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submundo
Necromunda es un juego de escaramuzas en el que los jugadores controlan bandas rivales que luchan entre ellas por la supremaca en un tenebroso submundo de anarqua y violencia. En este reglamento encontrars:

submundo

reglamento
Reglas sencillas, rpidas y divertidas para librar escaramuzas sobre una mesa de juego.

armera
Armas, armaduras y otros elementos de equipo que pueden encontrarse en el Submundo.

colmena primus
Informacin detallada de trasfondo y descripcin del mundo de Necromunda.

el submundo
El letal campo de batalla de Necromunda.

bandas
Informacin y reglas sobre las seis Casas de la Ciudad Colmena de Necromunda: Casa Orlock Casa Goliath Casa Cawdor Casa Delaque Casa Escher Casa Van Saar

campaas
Reglas para librar escenarios encadenados para formar una campaa en el submundo.

almacen
Nuevas armas y elementos de equipo.

pistoleros a sueldo
Cazarrecompensas, cazadores, forajidos del submundo y exploradores pieles rara se pueden unir a ti por un precio.

eScenarios
Siete batallas especialmente diseadas para tu banda.
A Games workshop publication

ISBN: 1-84154-418-3 Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Citadel y el castillo de Citadel Necromunda, el logotipo

Cdigo Producto 60040599011

Necromunda, la placa de Necromunda, Submundo y todas las marcas asociadas, logotipos, nombres, personajes, ilustraciones e imgenes del mundo de Necromunda world y el unvierso de Warhammer 40,000 son , TM y/o Games Workshop Ltd 2000-2003. Todos los derechos reservados. Copyright Games Workshop Ltd. 2003. Todos los derechos reservados.

www.games-workshop.es/necromunda.html

necromunda
el juego de batallas en el submundo

Por Rick Priestley


con Jervis Johnson, Andy Chambers y Chris Colston Revisado por Matt Keefe Diseo de la cubierta: Karl y Stefan Kopinsky

Editor: Matt Keefe Relatos de: Rick Priestley, Wayne England y Jonathon Green Grficos y texturas: Stefan Kopinsky y Darius Hinks Diseo y maquetacin original del libro: Andy Hall, Gareth Roach y Darius Hinks CRDITOS DE LA VERSIN ESPAOLA Traduccin: Jordi Ferr y Elvira Navarro Maquetacin: Jordi Ferr

ILUSTRACIONES INTERIORES: John Blanche Paul Dainton Jes Goodwin Paul Jeacock Karl Kopinsky Stefan Kopinsky

DISEADORES DE MINIATURAS: Mark Bedford Adam Clarke Martin Footitt Jes Goodwin Mark Harrison Gary Morley Michael Perry Alan Perry

ESTUDIO FANATIC: Jervis Johnson Matt Keefe Steve Hambrook Andy Hall Keith Krelle Mark Bedford Tom Merrigan Gareth Roach

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Citadel y el castillo de Citadel Necromunda, el logotipo Necromunda, la placa de Necromunda, Submundo y todas las marcas asociadas, logotipos, nombres, personajes, ilustraciones e imgenes del mundo de Necromunda world y el unvierso de Warhammer 40,000 son , TM y/o Games Workshop Ltd 2000-2003. Todos los derechos reservados. Copyright Games Workshop Ltd. 2003. Todos los derechos reservados.

NECROMUNDA

CONTENIDO
INTRODUCCIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Batallas en miniatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Progresin de la banda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 El Reglamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Nuevos jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Qu se necesita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

REGLAS AVANZADAS
Cadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Balas perdidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Explosin de armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Granadas y proyectiles slidos . . . . . . . . . . . . . . . .29 Atacar estructuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Miedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Terror . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Estupidez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Odio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Furia asesina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31

las REGLAS
Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 El turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Fases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 MOVIMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Correr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 A la carga! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Ocultarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 DISPARO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Quin puede disparar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Eleccin del objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Tirada para impactar el objetivo . . . . . . . . . . . . . .14 Aturdido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Efecto de las heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Heridas mltiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Guerreros aturdidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Disparo a un cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . .18 Movimiento y disparo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Disparar contra un combatiente neutralizado . . . .19 Armas con rea de efecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Granadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Plantilla de lanzallamas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Fuego sostenido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Chequeo de municin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Fuego de supresin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 COMBATE CUERPO A CUERPO . . . . . . . . . . . .22 Quin puede luchar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Procedimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Dados de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Determinar el vencedor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Combates mltiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Movimiento de impulso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Combatientes neutralizados . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Destrabarse del combate cuerpo a cuerpo . . . . . .25 Desmoralizacin en combate cuerpo a cuerpo . . .25 LIDERAZGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Coraje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Guerreros desmoralizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Recuperar el coraje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Lderes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Chequeo de retirada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26

ARSENAL
Armamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Perfiles del Armamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO . . .34 PISTOLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 ARMAS BSICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 ARMAS ESPECIALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 ARMAS PESADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 GRANADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 ARMADURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 MUNICIN Y MIRAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 PRTESIS BINICAS Y BIOIMPLANTES . . . . .50 EQUIPO ESPECIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51

NECROMUNDA

CONTENIDO
COLMENA PRIMUS
TRASFONDO DE NECROMUNDA Las ciudades colmena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59 Colmena Primus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 Las Casas de Colmena Primus . . . . . . . . . . . . . . . .62 El Gremio de Comerciantes . . . . . . . . . . . . . . . . . .66 El Submundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 CREACIN DE UNA BANDA . . . . . . . . . . . . . . .74 Reclutamiento de la banda . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76 Armamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78 Ejemplo de banda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 BATALLAS EN NECROMUNDA . . . . . . . . . . . . .81

CAMPAAS
BATALLAS EN EL SUBMUNDO CAMPAAS DE NECROMUNDA . . . . . . . . . . . .90 Heridas Graves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93 Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96 Territorios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Ingresos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Tabla de territorios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 EL ALMACN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 Artefactos raros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105 Tabla de precios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 PISTOLEROS A SUELDO . . . . . . . . . . . . . . . . .108 Forajidos del Submundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109 Cazarrecompensas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 Exploradores Pieles Rata . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112

batallas EN EL SUBMUNDO
CMO JUGAR CAMPAAS DE NECROMUNDA Desarrollo de una campaa . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Escenario 1: Batalla entre bandas . . . . . . . . . . . .118 Escenario 2: Carroeros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 Escenario 3: Golpe de mano . . . . . . . . . . . . . . . .121 Escenario 4: Emboscada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123 Escenario 5: Incursin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124 Escenario 6: Rescate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126 Escenario 7: Duelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127 SUMARIO DE ARMAMENTO . . . . . . . . . . . . . .130 SECUENCIA DE JUEGO POSTERIOR A LA BATALLA . . . . . . . . . . . . . . .132 PLANTILLAS DE REA DE EFECTO, LANZALLAMAS Y GAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142 SUMARIO DE REGLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . .143

NECROMUNDA

Introduccin
Necromunda es el juego de las feroces confrontaciones entre bandas rivales en el peligroso Submundo de las Ciudades Colmena de Necromunda. Una Ciudad Colmena es una ciudad antigua e increblemente gigantesca, en la que cada nivel se ha edificado sobre los anteriores hasta una altura de quince kilmetros por encima de la superficie. Para los que viven en las profundidades, el tenebroso e inhspito Submundo ofrece numerosas oportunidades para enriquecerse y obtener poder. En sus derrumbadas cavernas se ocultan riquezas de un pasado remoto: metales raros y preciosos, insondables artefactos arcanotecnolgicos, maravillosos hongos mutantes y mucho ms. Tambin es un lugar peligroso en el que las criaturas mutantes, los renegados y los asesinos se ocultan de la ley de las Familias Nobles de la Ciudad Colmena. Y, naturalmente, hay otros muchos ms que desean apropiarse de las riquezas del Submundo a cualquier precio. En el exterior de las Ciudades Colmena, la superficie del planeta est cubierta por incontables kilmetros de cenizas txicas, y la atmsfera est tan contaminada que corroe los muros blindados de la Ciudad Colmena. Por encima de la ciudad se encuentra el siniestro cielo y la mortfera luz del sol. Ms all del planeta se encuentra una extensa galaxia y el gran Imperio de la Humanidad, un Imperio formado por millones de mundos que los Adeptus de la Tierra mantienen bajo su gobierno. Pero todo eso no son ms que leyendas para los habitantes de un Submundo en el que el cielo y el espacio, los planetas, e incluso la superficie exterior del planeta son conceptos tan desconocidos y abstractos que muchos se niegan a creer en su propia existencia. Una banda tambin puede incrementar su poder con el tiempo. Cada vez que se produce un enfrentamiento, los miembros de la banda pueden obtener nuevas habilidades y experiencia. Los Novatos progresan rpidamente hasta convertirse en miembros veteranos de la banda, y a su vez estos pueden adquirir nuevas habilidades para llegar a ser an mejores combatientes. A medida que el Lder de la banda va enriquecindose y los miembros de su banda son ms mortferos, su fama se extiende por el Submundo. Pistoleros famosos y otros renegados le buscan, a veces para unirse a su banda, y otras veces para intentar cobrarse la inevitable recompensa que se ofrece por su cabeza. Anotando todos los detalles de la banda a lo largo de muchas batallas podr observarse como sta va evolucionando, empezando como un grupo de jvenes incautos hasta convertirse en guerreros feroces, temidos y respetados en todo el Submundo.

EL REGLAMENTO
Este volumen, el Reglamento de Necromunda, contiene las reglas del juego. No es necesario aprender todas las reglas antes de empezar a jugar, pero es recomendable leer todo el reglamento antes de librar el primer enfrentamiento. Las reglas ms importantes se encuentran resumidas en la Hoja de Referencia, donde puede hallarse rpidamente toda la informacin necesaria para la mayora de situaciones, consultando el reglamento tan slo para resolver situaciones ms complicadas.

NUEVOS JUGADORES
Si ests empezando a jugar a los juegos Games Workshop, te alegrar saber que encontrar otros jugadores es habitualmente muy fcil; de hecho te sorprenders de la cantidad de jugadores que hay! Es posible que haya una tienda Games Workshop en tu localidad, donde podrs adquirir nuevas miniaturas, pinturas y nuevos suplementos para el juego. Las Tiendas Games Workshop no son slo tiendas; son centros de aficionados como t, cuyos dependientes estarn dispuestos a ayudarte a aprender las reglas, ensearte a pintar y en general darte todos los consejos que puedas necesitar para ayudarte a jugar y a aumentar tu coleccin de miniaturas. Los dependientes de las Tiendas Games Workshop son tambin jugadores, que coleccionan y pintan sus propias miniaturas y juegan batallas como t.

BATALLAS EN MINIATURA
Necromunda te permite librar emocionantes batallas entre las bandas rivales del Submundo sobre una simple mesa. Las bandas adversarias se representan con miniaturas, montadas y pintadas por ti mismo, que representan a los miembros de la banda. En el Manual de Necromunda puede encontrarse ms informacin sobre las diferentes culturas y habitantes de Necromunda. La superficie de la mesa se convierte en un fragmento del Submundo, en el escenario donde tiene lugar la accin, con edificios en ruinas, estructuras elevadas y pasarelas a diferentes niveles. El objetivo del juego es vencer a la banda adversaria, para lo cual se necesita una buena combinacin de habilidad y suerte. Con el tiempo aprenders a armar y equipar apropiadamente a tu banda, as como a aprovechar a tu favor las ruinas y los otros elementos de escenografa en el combate. Tambin podrs aumentar gradualmente el tamao de tu banda incorporando nuevas miniaturas a las incluidas en la caja de Necromunda. Existen numerosas miniaturas para las diferentes bandas, y continuamente se estn produciendo nuevos modelos para que puedas aumentar tu coleccin, equipar a los miembros de la banda con armas diferentes, e incorporar personajes an ms poderosos.

PROGRESIN DE LA BANDA
Tras cada confrontacin de Necromunda existe la posibilidad de aumentar o mejorar la banda. Con cada victoria, la banda consigue nuevos territorios, puede encontrar artefactos arcanos, descubrir yacimientos minerales, etc. Con estas riquezas puede adquirirse armamento nuevo y reclutar a ms miembros para la banda.

NECROMUNDA

QU SE NECESITA
MINIATURAS
Las partidas de Necromunda se juegan utilizando miniaturas de los guerreros, cada una de las cuales tiene un altura aproximada de 28mm. Para poder jugar necesitas suficientes miniaturas para representar una banda completa, tal y como se describe ms adelante en las reglas correspondientes. Games Workshop te ofrece una gran variedad de modelos que podrs ver ilustradas a lo largo de este libro y muy espeicalmente en la seccin a color de las pginas centrales.

QU MS SE NECESITA
Adems del contenido de la caja, para jugar a Necromunda se necesitan dos o ms jugadores y una superficie firme y nivelada como la superficie de una mesa o el propio suelo. La mesa de cocina es perfectamente apropiada. Algunos jugadores hacen sus propias mesas de juego con una plancha de madera o similar. Esta mesa de juego debe ser un poco ms grande que la mesa o los caballetes que la soporten, y puede dividirse en dos o ms secciones para que sea ms fcil de guardar cuando no se use. Muchos jugadores tambin creen que cualquier trozo de tela gruesa cubriendo la mesa o sobre el suelo constituye una superficie ideal para jugar. Tambin ser necesaria una cinta mtrica dividida en centmetros. Todas las distancias en Necromunda se indican en unidades del sistema mtrico decimal. Tambin debern utilizarse lpices, bolgrafos y mucho papel para anotar las heridas sufridas por los combatientes, las armas de las que disponen, y otros detalles. Todos estos datos pueden anotarse ms fcilmente utilizando la hoja de control incluida en este reglamento. Es recomendable hacer copias o fotocopias de la hoja de control para poder efectuar las anotaciones durante la batalla. Ms adelante se describe la hoja de control y como utilizarla.

PLANTILLAS
Se utilizan plantillas especiales para determinar el efecto de diversas armas. Por ejemplo, las explosiones de granadas y ciertos proyectiles, o las llamaradas disparadas por un lanzallamas. Puedes encontrar estas plantillas al final de este libro, en la pgina 142. Puedes fotocopiar esta pgina para tu uso personal, o si lo prefieres, puedes adquirir las plantillas de plstico disponibles en las tiendas de Games Workshop.

DADOS
En Necromunda se usan cuatro tipos diferentes de dados, tal y como se describe a continuacin.

De izquierda a derecha: dos dades de 6 caras, un dado de dispersin y un dado de artillera. Los dados normales(o D6) estn marcados del 1 al 6 de la forma habitual. Estos dados son los utilizados con ms frecuencia en el juego. Para ahorrar espacio en las tablas denominaremos a estos dados D6 (donde la D indica que se trata de dado). As, cuando las reglas indiquen que debe tirarse 1D6, esto significa que deber tirarse un nico dado de seis caras; 1D6+1 significa que debe tirarse un dado de seis caras y sumar 1 al resultado; 2D6 significa que deben tirarse dos dados y sumar los resultados para obtener un resultado de 2 a 12. El dado de dispersin est marcado con cuatro flechas y dos smbolos de punto de mira. Este dado se emplea para determinar dnde hacen explosin las granadas y los proyectiles si no impactan a su objetivo y por tanto deben desviarse o dispersarse. Este dado puede utilizarse para determinar una direccin al azar desde cualquier punto determinado, para lo cual el smbolo de punto de mira tiene tambin una pequea flecha. El dado de artillera est marcado de esta forma: 2, 4, 6, 8, 10 y un signo de admiracin (!). Este dado se utiliza en conjunto con el dado de dispersin para determinar la distancia a la que caen los proyectiles desviados de su objetivo. Un resultado de punto de admiracin (!) puede indicar que el proyectil es defectuoso, o incluso que ha estallado en la recamara del arma. En algunos casos encontrars que se hace referencia a un dado denominado 1D3. Como no existe un dado de tres caras, en los casos que tengas que aplicar 1D3 simplemente has de tirar 1D6 y dividir el resultado por la mitad (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, si obtienes un resultado de 1 2 en 1D3 sera 1; un resultado de 3 4 correspondera a un 2 y un resultado de 5 6 sera un 3.

