímenes más perseguidos en la Cúspide, y su exportación fuera de Necromunda está prohibida por un decreto Imperial. El espectro es un estimulante psíquico relativamente frecuente pero peligroso compuesto por esporas fungiformes. El más útil es el hongo medicinal, que tiene grandes propiedades curativas y antibióticas.

ARCANOTECNOLOGÍA
La mayor parte del Submundo está inexplorada o es inaccesible. Entre las ruinas pueden encontrarse factorías, máquinas, almacenes de materias primas y tiendas de artefactos enterradas hace milenios. Las repentinas catástrofes estructurales no son raras en la zona inferior de la colmena, por lo que es fácil entender que una cúpula pueda quedar enterrada junto a todos sus habitantes. Con el paso del tiempo, estas cúpulas son olvidadas, los residuos se filtran hacia su interior en su descenso por la colmena, y las capas de polvo de la colmena se acumulan sobre las ruinas. Todo ello permanece inalterado durante siglos o incluso milenios, hasta que la erosión o un terremoto de la colmena abre una pequeña ratera que conduce al interior de la cúpula. Al descubrirse un túnel que conduce a una nueva área, éste se convierte en un imán que atrae a todos los buscadores de tesoros. Cualquier intento de guardar el secreto sólo puede mantenerse durante un breve espacio de tiempo. En muy poco tiempo la cúpula está llena a rebosar de competidores. Inevitablemente se producen batallas por los despojos, de forma que los ganadores consiguen llevarse los objetos más preciados. Arcanotecnología es el término con que se designa a los descubrimientos de artefactos tecnológicos. La fuente más rica de arcanotecnología son las cúpulas perdidas, pero es

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Evidentemente no todo el mundo es igual de tolerante. La Casa Cawdor es especialmente diligente en sus persecuciones de mutantes. Otros grupos de fanáticos como los Redencionistas odian a todos los mutantes, por pequeñas que sean sus deformidades. Su credo obliga a la destrucción total de cualquier desviación. Para aquellas victimas de deformaciones demasiado intensas como para vivir en las grandes poblaciones, las llanuras sin ley de las Zonas Muertas les proporcionan numerosas posibilidades para esconderse. Los mutantes de las variedades más horrendas, las monstruosidades escamosas con varias extremidades, se dirigen espontáneamente hacia las zonas más profundas de la colmena y de la Base de la Colmena. Son proscritos incluso en las Zonas Muertas. No todos los mutantes son físicamente grotescos. Algunos parecen normales, pero en realidad tienen poderes psíquicos de un tipo u otro. Estos mutantes son más fácilmente aceptables en el Submundo que los desviados de forma obvia. Algunos incluso son bienvenidos y protegidos porque sus habilidades son útiles, como los curanderos psíquicos o como los adivinos del futuro. Las profundidades del Submundo dejan paso a las ruinas destruidas y compactas de la Base de la Colmena: las primeras edificaciones que formaron la Colmena y que hace mucho tiempo han sido olvidadas por sus habitantes. Este es el dominio de la oscuridad omnipresente, donde los vapores venenosos ascienden desde el putrefacto Pozo Negro en el fondo de la Colmena, inundando el laberinto de rateras y cavernas en ruinas. En esta oscuridad viven seres criados en los desiertos tóxicos durante milenios, criaturas que se esconden incluso de las pálidas luces del Submundo. A veces reptan de sus agujeros, deslizándose desde la oscuridad, motivados quizás por su hambre de carne y sangre humana. Pueden detectarse desde las torres de vigilancia de Pueblo Inferior, moviéndose a través de los montones de desperdicios, cazando a las ratas mutantes que se alimentan de estos residuos. Sus ojos pueden verse brillando entre las ruinas mientras estudian el avance de las caravanas de esclavos, al acecho de los rezagados y los heridos. Por todo el Submundo pueden escucharse aullando y gruñendo en la oscuridad cuando las luces están apagadas, siempre cerca pero sin dejarse ver, emitiendo gemidos rabiosos que inquietan los sueños de los hombres. En algunas ocasiones, un cazador o prospector puede regresar con un pellejo de algún ser bestial. Algunas de estas bestias son hombres, o lo fueron, de piel escamosa y putrefacta y uñas como garras, vestigios de ojos cubiertos de membranas blancas, o con ojos negros que miran sin ningún iris visible. Otros son tan sólo una mala imitación de una forma humana, seres malignos y recubiertos de escamas, con babeantes mandíbulas de dientes puntiagudos, y lenguas largas y enrojecidas. Por encima de la muralla más lejana del Pueblo Inferior hay clavadas las pieles de centenares y centenares de estas criaturas, algunas podridas y devoradas por el tiempo y las plagas, otras brillando con escamas verdes y doradas. Alguno de los pellejos pertenecieron también a salvajes y forajidos cazados para cobrar la recompensa ofrecida por ellos.

OTROS PROSCRITOS
En el Submundo no se aplican las leyes de las Casas y la Colmena. Las casas tienen poca influencia y a los patriarcas de la familia les importa poco lo que suceda más allá de sus fronteras. Incluso la Casa Imperial dudará mucho antes de intentar imponer su voluntad en las anárquicas entrañas de la colmena. El Submundo es un refugio natural para aquellos que intentan escapar del castigo o la venganza. Criminales y disidentes políticos pueden incorporarse a esta sociedad sin dudarlo. Los grupos más grandes de proscritos pueden encontrar algún lugar apartado para instalar sus nuevos hogares. Entre

estos grupos se encuentran fanáticos religiosos, Redencionistas que odian a los mutantes, utópicos, caníbales, cazadores de cabezas y cualquier tipo de individuos inadaptados y dementes. Entre los que han buscado refugio en el Submundo pueden hallarse incluso miembros de la familia gobernante. Después del asesinato de Marius Helmawr, su hijo Caetrus, que consiguió sobrevivir, huyó al Submundo, donde llegó a ser un famoso líder proscrito y un héroe popular. Aunque su tío, Lord Tiberius Helmawr, intentó capturar o matar a Caetrus durante muchos años, nunca lo consiguió. Los agentes Delaque enviados para perseguir a Caetrus y sus secuaces finalmente tuvieron que admitir su fracaso. Caetrus sobrevivió para reclamar con éxito su derecho de nacimiento después de la muerte de Tiberius, pero nunca olvidó sus años en el Submundo y recompensó generosamente a aquellos que le prestaron ayuda en su estancia en él.

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PIELES RATA
Los pieles rata han vivido en las ruinas del Submundo desde tiempo inmemorial, y consideran ese lugar como su hogar ancestral. No conocen apenas nada sobre el mundo que tienen sobre sus cabezas o lo que hay más allá de la colmena. Los pieles rata han vivido aislados durante tanto tiempo que incluso han desarrollado su propio lenguaje, y sólo los pocos que visitan las poblaciones del Submundo para comerciar se preocupan en aprender la lengua común de la colmena. Los sentidos de los pieles rata están perfectamente adaptados a las condiciones del Submundo. Su visión es extremadamente aguda y se supone que pueden ver incluso en condiciones de oscuridad total. Un piel rata puede olfatear pequeñas diferencias en la densidad del aire, y puede seguir a otros habitantes y criaturas del Submundo simplemente por su olor. Su oído también está totalmente adaptado al medio. El menor ruido le permite saber dónde se encuentra, si el túnel es seguro, o si hay criaturas peligrosas acechando en las cercanías. A los pieles rata no les preocupa la Ciudad Colmena ni los ciudadanos procedentes de arriba. No entienden la demencial codicia de los habitantes de la colmena por los metales de desecho y las piedras brillantes. La mayoría de ellos están desconcertados viendo cómo los habitantes de la colmena comen hongos tóxicos, caen por agujeros, se dejan atrapar por techos que se derrumban y en general, se comportan de forma insensata y peligrosa para ellos mismos. Aunque los extranjeros son incomprensibles para ellos y a menudo irritan a los pieles rata, estos están dispuestos a dejarles en paz mientras dejen a los pieles rata en paz. Los más aventureros comercian con los habitantes del Submundo y a veces incluso se ofrecen como guías o rastreadores, pero son un pueblo autosuficiente y orgulloso que no necesita ni quiere demasiado de nadie. Los pieles rata conocen el Submundo mejor que nadie. Conocen los túneles principales, las pequeñas rateras, y los cambiantes sumideros y charcas de las corrientes líquidas. Conocen caminos a través del Submundo que los habitantes de la colmena desconocen por completo. Pueden encontrar caminos para entrar en las cúpulas que siguen inexploradas y enterradas para los hombres normales. Los pieles rata se mueven por el Submundo sin problemas, misteriosamente, desapareciendo como por arte de magia y apareciendo de ninguna parte. intrusos, cuyas formas de calentarse normalmente ofenden a los espíritus de la colmena, y la mayor parte de ellos sucumbe pronto a los depredadores, los hongos tóxicos, los desprendimientos u otros peligros inherentes, que demuestran la intolerancia del Submundo hacia aquellos que no respetan como es debido a los espíritus.

Los Pieles Rata y los habitantes de la colmena
Algunos pieles rata se contratan como guías o rastreadores, y unos pocos se convierten en pieles rata civilizados como resultado de su contacto con los habitantes del Submundo. Pueden encontrarse y contratarse en los asentamientos más grandes como Cataratas de Polvo, Pozo de Gloria y Paso del Callejón. Son pocas las expediciones que se adentrarían en zonas desconocidas sin la ayuda de un guía piel rata experto. Por desgracia, algunos pieles rata se ven atraídos por las extrañas costumbres de los habitantes de la colmena y se acostumbran a las drogas, el juego y a vivir desenfrenadamente. Estos problemáticos individuos merodean por las poblaciones del Submundo hasta que sus habitantes pierden la paciencia y los expulsan a los desiertos. Las bandas de pieles rata renegados son un problema para los habitantes del Submundo y su propia raza; tienen además una justificada reputación de salvajismo.

El Espíritu de la Colmena
Para los pieles rata, el Submundo es un lugar vivo habitado por espíritus sagrados. Es un lugar que para ellos está en armonía, un lugar maravilloso y muy bello. Los pieles rata respetan la colmena como a un dios poderoso, generoso en sus recompensas e implacable en su venganza. Para ellos, los habitantes del Submundo enfurecen muchas veces a la colmena, provocando desprendimientos o el hundimiento de túneles con sus torpes excavaciones. A veces los habitantes del Submundo van demasiado lejos, atravesando los límites de lugares sagrados o envenenando los pozos nativos.

Asentamientos Pieles Rata
Los pieles rata viven en pequeñas comunidades ocultas a los habitantes del Submundo y a los exploradores. Cultivan esporas de caña, que sirven como alimento además de como material de construcción rojizo, y cazan las hordas de ratas que infestan la colmena. La mayor parte evitan a los

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NECROMUNDA

bandas
El Submundo es un lugar peligroso en el que la gente forma bandas para poder explorar, viajar y luchar juntos. Los miembros de una banda son denominados pandilleros. Las tradiciones de las casas son tan fuertes y sus identidades tan diferenciadas que incluso en el Submundo las bandas están formadas por pandilleros de una misma casa. La forma de ser de todo habitante de Necromunda está tan basada en la lealtad a la casa, que incluso los descendientes de los colonos del Submundo mantienen en gran medida su identidad de casa. La gran mayoría de los pandilleros proceden del propio Submundo. Son descendientes de los habitantes del Submundo, las familias de algunos de los cuales se establecieron en el Submundo hace generaciones. La lealtad de estos habitantes del Submundo hacia su casa está condicionada por la romántica visión de la vida en la Ciudad Colmena, un lugar que nunca han visitado y apenas pueden imaginar. Algunos pandilleros han llegado al Submundo procedentes de la Ciudad Colmena. Jóvenes incautos y ciudadanos descontentos que quieren unirse a una banda o formar su propia banda, y que siempre encuentran algunos habitantes del Submundo dispuestos a darles una oportunidad. Además de los pandilleros normales, una banda puede contratar los servicios de pistoleros a sueldo, psíquicos mutantes o exploradores pieles rata.

EN BUSCA DE OPORTUNIDADES
El mejor lugar para empezar es en uno de los grandes asentamientos situados junto a las Zonas Muertas en lo más profundo del Submundo. Lugares como Paso del Callejón y Cataratas de Polvo están repletos de pandilleros que dejan pasar las horas en las tabernas, almacenes y talleres. Esperan oir noticias sobre nuevos túneles abiertos, rumores sobre descubrimientos de yacimientos minerales o cualquier otro rumor que pueda hacerles ricos. Los rumores pronto se convierten en noticias públicas. Los rumores, verdaderos o falsos, se propagan más rápidamente que la peste. Las poblaciones quedan rápidamente vacías cuando las diferentes bandas se ponen en marcha en busca de su parte del botín. En estas poblaciones es fácil conseguir contratos temporales. Los comerciantes contratan pandilleros para transportar mercancías de un lado a otro, o para que les protejan mientras viajan por el Submundo. Los comerciantes de los pueblos siempre están dispuestos a pagar por información o por los servicios de una banda. Con frecuencia, los habitantes de la zona les contratan para proteger el ganado o transportar barriles de fango hasta la siguiente población. Y si todo lo demás falla, un día de exploración por las Zonas Muertas puede proporcionar algunos restos de máquinas viejas o materiales de desecho que puedan venderse en algún taller. Para conseguir trabajos ocasionales deben tenerse buenos contactos que mantengan la banda en funcionamiento. Cuanta más gente se conozca más favores le deberán a la banda y será más fácil aumentar el tamaño y el equipo de la banda.

SOLDADOS DE FORTUNA
En las Zonas Muertas, cualquier encuentro casual entre bandas rivales puede derivar fácilmente en un combate. Una banda que huya de sus rivales acabará dedicándose a desenterrar chatarra en las Zonas Muertas más áridas o a recoger las sobras de los demás. Sólo las bandas que se mantienen firmes consiguen el respeto de los habitantes del Submundo, los comerciantes locales y las bandas rivales. El respeto mutuo no impide a las bandas dispararse entre sí, pero establece el derecho a explorar en un área determinada o a moverse por ella, creándose acuerdos tácitos entre los líderes de las bandas locales. Un combate puede iniciarse por cualquier motivo. Los encuentros accidentales son muy frecuentes, especialmente cuando las bandas rivales comparten túneles o exploran en el mismo territorio. A veces una banda puede atacar deliberadamente una población pequeña o una depuradora de agua aislada que se utilicen sus rivales. Muchos pandilleros proceden de familias bien establecidas en el Submundo que viven en granjas de las Zonas Muertas. Las bandas protegen a los habitantes del Submundo que les proporcionan alimentos, agua y noticias. Muchas veces la banda depende de esta gente para sobrevivir. Las noticias sobre el descubrimiento de nuevos túneles o cúpulas atraen a las bandas rivales como la luz a las moscas. Cuanto mayor sea el botín, más feroces y sangrientos serán los combates. Los descubrimientos de yacimientos arcanotecnológicos, piedras decaídas, gemas de carnotita, perlas espora y cualquier otro descubrimiento de gran valor siempre provocan despiadadas batallas por el control del descubrimiento. Incluso si una banda consigue llenar sus sacos con piedras decaídas, no pueden estar seguros de que nadie les seguirá y les tenderá una emboscada. Los botines de los grandes descubrimientos son divididos con frecuencia y escondidos en secreto en las Zonas Muertas, lejos de los ávidos ojos de las bandas rivales.

El Líder de la Banda
Los líderes de las bandas son normalmente guerreros experimentados que conocen las Zonas Muertas de los alrededores y comprenden los peligros del Submundo. A veces algún despiadado y desesperado guerrero procedente de la Ciudad Colmena quiere formar su propia banda, pero sólo los más inexpertos novatos y los pandilleros más pobres estarán dispuestos a unirse a él. Todas las bandas reclutan continuamente nuevos guerreros. Cuando un líder de banda tiene éxito, todo el mundo le respeta y hay una fuerte competencia para pertenecer a su banda. Incluso los pandilleros más expertos y hábiles deben buscar una nueva banda si su líder muere o es capturado, exigiendo un alto precio por sus servicios. El objetivo de cualquier líder de banda, y en general de cualquier pandillero, es hacerse rico y trasladarse a los niveles superiores de la colmena. Algunos regresan a la Ciudad Colmena, donde su nueva riqueza les permite vivir rodeados de lujos durante muchos años. Muchos sueñan con la libertad de la Cúspide, lejos de la mugre de la Ciudad Colmena y de la represión de los patriarcas de las familias. Sólo los más ricos consiguen llegar a la Cúspide, pero en ella el dinero es capaz de comprar un poder inimaginable para los habitantes de la Ciudad Colmena.

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NECROMUNDA
BANDAS DE PROSCRITOS
Incluso en el Submundo existe un código de conducta que es respetado por la mayoría de los miembros de las bandas. Al menos puede decirse que la mayoría lo respeta siempre en público. Lo que hacen cuando nadie está viéndoles es otra historia. Aquellos que incumplen el código pueden verse perseguidos por un tribunal del Gremio. Los forajidos no son bienvenidos en las poblaciones, los comerciantes no hacen tratos con ellos abiertamente, y las otras bandas pueden cobrar la recompensa por su captura.

El Código del Submundo
Si un pandillero mata a otro habitante del Submundo en el interior de alguna población, el pandillero puede ser proscrito junto con toda su banda. Los combates en el interior de los asentamientos están prohibidos por los comerciantes, que contratan a unos pistoleros llamados Vigilantes para mantener la paz. Si alguien comete un robo, fraude o un crimen violento en el interior de una población probablemente se convertirá en un proscrito, o será linchado. Las poblaciones más pequeñas y las granjas también están afectadas por este código de conducta, aunque son más vulnerables que las poblaciones grandes a las bandas menos escrupulosas. Los proscritos no dejan habitualmente testigos que puedan acusarles. Cualquier banda que ataque a un comerciante, a sus propiedades o a cualquier habitante del Submundo contratado por un comerciante también será proscrito. Si un comerciante muere, los demás ofrecerán una recompensa por la captura o destrucción de la banda responsable. Cualquier miembro de una banda que esté en posesión de artículos robados a un comerciante será probablemente ejecutado, y toda su banda será declarada proscrita. Incluso en el Submundo, los comerciantes disfrutan de un trato especial y pueden moverse libremente por todas partes. Muchos habitantes del Submundo dependen del comercio de los comerciantes, por lo que matar o robar a un comerciante se considera la peor violación del código del Submundo.

PISTOLEROS A SUELDO
Son pocas las bandas que están compuestas por más de veinte miembros, y la mayoría apenas superan la docena. De los miembros de la banda algunos son pandilleros experimentados, guerreros con experiencia que saben cómo cuidar de sí mismos en las Zonas Muertas. Otros son jóvenes novatos que intentan demostrar su coraje a sus compañeros más veteranos. En cualquier asentamiento grande pueden contratarse los servicios de un pandillero, por un precio que dependerá en gran medida de su calidad como guerrero. Si lo desea, el líder de la banda puede contratar los servicios de un especialista o quizás de uno de los pistoleros famosos que ofrecen sus servicios al mejor postor. Por lo general, estos individuos solitarios no son leales a ninguna casa. Son forasteros, muchas veces proscritos, o sus orígenes son un misterio; ponen siempre sus habilidades a la venta del mejor postor. A veces, los líderes de las bandas contratan a guías pieles rata, especialmente si tienen la intención de moverse por un área inexplorada o peligrosa del Submundo. Los exploradores pieles rata pueden conducir a los miembros de la banda por oscuras rateras y túneles, y conocen caminos a través del Submundo que los pandilleros nunca conseguirían descubrir o seguir. Los sentidos de los pieles rata son muy agudos, pudiendo oler, sentir y escuchar el camino que siguen al atravesar el Submundo de una forma inimaginable para un pandillero. Los infames renegados y solitarios son más difíciles de encontrar. Son individuos misteriosos de mala reputación: algunos tienen un pasado legendario y se cuentan muchas historias sobre sus aventuras. Es difícil imaginar porqué muchos de estos personajes permanecen en el Submundo. Muchos de ellos podrían regresar a los niveles superiores de la colmena, pero quizás algo les retenga en las Zonas Muertas. Algunos de los pistoleros más famosos son mutantes, mientras que otros apenas son humanos. En general es mejor no preguntar demasiado sobre los orígenes o motivaciones de los guerreros más mortíferos.

Prisioneros y Rescates
Más allá de los confines de las poblaciones, las bandas luchan, hieren y se matan entre sí continuamente. Inevitablemente, los miembros heridos de una banda caen en poder de sus enemigos, pandilleros que les matarían inmediatamente si se hallarán en combate. Sin embargo, normalmente se considera que es innecesariamente brutal matar un cautivo a sangre fría. En vez de ello, los prisioneros son liberados a cambio de un rescate o, si esto es imposible, vendidos a los traficantes de esclavos. Pocos pandilleros se rebajarían al nivel de matar a un prisionero ya que todos ellos pueden ser capturados a su vez en cualquier momento. Las bandas de proscritos llevan una existencia difícil, ya que no pueden entrar en las poblaciones para comerciar. Al haber una recompensa por sus cabezas es muy probable que sean atrapados y muertos. Su situación puede incluso obligarles a robar a habitantes del Submundo o a comerciantes para seguir viviendo. Aunque algunos amigos o parientes puedan seguir siéndoles leales y ayudándoles, su vida no es fácil ni fructífera. Una banda de proscritos puede comprar su perdón pagando a los comerciantes una indemnización por los habitantes del Submundo a los que hayan matado y por las propiedades que hayan destruido. Sin embargo, si en algún momento han matado a algún comerciante, nunca estarán a salvo. Los comerciantes no aceptan dinero manchado por la sangre de los suyos y no ahorrarán ningún medio para vengarse.

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creación de una banda
Antes de empezar a jugar cada jugador debe crear su banda. Una banda debe pertenecer a una de las seis Casas que hemos descrito anteriormente. Para empezar tu banda puedes adquirir una de las cajas de banda de Games Workshop y formar la banda basándote en las miniaturas incluidas, o puedes decidir que guerreros compondrán la banda y adquirirlos individualmente.

ELECCIÓN DE LA BANDA
Una banda debe estar compuesta como mínimo por tres guerreros, pero no hay límite superior alguno al número de guerreros que puede incluir. Para crear una banda debe consultarse la lista de reclutamiento de la banda incluida al final de esta sección. En esta lista se describe el coste de reclutar y equipar a cada miembro de la banda. Cada jugador dispone de un total de 1000 créditos para reclutar a su banda. Cada banda estará formada por guerreros de una de las Casas rivales de la Ciudad Colmena: Orlock, Goliath, Van Saar, Escher, Cawdor o Delaque. Cada jugador puede elegir la Casa a la que pertenecerá su banda.

HOJA DE CONTROL DE LA BANDA
Para anotar los detalles de la banda se emplea una hoja de control de la banda como el modelo incluido en la página siguiente. Deben copiarse o fotocopiarse tantas copias de la hoja de control como sean necesarias para poder actualizar la información de la banda a medida que vayan incorporándose cambios con el paso del tiempo. Al crearse una banda deben anotarse los detalles de cada uno de sus miembros en la hoja de control. Es recomendable anotar primero los datos de la banda en una hoja de papel en blanco para poder corregir los cambios de última hora, y ajustarse a los 1000 créditos disponibles para crear la banda. Si después de crear la banda todavía quedan créditos sin invertir, esta cantidad deberá anotarse en el apartado “fondos”. En las próximas páginas hemos incluido un ejemplo de hoja de control con los datos de la banda Orlock de Grim Cabeza de Hierro para mostrar cómo debe completarse la hoja. Inicialmente puede utilizarse esta banda, pero si lo prefieres puedes crear tu propia banda original desde el principio. La hoja de control de la banda contiene toda la información sobre la banda, y es muy útil durante la resolución de los combates. Durante la batalla pueden hacerse anotaciones en la propia hoja, para recordar detalles como qué armas han explotado, quién ha sufrido algún rasguño y demás información útil. Es necesario dar un nombre a la banda y a cada uno de sus miembros. Tendrás que inventar nombres apropiados utilizando tu imaginación; en este manual podrás encontrar numerosos ejemplos de los nombres típicos de los habitantes de Necromunda.

MIEMBROS DE LA BANDA
Existen cuatro tipos de guerreros: líderes, pandilleros, pesados y novatos.

El Líder de la Banda
Cada banda debe estar al mando de un líder de banda. Esta miniatura representa al propio jugador en su papel de despiadado guerrero del Submundo. Una banda sólo puede tener un líder.

Pandilleros
Los combatientes normales de la banda se denominan pandilleros. Los pandilleros pueden encontrarse y contratarse en las tabernas y almacenes del Submundo. Son guerreros veteranos y forman el grueso de la mayoría de las bandas.

Pesados
Los guerreros armados con armas especiales o equipo tecnológicamente sofisticado son los denominados pesados. Son más corpulentos y fuertes que los pandilleros normales, pues el equipo que utilizan es muy pesado. Los pesados también son técnicos capaces de arreglar o construir cosas, lo cual es vital si se tiene en cuenta que las armas que utilizan son más sofisticadas que las de los demás miembros de la banda y deben efectuar su mantenimiento.

Territorios de la Banda
La hoja de control de la banda también incluye una sección para anotar los territorios controlados por la banda. Al jugar una campaña, cada banda controlará unos territorios que representan contactos comerciales, propiedades de la banda y áreas a las que normalmente pueden acceder. Al enfrentarse con otras bandas es posible apropiarse de nuevos territorios, o perderlos por acción del enemigo. Los territorios generan ingresos que pueden invertirse, como se describe más adelante, en reclutar más guerreros o comprar armas.

Novatos
Los novatos son guerreros jóvenes e inexpertos. En todas las poblaciones existen guerreros bisoños que esperan la oportunidad de unirse a alguna banda y experimentar un poco de acción real. Muchas veces los novatos son los hermanos menores o los primos de algún pandillero de la banda, aceptados para enseñarles a luchar. Inevitablemente los novatos no disparan demasiado bien, y acostumbran a huir cuando las cosas se ponen feas.

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Hoja de control de banda de Necromunda. Debes hacer una fotocopia de esta página por cada una de las bandas que participe en la campaña para poder anotar la evolución de cada banda y sus guerreros.

© Copyright Games Workshop 2003. Pueds fotocopiar esta página para tu uso personal. Necromunda, Games Workshop y todas las marcas asociadas, logotipos, nombres, personajes, ilustraciones e imágenes del mundo de Necromunda y el universo de Warhammer 40,000 son ®, TM y/o © Games Workshop Ltd 2000-2003. Todos los derechos reservados.

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reclutamiento de la banda
Para reclutar y equipar una banda debe consultarse la siguiente lista. Inicialmente, cada jugador dispone de 1.000 créditos para reclutar al menos tres guerreros, incluyendo al líder de la banda. Los créditos no invertidos durante el reclutamiento pueden añadirse a los fondos de la banda para utilizarse más adelante o ahorrarse para adquirir algo mucho más caro.

ELECCIÓN DE LA BANDA
Cada jugador dispone de 1.000 créditos para invertir en el reclutamiento de la banda, respetando las siguientes limitaciones. Mínimo de 3 Guerreros: una banda debe estar formada por al menos tres miniaturas. Líder: tu banda debe tener un líder. No puede tener más. ¡Ni menos! G Pandilleros: la banda puede incluir tantos pandilleros como puedan reclutarse. G Pesados: la banda puede incluir como máximo dos pesados. G Novatos: no más de la mitad de los miembros de la banda pueden ser novatos. G Cuchillos: todos los miembros de la banda están automáticamente equipados con un cuchillo, aunque la miniatura no lo represente.
G G

Líder
Coste del reclutamiento: 120 creditos
Toda banda necesita un líder, el guerrero más veterano, duro e inteligente del grupo. Es el que mantiene a raya a sus miembros, decide cuándo hay que luchar, cuándo hay que reclutar a nuevos guerreros, y cómo hay que gastar los fondos obtenidos con el esfuerzo de la banda. M HA HP Líder de la Banda 10 4 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Pandilleros
Coste del reclutamiento: 50 creditos
Los pandilleros forman habitualmente el núcleo de la banda. Los pandilleros son guerreros veteranos en los que puede confiarse. Pandillero M HA HP 10 3 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armamento. El líder de la banda puede equiparse con cualquier arma adquirida en las listas de armas de combate cuerpo a cuerpo, pistolas, armas básicas, armas especiales y granadas.

Armamento. Los pandilleros pueden equiparse con cualquier arma adquirida en las listas de armas de combate cuerpo a cuerpo, pistolas, armas básicas y granadas.

Reglas especiales
El líder de la banda se diferencia del resto de miembros de la banda en que puede luchar eficazmente por sí mismo. Se considerará que siempre tiene una miniatura amiga a 5 cm o menos, aunque no sea cierto. Esto significa que siempre podrá efectuar el chequeo para sobreponerse del aturdimiento. Cualquier miembro de la banda situado a 15 cm o menos del líder podrá utilizar el valor del atributo de Liderazgo del líder al llevar a cabo cualquier chequeo de Liderazgo. Si el líder está neutralizado o desmoralizado, ninguna miniatura podrá utilizar el valor de su atributo de Liderazgo.

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Pesados
Coste del reclutamiento: 60 creditos
Los pesados son individuos preparados para acarrear grandes pesos gracias a su recia constitución o su gran potencia física. Las armas que normalmente utilizan los pesados precisan de un mantenimiento continuo, por lo que además son técnicos expertos. Pesados M HA HP 10 3 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armamento. Los pesados pueden equiparse con cualquier arma adquirida en las listas de armas de combate cuerpo a cuerpo, pistolas, armas especiales, armas pesadas y granadas.

Novatos
Coste del reclutamiento: 25 creditos
Los novatos son jóvenes inexpertos que quieren unirse a una banda y convertirse en guerreros. Son guerreros mediocres y no demasiado fiables, pero con el tiempo mejoran y pueden convertirse en buenos pandilleros. Novatos M HA HP 10 2 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armamento. Los novatos pueden equiparse con cualquier arma adquirida en las listas de armas de combate cuerpo a cuerpo, pistolas y granadas.

el armamento de las miniaturas
Las armas con las que se equipe a los miembros de la banda deben estar representadas en la miniatura, a excepción de cuchillos y granadas, que pueden ocultarse entre la ropa, y las pistolas que pueden considerarse enfundadas en una funda, la cual puede representar cualquier tipo de pistola. Excepto en el caso de las armas anteriores, cada miniatura estará armada como la miniatura, por lo que antes de equipar a un nuevo recluta es recomendable montar la miniatura o adquirir una nueva.