NECROMUNDA

Brutus Baxx abri los ojos y mir a su alrededor. Nada haba cambiado. Era la misma situacin de pesadilla en que se haba despertado despus de que los Delaques, esas serpientes sorbedoras de cieno, le haban obligado a volverse contra los Comerciantes. Le dola la cabeza como si alguien le hubiese aplicado un electrodo en su cerebro y, en efecto, ese era el caso. De hecho, le haban aplicado varios electrodos. Deja de retorcerte, se quej el tcnico. Si quieres que desatasque esta sierra y que vuelva a funcionar antes del asalto siguiente, haras mejor en quedarte sentado!. Baxx escrut los ojos del hombre o, para ser ms preciso, su nico ojo. El otro ojo haba sido sustituido por un implante binico de color rojo brillante. Baxx frunci el ceo. El tcnico era calvo y enjuto y le pareci estar contemplando en un espejo el rostro traidor de un Delaque. A Baxx le dolan el hombro y la espalda en los puntos de su brazo izquierdo donde le haba sido injertada la monstruosa sierra circular y en los tornillos con los que esta se una a su espina dorsal. La carne que rodeaba los clavos de su nuevo implante estaba en carne viva. Lazlo, an no has terminado?, pregunt uno de los gladiadores de pozo que esperaba en el interior del bnker de muros de plastiacero. Tena una mata de pelo negro y grasiento y luca en su hombro izquierdo un tatuaje en forma de crneo del Gremio de Comerciantes. Su brazo derecho haba sido sustituido por una enorme garra hidrulica. Habra terminado, pero los msculos de la cabeza se retorcan tanto como los de un piel rata ante un espectro, se quej el tcnico. No hables as de nuestro asociado potencial, Lazlo, le reprendi el gladiador de pozo armado con la garra mientras en su rostro se dibujaba una amplia sonrisa. Por el negro Abismo, de que estis hablando?, refunfu Baxx hablando por primera vez desde que haba llegado. Nos toca luchar en la ronda siguiente!. Tenemos que escapar de aqu, dijo el gladiador de pozo. Permteme que me presente. Me llamo Scuzman Veck. Mis amigos de aqu y yo, dijo mientras sealaba con un balanceo de su garra a otros cyborgs en el caluroso bnker, hemos pasado ya demasiado tiempo al servicio del ftido Phelonius Carbonyne. As que, despus de la tercera ronda....

*****
El clamor de la multitud era ensordecedor. Los habitantes del submundo inundaban los asientos, ansiosos por ver a los gladiadores destrozarse entre ellos de formas nuevas e interesantes. Scuzman Veck y sus chicos se haban alineado al otro lado del pozo de gladiadores, sobre el suelo de ceniza manchado de herrumbre. Baxx y el bruto piel rata al que llamaban la Bestia del Combate se enfrentaban a ellos. A travs de sus ojos rasgados, Baxx pudo observar el cuerpo obeso y enorme de Phelonius Carbonyne sentado en su propia zona privada como un sapo albino hinchado y transportado en un palanqun por un servidor. Los motores diesel rugieron y el aire se impregn de un espeso humo negro cuando los gladiadores de pozo pusieron en funcionamiento sus armas. El gento clam todava ms alto a la espera del derramamiento de sangre que se avecinaba. Si el plan iba a funcionar, tendran que parecer convincentes... Brutus se lanz a toda velocidad hacia Veck con toda la ferocidad que el pblico esperaba. Veck se gir forzando a Brutus a pasarse de largo a causa de la velocidad del impulso y maniobr claramente para que ambos acabasen ms cerca de la que iba a ser su va de escape. A continuacin, atac Veck precipitndose sobre Brutus con los brazos en alto y dispuesto a descargar un golpe con su arma, pero el movimiento fue bastante lento y dio tiempo a su rival para agacharse. El impulso del movimiento condujo a Veck hasta el borde del ruedo, justo donde quera llegar. Brutus se encontraba detrs de l y fue entonces cuando vio a Baxx comenzar a correr hacia la puerta. El combate les haba llevado a ambos al lugar donde la libertad estaba a su alcance, pero Baxx haba cortado las piernas de Veck mientras este corra. Despus de todo, si el plan tena que funcionar, deba ser convincente.

*****
Los habitantes del submundo se dispersaron ante l mientras se lanzaba sobre ellos agitando su sierra. Senta la adrenalina inundar su sistema nervioso y entonces Brutus Baxx se detuvo en el exterior de las puertas del ruedo y mir a su alrededor. Lo haban logrado. Bueno, por lo menos l lo haba logrado. Pudo or a Scuzman Veck maldecir, ya que haba sido atrapado por los guardias de los Comerciantes. Pero Brutus Baxx era libre!

las reglas

NECROMUNDA

las reglas
ATRIBUTOS
Los guerreros del Submundo de Necromunda poseen una amplia variedad de habilidades marciales y atributos fsicos. Unos son ms rpidos que otros, algunos son ms fuertes, ms decididos, algunos tienen mejor puntera, etc. Para representar esta variedad, en Necromunda existen los atributos y las habilidades especiales. De momento no nos ocuparemos de las habilidades especiales, que se adquirirn posteriormente con la prctica y la experiencia en combate. De momento slo consideraremos los atributos de los guerreros. Cada miniatura puede definirse mediante nueve atributos: Movimiento, Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Resistencia, Heridas, Iniciativa, Ataques y Liderazgo. Cada atributo tiene asignado un valor comprendido (generalmente) entre 1 y 10. Cuanto ms elevado sea el valor de un Atributo, mejor. Por ejemplo, una miniatura con un atributo de Fuerza de 6 ser ms fuerte que una con un atributo de Fuerza 2. A continuacin se describen los diferentes Atributos. MOVIMIENTO (M). El Movimiento indica el nmero de centmetros que una miniatura puede mover en un turno en circunstancias normales. La mayora de guerreros tienen un atributo de Movimiento de 10, por lo que pueden moverse hasta 10 centmetros por turno aunque, como se describe ms adelante, pueden mover ms rpidamente si corren o cargan. HABILIDAD DE ARMAS (HA). La Habilidad de Armas indica la capacidad del guerrero en el combate cuerpo a cuerpo; lo experto que es luchando en combate cuerpo a cuerpo. Un buen espadachn o un experto luchador con el cuchillo, por ejemplo, tendrn un valor ms elevado que un inexperto Novato. El valor normal es 3. HABILIDAD DE PROYECTILES (HP). La Habilidad de Proyectiles indica cuan experto es el guerrero con las armas de proyectiles. Al disparar un arma, las posibilidades de impactar al objetivo dependen de la Habilidad de Proyectiles de la miniatura. Un valor promedio es 3, y un tirador de elite tendr un valor del atributo Habilidad de Proyectiles de 4, 5 incluso mayor. FUERZA (F). La Fuerza simplemente indica la fuerza fsica del guerrero. La Fuerza es especialmente importante en el combate cuerpo a cuerpo, ya que cuanto ms fuerte sea la miniatura, ms fuerte golpear. El valor promedio del atributo de Fuerza es 3. RESISTENCIA (R). La Resistencia indica la capacidad de un guerrero para evitar sufrir la herida de un arma o el golpe de una porra o un puetazo. Cuanto mayor sea la Resistencia, ms difcil ser herir o matar a la miniatura. El valor promedio es 3. HERIDAS (H). El atributo Heridas de una miniatura indica cuntas heridas puede sufrir un guerrero antes de caer muerto o incapacitado. El atributo Heridas de la mayora de combatientes es tan slo 1, pero los lderes ms veteranos de las bandas y los pandilleros ms expertos pueden tener un valor en el atributo de 2 ms. INICIATIVA (I). El valor del atributo de Iniciativa indica lo alerta y lo rpido que puede reaccionar el guerrero. Determina las posibilidades del guerrero de esquivar ataques repentinos o de actuar con sangre fra mientras los proyectiles y las bombas explotan a su alrededor. El valor promedio del atributo Iniciativa es 3. ATAQUES (A). El valor del atributo Ataques indica el nmero de dados de ataque que debe tirar en el transcurso del combate cuerpo a cuerpo. La mayor parte de combatientes slo tiran un dado y por tanto su atributo Ataques es 1, pero los guerreros ms veteranos pueden tener un valor superior y por tanto tirarn ms dados. Cuantos ms dados tire una miniatura, ms posibilidades tendr de derrotar al enemigo! LIDERAZGO (L). El Liderazgo representa el valor y el autocontrol del guerrero. Cuanto ms elevado sea el Liderazgo de una miniatura, ms probable es que permanezca firme a lo largo del combate mientras otras miniaturas huyen o mueren a su alrededor. El valor promedio del atributo de Liderazgo es 7.

PERFIL DE ATRIBUTOS
Los valores de los Atributos de una miniatura se indican en forma de una tabla denominada perfil de atributos o simplemente perfil. Guerrero M HA HP F R H I A L

Mak McMadd

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Este es el perfil de atributos normal de los miembros de una banda, los denominados Pandilleros. Al crear tu primera banda, sta incluir Pandilleros con este mismo perfil de atributos. A medida que una banda se enfrenta a otras, sus miembros pueden mejorar y aumentar el valor de sus atributos. Todos estos detalles deben anotarse en la hoja de control de la banda, tal y como se explicar ms adelante. Por el momento es suficiente saber qu son los atributos y cmo pueden variar sus valores.

NECROMUNDA

EL TURNO
A lo largo del combate, el jugador tiene el mando de una banda de guerreros del Submundo de Necromunda, y su contrincante controla una banda rival, los mortferos enemigos a los que debe enfrentarse en el consiguiente enfrentamiento. Las miniaturas y los elementos de escenografa deben colocarse sobre la mesa de juego segn la descripcin de la confrontacin que vaya a jugarse (ver la seccin de Confrontaciones del Manual). Existen diferentes tipos de enfrentamientos que varan desde un simple intercambio de disparos a misiones de rescate, emboscadas e incursiones. Las miniaturas podrn desplegarse de forma diferente segn el tipo de enfrentamiento, pero en todos los casos la mecnica del juego es bsicamente la misma. En primer lugar, un bando lleva a cabo todas sus acciones; a continuacin el siguiente, el primer bando juega un nuevo turno y as sucesivamente. Durante su turno, un jugador puede mover todas sus miniaturas, disparar con cualquiera de sus guerreros que pueda hacerlo y luchar en combate cuerpo a cuerpo. Una vez finalizado el turno, ser el adversario quien podr mover, disparar y luchar en combate cuerpo a cuerpo con los miembros de su banda.

FASES
Para poder controlar quin est haciendo qu y cundo, cada turno est dividido en las cuatro fases indicadas a continuacin. Cada fase debe completarse antes de empezar con la siguiente. As, primero deben moverse todas las miniaturas, a continuacin pueden disparar todas las miniaturas capaces de hacerlo, despus deben resolverse los combates cuerpo a cuerpo, y finalmente debe intentarse recuperar cualquier miniatura que haya huido del combate.

1 MOVIMIENTO
Durante, la fase de Movimiento el jugador puede mover todos los miembros de su banda siguiendo las reglas sobre movimiento descritas ms adelante.

2 DISPARO
Durante la fase de Disparo el jugador puede disparar con cualquier arma disponible, tal y como se describe en las reglas sobre Disparo.

3 COMBATE CUERPO A CUERPO


Durante la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo todas las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo deben luchar. Debe tenerse en cuenta que ambos bandos participan en el combate cuerpo a cuerpo, sin importar a que banda pertenezca el turno.

4 RECUPERACIN
Durante la fase de Recuperacin el jugador puede intentar recuperar a los combatientes que estn desmoralizados. Las reglas sobre desmoralizacin, huida y recuperacin se describen ms adelante. Una vez completado el turno del jugador se inicia el turno de su adversario, el cual debe efectuar a su vez sus fases de movimiento, disparo, combate cuerpo a cuerpo y recuperacin, tras lo cual finalizar su turno. Un enfrentamiento entre bandas se prolongar hasta que uno de los bandos se vea obligado a retirarse, tal y como se describe ms adelante. Una banda tambin puede verse obligada a retirarse si sufre demasiadas bajas. En algunas confrontaciones deber cumplirse un objetivo concreto: quizs destruir una mquina, o rescatar a un prisionero. Cada una de las confrontaciones describe las condiciones que deben cumplirse para conseguir la victoria y, de esta forma, finalizar el juego.

NECROMUNDA

MOVIMIENTO
Durante su fase de movimiento, el jugador puede mover sus miniaturas como desee, siguiendo las reglas indicadas ms adelante. Las miniaturas deben moverse siguiendo un orden estricto, completando el movimiento de una miniatura antes de empezar con el de la siguiente. Excepto en los casos indicados a continuacin, los miembros de la banda pueden moverse en cualquier orden. La justicia en el submundo es violenta y siempre est a la orden del da. La administra el gremio local de Comerciantes bajo la supervisin de cada uno de los Comerciantes ms poderosos. Estos individuos ricos e influyentes mantienen la paz en el seno de las ciudades y supervisan su comercio. Los Comerciantes contratan los servicios de luchadores locales, llamados vigilantes, para que protejan las puertas y recorran las calles al ponerse el sol. Si surgen problemas mayores, como bandas de forajidos practicando incursiones en agujeros circundantes, los Comerciantes pagan a lderes de bandas locales para que se encarguen de ellos. De esta forma, las bandas ms eficaces obtienen unos ingresos lucrativos. Los extraos, camorristas y ciudadanos problemticos son el objetivo de los diligentes vigilantes, que suelen deshacerse de ellos mediante un golpe rpido y contundente en la cabeza o una noche en el pozo. Los tipos ms beligerantes o persistentes son llevados ante el Tribunal del Gremio para su juicio y sentencia.

1 Cargas
Si una miniatura carga contra un enemigo para atacarle en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura deber moverse en esta fase, antes de mover cualquier otra miniatura. Al cargar debe declararse qu miniatura efecta la carga y contra qu miniatura enemiga est cargando.

2 Movimientos Obligatorios
A veces una miniatura se ve obligada a moverse de una forma determinada. Este tipo de movimiento se denomina movimiento obligatorio. Por ejemplo, un guerrero que se encuentre desmoralizado deber alejarse corriendo del enemigo hasta ponerse a cubierto. Los movimientos obligatorios deben efectuarse antes de mover cualquier otra miniatura.

3 El Resto
Despus de haber movido las miniaturas que cargan, y haber efectuado los movimientos obligatorios, pueden moverse el resto de las miniaturas de la banda.

MOVIMIENTO
Durante su fase de movimiento, las miniaturas pueden mover hasta su capacidad de movimiento total en centmetros en cualquier direccin. La mayora de los miembros de la banda tienen un atributo de Movimiento (M) de 10 y por tanto pueden mover hasta 10 cm en cualquier direccin, incluyendo trepar o descender por escaleras. En circunstancias normales no es obligatorio mover la totalidad de la distancia de movimiento permitida; de hecho, si se prefiere, es posible no mover en absoluto. A continuacin se describen las excepciones, que siempre implican un movimiento de carga o un movimiento obligatorio

CORRER
La capacidad de movimiento normal de 10 cm de cada guerrero representa un movimiento bastante rpido, pero que incluye pequeas pausas en las que ste puede apuntar, disparar un arma o detenerse para observar lo que sucede a su alrededor. Si se prefiere, una miniatura puede moverse mucho ms rpido: el guerrero puede correr! Un guerrero que corre duplica su capacidad de movimiento, por lo que una miniatura normal podr correr 20 cm en vez de mover los 10 cm normales. Una miniatura que corra perder su capacidad de disparar durante el turno en que corre. El guerrero est concentrndose en moverse a toda velocidad y no est preparado para combatir; su arma estar enfundada, indispuesta para cualquier otra forma de uso. Al mover la miniatura debe declararse que est corriendo para recordar a ambos jugadores que en ese turno la miniatura no podr disparar. Si una miniatura que est corriendo se aproxima a 20 cm de un enemigo que pueda ver, la miniatura deber detenerse inmediatamente. La miniatura est tan sorprendida de toparse con un enemigo a tan corta distancia que se detiene inmediatamente para desenfundar el arma o disponerse para el combate.

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A LA CARGA!
Si se desea que una miniatura ataque a una miniatura adversaria en combate cuerpo a cuerpo, debe declararse que efecta un movimiento especial denominado carga. La razn de declarar la carga es proporcionar al enemigo la oportunidad de disparar mientras la miniatura se lanza a la carga levantando su arma y gritando algn desafo que hiele la sangre a su adversario. Sin medir la distancia que les separa, debe declararse qu miniatura carga y qu miniatura enemiga es el objetivo de sta. A efectos de movimiento, una carga es equivalente a correr; permite duplicar la capacidad de movimiento, pero concluye una vez el atacante llega al contacto peana con peana con el enemigo. Una vez las miniaturas estn en contacto, ambas quedan trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas tambin quedarn trabadas en combate cuerpo a cuerpo si estn separadas por un obstculo o muro bajo, de forma que sea fsicamente imposible que sus peanas entren en contacto por causa del obstculo. Puede darse el caso que al cargar contra el enemigo la miniatura no consiga llegar al contacto por haber calculado mal la distancia. En este caso la miniatura deber moverse todo lo que pueda hacia su enemigo, y no podr emprender ninguna otra accin durante el resto del turno. Hay que tener en cuenta que una miniatura no podr iniciar un combate cuerpo a cuerpo si no ha efectuado previamente un movimiento de carga; cualquier movimiento que lleve a cabo la miniatura para iniciar un combate cuerpo a cuerpo es, por definicin, un movimiento de carga.

OCULTARSE
Puesto que nuestras miniaturas rgidas no pueden representar el movimiento de agacharse y esconderse como las personas reales, la regla de ocultarse permite representar el mismo efecto. Un guerrero oculto se mantiene tan inmvil como le es posible, atisbando por encima del obstculo tras el que est agachado o alrededor de una esquina. Ocultarse puede ser til si no quiere iniciarse el combate hasta que el enemigo se encuentre a distancia corta, o si quiere darse un respiro a los combatientes para recuperarse y reorganizar las fuerzas. Una miniatura puede ocultarse si concluye su movimiento tras una columna o un muro bajo, asomada a la esquina de un edificio, o en una posicin similar en la que una persona pudiera ocultarse razonablemente bien. El jugador debe declarar que su guerrero quiere ocultarse, indicando la situacin con una ficha de oculto colocada junto a la miniatura. Mientras permanezca oculto, un guerrero no puede ser visto ni designado como objetivo de un disparo, ni tan slo si una parte de la miniatura sobresale por encima del obstculo tras el que se encuentra. Mientras est oculta, una miniatura no podr disparar sin revelar su posicin o perder su estado de ocultacin. Si una miniatura oculta dispara o se mueve de forma que pueda ser vista, perder su estado de ocultacin y podr dispararse normalmente contra ella. Una miniatura no podr ocultarse en el mismo turno en que corra o cargue. Al moverse a toda velocidad no tendr tiempo de ocultarse de la visin del enemigo. Cualquier miniatura podr permanecer oculta durante varios turnos mientras permanezca tras una pared u obstculo similar. Incluso podr moverse permaneciendo a cubierto tras el obstculo, mantenindose de esta forma oculta. Si un enemigo se mueve hasta una posicin desde la cual pueda observar sin obstrucciones al guerrero oculto, entonces la miniatura perder su estado de ocultacin y la ficha que indicaba esto deber retirarse. Una miniatura no podr ocultarse si se encuentra muy cerca del enemigo. El enemigo podr verle o escucharle por muy bien escondido que est. Esta distancia variar dependiendo del guerrero enemigo, el cual siempre podr ver, or o detectar de otra forma a enemigos ocultos si estos se encuentran a una distancia igual o inferior al triple de su atributo de Iniciativa. As, un guerrero cuyo valor del atributo Iniciativa sea 3, detectar automticamente a todos los enemigos ocultos en un radio de 9 cm.

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TERRENO
La mayora de enfrentamientos tienen lugar en reas bastante abiertas, en las que el movimiento es relativamente fcil. Obviamente, las paredes altas y otras construcciones dificultan el movimiento, pero el nivel del suelo y las superficies elevadas son bastante slidas. Sin embargo, cuando los miembros de tu banda deban avanzar a travs de traicioneros desiertos de cenizas o sumergidos hasta las rodillas en marismas de burbujeantes productos txicos, el movimiento ser ms lento, tal y como se describe a continuacin.

TERRENO MUY DIFCIL


Este tipo de terreno incluye reas a las que nadie se atreve a acercarse, como pozos de alquitrn, estanques profundos o txicos de lquidos residuales y estrechas rateras que atraviesan las ruinas. Las miniaturas que se muevan a travs de terreno muy difcil vern reducida a una cuarta parte su capacidad de movimiento habitual; en otras palabras, cada centmetro se contabilizar como 4 cm.

TERRENO ABIERTO
La superficie de la mesa, el suelo de los edificios, las pasarelas de conexin y las escalas se consideran terreno abierto y no afectan al movimiento. Tambin puede moverse a travs de puertas o compuertas sin reducirse a la capacidad de movimiento.

TERRENO IMPASABLE
Muchas reas del Submundo son imposibles de atravesar: pozos profundos o corrosivos, profundas masas de polvo tan blando que todo el mundo se hunde en l y, naturalmente, paredes slidas, tneles destrozados y obstrucciones similares.

MUROS Y OBSTCULOS

TERRENO DIFCIL
El terreno difcil incluye laderas pronunciadas o traicioneras, formaciones densas de plantas del Submundo como hongos gigantes, estanques de lquidos o efluvios contaminantes y profundos pozos de polvo. Las miniaturas que se desplacen a travs de terreno difcil movern a la mitad de su capacidad de movimiento normal. De esta forma, 3 cm de movimiento se contabilizarn como 6 cm. Por ejemplo, para atravesar 2 cm de un estanque de algas mutantes, la miniatura deber invertir 4 cm de su capacidad de movimiento. Si la miniatura debe moverse por la ladera pronunciada de un desierto de cenizas, tan slo podr moverse 5 cm por turno en vez de 10 cm. Puesto que todas las miniaturas que se mueven a travs de terreno difcil tienen reducida a la mitad su capacidad de movimiento, un guerrero que corra tambin ver reducida su capacidad de movimiento por terreno difcil, desplazndose 10 cm en vez de los 20 cm normales cuando, por ejemplo, corra por una ladera pronunciada.

Los muros, tuberas, pequeos montculos de escombros y otros obstculos de pequeo tamao que puedan rodearse o saltarse podrn atravesarse sin dificultar el movimiento, si su altura es inferior a 3 cm y no tienen ms de 3 cm de ancho. Un obstculo de una altura comprendida entre 3 y 5 cm y una anchura no superior a 3 cm tambin podr cruzarse trepando sobre ella, pero la miniatura invertir la mitad de su capacidad de movimiento al hacerlo. Por ejemplo, una miniatura que normalmente mueve 10 cm tan slo podr mover 5 cm si atraviesa un obstculo de estas caractersticas. Cualquier obstculo de una altura superior a 5 cm es demasiado alto para poder escalarse y deber considerarse como terreno impasable.

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DISPARO
Los guerreros del Submundo de Necromunda estn equipados con una gran variedad de armamento. Normalmente, cada guerrero dispondr de varias armas diferentes como granadas, pistolas, cuchillos y rifles. Durante la fase de disparo, cada uno de los guerreros de la banda puede disparar una vez con una de sus armas. Por tanto, por ejemplo, puede disparar una pistola lser, disparar un bolter, o lanzar una granada. Los miembros de la banda deben disparar uno tras otro: se elige a uno de ellos para disparar, se designa su objetivo, se tira el dado para determinar si impacta y, si lo consigue, se determinan las heridas causadas y sus consecuencias. Una vez efectuado todo este proceso con una miniatura puede iniciarse el mismo proceso de disparo para la siguiente. Las miniaturas pueden disparar en el orden que se desee. no puede ver nada ms que la punta del arma o el extremo de la espada, no podr disparar ya que ser incapaz de ver el cuerpo de su objetivo. Si existe alguna duda y despus de comprobar la visin de las miniaturas desde ambos puntos de vista no puede tomarse una decisin, deber efectuarse una tirada de dado; si se obtiene un resultado de 1, 2 3 la miniatura no podr disparar, y si se obtiene un resultado de 4, 5 6 podr hacerlo.

ELECCIN DEL OBJETIVO


Toda miniatura debe disparar al enemigo ms prximo, ya que ste representa la amenaza ms inmediata y por tanto es el objetivo ms evidente. Sin embargo, puede dispararse a un objetivo ms lejano si es ms fcil impactarle. Por ejemplo, el objetivo ms cercano puede ser difcil de impactar por encontrarse parcialmente a cubierto detrs de un obstculo, mientras que el objetivo ms lejano puede encontrarse en terreno abierto y ser por tanto ms fcil de impactar.

QUIN PUEDE DISPARAR


Cada miniatura puede disparar una vez durante la fase de disparo si puede ver a algn objetivo, dispone de un arma adecuada y no est trabado en combate cuerpo a cuerpo (tal y como se describe ms adelante). Se supone que el guerrero siempre est encarado en la direccin hacia donde est encarada la propia miniatura, y su campo de visin se proyecta en un ngulo frontal de 90. Tan slo podr dispararse contra miniaturas adversarias situadas en el interior de este ngulo, tal y como se muestra en el siguiente diagrama.

C B

A
90

En este diagrama el objetivo ms cercano (A) se encuentra a cubierto detrs de un obstculo y, por tanto, es ms difcil de impactar que los objetivos B, C y D que estn ms alejados. En esta situacin, la miniatura puede disparar al objetivo B, aunque se encuentre a mayor distancia que el objetivo A.

En el diagrama, la miniatura puede disparar a la miniatura objetivo A ya que se encuentra dentro de su ngulo de visin de 90. Sin embargo, no puede disparar a la B ya que esta ltima se encuentra fuera del ngulo de visin de 90.

Para disparar, el guerrero debe poder ver a su objetivo. Para asegurarse de que as es, debe observarse el campo de batalla desde el punto de vista de la miniatura. A veces ser obvio si la miniatura puede ver al objetivo, pero en otras ocasiones puede ser ms difcil si hay edificios y escombros que obstruyan la visin. Si la miniatura que dispara puede ver al menos una parte del cuerpo de su objetivo, podr disparar, aunque slo pueda ver un brazo o una pierna. Si

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ALCANCE
Una vez se ha declarado qu miniatura va a disparar y se ha designado el objetivo, deber medirse la distancia entre ambas para determinar si el disparo est dentro del alcance del arma. Cada tipo de arma tiene un alcance mximo tal y cmo se indica ms adelante en el captulo de Arsenal. A continuacin se indican los alcances corto, largo y mximo para unas cuantas de las armas ms frecuentes. Arma Pistola Lser Pistola Bolter Rifle Automtico Rifle Lser Bolter Rifle de Fusin Escopeta Lanzamisiles Ametralladora Pesada Corto alcance 0-20 cm 0-20 cm 0-30 cm 0-30 cm 0-30 cm 0-15 cm 0-10 cm 0-50 cm 0-50 cm Largo Mximo alcance alcance 20-40 cm 20-40 cm 30-60 cm 30-60 cm 30-60 cm 15-30 cm 10-45 cm 50-180 cm 50-100 cm 40 cm 40 cm 60 cm 60 cm 60 cm 30 cm 45 cm 180 cm 100 cm

MODIFICADORES AL IMPACTAR
Algunos disparos son ms fciles que otros. Es ms fcil impactar a un objetivo que se encuentre en terreno abierto que a uno a cubierto detrs de un obstculo. Normalmente es ms fcil impactar a un objetivo situado ms cerca que otro. Los siguientes modificadores representan estas situaciones.

-1 PARCIALMENTE A CUBIERTO
Si hasta la mitad del objetivo est a cubierto, tal y como se describe en la seccin Cobertura.

-2 A CUBIERTO
Si ms de la mitad del objetivo est a cubierto, tal y como se describe en la seccin Cobertura.

-1 CARGANDO/APARECE/DESAPARECE
El atacante dispara contra un objetivo que abandona su posicin a cubierto detrs de un obstculo o que se sita a cubierto detrs de un obstculo, o cargando contra un objetivo que se encuentra dispuesto para efectuar Fuego de Supresin. Ver las reglas sobre Fuego de Supresin en esta misma seccin.

Si el objetivo se encuentra dentro del alcance del arma, el disparo podr efectuarse. Si el objetivo se encuentra fuera de alcance, el disparo fallar automticamente, pero deber efectuarse igualmente la tirada para impactar, por si el arma tuviera algn problema (ver chequeos de municin, ms adelante en esta misma seccin).

-1 OBJETIVO MOVINDOSE RPIDAMENTE


Disparar contra un objetivo que ha movido 25 cm o ms en la anterior fase de movimiento.

-1 OBJETIVO PEQUEO
El tamao del objetivo es inferior a 2 cm de altura o anchura. Algunos ejemplos de objetivos pequeos son: bombas que no han explotado, aparatos mecnicos o puntos especficos del suelo o de una pared. Los guerreros enemigos siempre son ms grandes!

TIRADA PARA IMPACTAR AL OBJETIVO


Para determinar si un disparo impacta a su objetivo, deber efectuarse una tirada de 1D6. El resultado necesario para impactar que debe obtenerse es esta tirada depender de lo experta que sea la miniatura disparando (lo cual se determina con su atributo Habilidad de Proyectiles o HP). La tabla siguiente indica el resultado mnimo necesario para impactar en una tirada de 1D6. HP del Atacante Resultado necesario en 1D6 1 6 2 5 3 4 4 3 5 2 6 1 7 8 9 10

+1 OBJETIVO GRANDE
El tamao del objeto es superior a 5 cm de altura o anchura. Algunos ejemplos de objetivos grandes son: grandes depsitos de procesamiento, mamparas y mquinas industriales de tamao equivalente. Los modificadores por alcance dependen del arma utilizada. Todas las armas tienen sus propios alcances y diferentes modificadores segn disparen a corto o largo alcance, tal y como se indica en la seccin Arsenal de este manual. Los siguientes ejemplos muestran cmo funciona el sistema. Corto Alcance Pistola Lser Pistola Bolter Pistola de Plasma Rifle Automtico Bolter Bolter Pesado Escopeta (Bala Slida) +2 +2 +2 +1 +1 Largo Alcance -1 -1 -1

0 -1 -2 -3

Por ejemplo: si el atacante es un Pandillero con una HP de 3, deber obtener un resultado de 4 ms para impactar. Esto es fcil de recordar: simplemente deber restarse la HP del atacante de 7 para determinar el nmero necesario para impactar. Aunque la tabla incluye resultados de 1 e incluso menores, el resultado mnimo necesario para impactar es siempre de como mnimo 2. Por lo general no existen impactos automticos ni nada parecido; un resultado de 1 siempre representar un fallo.