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NECROMUNDA

armamento
Cada miembro de la banda puede equiparse con una o más de las armas indicadas a continuación para su Casa. Además de las restricciones de armamento según la Casa, cada tipo de guerrero tiene límites al tipo de armas que puede utilizar. De esta forma, por ejemplo, los novatos tan sólo pueden equiparse con armas de combate cuerpo a cuerpo, pistolas y granadas. Un guerrero tan sólo puede estar armado con un arma pesada (o sea, puede equiparse con una ametralladora pesada o un cañón láser, pero no con ambos), pero del resto de tipos de armas puede tener todas las que quiera. Sin embargo, el guerrero siempre utilizará el arma que tenga su miniatura en la mano si el jugador no indica lo contrario. Hay que tener en cuenta que cualquier arma adicional que posea el guerrero debe estar representada por la miniatura. Un guerrero puede estar equipado con granadas aunque la miniatura no lo represente, ya que se supone que éstas están guardadas en algún bolsillo, bolsa o saco. El coste de las granadas indica los créditos que deben invertirse para equipar la miniatura con suficientes granadas; no el coste de cada una. Una vez equipado con granadas, el guerrero podrá utilizarlas en cada batalla.

lista de armas de la casa van saar
Armas de combate cuerpo a cuerpo Coste
Cuchillo ........................................................gratis Garrote/porra/cachiporra ..................................10

Pistolas
Pistola automática..............................................15 Pistola láser........................................................15 Pistola primitiva .................................................10

Armas básicas
Rifle automático.................................................20 Rifle láser ...........................................................25 Escopeta ............................................................20

Armas especiales
Lanzallamas .......................................................40 Lanzagranadas .................................................130

Armas pesadas
Cañón automático ...........................................300 Ametralladora pesada ......................................120 Bólter pesado ..................................................180

Armas solo para el líder de la banda
Cuando una banda se crfea por primera vez, algunas armas están restringidas y únicamente puede equiparse con ellas el líder de la banda, como podrás comprobar en las listas de armamento. Sin embargo, una vez iniciada la campaña, cualquier miembro de la banda puede equiparse cone stas armas utilizando las reglas normales de El Almacén.

Solo el líder de la banda
Espada sierra .....................................................25 Rifle de fusión....................................................95 Pistola bólter......................................................20

Granadas, misiles y munición de escopeta
Las granadas pueden llevarse en cualquier saco, bolsa o bolsillo y, por lo tanto, cualquier guerrero podrá disponer de ellas aunque la miniatura no las represente. Una granada puede lanzarse durante la fase de disparo si la miniatura no dispara ninguna otra arma. En el caso de los lanzagranadas y lanzamisiles, las granadas o misiles deben adquirirse por separado. En ambos casos, al adquirir la munición se adquieren las suficientes para el combate. Una vez adquirido un tipo de munición para estas armas, el guerrero siempre dispondrá de ese tipo de granada o misil. Lo mismo es aplicable a los tipos adicionales de munición para la escopeta, aunque la bala sólida y la munición de postas están ya incluidas en el coste básico de la escopeta. Los costes de las granadas, los misiles y la munición de escopeta no depende de la Casa a la que pertenezca el guerrero.

lista de armas de la casa orlock
Armas de combate cuerpo a cuerpo Coste
Cuchillo ........................................................gratis Cadena...............................................................10

Pistolas
Pistola automática..............................................15 Pistola láser........................................................15 Pistola primitiva .................................................10

Armas básicas
Rifle automático.................................................20 Rifle láser ...........................................................25 Escopeta ............................................................20

Granadas

Coste

Armas especiales
Lanzallamas .......................................................40 Lanzagranadas .................................................130

Granadas de fragmentación ..............................30 Granadas perforantes ........................................50

Misiles
Misil de fragmentación ......................................35 Misil Perforante................................................115

Armas pesadas
Lanzamisiles.....................................................185 Ametralladora pesada ......................................120 Bólter pesado ..................................................180

Munición
Proyectiles Dum Dum para Pistolas Primitivas....5 Munición Matahombres para Escopeta ...............5 Proyectiles Incendiarios para Escopeta ...............5 Mini-misiles para Escopeta ................................15

Solo el líder de la banda
Espada sierra .....................................................25 Rifle de fusión....................................................95 Bólter .................................................................35

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NECROMUNDA

lista de armas de la casa van saar
Armas de combate cuerpo a cuerpo Coste
Cuchillo ........................................................gratis Garrote/ porra / cachiporra ..............................10

lista de armas de la casa delaque
Armas de combate cuerpo a cuerpo Coste
Cuchillo ........................................................gratis Garrote/ porra / cachiporra ...............................10

Pistolas
Pistola automática..............................................15 Pistola bólter......................................................20 Pistola láser........................................................15 Pistola primitiva .................................................10

Pistolas
Pistola automática..............................................15 Pistola láser........................................................15 Pistola primitiva .................................................10

Armas básicas
Rifle automático.................................................20 Rifle láser ...........................................................25 Escopeta ............................................................20

Armas básicas
Rifle automático.................................................20 Rifle láser ...........................................................25 Escopeta ............................................................20

Armas especiales
Lanzallamas .......................................................40

Armas especiales
Lanzallamas .......................................................40 Rifle de plasma ..................................................70

Armas pesadas
Ametralladora pesada ......................................120 Cañón láser......................................................400

Armas pesadas
Ametralladora pesada ......................................120 Cañón de plasma.............................................285

Solo el líder de la banda
Pistola bólter......................................................20 Bólter .................................................................35 Espada sierra .....................................................25 Rifle de fusión....................................................95

Solo el líder de la banda
Espada sierra .....................................................25 Rifle de fusión....................................................95 Pistola de plasma ...............................................25

lista de armas de la casa ESCHER lista de armas de la casa cawdor
Armas de combate cuerpo a cuerpo Pistolas
Pistola automática..............................................15 Pistola láser........................................................15 Pistola primitiva .................................................10

Armas de combate cuerpo a cuerpo Coste

Coste

Cuchillo ........................................................gratis

Cuchillo ........................................................gratis Espada ...............................................................10 Garrote/ porra / cachiporra ..............................10

Pistolas
Pistola automática..............................................15 Pistola láser........................................................15 Pistola primitiva .................................................10

Armas básicas
Rifle automático.................................................20 Bólter .................................................................35 Rifle láser ...........................................................25 Escopeta ............................................................20

Armas básicas
Rifle automático.................................................20 Rifle láser ...........................................................25 Escopeta ............................................................20

Armas especiales
Lanzallamas .......................................................40 Lanzagranadas .................................................130

Armas especiales
Lanzallamas .......................................................40

Armas pesadas
Ametralladora pesada ......................................120 Cañón pesado de plasma ................................285

Armas pesadas
Ametralladora pesada ......................................120 Bólter pesado .................................................180

Solo el líder de la banda
Pistola bólter......................................................20 Bólter ................................................................35 Espada sierra .....................................................25 Pistola plasma ....................................................25

Solo el líder de la banda
Espada sierra .....................................................25 Pistola bólter......................................................20

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NECROMUNDA

Jo Silent Novato

Gann Novato

Sourfist Novato

Grimm Ironhead Líder de la banda

Nark Pesado

Groff Pandillero

Rock Pandillero

Thorson Pandillero

Fast Don Pandillero

1132

Vents Settlement Slag Chem pit Old Ruins

10 30 15 2D6 10

Grimm Cabeza de Hierro Líder Nark
Pesado

10 4 4 3 3 1 4 1 8

Escopeta, granadas de fragmentación y espada Ametralladora pesada, cuchillo

180

63 65 24 22 22 21 0 0 0

180 100 105 110 130 35 35 40

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Groff
Pandillero 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Rifle automático, granadas de fragmentación, cuchillo Rifle láser, granadas de fragmentación, cuchillo Pistola bolter, mayal, cuchillo

Rápido Don
Pandillero 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Rock
Pandillero 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Thorson
Pandillero 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Rifle láser, espada sierra, granadas de fragmentación, cuchillo Pistola primitiva, cuchillo

Silencioso Jo
Novato

10 2 2 3 3 1 3 1 6

85 Créditos

Puño Pelado
Novato 10 2 2 3 3 1 3 1 6

Pistola primitiva, cuchillo Pistola automática, cuchillo
10 2 2 3 3 1 3 1 6

Gann
Novato

915 217

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NECROMUNDA

batallas en necromunda
En las siguientes páginas os podeis dar un respiro tras las explicaciones precisas de reglas de secciones anteriores y ,en su lugar, echar un vistazo a algunos de los guerreros que intervienen en los combates del Submundo. También podréis encontrar algunos ejemplos del tipo de escenografía utilizada en Necromunda y que representa el deteriorado, frío, oscuro y abandonado Submundo. Las miniaturas y escenografía de Necromunda son tan importantes como el propio reglamento ya que, incluso la partida más emocionante sobre el papel puede resultar aburrida si no va acompañada de miniaturas pintadas y de algún elemento de escenografía con el que personalizar el tablero.

Pandilleros Escher y Cawdor se enfrentan en las ruinas de un viejo manufactorum. Este elemento de escenografía se ha construido con poliestireno y plasticard.

Las tuberías de las fotografías superior y derecha son tubos de plástico disponibles en la mayoría de ferreterías.

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NECROMUNDA

casa ORLOCK

Líder de banda con escopeta y espada

Líder de banda con lanzagranadas

Pesado con bólter pesado

Pesado con ametralladora pesada

Pandillero con rifle láser

Pandillero con pistola bólter y mayal

Pandillero con rifle automático

Pandillero con espada sierra

Novato con pistola automática y cuchillo

Novato con pistola primitiva y cuchillo

Novato con pistola primitiva y cuchillo

Novato con pistola primitiva y cuchillo

82

NECROMUNDA

casa GOLIATH

Pesado con cañón automático

Pesado con ametralladora pesada

Líder de banda con rifle de fusión

Líder con espada y pistola primitiva

Pandillero con rifle automático y espada sierra

Pandillero con escopeta

Pandillero con pistola primitiva y garrote

Pandillero con pistola láser y garrote

Pandillero con rifle automático y pistola primitiva

Novato con dos pistolas automáticas

Novato con pistola láser y cuchillo

Novato con pistola automática y cuchillo

Novato con pistola primitiva y cuchillo

Novato con pistola automática y cuchillo

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NECROMUNDA

casa DELAQUE

Líder con bólter y pistola primitiva

Líder con bólter y hacha

Pesado con lanzallamas

Pesado con ametralladora pesada

Pandillero con rifle láser

Pandillero con rifle automático

Pandillero con rifle láser

Pandillero con escopeta

Novato con pistola primitiva

Novato con rifle automático y cuchillo

Pandilleros Delaque tienden una emboscada a guerreros d

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NECROMUNDA

HOUSE CAWDOR

Líder con bólter y espada de energía

Pesado con ametralladora pesada

Pandillero con lanzagranadas

Líder con espada sierra y pistola automática

Pandillero con rifle automático

Pandillero con rifle láser

Pandillero con rifle láser

Pandillero con escopeta

la Casa Cawdor cuando patrullan una valiosa refinería.

Pandillero con pistola primitiva

Pandillero con pistola automática

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NECROMUNDA

casa ESCHER

Pandillera con dos espadas

Líder con espada y pistola automática

Pesada con ametralladora pesada

Pandillera con rifle láser

Pesada con ametralladora pesada

Pandillera con pistola automática y espada sierra

Pandillera con escopeta

Pandillera con escopeta y pistola automática

Novata con pistola láser y flagelo

Novata con pistola automática

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NECROMUNDA

casa VAN SAAR

Líder con rifle de fusión y espada sierra

Líder con pistola de plasma y espada sierra

Pesado con ametralladora pesada

Pesado con cañón de plasma

Pandillero con rifle automático

Pandillero con rifle automático y pistola láser

Pandillero con rifle láser y pistola automática

Pandillero con escopeta

Novato con pistola primitiva y pistola automática

Novato con pistola láser y cuchillo

Novato con pistola primitiva y cuchillo

Novato con pistola automática y cuchillo

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NECROMUNDA

zona de combate: mundo colmena
Las partidas de Necromunda resultan mucho más interesantes cuando se libran en medio de una masa de edificios, pasarelas y ruinas, elementos característicos de un mundo colmena. Obviamente la construcción de tantos elementos de escenografía lleva tiempo, así que cuando vayas a disputar tu primera partida, puedes considerar la Zona de Combate: Mundo Colmena como una alternativa fácil. Este elemento de escenografía puedes adquirirlo a través de nuestro servicio de Venta Directa, o en nuestra tienda online. La caja incluye un buen número de edificios de cartón, pasarelas y mamparos que pueden combinarse de muchas formas y aportará a tus partidas un gran número de escenarios.

La zona de combate: mundo colmena tiene un diseño modular y sus piezas pueden combinarse entre si para que las dispongas de la forma que más te guste (para aumentar la altura de los edificios, ampliar pasajes o, simplemente dar un aspecto más denso al tablero). Por la misma razón, las piezas de escenografía de cartón pueden usarse combinadas con escenografía y edificios construidos por ti y te ayudarán a ampliar gradualmente tu colección.

La zona de combate: mundo colmena ha sido diseñada para crear una escenografía de múltiples niveles. Los mamparos de plástico encajan perfectamente por lo que los edificios pueden disponerse uno junto a otro y las pasarelas unen los edificios a distintos niveles. Las diferentes alturas suelen resultar un elemento clave en las partidas de Necromunda, ayudando a experimentar con diferentes niveles y anima a los jugadores a utilizar todos los niveles de la escenografía.

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CAMPAñas
batallas en el submundo

NECROMUNDA

campañas de necromunda
Aunque jugar confrontaciones aisladas es muy divertido, un aspecto aún más emocionante de Necromunda es controlar el progreso de una banda en el transcurso de una campaña a lo largo de un extenso periodo de tiempo y numerosos combates. De esta forma puede observarse cómo progresa la banda, cómo los miembros más veteranos consiguen nuevas habilidades, cómo la banda aumenta su fama y cómo va creciendo con la incorporación de nuevos miembros. Esta sección describe cómo las reglas de campaña permiten a una banda progresar desde sus modestos y humildes orígenes a cotas de gloria y riqueza formidables.

INICIO DE UNA CAMPAÑA
Para iniciar una campaña se necesitan un mínimo de dos jugadores, aunque es preferible que sean tres o más. ¡Cuántos más jugadores participen en la campaña, mejor! Cada jugador puede controlar más de una banda pero, por experiencia, sabemos que es mejor controlar una única banda, ya que de esta forma cada banda participará en muchas confrontaciones en el menor tiempo posible. Todas las bandas procederán del área circundante a una de las poblaciones del Submundo; se dedican a matar el tiempo en las tabernas y almacenes, esperando noticias sobre algún descubrimiento o alguna oferta de trabajo. Cuando no se encuentran en busca de oportunidades, las bandas se dedican a reparar su material y a comerciar con los habitantes del lugar. De esta forma cada banda puede obtener ingresos que pueden invertir en reclutar nuevos miembros y adquirir nuevas armas, o ahorrarlos para tener crédito con los comerciantes locales. La campaña puede iniciarse en cuanto dos jugadores hayan reclutado sus bandas. Posteriormente pueden unirse nuevos jugadores a la campaña. Aunque las nuevas bandas estarán menos desarrolladas, pronto podrán aprender nuevas habilidades. El enfrentarse con éxito a otras bandas más poderosas permite a las bandas progresar aún más rápidamente.

DESARROLLO DE LA CAMPAÑA
Para iniciar la campaña, dos de los jugadores crean sus bandas y eligen cuál de las batallas descritas en la sección Escenarios jugaran. Al finalizar cada enfrentamiento los jugadores deberán determinar cuánta “experiencia” han conseguido y cuánto “dinero” consiguen de sus territorios. La experiencia se contabiliza en puntos de experiencia. Cada miembro de la banda recibe cierta cantidad de puntos por sobrevivir a un combate y por haber jugado un papel destacable en él. Más adelante, en la sección Experiencia, hablaremos más a fondo de ello. Cuando un guerrero consigue acumular suficientes puntos de experiencia conseguirá “mejorar”, incrementando su perfil de atributos (aumentando el valor de su HA, HP, F, etc.) o aprendiendo una habilidad especial como “francotirador” o “fuego rápido”. El dinero se recauda después de cada batalla en forma de créditos que pueden sumarse a la reserva de dinero o fondos de la banda. Este dinero representa los beneficios conseguidos después de descontar los gastos para vivir y el coste de reponer la munición y reparar las armas. Los fondos de la banda pueden invertirse reclutando a nuevos miembros o comprando nuevas armas, tal y como se describe en la sección Almacén.

VALORACIÓN DE LA BANDA
Cada banda tiene lo que se denomina valoración de la banda; cuanto mayor sea su valoración, mejor será la

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NECROMUNDA
banda. La valoración de la banda no es más que el valor total de los guerreros que forman parte de ella, más la suma de sus puntos de experiencia. VALORACIÓN DE LA BANDA = COSTE DE LOS GUERREROS + EXPERIENCIA La valoración de la banda varía después de cada escenario, ya que los supervivientes obtienen puntos de experiencia, uno o más de los guerreros puede haber muerto, pueden reclutarse nuevos miembros, o el valor de los guerreros puede aumentar al adquirir nuevas armas para ellos. Lo ideal es que la valoración de la banda aumente, ¡aumentando por tanto la potencia de la banda! El jugador cuya valoración de la banda sea la más elevada será el que esté ganando en la campaña; su banda será la más importante y su líder el más temido y respetado del área. Una banda no puede ganar una campaña en el sentido estricto de la palabra, pero a veces una banda crece tanto por encima de las restantes que nadie está en condiciones de enfrentarse a ella. Si sucede esto, el jugador deberá retirar a la banda de la campaña (se considera que ha partido en busca de territorios más peligrosos y rentables) y empezar con otra banda nueva. El Submundo es un territorio extenso y cambiante, gran parte del cual permanece inexplorado o enterrado. Hay un área determinada del Submundo que es como un pequeño reino, accesible tan sólo a través de un único y largo túnel. El resto de rutas que conducían a este lugar se han derrumbado o permanecen enterradas. El túnel es muy ancho, y a lo largo de toda su longitud se encuentra un asentamiento limitado por los muros del túnel a ambos lados. Este lugar se denomina Paso Sin Salida, y la región que se extiende más allá de él recibe el nombre de Callejón. Para llegar al Callejón, las bandas deben atravesar el Paso Sin Salida y pagar a los Mercaderes un peaje para poder pasar. Para salir de él, las bandas deben pagar un peaje mucho más elevado aún por el botín que hayan conseguido. De esta forma se favorece el comercio de las bandas con los comerciantes en el propio Paso Sin Salida, en vez de buscar precios más bajos en cualquier otra parte. Como en todos los lugares como éste, el Paso Sin Salida es un refugio perfecto para criminales y renegados, y uno de los lugares más peligrosos e interesantes de la Ciudad Colmena.

HERIDAS GRAVES
Durante un enfrentamiento, algunos guerreros quedarán fuera de combate y tendrán que ser retirados del juego. Durante el combate no es importante si un guerrero que ha quedado fuera de combate está muerto, inconsciente o gravemente herido. Por lo que respecta a ese escenario particular, esa miniatura ya no será capaz de seguir luchando, y eso es lo único que importa. En una campaña es muy importante determinar qué ha sucedido a una miniatura que resulte fuera de combate. Es posible que se restablezca completamente y pueda volver a luchar en el siguiente combate, o puede ser que sufra secuelas a causa de sus heridas. Es también posible que el enemigo le haya capturado, o que necesite un tiempo de convalecencia para recuperar fuerzas. En el peor de los casos puede morir, o quedar tan gravemente herido que deba retirarse. Como puede verse, la Tabla de Heridas Graves no incluye simplemente la posibilidad de haber sufrido alguna herida grave, sino muchas posibilidades diferentes. Hay que tener en cuenta que tan sólo las miniaturas que queden fuera de combate tendrán que efectuar una tirada en esta tabla. Las miniaturas que sólo sufran rasguños siempre se recuperarán completamente a tiempo de participar en el siguiente escenario.

GUERREROS NEUTRALIZADOS AL FINAL DEl escenario
Además de los guerreros que han quedado fuera de combate durante el enfrentamiento, aquellos que al finalizar el escenario estén neutralizados pueden quedar también fuera de combate. Deberá efectuarse una tirada de 1D6 por cada guerrero neutralizado al finalizar el escenario. Si el resultado obtenido es 1 a 3, el guerrero se recuperará normalmente. Si el resultado obtenido es 4 a 6, habrá quedado fuera de combate. Para determinar lo sucedido a aquellos combatientes que hayan quedado fuera de combate tendrá que efectuarse una tirada de 2D6 de colores diferentes (designando uno de los dados como “primer dado”) y consultar la Tabla de Heridas Graves. El primer dado representa las “decenas” y el segundo dado las “unidades”, por lo que si los resultados obtenidos son 1 y 5, el resultado final será 15; si los resultados obtenidos son 3 y 6, el resultado final será 36 y así sucesivamente. Cuando deba efectuarse este tipo de tirada nos referiremos a efectuar una tirada de 1D66.

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TABLA DE HERIDAS GRAVES (1D66)
11-16 Muerto
El guerrero ha muerto en combate y su cuerpo es abandonado a las ratas mutantes del Submundo. Todas las armas y el equipo del guerrero se pierden.

34-36 Vieja herida de guerra
El guerrero consigue recuperarse, pero la herida afecta ocasionalmente a su salud. Deberá efectuarse una tirada de 1D6 antes de cada escenario. Si se obtiene un resultado de 1, su vieja herida le impedirá tomar parte en ese combate.

21

Heridas múltiples

El guerrero no está muerto, pero ha sufrido muchas heridas graves. Deberán efectuarse 1D6 tiradas de 1D6 en esta tabla, repitiendo la tirada si se obtiene un resultado de “muerto” o “recuperación total”.

41-55 Completamente recuperado
El guerrero ha quedado inconsciente o simplemente ha sufrido una herida poco importante de la que puede recuperarse por completo.

22

Herida en el pecho

56

Intenso odio

El guerrero ha sido gravemente herido en el pecho. Conseguirá recuperarse, pero la herida le ha debilitado y el valor de su atributo de Resistencia se reduce en -1.

23

Herida en la pierna

El guerrero ha sido herido en una pierna pero ya no puede moverse tan rápidamente como antes. El valor de su atributo de Movimiento se reduce en -3. Deberá determinarse aleatoriamente en qué pierna ha sido herido.

Aunque ha podido recuperarse totalmente, el guerrero ha quedado psíquicamente afectado por lo sucedido, desarrollando una intensa enemistad hacia la banda responsable de sus heridas. A partir de ahora el guerrero siente odio hacia lo siguiente (efectuar una tirada de 1D6). 1-2 3-4 5 6 Al enemigo que le ha causado la herida (si no se conoce, al líder de la banda adversaria). Al líder de la banda que le ha causado las heridas. A toda la banda que le ha causado las heridas. A todas las bandas de la misma Casa que la banda que le ha causado las heridas. Si la banda pertenecía a la misma Casa del guerrero, deberá efectuarse la tirada de nuevo.

24

Herida en el brazo

El guerrero ha sido herido en un brazo. Aunque consigue recuperarse, su Fuerza resulta permanentemente reducida en -1 punto al utilizar ese brazo. Deberá determinarse aleatoriamente cuál es el brazo herido. Hay que tener en cuenta que algunas armas de combate cuerpo a cuerpo utilizan el valor del atributo de Fuerza de quien las empuña, como por ejemplo las espadas.

61-63 Prisionero
Al recuperar la conciencia, el guerrero descubre que es prisionero de la banda rival. Los prisioneros pueden ser intercambiados, rescatados o vendidos como esclavos. Si ambas bandas han hecho prisioneros, éstos deben cambiarse a razón de uno por uno empezando por las miniaturas de mayor valor. Los demás prisioneros pueden ser liberados a cambio de un rescate pagado por su propia banda si el jugador quiere pagar el precio que pida la banda rival. No existe ningún valor fijado para el precio del rescate: los propios jugadores deben decidirlo. Aquellos jugadores que no sean intercambiados ni rescatados pueden venderse a los Comerciantes como esclavos por 1D6x5 créditos. Los prisioneros intercambiados o rescatados retendrán todas sus armas y equipo; al vender un prisionero como esclavo, también se venden las armas y el equipo capturado por sus captores.

25

Herida en la cabeza

Una herida grave en la cabeza tiene como resultado que el guerrero quede un poco desequilibrado. Deberá efectuarse una tirada de 1D6 al inicio de cada escenario para determinar cómo afecta ésta al guerrero. Si se obtiene un resultado de 1 a 3 estará aturdido y confuso, quedando afectado por la regla psicológica de estupidez. Si se obtiene un resultado de 4 a 6, el guerrero estará dominado por una furia incontrolable, quedando afectado por las reglas psicológicas de furia asesina.

26

Tuerto

El guerrero sobrevive pero ha perdido la visión de un ojo a causa de las heridas. Tendrá que determinarse aleatoriamente de qué ojo ha perdido la visión. Un guerrero con un sólo ojo debe reducir el valor de su atributo de Habilidad de Proyectiles en -1. Si posteriormente el guerrero queda ciego de su ojo bueno deberá abandonar la banda y retirarse.

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Cicatrices horribles

31

Parcialmente sordo

El guerrero sobrevive, pero queda parcialmente sordo a causa de las heridas. Un guerrero no sufre ningún inconveniente si está parcialmente sordo; pero si queda parcialmente sordo por segunda vez, el valor de su atributo de Liderazgo se reducirá en -1.

El guerrero se recupera de sus heridas pero queda horriblemente desfigurado. Las cicatrices de su deforme cara causan miedo, tal y como se describe en la sección Reglas Avanzadas del reglamento.

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Cicatrices impresionantes

32

Fatiga de combate

El guerrero sobrevive, pero a causa de las traumáticas heridas sufridas sus nervios quedan afectados. El nivel de su atributo de Iniciativa se reduce en -1.

El guerrero se recupera pero como prueba de su valor tiene ahora unas cicatrices impresionantes. Sumar +1 al valor de su atributo de Liderazgo. Este bonificador sólo puede aplicarse una vez, aunque vuelva a sufrir un resultado de cicatrices impresionantes.

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Sobrevive contra todo pronóstico

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Herida en la mano

Por cada herida en la mano, un guerrero pierde 1D3 dedos. Tendrá que determinarse aleatoriamente cuál es la mano afectada. El valor de su atributo de Habilidad de Armas se reduce en -1. Si un guerrero pierde todos los dedos de una mano no la podrá seguir utilizándola ni coger nada con ella y, evidentemente, no podrá utilizar ningún arma que deba emplearse con ambas manos.

El guerrero recupera la conciencia solo, en medio de la oscuridad. Sus compañeros le han dado por muerto y sus enemigos no se han fijado en él. A pesar de sus heridas, consigue regresar, luchando contra mutantes, ratas y otros horrores, y superando los incontables peligros del Submundo. Se restablece por completo y, por haber conseguido sobrevivir, obtiene 1D6 puntos de experiencia adicionales.

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experiencIA
Después de cada escenario, aquéllos miembros de la banda que hayan participado y sobrevivido serán un poco más veteranos, y podrán mejorar sus habilidades de combate. En el juego de campaña, esta veteranía se representa por medio de la experiencia. Los miembros de la banda obtendrán puntos de experiencia por participar en un combate. Cuando algún miembro de la banda consigue acumular suficientes puntos de experiencia consigue “mejorar”, aumentando el valor de algún atributo o consiguiendo alguna habilidad especial. Los miembros de la banda que sobrevivan el tiempo suficiente pueden llegar a convertirse en héroes legendarios, con muchas habilidades especiales que habrán ido adquiriendo a lo largo de su vida con la banda. Al reclutar a los miembros de la banda, estos ya tienen una cierta experiencia, la cual debe determinarse en cuanto son reclutados. La siguiente tabla indica los puntos de experiencia iniciales de cada tipo de guerrero. Tendrá que efectuarse la tirada de dado indicada y anotar los puntos de experiencia del guerrero en la hoja de control de la banda. Tipo de Guerrero Novato Pandillero Pesado Líder Puntos de Experiencia Iniciales 0 20+1D6 60+1D6 60+1D6

DESVENTAJA
Cuando una banda se enfrenta a una banda rival con una valoración de banda superior, sus guerreros obtendrán puntos de experiencia adicionales. Cuanto mayor sea la diferencia entre la valoración de ambas bandas, más puntos de experiencia adicionales conseguirá la banda de valoración inferior. El número de puntos de experiencia adicionales se indica en la siguiente tabla. El valor de la derecha indica los puntos obtenidos por cada guerrero que sobreviva en caso de conseguir la victoria, y en caso de ser derrotados. Diferencia de Puntos en la Valoración de la Banda 1 a 49 50 a 99 100 a 149 150 a 199 200 a 249 250 a 499 500 a 749 750 a 999 1,000 a 1,499 1,500+ Puntos de Experiencia Adicionales (Victoria/Derrota) +1/+0 +2/+1 +3/+2 +4/+3 +5/+4 +6/+5 +7/+6 +8/+7 +9/+8 +10/+9

NIVELES DE EXPERIENCIA
Cuando un miembro de la banda acumule puntos de experiencia suficientes podrá efectuar un chequeo de experiencia. La tabla siguiente indica cuántos puntos de experiencia debe acumular un guerrero para poder efectuar un nuevo chequeo de experiencia. Este chequeo debe llevarse a cabo inmediatamente después del escenario en la que se hayan conseguido los puntos necesarios para poder efectuar el nuevo chequeo, en cualquier momento en que ambos jugadores estén presentes para presenciar la tirada. Ejemplo: un pandillero recién reclutado tiene 25 puntos de experiencia. Durante su primer combate tiene una actuación destacada y obtiene 9 puntos de experiencia. Puesto que el nuevo total de puntos de experiencia del pandillero es de 34, el pandillero progresa al nivel de experiencia superior, y podrá efectuar un nuevo chequeo de experiencia. Para poder efectuar nuevos chequeos deberá acumular 41, 51, 61, 81... puntos de experiencia. Como podrá comprobarse, cuánto más elevando sea el nivel de experiencia del guerrero, más difícil le será progresar al siguiente nivel de experiencia.