Como puede verse, la efectividad de las pistolas depende en gran medida del alcance al que se usen: a corto alcance es muy probable que impacten, pero son muy imprecisas a largo alcance, aunque el largo alcance de una pistola puede ser en realidad una distancia muy pequea! Por otra parte, las armas pesadas no dependen tanto del alcance. Con estas armas es tan fcil impactar a corto alcance como a largo alcance, ya que apuntar a un objetivo que se mueve deprisa a poca distancia es bastante difcil con un arma pesada o voluminosa. Con el resto de armas, impactar a corto alcance es ligeramente ms fcil de lo esperado.

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COBERTURA
Los numerosos muros, vigas, contrafuertes y edificios en ruinas del Submundo proporcionan numerosas obstrucciones en las que es posible cubrirse. Si un objetivo se encuentra parcialmente cubierto detrs de una obstruccin, ser ms difcil impactarle. La dificultad para impactar a un objetivo a cubierto detrs de un obstculo depende de qu porcin del objetivo est cubierta por la obstruccin. Si el atacante puede ver al menos la mitad del cuerpo del objetivo, pero no puede verle por entero, se considera que el objetivo se encuentra parcialmente a cubierto. El atacante deber aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar. Si el atacante puede ver una parte del cuerpo del objetivo, pero menos de la mitad, se considera que el objetivo se encuentra a cubierto. El atacante deber aplicar un modificador de -2 al impactar. Si un objetivo se encuentra parcialmente a cubierto o a cubierto y adems se encuentra oculto, el atacante no podr verle ni dispararle, aunque pueda ver parte de su cuerpo. Se supone que el objetivo permanece inmvil, escondindose entre las sombras y mantenindose tan quieto como puede (ver la seccin ocultarse en el capitulo Movimiento). El sentido comn es la mejor gua para determinar si puede verse a una miniatura, si est a cubierto, o si verdaderamente puede permanecer oculta detrs de una obstruccin. Normalmente ambos jugadores podrn establecer un mtodo para determinarlo por s mismos, pero si en algn caso no consiguen ponerse de acuerdo, cada jugador deber tirar un dado para decidir quin tiene razn. Quien obtenga el resultado ms alto tendr la razn en esa ocasin.

A cubierto: puede verse menos de la mitad del cuerpo del pandillero.

Parcialmenbte cubierto: puede verse ms de la mitad del cuerpo.

al descubierto: no deber aplicar ningn modificador por cobertura.

OBJETIVOS GRANDES Y PEQUEOS


Estos modificadores normalmente no se utilizan, excepto si el escenario incluye algn tipo de objetivo especfico que sea especialmente grande o pequeo. Por ejemplo, quizs deba destruirse algn artefacto, como por ejemplo una depuradora de agua o un depsito de productos qumicos para cumplir el objetivo de la batalla. Los guerreros enemigos nunca son objetivos pequeos o grandes; adicionalmente, no est permitido apuntar especficamente contra ningn artculo de equipo llevado por un guerrero.

7+ PARA IMPACTAR
Por causa de la aplicacin de modificadores, es posible que sea necesario obtener un resultado de 7 ms para impactar. Obviamente es imposible obtener un resultado de 7 en una tirada de 1D6, pero con un poco de suerte an podra conseguirse impactar. El atacante deber obtener en primer lugar un resultado de 6. Si se obtiene un resultado de 6, an ser posible impactar. Deber efectuarse una nueva tirada de 1D6. Deber obtenerse el resultado indicado en la siguiente tabla para impactar. Resultado para Impactar 7 8 5+ 9 10

Resultado necesario en 1D6 4+

6+ Imposible

Ejemplo: un Novato dispara una Pistola Lser contra un objetivo situado a 30 centmetros de distancia y parcialmente a cubierto. La HP del Novato es de 2, por lo que para impactar deber obtener un resultado de 5 ms. Deber aplicarse un modificador de -1 por disparar a largo alcance y otro de -1 debido a que el objetivo se encuentra parcialmente a cubierto. Por tanto, para impactar debera obtenerse un 7. Para impactar, el Novato debe obtener un 6 y a continuacin un resultado de 4 ms.

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ATURDIDO
Cuando una miniatura es impactada por un disparo, sta deber colocarse tumbada boca arriba para indicar que la miniatura ha quedado aturdida por los disparos del enemigo. La fuerza del disparo habr derribado al guerrero al suelo. El proyectil puede herir o matar al guerrero, aunque este tambin puede tener suerte y escapar indemne. Aunque sobreviva, quedar momentneamente confuso; su instinto de supervivencia le habr obligado a echarse cuerpo a tierra y agachar la cabeza. Ms adelante describiremos los efectos del aturdimiento sobre el guerrero, si sobrevive al disparo. Primero describiremos cmo determinar los efectos del disparo.

HERIDAS
Tras impactar al objetivo, deber determinarse si ste resulta herido. Un impacto puede no tener ms efecto que rebotar en un artculo de equipo o en un arma; puede producir tan slo un rasguo superficial o causar una herida insignificante que el guerrero puede ignorar valientemente. Aunque el objetivo impactado no sufra una herida, resultar aturdido por los disparos del enemigo, tal y como se describe ms adelante. Para determinar si un impacto causa alguna herida deber compararse la Fuerza del arma atacante con el atributo de Resistencia (R) del objetivo. En la seccin Arsenal se incluye una descripcin completa de las armas as como su Fuerza y sus reglas especiales; sin embargo a continuacin se incluyen algunos ejemplos. Arma Pistola Lser Pistola Bolter Pistola Primitiva Rifle Automtico Rifle Lser Bolter Rifle de Fusin Can Lser Can Automtico Ametralladora Pesada Fuerza 3 4 3 3 3 4 8 9 8 4

La siguiente tabla indica el resultado que debe obtenerse en una tirada de 1D6 para causar heridas. Debe tenerse en cuenta que el valor habitual del atributo de Resistencia es 3 para pandilleros y otros humanos. Sin embargo, el Submundo contiene otras muchas criaturas cuya Resistencia puede variar del valor habitual a valores increiblemente altos.

RESISTENCIA DEL OBJETIVO


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 3 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 4 6 6 5 4 3 2 2 2 2 2 5 N 6 6 5 4 3 2 2 2 2 6 N 6 6 5 4 3 2 2 2 7 8 9 10

f u e r z a

N 6 6 5 4 3 2 2

N 6 6 5 4 3 2

N 6 6 5 4 3

N 6 6 5 4

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EFECTO DE LAS HERIDAS


La mayora de miembros de la banda tienen un atributo Heridas de 1, pero algunos pueden tener un valor de 2 ms. Si un objetivo tiene ms de una herida, restar un punto del total por cada herida sufrida, anotndolas en la hoja de control. Mientras el atributo Heridas de la miniatura no quede reducido a 0, sta podr seguir luchando normalmente. Cuando un guerrero sufra la ltima herida que poda resistir, tirar un dado para determinar el efecto de las heridas. El jugador que ha causado la herida deber tirar 1D6.

como que muera. Coloca la miniatura boca abajo para indicar que la miniatura est neutralizada. Una miniatura neutralizada no podr llevar a cabo ninguna accin excepto arrastrarse como se describe ms adelante. Al final de la fase de recuperacin, el jugador debe efectuar una tirada para determinar qu les sucede a todos los miembros de su banda que estn neutralizados. Un guerrero neutralizado puede recuperarse, seguir neutralizado o quedar fuera de combate. Deber efectuarse una tirada de 1D6 y consultar de nuevo la tabla de efectos de las heridas (1= Rasguo, 2 a 5= Neutralizado y 6= Fuera de Combate). Las miniaturas que se recuperen al obtener un resultado de rasguo podrn seguir combatiendo, pero sufrirn la reduccin de -1 a los atributos de HA y HP y perma, necern aturdidos durante un turno (ver la regla de aturdimiento). Tumba la miniatura de forma que quede boca arriba para indicar su nuevo estado. Las miniaturas que sigan neutralizadas permanecern tumbadas boca abajo, y las miniaturas que queden fuera de combate debern retirarse del juego. Durante su fase de movimiento, una miniatura neutralizada podr arrastrarse hasta 5 centmetros, como si el valor de su atributo Movimiento fuera de 5. No podr hacer nada ms durante el turno; no podr correr ni cargar. De esta forma, una miniatura gravemente herida podr ponerse a cubierto detrs de un obstculo o escapar del enemigo (si tiene suerte!).

1 Rasguo
El objetivo ha sufrido una herida leve. Restar -1 a sus atributos Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles hasta el final de la batalla.

2 a 5 Neutralizado
La vctima del disparo se desploma al suelo, herida y apenas consciente. La miniatura debe tumbarse boca abajo para representar que el guerrero est neutralizado.

6 Fuera de Combate
El objetivo est gravemente herido y se desploma al suelo inconsciente. No puede seguir actuando y su miniatura debe retirarse del juego.

FUERA DE COMBATE
Fuera de combate representa que el guerrero no puede seguir luchando y debe retirarse del juego. Debe retirarse la miniatura del campo de batalla. Es imposible decir si el guerrero est vivo o muerto, pero a efectos del resultado del enfrentamiento en curso no existe diferencia alguna. Una vez concluido el combate deber determinarse si dicho miembro de la banda consigue sobrevivir y si a consecuencia de las heridas sufridas padece alguna secuela permanente (para los detalles consultar la seccin de Campaas).

alto Impacto
Algunas armas tienen una potencia tan devastadora que si logran impactar sobre su objetivo el guerrero, muy probablemente, quedar gravemente herido. Las armas de fuerza 7 ms se denominan armas de alto impacto. Un guerrero que sea impactado por una de estas armas quedar fuera de combate con un resultado de 5 6 en la tabla de heridas (tabla superior), en lugar del resultado de 6 habitual. Los dems efectos de las heridas se aplican de la misma forma que se ha descrito en la tabla superior.

RASGUOS
Una miniatura que haya sufrido un rasguo podr seguir actuando aunque su atributo de Heridas haya quedado reducido a cero. Si la miniatura sufre una nueva herida, deber determinarse una vez ms el efecto de las heridas, como si su atributo Heridas acabara de ser reducido a cero de nuevo. Un guerrero puede sufrir ms de un rasguo y seguir luchando, aunque su efectividad se ver reducida. Los efectos de las heridas deben anotarse en la hoja de control y aplicarse hasta el final de la batalla. La miniatura seguir tumbada boca arriba para indicar que an se encuentra aturdida (ver ms adelante). Cada vez que una miniatura sufra un rasguo, deber deducirse un punto ms a sus atributos de HA y HP por lo que , una miniatura que haya sufrido varios rasguos puede llegar a tener su atributo HA o HP a un valor de 0. Si tanto su HA como su HP descienden a un valor de cero, el guerrero quedar automticamente inconsciente a causa de la prdida de sangre, y se considerar automticamente fuera de combate.

HERIDAS MLTIPLES
Algunas armas pueden producir ms de una herida si impactan. El atributo de Heridas de una miniatura no puede reducirse a menos de cero, pero cada herida adicional que sufra la miniatura obligar a efectuar una nueva tirada en la tabla de Efectos de las Heridas. Por tanto, si un guerrero que resiste una herida sufre cuatro heridas, deber tirar cuatro veces en la tabla de Efectos de las Heridas. Cualquier resultado de neutralizado despus del primero deber ignorarse, pero un guerrero puede sufrir ms de un rasguo. Un guerrero que sufra uno o ms rasguos y adems quede neutralizado deber aplicar las consecuencias de haber quedado neutralizado, pero tambin tendr que soportar las consecuencias de todos los rasguos. Hay que tener en cuenta que si los valores de los atributos de HA y HP del guerrero resultan ambos reducidos a cero a causa de los rasguos, el guerrero quedar automticamente fuera de combate.

NEUTRALIZADO
Cuando un miembro de la banda sufre una herida grave o queda momentneamente inconsciente, se considera que el guerrero est neutralizado. En este estado es posible tanto que consiga recuperarse, como que siga inconsciente,

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NECROMUNDA

ARMADURAS
Las armaduras son menos importantes y ms difciles de obtener en los confines del Submundo de Necromunda que en un campo de batalla convencional. Los miembros de las bandas sobre todo confan en la cobertura que les proporcionan las construcciones del Submundo y en su propia astucia. Sin embargo, algunos guerreros utilizan protecciones o armaduras que pueden evitar que sean heridos. Las armaduras permiten llevar a cabo un chequeo especial denominado tirada de salvacin. Si un miembro de la banda equipado con armadura sufre una herida deber efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es igual o superior al resultado mnimo necesario, todas las heridas que el impacto pudiera haber causado quedarn anuladas y la miniatura resultar ilesa. El resultado mnimo necesario depende del tipo de armadura. La siguiente tabla indica los tipos de armadura ms frecuentes y el resultado mnimo que debe obtenerse en la tirada de 1D6 para anular con xito las heridas sufridas. Resultado mnimo necesario en 1D6 6 5 4

Si al menos otro miembro de la banda est situado a 5 cm o menos del guerrero aturdido, ste podr intentar sobreponerse del aturdimiento al principio de su turno. Deber efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es igual o inferior al valor de su atributo de Iniciativa, se sobrepondr inmediatamente. Pon de pie la miniatura: podr moverse y combatir normalmente a partir de ese mismo turno. Al efectuar el chequeo para sobreponerse del aturdimiento debe tenerse en cuenta que los Novatos, los miembros de la banda amigos que estn neutralizados y aquellos que estn desmoralizados no cuentan para determinar si puede efectuarse el chequeo. En vez de dar confianza y dar fuego de cobertura al guerrero aturdido, la proximidad de estos compaeros en los que no se puede confiar slo le animarn a esconder an ms la cabeza!

DISPARO A UN COMBATE CUERPO A CUERPO


Disparar contra guerreros que estn trabados en combate cuerpo a cuerpo normalmente se considera una temeridad, porque es muy fcil alcanzar al objetivo equivocado! Aunque las miniaturas permanezcan inmviles, los combatientes en realidad estn esquivando, girando y movindose en una accin vertiginosa. Si un jugador quiere disparar contra una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo, deber resolverse el disparo normalmente y, si consigue impactar, deber determinarse aleatoriamente si la miniatura impactada es el objetivo original, o el guerrero que estuviera enfrentndose a l. Las posibilidades de impactar a cada uno de los combatientes es la misma, por lo que si son dos las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo, deber tirarse 1D6: con un resultado de 1 a 3 habr impactado a una de las miniaturas, y con un resultado de 4 a 6 la otra. Si el objetivo est luchando contra dos miembros de la banda del atacante, deber obtenerse un resultado de 5 6 para impactar al objetivo deseado, y as sucesivamente.

Armadura Armadura Antifrag Armadura de Malla Armadura de Caparazn

Por ejemplo: un guerrero es impactado por un disparo de pistola lser y sufre una herida. Afortunadamente est equipado con una armadura de caparazn, una chaqueta de plastiacero endurecido que le protege el torso. Tira 1D6 y obtiene un resultado de 5, suficiente para desviar el disparo y salvarle la vida. Algunas armas son ms letales que otras y son ms efectivas penetrando armaduras. Un disparo de pistola lser puede ser reflejado con bastante facilidad, pero el disparo de un potente can lser es mucho ms mortfero. Para representar estas diferencias, cada arma cuenta con un modificador a la tirada de salvacin como se indica en su descripcin en la seccin del Arsenal. Un bolter, por ejemplo, tiene un modificador a la tirada de salvacin de -1, por lo que deber deducirse 1 de todos los resultados del dado al efectuar la tirada de salvacin. No podr efectuarse la tirada de salvacin si el resultado final que debe obtenerse es superior a 6.