ADQUIRIR EXPERIENCIA
Los puntos de experiencia que pueden obtener los guerreros dependen del escenarioen la que hayan participado. Cada escenario tiene sus propios objetivos y, por tanto, las acciones que permiten a los combatientes conseguir puntos de experiencia son ligeramente diferentes. En el escenario Carroñeros, por ejemplo, un guerrero puede obtener 1 punto de experiencia adicional por cada ficha de botín de la que se haya apropiado. Los puntos de experiencia adicionales siempre deben sumarse al total de puntos de experiencia del guerrero al final del escenario. Como puede verse en la descripción de cada escenario, un guerrero siempre obtendrá 1D6 puntos de experiencia por sobrevivir a una batalla, obteniéndolos incluso si ha resultado herido o capturado. ¡Ha sobrevivido para contarlo! La sección Escenarios incluye todos los detalles sobre los puntos de experiencia que pueden obtenerse en cada escenario.

NOVATOS
Cuando un novato acumula 21 ó más puntos de experiencia pasa a ser un pandillero normal. Deberá reemplazarse su miniatura por la de un pandillero y equiparle como tal en vez de como un novato. Su perfil de atributos no cambiará, pero tendrá ya la experiencia suficiente como para considerársele como cualquier otro pandillero. Debe tenerse en cuenta que un pandillero que llegue a tener 61 ó más puntos de experiencia no se convertirá en un pesado ni en un líder de banda, sino que seguirá siendo un pandillero, aunque un pandillero veterano particularmente duro y peligroso.

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NECROMUNDA

TABLA DE NIVELES DE EXPERIENCIA
Puntos de experiencia 0-5 6-10 11-15 16-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-80 81-100 101-120 121-140 141-160 161-180 181-200 201-240 241-280 281-320 321-360 361-400 401+ Title Notes Novato Inexperto Novato Novato Novato Experimentado Nuevo Pandillero Nivel inicial para Pandilleros. Los Novatos que lleguen a este nivel se convierten en Pandilleros Pandillero Pandillero Pandillero Pandillero Veterano Nivel inicial para Líderes y Pesados Pandillero Veterano Pandillero Veterano Pandillero Veterano Pandillero Veterano Pandillero Veterano Pandillero Veterano Héroe Héroe Héroe Héroe Héroe Héroe Veterano Si un guerrero llega a este nivel no podrá mejorar más.

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NUEVAS HABILIDADES
Existen siete categorías de habilidades y cada una de ellas tiene su propia tabla: Agilidad, Combate, Ferocidad, Fuerza, Disparo, Sigilo y Técnicas. Cada una de estas tablas incluye seis habilidades diferentes. Los tipos de habilidades que puede elegir cada guerrero están limitadas por la Casa a la que pertenece la banda y por el nivel del guerrero (novato, pandillero, pesado o líder). Por ejemplo, los novatos Goliath sólo podrán elegir habilidades de Fuerza y Ferocidad, los pandilleros Goliath podrán elegir habilidades de Fuerza, Ferocidad y Combate, y así sucesivamente. Estas restricciones están indicadas en la Tabla de Categorías de Habilidades. Si el resultado obtenido es 2 ó 12, el guerrero podrá ignorar las limitaciones normales por tipo de guerrero o Casa a la que pertenezca, y determinar su habilidad en cualquiera de las seis Tablas de Habilidades. Para determinar cuál es la nueva habilidad del guerrero, deberá elegirse el tipo de habilidad que se desea de entre los tipos posibles y efectuarse una tirada de 1D6 para determinar la habilidad que acaba de aprender el guerrero. Si el resultado obtenido corresponde a una habilidad que ya conoce o que no puede conocer por cualquier motivo, podrá elegirse libremente la habilidad adquirida entre cualquier otra habilidad de ese tipo. Por ejemplo, un jugador obtiene un resultado de 3 en la Tabla de Chequeos de Experiencia, por lo que su novato Goliath acaba de conseguir una nueva habilidad, que en su caso debe corresponder a una habilidad de Fuerza o de Ferocidad. Elige la Tabla de Habilidades de Fuerza y efectúa una tirada de 1D6, obteniendo un resultado de 3, y por tanto aprende la habilidad “golpe mortífero”. Las habilidades que posee cada guerrero deben anotarse en la hoja de control de la banda junto a los otros detalles del guerrero.

CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
Los chequeos de experiencia deben efectuarse inmediatamente después de la batalla, de forma que ambos jugadores puedan comprobar el resultado. Tendrá que efectuarse una tirada de 2D6 y consultarse la Tabla de Chequeos de Experiencia presentada a continuación. 2D6 2 Resultado Nueva habilidad. Deberá elegirse cualquiera de las Tablas de Habilidades y determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida. Nueva habilidad. Deberá elegirse una de las Tablas de Habilidades permitidas a la banda y determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida. Aumento de atributo. Tendrá que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 Fuerza; 4 a 6 = +1 Ataque. Aumento de atributo. Tendrá que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6 = +1 HP . Aumento de atributo. Tendrá que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 Iniciativa; 4 a 6 = +1 Liderazgo. Aumento de atributo. Tendrá que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6 = +1 HP . Aumento de atributo. Tendrá que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 Heridas; 4 a 6 = +1 Resistencia. Nueva habilidad. Deberá elegirse una de las Tablas de Habilidades permitidas a la banda y determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida. Nueva habilidad. Deberá elegirse cualquiera de las Tablas de Habilidades y determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida.

3-4

INCREMENTOS DE ATRIBUTOS
Si al efectuar una tirada en la Tabla de Chequeos de Experiencia se obtiene un resultado de 5 a 9, el valor de uno de los atributos del guerrero aumentará en 1 punto. Un resultado de 7, por ejemplo, indica que el atributo afectado será Iniciativa o Liderazgo. Deberá efectuarse una tirada de 1D6 para determinar cuál de los dos atributos aumenta 1 punto. Para seguir con nuestro ejemplo, si el resultado obtenido en la segunda tirada es de 1 a 3, la Iniciativa del guerrero aumentará 1 punto, y si el resultado es de 4 a 6 aumentará en 1 punto su Liderazgo. Sin embargo, el valor de los atributos no pueden aumentar por encima de un límite máximo indicado en el perfil de atributos incluido a continuación. Si uno de los dos atributos indicados en la Tabla de Chequeo de Experiencia ha alcanzado su nivel máximo, el atributo que se incremente 1 punto será el otro. Si ambos han alcanzado el correspondiente valor máximo, podrá aumentar en +1 punto el valor de cualquier otro atributo elegido libremente por el jugador. M HA HP Valores máximos 10 6 6 F 4 R 4 H 3 I 6 A 3 L 9

5

6 7

8 9

10-11

12

Los aumentos en el valor de un atributo deben anotarse en la hoja de control de la banda.

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NECROMUNDA

TABLAS DE HABILIDADES
Las Tablas de Habilidades deben utilizarse para determinar aleatoriamente las habilidades adquiridas al progresar a un nuevo nivel. Si el resultado obtenido en la Tabla de Chequeo de Experiencia es de 2 ó 12, podrá elegirse la tabla de cualquier tipo de habilidad. De lo contrario su elección estará restringida a unas Tablas de Habilidades específicas que dependerán de la Casa a la que pertenezca y de su tipo de combatiente (novato, pandillero, pesado o líder). Las diferencias entre las seis Casas representan los puntos fuertes y las debilidades de cada una en relación a las habilidades posibles. Por ejemplo, los Goliaths tienen un estilo de vida espartano y duro, por lo que los guerreros Goliath tienen una gran potencia física y son muy feroces, pero no son demasiado ágiles ni sigilosos. Igualmente, la edad y experiencia del guerrero influyen mucho en las habilidades que puede adquirir. La siguiente tabla indica qué habilidades están normalmente disponibles para los miembros de cada Casa. Para utilizar esta tabla, deberá localizarse la intersección entre el tipo del guerrero y el tipo de habilidad. Si la columna está marcada con un “√” el guerrero podrá efectuar una tirada en la tabla de esa categoría de habilidades. Si aparece un guión éste indicará que no podrá efectuarse una tirada en la tabla de esa categoría de habilidad, a menos que el resultado obtenido en la Tabla de Chequeos de Experiencia haya sido de 2 ó 12.

Casa/guerrero CAWDOR Novato Pandillero Pesado Líder ESCHER Novato Pandillero Pesado Líder DELAQUE Novato Pandillero Pesado Líder GOLIATH Novato Pandillero Pesado Líder ORLOCK Novato Pandillero Pesado Líder VAN SAAR Novato Pandillero Pesado Líder

Agilidad 


TABLA DE CATEGORÍA DE HABILIDADES Combate Ferocidad Fuerza Disparo 
         

Sigilo
-

Técnica 
 

   

   

- 

 

 

 

   

- 

   

   



- 

  

  

   

  

  

  

  

- 

    

  

   

- 

    

  

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NECROMUNDA habilidades de agilidad
1. Caída de Gato
Una miniatura con la habilidad Caída de Gato dividirá a la mitad la fuerza de cualquier impacto sufrido por caídas, redondeando las fracciones al valor entero inferior.

2.

Esquivar

Una miniatura con esta habilidad dispondrá de una tirada de salvación de 6+ contra cualquier impacto sufrido por disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Es una tirada de salvación inmodificable, o sea, que no deberá aplicarse el modificador a la tirada de salvación del arma. Esta tirada de salvación deberá efectuarse además de cualquier tirada de salvación por armadura. Si una miniatura consigue esquivar el disparo de un arma que utilice una plantilla de área de efecto, la miniatura deberá desplazarse 5 cm. Si con este movimiento consigue abandonar el área de efecto cubierta por la plantilla, el guerrero no habrá sido impactado. De lo contrario resultará impactado aunque haya conseguido esquivar.

habilidades de combate
1. Maestro en el combate
Si una miniatura con esta habilidad es atacada por más de un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, podrá utilizar la superioridad numérica del enemigo contra ellos. Por cada enemigo por encima del primero, podrá aplicarse un modificador de +1 a la Habilidad de Armas de la miniatura.

3.

Destrabarse

Al principio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo la miniatura podrá intentar destrabarse del combate dando un salto atrás. Deberá efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es inferior al valor de su atributo de Iniciativa, podrá saltar inmediatamente 5 cm hacia atrás, destrabándose de sus enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Si el resultado obtenido es igual o superior al valor de su atributo de Iniciativa, deberá permanecer donde estaba y seguir luchando normalmente.

2.

Desarmar

4.

Saltar

La miniatura puede saltar 2D6 cm durante su fase de movimiento, además de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar o cargar y saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno. El salto permite al guerrero saltar por encima de cualquier obstáculo de altura no superior a la de un hombre sin penalización alguna, incluyendo miniaturas enemigas. Además, la miniatura podrá saltar destrabándose de un combate cuerpo a cuerpo al final de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo sin ninguna penalización. El salto puede utilizarse para saltar de una estructura elevada a otra, pero en este caso la miniatura debe indicar que efectuará el salto antes de tirar los dados para determinar la distancia del salto. Si la miniatura no consigue saltar de un extremo a otro, caerá al vacío.

La miniatura puede utilizar esta habilidad al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo contra un enemigo con el que esté trabado. Deberá efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es de 4 ó más, el enemigo perderá automáticamente un arma a elegir por el jugador. Esta arma quedará destruida y no podrá volver a utilizarse nunca, debiendo borrarse de la hoja de control de la banda. Cualquier miniatura dispondrá siempre de un cuchillo, incluso si ha sido desarmada del resto de sus armas.

3.

Finta

La miniatura puede “transformar” sus posibilidades de bloquear en ataques adicionales, como si el valor de su atributo de Ataques aumentara en +1 por cada acción de bloquear que pueda efectuar. El ataque sustituye a la posibilidad de bloquear. La miniatura puede elegir si desea hacer una finta o bloquear cada vez que ataque (o sea, puede bloquear en un ataque y llevar a cabo una finta en el siguiente).

4.

Bloquear

5.

Desenfundar rápido

Una miniatura con esta habilidad puede duplicar el valor de su atributo de Iniciativa al desenfundar en un tiroteo. Para más detalles ver las reglas especiales del escenario Duelo.

Una miniatura con la habilidad bloquear podrá efectuar un bloqueo en combate cuerpo a cuerpo incluso si no dispone de espada o de otra arma con la que pueda bloquear. La miniatura bloquea los ataques utilizando la palma de sus manos o la culata de su arma. Si la miniatura dispone de un arma con la que es posible bloquear normalmente, podrá obligar a una miniatura enemiga a efectuar de nuevo la tirada de dos de los dados de Ataque al bloquear, en vez de sólo un dado.

6.

Carrera

5.

Contraataque

La miniatura puede triplicar su capacidad de movimiento al correr o cargar, en vez de duplicarlo como es el caso normalmente.

Si una miniatura está armada con una espada podrá bloquear (obligar al enemigo a repetir la tirada de su mejor dado de Ataque). Sin embargo, un bloqueo quedará cancelado si el enemigo también está armado con una espada o tiene la habilidad bloquear. Si el guerrero tiene la habilidad Contraataque y su posibilidad de bloquear queda anulada por cualquier motivo, podrá efectuar un Contraataque y efectuar inmediatamente una tirada de un dado de ataque adicional.

6.

Apartarse

La miniatura tiene una habilidad innata para apartarse y esquivar cualquier ataque en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura es impactada en combate cuerpo a cuerpo, deberá efectuarse una tirada de 1D6. Si obtiene un resultado de 4+ la miniatura se habrá apartado, esquivando el impacto.

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NECROMUNDA habilidades de sigilo
1. Emboscar
La miniatura podrá disponerse para efectuar fuego de supresión y ocultarse durante el mismo turno. Normalmente un guerrero debe invertir todo su turno para disponerse a efectuar fuego de supresión, pero un guerrero con la habilidad Emboscar podrá llevar a cabo ambas acciones en un mismo turno.

2.

Cubrirse

Una miniatura con esta habilidad podrá correr y ocultarse durante el mismo turno. Normalmente un guerrero que corra no podrá ocultarse en el mismo turno, pero un guerrero con la habilidad Cubrirse podrá correr y ocultarse en un mismo turno.

3.

Experto en fugas

Una miniatura con esta habilidad nunca podrá ser capturada después de un combate. Si al tirar en la Tabla de Heridas Graves se obtiene un resultado de “Capturado”, el guerrero conseguirá escapar indemne y con todo su equipo.

4.

Zigzaguear

La miniatura se agacha y zigzaguea mientras se mueve, impidiendo que el enemigo pueda apuntar bien. Cualquier enemigo disparando a corto alcance deberá aplicar un modificador de -2 al impactar, y un -1 al impactar si dispara a largo alcance. Este modificador sólo debe aplicarse si el guerrero se encuentra en terreno abierto y no está a cubierto detrás de un obstáculo.

habilidades de fuerza
1. Embestida
La miniatura podrá añadir +2 a su HA durante el turno de carga en vez de sumar sólo +1.

2.

Bíceps descomunales

5.

Infiltración

Una miniatura con esta habilidad siempre desplegará en el campo de batalla después de haberlo hecho la banda enemiga, pudiéndose colocar en cualquier punto del campo de batalla mientras no esté en la línea de visión de una miniatura enemiga. Si ambos bandos tienen miniaturas que pueden infiltrarse, deberá efectuarse una tirada de 1D6 por cada una. Las miniaturas que obtengan el resultado menor serán las primeras en desplegar.

Esta habilidad sólo puede aprenderla un pesado. El pesado podrá moverse y disparar con un arma que normalmente restringiría las acciones de la miniatura a mover o disparar. Sin embargo, si la miniatura mueve y dispara en el mismo turno, sufrirá la aplicación de un modificador de -1 a la tirada de impactar.

3.

Golpe mortífer

6.

Sigiloso

Cualquier centinela que intente detectar a una miniatura con esta habilidad deberá dividir a la mitad la distancia de detección. Las reglas sobre centinelas y detección se encuentran en las propias confrontaciones en las que son aplicables.

Una miniatura con la habilidad Golpe Mortífero sumará +1 al valor de su atributo de Fuerza mientras esté luchando en combate cuerpo a cuerpo. Puesto que la propia Fuerza del guerrero debe utilizarse como base para calcular la fuerza de algunas armas de combate cuerpo a cuerpo, este bonificador también se aplicará al calcular la Fuerza de dichas armas.

4.

Cabezazo

Si la miniatura causa 2 ó más impactos en combate cuerpo a cuerpo podrá causar un único impacto pero sumando +1 a la Fuerza del ataque por cada impacto adicional obtenido en vez de resolver normalmente los impactos. Así, por ejemplo, en vez de causar dos impactos de F4 podrá causarse un único impacto de F5, o en vez de causar 3 impactos de F4, podrá causarse un único impacto de F6.

5.

Lanzar enemigo

Al ganar un turno de combate, en vez de impactar al enemigo podrá lanzarse a éste a 2D6 cm de distancia en la dirección elegida por el jugador atacante. La miniatura lanzada sufrirá un impacto de Fuerza igual a la cuarta parte de la distancia recorrida. Si la víctima choca contra un objeto sólido (como un muro) antes de recorrer toda la distancia obtenida en la tirada de dados, caerá en ese punto. Si choca contra otra miniatura, ambas sufrirán un impacto de Fuerza igual a la cuarta parte de la distancia obtenida en la tirada de dados. Hay que tener en cuenta que la mejor forma de utilizar esta habilidad es lanzando al enemigo al vacío desde lo alto de cualquier estructura elevada.

6.

Mandíbula de hierro

Si una miniatura con esta habilidad es impactada en combate cuerpo a cuerpo, deberá reducirse la Fuerza del ataque en 1 punto.

98

NECROMUNDA habilidades de ferocidad
1. Carga asesina 1.
Una miniatura con esta habilidad duplica el número de dados de ataque indicado en su perfil en el momento de cargar. Sin embargo, una miniatura que lleve a cabo una Carga Asesina no podrá bloquear durante el turno de carga.

habilidades de disparo
Puntería
Una miniatura con esta habilidad podrá repetir la tirada de dado al determinar el efecto de las heridas que haya causado disparando. En caso de repetir la tirada deberá aplicarse el resultado obtenido en la segunda tirada, sea cual sea el resultado.

2.

Ímpetu

Si una miniatura tiene esta habilidad podrá aumentar la distancia recorrida en cada movimiento de impulso después de vencer en un combate cuerpo a cuerpo de 5 a 10 cm.

2.

Tiro rápido

3.

Voluntad de hierro

Esta habilidad sólo está permitida al líder de la banda. Esta habilidad le permite repetir un chequeo de retirada que haya fracasado. Esta habilidad sólo podrá aplicarse si el líder no está neutralizado ni fuera de combate.

Si una miniatura tiene la habilidad Tiro Rápido podrá disparar varias veces durante la fase de disparo, en vez de una única vez. La miniatura podrá disparar tantas veces como indique su atributo de Ataques. Los disparos podrán efectuarse contra el mismo objetivo o contra objetivos diferentes. Esta habilidad sólo podrá emplearse al disparar pistolas y armas básicas. No podrá utilizarse al disparar armas especiales o armas pesadas, ya que éstas son demasiado voluminosas.

4.

Reputación de asesino

Un guerrero con esta habilidad tiene la reputación de ser un asesino inmoral y depravado, por lo que sus enemigos quedan atemorizados cuando son objetivo de una carga por su parte. El guerrero causará miedo y el enemigo tendrá que efectuar el habitual chequeo de psicología por miedo.

3.

Pistolero

5.

Nervios de acero

Si la miniatura no supera un chequeo para evitar quedar aturdido, podrá efectuar de nuevo la tirada.

La miniatura podrá apuntar y disparar una pistola con cada mano. De esta forma podrá disparar dos veces durante la fase de disparo si está armado con dos pistolas. Si está armado con un arma básica, especial o pesada, deberá utilizar una de las dos manos en sostener el arma, por lo que no podrá utilizar dos pistolas a la vez.

4.

Disparar corriendo

6.

Agallas

Al efectuar una tirada para determinar el efecto de las heridas, un 1-2 indicará que la miniatura ha sufrido un rasguño, un 3-5 que ha sido neutralizada y un 6 que está fuera de combate. Al utilizar tablas especiales de efectos de las heridas (como, por ejemplo, los rifles de agujas), deberá sumar +1 a la banda de resultados menor como en el caso de los efectos de las heridas.

La miniatura podrá disparar incluso si ha corrido en el mismo turno. Sin embargo, al hacerlo deberá aplicar un modificador de -1 y no podrá aplicar ningún modificador por el uso de miras. Es imposible correr y disparar con un arma pesada, aunque la miniatura tenga la habilidad Disparar Corriendo.

5.

Francotirador

habilidades técnicas
1. Maestro de armas
El Maestro de Armas comprueba todas las armas utilizadas por la banda antes de una batalla. Cualquier miembro de la banda sumará +1 a todos los chequeos de munición (incluidos los chequeos para determinar si el arma explota). Un 1 en el chequeo de munición representará siempre un fallo.

Una miniatura con esta habilidad podrá ignorar las restricciones normales que obligan a un guerrero a disparar contra el objetivo más cercano. En vez de ello, podrá disparar contra cualquier objetivo que pueda ver. Además, una miniatura con esta habilidad podrá disparar a objetivos situados a alcance extremo (la distancia comprendida entre el alcance máximo normal y la mitad de esta distancia más allá). Por ejemplo, un rifle láser tiene un alcance máximo de 60 cm, y un alcance extremo de 60 a 90 cm. Los disparos efectuados a alcance extremo deberán resolverse aplicando el mismo modificador al impactar que para largo alcance. Esta habilidad sólo puede utilizarse al disparar armas básicas. No podrá emplearse al disparar pistolas, armas especiales o armas pesadas.

2.

Traficante

Sólo pueden aprender esta habilidad los pandilleros. Si una miniatura con esta habilidad recauda en un territorio con unos ingresos determinados aleatoriamente, podrá repetirse la tirada si el primer resultado no es suficientemente bueno, pero deberá aceptarse el resultado de la segunda tirada.

6.

Fuego rápido

3.

Inventor

Deberá tirarse 1D6 después de cada batalla. ¡Si se obtiene un 6, la miniatura habrá inventado algo! Debe efectuarse una tirada en la tabla de precios de la sección Almacén. El resultado obtenido determinará el objeto inventado.

4.

Médico

La miniatura tiene cierta experiencia en atender las heridas de sus compañeros. Si la banda incluye un guerrero con esta habilidad, podrá repetir cualquier resultado obtenido en la Tabla de Heridas Graves.

Si la miniatura no mueve durante su fase de movimiento, podrá disparar dos veces durante la fase de disparo. Esta habilidad sólo puede aplicarse con un tipo específico de pistola o arma básica que debe elegirse en el momento de adquirir la habilidad. Deberá anotarse el arma elegida en la hoja de control de la banda. Por ejemplo, Fuego Rápido/Pistola Bolter.

5.

Especialista

Esta habilidad sólo puede ser adquirida por novatos o pandilleros. Una miniatura con esta habilidad podrá equiparse con un arma especial.

6.

Armero

Una miniatura con esta habilidad ignorará cualquier resultado adverso en chequeos de munición o para determinar si un arma explota obteniendo un resultado de 4+ en una tirada

99

NECROMUNDA

Territorio
Los territorios de la banda representan los recursos locales que los miembros de la banda pueden explotar de diferentes formas. Los territorios pueden ser desiertos próximos en los que la banda puede buscar fragmentos de metales o chatarra, con la ayuda de amigos y parientes que pueden vivir en el interior de las grandes poblaciones o las granjas cercanas. Los territorios también representan los contactos de que dispone la banda en los talleres locales o entre los propietarios de tabernas y garitos de apuestas.

TERRITORIOS DE LA BANDA
Cada banda inicia su carrera con cinco territorios determinados aleatoriamente en la Tabla de Territorios presentada más adelante. Algunos escenarios permiten a las bandas adueñarse de nuevos territorios o perderlos ante sus rivales (ver la sección Escenarios). Cuantos más y mejores territorios tenga una banda, más rica será ésta. En la hoja de control de la banda hay un apartado reservado en la parte superior izquierda para anotar los territorios controlados por la banda y los ingresos que estos generan. Inicialmente cada jugador deberá determinar aleatoriamente los cinco territorios de su banda y anotarlos en la hoja de control.

INGRESOS
Al final de cada batalla, las bandas pueden recaudar los ingresos generados por sus territorios, tal y como se describe más adelante. La recaudación de los ingresos debe efectuarse al finalizar la batalla de forma que ambos jugadores puedan comprobar los resultados obtenidos en las tiradas de dado. Cada pandillero que haya sobrevivido al combate sin quedar fuera de combate podrá recaudar los ingresos de un territorio controlado por la banda. Este proceso representa sus esfuerzos buscando artefactos en el desierto, comerciando, trabajando, organizando partidas de juegos de azar, recaudar dinero adeudado a la banda o hacer negocios con sus contactos. Los guerreros que queden fuera de combate durante o después del escenario no podrán generar ingresos, puesto que estarán recuperándose. Hay que tener en cuenta que los guerreros neutralizados al finalizar una confrontación tendrán que efectuar un chequeo para determinar si se restablecen o quedan fuera de combate. Los guerreros que hayan sufrido rasguños podrán recaudar ingresos normalmente. Sus heridas son superficiales, por lo que no tendrán que suspender sus actividades normales. Los líderes, pesados y novatos nunca generan ingresos; sólo pueden hacerlo los pandilleros. Los líderes están ocupados organizando los asuntos de la banda y comprobando qué hay de cierto en las noticias locales. Los pesados se encargan del mantenimiento de sus armas, reparando las de los otros miembros de la banda y comprando o fabricando más munición. Los novatos son demasiado inexpertos como para poder aportar su esfuerzo a los ingresos de la banda.

100

NECROMUNDA
RECAUDACIÓN DE INGRESOS
Cada pandillero puede generar ingresos en un territorio. El jugador deberá elegir los territorios que desea explotar recaudando los ingresos que éste genere y añadiéndolos al total de ingresos recaudados. La mayoría de los territorios generan ingresos variables (1D6 x 10 ó 2D6 x 10 créditos), por lo que el jugador deberá efectuar las tiradas de dados correspondientes para determinar el total recaudado. Una banda nunca podrá recaudar impuestos en más de diez territorios, aunque controle más o cuente con más pandilleros. La banda deberá invertir una parte de sus ingresos en necesidades básicas de sus miembros, como alimento, bebida, munición y mantenimiento general de las armas. Esta cantidad se determina a partir de los ingresos y el número de miniaturas que componen la banda. Cuanto mayor sea la banda, mayores serán sus costes de mantenimiento para comprar munición, comida, bebida, etc. El número indicado en la siguiente tabla indica los beneficios en créditos que consigue la banda después de deducir los gastos de mantenimiento. Estos beneficios deben sumarse a los fondos de la banda. NÚMERO DE MINIATURAS DE LA BANDA 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19+ 15 25 35 50 65 85 105 120 135 145 155 10 20 30 45 60 80 100 115 130 140 150 5 15 25 40 55 75 95 110 125 135 145 0 5 15 30 45 65 85 100 115 125 135 0 0 5 20 35 55 75 90 105 115 125 0 0 0 5 15 35 55 65 80 90 100 0 0 0 0 0 15 35 45 55 65 70

INGRESOS 0 a 29 30 a 49 50 a 79 80 a 119 120 a 169 170 a 229 230 a 299 300 a 379 380 a 459 460 a 559 560 a 669

BONIFICACIÓN POR MATAgigantes
Cuando una banda se enfrenta a una banda enemiga con una valoración superior y la derrota, la banda obtendrá ingresos adicionales debido a que los contactos de la banda quedarán impresionados por su éxito y los Comerciantes locales estarán ansiosos por hacer aún más negocios con los nuevos Matagigantes. La tabla incluida a continuación indica los ingresos adicionales que recaudará la banda después de derrotar a una banda rival con una valoración de banda superior. Esta cantidad debe añadirse a la cantidad recaudada de los territorios, no a los beneficios después de deducir los gastos básicos. Diferencia entre valoraciones de banda 1 a 49 50 a 99 100 a 149 150 a 199 200 a 249 250 a 499 500 a 749 750 a 999 1.000 a 1.499 1.500 + Ingresos adicionales por conseguir la victoria +5 +10 +15 +20 +25 +50 +100 +150 +200 +250

Ejemplo: una banda está compuesta por un líder, dos pesados, cuatro pandilleros y tres novatos. La banda toma parte en una batalla y dos de los pandilleros quedan fuera de combate pero sobreviven para volver a luchar. Al finalizar el enfrentamiento el jugador recauda sus ingresos. Sólo quedan dos pandilleros en condiciones de recaudar ingresos en los territorios controlados por la banda. Evidentemente, recaudarán en los dos territorios más productivos de la banda, que en este caso son Ruinas Antiguas (10 créditos) y Minas (1D6x10 créditos). Un resultado de 4 al determinar la recaudación de las minas implica que la recaudación total es de 10+40 = 50 créditos. Puesto que la banda debe mantener a 10 guerreros, los beneficios totales que pueden sumarse a los fondos de la banda serán de 15 créditos.

LOS FONDOS DE LA BANDA
Los fondos de la banda pueden invertirse en nuevas armas, en reclutar nuevos guerreros, o en adquirir cualquiera de los objetos presentados en la sección Almacén. Para más detalles, ver la sección Almacén.

101

NECROMUNDA

tabla de territorios
Para generar aleatoriamente un territorio de esta tabla deben tirarse dos dados. El resultado del primer dado indican las “decenas” y el resultado del segundo indica las “unidades”. Esto se denomina tirar 1D66. La tabla indica el tipo de territorio y los ingresos que este puede generar, así como una breve descripción de las reglas especiales del territorio.

1D66 11

TERRITORIO Vertedero químico

INGRESOS 2D6

Un gigantesco y extremadamente peligroso vertedero químico se encuentra cerca de la base de la banda. Este pozo es una fuente de cambiantes productos químicos, sedimentos sulfurosos y todo tipo de sustancias venenosas y corrosivas. Explotando el pozo se recaudan 2D6 créditos. Explotar estos recursos es extremadamente peligroso. Si al determinar la recaudación se obtiene un doble o un 6, el pandillero caerá al pozo químico pero conseguirá salir de él, aunque quedará terriblemente desfigurado, y su piel estará cubierta de pústulas. Su apariencia será tan horrible que causará miedo. Si el pandillero cae al pozo químico no conseguirá recaudar nada.

12-16

Ruinas antiguas

10

No muy lejos de la base de la banda hay unas antiguas ruinas a las que puede accederse fácilmente. Si un pandillero busca entre las ruinas podrá encontrar restos de arcanotecnología, fragmentos de metal viejo o artefactos antiguos interesantes, todo lo cual reportará unos ingresos de 10 créditos.

21-25

Vertedero de mineral

15

Cerca de la base de la banda se encuentra una gran red de túneles y rateras donde abundan los depósitos férricos y otros residuos químicos de desecho solidificados. Un pandillero puede excavar entre estos restos, extrayendo el suficiente mineral para obtener 15 créditos vendiéndolos a uno de los comerciantes locales.

26

Afloramiento mineral

1D6x10

No lejos de la base de la banda se ha descubierto un afloramiento de residuos minerales donde un pandillero puede encontrar las valiosas piedras decaídas, cristales de adonita, adamantorita ígnea o una de las gemas minerales que se forman en el Submundo. Por las gemas que encuentre puede conseguir 1D6x10 créditos.

31-35

Población

30

Las familias de los miembros de la banda poseen garitos y talleres en el interior de la población donde la banda tiene su base. Estos negocios ayudan al mantenimiento de la banda suministrando comida, refugio y sirviendo de nexo de unión con los comerciantes locales. Si un pandillero visita a su familia obtendrá unos ingresos de 30 créditos. Además, tanto si éste es uno de los territorios donde se recaudan ingresos como si no, existe la posibilidad de que un pariente joven abandone la población para unirse a la banda. Deberá efectuarse una tirada de 1D6 después de cada combate. Si el resultado obtenido es un 6, podrá reclutarse a un novato sin pagar el coste normal de reclutamiento, aunque su armamento deberá adquirirse normalmente.

36

Minas

1D6x10

La banda ha descubierto una mina en un rincón secreto del desierto, de la que pueden extraerse gemas de carnotita y otras piedras preciosas o minerales valiosos. Algunos amigos de los guerreros ya están trabajando en la mina a cambio de un porcentaje de los beneficios. Pueden recaudarse 1D6x10 créditos en concepto del porcentaje de los beneficios adeudados a la banda hasta el momento. Al capturar un guerrero enemigo, puede obligársele a trabajar en la mina en vez de venderlo a los comerciantes de esclavos. Cada trabajador cautivo suma +1 al resultado obtenido en el dado de seis caras para determinar los ingresos de la mina.

41-42

Túneles

10

La banda ha descubierto una entrada oculta a un laberinto de antiguas conducciones de servicio bajo el suelo de la cúpula. Al inicio de un escenario, la banda puede utilizar estos túneles para colocar un máximo de tres de sus guerreros a nivel del suelo en cualquier punto del campo de batalla. Estas miniaturas se colocarán al finalizar el primer turno del jugador y no podrán situarse a menos de 20 cm de una miniatura enemiga. De esta forma se representa el movimiento de los guerreros bajo el suelo a través de los túneles secretos.

43-44

Sistema de ventilación

10

La banda ha descubierto una entrada desconocida a la antigua red de pozos de ventilación. Al inicio de un escenario, la banda puede utilizar los pozos de ventilación para colocar un máximo de tres de sus guerreros a un nivel que no sea el del suelo en cualquier punto del campo de batalla. Estas miniaturas se colocarán al finalizar el primer turno del jugador y no podrán situarse a menos de 20 cm de una miniatura enemiga. De esta forma se representa el movimiento de los guerreros por encima del campo de batalla a través de los conductos del sistema de ventilación.

45-46

Granja

1D6x10

Uno de los miembros de la banda procede de una granja del desierto. En la granja se cultivan fangos nutritivos que el pandillero ayuda a transportar hasta el mercado local a cambio de 1D6x10 créditos, a descontar de los beneficios.

102

NECROMUNDA
51-52 Depuradora 1D6x10
La banda ha descubierto y reparado una vieja depuradora de agua en el desierto. La depuradora es de agua mantenida en funcionamiento por la familia o amigos de alguno de los miembros de la banda. Las caravanas de esclavos de los comerciantes transportan el agua hasta las poblaciones próximas, pagando a la banda un porcentaje de los beneficios, que ascenderá a 1D6x10 créditos.

53-54

Taberna

1D6x10

El líder de la banda ha heredado una vieja taberna como pago de una antigua deuda de juego. La taberna genera algunos beneficios y además sirve como base en la población para la banda. Puede hacerse una visita a la Taberna para recaudar los ingresos de 1D6x10 créditos.

55-56

Contacto en el Gremio

1D6x10

Un Comerciante local ofrece cantidades muy generosas por las mercancías que ofrece la banda, que ve así aumentar substancialmente sus beneficios. Los negocios con este contacto del Gremio proporcionan unos ingresos adicionales de 1D6x10 créditos. Si tras un enfrentamiento se consigue alguna ficha de botín, cada una podrá venderse al contacto del Gremio por un precio superior en 5 créditos al precio normal de cada ficha.

61

Matasanos

1D6x10

Uno de los matasanos locales se ha ofrecido a atender a los guerreros heridos de la banda por poco dinero a cambio de donaciones de sangre y tejidos de los pandilleros. Si un pandillero quiere donar un poco de sangre u otros tejidos renovables cobrará 1D6x10 créditos. El Matasanos también pagará 1D6x5 créditos por el cuerpo de cualquier miembro de la banda que muera en combate del que pueda extraer órganos y extremidades aprovechables para llevar a cabo trasplantes.

62

Taller

1D6x10

La familia o los amigos de un miembro de la banda tienen un taller en el asentamiento. En él pueden cambiarse trozos de chatarra y otros objetos a cambio de un descuento en las reparaciones, o a cambio de dinero. Cada vez que se acuda al taller la banda ingresará 1D6x10 créditos. Además, gracias al meticuloso mantenimiento de las armas efectuado en el taller, los miembros de la banda podrán ignorar el primer chequeo de munición que deba efectuarse durante cualquier enfrentamiento. Este primer chequeo se superará automáticamente, no siendo necesario efectuar la tirada de dados. Esto sólo es aplicable al primer chequeo, no a los posteriores.

63

Casa de apuestas

2D6x10

La banda instala una casa de apuestas en una vieja guarida abandonada de la población. Aunque los ingres os por juego son elevados, también es un negocio muy arriesgado, ya que en el Submundo hay muchos tramposos y también malos perdedores. Si la banda decide montar una timba se ingresarán 2D6x10 créditos. Sin embargo, si el resultado obtenido en los dados es un doble, se perderá la cantidad obtenida en créditos de los ingresos recaudados durante el turno, o sea, al obtener un doble 4 se perderán 80 créditos. Hay que tener en cuenta que las pérdidas deberán deducirse de los ingresos antes de calcular los beneficios tras descontar los gastos básicos. Si la banda es incapaz de pagar las deudas de juego con el resto de sus ingresos, la diferencia deberá abonarse invirtiendo dinero de los fondos de la banda. Si aún así no se logran cubrir las pérdidas, deberán venderse armas y equipo de la banda hasta reunir la cantidad necesaria.

64

Cueva de esporas

2D6x10

La banda ha descubierto una cueva secreta donde crecen muchos tipos de hongos raros, como perlas espora y mohos férricos. Un pandillero puede recolectar los hongos y venderlos a los comerciantes locales por 2D6x10 créditos. Si se obtiene un resultado de dobles al determinar los ingresos, el pandillero que estuviera efectuando la recolección habrá contraído la enfermedad de las esporas. Esta enfermedad es causa de los mohos y provoca el crecimiento de mohos grandes y de color intenso por todo el cuerpo de la víctima. La enfermedad de las esporas no es letal y la recuperación es automática, pero el pandillero no podrá tomar parte en ningún combate hasta que se recupere obteniendo un 4, 5 ó 6 al inicio de cualquier escenario. Una vez recuperado, el pandillero podrá combatir normalmente.

65

Yacimiento arcanotecnológico 2D6x10

La banda ha descubierto una entrada oculta que conduce a una pequeña cúpula inexplorada. Un pandillero puede recoger restos de los antiguos artefactos tecnológicos que contiene la cúpula y venderlos por 2D6x10 créditos. Mientras el pandillero no intente vender demasiados objetos a la vez nadie sospechará que se ha descubierto una nueva cúpula. Si sólo se recaudan 2D6x10 créditos nadie sospechará. Sin embargo, si se explotan los recursos de la cúpula de forma intensiva, el pandillero podrá recaudar 3D6x10, 4D6x10, 5D6x10 e incluso 6D6x10, pero si obtiene dos resultados iguales al efectuar la tirada, alguien le habrá visto cuando entre en la cúpula. La cúpula podrá seguirse explotando pero la localización de la cúpula ya no será un secreto y los buscadores de tesoros la vaciarán en poco tiempo; el territorio será a partir de entonces unas Ruinas Antiguas.

66

Petimetres

Elegir

La banda ha hecho amistad con un grupo de emigrantes procedentes de la Ciudad Colmena que acaban de llegar al Submundo para empezar una nueva vida. Posiblemente la banda les ha encontrado perdidos o moribundos en el desierto. Quizás sean parientes o amigos de uno de los miembros de la banda al que estaban buscando. Gracias a los contactos e influencias de la banda, los petimetres consiguen un buen lugar para empezar su nueva vida y naturalmente están muy agradecidos por la ayuda que han recibido, por lo que están dispuestos a ayudar a la banda en el futuro. Puede elegirse cualquier tipo de territorio de esta tabla. Este territorio representará la vocación de los pobladores o algún descubrimiento que estos hayan hecho casualmente mientras vagaban por el Submundo. El territorio proporcionará los ingresos normales según su tipo.

103

NECROMUNDA

el almacén
Cada población de tamaño medio dispone al menos de un almacén donde los comerciantes y mercaderes locales venden sus mercancías y compran lo que necesitan. Los comerciantes también actúan como banqueros, cambiando mercancías por pagarés que pueden canjearse en cualquier otro almacén del Submundo. El almacén de una población importante puede ocupar un área considerable, donde muchos Comerciantes ofrecen sus mercancías y servicios. En el otro extremo, los asentamientos más pequeños son abastecidos por Comerciantes itinerantes, parientes pobres de los ricos Comerciantes de la Ciudad Colmena, buhoneros que transportan sus mercancías de un lugar a otro.

COMERCIO
Los objetos más comunes pueden adquirirse fácilmente en cualquier población del Submundo, bien en un almacén o directamente en un taller. Cada jugador podrá adquirir tantos objetos de este tipo como quiera. El precio de estos objetos más comunes es fijo, por lo que los jugadores siempre pagan lo mismo por ellos. Los objetos más raros son difíciles o incluso imposibles de encontrar, pero ocasionalmente se pone a la venta alguno de estos objetos, aunque su precio es muy superior a su valor real. Los jugadores deben estar dispuestos a adquirir rápidamente estos objetos en cuanto se les ofrezcan, especialmente si son realmente difíciles de conseguir. Para representar la escasez de los objetos raros, cada jugador tirará un dado al iniciar sus compras para determinar qué objetos se le ofrecen. Para determinar cuántos objetos raros se pueden obtener, deberá efectuarse una tirada de 1D3 (o sea, 1 ó 2 = 1, 3 ó 4 = 2 y 5 ó 6 = 3). El resultado del dado indicará el número de objetos que el líder de la banda puede encontrar mientras visita el almacén y a sus contactos en tabernas y garitos de apuestas. Tendrá que efectuarse una tirada de 1D66 por cada objeto y consultar la Tabla de Artefactos para determinar cuál es el objeto, pudiéndose comprar cualquiera de ellos, aunque sólo habrá un ejemplar de cada uno, a menos que se obtenga el mismo resultado en más de una tirada. Hay que tener en cuenta que cada jugador efectúa sus tiradas independientemente, pues probablemente cada banda tendrá su base en una zona diferente y sus contactos serán diferentes. Ninguno de los jugadores podrá adquirir los objetos ofrecidos a otro jugador.

CÓMO INVERTIR LOS INGRESOS
Después de cada enfrentamiento, la banda puede recaudar los ingresos de sus territorios, tal y como se ha descrito anteriormente. Los ingresos pueden invertirse reclutando a nuevos miembros o comprando material nuevo para la banda.

Nuevos reclutas
Los nuevos guerreros se reclutan de la misma forma que al crear la banda original. Ver la sección Reclutamiento de la Banda. Los nuevos miembros de la banda pueden equiparse con cualquiera de las armas indicadas en la lista de reclutamiento de la banda, pero no pueden equiparse con otros elementos de equipo hasta que al menos no hayan participado en combate en una ocasión. Las bandas pueden reclutar cualquier tipo de guerrero que elija el jugador, pero deben aplicarse las restricciones sobre el número de líderes, pesados, etc. Por ejemplo, un jugador no puede reclutar un segundo líder ni tener más de dos pesados en una banda.

Reclutamiento de pistoleros a sueldo
Si quiere, una banda puede contratar los servicios de mercenarios. Para los detalles consultar la sección Pistoleros a Sueldo. Los pistoleros a sueldo son nómadas que alquilan sus servicios a quien esté dispuesto a pagar su precio.

Armamento
Si la banda quiere comprar nuevas armas u otros elementos de equipo para los miembros de la banda, deben consultarse las tablas incluidas más adelante. Estas tablas incluyen todo aquello que puede comprarse en el Submundo, y no sólo las armas más frecuentes incluidas en las tablas de la lista de reclutamiento. Los objetos y las armas más raras no siempre podrán encontrarse, y su precio puede ser muy variable.

Las bandas y el comercio
Si un jugador quiere, puede designar a un pandillero para que busque artefactos raros por los almacenes y haga averiguaciones sobre posibles objetos singulares que estén a la venta. Un pandillero que busque por los almacenes no podrá recaudar los ingresos de ningún territorio de la banda durante el mismo turno; buscar artefactos raros es una alternativa a recaudar ingresos. Por cada pandillero dedicado a esta misión podrá sumarse +1 al resultado obtenido al determinar el número de artefactos raros de la siguiente lista que se ofrecen para su venta.

Cuando comprar
Cada jugador deberá completar su reclutamiento y la compra de material y armas después de cada enfrentamiento, efectuando todas las tiradas de dado necesarias cuando ambos jugadores estén presentes. Si los jugadores lo prefieren, pueden esperar a que el fragor de la batalla se desvanezca para considerar sus compras más friamente. Deberá determinarse qué objetos raros hay disponibles mientras ambos jugadores están presentes. Cada jugador podrá decidir posteriormente si desea comprarlos o no.

Tabla de artefactos raros
La siguiente tabla se emplea para determinar qué objetos singulares se ofrecen al líder de la banda. Se ofrecerán 1D3 objetos, +1 objeto adicional por cada pandillero dedicado a buscar este tipo de objetos. Los precios de los objetos más raros se indican en la Tabla de Precios incluida más adelante.

104

NECROMUNDA
tabla de artefactos raros
1D66 Objeto

VENDER
Un jugador puede comerciar con sus armas mientras compra otras nuevas. Después de todo, cuando una banda aumenta su poder es probable que descarte sus primeras armas por otras de mayor calidad. Sin embargo, el valor del equipo de segunda mano es inferior a causa del uso y del trato que haya sufrido cuando lo utilizaba la banda. Una banda puede vender automáticamente su equipo por la mitad del precio indicado en la tabla. En el caso de un objeto singular con un precio de compra variable, la banda recibirá la mitad de la componente fija del precio (los objetos de precisión se deterioran mucho en combate). Por ejemplo, el precio de compra de una mira láser es 40+3D6 créditos y por tanto podrá venderse por 20 créditos. Otra posibilidad es guardar el armamento antiguo para utilizarlo en el futuro (anotarlo en la hoja de control) o para equipar a otro guerrero de la banda (pero no a un guerrero de otra banda). Como el valor de un arma es bajo en comparación con el coste de equipar a los nuevos reclutas, la banda podrá encontrar fácilmente un nuevo uso para estas armas.

11-14

Arma de Energía. Tira 1D6: 1 - Hacha de energía 2 - Puño de combate 3 - Porra de energía 4-6 - Espada de energía Armas especiales. Tira 1D6: 1-3 - Arma de agujas. Tira 1D6: 1-4: Pistola de agujas, 5-6: Rifle de agujas 4-5 - Pistola enredadera 6 - Un arma entre un millón Granadas de gas. Tira 1D6: 1-2 - Asfixiante 3-4 - Atemorizante 5-6 - Alucinógena Granadas. Tira 1D6 1 - Granada de fusión 2-3 - Granada de fogonazo fotónico 4 - Granada de plasma 5-6 - Granada de humo Batería láser sobrecargada Miras. Tira 1D6 1-2 - Mira láser 3 - Visor de puntería 4 - Mira telescópica 5-6 - Mira onfrarroja Armadura. Tira1D6: 1-4 - Antifrag 5 - Caparazón 6 - Malla Prótesis biónicas. Debes elegirs entre: brazo biónico, ojo biónico, pierna biónica. Taller automático Bioestimulador Rastreador biológico Talismán de serpiente ciega Cuchillo escondido Paracaídas gravítico Gancho Visor infrarrojo Batería isotrópica Medibot Ánfora Mung Mapa de Piel Rata Chivatos Chip cerebral Silenciador Enmudecedores Cargadores adicionales

15

16

21-22

23-24 25-31

32-34

35 36 41 42 43 44 45 46 51 52 53-54 55 56 61 62 63 64 65-66

armamento de las casas
Al adquirir material en el Almacén, las listas de armamento que puede adquirir una banda según la Casa a la que pertenezca siguen aplicándose, por lo que una banda únicamente podrá adquirir las armas indicadas en la lista de armamento correspondiente a su Casa (consulta la sección Creación de una Banda). Una banda, para poder adquirir un arma común no indicada en la lista de su Casa, no podrá efectuar ninguna tirada en la Tabla de Artefactos Raros después de la batalla y, en vez de ello, podrá adquirir cualquier objeto común, tanto si los miembros de su Casa pueden elegirlos, como si no. Hacer esto impide realizar TODAS las tiradas posibles en la Tabla de Artefactos Raros (o sea, que no puede efectuarse la tirada de 1D3 para determinar cuántos objetos se ofrecen a la banda, ni sumar +1 por cada pandillero dedicado a la búsqueda). Si se adquiere un objeto común normalmente no disponible para los miembros de la Casa de la banda no debe efectuarse realmente la tirada en la Tabla de Artefactos Raros y entonces decidir, en función del resultado obtenido, si se adquiere el elemento raro encotnrado o un arma común no disponible para los miembros de su Casa.

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NECROMUNDA
TABLA DE PRECIOS
Las siguientes tablas indican el precio de los objetos que pueden adquirirse en los almacenes. El valor de los objetos singulares también está incluido, pero estos objetos no pueden adquirirse si no le son ofrecidos al líder de la banda como se ha descrito anteriormente. En algunos casos el precio del objeto es variable, indicándose en base a un valor determinado más una cantidad variable como, por ejemplo, 40+3D6 créditos. En este caso, la cantidad variable representa la dificultad de encontrar el objeto; el incremento de precio que debe pagarse para poder adquirirlo. También se ha incluido el precio de los objetos comunes, aunque estos estén restringidos en su uso a determinadas Casas.

ARMAS PESADAS
Objeto Cañón Automático Ametralladora Pesada Bolter Pesado Cañón de Plasma Cañón Láser Lanzamisiles (Misiles no incluidos) Precio 300 120 180 285 400 185 Precio 15+2D6 30 40+4D6 50 40+3D6 20+2D6 30+3D6 20+2D6 10+3D6 Precio 35 115 Precio 5 5 15 15 5 Precio 40+3D6 40+3D6 40+3D6 30+3D6 Precio 10+2D6 70+3D6 25+3D6 Precio 80+3D6 50+3D6 80+3D6 Disponibilidad Común Común Común Común Común Común Disponibilidad Raro Común Raro Común Raro Raro Raro Raro Raro Disponibilidad Común Común Disponibilidad Común Común Común Raro Común Disponibilidad Raro Raro Raro Raro Disponibilidad Raro Raro Raro Disponibilidad Raro Raro Raro

GRANADAS
Objeto Gas Asfixiante Fragmentación Gas Alucinógeno Perforantes Bombas de Fusión Fogonazo Fotónico Plasma Gas Atemorizante Humo

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO
Objeto Precio Disponibilidad Común Común Común Común Común Común Raro Raro Raro Raro Disponibilidad Común Común Común Común Raro Común Común Raro Disponibilidad Común Común Común

Espada 10 Espada Sierra 25 Garrote, Porra o Cachiporra 10 Cadenas o Mayal 10 Cuchillo (todos los guerreros tienen un cuchillo sin coste) 5 Hacha, Espada o Garrote a dos manos 15 Hacha de Energía 35+3D6 Puño de Combate 85+3D6 Porra de Energía 35+3D6 Espada de Energía 40+3D6

MISILES
Objeto Fragmentación Perforantes Objeto

MUNICIÓN ESPECIAL
Munición Matahombres para Escopeta Proyectiles Incendiarios para Escopeta Mini-misiles para Escopeta Batería Láser Sobrecargada Proyectil Dum Dum para Pistola Primitiva

PISTOLAS
Objeto Pistola Automática Pistola Bolter Pistola Lanzallamas Pistola Láser Pistola de Agujas Pistola de Plasma Pistola Primitiva Pistola Enredadera Precio 15 20 20 15 100+4D6 25 10 120+4D6 Precio 20 35 25

MIRAS
Objeto Mira Láser Visor de Puntería Mira Telescópica Mira Infrarroja

ARMAS BÁSICAS
Objeto Rifle Automático Bolter Rifle Láser Escopeta (Bala Sólida y Munición de Postas) Objeto Lanzallamas Lanzagranadas (granadas no incluidas) Rifle de Fusión Rifle de Agujas Rifle de Plasma

ARMADURAS
Objeto 20 Precio 40 130 95 230+4D6 70 Común Disponibilidad Común Común Común Raro Común Antifrag Caparazón Malla Objeto Brazo Ojo Pierna

ARMAS ESPECIALES

PRÓTESIS BIÓNICAS

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NECROMUNDA
EQUIPO ESPECIAL
Objeto Precio Disponibilidad Raro Raro Raro Raro Común Raro Común Raro Raro Raro Raro Común Raro Raro Raro Común Común Raro Común Raro Raro Raro Raro Raro El material cuyo coste sea variable no deberá incluirse en el coste variable al calcular el valor total del guerrero que lo posea. De esta forma, por ejemplo, un guerrero con una Pierna Biónica deberá sumar por ella 80 puntos, no 80+3D6. El coste variable del equipo difícil de encontrar se debe a su escasez, que aumenta su precio por encima de su valor real. Taller Automático 80+4D6 Bioestimulador 50+4D6 Rastreador Biológico 50+3D6 Talismán de Serpiente Ciega 30+2D6 Arnés de Seguridad 10 Cuchillo Escondido 10+1D6 Filtros Nasales 10 Paracaídas Gravítico 40+4D6 Gancho 30+4D6 Visor Infrarrojo 30+3D6 Batería Isotrópica 50+4D6 Chip Lobotomizador 20 Medibot 80+4D6 Ánfora Mung 1D6x10 Un Arma entre un Millón Precio Arma x2 Lentillas Fotosensibles 15 Visor Fotosensible 10 Mapa de Piel Rata 1D6x10 Máscara Respiratoria 10 Chivatos (un sólo uso) 10+3D6 Silenciador 10+2D6 Chip Cerebral 30+3D6 Enmudecedores (un sólo uso)10+3D6 Mitad del Precio Cargadores Adicionales del Arma

MODIFICACIÓN DE LA VALORACIÓN DE LA BANDA
La valoración de cada banda es igual a la suma del valor de sus miembros más la suma de sus puntos de experiencia. Puesto que el valor de los miembros de la banda incluye todo su equipo, cada vez que se adquiera nuevo equipo o se venda equipo antiguo deberá alterarse el subtotal en la hoja de control de la banda. Cualquier arma o artículo de equipo que posea la banda pero no esté asignado a uno de sus miembros estará guardado y permanecerán sin emplearse en la base de la banda, por lo que su valor no deberá sumarse a la valoración de la banda.

MUERTE DE UN MIEMBRO DE LA BANDA
Cuando un guerrero muere, todo su equipo y armamento se pierden. Esta regla es muy importante, por lo que debe quedar muy clara desde el primer momento. El equipo y las armas de un guerrero no pueden cambiar de manos una vez muerto el guerrero.

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NECROMUNDA

pistoleros a sueldo
Esta sección de las reglas de campaña presenta a los Pistoleros a Sueldo, aventureros mercenarios que luchan por dinero. Esencialmente se trata de solitarios que vagabundean por el Submundo alquilando sus servicios en los almacenes de asentamientos como Cataratas de Polvo, Dos Túneles y Paso del Callejón.

RECLUTAMIENTO DE PISTOLEROS A SUELDO
Un jugador puede reclutar Pistoleros a Sueldo en el momento de crear su banda o posteriormente, después de algún escenario. Una banda puede prescindir de los servicios de un Pistolero a Sueldo en cualquier momento. Los Pistoleros a Sueldo no pertenecen a la banda por la que están luchando y, normalmente, no prestan otro servicio a la banda más que el de pelear con ella. Esto significa que los Pistoleros a Sueldo no deben considerarse miembros de la banda a efectos de recaudar ingresos o deducir los gastos básicos de la banda. No pueden adquirirse nuevas armas ni equipo para un Pistolero a Sueldo, ni pueden venderse las armas o el equipo que éstos posean. Los Pistoleros a Sueldo no acumulan puntos de experiencia, no pueden adquirir nuevas habilidades, ni pueden incrementar el valor de sus atributos.

Hace mucho tiempo, un goteo de residuos tóxicos se filtró a través de la Colmena hasta una cúpula abandonada. Con el tiempo, el goteo se convirtió en un torrente, y el techo de la cúpula se derrumbó a causa de la presión. La corriente arrastró gran cantidad de residuos hacia la cúpula, enterrando el suelo bajo una espesa capa de sedimentos. Finalmente, la erosión del suelo de la cúpula causó su destrucción y el líquido cayó a una cúpula aún más antigua situada bajo la anterior. Cada año que pasaba, la corriente seguía creciendo, arrastrando más sedimentos, y destruyendo más cúpulas hasta producir una atronadora catarata de fluidos multicolores y un precipicio a través de los niveles más profundos de la Colmena. Actualmente, de esta corriente no queda más que un rastro de polvo que todavía desciende desde las alturas. En su lugar queda la sima que atraviesa el Submundo hasta la oscura base de la Colmena. Este agujero se denomina el Abismo, un agujero de kilómetro y medio de profundidad que atraviesa una cúpula tras otra siguiendo el camino abierto por la antigua catarata. Colgado sobre el borde del Abismo se encuentra Cataratas de Polvo, un asentamiento bastante grande desde el cual las bandas más ambiciosas inician el peligroso camino hacia las profundidades de la Colmena. Un camino que les lleva a la propia Base de la Colmena y el contaminado Pozo Negro de fangos químicos que se encuentra en su base.

HONORARIOS
La banda debe pagar unos honorarios al Pistolero a Sueldo en el momento de reclutarle y después de cada batalla en la que participe, incluyendo la primera. Este coste debe deducirse de los fondos de la banda de la misma forma que en el caso de adquirir una nueva arma o reclutar un nuevo miembro para la banda. Si los fondos de la banda no son suficientes para pagar sus honorarios, el Pistolero a Sueldo abandonará la banda, la cual no podrá contratar nuevos Pistoleros a Sueldo hasta después de haber librado una nueva batalla. A efectos de calcular la valoración de la banda, el valor de un Pistolero a Sueldo equivale a sus Honorarios multiplicados por 5. Aunque los Pistoleros a Sueldo son guerreros muy valiosos, especialmente para las bandas al inicio de sus carreras, contratarles tiene algunos inconvenientes. El primero y más importante es que no acumulan puntos de experiencia y, por tanto, no pueden progresar más allá del nivel que tengan en el momento de contratarlos, por lo que no son muy útiles para las bandas bien establecidas que disponen de guerreros de calidad. En segundo lugar, los honorarios de estos mercenarios reducen los fondos disponibles para reclutar nuevos guerreros y armas, dos elementos básicos para el futuro de la banda. Los tres tipos de Pistoleros a Sueldo que pueden contratarse son Forajidos del Submundo, Exploradores Pieles Rata y Cazarrecompensas. Es posible contratar fácilmente los servicios de cualquiera de estos tipos de mercenarios en cualquier almacén, a precios bien establecidos.

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FORAJIDOS DEL SUBMUNDO

EXPERIENCIA
Forajido M HA HP 10 3 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Un forajido tiene 6 “avances”. Cada avance puede aumentar el valor de algún atributo o proporcionarle una habilidad especial. Deberán efectuarse seis tiradas de 1D6 y consultar la siguiente tabla, anotando los incrementos a los atributos y las habilidades. Un Forajido no puede aumentar el valor de un atributo más de dos puntos; si el resultado obtenido en la tirada de dado representase aumentar por tercera vez el valor de un atributo determinado, la tirada tendría que efectuarse de nuevo. De igual forma, si al tirar los dados se obtiene dos veces la misma habilidad, deberá efectuarse de nuevo la tirada. 1D6 1 Los Forajidos del Submundo, o simplemente Forajidos, prefieren la despreocupada vida errante de un mercenario a la de ser miembro de alguna banda. Viajan de pueblo en pueblo, estableciendo pocas amistades o contactos, ganando todo el dinero fácil que puedan antes de marcharse. Los forajidos son demasiado violentos e independientes como para someterse al liderazgo de alguien durante largos períodos de tiempo, por lo que alquilan sus servicios hasta que se cansan de ello. A pesar de su despreocupado estilo de vida y su actitud irresponsable, los Forajidos son buenos guerreros y por tanto siempre hay gente dispuesta a contratar sus servicios. Muchos acaban trabajando para los Comerciantes, pero siempre hay algunos que luchan junto alguna banda a cambio de una parte del botín. 2 3 4 Avance +1 Habilidad de Proyectiles +1 Iniciativa +1 Liderazgo Efectuar una nueva tirada de 1D6: 1: +1 Habilidad de Armas, 2: +1 Fuerza, 3:+1 Resistencia, 4: +1 Herida, 5: +1 Ataque, 6: +1 Liderazgo, Efectuar una nueva tirada de 1D6: 1-3: Pistolero (hab. disparo) 4-5: Desenfundar rápido (hab. agilidad) 6: Efectuar una nueva tirada de 1D6: 1: Puntería (hab. disparo) 2: Tiro rápido (hab. disparo) 3: Disparar corriendo (hab. disparo) 4: Francotirador (hab. disparo) 5: Fuego rápido (hab. disparo) 6: Reputación de asesino (hab. ferocidad)

5-6

RECLUTAMIENTO
Si un jugador quiere contratar los servicios de un Forajido del Submundo deberá pagar unos honorarios normales de 15 créditos por cada Forajido. Una banda puede contratar a tantos Forajidos como desee. El perfil de atributos y las habilidades de cada Forajido deben determinarse después de haberle contratado. A efectos de calcular la valoración de la banda, cada Forajido tendrá un valor de 75 (o sea, su honorario habitual de 15 multiplicado por 5).