MOVIMIENTO Y DISPARO
Normalmente una miniatura puede mover hasta la totalidad de su capacidad de movimiento normal y disparar sin ninguna penalizacin, ya que el movimiento normal incluye un cierto tiempo en que la miniatura permanece estacionaria o prcticamente inmvil. Algunas armas pesadas son tan voluminosas que es imposible mover y disparar con ellas en el mismo turno. La seccin de Arsenal indica cules son estas armas. Una miniatura no podr disparar el mismo turno en que haya corrido o cargado. Las miniaturas que hayan quedado neutralizadas a consecuencia de una herida, o que estn aturdidas tras haber sido impactadas no podrn disparar. Las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo no podrn disparar, puesto que cualquier disparo efectuado a tan corta distancia se resuelve en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas desmoralizadas tambin son incapaces de disparar (ver la seccin de Chequeos de Liderazgo).

GUERREROS ATURDIDOS
Muchas veces un guerrero es impactado y queda aturdido por el fuego enemigo, pero no queda neutralizado ni fuera de combate. Es posible que sea impactado pero no resulte herido, o puede sufrir slo un rasguo, etc. Una miniatura aturdida permanecer tumbada boca arriba. Mientras siga aturdido, el guerrero no podr hacer nada; no podr moverse, no podr disparar, etc. Una miniatura que est aturdida al inicio de su turno se sobrepondr automticamente del aturdimiento al finalizar el turno. O sea, estar un turno sin actuar, despus del cual podr volver a actuar. Al finalizar el turno, la miniatura podr ponerse en pie de nuevo para representar que ya no est aturdida. Una miniatura que est luchando en combate cuerpo a cuerpo dejar de estar aturdida automticamente. La necesidad imperiosa de defenderse concentrar toda su atencin en el combate. La miniatura se colocar de pie inmediatamente para indicar que ya no est aturdida.

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DISPARAR CONTRA UN COMBATIENTE NEUTRALIZADO


No es obligatorio disparar a un objetivo neutralizado aunque sea el objetivo ms prximo. Sin embargo, puede dispararse contra un guerrero neutralizado si se quiere y es el objetivo ms prximo o el disparo ms fcil. Est permitido... pero hay que ser un tipo realmente despiadado. O sea que lo eres?! Bien, entonces sigue leyendo! Si un guerrero neutralizado sufre una o ms heridas, deber volverse a tirar en la tabla de Efectos de las Heridas y aplicar el resultado. Un Rasguo modificar de nuevo el valor de los atributos de HA y HP; un nuevo resultado de neutralizado podr ignorarse, y un resultado de fuera de combate obligar a retirar la miniatura del combate. En general es difcil que un jugador dispare contra un miembro de la banda enemiga que est neutralizado, a menos que ste se encuentre en terreno abierto y sea el nico objetivo contra el que puede dispararse. Sin embargo, a veces las armas con rea de efecto se desvan de su objetivo y pueden impactar accidentalmente a alguna miniatura neutralizada.

Si el resultado obtenido en el dado de artillera es un nmero, ste indicar a qu distancia del objetivo caer el proyectil (5 cm, 10 cm, 15 cm, 20 cm o 25 cm). La direccin en la que se ha dispersado el proyectil est indicada por la flecha resultante en el dado de dispersin. Hay que tener en cuenta que el punto de mira del dado de dispersin tambin tiene una flecha pequea que puede utilizarse para determinar la direccin. Coloca la plantilla en la posicin indicada por el resultado obtenido con ambos dados. Si el resultado obtenido en el dado de artillera es un signo de admiracin, el proyectil habr explotado en el aire, o estaba defectuoso y no tendr efecto alguno. Si el resultado obtenido en los dados es un punto de mira y un signo de admiracin, el proyectil habr explotado en el can del arma, tal y como se describe en la seccin de Explosin de Armas (consultar la seccin Explosin de Armas en el captulo de reglas avanzadas). Una vez colocada la plantilla en el punto final de explosin, todas las miniaturas cuyas peanas estn cubiertas por completo por la plantilla sern impactadas automticamente, y las parcialmente cubiertas por ella sern impactadas si se obtiene un resultado de 4, 5 6 en una tirada de 1D6. El efecto de los impactos debe resolverse normalmente.

ARMAS CON REA DE EFECTO


Algunas armas disparan proyectiles explosivos o rayos de energa que pueden afectar una gran rea. El rea de efecto de estos disparos o explosiones est representada por una plantilla de explosin circular. Al disparar un arma que utilice una plantilla de rea de efecto debe designarse el objetivo y efectuar la tirada para impactar siguiendo el procedimiento habitual. Si el objetivo se encuentra fuera del alcance del arma, el disparo fallar sin causar ningn dao. De lo contrario debe seguirse el siguiente procedimiento. Si el objetivo ha sido impactado, deber colocarse la plantilla de rea de efecto con el centro situado directamente sobre el objetivo. El objetivo ser impactado automticamente, y cualquier otra miniatura cuya peana quede cubierta completamente por la plantilla tambin. Si la peana de una miniatura est parcialmente cubierta por la plantilla, la miniatura ser impactada si al tirar 1D6 se obtiene un resultado de 4, 5 6. Deber efectuarse una tirada normal para herir y determinar el efecto de las heridas por cada miniatura impactada. Si el objetivo inicial no resulta impactado, el disparo se habr desviado, pero todava es posible que caiga suficientemente cerca como para causar algunos daos. Para determinar la desviacin del proyectil deber efectuarse un chequeo de dispersin. Para hacerlo deben tirarse el dado de dispersin (marcado con flechas y puntos de mira) y el dado de artillera (marcado con nmeros y un signo de admiracin) de forma que caigan sobre la mesa lo ms cerca posible del objetivo.

El nuevo objetivo est parcialmente cubierto por la plantilla, por lo que ser impactado con un resultado de 4, 5 6 en 1D6.

20 cm

El resultado obtenido en el dado de artillera es un 4 (10 cm) y el resultado obtenido en el dado de dispersin es una flecha. El Goliath dispara su escopeta contra el Orlock situado a 20 cm. Falla el disparo y por lo tanto debe determinarse el punto de impacto del disparo efectuando una tirada con los dados de artillera y dispersin. El jugador obtiene un resultado de 4 en el dado de artillera, por lo que la plantilla debe desplazarse 10 cm en la direccin indicada por la flecha obtenida en el dado de dispersin.

De izquierda a derecha: dado de dispersin, dado de artillera

Ningn disparo puede dispersarse ms de la mitad de la distancia existente entre el objetivo y su atacante. Si el objetivo est situado a 20 cm de distancia, por ejemplo, un disparo fallido no podr dispersarse nunca ms de 10 cm, independientemente de la puntuacin del dado. Sin embargo, un disparo dispersado puede explotar fuera del ngulo de disparo de la miniatura que dispara (que es de 90 proyectados desde el frente de la miniatura), o fuera de su alcance mximo.

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NECROMUNDA

GRANADAS
Los guerreros del Submundo disponen de muchos tipos de granadas. Las granadas ms habituales son las explosivas de fragmentacin o frag y las implosivas o perforantes. Una miniatura equipada con granadas dispone de suficiente cantidad de ellas para toda la batalla, sin importar cuntas utilice. En el apartado Granadas de la seccin Arsenal se describen los diferentes tipos de granadas. Una miniatura puede lanzar una granada en vez de disparar. Un lanzamiento de granada se resuelve exactamente igual que cualquier otro disparo, efectuando una tirada para impactar segn la HP del lanzador. Las granadas de fragmentacin y la myor parte de los tipos especiales de granadas utilizan una plantilla de rea de efecto por lo que, si una granada falla, tendr que efectuarse una tirada de dispersin, tal y como se ha descrito anteriormente, con la excepcin de que el resultado obtenido en el dado de artillera siempre deber dividirse a la mitad ya que las granadas se lanzan a distancias muy cortas. Por otra parte, la distancia mxima a la que puede dispersarse el proyectil no debe aplicarse al caso de las granadas, que es posible que reboten y rueden por el suelo antes de explotar. Una granada lanzada contra un objetivo situado a 5 cm, puede llegar a desviarse 12 cm en cualquier direccin. El alcance mximo al que puede lanzarse la granada depende del atributo de Fuerza del guerrero, tal y como se indica en la siguiente tabla. Fuerza del Atacante 1 2 3 4 5 ms Alcance del Lanzamiento 10 cm 15 cm 20 cm 25 cm 30 cm

heridas sufridas por las miniaturas heridas. Los modificadores por alcance, cobertura, y otros modificadores al impactar no deben aplicarse a los lanzallamas. Los lanzallamas son especialmente adecuados para atacar enemigos a cubierto detrs de un obstculo. Para ms detalles consultar la seccin Arsenal.

Un Delaque armado con un lanzallamas dispara contra tres guerreros Goliath. Dos Goliath estn completamente cubiertos por la plantilla y por tanto son impactados automticamente. El otro Goliath tan slo est parcialmente cubierto por la plantilla, y por tanto ser impactado si se obtiene un resultado de 4 ms en una tirada de 1D6.

FUEGO SOSTENIDO
Algunas armas especialmente grandes y mortferas pueden disparar varias rfagas que pueden impactar a varios objetivos simultneamente. Esta capacidad de ciertas armas se denomina fuego sostenido. Las armas con capacidad para disparar en fuego sostenido estn indicadas en la seccin el Arsenal. Se trata de armas automticas como la ametralladora pesada y el can automtico, que pueden alcanzar a varios objetivos disparando mortferas rfagas de proyectiles. Al disparar un arma de este tipo debe declararse si efecta un slo disparo o si dispara en fuego sostenido. Al efectuar un solo disparo debe seguirse el procedimiento habitual. Al disparar en fuego sostenido debe seguirse el procedimiento siguiente.

Algunas granadas especiales estn diseadas para descargar nubes de humo o gas, que los guerreros pueden emplear para cubrirse. Al lanzar una granada de humo, por ejemplo, normalmente no se lanza contra un enemigo sino contra un punto determinado del suelo. Para hacerlo slo debe indicarse el punto al que quiere lanzarse la granada. El punto en el suelo se considera un objetivo pequeo, por lo que deber aplicarse el modificador de -1 por disparar a un objetivo pequeo.

PLANTILLAS DE LANZALLAMAS
Los lanzallamas utilizan una plantilla especial en forma de lgrima para representar el rea de efecto del chorro de llamas. Los lanzallamas ms pequeos, conocidos como pistolas lanzallamas, utilizan la misma plantilla, pero estn restringidos a una nica llamarada antes de que su combustible se agote. Para disparar el lanzallamas o la pistola lanzallamas debe colocarse la plantilla correspondiente de forma que el extremo estrecho est en contacto con el atacante y el extremo ancho sobre el objetivo. Cualquier miniatura cuya peana est cubierta por completo por la plantilla ser automticamente impactada, y las miniaturas cuyas peanas estn cubiertas parcialmente por la plantilla sern impactadas si se obtiene un resultado de 4, 5 6 en una tirada de 1D6. Cualquier impacto debe resolverse normalmente, efectuando las tiradas para herir, y determinando el efecto de las

Primero tira 1D3 por cada punto de fuego sostenido del arma para determinar el nmero de disparos que efecta simultneamente. Cada disparo ha de considerarse individualmente aunque su objetivo debe ser el mismo o estar a una distancia de 10 cm o menos del objetivo inicial. En cualquier caso, al menos uno de los disparos debe dirigirse al objetivo inicial y el resto puedes distribuirlos como quieras. Una vez hayas designado los objetivos de tus disparos en fuego sostenido, efecta una tirada por cada disparo efectuado contra los objetivos pertinentes. Recuerda que algunos de los disparos pueden requerir de una resultado distinto para impactar (el objetivo puede hallarse bajo cobertura, etc). Tras efectuar las tiradas para impactar, los objetivos impactados efectan las tiradas por heridas siguiendo el procedimiento habitual.

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CHEQUEOS DE MUNICIN
Los chequeos de municin representan averas en el mecanismo interno del arma o la municin, as como la posibilidad de simplemente haber agotado la municin. Las bateras pueden descargarse o generar una repentina descarga de energa que queme los circuitos; los proyectiles pueden atascarse en el mecanismo de alimentacin, explotar o simplemente ser defectuosos. Ningn arma es totalmente fiable, ni tiene municin ilimitada; de hecho, algunas armas son muy poco fiables. Si al efectuar la tirada para impactar se obtiene en el dado un resultado de 6, el arma habr tenido algn problema despus de disparar y deber efectuarse un chequeo de municin, para lo cual debe efectuarse una tirada de 1D6. Si el objetivo es impactado al obtener el 6 en el dado, debe seguirse el proceso normal para determinar el efecto del disparo. Al dispararse un arma de fuego sostenido, un resultado de 6 en CUALQUIER tirada para impactar provocar que deba efectuarse un chequeo de municin. Algunas armas son ms fiables que otras. La fiabilidad del arma se refleja en el valor del chequeo de municin del arma, que se indica en la descripcin de sta en la seccin Arsenal. Deber efectuarse una tirada de 1D6: si el resultado es inferior al nmero indicado, el arma habr tenido un problema y no podr emplearse ms por el resto de la partida. Deber tomarse nota de esto en la hoja de control. Si el resultado obtenido es igual o superior al valor indicado, el arma seguir funcionando perfectamente y podr seguir disparando con normalidad. En la siguiente tabla se presentan los valores del chequeo de municin para algunas de las armas ms frecuentes. Arma Chequeo de municin 2+ 4+ 6+ 2+ 4+ 6+ 4+ 4+

FUEGO DE SUPRESIN
El fuego de supresin permite a una miniatura disparar durante el turno del enemigo. El fuego de supresin representa la accin de un miembro de la banda que se coloca en una buena posicin para disparar contra el enemigo en cuanto ste se pone a tiro. La importancia de esta regla se har evidente despus de varios enfrentamientos. Si un jugador est leyendo esta seccin por primera vez, es recomendable que de momento no la utilice, volviendo a ella despus de haber librado varios combates. El fuego de supresin no es una regla esencial para los jugadores principiantes, por lo que al principio puede ignorarse. Cualquier miniatura puede disponerse para efectuar fuego de supresin al principio de su turno. Un guerrero neutralizado, aturdido o desmoralizado no podr disponerse para efectuar fuego de supresin. Es necesario colocar algn tipo de marcador junto a la miniatura a modo de recordatorio. Una miniatura debe invertir todo su turno para disponerse a efectuar fuego de supresin, por lo que no podr moverse ni disparar. La miniatura no podr ocultarse, pero podr permanecer oculta si ya lo estaba antes de iniciarse el turno. Durante el turno del enemigo la miniatura podr disparar a cualquier miniatura, en cualquier momento. La miniatura podr, por ejemplo, disparar antes de que su objetivo empiece a mover, cuando haya completado su movimiento, o en cualquier momento en el transcurso de su movimiento. Obviamente, el fuego de supresin es muy til para disparar contra miniaturas enemigas mientras estn corriendo de una cobertura a otra, o cuando se exponen para disparar. Despus de disparar en fuego de supresin, dejar de estar dispuesta para efectuar fuego de supresin y podr volver a mover y disparar normalmente en su prximo turno. Por supuesto, si lo prefiere, en su prximo turno podr disponerse de nuevo para efectuar fuego de supresin. Si una miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresin no puede disparar durante el turno del enemigo, volver a su estado normal al inicio de su turno y podr moverse y disparar normalmente, asi como disponerse otra vez para efectuar fuego de supresin, invirtiendo un nuevo turno en ello. Si una miniatura es impactada mientras se encuentra dispuesta para efectuar fuego de supresin, dejar automticamente de estarlo, al igual que si por cualquier motivo se ve obligada a moverse. Si, por ejemplo, un guerrero resulta desmoralizado y por ello se ve obligado a huir, el guerrero dejar de estar dispuesto para efectuar fuego de supresin. Cuando una miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresin desea disparar, deber declarar su intencin e indicar la posicin exacta del objetivo en el momento de efectuar el disparo. El disparo debe resolverse de la forma habitual, pero debe tenerse en cuenta que debe aplicarse un modificador adicional de -1 por disparar contra una miniatura abandonando su posicin a cubierto o situndose a cubierto detrs de un obstculo al ser disparada en fuego de supresin. Este modificador debe aplicarse cuando la miniatura abandone una posicin en la cual no poda ser observada o cuando intente situarse en una posicin en la que no podra ser observada. Esto representa que el atacante slo tiene al objetivo en su punto de mira durante escasos segundos. Este modificador de -1 tambin debe aplicarse si el objetivo est cargando contra la miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresin, representando el efecto enervante de la rpida aproximacin del enemigo. Hay que tener en cuenta que una miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresin puede disparar en cualquier momento del turno enemigo, por lo que puede esperarse a abrir fuego cuando el enemigo se encuentre a corto alcance.

Pistola Lser Pistola Automtica Pistola Bolter Rifle Lser Rifle Automtico Bolter Lanzallamas Ametralladora Pesada

Como puedes ver, las pistolas lser y los rifles lser son armas muy fiables, por lo que son las ms utilizadas por los miembros de las bandas. Las pistolas bolter y los bolters, por su parte, son mucho ms letales pero la sofisticacin de su municin hace que sean armas ms propensas a sufrir averas.

LANZALLAMAS
Algunas armas, especialmente los lanzallamas, utilizan un combustible muy voltil o bateras de energa, por lo que deben efectuar un chequeo de municin cada vez que disparan. Consulta la seccin Arsenal.

GRANADAS
Las granadas fallan automticamente cualquier chequeo de municin que deban llevar a cabo. Esto representar que el guerrero habr lanzado la ltima granada de ese tipo que le quedaba, o que todas las granadas de ese tipo que an tena estn defectuosas.

FUERA DE ALCANCE
Si al disparar contra una miniatura se comprueba que sta se hallaba realmente fuera de alcance, deber efectuarse igualmente la tirada para impactar, por si fuera necesario efectuar un chequeo de municin (o sea, si se obtiene un resultado de 6 en 1D6).

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COMBATE CUERPO A CUERPO


El combate cuerpo a cuerpo es el tipo de lucha ms despiadado. Con adversarios blnadiendo espadas y cuchillos, disparando sus pistolas a quemarropa e, incluso, atacando con sus puos, pies y cabezas para derrotar al adversario, se debe ser muy valiente o muy loco para iniciar un combate cuerpo a cuerpo.

QUIN PUEDE LUCHAR


Las miniaturas que estn en contacto peana con peana se consideran trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Esta situacin slo puede producirse despus de que un guerrero haya cargado contra una miniatura enemiga, ya que de lo contrario las miniaturas enemigas no pueden situarse fsicamente en contacto peana con peana. Ver las reglas de cargas en la seccin de Movimiento. En la fase de combate cuerpo a cuerpo deben resolverse todos los combates cuerpo a cuerpo. Sin tener en cuenta de quin sea el turno en curso, todas las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo tendrn que luchar. A diferencia de la fase de disparo, una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo podr enfrentarse contra cualquier enemigo situado frente a ella, a su espalda o a un lado. De hecho, los combatientes estn movindose, esquivando, agachndose y lanzando sus propios ataques de forma continua, intentando desesperadamente matar a sus adversarios. Las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo no pueden disparar durante la fase de disparo. Estn demasiado concentradas luchando con sus adversarios. Los disparos a quemarropa que pueden efectuar los combatientes estn ya incluidos en la resolucin del combate cuerpo a cuerpo descrita a continuacin.

PROCEDIMIENTO
La mayora de combates cuerpo a cuerpo sern combates individuales. Estos combates se resuelven como se indica a continuacin. Los combates mltiples se resuelven de una forma ligeramente diferente, como se describe ms adelante.

1 Tirada de los Dados de Ataque


Ambos jugadores tiran tantos dados de seis caras como el valor del atributo de Ataques de su miniatura.

2 Clculo de la Puntuacin de Combate


Cada jugador toma el resultado ms alto obtenido en su tirada de dados, le suma el valor del atributo de Habilidad de Armas (HA) de su miniatura, y cualquier otro modificador a la puntuacin de combate de entre los indicados en la tabla de modificadores. La suma total es lo que se denomina puntuacin de combate.

3 Determinar quin es el Vencedor


El jugador que obtenga la puntuacin de combate ms elevada ser el vencedor. En caso de empate, la miniatura con un atributo de Iniciativa mayor ser la vencedora. Si incluso as sigue producindose un empate, el combate habr resultado indeciso en ese turno de juego.

4 Nmero de Impactos
Deber compararse la puntuacin de combate de ambos combatientes. La diferencia entre stas indica el nmero de veces que el vencedor habr impactado al perdedor. En caso de empate, el vencedor por tener mayor Iniciativa habr impactado una vez a su adversario.

5 Tirada para Herir


Por cada impacto, el atacante tirar 1D6 en la tabla de heridas, siguiendo el mismo proceso que en el caso de los disparos. La Fuerza depende del arma empleada.

6 Tirada de Salvacin
Las miniaturas equipadas con armaduras pueden intentar evitar sufrir las heridas con una tirada de salvacin, exactamente como en el caso de los disparos.

7 Determinar el Efecto de las Heridas


Deber determinarse el efecto de las heridas sufridas siguiendo el mismo procedimiento que en el caso de las heridas causadas por disparos.

DADOS DE ATAQUE
Deber efectuarse una tirada de tantos dados de seis caras como el atributo Ataques de la miniatura. La mayora de miniaturas tiran un nico dado de Ataque, pero algunos guerreros muy veteranos pueden tener dos o ms Ataques. Aunque una miniatura tire ms de un dado de ataque, nicamente se utilizar el resultado obtenido en uno de ellos para determinar la puntuacin de combate. La ventaja de tirar varios dados es que hay ms oportunidades de obtener un resultado elevado en alguno de ellos.

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NECROMUNDA

COMBATE CON DOS ARMAS


Si una miniatura empua un arma en cada mano, como por ejemplo dos pistolas, dos espadas o una pistola y un cuchillo, entonces la miniatura tirar un dado de ataque adicional para representar el arma adicional. Esta bonificacin puede aplicarse nicamente a los guerreros que luchen empuando exclusivamente pistolas y/o aArmas de combate cuerpo a cuerpo, no a los guerreros equipados con otras armas bsicas, especiales o pesadas. El disponer de granadas no impide utilizar un arma adicional, ya que se supone que stas estn sujetas al cinturn del guerrero, o guardadas de forma que no estorben. Los diferentes tipos de armas se describen detalladamente en la seccin Arsenal.

NMERO DE IMPACTOS
La diferencia entre la puntuacin de combate del vencedor y la del perdedor indica el nmero de veces que el vencedor habr impactado al perdedor. Ejemplo: un pandillero (HA 3) est luchando con un novato (HA 2). El pandillero obtiene un resultado de 4 y suma su HA 3, consiguiendo una puntuacin total de 7. El novato obtiene un 5 y al sumar su HA 2 consigue un resultado total de 7, al que puede sumar +1 por haber cargado en ese turno; por tanto su puntuacin de combate final es de 8. El novato habr vencido por 8 a 7, y la diferencia (1) es el nmero de veces que habr conseguido impactar al pandillero.

DETERMINAR EL VENCEDOR
Cada jugador tomar el dado de ataque con el que haya obtenido el mejor resultado, sumar el valor del atributo de Habilidad de Armas (HA) de la miniatura y aplicar los modificadores indicados a continuacin. El guerrero que obtenga la puntuacin total ms elevada ser el vencedor. En caso de un empate, la miniatura con el valor de Iniciativa ms elevado ser la vencedora. Si ambos adversarios tienen la misma Iniciativa, el resultado habr sido indeciso y nadie sufrir ningn impacto.

HERIDAS, ARMADURAS Y RESULTADO DE LAS HERIDAS


Una vez calculado el nmero de impactos, el resto del procedimiento es el mismo que para los disparos. Para una descripcin detallada del proceso, consultar la seccin de Disparo. Hay que tener en cuenta que las miniaturas no pueden resultar aturdidas por ser impactadas en combate cuerpo a cuerpo, pero que las heridas sufridas se aplican de la misma forma, y los efectos de las heridas deben aplicarse tambin de la misma forma.

MODIFICADORES
+1 Fallo Catastrfico
Sumar +1 a la puntuacin de combate por cada dado en el que el jugador oponente haya obtenido un resultado de fallo catastrfico (un resultado de 1). Para los detalles consulta la regla de Fallos Catastrficos.

ARMAS
En combate cuerpo a cuerpo tan slo pueden emplearse armas de combate cuerpo a cuerpo y pistolas. Cualquier miembro de una banda dispone como mnimo de un cuchillo, que se supone lleva escondido si la miniatura no lo representa fsicamente. Generalmente los guerreros luchan en combate cuerpo a cuerpo con las armas representadas fsicamente por sus miniaturas. Sin embargo, ya que en combate cuerpo a cuerpo no pueden utilizarse armas bsicas, especiales o pesadas (tal y como se describe en la seccin Arsenal), todos los guerreros podran desenfundar una pistola o arma de combate cuerpo a cuerpo. Hay que tener en cuenta que un guerrero armado con un arma bsica, especial o pesada necesitar emplear al menos una mano para sostener esta arma, por lo que tan slo le quedar una mano libre para empuar una espada, pistola, etc. Un guerrero armado con un arma de combate cuerpo a cuerpo o pistola en cada mano luchar normalmente con las dos armas empuadas por la miniatura. Sin embargo, si se desea, puede cambiar libremente un arma por otra pistola, espada, etc. justo antes de iniciarse el combate cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, un guerrero representado por una miniatura equipada con una pistola lser y una pistola primitiva puede guardar su pistola primitiva y desenfundar una espada. El jugador debe declarar que la miniatura cambia un arma antes de iniciarse el combate. Un guerrero no podr cambiar de armas una vez iniciado el combate cuerpo a cuerpo, sino que deber seguir luchando con las armas elegidas al iniciarse el combate hasta que ste concluya.

+1

Impacto Crtico

Sumar +1 por cada dado en el que se haya obtenido un resultado de impacto crtico (un resultado de 6) despus del primero. Consulta la regla de Impactos Crticos.

+1

Carga

Si la miniatura ha cargado en este turno de juego, podr sumar un +1 a su puntuacin de combate.

+1

Posicin Elevada

Si un guerrero est situado a mayor altura que el enemigo (situado sobre una plataforma o ms arriba en una pendiente), podr sumar +1 a su puntuacin de combate.

-1

Sobrecargado

Si el guerrero sostiene un arma pesada o cualquier artculo de equipo de gran peso, deber aplicarse un modificador de -1 a la puntuacin de combate.

-1

Obstculo

Si se carga contra una miniatura que est a cubierto detrs de un obstculo (un muro, por ejemplo), en ese turno deber aplicar un modificador de -1 a la puntuacin de combate. Este modificador tan slo debe aplicarse en el turno en que se produce la carga. El modificador por alcance de las armas a la tirada para impactar nunca debe aplicarse al utilizar estas armas en combate cuerpo a cuerpo. Estos modificadores tan slo deben aplicarse al disparar a distancia, tal y como se describe en la seccin de Disparo.

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NECROMUNDA

IMPACTOS
Si un guerrero armado con una sola arma causa algn impacto en combate cuerpo a cuerpo, se supone que los impactos los habr causado con la nica arma que empue (espada, cuchillo, pistola, etc.). Para determinar si el impacto ha causado heridas deber emplearse el valor de Fuerza del arma, que est indicado en la seccin Arsenal. Si un guerrero que lucha con dos armas (una en cada mano) causa algn impacto en combate cuerpo a cuerpo, se supondr que habr conseguido uno alternativamente con cada arma, primero con el arma empuada en una mano, y despus con la empuada en la otra mano. Por ejemplo, si un guerrero armado con una espada y una pistola lser causa dos impactos, uno lo habr conseguido con la espada y el otro con la pistola lser. Los impactos impares podrn resolverse con cualquiera de las dos armas.

IMPACTO CRTICO
Un impacto crtico representa un ataque afortunado, una finta espectacular o un astuto truco. Al tirar ms de un dado de ataque es posible obtener un impacto crtico. Para conseguirlo deben obtenerse al menos dos resultados de 6. El primer 6 ser el utilizado para calcular la puntuacin de combate al ser el resultado mayor obtenido, y cada resultado de 6 adicional se considerar un impacto crtico y sumar un +1 adicional a la puntuacin de combate. Por ejemplo, si el valor del atributo de Ataques de una miniatura es 2 y sta est armada con una pistola en cada mano, en total tirar 3 dados (2 por el atributo de Ataques y otro dado por el arma adicional). Si en la tirada se obtienen dos resultados de 6, uno se utilizar para determinar la puntuacin de combate, a la que deber sumarse +1 por el otro 6 obtenido, obteniendo una puntuacin de combate total de 7 + HA de la miniatura.

MODIFICADORES A LA TIRADA DE SALVACIN


Los cuchillos, espadas y otras armas de combate cuerpo a cuerpo utilizan normalmente el valor de la Fuerza del guerrero atacante. La siguiente tabla indica el modificador a la tirada de salvacin que debe aplicarse segn el valor de la Fuerza del atacante.

COMBATES MLTIPLES
Cuando dos o ms miniaturas estn luchando contra un solo enemigo, tal combate se denomina un combate mltiple. La miniatura superada en nmero deber luchar contra cada uno de sus oponentes, uno tras otro, en el mismo turno de combate cuerpo a cuerpo. El jugador cuyas miniaturas superan en nmero al adversario podr elegir en qu orden luchan sus miniaturas. Despus de decidir qu miniatura ataca primero, el combate deber resolverse exactamente como si fuera un combate uno contra uno. Si la miniatura que se encuentra en inferioridad numrica sobrevive, deber luchar contra el segundo adversario. El enemigo decidir qu miniatura atacar en segundo lugar, y el combate deber resolverse siguiendo el mismo procedimiento que en el caso anterior, pero el enemigo deber tirar un dado de ataque adicional y sumar +1 a su puntuacin de combate total. Mientras la miniatura que se encuentra en inferioridad numrica sobreviva, deber luchar contra un tercero, cuarto, quinto y cualquier enemigo sucesivo hasta que no quede ninguno por atacar. Cada enemigo al que se enfrente tirar un dado de ataque adicional y sumar un +1 adicional a su puntuacin de combate. El tercer adversario, por ejemplo, tirar 2 dados de ataque en adicin a los propios y sumar +2 a su puntuacin de combate; el cuarto tirar 3 dados de ataque en adicin a los propios y sumar +3 a su puntuacin de combate, y as sucesivamente.