ARMAMENTO
Los Forajidos luchan con sus propias armas, pudiéndose elegir cualquiera de las combinaciones presentadas más adelante. En ningún caso comprarán o utilizarán otras armas o elementos de equipo (los Forajidos normalmente gastan todo su dinero en bebida y juego). El armamento del Forajido debe ser una de las siguientes combinaciones. Cuchillo + 2 Pistolas Bolter Cuchillo + Pistola de Plasma + Pistola Láser Cuchillo + Pistola de Plasma + Pistola Automática Cuchillo + Pistola Bolter + Pistola Lanzallamas

PERFIL DE ATRIBUTOS
Es posible que los Forajidos contratados posean alguna habilidad especial y también que el valor de sus atributos sea superior. Después de reclutar al Forajido deben determinarse sus atributos y habilidades a partir del perfil de atributos presentado a continuación, que servirá como nivel base para determinar los valores de los atributos. A partir de éste perfil básico cada Forajido tendrá una cierta “experiencia” determinada como se describe a continuación.

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NECROMUNDA

cazarrecompensas
haberlo contratado. A efectos de calcular la valoración de la banda, el Cazarrecompensas tendrá un valor de 175 (o sea, su honorario habitual de 35 multiplicado por 5).

PERFIL DE ATRIBUTOS
El Cazarrecompensas conoce algunas habilidades especiales además de tener un perfil de atributos superior al normal. Después de reclutar al Cazarrecompensas deben determinarse sus atributos y habilidades a partir del perfil de atributos presentado a continuación, que servirá como nivel base para determinar los valores de los atributos. A partir de este perfil básico el Cazarrecompensas tendrá una cierta “experiencia”, determinada como se describe más adelante.

EXPERIENCIA
M HA HP Cazarrecompensas 10 4 4 F 3 R 3 H 2 I 4 A 1 L 8

Además del perfil de atributos superior, el Cazarrecompensas tiene 3 “avances”. Cada “avance” puede aumentar el valor de un atributo o proporcionarle una habilidad especial. Efectua tres tiradas de 1D6 y consultar la siguiente tabla, anotando los incrementos a los atributos y las habilidades. Un Cazarrecompensas no puede aumentar el valor de un atributo más de dos puntos ni llegar a un valor en el atributo de Heridas superior a 3. Si el resultado obtenido en la tirada de dado implicase incrementar por tercera vez el valor del atributo, deberá efectuarse de nuevo la tirada. Igualmente, si al tirar los dados se obtiene dos veces la misma habilidad, deberá efectuarse de nuevo la tirada. 1D6 Los Cazarrecompensas son los guerreros más duros y peligrosos para todos los habitantes del Submundo de Necromunda. Son capaces de sobrevivir en las condiciones más peligrosas, viviendo en los desiertos, persiguiendo mutantes y delincuentes fugados entre las ruinas. Los Cazarrecompensas son solitarios y ni necesitan ni quieren asociarse con ninguna banda. Los Cazarrecompensas pueden alquilar sus servicios al líder de una banda si no existe ninguna recompensa decente para cobrar, pero estas relaciones acostumbran a ser muy efímeras. En todos los almacenes están claramente expuestas las recompensas, ofreciendo una cierta cantidad de dinero a quien capture a líderes o bandas perseguidas por la ley, mutantes y otros criminales. A veces pueden darse recompensas genéricas por Pieles Rata Renegados o por monstruos del Submundo. Las recompensas ofrecidas son altas, pero es una profesión muy difícil en la que muchos cazarrecompensas pierden la vida en los desiertos, muertos a manos de los mismos forajidos y mutantes a los que perseguían. 1-2 Avance Efectuar una nueva tirada de 1D6: 1: +1 Habilidad de armas 2: +1 Habilidad de proyectiles 3: +1 Iniciativa 4: +1 Liderazgo 5: Efectuar una nueva tirada de 1D6: 1-3: +1 Fuerza 4-6: +1 Resistencia 6: Efectuar una nueva tirada de 1D6: 1-3: +1 Herida (máximo 3) 4-6: +1 Ataque 3-6 Efectuar una nueva tirada de 1D6: 1-2: Puntería (hab. disparo) 3-4: Nervios de acero (hab. ferocidad) 5: Francotirador (hab. disparo) 6: Efectuar una nueva tirada de 1D6: 1: Esquivar (hab. agilidad) 2: Agallas (hab. ferocidad) 3: Armero (hab. técnica) 4: Desenfundar rápido (hab. agilidad) 5: Saltar (hab. agilidad) 6: Reputación asesino (hab. ferocidad)

RECLUTAMIENTO
Si un jugador quiere contratar los servicios de un Cazarrecompensas deberá pagar unos honorarios normales de 35 créditos. Una banda únicamente puede contratar un Cazarrecompensas. El perfil de atributos y las habilidades del Cazarrecompensas deben determinarse después de

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NECROMUNDA
REGLAS ESPECIALES
Los Cazarrecompensas son individuos duros, decididos y muy peligrosos. Además, tienen unas habilidades exclusivas descritas a continuación.

Captura
Si un Cazarrecompensas deja fuera de combate a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, éste quedará automáticamente capturado al finalizar el escenario. En vez de efectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves, el guerrero será capturado automáticamente, independientemente de qué banda haya ganado el combate o de que el Cazarrecompensas haya sobrevivido o no.

Cobro de la recompensa
Tendrá que efectuarse una tirada de 1D6 por cada guerrero enemigo capturado por la banda. Si se obtiene un resultado de 6, el Cazarrecompensas le habrá reconocido como un forajido buscado por la ley. La banda podrá entregar al prisionero a los Comerciantes. No es necesario entregar al Forajido, pues el jugador puede preferir pedir un rescate por el cautivo. Si es entregado para cobrar la recompensa, a la banda le corresponderá una parte igual al valor del cautivo incluyendo su armamento y equipo (que debe entregarse junto con el prisionero). El dinero de la recompensa deberá sumarse a los ingresos que la banda haya recaudado en sus territorios. Para determinar lo que le sucederá al prisionero después de entregarlo a los Comerciantes, tendrá que efectuarse una tirada de 1D6.

1 2 3 4 5 6

Vendido como esclavo. El guerrero desaparece para siempre. Debe pagar una multa igual a su valor y su equipo queda confiscado. Su banda puede liberarle pagando su valor en créditos, incluido el valor de sus armas y equipo. Todo el armamento y material que no tenga físicamente implantado (prótesis biónicas, chips...) será confiscado por los Comerciantes. Deberá pagar una multa igual a su valor. Su banda puede liberarle pagando su valor en créditos, incluido el valor de sus armas y equipo. Multado con 1D6x10 créditos. Su banda puede liberarle pagando la multa como en el caso anterior. Multado o condenado. La banda puede liberarle pagando 1D6x5 créditos o dejarle cumplir la condena en el pozo, en cuyo caso no podrá tomar parte en el siguiente combate. Evidencias insuficientes. Liberado inmediatamente.

armados hasta los dientes (forma parte de su trabajo). En ningún caso comprarán o utilizarán otro tipo de armamento o equipo (los Cazarrecompensas ahorran todo su dinero esperando poder retirarse en la Cúspide). Los Cazarrecompensas disponen del siguiente equipo: Tantos cuchillos como se desee Pistola bolter con mira láser Bolter o rifle láser con batería láser sobrecargada Espada sierra Escopeta con munición sólida, de postas y matahombres Máscara respiratoria o filtros nasales Visor fotosensible o lentillas fotosensibles Más uno de los siguientes elementos de equipo: Bioestimulador Talismán de serpiente ciega Cargadores adicionales (elegir arma) Armadura de malla Cualquier prótesis biónica

El dinero para pagar las multas debe deducirse de los fondos de la banda antes de iniciarse el siguiente enfrentamiento. Si un jugador no quiere o no puede pagar la multa, el guerrero será vendido a los traficantes de esclavos. Sólo en el caso de Multado o Condenado existe la posibilidad de pagar o no poder participar en el siguiente escenario.

ARMAMENTO
Los Cazarrecompensas luchan con sus propias armas, pudiéndose elegir cualquiera de las combinaciones presentadas más adelante. Los Cazarrecompensas siempre están

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NECROMUNDA

EXPLORADORES PIELES RATA
Los Pieles Rata son los habitantes nativos del Submundo. Conocen los antiguos túneles y el laberinto de pasadizos mucho mejor que cualquier otro habitante del Submundo. A muchos Pieles Rata no les importa lo que les suceda a los otros habitantes del Submundo, pues consideran que no respetan al gran y noble espíritu de la colmena. Los Pieles Rata evitan acercarse a las poblaciones siempre que pueden. Algunos Pieles Rata aventureros alquilan sus servicios como guías y rastreadores a las bandas del Submundo, y algunos de ellos se medio civilizan por causa del contacto con los habitantes del Submundo. Estos Pieles Rata pueden encontrarse y contratarse en las poblaciones más grandes como Cataratas de Polvo, Pozo de Gloria y Paso del Callejón. Son pocas las expediciones que se aventuran a entrar en zonas inexploradas sin la ayuda de un experto Explorador Piel Rata.

RECLUTAMIENTO
Si un jugador quiere contratar los servicios de un Explorador Piel Rata deberá pagar unos honorarios normales de 15 créditos. Una banda únicamente puede contratar a un único Explorador Piel Rata. El perfil de atributos y las habilidades del Explorador Piel Rata deben determinarse después de haberle contratado. A efectos de calcular la valoración de la banda, el Explorador Piel Rata tendrá un valor de 75 (o sea, su honorario habitual de 15 multiplicado por 5).

EXPERIENCIA
M HA HP Explorador Piel Rata 10 3 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

PERFIL DE ATRIBUTOS
Los Exploradores Pieles Rata tienen algunas habilidades especiales además de tener un perfil de atributos superior al normal. Después de reclutar al Explorador Piel Rata deben determinarse sus atributos y habilidades a partir del perfil de atributos presentado a continuación, que servirá como nivel base para determinar los valores de los atributos. A partir de este perfil básico el Explorador Piel Rata tendrá una cierta “experiencia” determinada como se describe más adelante.

Un Explorador Piel Rata tiene 3 “avances”. Cada “avance” puede aumentar el valor de algún atributo o proporcionarle una habilidad especial. Tendrán que efectuarse tres tiradas de 1D6 y consultar la siguiente tabla, anotando los modificadores a los atributos y las habilidades. Un Explorador Piel Rata no puede aumentar el valor de un atributo más de dos puntos; si el resultado obtenido en la tirada de dado implicase aumentar por tercera vez el valor del atributo, se repetirá la tirada. Igualmente, si al tirar el dados se obtiene dos veces la misma habilidad, repetir la tirada. 1D6 1 2 3 Experiencia +1 Habilidad de Armas +1 Iniciativa Efectuar una nueva tirada de 1D6: 1: +1 Habilidad de Proyectiles, 2: +1 Fuerza, 3: +1 Resistencia, 4: +1 Herida, 5: +1 Ataque, 6: +1 Liderazgo 4-6 Efectuar una nueva tirada de 1D6: 1: Esquivar (hab. agilidad) 2: Saltar (hab. agilidad) 3: Carrera (hab. agilidad) 4-6: Efectuar una nueva tirada de 1D6: 1: Apartarse (hab. combate) 2: Nervios de Acero (hab. combate) 3: Emboscar (hab. sigilo) 4: Zigzaguear (hab. sigilo) 5: Infiltración (hab. sigilo) 6: Sigiloso (hab. sigilo)

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NECROMUNDA
REGLAS ESPECIALES
Los Pieles Rata son guías y rastreadores expertos, lo cual se representa mediante las siguientes reglas especiales:

Guía
Una banda que cuente con los servicios de un Explorador Piel Rata podrá aprovechar sus conocimientos del Submundo y sus infinitos pasadizos y túneles olvidados, para iniciar cualquier enfrentamiento con una banda rival con una cierta ventaja al poder moverse rápidamente hacia su objetivo. Para reflejar los conocimientos del Explorador Piel Rata, cuando éste guíe a la banda, el jugador que la controle podrá sumar o restar uno a la tirada de dado para determinar el Escenario que va a librarse. Si ambas bandas disponen de Exploradores Pieles Rata, esta habilidad se anulará. Hay que tener en cuenta que si la banda tiene un Mapa Piel Rata que le proporcione un modificador al efectuar la tirada para determinar el escenario, la presencia de un Explorador Piel Rata no supondrá ninguna ventaja adicional, pues la banda ya dispondrá de la información necesaria sobre los túneles y pasadizos ocultos de la zona.

Explorar
Si la banda que ha contratado al Piel Rata consigue vencer en el combate, podrá explorar la zona para descubrir nuevos territorios después del escenario. El líder de la banda pedirá al Piel Rata que busque vertederos de minerales, lugares habitables, grutas donde crezcan hongos, y cualquier otro territorio interesante. Si el jugador decide enviar al Explorador Piel Rata a explorar nuevos territorios, deberá efectuarse una tirada de 1D6. 1 2-5 6 El Piel Rata desaparece y no se le vuelve a ver. El Piel Rata informa que no ha encontrado nada en la zona. El Piel Rata descubre un nuevo territorio. Consultar la Tabla de Territorios y determinar aleatoriamente de que tipo de territorio se trata. Este territorio podrá incorporarse automáticamente a los territorios controlados por la banda excepto si se trata de un Yacimiento Arcanotecnológico o de Petimetres. Los Pieles Rata consideran sagrados los lugares arcanos, y no informarán del descubrimiento de un Yacimiento Arcanotecnológico. Igualmente, si descubre a unos Petimetres no informarán de ello y los dejarán abandonados a su suerte, pues esa es la voluntad del espíritu de la colmena. En estos dos casos, el Explorador Piel Rata informará que no ha encontrado nada.

ganan en bebida y hongos alucinógenos, lo cual provoca con frecuencia que enloquezcan y se conviertan en renegados. Los Exploradores Pieles Rata disponen del siguiente equipo. Tantos cuchillos como se desee Garrote, porra, cachiporra o hacha Talismán de serpiente ciega Uno de los siguientes elementos de equipo: Escopeta con proyectiles sólidos y de postas Rifle automático Rifle láser

Resistencia a las heridas
Los Pieles Rata resisten extraordinariamente a los efectos de las heridas, y tienen una habilidad natural para sobrevivir en el Submundo. Es poco probable que se pierdan o sean capturados como ocurre con los guerreros normales y, si son heridos, saben ponerse a salvo mejor del peligro. Para representar esta habilidad para sobrevivir a las heridas, si un Piel Rata resulta fuera de combate se efectuarán dos tiradas en la Tabla de Heridas Graves, eligiendo el jugador la que prefiera.

ARMAMENTO
Un Explorador Piel Rata luchará con sus propias armas, las cuales pueden ser las indicadas en cualquiera de las combinaciones presentadas más adelante. En ningún caso comprarán otras armas o artículos de equipo. Dicen que los Exploradores Piel Rata se gastan hasta el último crédito que

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NECROMUNDA

En la época de Marius Helmawr, más de trescientos cincuenta años antes del nacimiento de Gerontius, apareció un forastero en una población del Submundo llamada Pozo de Gloria. Su pálida piel desprovista de pelo y su susurrante voz le delataba como un miembro de la Casa Delaque. El forastero, que dijo llamarse Avris, invitaba a todo el mundo en tabernas y Almacenes presionando siempre a sus invitados para que le hablaran sobre las bandas locales. Al principio la gente sospechaba del rico extranjero, pero pronto se acostumbraron a verle merodeando y fue aceptado como otro habitante solitario que estaba de paso. Un día, algunas semanas después de la llegada de Avris, Pozo de Gloria fue visitado por la banda de Karg. La noticia se extendió rápidamente: “¡Karg está en el pueblo! Sus hombres se encuentran en el Almacén de Rylan, y Karg se dirige al local de Hagen”. Mordisco de Perro Karg era el líder de banda más duro de Pozo de Gloria. Su banda era conocida y temida desde Dos Túneles a Cataratas de Polvo. Ahora había regresado después de pasar cerca de un año en los niveles inferiores de la Colmena. Se decía que habían muerto dos miembros de la banda: el joven alto llamado Gund y el viejo Cabeza de Hierro, la mano derecha de Karg. En el Local de Hagen, que es como se llama la taberna y garito de Hagen, Avris y Karg hablaron. Hagen, un buen amigo del viejo líder de la banda, sirvió las bebidas y dejó la botella sobre la mesa al marcharse. El local se había vaciado al entrar Karg. Un leve movimiento de cabeza y una palabra susurrada habían conseguido hacer salir a la calle a casi cien personas. Unos pocos parias, demasiado curiosos para su salud, permanecieron en las cercanías o encontraron algo que hacer en los talleres situados frente al local. Los dos hombres hablaron y bebieron durante una hora o más. Al final, Karg se levantó y pidió a Hagen otra botella de Licor de Serpiente. Con la botella en la mano Karg abandonó la taberna y se dirigió al Almacén de Rylan. Hagen, que había abierto las puertas para Karg, se vio rodeado por una pequeña multitud. Cuando se dio la vuelta el hombre llamado Avris había desaparecido dejando su vaso sin tocar sobre la mesa. La mañana siguiente, la banda de Karg abandonó Pozo de la Gloria en dirección al Desierto Blanco. No pudo encontrarse a Avris por ninguna parte, aunque nadie recordaba haberle visto salir y ninguno de los guardias de la puerta recordaban haberle dejado pasar. Pasaron varias semanas sin noticias de Karg. Otras bandas vinieron y se marcharon. Unos forajidos atacaron la depuradora de agua de Ollough y mataron a Lough, su hijo menor. Hagen responsabilizó del ataque a los renegados Pieles Rata y prometió una botella de Segundo Mejor por cada cabellera que le entregaran. Pronto hubo una docena de cabelleras colgando del mostrador de su bar. Fue un Comerciante sin importancia llamado Mylo quien trajo la noticia de la muerte de Marius, Señor de Helmawr. Al parecer, dos de los hijos del viejo Helmawr también habían muerto, aunque nadie sabía a ciencia cierta cuándo o cómo había sucedido. El hermano menor de Marius, Tiberius, era el nuevo Señor de Helmawr. Algunos decían que Caetrus, el tercer hijo de Helmawr, había huido con su familia hacia la parte inferior de la Colmena, y que Tiberius iba a enviar cazarrecompensas para atraparle. Pero no fueron estas noticias las que sacudieron Pozo de Gloria. Helmawr no había muerto en su cama como podía esperarse, ni había sido víctima de las enfermedades, el veneno o las malas artes, aunque todas ellas eran una causa de muerte normal entre los miembros de la Familia Imperial. De alguna forma un asesino había conseguido sortear las trampas y las pantallas de energía de protección, atravesar las puertas de adamantio con cerraduras psíquicas y penetrar en sus habitaciones privadas. Helmawr había luchado como un demonio. Sólo después de una lucha titánica acabó cayendo al suelo con sus fuertes manos alrededor del cuello de su asesino en un mutuo abrazo mortal. Se dice que así es como encontraron muertos a Marius Helmawr y Mordisco de Perro Karg.

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batallas en el submundo

NECROMUNDA

La información es el motor del Submundo. Los Comerciantes propagan las noticias sobre el descubrimiento de nuevos túneles y vertederos de minerales en las Zonas Muertas. En las tabernas de Cataratas de Polvo, Dos Túneles y una docena más de poblaciones, los últimos rumores y descubrimientos son el tema principal de todas las conversaciones. Cuando no hay noticias recientes, las conversaciones se centran en las noticias viejas. En el Submundo, la fama de un hombre se mantiene mientras queden personas que cuenten su historia y la gente se reúna para escucharlas y beber. Los viejos relatos, las historias realmente antiguas, forman parte de las leyendas del Submundo. Contadas en innumerables ocasiones, es difícil decir dónde acaba la realidad y empieza la fantasía; es difícil saber qué historias son ciertas y cuáles no sucedieron jamás. Una de estas historias habla de una familia Delaque, de nombre Valois, que vivió en los Desiertos Blancos cerca de Pozo de Gloria. Allí vivían tres miembros de la familia, un hombre alto, su hijo mayor y una hija de aproximadamente quince o dieciséis años. Juntos excavaron un pequeño agujero en el blando polvo de la Colmena, construyeron una depuradora de agua junto a él y prepararon un gran pozo de cieno que pronto rebosó de burbujeantes substancias verdes. Durante algunos meses no se tuvo noticia alguna de los Valois hasta que un día un Novato solitario llegó trastabillando hasta Pozo de Gloria procedente del Desierto Blanco. Había sufrido numerosos cortes y había perdido mucha sangre. El joven deliraba de sed y balbuceaba palabras sin sentido. Las únicas palabras que repetía eran, “El Diablo Valois... el Diablo Valois,” lo cual repetía incesantemente como si quisiera protegerse de una influencia maligna. La fiebre le castigó varios días; a veces llamaba a compañeros imaginarios o desvariaba sobre un enemigo imaginario. En una ocasión sus gritos fueron especialmente enloquecidos, retumbando por las calles: “¡El Diablo Valois... Valois!”. Los transeúntes escucharon sus gritos y algunos de ellos reconocieron el nombre de la familia de colonos. Uno de ellos pareció especialmente afectado por los gritos. Su piel era muy pálida, casi blanca y tenía la calva característica de los Delaque. El hombre se arrodilló junto al joven, una figura pálida vestida de negro, y le susurró de forma que nadie pudo oír sus palabras. El joven se calmó de repente y pronto durmió profundamente. El misterioso comportamiento del joven despertó la curiosidad de la gente respecto a los Delaque llamados Valois. Sorprendentemente, nadie había tenido noticias de ellos desde su partida. No habían regresado a Pozo de Gloria ni les había visitado ningún Comerciante. Uno de los Comerciantes, un hombre llamado Azzlo, dijo que al día siguiente debía conducir una caravana de esclavos por el desierto y se ofreció a acercarse a la granja de los Valois si alguien le acompañaba. Naturalmente, Azzlo sólo intentaba conseguir protección sin pagar por ella, ya que no estaba dispuesto a acercarse sólo a la granja Valois. Al amanecer del día siguiente Pozo de Gloria estaba conmocionado. El Novato se había despertado de repente, se había sentado en una posición completamente antinatural, había chillado por última vez e inexplicablemente había muerto. No pudo encontrarse por ninguna parte al forastero que le había hablado el día anterior, pero los guardias de la puerta informaron que un Delaque había salido del pueblo el día anterior por la tarde. Le acompañaban un jorobado que nadie recordaba y la mujer Piel Rata llamada Hotis que normalmente estaba en el Local de Hagen prediciendo el futuro por unas monedas. Una delegación de Comerciantes contrató a media docena de bandas para que les acompañaran a la granja Valois. Los desiertos estaban en calma; incluso las blancas cenizas estaban extrañamente tranquilas. La entrada a la granja estaba cerrada y asegurada, atrancada desde el interior, diseñada para impedir la entrada de las feroces tormentas de cenizas y los agresivos renegados. Los Pandilleros se abrieron paso utilizando una mina térmica. Uno de los líderes de banda, un Goliath llamado Brak, descendió por la rudimentaria escalera al interior del agujero. El pozo estaba iluminado y el agujero presentaba las señales habituales de estar habitado. Una comida a base de mazorcas de fango estaba preparada junto al hornillo. Junto a la entrada podían verse ropas y botas para salir al exterior. En todo el agujero no pudo encontrarse nada diferente de lo normal, excepto por una habitación, una habitación abarrotada de armas y munición, botellas de agua, cinturones, bandoleras, brazaletes, anillos e incontables piezas de pequeña quincallería. Por doquier, entre el montón de objetos brillantes, podía reconocerse algún arma o amuleto familiar; objetos que fueron propiedad de algunos Pandilleros de Pozo de Gloria. De los Valois no encontraron ni rastro. No había indicios de lucha ni señal alguna que pudiera sugerir qué le había sucedido a la familia. Pero en el exterior del agujero, en la ladera de una colina situada tras los paneles de la depuradora de agua, había tres tumbas recientemente cavadas en las cenizas blancas. Quienquiera que cavara las tumbas no colocó ninguna lápida, pero sí un trozo de ropa blanca con la imagen de una serpiente atravesada por una espada. La granja de los Valois fue abandonada, dejando todo lo que contenía en su lugar. Nadie quería tocar nada del agujero, ni tan sólo el Comerciante Azzlo. Éste se arrodilló junto al burbujeante cultivo del pozo de fangos e instintivamente hundió los dedos en la pegajosa masa verdosa. Por lo menos una cosecha como aquella serviría para algo. Al lamer la espesa y pegajosa sustancia, escupió e hizo una mueca. Sabía a sangre.

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DESARROLLO DE LA CAMPAÑA
Cada vez que se juegue un escenario que forme parte de una campaña tendrán que hacerse dos cosas que no se hacen al jugar un enfrentamiento aislado. En primer lugar, antes de iniciarse el combate, debe decidirse dónde tiene lugar éste y seguirse la Secuencia de Juego Previa a la Batalla. Una vez finalizado el combate deberán efectuarse las tiradas para determinar los ingresos, los efectos de las heridas y otros detalles presentados en la Secuencia de Juego Posterior a la Batallas. verlas ambos jugadores o una tercera persona que sea neutral. Es conveniente completar la Sección 4 (Recaudación de Ingresos) inmediatamente después de terminar el combate. 1. Deberá determinarse la gravedad de las heridas de aquellos guerreros que hayan quedado fuera de combate du-rante la batalla. Se considerará que los guerreros neutralizados al finalizar el combate han quedado fuera de combate si obtienen un resultado de 4, 5 ó 6 en una tirada de 1D6 y por ello también deberá determinarse la gravedad de sus heridas. Consultar la Tabla de Heridas Graves. Deberán calcularse los puntos de experiencia obtenidos por cada guerrero y efectuarse los chequeos de experiencia necesarios. Para los detalles ver las secciones Experiencia y Escenarios. Si es necesario, deberá actualizarse el listado de territorios. Los territorios pueden conseguirse o perderse según las condiciones del escenario. Recaudación de ingresos. Deberán determinarse los ingresos generados por los territorios controlados por la banda, tal y como se describe en la sección Territorio. Si se desea, deberán reclutarse nuevos guerreros y adquirir nuevos artículos de equipo, tal y como se describe en la sección Almacén. Deberá actualizarse la valoración de la banda, después de lo cual la banda ya estará preparada para el siguiente escenario.

SECUENCIA PREVIA
Antes de iniciarse una batalla, los jugadores deben seguir la siguiente secuencia de juego. 2. 1. El jugador cuya valoración de banda sea inferior deberá efectuar una tirada en la Tabla de Escenarios para determinar qué escenario deberá jugarse. Si la descripción del escenario especifica que debe haber un atacante y un defensor, el jugador que elija el escenario será el atacante.

3.

TABLA DE ESCENARIOS
2D6 2 Resultado El jugador cuya banda tenga una valoración superior podrá elegir el escenario que deberá jugarse. La batalla tendrá lugar en una vieja cúpula donde los desprendimientos son frecuentes. Si cualquiera de los dos bandos utiliza armas pesadas o granadas durante el combate, el techo se derrumbará si se obtiene un resultado de 4, 5 ó 6 en una tirada de 1D6. Si se produce un derrumbamiento, el combate finalizará inmediatamente en empate y todas las miniaturas deberán obtener un resultado inferior al valor de su atributo de Iniciativa para salir indemnes. Los guerreros que no superen este chequeo sufrirán un impacto de Fuerza 4 con un modificador a la tirada de salvación de -1. El jugador cuya banda tenga la valoración superior podrá elegir el escenario que deba jugarse. El escenario será Batalla entre Bandas. El jugador cuya banda tenga una valoración inferior podrá elegir el escenario que debá jugarse. El jugador cuya banda tenga la valoración inferior podrá elegir el escenario que deberá jugarse. Además, en este caso se trata de un auténtico “ajuste de cuentas” por lo que ambos bandos obtendrán el doble de puntos de experiencia en esta batalla. Deberá determinarse si los guerreros con “viejas heridas de guerra” o “heridas en la cabeza” pueden tomar parte en el combate. Deberá disponerse el campo de batalla y desplegar a los combatientes siguiendo las reglas del escenario.

4.

5.

6.

DISOLUCIÓN DE BANDAS
Al finalizar cualquier combate, un jugador puede decidir disolver su banda y empezar con otra nueva. Todos los territorios de la antigua banda se perderán, pero sus miembros podrán ser reclutados por la nueva banda. Los guerreros de la antigua banda que vuelvan a ser reclutados por la nueva banda tendrán un coste de reclutamiento igual al valor indicado para ellos en la lista de creación de la banda, más el coste de su equipo, más 1 crédito por punto de experiencia. El líder de la banda disuelta, si todavía sigue con vida, no podrá ser reclutado por la nueva banda, sino que se dirigirá sólo y derrotado hacia el desierto, donde desaparecerá para siempre.

3 4a6 7 a 11 12

ADQUISICIÓN DE MATERIAL
Como ya se ha descrito en la sección Almacén, los guerreros pueden adquirir equipo nuevo invirtiendo créditos de los fondos de la banda. Los miembros de la banda pueden comerciar con su material viejo que ya no quieran utilizar, o incluso intercambiar equipo entre ellos. Otra opción es guardar el material viejo para emplearlo más adelante. Las armas adquiridas, cambiadas o recuperadas del depósito de material viejo deben ser de una clase apropiada al tipo de guerrero que vaya a utilizarlas, tal y como se indica en la lista de reclutamiento. De esta forma, por ejemplo, no podrá equiparse a un pandillero con un arma pesada. Cualquier cambio en el equipo de algún miembro de la banda deberá anotarse en la hoja de control de la banda. Hay que recordar que las miniaturas utilizadas siempre deben mostrar las armas que posea el guerrero, por lo que si un guerrero cambia de armamento, para representarlo será necesario comprar una miniatura nueva o efectuar una conversión con una miniatura ya existente de forma que puedan verse las armas correspondientes.