Fuerza de la Miniatura 3 menos 4 5 6 7 8 9 ms

Modificador a la Tirada de Salvacin 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6

BLOQUEAR
Cualquier guerrero armado con espada puede intentar bloquear o desviar el golpe de un oponente. Para representar esto, una miniatura armada con una espada puede obligar a su oponente a efectuar de nuevo la tirada con el dado de ataque en el que haya obtenido el resultado mayor antes de determinar la puntuacin de combate. Un adversario que tire 2 o ms dados siempre podr utilizar el resultado de su siguiente resultado ms alto en vez del obtenido al tirar el dado por segunda vez por causa del bloqueo. Si dos miniaturas armadas con espadas se enfrentan , su habilidad de bloquear se cancelar mutuamente y ninguno de los dos podr bloquear. En el poco probable caso de que una miniatura est armada con dos espadas, podr bloquear dos veces, obligando al adversario a tirar de nuevo dos de sus dados de Ataque, o uno si el adversario est armado con una nica espada.

MOVIMIENTO DE IMPULSO
Si todos los adversarios en combate cuerpo a cuerpo de una miniatura quedan fuera de combate, la miniatura podr efectuar un movimiento de impulso. Este movimiento es una excepcin a la secuencia normal del turno y no importa de quin sea el turno de juego. La miniatura podr moverse hasta 5 cm en este movimiento, que puede utilizar para ponerse a cubierto, para trabar a otra miniatura enemiga en combate cuerpo a cuerpo o para moverse en cualquier direccin. En un movimiento de impulso los obstculos pueden cruzarse sin ninguna penalizacin, pero el resto de penalizaciones por terreno debern aplicarse normalmente. Si se emplea el movimiento de impulso para trabar a otra miniatura enemiga, debe moverse la miniatura, pero no debe resolverse el combate. El combate proseguir en el siguiente turno de combate cuerpo a cuerpo. En estas circunstancias excepcionales una miniatura puede trabarse en combate cuerpo a cuerpo sin haber cargado. En el siguiente turno de combate cuerpo a cuerpo no deber aplicarse el modificador por carga a la puntuacin de combate si la miniatura ha efectuado un movimiento de impulso.

FALLO CATASTRFICO
En la confusin del combate cuerpo a cuerpo es muy fcil tropezar o perder el equilibrio, quedando expuesto a un golpe o estocada rpida del enemigo. Estas incidencias se representan mediante la regla de fallos catastrficos. Cualquier resultado de 1 obtenido en los dados de ataque indicar que el guerrero ha tropezado, ha dejado caer el arma o ha cometido alguna otra torpeza. El jugador debe sumar +1 a su resultado del combate por cada resultado de fallo catastrfico obtenido por su oponente.

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NECROMUNDA
El movimiento de impulso no afecta la capacidad de movimiento de la miniatura durante la siguiente fase de movimiento. El movimiento de impulso es un movimiento adicional que refleja la intensa actividad desarrollada durante un combate cuerpo a cuerpo. Si un guerrero que est aturdido es el objetivo de una carga, dejar de estar aturdido en cuanto quede trabado en combate cuerpo a cuerpo.

COMBATIENTES NEUTRALIZADOS
Los guerreros heridos y neutralizados estn completamente a merced del enemigo. En un combate uno contra uno, cualquier miniatura que quede neutralizada quedar automticamente fuera de combate. Su adversario le habr rematado con un golpe rpido y la miniatura deber retirarse del juego. En combates mltiples un guerrero que quede neutralizado tiene ms posibilidades de sobrevivir. Cuando todas las miniaturas de un bando del combate cuerpo a cuerpo quedan neutralizados, todos ellos quedarn automticamente fuera de combate. Si dos o ms miniaturas estn luchando en un mismo bando, cuando alguno de ellos quede neutralizado, podr arrastrarse 5 cm en su fase de movimiento mientras al menos quede un guerrero de su mismo bando en ese combate cuerpo a cuerpo.

DESTRABARSE DEL COMBATE CUERPO A CUERPO


Una vez trabada en combate cuerpo a cuerpo, una miniatura no podr moverse durante su fase de movimiento, tendr que permanecer donde est y luchar hasta quedar fuera de combate, hasta eliminar al ltimo de sus enemigos, o hasta que uno de los bandos quede desmoralizado y corra a cubrirse, como se describe a continuacin. La nica excepcin a esta regla puede producirse en un combate mltiple, donde un guerrero neutralizado puede alejarse arrastrndose mientras quede algn compaero que siga combatiendo.

DESMORALIZACIN EN COMBATE CUERPO A CUERPO


Si un guerrero queda desmoralizado mientras est luchando en combate cuerpo a cuerpo, deber huir y ponerse a cubierto, tal como se describe en la seccin Liderazgo. Cuando un guerrero huye de un combate, simplemente da media vuelta y empieza a correr. Su adversario le impactar automticamente en el momento de desmoralizarse, causndole 1 impacto cuyo efecto debe resolverse inmediatamente.

COMBATIENTES ATURDIDOS Y COMBATE CUERPO A CUERPO


Un guerrero no puede quedar aturdido mientras est trabado en combate cuerpo a cuerpo. Si un guerrero es impactado mientras est luchando en combate cuerpo a cuerpo, aunque lo sea durante la fase de disparo, no resultar aturdido.

LIDERAZGO
CORAJE
Esta seccin del reglamento describe cmo reaccionan los miembros de la banda bajo el fuego; si siguen luchando valientemente mientras los proyectiles explotan a su alrededor, o si dan media vuelta y huyen. A pesar de las intenciones del jugador o del lder de la banda, incluso el guerrero ms endurecido puede desmoralizarse o correr a cubrirse en determinadas circunstancias.

GUERREROS DESMORALIZADOS
Cuando una miniatura falla su chequeo de Liderazgo, se considerar que est desmoralizada. El estado de desmoralizacin de la miniatura se indicar colocando una ficha de desmoralizado junto a la miniatura. Un guerrero desmoralizado est temporalmente aterrado y en estado de shock, por lo que intentar correr a cubrirse. Una vez consiga tranquilizarse podr recuperarse suficientemente para poder regresar una vez ms al combate.

CHEQUEOS DE LIDERAZGO
En determinadas circunstancias algn miembro de la banda puede verse obligado a efectuar un chequeo de Liderazgo para determinar si se desmoraliza o no. Este chequeo debe llevarse a cabo utilizando el valor del Liderazgo (L) de la miniatura, y por tanto se denomina chequeo de liderazgo. Para llevar a cabo este chequeo debe efectuarse una tirada empleando dos dados de seis caras (2D6) y sumar los resultados obtenidos. Si el resultado final obtenido es superior al valor del Liderazgo de la miniatura, sta habr fallado el chequeo, la miniatura habr quedado desmoralizada y deber correr a cubrirse como se describe ms adelante. Si el resultado final obtenido es igual o superior al valor del atributo de Liderazgo de la miniatura, entonces sta habr superado el chequeo y la miniatura podr seguir actuando normalmente sin ningn impedimento.

CORRER A CUBRIRSE
Un guerrero dar media vuelta y correr a cubrirse en cuanto quede desmoralizado. Este movimiento deber efectuarse inmediatamente, fuera de la secuencia normal de movimiento. El guerrero desmoralizado correr hasta 5D6 cm alejndose del enemigo y hacia el obstculo ms prximo detrs del cual pueda cubrirse. Deber efectuarse una tirada de dados para determinar la distancia que recorrer. Si con este movimiento la miniatura desmoralizada puede llegar a situarse detrs de un obstculo donde cubrirse, se detendr al llegar a l. Si no puede llegar a situarse detrs de ningn obstculo detrs del que pueda cubrirse, seguir corriendo hasta la distancia mxima obtenida al tirar los dados. En posteriores fases de movimiento seguir corriendo 5D6 cm, alejndose del enemigo, hasta llegar a alguna obstruccin detrs de la que pueda cubrirse. Si puede permanecer fuera de la lnea de visin del enemigo permaneciendo donde est y ocultndose, lo har (ver la seccin de Movimiento).

CUNDO DEBE EFECTUARSE


Si una miniatura queda neutralizada o fuera de combate, cualquier miembro de su banda que se encuentre a 5 cm o menos de la miniatura deber efectuar inmediatamente un chequeo de Liderazgo.

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Un guerrero desmoralizado no podr hacer nada excepto correr para cubrirse y permanecer detrs del obstculo mientras intenta recuperar el coraje, tal y como se describe ms adelante. No podr moverse de ninguna otra forma, y no podr disparar.

COMBATE CONTRA GUERREROS DESMORALIZADOS


Si una miniatura carga contra un guerrero desmoralizado, obligndole a iniciar un combate cuerpo a cuerpo, el guerrero desmoralizado estar en un gran apuro ya que su HA se reducir a cero. Si sobrevive a la fase de combate cuerpo a cuerpo, aunque consiga la victoria, al finalizar la fase huir automticamente del combate y correr a cubrirse, tal y como se describe a continuacin.

DESMORALIZACIN EN COMBATE CUERPO A CUERPO


Un guerrero desmoralizado que deba huir mientras est luchando en combate cuerpo a cuerpo se alejar de su enemigo y correr 5D6 cm como cualquier otro guerrero desmoralizado. Puesto que un guerrero desmoralizado da la espalda al enemigo, es muy probable que ste le ataque mientras est dando media vuelta para huir. Para representar este ataque, la miniatura sufrir un impacto automtico de su enemigo, que deber resolverse en cuanto la miniatura quede desmoralizada y antes que empiece a huir.

RECUPERAR EL CORAJE
Un guerrero desmoralizado puede intentar recuperar el coraje para seguir luchando durante la fase de recuperacin si se encuentra a cubierto y no puede ser visto por el enemigo. Para intentar que una miniatura recupere el coraje, deber efectuarse una tirada de 2D6. Si el resultado obtenido es igual o inferior al valor de su atributo de Liderazgo, este habr superado el chequeo y a partir de entonces podr volver a luchar normalmente. Si el resultado obtenido es superior al valor del atributo de Liderazgo, no habr superado el chequeo y seguir desmoralizado.

Una miniatura no podr aprovechar el valor del atributo Liderazgo de su lder si ste est neutralizado o desmoralizado. Ver al lder de la banda corriendo para ponerse a cubierto no es una visin reconfortante.

CHEQUEO DE RETIRADA
El chequeo de retirada es un chequeo especial que debe llevar a cabo un jugador al inicio de su turno si la cuarta parte (25%) o ms de su banda est neutralizada o fuera de combate. Por ejemplo, una banda compuesta por 10 miembros deber efectuar este chequeo si 3 ms de sus miembros han quedado neutralizados o fuera de combate. Si no logra superarse el chequeo de retirada, la banda resultar automticamente derrotada. El enfrentamiento terminar de inmediato y los combatientes supervivientes de ambos bandos se retirarn del rea. La forma ms habitual de acabar un escenario es fallando un chequeo de retirada. Para efectuar el chequeo de retirada deben tirarse 2D6. Si el resultado obtenido es superior al valor del Liderazgo del lder de la banda, no se habr superado el chequeo. La banda se retirar del combate y el jugador habr perdido la batalla. Si el resultado obtenido es igual o inferior al valor del atributo de Liderazgo del lder de la banda, sta habr superado el chequeo y podr seguir luchando. Si el lder de la banda est fuera de combate o neutralizado, al efectuar el chequeo no podr utilizarse el valor de su atributo de Liderazgo. Deber utilizarse el valor ms elevado del atributo de Liderazgo de aquel o aquellos miembros de la banda que no estn neutralizados ni fuera de combate.

EL TURNO DE DESMORALIZACIN
Una miniatura desmoralizada no puede recuperar su coraje el mismo turno en que queda desmoralizada. Por ello, si un guerrero resulta desmoralizado durante su propio turno no podr intentar recuperarse durante la fase de recuperacin de ese mismo turno.

LDERES
Un guerrero situado a 15 cm o menos del lder de su banda podr utilizar el valor del atributo de Liderazgo del lder al llevar a cabo cualquier chequeo de Liderazgo. Esto puede aplicarse tanto a los chequeos para no resultar desmoralizado como a los chequeos para recuperar el coraje. Con esta regla se representa la habilidad del lder de la banda para alentar a sus guerreros, y para animarles a luchar por encima de sus lmites normales!

RETIRADA VOLUNTARIA
Cuando dos o ms miembros de una banda estn neutralizados o fuera de combate, el lder de la banda podr ordenar la retirada al inicio de cualquier turno posterior sin necesidad de efectuar ningn chequeo. Algunas veces sta es la mejor opcin, ya que permite al jugador salvar al resto de miembros de la banda de una situacin desesperada. Preservar las fuerzas de la banda para luchar en futuras batallas es muy importante cuando est jugndose una campaa, como se describe ms adelante.

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reglas avanzadas
Esta seccin incluye varias reglas nuevas que permiten aadir ms detalles y mayor complejidad al juego. No es necesario aplicarlas para poder jugar, y por eso las hemos agrupado en esta seccin para evitar posibles confusiones. Es recomendable que los jugadores principiantes ignoren al principio esta seccin, o al menos que no empleen las reglas aqu presentadas hasta que estn familiarizados con el sistema de juego. Los jugadores suficientemente experimentados no tendrn problemas para incorparar, cuando prefieran, en sus batallas estas reglas ms detalladas.

cadas
Las mltiples estructuras elevadas y pasarelas del Submundo ofrecen a los guerreros muchas oportunidades de sufrir cadas desde grandes alturas.

piso, y 1D6 heridas si la cada se produce desde una altura superior. Aunque los edificios incluidos en el juego no llegan a una altura tan elevada, si un guerrero cae desde la altura equivalente a un cuarto piso, quedar automticamente fuera de combate sin necesidad de efectuar ninguna tirada de dados. Las tiradas de salvacin por armadura pueden evitar las consecuencias de una cada, aplicndose los mismos modificadores a la tirada de salvacin que en el caso del combate cuerpo a cuerpo segn la Fuerza de los combatientes. O sea, -1 en el caso de F4, -2 para F5, -3 para F6, y as sucesivamente. Ver la tabla de modificadores a la tirada de salvacin en la seccin de Combate Cuerpo a Cuerpo. Si una miniatura no queda neutralizada o fuera de combate a causa de la cada, quedar automticamente aturdida como si hubiera sido impactada por el fuego enemigo.

CHEQUEO DE CADA
Si un guerrero resulta aturdido o neutralizado estando situado a 3 cm o menos de un borde, existe la posibilidad de que resbale y caiga. Deber efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es superior al valor de su atributo de Iniciativa, el guerrero caer por el borde hasta el suelo. Si un guerrero est luchando en un combate cuerpo a cuerpo que tiene lugar a 3 cm o menos de un borde y pierde el combate, tambin es posible que sufra una cada. Deber efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es superior al valor de su atributo de Iniciativa o un 6, el guerrero caer por el borde hasta el suelo.

CADAS SOBRE OTRA MINIATURA


Es poco probable que una miniatura caiga directamente sobre otra miniatura, pero si esto sucede, sta tambin sufrir las consecuencias de la cada. El guerrero sobre el que caiga la miniatura ser impactado si se obtiene un resultado de 4, 5 6 en 1D6. Si la vctima es impactada, sufrir un impacto de la misma fuerza que el sufrido por la miniatura que ha cado encima de ella, sufriendo 1 1D6 heridas segn la altura desde la que haya cado la otra miniatura. Si el guerrero sobre el que cae la miniatura es impactado pero no resulta neutralizado ni fuera de combate, quedar aturdido como si hubiera sido impactado por un disparo. Suponiendo que ambos guerreros sobrevivan, sus miniaturas debern separarse 3 cm para representar el hecho de que no estn luchando en combate cuerpo a cuerpo.