2.

3.

SECUENCIA POSTERIOR
Una vez finalizado el combate, los jugadores deberán seguir la siguiente secuencia de juego. No es necesario efectuar todos los pasos inmediatamente, ya que es posible que quieran considerarse detenidamente las próximas adquisiciones, pero todas las tiradas de dado que deban efectuarse deberán

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escenario 1: BATALLA ENTRE BANDAS
Todas las bandas corren el riesgo de toparse con una banda rival mientras exploran las ruinas del Submundo. No todos los encuentros fortuitos acaban violentamente. A veces dos bandas se encuentran y, al no tener un buen motivo para luchar, ambas siguen su camino. En otras ocasiones se producen sangrientos enfrentamientos en los que ninguno de los bandos está dispuesto a ceder. Por otra parte, todas las bandas deben estar preparadas para defenderse, proteger a sus amigos o familiares, o simplemente para luchar por mantener el respeto de sus contactos y adversarios. El escenario Batalla entre Bandas representa uno de estos enfrentamientos. Dos bandas se encuentran mientras están avanzando por una cúpula en ruinas. Ambos líderes están buscando pelea y ninguno quiere retirarse y dejar pasar al rival sin lucha.

EXPERIENCIA
Aquellos guerreros que hayan participado en la Batalla entre Bandas obtendrán los siguientes puntos de experiencia. +1D6 Sobrevivir. Todos los miembros de la banda que sobrevivan a la batalla obtendrán 1D6 puntos de experiencia. Incluso aquellos que hayan sido heridos y hayan quedado fuera de combate obtendrán puntos de experiencia por haber participado. Por causar heridas. Cada guerrero obtendrá 5 puntos de experiencia por cada impacto que cause a un guerrero adversario y que haya conseguido causar una o más heridas. Deberá anotarse en la hoja de control las heridas causadas al enemigo por cada miembro de la banda. Aunque es posible causar varias heridas de un sólo disparo, si esto sucede sólo se obtendrán 5 puntos, no 5 puntos por cada herida. Líder de la banda vencedora. El líder de la banda que consiga la victoria obtendrá 10 puntos de experiencia adicionales.

TERRENO
Cada jugador colocará por orden un elemento de escenografía, bien una estructura en ruinas o una pasarela de conexión. Es recomendable que el campo de batalla ocupe un área de juego total ligeramente superior a 1,20x1,20 m, para que ambas bandas empiecen el escenario a una distancia razonable de separación.

+5

BANDAS
Cada jugador tirará un dado. El que obtenga el resultado menor elegirá el borde de la mesa donde quiere colocarse y situará a todos los miembros de su banda a una distancia máxima de 20 cm de dicho borde. A continuación el otro jugador colocará su banda a un máximo de 20 cm del borde opuesto de la mesa.

+10

INICIO DEL escenario
Ambos jugadores deberán efectuar una tirada de 1D6, iniciando el primer turno de juego quien obtenga el resultado mayor.

ESPECIAL
Si la banda que consigue la victoria ha dejado fuera de combate a tres o más miembros de la banda rival y ha dejado fuera de combate al menos al triple de guerreros que los propios que hayan quedado fuera de combate, la banda vencedora pasará a controlar también uno de los territorios de la banda rival, determinado aleatoriamente. Para determinar el territorio ocupado, deberá efectuarse una tirada de 1D6 y empezar a contar desde la parte superior de la lista de territorios de la banda enemiga, o utilizar otro método adecuado.

DURACIÓN DEl escenario
El escenario Batalla entre Bandas no tiene un objetivo concreto excepto expulsar del campo de batalla a la banda rival. Si una banda no supera su chequeo de retirada, o uno de los jugadores decide retirarse voluntariamente, el escenario terminará de inmediato. La banda que se retire será la perdedora y la otra banda obtendrá automáticamente la victoria.

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escenario 2: CARROÑEROS
Las profundidades del Submundo son un laberinto de antiguas ruinas abandonadas, entradas ocultas y cúpulas olvidadas desde hace milenios. En algunas de estas cúpulas pueden encontrarse artefactos arcanotecnológicas de valor incalculable: gemas, hongos mutantes y otros objetos valiosos que pueden venderse. La búsqueda de tesoros no está exenta de riesgos, pues en lugares tan aislados es posible que también acechen feroces criaturas mutantes. En este escenario, dos bandas se encuentran mientras buscan tesoros e intentan ahuyentar a sus rivales mientras se hacen con el botín. miembros de su banda a una distancia máxima de 20 cm de dicho borde. A continuación el otro jugador desplegará su banda a un máximo de 20 cm del borde opuesto de la mesa.

TERRENO
Cada jugador colocará por orden un elemento de escenografía, o bien una estructura en ruinas o una pasarela de conexión. Es recomendable que el campo de batalla ocupe un área de juego total ligeramente superior a 1,20x1,20 m, para que ambas bandas empiecen el escenario a una distancia razonable de separación. Una vez colocados todos los elementos de escenografía, deben colocarse fichas de botín para representar los artefactos valiosos. Tendrá que efectuarse una tirada de 1D6 y colocar tantas fichas como indique el resultado del dado. Cada jugador, por turnos, colocará una ficha empezando por el jugador que obtenga el resultado mayor en una tirada de 1D6. Las fichas de botín deben colocarse a más de 20 cm del borde de la mesa y al menos a 10 cm unas de otras. Hay que tener en cuenta que las fichas se colocarán antes de decidir en qué borde de la mesa desplegará cada banda, por lo que es preferible situarlas en el centro de la mesa.

INICIO DEl escenario
Ambos jugadores tendrán que efectuar una tirada de 1D6, iniciando el combate quien obtenga el resultado mayor.

CHEQUEO DE APARICIÓN DE MONSTRUO
Cada jugador puede, al inicio del turno del jugador contrario, efectuar una tirada de 1D6 para determinar si aparece un monstruo. Si obtiene un resultado de 1 a 5 no sucederá nada, pero si obtiene un resultado de 6 algún monstruo mutante desconocido atacará a un miembro de la banda rival. El guerrero atacado será el que se encuentre más alejado del resto de miniaturas (amigas o enemigas). Si hay varios guerreros igual de alejados, el monstruo atacará al más cercano al borde de la mesa. Tendrá que efectuarse una tirada de 1D6 para determinar lo sucedido al guerrero. 1 El guerrero consigue derrotar a la criatura. El guerrero no podrá llevar a cabo ninguna otra acción en este turno. Además, el guerrero tendrá que efectuar un chequeo de munición por su arma principal (para rechazar el ataque habrá disparado grandes cantidades de munición). El guerrero consigue rechazar a la criatura, pero no podrá llevar a cabo ninguna otra acción en este turno. Puede oirse un disparo, un grito escalofriante y tras ello, el silencio. La siniestra oscuridad del Submundo ha engullido a otra víctima. El guerrero desaparece y nunca más vuelve a ser visto.

BANDAS
Después de colocar las fichas de botín, cada jugador tirará un dado. El que obtenga el resultado menor elegirá el borde de la mesa donde quiere desplegar y situará a todos los 2a5

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RECOGIENDO EL BOTÍN
Cualquier miniatura puede recoger una ficha de botín si se sitúa encima de ella en el transcurso de su movimiento. Cada guerrero puede acarrear tantas fichas de botín como desee sin que por eso se vea afectada su capacidad de movimiento o su habilidad para disparar y combatir. Cuando un guerrero quede fuera de combate dejará caer sus fichas de botín en el punto donde se encuentre en el momento de quedar fuera de combate. Deberá retirarse la miniatura del campo de batalla, pero las fichas de botín deberán situarse en el punto donde haya caído el guerrero. Las miniaturas pueden pasarse fichas de botín de una a la otra si están en contacto peana con peana durante la fase de disparo, pero en tal caso ninguna de las dos podrá disparar durante esa fase de disparo. Si un guerrero deja a una miniatura adversaria fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, se apropiará automáticamente de todas las fichas de botín que tuviera la miniatura.

DURACIÓN DEl escenario
El combate se prolongará hasta que una de las bandas se retire o hasta que una de las dos bandas posea todas las fichas de botín, tal y como se indica a continuación. Si una banda no supera el chequeo de retirada, o se retira voluntariamente, el combate finalizará inmediatamente. La banda que se retire perderá el escenario y el ganador controlará el campo de batalla. Si una banda se apropia de todas las fichas de botín, y los guerreros que tienen las fichas se encuentran a 20 cm o menos de su borde de la mesa al inicio de cualquier turno propio, el combate finalizará inmediatamente y dicha banda habrá ganado. El vencedor del escenario podrá apropiarse automáticamente de cualquier ficha de botín que se encuentre en el campo de batalla al finalizar el escenario.

EXPERIENCIA
Los guerreros que hayan participado en Carroñeros obtendrán los siguientes puntos de experiencia. +1D6 Sobrevivir. Todos los miembros de la banda que sobrevivan a la batalla obtendrán 1D6 puntos de experiencia. Incluso aquellos que hayan sido heridos y hayan quedado fuera de combate obtendrán puntos de experiencia por haber participado. Por ficha de botín. Un guerrero obtendrá un punto de experiencia por cada ficha de botín que tenga al finalizar el escenario. Por causar heridas. Cada guerrero obtendrá 5 puntos de experiencia por cada impacto en que haya conseguido herir. Deberán anotarse en la hoja de control las heridas causadas por cada miembro de la banda. Aunque es posible causar varias heridas de un sólo disparo, si esto sucede sólo se obtendrán 5 puntos, no 5 puntos por cada herida. Líder de la banda vencedora. El líder de la banda que consiga la victoria ganará 10 puntos de experiencia adicionales.

+1

+5

+10

BOTÍN
Después del combate, cada banda podrá vender su botín, sumando el dinero obtenido a los ingresos recaudados por los territorios de la banda. Cada ficha de botín tiene un valor de 1D6x5 créditos.

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escenario 3: GOLPE DE MANO
Aquellas bandas que quieren explorar más allá de la población en la que tienen su base disponen de escondrijos aislados en los que guardan un poco de equipo, provisiones de emergencia, munición de reserva y material similar. Con frecuencia estos escondrijos se encuentran en granjas o minas aisladas que pertenecen a amigos o familiares. El escenario Golpe de Mano representa un temerario ataque llevado a cabo por un pequeño grupo de guerreros contra el escondrijo de una banda rival. La incursión no pretende destruir el escondrijo, sino tan sólo causar los suficientes destrozos como para que al enemigo no se le olvide que la banda sigue allí y que hay que tenerla en cuenta. llevar a cabo después de que se haya dispuesto el campo de batalla.

1 2 3

TERRENO
En este escenario el jugador que lo haya elegido será el atacante y el otro jugador será el defensor. Empezando por el defensor, cada jugador colocará por orden un elemento de escenografía, bien una estructura en ruinas o una pasarela de conexión. El área en ruinas representará los alrededores del escondrijo. Es recomendable que el campo de batalla ocupe un área de juego total ligeramente superior a 1,20x1,20 m. Una vez colocado todos los elementos de escenografía, el defensor colocará una ficha de botín para indicar la posición del botín acumulado por la banda y que está preparado para ser transportado a la base principal. El defensor también colocará la depuradora de agua para indicar las placas colectoras de un recolector de calor, una máquina que condensa agua de la propia atmósfera del Submundo. El defensor puede colocar la ficha de botín en cualquier punto del campo de batalla, y colocar la depuradora de agua en el nivel superior de cualquier edificio. La ficha de botín y la depuradora de agua deben colocarse a más de 20 cm una de otra. Es posible que ni uno ni otro sean importantes para el resultado del escenario; la depuradora de agua tan sólo es realmente importante en la misión Sabotaje, mientras que la ficha de botín tan sólo deberá utilizarse en la misión Saqueo, tal y como se describe más adelante.

Sabotaje. Los atacantes intentan destruir la depuradora de agua. Para conseguir la victoria, deben dañar las placas colectoras de vapor de la depuradora de agua. Las placas tienen un valor de Resistencia de 6 y quedarán inservibles si sufren una o más “heridas”. Caza del hombre. Los atacantes intentan matar al líder de la banda adversaria. Para vencer deben dejar fuera de combate al líder de la banda enemiga. Escarmiento. Los atacantes quieren emboscar y “escarmentar” a un guerrero de la banda enemiga con el que tienen una deuda pendiente. El guerrero enemigo debe determinarse aleatoriamente antes de que la banda atacante despliegue sus fuerzas. Los atacantes obtendrán la victoria si dejan fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo al guerrero al que quieren escarmentar. Intimidación. El plan de los atacantes es atravesar el área disparando sus armas al aire, alborotando y gritando, y en general atemorizando a todo el mundo. Para conseguir la victoria tienen que desplegar a 10 cm o menos de un borde de la mesa y abandonar el campo de batalla por el borde opuesto con al menos una miniatura. Saqueo. Los atacantes intentan robar el botín conseguido por la otra banda. Para conseguir la victoria una de las miniaturas deberá abandonar el campo de batalla llevándose el botín. La ficha de botín puede recogerse y acarrearse, tal y como se describe en el escenario Carroñeros. Si lo consigue, la banda atacante obtendrá 1D6x10 créditos que podrá sumar a los ingresos por territorios después del escenario. El defensor deberá restar la misma cantidad de sus ingresos. A Elegir. El atacante puede elegir libremente una cualquiera de las cinco misiones descritas anteriormente.

4 5

LA MISIÓN
El escenario Golpe de Mano puede tener cualquiera de los objetivos descritos a continuación. El atacante deberá efectuar una tirada de 1D6 para determinar qué misión debe

6

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BANDAS
El defensor despliega primero a 1D6 guerreros de su banda para representar a los guerreros más cercanos a la base de la banda. El defensor puede elegir cuáles son los guerreros a desplegar, los cuales podrán desplegarse en cualquier punto del campo de batalla situado al menos a 20 cm de cualquier borde de la mesa. A continuación el atacante situará a su banda en cualquier punto del campo de batalla, pero como mínimo a más de 20 cm de cualquier miniatura de la banda enemiga. Sin embargo, tal como se ha descrito anteriormente, en el escenario Intimidación los atacantes deben colocarse a 10 cm o menos de un borde de la mesa. Para el escenario Golpe de Mano el atacante sólo dispondrá de algunos de los miembros de su banda. Tendrá que determinarse aleatoriamente el número de atacantes efectuando una tirada de 1D6: 1 ó 2 = 4 guerreros, 3 ó 4 = 5 guerreros, 5 ó 6= 6 guerreros. El resto de miembros de la banda no podrá participar, ya que habrán permanecido en la base para no atraer demasiado la atención y proteger a ésta de posibles represalias. El atacante podrá elegir cuáles de sus guerreros toman parte en el ataque.

2-3
Borde más cercano al atacante

1
Borde más cercano al defensor

4
DURACIÓN DEl escenario
El combate proseguirá hasta que se cumplan los objetivos de la misión, hasta que todos los atacantes estén neutralizados o fuera de combate, o hasta que el atacante se retire. Puesto que el atacante no dispone de todos los miembros de su banda, y los que participan están muy motivados para el ataque, la banda no tendrá que efectuar chequeos de retirada hasta que no haya perdido el 50% de sus efectivos en vez del 25% habitual. El defensor está protegiendo a la familia o amigos de su banda, o a posesiones vitales, por lo que en ningún caso tendrá que efectuar chequeos de retirada. El defensor no podrá retirarse de este escenario, ni tan sólo voluntariamente.

5-6
INICIO DEl escenario
El atacante será quien inicie el combate en este escenario.

REFUERZOS DEL DEFENSOR
Al principio de cada turno posterior al primero, el defensor recibirá refuerzos por la llegada de más miembros de su banda. Tendrá que efectuarse una tirada de 1D6 al inicio de cada turno del defensor, después del primero para determinar el máximo número de guerreros que pueden llegar de refuerzo: 1 ó 2 = 1 guerrero, 3 ó 4 = 2 guerreros, 5 ó 6 = 3 guerreros. Todos los refuerzos llegarán por el mismo borde de la mesa, el cual deberá determinarse aleatoriamente efectuando una tirada de 1D6. Los defensores que lleguen al inicio del turno podrán moverse y luchar normalmente.

EXPERIENCIA
Aquellos guerreros que participen en el escenario Golpe de Mano obtendrán los siguientes puntos de experiencia. +1D6 Sobrevivir. Todos los miembros de la banda que sobrevivan a la batalla obtendrán 1D6 puntos de experiencia. Incluso aquellos que hayan resultado heridos y hayan quedado fuera de combate obtendrán puntos de experiencia por haber participado. Por causar heridas. Un guerrero obtendrá 5 puntos de experiencia por cada impacto causado a un adversario con el que haya causado heridas. Deberá anotarse en la hoja de control las heridas causadas por cada miembro de la banda. Aunque es posible causar varias heridas con un único disparo, si esto sucede tan sólo se obtendrán 5 puntos, no 5 puntos por cada herida causada. Líder de la banda vencedora. El líder de la banda que consiga la victoria obtendrá 10 puntos de experiencia adicionales.

+5

+10

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esceanrio 4: EMBOSCADA
Las ruinas y los estrechos túneles del Submundo son un lugar ideal para que una banda tienda una emboscada a sus adversarios. En el escenario Emboscada una de las bandas ha preparado una trampa para tender una emboscada a la otra. Los atacantes deben preparar cuidadosamente su emboscada, ya que si el enemigo consigue escapar de la trampa, los cazadores podrían convertirse fácilmente en los cazados. Hay que tener en cuenta que aunque los atacantes no pueden desplegar a 30 cm o menos de un defensor, esto no es aplicable a los defensores que pueden desplegarse a 3 cm o más de los atacantes. La única limitación es que no pueden iniciar el escenario trabados ya en combate cuerpo a cuerpo.

TERRENO
En este escenario el jugador que lo haya elegido será el atacante (él tiende la emboscada) y el otro jugador será el defensor (aquel cuya banda sufre la emboscada). Empezando por el atacante, cada jugador colocará por orden un elemento de escenografía, bien sea una estructura en ruinas o bien una pasarela de conexión. Es recomendable que el campo de batalla ocupe un área de juego total ligeramente superior a 1,20x1,20 m.

INICIO DEl escenario
Cuando ambos jugadores hayan completado su despliegue, el defensor tendrá que efectuar una tirada de 1D6 por cada grupo que haya conseguido desplegarse libremente (o sea, que haya obtenido un resultado de 6 al determinar cómo debía desplegar). Si obtiene un resultado total de 1 a 5, el jugador atacante será quien inicie las hostilidades. Si el resultado total obtenido es de 6 ó más, será el defensor quien inicie las hostilidades.

BANDAS
Antes de desplegar sus fuerzas, la banda defensora debe dividir sus guerreros en uno o más grupos, cada uno de los cuales debe estar formado por dos o más miniaturas. El defensor elegirá uno de estos grupos, y desplegará el grupo escogido aproximadamente en el centro de la mesa. A continuación, el atacante desplegará a toda su banda. Los guerreros atacantes deberán desplegarse a cubierto detrás de un obstáculo y ocultos, como se describe en el reglamento. Ningún atacante podrá desplegar a 30 cm o menos de un defensor pero, a excepción de esta limitación, la banda atacante podrá desplegar en cualquier punto del campo de batalla. Posteriormente, el defensor desplegará al resto de su banda según los grupos que haya formado. Para hacerlo designará uno de los grupos y efectuará una tirada de 1D6. Si obtiene un resultado de 1 a 5, los guerreros de dicho grupo deberán desplegar a 10 cm o menos de una miniatura de la banda que ya haya sido desplegada. Si el resultado obtenido es un 6, el grupo podrá desplegar en cualquier punto del campo de batalla, lo cual le permitirá sorprender a su vez a los guerreros enemigos dispuestos a tender la emboscada a sus compañeros.

DURACIÓN DEl escenario
Si una banda no supera el chequeo de retirada, o se retira voluntariamente, el combate finalizará inmediatamente. La banda que se retire perderá el escenario y la banda rival obtendrá automáticamente la victoria.

EXPERIENCIA
Aquellos guerreros que participen en el escneario Emboscada obtendrán los siguientes puntos de experiencia. +1D6 Sobrevivir. Todos los miembros de la banda que sobrevivan a la batalla obtendrán 1D6 puntos de experiencia. Incluso aquellos que hayan resultado heridos y queden fuera de combate obtendrán puntos de experiencia por haber participado. Por causar heridas. Cada guerrero obtendrá 5 puntos de experiencia por cada impacto causado al enemigo en que haya conseguido causar heridas. Deberán anotarse en la hoja de control las heridas causadas por cada miembro de la banda. Aunque es posible causar varias heridas en un único disparo, si esto sucede sólo se obtendrán 5 puntos, no 5 puntos por cada herida. Líder de la banda vencedora. El líder de la banda que consiga la victoria obtendrá 10 puntos de experiencia adicionales.

+5

+10

ESPECIAL
Si la banda que consigue la victoria ha dejado fuera de combate a tres o más miembros de la banda rival y ha dejado fuera de combate al menos al triple de guerreros que los propios que hayan quedado fuera de combate, la banda vencedora pasará a controlar también uno de los territorios de la banda rival determinado aleatoriamente. Para determinar el territorio ocupado, deberá efectuarse una tirada de 1D6 y empezar a contar desde la parte superior de la lista de territorios de la banda enemiga, o utilizar otro método similar apropiado.

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escenario 5: INCURSIÓN
Las bandas se basan en sus contactos y amigos para conseguir ingresos, que pueden ser en forma de dinero, comida, cobijo o vendiendo objetos que la banda descubre en el desierto. Todo ello está englobado en los denominados territorios, aunque algunos territorios en realidad son contactos con terceros en vez de lugares físicos del Submundo. Los territorios de una banda siempre son vulnerables al ataque de otras bandas, pues la forma más efectiva de aplastar a una banda es atacar sus territorios. En el escenario Incursión, una banda ataca uno de los territorios de una banda rival. El territorio está vigilado por uno o más centinelas y los refuerzos no están lejos. Los atacantes deben eliminar o evitar a los centinelas, destruir el objetivo y escapar lo más rápidamente posible. Este escenario introduce nuevas reglas sobre centinelas que hacen especialmente emocionante el combate. Este escenario es ligeramente más complicada que las anteriores, por lo que vale la pena no jugarla hasta estar completamente familiarizado con las reglas del juego. A continuación despliega el atacante, que debe situar sus miniaturas a 10 cm o menos de un borde de la mesa elegido aleatoriamente. El atacante dispondrá de 2D6 miembros de su banda para efectuar el ataque; el resto de miembros de la banda no podrán participar ya que habrán quedado atrás para no atraer demasiado la atención y proteger los territorios de la banda de posibles represalias. El atacante elegirá qué guerreros toman parte en el ataque.

INICIO DE LA CONFRONTACIÓN
El atacante será el primero en actuar.

TERRENO
En este escenario, el jugador que lo haya elegido será el atacante y el otro jugador será el defensor. Empezando por el defensor, cada jugador colocará por orden un elemento escenográfico, bien una estructura en ruinas o una pasarela. Es recomendable que el campo de batalla ocupe un área de juego total ligeramente superior a 1,20x1,20 m. El campo de batalla representa el más valioso de los territorios del defensor. Si el defensor posee más de un territorio que cumpla esta condición, el atacante podrá atacar el territorio que prefiera. El terreno donde tenga lugar el combate representará el propio territorio o la entrada a él (como en el caso de la entrada a una mina, a unos túneles o a una depuradora de agua), o una zona del Submundo que un contacto (como un contacto con el Gremio, un matasanos o los amigos de una población del Submundo) ha pedido a la banda defensora que defienda o busque.

CENTINELAS
Hasta el momento de dar la alarma, como se describe más adelante, los centinelas podrán mover 3D6-9 cm por turno. Deberá efectuarse una tirada por cada centinela para determinar su movimiento. Si el resultado obtenido es negativo, será el jugador atacante quien pueda mover la miniatura del centinela. Si, por ejemplo, en los dados se obtiene un resultado de 6, la miniatura debería mover -3 cm, por lo que el jugador atacante podrá mover al centinela 3 cm en cualquier dirección. Después de efectuar el movimiento de todos los centinelas, tirar el dado de dispersión y encarar la miniatura en la dirección indicada por la flecha.

DAR LA ALARMA
Hasta que se dé la alarma, los centinelas deberán moverse tal y como se ha descrito en el apartado anterior. Además, el valor de su atributo de Habilidad de Armas estará reducido a la mitad (redondeando las fracciones al número entero superior) y no podrán disparar sus armas. Una vez dada la alarma, los centinelas podrán mover y atacar libremente. Además, el jugador defensor podrá recibir refuerzos, tal y como se describe más adelante. Para que pueda darse la alarma deberá cumplirse una de las siguientes condiciones. Ver al enemigo: efectua una tirada de 5D6 al final de cada turno del defensor. Los centinelas podrán intentar ver a cualquier atacante situado a una distancia no superior al resultado obtenido en la tirada de dados y que pueda ser detectado normalmente, o sea, que se encuentre dentro de su ángulo de visión. Podrá verse a un enemigo en terreno abierto si se obtiene un resultado de 2+ en 1D6. Podrá verse a un enemigo parcialmente a cubierto si se obtiene un resultado de 4+ en 1D6. Podrá verse a un enemigo a cubierto u oculto si se obtiene un resultado de 6 en 1D6. Los centinelas podrán ver a cualquier miniatura situada a una distancia no superior al triple del valor de su atributo de Iniciativa en centímetros si obtienen un resultado de 2+ en 1D6, sin importar su cobertura o si está oculta. Por ejemplo, un centinela cuyo valor del atributo de Iniciativa sea 4 detectará a los atacantes ocultos en un área de 12 cm si obtiene un resultado de 2+. En cuanto un centinela vea un atacante se dará la alarma.

OBJETIVO DE LA INCURSIÓN
Después de preparar el campo de batalla, el defensor deberá situar la pasarela/entrada de túnel en cualquier punto de la mesa de juego. Esta entrada representa la entrada a la mina, al local, a los túneles, etc. Posiblemente conduzca a un almacén subterráneo que contenga un importante descubrimiento que la banda debe vigilar o transportar a petición de alguno de sus contactos. Los jugadores pueden inventar libremente lo que consideren necesario para adaptarse al tipo de territorio que sea atacado. Los atacantes deberán destruir esta entrada para conseguir la victoria. La estructura de la entrada tiene una Resistencia de 6 y puede resistir el equivalente a 3 “heridas” antes de considerarse destruida.

BANDAS
El defensor despliega primero a 1D6 miembros de su banda, destacados como centinelas, y puede elegir los guerreros que prefiera. Los centinelas pueden desplegarse en cualquier punto de la mesa situado a más de 20 cm de cualquier borde.

124

NECROMUNDA
Un centinela únicamente puede ver por su línea de visión de 90º.

Cada grupo de refuerzos entrará por uno de los tres bordes de la mesa por los que no haya entrado el atacante. Tendrá que efectuarse una tirada de 1D6 para determinar el borde por el que entran los refuerzos según el diagrama inferior. Los refuerzos no pueden desplegar a 20 cm o menos de una miniatura atacante. Los refuerzos podrán mover y disparar normalmente en el mismo turno en que lleguen al campo de batalla.

DURACIÓN DEl escenario
El escenario concluirá con una victoria de la banda atacante si ésta consigue destruir la entrada y todos los supervivientes de la banda atacante abandonan la mesa por el borde junto al que desplegaron. Los centinelas también verán a cualquier atacante que se mueva en la línea de visión de un centinela durante su propio turno. La distancia a la que un centinela puede ver al enemigo será la misma que en su turno, y el resultado necesario para ver al atacante será también el mismo. Hay que recordar que los centinelas sólo pueden ver en el interior de su ángulo normal de visión, tal y como ya se ha indicado anteriormente. Un centinela sólo podrá dar la alarma si sobrevive al turno del atacante. Si queda fuera de combate no podrá dar la alarma. Disparos: si una miniatura atacante dispara un arma (excepto armas silenciosas como los rifles de agujas) debe efectuarse una tirada de 2D6 y sumar la Fuerza del arma al resultado. Si el resultado obtenido es superior a 10, se habrá dado la alarma. Oir disparos hará sonar la alarma aunque no quede ningún centinela con vida. Combate: un centinela atacado en combate cuerpo a cuerpo dará la alarma si sobrevive al turno en que es atacado. Hay que recordar que el valor de la Habilidad de Armas del centinela está dividida a la mitad hasta que suena la alarma. Si el atacante dispara una oistola o utiliza una espada sierra en combate cuerpo a cuerpo deberá efectuarse el chequeo indicado en el apartado anterior para determinar si los disparos provocan la alarma aunque el centinela muera y no pueda dar la alarma personalmente. Además, el ruido del combate puede hacer sonar la alarma aunque el centinela no sobreviva para hacerlo por sí mismo. El atacante tendrá que efectuar una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es igual o inferior al número de atacantes que participen en el combate cuerpo a cuerpo, el ruido de la lucha será tan evidente que dará la alarma. Por ejemplo, si tres atacantes atacan y matan un centinela, deberán obtener un resultado de 4 + para que su acción no provoque que se dé la alarma.

2-5

1

6

Borde del atacante
El combate también finalizará si todos los atacantes están neutralizados o fuera de combate, o si el atacante se retira. En este caso el vencedor será el defensor. Ya que los defensores están protegiendo a las familias o amigos de los miembros de su banda o alguna posesión vital, no tendrán que efectuar chequeos de retirada. El defensor no tendrá que efectuar un chequeo de retirada de este escenario, ni podrá retirarse voluntariamente.

EXPERIENCIA
Los guerreros que participen en el escenario obtendrán los siguientes puntos de experiencia. +1D6 Sobrevivir. Todos los miembros de la banda que sobrevivan a la batalla obtendrán 1D6 puntos de experiencia. Incluso aquellos que hayan sido heridos y hayan quedado fuera de combate obtendrán puntos de experiencia por haber participado. Por causar heridas. Cada guerrero obtendrá 5 puntos de experiencia por cada impacto causado al enemigo en que haya conseguido causar heridas. Deberán anotarse en la hoja de control las heridas causadas por cada miembro de la banda. Aunque es posible causar varias heridas en un único disparo, si esto sucede sólo se obtendrán 5 puntos, no 5 puntos por cada herida. Destrucción de la entrada: el guerrero atacante que haya causado el impacto que destruya la entrada obtendrá 5 puntos de experiencia adicionales. Buena defensa: el líder de la banda que defienda la entrada obtendrá 10 puntos de experiencia adicionales si su banda vence el escenario.

+5

REFUERZOS
Al principio del escenario el defensor dividirá a los miembros de su banda no desplegados como centinelas en tantos grupos de una o más miniaturas como desee. Estos guerreros no desplegarán en el campo de batalla, sino que acudirán posteriormente en forma de refuerzos. Una vez se haya dado la alarma, el defensor podrá intentar hacer acudir un grupo de refuerzos por turno. Deberá designarse el grupo que el jugador desea hacer entrar y efectuar una tirada de 1D6. Si el resultado es igual o superior al número de guerreros que componen el grupo, o si el resultado obtenido es un 6, ese grupo de refuerzos podrá entrar al campo de batalla como se describe a continuación. Si el resultado obtenido es inferior al tamaño del grupo, los refuerzos no podrán entrar en ese turno. Como puede verse, cuanto mayor sea el grupo, más difícil será que entre como refuerzo, por lo que el defensor deberá considerar cuidadosamente cuán numerosos quiere hacer sus grupos de refuerzo y sus posibilidades de que acudan.

+5

+10

ESPECIAL
Si la entrada resulta destruida durante el combate, tendrá que efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es un 6, la banda perderá el territorio. El defensor deberá borrar el territorio de la hoja de control de su banda y no podrá recaudar ingresos de él. Si el resultado obtenido es de 1 a 5, el territorio quedará dañado o las relaciones con su contacto se enfriarán temporalmente. El jugador no podrá recaudar los ingresos por ese territorio después de este escenario, pero conservará el territorio y podrá recaudar sus ingresos a partir del siguiente combate.

125

NECROMUNDA

ESCENARIO 6: RESCATE
Los guerreros heridos durante la batalla pueden caer fácilmente en poder del enemigo. Incluso una banda victoriosa puede darse cuenta de que uno de sus guerreros ha caído inadvertidamente en las garras de sus enemigos. En vez de matar a los cautivos, las bandas normalmente exigen el pago de un rescate. Si la banda no puede pagar el rescate, o simplemente se niega a hacerlo, el cautivo será vendido como esclavo u obligado a trabajar en las minas de sus nuevos amos. Este escenario representa una acción de rescate para salvar a uno de los miembros de la banda que ha sido capturado. Después de averiguar dónde se encuentra el prisionero, un pequeño grupo de atacantes lleva a cabo un intento de rescatarle. Este escenario tan sólo puede jugarse cuando uno de los guerreros de la banda ha sido capturado. El jugador que ha perdido a su guerrero puede decidir atacar en vez de pagar el rescate. Este escenario es una excepción a las reglas sobre la elección del escenario. A menos que se especifique lo contrario, deben aplicarse las mismas reglas especiales ya descritas para el escenario Incursión.

DURACIÓN DEl escenario
El escenario concluirá si el prisionero es liberado y consigue escapar abandonando el campo de batalla por cualquier borde de la mesa. El escenario también finalizará si todos los atacantes están neutralizados o fuera de combate, o si el atacante se retira. Puesto que los defensores están protegiendo la base de su banda, no tendrán que efectuar chequeos de retirada. El defensor no deberá efectuar chequeos de retirada, ni podrá retirarse voluntariamente.

EXPERIENCIA
Los guerreros que participen en el escenario obtendrán los siguientes puntos de experiencia. +1D6 Sobrevivir. Todos los miembros de la banda que sobrevivan a la batalla obtendrán 1D6 puntos de experiencia. Incluso aquellos que hayan sido heridos y hayan quedado fuera de combate obtendrán puntos de experiencia por haber participado. Por causar heridas. Cada guerrero obtendrá 5 puntos de experiencia por cada impacto causado al enemigo en que haya conseguido causar heridas. Deberán anotarse en la hoja de control las heridas causadas por cada miembro de la banda. Aunque es posible causar varias heridas en un único disparo, si esto sucede sólo se obtendrán 5 puntos, no 5 puntos por cada herida. Liberación del cautivo. El guerrero atacante que libere al prisionero obtendrá 5 puntos de experiencia adicionales. Buena defensa. El líder de la banda defensora obtendrá 10 puntos de experiencia adicionales si su banda evita que el prisionero sea liberado.

EL PRISIONERO
Al desplegar a los miembros de su banda, el jugador defensor debe colocar al prisionero en el punto del campo de batalla que prefiera. El prisionero no podrá moverse por su cuenta hasta que sea liberado. El defensor no podrá atacar ni “ejecutar” a su prisionero, pero podrá intentar alejarle de las miniaturas que intenten rescatarle. Una vez liberado el prisionero, éste podrá ser atacado en combate cuerpo a cuerpo o mediante armas de fuego normalmente, como cualquier otro guerrero. Un prisionero liberado podrá moverse y luchar en cuanto sea liberado por una miniatura amiga. La miniatura que se haya colocado en contacto peana con peana con el prisionero deberá invertir el resto del turno liberando al prisionero, no pudiendo disparar, luchar en combate cuerpo a cuerpo ni hacer nada más durante el resto del turno. Una vez liberado, el prisionero podrá mover y atacar normalmente. Hay que tener en cuenta que el cautivo no tendrá armas ni equipo alguno, pero se supone que su liberador le habrá dado un cuchillo.

+5

+5

+10

126

NECROMUNDA

escenario 7: DUELO
Las poblaciones más importantes son territorio neutral para los miembros de las bandas y el resto de habitantes del Submundo. Los Comerciantes del Gremio tienen en muy mal concepto a las bandas que resuelven sus diferencias en estos asentamientos, especialmente si resultan heridos ciudadanos inocentes o si se dañan propiedades. La vida en el Submundo es ya lo suficientemente precaria como para añadir el peligro de bandas incontroladas que utilizan poblaciones como campos de batalla. Tan sólo las bandas de proscritos hacen caso omiso de este código no escrito de conducta, disparando contra las propiedades, matando a los habitantes del Submundo y robando en las tabernas. En este escenario, los guerreros de dos bandas rivales se enfrentan en una pequeña población situada en una zona desolada. La situación es tensa porque ninguno de los dos bandos quiere ser el primero en romper la paz. Los habitantes están escondidos detrás de las puertas cerradas temerosos de que pueda producirse un tiroteo. Mientras tanto, los guerreros van acercándose desde extremos opuestos de la población. Al verse se preparan para la lucha, decididos a no retroceder, pero también a no ser los primeros en desenfundar. Pronto están casi cara a cara, con las manos inquietas cerca de sus armas y los ojos clavados en sus adversarios. El objetivo del escenario Duelo es no desenfundar antes que el enemigo. Simultáneamente, hay que intentar que el enemigo desenfunde primero para entonces hacerle huir de la población a tiro limpio.

TENSIÓN
En un duelo la tensión es elevada. Para recrear esta tensa atmósfera al inicio del escenario tienen lugar varios turnos denominados de tensión. Cada turno de tensión tiene su propia secuencia de juego. Primero deben mover ambos bandos; a continuación ambos deben efectuar un chequeo para determinar si se mantienen tranquilos como se describe más adelante. Si ambos bandos han superado el chequeo y han permanecido en calma, el turno terminará y se iniciará un nuevo turno de tensión, y así sucesivamente hasta que uno de los dos bandos pierda los nervios. Cuando esto suceda empezará el tiroteo. Durante los turnos de tensión ambas bandas moverán simultáneamente en vez de una después de la otra. Los miembros de ambas bandas andarán lentamente hacia sus adversarios hasta que alguien se ponga nervioso y se desenfunden las armas. Para representar estos momentos de nerviosismo y tensión, cada guerrero avanzará un máximo de 3 cm por turno directamente hacia el enemigo, y no podrá ponerse a cubierto detrás de una obstrucción. Cuando lleguen a 10 cm del enemigo se detendrán. Los jugadores moverán sus guerreros de uno en uno alternándose, empezando por el que disponga de más guerreros. Cuando ambas bandas hayan terminado de mover todos sus guerreros, cada banda deberá efectuar un chequeo de nerviosismo. Tendrá que efectuarse una tirada de 1D6 y anotarse el resultado. Al finalizar cada turno de movimiento ambos jugadores efectuarán un nuevo chequeo de nerviosismo, sumando el resultado obtenido al acumulado en turnos anteriores. Ambos jugadores seguirán efectuando tiradas de dado al final de cada turno de movimiento y sumando el resultado obtenido al total acumulado hasta que el total de uno de los jugadores sea superior a 15. Importante: Un resultado de “6” se considerará como si fuera un “0” al efectuar el chequeo de nerviosismo, por lo que la suma de los valores obtenidos en estos chequeos no variará respecto al del turno anterior. Cuando el resultado total de uno de los jugadores sea superior a 15, sus guerreros estarán tan nerviosos que desenfundarán las armas (consultar la sección Desenfundar más adelante). Si ambos jugadores superan el límite de 15 en el mismo turno, el que haya obtenido el total mayor será el que desenfunde primero. Si ambos jugadores obtienen exactamente el mismo resultado, ambos habrán desenfundado simultáneamente. Suponiendo que sea una de las bandas la que desenfunde primero, todos los guerreros de la otra banda obtendrán tantos puntos de experiencia como la diferencia entre los valores obtenidos por ambos jugadores para representar el hecho de que han mantenido la calma ante un gran peligro. Por ejemplo, si un jugador había acumulado un total de 14 puntos cuando su oponente ha llegado a los 17 y ha desenfundado, cada uno de los guerreros de la banda que ha mantenido la calma obtendrá 3 puntos de experiencia.

TERRENO
El campo de batalla representa una pequeña población situada en una zona desolada. Cada jugador colocará por orden un elemento de escenografía, bien sea una estructura en ruinas o bien una pasarela de conexión. Es recomendable que el campo de batalla ocupe un área de juego total ligeramente superior a 1,20x1,20 m, para que ambas bandas empiecen el escenario a una distancia razonable de separación.

BANDAS
Cada jugador efectuará una tirada de 1D6 para determinar cuántos miembros de su banda están presentes en el tiroteo: 1 ó 2 = 2 guerreros, 3 ó 4 = 3 guerreros y 5 ó 6 = 4 guerreros. Estos guerreros deberán elegirse aleatoriamente entre los que forman la banda (ninguno de los dos jugadores podrá elegir cuáles de sus guerreros se ven involucrados en el tiroteo). Las dos bandas deben colocarse a 40 cm una de la otra, a nivel del suelo y en una posición donde todos los miembros de una banda puedan ver perfectamente todos los miembros de la otra. Tendrá que efectuarse una tirada de un dado para determinar qué banda es la primera en emprender el primer turno. Cada banda deberá desplegar su pequeño grupo de forma que ninguna miniatura esté situada a más de 3 cm de otra miniatura. Al iniciarse el escenario, todos los guerreros tendrán sus armas enfundadas o colgadas al hombro. Hasta el momento en que alguien desenfunde un arma deberá seguirse la secuencia de juego especial descrita en los apartados Tensión y Desenfundar.

127

NECROMUNDA
DESENFUNDAR
En cuanto uno de los guerreros desenfunde su arma, todo el mundo desenfunda sus armas y empieza el tiroteo. Durante uno o dos segundos se desencadena un auténtico infierno al desenfundarse las armas y empezar los disparos. Esto es lo que se llama fase de desenfundar, durante la cual ninguno de los dos bandos podrá mover a sus guerreros, pero todo el mundo podrá disparar. Durante la fase de desenfundar ambos bandos pueden disparar, pero el orden en que lo haga cada guerrero deberá determinarse por separado. Para decidir el orden en que dispararán los adversarios, deberá efectuarse una tirada de 1D6 por cada miniatura, sumando el valor de su atributo de Iniciativa. Deberá añadirse +1 si el guerrero está armado con una pistola, y restarse -1 si está armado con un arma oesada. El resultado final es el valor de desenfundar. Deberá determinarse el valor de desenfundar de cada guerrero. El que obtenga el resultado final superior será el primero en disparar. Los disparos deberán resolverse empleando el procedimiento habitual. Después del disparo de la primera miniatura deberá disparar la que haya obtenido el siguiente resultado superior, y así sucesivamente. Si dos o más guerreros han obtenido el mismo resultado, los armados con pistolas dispararán antes que los armados con armas básicas, especiales o pesadas. En caso de mantenerse el empate, los disparos se efectuarán simultáneamente. ¡Esto significa que es posible que dos guerreros se disparen el uno al otro simultáneamente! Los guerreros que sean impactados antes de poder disparar ya no podrán hacerlo. Después de resolver todos estos disparos se iniciará la secuencia de juego normal. Cada jugador efectuará una tirada de 1D6: el que obtenga el resultado superior será el que emprenda el primer turno de juego.

DURACIÓN DEl escenario
El escenario finalizará si una de las bandas no supera un chequeo de retirada o si se retira voluntariamente. La otra banda obtendrá automáticamente la victoria. La banda que se retire será la perdedora. Si la banda que se ha retirado es la que desenfundó primero, los vencedores deben efectuar una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es 1 a 5, los perdedores sólo podrán recaudar la mitad de los ingresos normales después de este escenario (los contactos de la banda no querrán tratar por el momento con una banda tan problemática). Si el resultado obtenido es un 6, la banda derrotada sólo podrá recaudar la mitad de los ingresos normales y deberá entregar al vencedor uno de sus territorios, determinado aleatoriamente. Este territorio representará a antiguos contactos de la banda perdedora que no quieren tener más tratos con ellos al haber perdido la confianza en su disciplina.

EXPERIENCIA
Los guerreros que participen en el escenario Duelo obtendrán los siguientes puntos de experiencia. +? Mantener la calma. Cada guerrero de la banda que mantenga la calma obtendrá tantos puntos de experiencia como la diferencia entre los resultados finales de ambos bandos (ver el apartado Tensión). Sobrevivir. Todos los miembros de la banda que sobrevivan a la batalla obtendrán 1D6 puntos de experiencia. Incluso aquellos que hayan sido heridos y hayan quedado fuera de combate obtendrán puntos de experiencia por haber participado. Por causar heridas. Cada guerrero obtendrá 5 puntos de experiencia por cada impacto causado al enemigo en que haya conseguido causar heridas. Deberán anotarse en la hoja de control las heridas causadas por cada miembro de la banda. Aunque es posible causar varias heridas en un único disparo, si esto sucede sólo se obtendrán 5 puntos, no 5 puntos por cada herida. Banda vencedora. Los guerreros supervivientes de la banda que consiga la victoria obtendrán 1D6 puntos de experiencia adicionales.

+1D6

+5

+1D6

128

tablas de referencia
Armamento, resumen de las reglas del juego, secuencia posterior a la batalla

NECROMUNDA

tabla de referencia del armamento
armas de combate cuerpo a cuerpo
Arma Hacha a dos manos Espada o garrote Cadenas y flagelos Alcance cuerpo a cuerpo cuerpo a cuerpo Fuerza usuario +2 usuario +1 Heridas 1 1 Mod. Salvación Especial oponente gana en caso de empate oponente no puede bloquear. fallo catastrófico cuenta doble Bloquear Espadas Bloquear

Espada sierra cuerpo a cuerpo 4 1 -1 Espadas y cuchillos cuerpo a cuerpo usuario 1 Espadas de energía cuerpo a cuerpo 5 1 -3 Hacha de energía A dos manos cuerpo a cuerpo 6 1 -3 A una mano cuerpo a cuerpo 5 1 -2 Puño de combate cuerpo a cuerpo 8 1 -5 Porra de energía cuerpo a cuerpo 5 1 -3 Regla especial: los enemigos que caen al suelo quedan fuera de combate. No causa heridas graves.

Pistolas
Alcance Para impactar Corto Largo Corto Largo Pistola automática Pistola bólter Pistola láser Pistola de agujas 0-20 0-20 0-20 0-20 20-40 20-40 20-40 20-40 +2 +2 +2 +2 -1 Fuerza 3 4 3 3 Heridas 1 1 1 1 Mod. salvación -1 -1 Chequeo munición 4+ 6+ 2+ 6+ Especial

dardos tóxicos, heridas

Pistola de plasma Mínima potencia 0-15 15-45 +2 -1 6 1 Máxima potencia 0-15 15-45 +2 -1 6 1 Regla especial: si se dispara a máxima potencia la recarga lleva un turno. Pistola primitiva 0-20 20-40 -1 3 1 Pistola enredadera 0-10 10-20 -1 especial

-1 -1 -

4+ 4+ 4+ 6+ proyectiles dum-dum (F4) dispara telarañas

Pistola Reglas especiales 4 1 -2 lanzallamas arma de plantilla Regla especial: todas las pistolas se consideran armas de combate cuerpo a cuerpo.

130

NECROMUNDA

armas básicas
Alcance Para impactar Corto Largo Corto Largo Rifle automático Pistola bólter Rifle láser Escopeta Bala sólida Munición postas Matahombres Proy. Incendiario Mini-misil 0-30 0-30 0-30 0-10 0-10 0-10 0-10 0-10 30-60 30-60 30-60 10-45 10-45 10-45 10-45 10-60 +1 +1 +1 +1 +1 -1 -1 -1 Fuerza 3 4 3 4 3 4 4 4 Heridas 1 1 1 1 1 1 1 1 Mod. salvación -1 -1 -2 -1 Chequeo munición 4+ 6+ 2+ 4+ 4+ 4+ 6+ 6+ Especial

Incendiarse Alcance 60 cm

ARMAS ESPECIALES
Alcance Para impactar Corto Largo Corto Largo Lanzallamas Lanzagranadas Rifle de fusión Rifle de agujas Reglas especiales arma de plantilla 0-50 50-150 0-15 15-30 +1 0-40 40-80 +1 -1 Fuerza -4 Heridas 1 Mod. salvación -2 Chequeo munición 4+ auto 4+ 6+ Especial el objetivo puede incendiarse Mover o disparar tabla especial heridas

8 3

según tipo granadas 1D6 -4 1 -1

Rifle de plasma Mínima potencia 0-15 15-60 +1 7 1 Máxima potencia 0-15 15-40 +1 5 1 Regla especial: si se dispara a máxima potencia la recarga lleva un turno.

-2 -1

4+ 4+

armas pesadas
Alcance Para impactar Corto Largo Corto Largo Cañón automático 0-50 50-180 Fuerza 8 Heridas 1D6 Mod. salvación -3 -2 -2 -6 -1 -6 -6 -1 Chequeo munición 4+ 6+ 4+ 4+ 4+ 4+ auto auto 2 Dados de fuego sostenido Especial 1 dado de fuego sostenido

Bólter pesado 0-50 50-100 5 1D3 Cañón de plasma Mínima potencia 0-50 50-100 7 1D3 Máxima potencia 0-50 50-100 10 1D6 Regla especial: si se dispara a máxima potencia la recarga lleva un turno. Ametralladora pesada 0-50 50-100 4 1 Cañón láser Lanzamisiles Super perforante Fragmentación 0-50 0-50 0-50 50-150 50-175 50-175 9 8 4 2D6 1D6 1

arma de plantilla

granadas
Arma Perforante Fragmentación Bomba de Fusión Plasma Fogonazo fotónico Fuerza 6 6 8 5 0 Heridas 1D6 1D6 1D6 1 0 Mod. Salvación -3 -3 -4 -2 0 Especial -1 tal impactar, demolición, dispersión arma de plantilla demolición arma de plantilla arma de plantilla

131

NECROMUNDA

secuencia posterior a la batalla
Una vez finalizada la batalla ambos jugadores deben seguir la siguiente secuencia de juego. No es necesario llevar a cabo todos los puntos de esta secuencia de forma inmediata ya que puede ser útil dedicar más tiempo a considerar las nuevas adquisiciones, pero las tiradas de dado necesarias deben efectuarse cuando ambos jugadores están presentes, o ante una tercera persona neutral. Es conveniente completar toda la secuencia hasta el punto 4 (Recaudación) justo después de concluir el escenario.

1.

EFECTO DE LAS HERIDAS

Deberá determinarse la gravedad de las heridas de aquellos guerreros que hayan quedado fuera de combate durante la batalla. Se considerará que los guerreros neutralizados al finalizar el combate han quedado fuera de combate si obtienen un resultado de 4, 5 ó 6 en una tirada de 1D6 y por ello también deberá determinarse la gravedad de sus heridas. Consulta la Tabla de Heridas Graves.

2.

EXPERIENCIA

Deberán calcularse los puntos de experiencia obtenidos por cada guerrero y efectuarse los chequeos de experiencia necesarios. Consulta las secciones Experiencia y Escenarios.

3.

TERRITORIOS

Si es necesario, deberá actualizarse el listado de territorios. Los territorios pueden conseguirse o perderse según las reglas especiales del escenario.

4.

RECAUDACIÓN

Deberán determinarse los ingresos generados por los territorios controlados por la banda, tal y como se describe en la sección Territorio.

5.

COMERCIO

Si se desea, deberán reclutarse nuevos guerreros y adquirir nuevos artículos de equipo, tal y como se describe en la sección Almacén.

6.

ACTUALIZAr la HOJA DE CONTROL

Deberá actualizarse la valoración de la banda, después de lo cual la banda ya estará preparada para emprender un nuevo escenario.

1. EFECTO DE LAS HERIDAS
Al finalizar cada escenario, algunos guerreros estarán neutralizados o fuera de combate. Es necesario determinar la gravedad de sus heridas antes de jugarse el siguiente escenario. Fuera de combate: tendrá que efectuarse una tirada en la Tabla de Heridas Graves para determinar qué le sucede al guerrero. Neutralizado: es posible que los guerreros que estén neutralizados al finalizar el escenario hayan sufrido una herida grave. Tendrá que efectuarse una tirada de 1D6: con un resultado de 1 a 3 el guerrero se restablece sin problemas. Si el resultado es de 4 a 6, el guerrero se encuentra fuera de combate y tendrá que efectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves. Rasguño: los guerreros que sufren rasguños no han sufrido heridas de consideración y se restablecen por completo a tiempo de participar en el siguiente escenario. Para emplear la Tabla de Heridas Graves, deberá efectuarse una tirada de dos dados, uno tras otro. El primer dado representara las decenas y el segundo las unidades, de forma que unos resultados de 1 y 5 significarían un resultado de 15, unos resultados de 3 y 6 un resultado de 36, etc. Este tipo de tirada se denomina una tirada de 1D66.

132

NECROMUNDA
TABLA DE HERIDAS GRAVES (1D66)
11-16 Muerto
El guerrero ha muerto en combate y su cuerpo es abandonado a las ratas mutantes del Submundo. Todas las armas y el equipo del guerrero se pierden.

34-36 Vieja herida de guerra
El guerrero consigue recuperarse, pero la herida afecta ocasionalmente a su salud. Deberá efectuarse una tirada de 1D6 antes de cada escenario. Si se obtiene un resultado de 1, su vieja herida le impedirá tomar parte en ese combate.

21

Heridas múltiples

El guerrero no está muerto, pero ha sufrido muchas heridas graves. Deberán efectuarse 1D6 tiradas de 1D6 en esta tabla, repitiendo la tirada si se obtiene un resultado de “muerto” o “recuperación total”.

41-55 Completamente recuperado
El guerrero ha quedado inconsciente o simplemente ha sufrido una herida poco importante de la que puede recuperarse por completo.

22

Herida en el pecho

El guerrero ha sido gravemente herido en el pecho. Conseguirá recuperarse, pero la herida le ha debilitado y el valor de su atributo de Resistencia se reduce en -1.

56

Intenso odio

23

Herida en la pierna

El guerrero ha sido herido en una pierna pero ya no puede moverse tan rápidamente como antes. El valor de su atributo de Movimiento se reduce en -3. Deberá determinarse aleatoriamente en qué pierna ha sido herido.

Aunque ha podido recuperarse totalmente, el guerrero ha quedado psíquicamente afectado por lo sucedido, desarrollando una intensa enemistad hacia la banda responsable de sus heridas. A partir de ahora el guerrero siente odio hacia lo siguiente (efectuar una tirada de 1D6). 1-2 3-4 5 6 Al enemigo que le ha causado la herida (si no se conoce, al líder de la banda adversaria). Al líder de la banda que le ha causado las heridas. A toda la banda que le ha causado las heridas. A todas las bandas de la misma Casa que la banda que le ha causado las heridas. Si la banda pertenecía a la misma Casa del guerrero, deberá efectuarse la tirada de nuevo.

24

Herida en el brazo

El guerrero ha sido herido en un brazo. Aunque consigue recuperarse, su Fuerza resulta permanentemente reducida en -1 punto al utilizar ese brazo. Deberá determinarse aleatoriamente cuál es el brazo herido. Hay que tener en cuenta que algunas armas de combate cuerpo a cuerpo utilizan el valor del atributo de Fuerza de quien las empuña, como por ejemplo las espadas.

61-63 Prisionero
Al recuperar la conciencia, el guerrero descubre que es prisionero de la banda rival. Los prisioneros pueden ser intercambiados, rescatados o vendidos como esclavos. Si ambas bandas han hecho prisioneros, éstos deben cambiarse a razón de uno por uno empezando por las miniaturas de mayor valor. Los demás prisioneros pueden ser liberados a cambio de un rescate pagado por su propia banda si el jugador quiere pagar el precio que pida la banda rival. No existe ningún valor fijado para el precio del rescate: los propios jugadores deben decidirlo. Aquellos jugadores que no sean intercambiados ni rescatados pueden venderse a los Comerciantes como esclavos por 1D6x5 créditos. Los prisioneros intercambiados o rescatados retendrán todas sus armas y equipo; al vender un prisionero como esclavo, también se venden las armas y el equipo capturado por sus captores.

25

Herida en la cabeza

Una herida grave en la cabeza tiene como resultado que el guerrero quede un poco desequilibrado. Deberá efectuarse una tirada de 1D6 al inicio de cada escenario para determinar cómo afecta ésta al guerrero. Si se obtiene un resultado de 1 a 3 estará aturdido y confuso, quedando afectado por la regla psicológica de estupidez. Si se obtiene un resultado de 4 a 6, el guerrero estará dominado por una furia incontrolable, quedando afectado por las reglas psicológicas de furia asesina.

26

Tuerto

El guerrero sobrevive pero ha perdido la visión de un ojo a causa de las heridas. Tendrá que determinarse aleatoriamente de qué ojo ha perdido la visión. Un guerrero con un sólo ojo debe reducir el valor de su atributo de Habilidad de Proyectiles en -1. Si posteriormente el guerrero queda ciego de su ojo bueno deberá abandonar la banda y retirarse.

64

Cicatrices horribles

31

Parcialmente sordo

El guerrero sobrevive, pero queda parcialmente sordo a causa de las heridas. Un guerrero no sufre ningún inconveniente si está parcialmente sordo; pero si queda parcialmente sordo por segunda vez, el valor de su atributo de Liderazgo se reducirá en -1.

El guerrero se recupera de sus heridas pero queda horriblemente desfigurado. Las cicatrices de su deforme cara causan miedo, tal y como se describe en la sección Reglas Avanzadas del reglamento.

65

Cicatrices impresionantes

32

Fatiga de combate

El guerrero sobrevive, pero a causa de las traumáticas heridas sufridas sus nervios quedan afectados. El nivel de su atributo de Iniciativa se reduce en -1.

El guerrero se recupera pero como prueba de su valor tiene ahora unas cicatrices impresionantes. Sumar +1 al valor de su atributo de Liderazgo. Este bonificador sólo puede aplicarse una vez, aunque vuelva a sufrir un resultado de cicatrices impresionantes.

66

Sobrevive contra todo pronóstico

33

Herida en la mano

Por cada herida en la mano, un guerrero pierde 1D3 dedos. Tendrá que determinarse aleatoriamente cuál es la mano afectada. El valor de su atributo de Habilidad de Armas se reduce en -1. Si un guerrero pierde todos los dedos de una mano no la podrá seguir utilizándola ni coger nada con ella y, evidentemente, no podrá utilizar ningún arma que deba emplearse con ambas manos.

El guerrero recupera la conciencia solo, en medio de la oscuridad. Sus compañeros le han dado por muerto y sus enemigos no se han fijado en él. A pesar de sus heridas, consigue regresar, luchando contra mutantes, ratas y otros horrores, y superando los incontables peligros del Submundo. Se restablece por completo y, por haber conseguido sobrevivir, obtiene 1D6 puntos de experiencia adicionales.

133

NECROMUNDA
2. EXPERIENCIA
Los puntos de experiencia obtenidos se añaden siempre al total de puntos de experiencia de cada guerrero una vez terminado el escenario. Cualquier miembro de banda obtendrá 1D6 puntos de experiencia por sobrevivir al escenario, incluso si resulta herido o ha sido capturado.

DESVENTAJA
Cuando una banda se enfrenta a una banda rival con una valoración de banda superior, sus guerreros obtendrán puntos de experiencia adicionales. Cuanto mayor sea la diferencia entre la valoración de ambas bandas, más puntos de experiencia adicionales conseguirá la banda de valoración inferior. El número de puntos de experiencia adicionales se indica en la siguiente tabla. El valor de la derecha indica los puntos obtenidos por cada guerrero que sobreviva en caso de conseguir la victoria, y en caso de ser derrotados. Diferencia de Puntos en la Valoración de la Banda 1 a 49 50 a 99 100 a 149 150 a 199 200 a 249 250 a 499 500 a 749 750 a 999 1,000 a 1,499 1,500+ Puntos de Experiencia Adicionales (Victoria/Derrota) +1/+0 +2/+1 +3/+2 +4/+3 +5/+4 +6/+5 +7/+6 +8/+7 +9/+8 +10/+9

NIVELES DE EXPERIENCIA
Cuando un miembro de la banda acumule puntos de experiencia suficientes podrá efectuar un chequeo de experiencia. La siguiente tabla indica cuántos puntos de experiencia debe acumular un guerrero para poder efectuar un nuevo chequeo de experiencia. Este chequeo debe llevarse a cabo inmediatamente después de finalizar el escenario en el que se hayan conseguido los puntos necesarios para poder efectuar el nuevo chequeo, en cualquier momento en que ambos jugadores estén presentes para presenciar la tirada. Puntos de experiencia 0-5 6-10 11-15 16-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-80 81-100 101-120 121-140 141-160 161-180 181-200 201-240 241-280 281-320 321-360 361-400 401+

Title Novato Inexperto Novato Novato Novato Experimentado Nuevo Pandillero Pandillero Pandillero Pandillero Pandillero Veterano Pandillero Veterano Pandillero Veterano Pandillero Veterano Pandillero Veterano Pandillero Veterano Pandillero Veterano Héroe Héroe Héroe Héroe Héroe Héroe Veterano

Cuando un novato acumula 21 puntos de experiencia o más pasa a ser un pandillero normal. Debe tenerse en cuenta que un pandillero que llegue a tener 61 ó más puntos de Experiencia no se convertirá en un pesado ni en un líder de banda, sino que seguirá siendo un pandillero, aunque un pandillero veterano particularmente duro y peligroso.

CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
Los chequeos de experiencia deben efectuarse inmediatamente después de la batalla, de forma que ambos jugadores puedan comprobar el resultado. Tendrá que efectuarse una tirada de 2D6 y consultarse la Tabla de Chequeos de Experiencia presentada a continuación.

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NECROMUNDA
CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
2D6 Resultado 2 Nueva habilidad. Deberá elegirse cualquiera de las Tablas de Habilidades y determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida. 3-4 Nueva habilidad. Deberá elegirse una de las Tablas de Habilidades permitidas a la banda y determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida. 5 Aumento de atributo. Tendrá que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 F; 4 a 6 = +1 A. 6 Aumento de atributo. Tendrá que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6 = +1 HP . 7 Aumento de atributo. Tendrá que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 Iniciativa; 4 a 6 = +1 Liderazgo. 8 Aumento de atributo. Tendrá que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6 = +1 HP . 9 Aumento de atributo. Tendrá que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 Heridas; 4 a 6 = +1 Resistencia. 10-11Nueva habilidad. Deberá elegirse una de las Tablas de Habilidades permitidas a la banda y determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida. 12 Nueva habilidad. Deberá elegirse cualquiera de las Tablas de Habilidades y determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida.

INCREMENTO DE ATRIBUTOS
El valor de cada atributo no puede incrementarse por encima del límite máximo indicado en el perfil de atributos presentado a continuación. Si uno de los dos atributos indicados en la Tabla de Chequeo de Experiencia ha alcanzado su nivel máximo, el atributo que se incremente 1 punto será el otro. Si ambos han alcanzado el correspondiente valor máximo, podrá aumentar en +1 punto el valor de cualquier otro atributo elegido libremente por el jugador. M HA HP Valores Máximos 10 6 6 F 4 R 4 H 3 I 6 A 3 L 9

TABLA DE HABILIDADES
La siguiente Tabla de Habilidades se emplea para determinar aleatoriamente las habilidades adquiridas por los guerreros a medida que progresan. Si se obtiene un resultado de 2 ó 12 en la tirada en la Tabla de Chequeos de Experiencia podrá emplearse cualquiera de las tablas de habilidades para determinar la habilidad, no sólo la correspondiente a la Casa y tipo del guerrero.

Casa/guerrero CAWDOR Novato Pandillero Pesado Líder ESCHER Novato Pandillero Pesado Líder DELAQUE Novato Pandillero Pesado Líder GOLIATH Novato Pandillero Pesado Líder ORLOCK Novato Pandillero Pesado Líder VAN SAAR Novato Pandillero Pesado Líder

Agilidad 
        

Combate 
              

Ferocidad 
           

Fuerza 
         -

Disparo 
                

Sigilo 
       

Técnica 
            

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HABILIDADES DE AGILIDAD
1. Caída de Gato. Una miniatura con la habilidad Caída de Gato dividirá a la mitad la fuerza de cualquier impacto sufrido por caídas, redondeando las fracciones al valor entero inferior. 2. Esquivar. Una miniatura con esta habilidad dispondrá de una tirada de salvación de 6+ contra cualquier impacto sufrido por disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Es una tirada de salvación inmodificable, o sea, que no deberá aplicarse el modificador a la tirada de salvación del arma. Esta tirada de salvación deberá efectuarse además de cualquier tirada de salvación por armadura. Si una miniatura consigue esquivar el disparo de un arma que utilice una plantilla de área de efecto, la miniatura deberá desplazarse 5 cm. Si con este movimiento consigue abandonar el área de efecto cubierta por la plantilla, el guerrero no habrá sido impactado. De lo contrario resultará impactado aunque haya conseguido esquivar. 3. Destrabarse. Al principio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo la miniatura podrá intentar destrabarse del combate dando un salto atrás. Deberá efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es inferior al valor de su atributo de Iniciativa, podrá saltar inmediatamente 5 cm hacia atrás, destrabándose de sus enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Si el resultado obtenido es igual o superior al valor de su atributo de Iniciativa, deberá permanecer donde estaba y seguir luchando normalmente. 4. Saltar. La miniatura puede saltar 2D6 cm durante su fase de movimiento, además de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar o cargar y saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno. El salto permite al guerrero saltar por encima de cualquier obstáculo de altura no superior a la de un hombre sin penalización alguna, incluyendo miniaturas enemigas. Además, la miniatura podrá saltar destrabándose de un combate cuerpo a cuerpo al final de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo sin ninguna penalización. El salto puede utilizarse para saltar de una estructura elevada a otra, pero en este caso la miniatura debe indicar que efectuará el salto antes de tirar los dados para determinar la distancia del salto. Si la miniatura no consigue saltar de un extremo a otro, caerá al vacío. 5. Desenfundar Rápido. Una miniatura con esta habilidad puede duplicar el valor de su atributo de Iniciativa al desenfundar en un tiroteo. Para más detalles ver las reglas especiales del escenario Tiroteo. 6. Carrera. La miniatura puede triplicar su capacidad de movimiento al correr o cargar, en vez de duplicarlo como es el caso normalmente. 4. Reputación de Asesino. Un guerrero con esta habilidad tiene la reputación de ser un asesino inmoral y depravado, por lo que sus enemigos quedan atemorizados cuando son objetivo de una carga por su parte. El guerrero causará miedo, y el enemigo tendrá que efectuar el habitual chequeo de psicología por miedo. 5. Nervios de Acero. Si la miniatura no supera un chequeo para evitar quedar aturdido, podrá efectuar de nuevo la tirada. 6. Agallas. Al efectuar una tirada para determinar el efecto de las heridas, cualquier resultado de 1-2 indica que la miniatura ha sufrido un rasguño, un 3-5 que ha sido neutralizada, y un 6 que está fuera de combate. Al utilizar tablas especiales de efectos de las heridas (como por ejemplo los rifles de agujas), debe sumarse +1 a la banda de resultados menor como en el caso de los efectos de las heridas.

HABILIDADES DE COMBATE
1. Maestro en el Combate. Si una miniatura con esta habilidad es atacada por más de un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, podrá utilizar la superioridad numérica del enemigo contra ellos. Por cada enemigo por encima del primero, podrá aplicarse un modificador de +1 a la Habilidad de Armas de la miniatura. 2. Desarmar. La miniatura puede utilizar esta habilidad al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo contra un enemigo con el que esté trabado. Debe tirarse 1D6. Si el resultado obtenido es de 4 ó más, el enemigo perderá automáticamente un arma a elegir por el jugador. Esta arma quedará destruida y no podrá volver a utilizarse nunca, debiendo borrarse de la hoja de control de la banda. Cualquier miniatura dispondrá siempre de un cuchillo, incluso si ha sido desarmada. 3. Finta. La miniatura puede “transformar” sus posibilidades de bloquear en ataques adicionales, como si el valor de su atributo de Ataques aumentara en +1 por cada acción de bloquear que pueda efectuar. El ataque sustituye a la posibilidad de bloquear. La miniatura puede elegir si desea hacer una finta o bloquear cada vez que ataque (o sea, puede bloquear en un ataque y llevar a cabo una Finta en el siguiente). 4. Bloquear. Una miniatura con la habilidad Bloquear podrá efectuar un bloqueo en combate cuerpo a cuerpo incluso si no dispone de espada o de otra arma con la que pueda Bloquear. La miniatura bloquea los ataques utilizando la palma de sus manos o la culata de su arma. Si la miniatura dispone de un arma con la que es posible Bloquear normalmente, podrá obligar a una miniatura enemiga a efectuar de nuevo la tirada de dos de los dados de ataque al Bloquear, en vez de sólo un dado. 5. Contraataque. Si una miniatura está armada con una espada podrá bloquear (obligar al enemigo a repetir la tirada de su mejor dado de ataque). Sin embargo, un bloqueo quedará cancelado si el enemigo también está armado con una espada o tiene la habilidad bloquear. Si el guerrero tiene la habilidad Contraataque y su posibilidad de bloquear queda anulada por cualquier motivo, podrá efectuar un Contraataque y efectuar inmediatamente una tirada de un dado de ataque adicional. 6. Apartarse. La miniatura tiene una habilidad innata para apartarse y esquivar cualquier ataque en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura es impactada en combate cuerpo a cuerpo, deberá efectuarse una tirada de 1D6. Si obtiene un resultado de 4+ la miniatura se habrá apartado, esquivando el impacto.

HABILIDADES DE FEROCIDAD
1. Carga Asesina. Una miniatura con esta habilidad duplica el número de dados de ataque indicado en su perfil en el momento de cargar. Sin embargo, una miniatura que lleve a cabo una Carga Asesina no podrá bloquear durante el turno de carga. 2. Ímpetu. Si una miniatura tiene esta habilidad podrá aumentar la distancia recorrida en cada movimiento de impulso después de vencer en un combate cuerpo a cuerpo de 5 a 10 cm. 3. Voluntad de Hierro. Esta habilidad sólo está permitida al líder de la banda y le permite repetir un chequeo de retirada que haya fracasado. Esta habilidad sólo podrá aplicarse si el líder no está neutralizado ni fuera de combate.

136

NECROMUNDA
HABILIDADES DE FUERZA
1. Embestida. La miniatura podrá añadir +2 a su HA durante el turno de carga en vez de sumar sólo +1. 2. Bíceps Descomunales. Esta habilidad sólo puede aprenderla un pesado. Este podrá moverse y disparar con un arma que normalmente restringiría las acciones de la miniatura a mover o disparar. Sin embargo, si la miniatura mueve y dispara en el mismo turno, sufrirá la aplicación de un modificador de -1 a la tirada de impactar. 3. Golpe Mortífero. Una miniatura con la habilidad Golpe Mortífero sumará +1 al valor de su atributo de Fuerza mientras esté luchando en combate cuerpo a cuerpo. Puesto que la propia Fuerza del guerrero debe utilizarse como base para calcular la fuerza de algunas armas de combate cuerpo a cuerpo, este bonificador también se aplicará al calcular la Fuerza de dichas armas. 4. Cabezazo. Si la miniatura causa 2+ impactos en combate cuerpo a cuerpo podrá causar un único impacto sumando +1 a la Fuerza del ataque por cada impacto adicional obtenido, en vez de resolver normalmente los impactos. Así, por ejemplo, en vez de causar dos impactos de F4 podrá causarse un único impacto de F5, o en vez de causar 3 impactos de F4, podrá causarse un impacto de F6. 5. Lanzar Enemigo. Al ganar un turno de combate, en vez de impactar al enemigo podrá lanzarse a éste a 2D6 cm de distancia en la dirección elegida por el jugador atacante. La miniatura lanzada sufrirá un impacto de Fuerza igual a la cuarta parte de la distancia recorrida. Si la víctima choca contra un objeto sólido (como un muro) antes de recorrer toda la distancia obtenida en la tirada de dados, caerá en ese punto. Si choca contra otra miniatura, ambas sufrirán un impacto de Fuerza igual a la cuarta parte de la distancia obtenida en la tirada de dados. Hay que tener en cuenta que la mejor forma de utilizar esta habilidad es lanzando al enemigo al vacio desde lo alto de cualquier estructura elevada. 6. Mandíbula de Hierro. Si una miniatura con esta habilidad es impactada en combate cuerpo a cuerpo, deberá reducirse la Fuerza del ataque en 1 punto. 5. Francotirador. Una miniatura con esta habilidad podrá ignorar las restricciones que obligan a un guerrero a disparar contra el objetivo más cercano. En vez de ello, podrá disparar contra cualquier objetivo que pueda ver. Además, una miniatura con esta habilidad podrá disparar a objetivos situados a alcance extremo (la distancia comprendida entre el alcance máximo normal y la mitad de esta distancia más allá). Por ejemplo, un rifle láser tiene un alcance máximo de 60 cm y un alcance extremo de 60 a 90 cm. Los disparos efectuados a alcance extremo deberán resolverse aplicando el mismo modificador al impactar que a largo alcance. Esta habilidad sólo puede utilizarse al disparar armas básicas. No podrá emplearse al disparar pistolas, armas especiales o armas pesadas. 6. Fuego Rápido. Si la miniatura no mueve durante su fase de movimiento, podrá disparar dos veces durante la fase de disparo. Esta habilidad sólo puede aplicarse con un tipo específico de pistola o arma básica que debe elegirse en el momento de adquirir la habilidad. Deberá anotarse el arma elegida en la hoja de control de la banda. Por ejemplo, fuego rápido/pistola bolter.

HABILIDADES TÉCNICAS
1. Maestro de Armas. El Maestro de Armas comprueba todas las armas utilizadas por la banda antes de iniciar una batalla. Cualquier miniatura de la banda podrá sumar +1 a todos los chequeos de munición (incluidos los chequeos para determinar si el arma explota). Un 1 en el chequeo de munición siempre representa que ha fallado. 2. Traficante. Sólo pueden aprender esta habilidad los pandilleros. Si una miniatura con esta habilidad recauda en un territorio con unos ingresos determinados aleatoriamente, podrá repetirse la tirada si el primer resultado no es suficientemente bueno, pero deberá aceptarse el resultado de la segunda tirada. 3. Inventor. Debe efectuarse una tirada de 1D6 después de cada batalla. ¡Si se obtiene un 6, la miniatura habrá inventado algo! Deberá determinarse un objeto de la tabla de precios de la sección Almacén. El resultado de la tirada de dado determinará el objeto que ha sido inventado. 4. Médico. La miniatura tiene cierta experiencia en atender las heridas de sus compañeros. Si la banda incluye un guerrero con esta habilidad, podrá repetirse el resultado obtenido en la Tabla de Heridas Graves para cada una de las miniaturas heridas en el combate. 5. Especialista. Esta habilidad sólo puede ser adquirida por novatos o pandilleros. Una miniatura con esta habilidad podrá equiparse con un arma especial. 6. Armero. Una miniatura con esta habilidad ignorará cualquier resultado adverso en chequeos de munición o para determinar si un arma explota obteniendo un resultado de 4+ en una tirada de 1D6.

HABILIDADES DE DISPARO
1. Puntería. Una miniatura con esta habilidad podrá repetir la tirada de dado al determinar el efecto de las heridas que haya causado. En caso de repetir la tirada deberá aplicarse el resultado de la segunda tirada, sea cual sea. 2. Tiro Rápido. Si una miniatura tiene la habilidad Tiro Rápido podrá disparar varias veces durante la fase de disparo, en vez de una única vez. La miniatura podrá disparar tantas veces como indique su atributo de Ataques. Los disparos podrán efectuarse contra el mismo objetivo o contra objetivos diferentes. Esta habilidad sólo podrá emplearse con pistolas y armas básicas. No podrá utilizarse con armas especiales o pesadas, ya que son demasiado voluminosas. 3. Pistolero. La miniatura podrá apuntar y disparar una pistola con cada mano. De esta forma podrá disparar dos veces durante la fase de disparo si está armado con dos pistolas. Si está armado con un arma básica, especial o pesada, deberá utilizar una de las dos manos en sostener el arma, por lo que no podrá utilizar dos pistolas a la vez. 4. Disparar Corriendo. La miniatura podrá disparar incluso si ha corrido el mismo turno. Sin embargo, al hacerlo debe aplicar un modificador de -1 y no podrá aplicar ningún modificador por el uso de miras. Es imposible correr y disparar con un arma pesada, incluso con esta habilidad.

HABILIDADES DE SIGILO
1. Emboscar. La miniatura podrá disponerse para efectuar fuego de supresión y ocultarse durante el mismo turno. Normalmente un guerrero debe invertir todo su turno para disponerse a efectuar fuego de supresión, pero un guerrero con la habilidad Emboscar podrá llevar a cabo ambas acciones en un mismo turno. 2. Cubrirse. Una miniatura con esta habilidad podrá correr y ocultarse en el mismo turno. Normalmente un guerrero que corra no podrá ocultarse en el mismo turno, pero un guerrero con esta habilidad podrá hacerlo.

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3. Experto en Fugas. Una miniatura con esta habilidad nunca podrá ser capturada después de un combate. Si al tirar en la Tabla de Heridas Graves se obtiene un resultado de “capturado”, el guerrero conseguirá escapar indemne y con todo su equipo. 4. Zigzaguear. La miniatura se agacha y zigzaguea mientras se mueve, impidiendo que el enemigo pueda apuntar bien. Cualquier enemigo disparando a corto alcance deberá aplicar un modificador de -2 al impactar, y un -1 al impactar si dispara a largo alcance. Este modificador sólo debe aplicarse si el guerrero se encuentra en terreno abierto y no está a cubierto detrás de un obstáculo. 5. Infiltración. Una miniatura con esta habilidad siempre desplegará en el campo de batalla después de haberlo hecho la banda enemiga, pudiéndose colocar en cualquier punto del campo de batalla mientras no esté en la línea de visión de una miniatura enemiga. Si ambos bandos tienen miniaturas que pueden infiltrarse, deberá efectuarse una tirada de 1D6 por cada una. Las miniaturas que obtengan el resultado menor serán las primeras en desplegar. 6. Sigiloso. Cualquier centinela que intente detectar a un guerrero con esta habilidad deberá dividir por dos la distancia de detección. Las reglas de centinelas y detección se presentan en los escenarios en las que son aplicables. bebida, munición y mantenimiento general de las armas. Esta cantidad se determina a partir de los ingresos y el número de miniaturas que componen la banda. Cuanto mayor es la banda, mayores son sus costes de mantenimiento para comprar munición, alimento, etc. El número indicado en la siguiente tabla indica los ingresos en créditos que consigue la banda después de deducir los gastos de mantenimiento. Estos beneficios deben sumarse a los fondos de la banda.

Número de miniaturas en la banda
Ingresos 0-29 30-49 50-79 80-119 120-169 170-229 230-299 300-379 380-459 460-559 560-669 1-3 15 25 35 50 65 85 105 120 135 145 155 4-6 10 20 30 45 60 80 100 115 130 140 150 7-9 10-12 13-15 16-18 19+ 5 0 0 0 0 15 5 0 0 0 25 15 5 0 0 40 30 20 5 0 55 45 35 15 0 75 65 55 35 15 95 85 75 55 35 110 100 90 65 45 125 115 105 80 55 135 125 115 90 65 145 135 125 100 70

BONIFICACIÓN POR MATAGIGANTES
La tabla incluida a continuación indica los ingresos adicionales que recaudará la banda después de derrotar a una banda rival con una valoración de banda superior. Esta cantidad debe añadirse a la cantidad recaudada de los territorios, no a los beneficios después de deducir los gastos básicos.
Diferencia entre Valoraciones de Banda Ingresos Adicionales por conseguir la Victoria

4. RECAUDACIÓN
Al final de cada batalla, las bandas pueden recaudar los ingresos generados por sus territorios, tal y como se describe más adelante. La recaudación de los ingresos debe efectuarse al finalizar la batalla de forma que ambos jugadores puedan comprobar los resultados obtenidos en las tiradas de dado. Cada pandillero que haya sobrevivido al combate sin quedar fuera de combate podrá recaudar los ingresos de un territorio controlado por la banda. Este proceso representa sus esfuerzos buscando artefactos en el desierto, comerciando, trabajando, organizando partidas de juegos de azar, recaudar dinero adeudado a la banda o hacer negocios con sus contactos. Los guerreros que queden fuera de combate durante o después del escenario no podrán generar ingresos, puesto que estarán recuperándose. Hay que tener en cuenta que los guerreros neutralizados al finalizar una confrontación tendrán que efectuar un chequeo para determinar si se restablecen o quedan fuera de combate. Los guerreros que hayan sufrido rasguños podrán recaudar ingresos normalmente. Sus heridas son superficiales, por lo que no tendrán que suspender sus actividades normales. Los líderes, pesados y novatos no generan ingresos; sólo lo hacen los pandilleros.

1 a 49 50 a 99 100 a 149 150 a 199 200 a 249 250 a 499 500 a 749 750 a 999 1.000 a 1.499 1.500 +

+5 +10 +15 +20 +25 +50 +100 +150 +200 +250

5. COMERCIO
La banda puede invertir sus fondos en reclutar a nuevos guerreros o en adquirir nuevo equipo. Los guerreros pueden intercambiar equipo que ya tuvieran por equipo nuevo, o intercambiar equipo entre ellos. El armamento adquirido, intercambiado o tomado de las reservas de la banda debe ser en cada caso de un tipo que pueda utilizar el guerrero, tal y como se describe en las listas de reclutamiento. Hay que tener en cuenta que las miniaturas deben representar siempre con precisión el armamento del guerrero. Todo el armamento y equipo que la banda posea, pero que no utilice ninguno de sus guerreros, se encuentra en reserva. Es posible reclutar a nuevos guerreros siguiendo el mismo proceso empleado al reclutar a los miembros originales de la banda, aplicándose las mismas limitaciones de la lista de reclutamiento. Los jugadores pueden contratar también a Pistoleros a Sueldo para que luchen junto a su banda. Ver la sección Pistoleros a Sueldo para más detalles.

RECAUDACIÓN DE INGRESOS
Cada pandillero puede recaudar los ingresos de un territorio. El jugador deberá elegir los territorios que desea explotar recaudando los ingresos que éste genere y añadiéndolos al total de ingresos recaudados. La mayoría de los territorios generan ingresos variables (1D6x10 ó 2D6x10 créditos), por lo que el jugador deberá efectuar las tiradas de dados correspondientes para determinar el total recaudado. Una banda nunca podrá recaudar impuestos en más de diez territorios, aunque controle más o cuente con más pandilleros. La banda deberá invertir una parte de sus ingresos en necesidades básicas de sus miembros, como alimento,

CUÁNDO COMPRAR
Los jugadores deben efectuar todos sus reclutamientos y compras una vez terminado el juego de cada escenario, efectuando todas las tiradas de dados necesarias estando presente el jugador adversario.

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COMERCIO
Los objetos normales pueden adquirirse sin complicaciones en cualquier asentamiento del Submundo, y los jugadores pueden comprar tantos ejemplares de tales objetos como deseen. El precio de cada uno de los objetos normales es fijo, por lo que todos los jugadores pagarán el mismo precio por cada uno de ellos. Los artefactos raros son objetos difíciles o imposibles de encontrar. Para representar su escasez cada jugador tendrá que efectuar una tirada al principio de su sesión de compras para determinar qué artefactos le son ofrecidos al líder de su banda. Deberá efectuarse una tirada de 1D3 (o sea, 1 ó 2 = 1, 3 ó 4 = 2 y 5 ó 6 = 3). El resultado del dado indicará el número de objetos que el Líder de la banda puede encontrar mientras visita el almacén y a sus contactos en tabernas y garitos de apuestas. Tendrá que efectuarse una tirada de 1D66 por cada objeto y consultar la Tabla de Artefactos para determinar cuál es el objeto, pudiéndose comprar cualquiera de ellos, aunque sólo habrá un ejemplar de cada uno, a menos que se obtenga el mismo resultado en más de una tirada. Cada jugador efectúa sus tiradas independientemente.

TABLA DE ARTEFACTOS RAROS
La siguiente tabla se emplea para determinar qué objetos singulares se ofrecen al líder de la banda.
1D66 Objeto

11-14

Arma de Energía. Tira 1D6: 1 - Hacha de energía 2 - Puño de combate 3 - Porra de energía 4-6 - Espada de energía Armas especiales. Tira 1D6: 1-3 - Arma de agujas. Tira 1D6: 1-4: Pistola de agujas, 5-6: Rifle de agujas 4-5 - Pistola enredadera 6 - Un arma entre un millón Granadas de gas. Tira 1D6: 1-2 - Asfixiante 3-4 - Atemorizante 5-6 - Alucinógena Granadas. Tira 1D6 1 - Granada de fusión 2-3 - Granada de fogonazo fotónico 4 - Granada de plasma 5-6 - Granada de humo Batería láser sobrecargada Miras. Tira 1D6 1-2 - Mira láser 3 - Visor de puntería 4 - Mira telescópica 5-6 - Mira onfrarroja Armadura. Tira1D6: 1-4 - Antifrag 5 - Caparazón 6 - Malla Prótesis biónicas. Debes elegirs entre: brazo biónico, ojo biónico, pierna biónica. Taller automático Bioestimulador Rastreador biológico Talismán de serpiente ciega Cuchillo escondido Paracaídas gravítico Gancho Visor infrarrojo Batería isotrópica Medibot Ánfora Mung Mapa de Piel Rata Chivatos Chip cerebral Silenciador Enmudecedores Cargadores adicionales

15

16

21-22

LOS PANDILLEROS Y EL COMERCIO
Para incrementar sus posibilidades de encontrar artefactos raros, el jugador puede emplear a pandilleros para buscar en los almacenes cercanos. Los pandilleros que hagan esto no podrán recaudar ingresos en los territorios de la banda en ese turno. Por cada pandillero empleado de esta forma podrá añadirse +1 artefacto raro determinado aleatoriamente a los ofrecidos al líder de la banda. 23-24 25-31

VENTAS
Los jugadores pueden vender armamento de su banda a la vez que adquieren nuevo armamento. Los bandas pueden vender de forma automática las armas que posean, por un precio equivalente a la mitad de su precio de compra normal. En caso de que se trate de armas raras con precios de compra variables, la banda venderá tales armas a la mitad de su precio fijo. Alternativamente, el armamento viejo puede reservarse para su uso en el futuro. 32-34

35 36 41 42 43 44 45 46 51 52 53-54 55 56 61 62 63 64 65-66

139

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TABLA DE PRECIOS
Las siguientes tablas indican el precio de los objetos que pueden adquirirse en los almacenes. En algunos casos el precio del objeto es variable, indicándose en base a un valor determinado más una cantidad variable, como por ejemplo 40+3D6 créditos.

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO
Objeto Disponibilidad Precio Común Común Común Común Común Común Raro Raro Raro Raro

ARMAS PESADAS
Objeto Disponibilidad Cañón Automático Ametralladora Pesada Bolter Pesado Cañón de Plasma Cañón Láser Lanzamisiles (Misiles no incluidos) Precio 300 120 180 285 400 185 Precio 15+2D6 30 40+4D6 50 40+3D6 20+2D6 30+3D6 20+2D6 10+3D6 Precio 35 115 Precio Común Común Raro Común Raro Común Raro Raro Raro Raro Raro Común Común Común Común Común Común

Espada 10 Espada Sierra 25 Garrote, Porra o Cachiporra 10 Cadenas o Mayal 10 Cuchillo (todos los guerreros tienen un cuchillo sin coste) 5 Hacha, Espada o Garrote a dos manos 15 Hacha de Energía 35+3D6 Puño de Combate 85+3D6 Porra de Energía 35+3D6 Espada de Energía 40+3D6

GRANADAS
Objeto Disponibilidad Gas Asfixiante Fragmentación Gas Alucinógeno Perforantes Bombas de Fusión Fogonazo Fotónico Plasma Gas Atemorizante Humo

PISTOLAS
Objeto Disponibilidad Pistola Automática Pistola Bolter Pistola Lanzallamas Pistola Láser Pistola de Agujas Pistola de Plasma Pistola Primitiva Pistola Enredadera Precio 15 20 20 15 100+4D6 25 10 120+4D6 Precio 20 35 25 Común Común Común Común Común Común Común Raro Común Común Raro

MISILES
Objeto Disponibilidad Fragmentación Perforantes Objeto Disponibilidad Munición Matahombres para Escopeta Proyectiles Incendiarios para Escopeta Mini-misiles para Escopeta Batería Láser Sobrecargada Proyectil Dum Dum para Pistola Primitiva

ARMAS BÁSICAS
Objeto Disponibilidad Rifle Automático Bolter Rifle Láser Escopeta (Bala Sólida y Munición de Postas) Objeto Disponibilidad Lanzallamas Lanzagranadas (granadas no incluidas) Rifle de Fusión Rifle de Agujas Rifle de Plasma

MUNICIÓN ESPECIAL

5 5 15 15 5

Común Común Común Raro Común

20 Precio 40 130 95 230+4D6 70

Común

ARMAS ESPECIALES

Común Común Común Raro Común

140

NECROMUNDA
MIRAS
Objeto Disponibilidad Mira Láser Visor de Puntería Mira Telescópica Mira Infrarroja Precio 40+3D6 40+3D6 40+3D6 30+3D6 Precio 10+2D6 70+3D6 25+3D6 Precio 80+3D6 50+3D6 80+3D6 Raro Raro Raro Raro Raro Raro Raro Raro Raro Raro

ARMADURAS
Objeto Disponibilidad Antifrag Caparazón Malla Objeto Disponibilidad Brazo Ojo Pierna

PRÓTESIS BIÓNICAS

EQUIPO ESPECIAL
Objeto Precio Disponibilidad Raro Raro Raro Raro Común Raro Común Raro Raro Raro Raro Común Raro Raro Raro Común Común Raro Común Raro Raro Raro Raro Raro Taller Automático 80+4D6 Bioestimulador 50+4D6 Rastreador Biológico 50+3D6 Talismán de Serpiente Ciega 30+2D6 Arnés de Seguridad 10 Cuchillo Escondido 10+1D6 Filtros Nasales 10 Paracaídas Gravítico 40+4D6 Gancho 30+4D6 Visor Infrarrojo 30+3D6 Batería Isotrópica 50+4D6 Chip Lobotomizador 20 Medibot 80+4D6 Ánfora Mung 1D6x10 Un Arma entre un Millón Precio Arma x2 Lentillas Fotosensibles 15 Visor Fotosensible 10 Mapa de Piel Rata 1D6x10 Máscara Respiratoria 10 Chivatos (un sólo uso) 10+3D6 Silenciador 10+2D6 Chip Cerebral 30+3D6 Enmudecedores (un sólo uso)10+3D6 Mitad del Precio Cargadores Adicionales del Arma

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PLANTILLAS DE LANZALLAMAS, EXPLOSIÓN Y GAS
Para utilizar estas plantillas, simplemente debes fotocopiarlas, pegarlas en un trozo de cartulina (los paquetes de cereales son ideales) y recortarlas.

de tilla Plan as allam Lanz

Plantilla de explosión

Plantilla de Gas

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