HERIDAS
Un guerrero que caiga sufrir un impacto automtico con una Fuerza equivalente a 3 por cada piso de cada (o sea, F3 si cae desde el primer piso, F6 si lo hace desde el segundo, etc.), producindose 1 herida si la cada es desde el primer

SALTAR
Una miniatura puede saltar voluntariamente de un piso a otro, pero es posible que sufra heridas al hacerlo, especialmente si salta desde una altura considerable. Cualquier herida sufrida se resuelve siguiendo el mismo procedimiento que en el caso de una cada. En realidad un salto vertical no es ms que una cada, pero con otro nombre. Una miniatura tambin puede intentar saltar horizontalmente por encima de un agujero. Durante la fase de movimiento, en vez de moverse normalmente, la miniatura podr saltar 2D6 cm. Si el salto no permite a la miniatura llegar al otro lado del agujero, el guerrero caer por l como si hubiera cado por el borde. Una miniatura puede intentar saltar durante una carga para intentar trabar al enemigo en combate cuerpo a cuerpo, pero tan slo saltar una distancia de 2D6 cm. Una miniatura que salta se considera movindose.

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BALAS PERDIDAS
Cuando un guerrero dispara y falla, puede darse el caso que el disparo pase cerca de un miembro de su propia banda. Si el disparo pasa a 1 cm de una miniatura amiga en cualquier punto de su trayectoria es posible que le hiera accidentalmente. Sin embargo, esto slo puede suceder si se ha obtenido un 1 al efectuar al tirada para impactar. Deber efectuarse una tirada de 1D6. Si se obtiene un 1, el proyectil impactar a la miniatura amiga. Deber determinarse si la miniatura resulta herida siguiendo el procedimiento habitual. Si la bala perdida puede herir a ms de una miniatura amiga, determinar aleatoriamente cul es la que ha sido impactada. O sea, determina aleatroriamente el objetivo impactado (por ejemplo 1-3 la miniatura de la izquierda y 46 la de la derecha).

EXPLOSIN DE ARMAS
Las armas mal conservadas, la municin casera y los viejos y corrodos generadores pueden explotar destruyendo el arma y probablemente hiriendo al guerrero. Esta regla representa el sobrecalentamiento del arma, las fugas de plasma o la explosin de algn proyectil al autorecargarse el arma. Aunque no es tan peligroso como un impacto directo del arma, es bastante peligroso y puede dejar la miniatura neutralizada o fuera de combate. Tal y como se ha descrito en la seccin de Disparo, al obtener un 6 en la tirada para impactar debe efectuarse un chequeo de municin. En el caso de los lanzallamas, este chequeo debe llevarse a cabo cada vez que el arma dispare. Los resultados de encasquillamiento obtenidos en el dado de fuego sostenido tambin obligan a efectuar un chequeo de municin. Si el resultado obtenido al efectuar un chequeo de municin es un 1, el arma no slo quedar inservible para el resto del escenario (puesto que el obtener un 1 siempre implica fallar el chequeo), sino que adems existe la posibilidad que el arma explote. Se efectuar una nueva tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es inferior al valor de municin del arma, sta explotar. Si el valor de municin del arma es automtico, el arma fallar automticamente el chequeo de municin, por lo que no se efectuar el chequeo. Sin embargo, deber efectuarse la tirada del dado por si se obtiene un resultado de 1 y el arma explota. Cuando un arma explota, la miniatura que la utilizaba sufrir un impacto automtico de una Fuerza un punto inferior al valor normal de Fuerza del arma. En el caso de armas de plantilla no debe utilizarse la plantilla: el rea de efecto de la explosin quedar reducida a la propia miniatura que disparaba el arma.

El Orlock A dispara contra el Goliath pero falla. Como ha obtenido un 1 y el Orlock B se encuentra cerca de la lnea de fuego, es posible que le alcance una bala perdida.

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GRANADAS Y PROYECTILES PERDIDOs


Las Granadas y las armas con un rea de efecto representada por una plantilla tambin pueden sufrir problemas. Si la miniatura que ha lanzado o disparado no impacta a su objetivo, deber determinarse dnde impacta la granada o proyectil utilizando los dados de dispersin y artillera. tal y como se ha descrito en la seccin de Disparo. Si el resultado obtenido al tirar los dados es una combinacin de punto de mira y signo de admiracin, deber efectuarse una nueva tirada de 1D6 y consultar la siguiente tabla.
1D6 1 Resultado La Granada explota en la mano de la miniatura que se dispona a lanzarla o el proyectil explota dentro del arma. Situar la plantilla directamente sobre la miniatura y resolver normalmente los efectos de la explosin. La Granada se desva mucho de su trayectoria o el proyectil sale del arma girando sin control. El proyectil se mueve 5D6 cm en una direccin aleatoria y explota. Las Granadas se desvan como en el caso anterior. Las otras armas se desvan como en el caso anterior, pero recorren una distancia de 1D6 x 2D6 cm antes de explotar. Sucede lo mismo que al obtener un resultado de 3, pero el proyectil no explota. Indicar con un marcador la posicin donde ha cado el proyectil. Al principio de cada turno posterior (de cualquiera de los dos jugadores) tendr que efectuarse una tirada de 1D6. Si se obtiene un resultado de 4+, el proyectil explotar. Si se trata de una granada, sta cae de la mano del guerrero, introducindose en una grieta del suelo. Si se trata de un proyectil de un arma, ste sale disparado hacia arriba, impactando contra el techo de la cpula. Tras ello puede orse una explosin amortiguada; el suelo tiembla de forma inquietante y empiezan a caer fragmentos de techo y de las estructuras ms altas. A partir de ahora, cada jugador tendr que efectuar una tirada de 1D6 al principio de su turno. Si se obtiene un resultado de 1, uno de los miembros de su banda ser alcanzado por uno de estos fragmentos que cae del techo de la cpula, sufriendo un impacto de F3. Deber determinarse aleatoriamente cul de los miembros de la banda ha sido impactado. La Granada o proyectil cae al suelo justo delante de la miniatura que la ha lanzado o disparado y silba durante unos terribles instantes. El proyectil o granada es defectuoso, y no ocurre nada.

ATAcar ESTRUCTURAS
El reglamento de Necromunda reproduce confrontaciones entre bandas rivales. En algunas ocasiones, alguno de los miembros de la banda puede querer atacar un objeto inanimado: inutilizar una conduccin de combustible, cortar un cable elctrico o destruir una depuradora de agua. Todos estos elementos estructurales pueden atacarse, como se describe a continuacin.

RESISTENCIA Y HERIDAS
Aunque no sea totalmente cierto, consideraremos que cada estructura tiene un determinado nmero de heridas, como si fuera un guerrero. En este caso tambin puede considerarse que estas heridas equivalen a puntos de daos estructurales. Los elementos estructurales tienen un valor de Resistencia y pueden sufrir una cierta cantidad de heridas antes de quedar destruidos o daados. Por ejemplo, la depuradora de agua que aparece en el escenario Incursin tiene un valor de Resistencia de 6 y resulta inutilizada en cuanto sufre 1 herida. Estos detalles se especifican siempre en el propio escenario.

DISPAROS
El procedimiento para disparar a un elemento estructural es el mismo que para disparar a una miniatura enemiga. Por ello, tendrn que efectuarse las tiradas normales para impactar y herir. Muchas veces es ms fcil impactar a un elemento estructural que a un guerrero a causa de su gran tamao (+1 al impactar). Un guerrero tambin puede utilizar granadas perforantes o granadas de fusin como cargas de demolicin. La granada debe colocarse junto a la estructura, durante la fase de disparo, a una distancia mxima de 3 cm de la miniatura que la coloca. La miniatura que coloque la granada no podr efectuar ningn otro disparo, pero no deber efectuar la tirada para impactar, y la granada nunca se dispersar. La granada queda sujeta magnticamente al elemento estructural, impactando automticamente al explotar.

COMBATE CUERPO A CUERPO


Un guerrero puede atacar a una estructura con la que est en contacto durante la fase de combate cuerpo a cuerpo. El mismo turno no podr disparar ni atacar cuerpo a cuerpo a otra miniatura. En realidad el guerrero estar atacando la estructura durante todo el turno, golpendola con cualquier arma que tenga a su alcance. El guerrero impactar automticamente al elemento estructural, causando un impacto por cada Ataque de que disponga el guerrero. Deber determinarse el efecto del impacto siguiendo el proceso habitual.

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Miedo
El miedo es la reaccin natural ante la visin de mutantes horripilantes, poderes psquicos sobrenaturales y algunas heridas especialmente horribles. Para representar este efecto sobre las miniaturas, stas debern efectuar un chequeo de Liderazgo al enfrentarse a criaturas o circunstancias atemorizantes. Este chequeo debe efectuarse de la misma forma que un chequeo de Liderazgo para evitar resultar desmoralizado. Tendr que llevarse a cabo un chequeo de desmoralizacin en las siguientes circunstancias:

Una miniatura que cause miedo no deber efectuar ningn chequeo de Liderazgo por miedo y considerar a cualquier enemigo que cause terror como si nicamente causara miedo: en otras palabras, no deber efectuar el chequeo por hallarse a 20 cm de la criatura al inicio de su turno. Una miniatura que cause terror no deber efectuar ningn chequeo de Liderazgo por miedo o terror, ya que es inmune a ambos.

estupidez
Muchas criaturas grandes y con muchas mutaciones son tan estpidas que habitualmente actan de una forma necia y aleatoria. A veces un miembro de una banda puede quedar reducido a un estado de estupidez a causa de las heridas o del shock. Estos individuos se consideran estpidos. Las miniaturas estpidas deben efectuar un chequeo de Liderazgo al inicio de cada uno de sus turnos para determinar cmo reaccionarn.El chequeo debe efectuarse de la forma habitual. Si supera el chequeo, la miniatura actuar normalmente. Si no supera el chequeo, debern aplicarse las siguientes reglas hasta el inicio del prximo turno, momento en el que se efectuar de nuevo el chequeo.

Si la miniatura es el objetivo de una carga efectuada por un individuo o criatura que cause miedo. Estas criaturas horripilantes son poco frecuentes. El chequeo debe efectuarse en cuanto el enemigo declare su intencin de cargar. Si la miniatura supera el chequeo podr seguir luchando normalmente. Si no supera el chequeo, la miniatura quedar desmoralizada e inmediatamente correr 5D6 cm hacia una obstruccin, tal y como se describe en la seccin de Liderazgo.

Si la miniatura desea cargar contra un guerrero o criatura que causa miedo. El chequeo debe efectuarse en cuanto declara su intencin de cargar. Si supera el chequeo podr cargar y luchar normalmente. Si no supera el chequeo no podr cargar y el guerrero quedar momentneamente sobrecogido por el miedo. La miniatura no podr hacer nada ms durante el resto del turno.

Si la miniatura estaba luchando en combate cuerpo a cuerpo quedar temporalmente desorientada o confusa. Deber efectuar una tirada de 1D6 antes de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. 1-3: en este turno la miniatura no tirar ningn dado de Ataque, aunque contar con su HA total a efectos de determinar su puntuacin de combate, puesto que conserva sus instintos bsicos. 4-6: la miniatura podr luchar normalmente.

TERROR
El terror es una reaccin similar al miedo, slo que mucho ms intensa. Aunque ninguna de las criaturas descritas en Necromunda causa terror, se ha incluido esta regla junto a la del miedo, con la que tiene cierta similitud. La importancia del terror se har evidente con la introduccin de los Desterrados. Al igual que algunos individuos o criaturas horripilantes son tan espantosas que causan miedo, otros son todava peores y por ello causan terror. Las circunstancias que causan terror automticamente causan miedo como se ha descrito anteriormente, por lo que es necesario efectuar un chequeo para intentar cargar contra una miniatura o criatura que cause terror. Adems, deber efectuarse un chequeo de Liderazgo si al inicio de su turno la miniatura se encuentra a 20 cm o menos de alguien o algo que cause terror. El chequeo de Liderazgo debe llevarse a cabo antes de declarar cualquier carga. Si no se supera este chequeo, la miniatura resultar desmoralizada y correr 5D6 cm a cubrirse, tal y como se describe en la seccin de Liderazgo. La miniatura no podr volver a mover durante el turno.

Si no se encuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo, deber efectuar una tirada de 1D6 para determinar cmo se mover al inicio de la fase de movimiento. 1-3: tirar el dado de dispersin. La flecha indicar en qu direccin deber moverse la miniatura durante su turno. La miniatura mover a su capacidad total de movimiento. Si durante su movimiento entra en contacto con una miniatura enemiga, quedar trabada en combate cuerpo a cuerpo, pudiendo luchar o no contra ella segn el punto anterior. 4-6: la miniatura no podr moverse.

3 4

La miniatura no podr hacer nada ms durante su turno. No podr disparar ningn arma ni moverse de ninguna otra forma, a menos que quede desmoralizada y deba correr 5D6 cm para cubrirse, tal y como se describe en la seccin de Liderazgo. La miniatura no deber efectuar ningn chequeo de Liderazgo por miedo o terror, pero s tendr que efectuar los chequeos de desmoralizacin y deber correr 5D6 cm para ponerse a cubierto si falla. Las reglas de desmoralizacin tienen prioridad sobre las reglas de estupidez.

EFECTOS DEL MIEDO Y DEL TERROR


Los jugadores de Necromunda podrn contar prximamente con guerreros lo suficientemente repulsivos como para causar miedo. Obviamente, unos individuos tan horripilantes no sentirn ningn temor por ver a otros seres como ellos.

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NECROMUNDA

FURIA ASESINA
LICOR DE SERPIENTE SALVAJE
La bebida favorita del Submundo es un potente licor denominado Serpiente Salvaje. Esta bebida se destila a partir de la piel y la carne de serpientes cazadas en las zonas muertas. El origen de cada botella est garantizado por la serpiente muerta conservada en su interior. El Serpiente Salvaje es un lquido transparente cuyo intenso regusto amargo es causa del veneno de serpiente destilado en su composicin. Aquellos que no pueden permitirse pagar por una botella de Serpiente Salvaje optan por el siguiente licor de mejor calidad, que es el literalmente denominado Segundo Mejor. El Segundo Mejor es destilado a partir de pieles de rata demasiado mohosas para utilizarse para cualquier otra cosa, babosas demasiado rancias para venderse como comida para los esclavos, y desechos tan repulsivos que es mejor no pensar de dnde proceden. Por todo esto, es casi imposible pensar en hacer algo despus de beber una botella de Segundo Mejor... Algunos guerreros de Necromunda son individuos desquiciados que durante el combate es posible que caigan en un estado de sed de sangre psictica. Estos individuos peligrosos e impredecibles se consideran presas de la furia asesina. La razn exacta por la que un guerrero puede enloquecer de esta forma no es realmente importante (puede estar psicticamente desequilibrado, bajo la influencia de ciertos hongos del Submundo o afectado por la radiacin o gases txicos). Las siguientes reglas deben aplicarse a los individuos afectados por la furia asesina.

1 2 3 4

Una miniatura presa de la furia asesina debe cargar contra la miniatura enemiga ms prxima que se encuentre a distancia de carga (normalmente 20 cm) siempre que pueda hacerlo. Las miniaturas presas de furia asesina duplican el valor de su atributo de Ataques. Por ejemplo, A1 pasa a ser A2, A2 pasa a ser A4, etc. Las miniaturas presas de furia asesina no pueden bloquear (ver la regla bloquear en la seccin de Combate Cuerpo a Cuerpo). Las miniaturas presas de la furia asesina emplearn siempre su movimiento de impulso de 5 cm para trabar -si es posible- a otras miniaturas enemigas en combate cuerpo a cuerpo. Si ello no es posible, debern emplear este movimiento adicional para aproximarse ms al enemigo. No podrn utilizar este movimiento de impulso para situarse a cubierto o retirarse (ver la seccin Combate Cuerpo a cuerpo). Mientras se encuentre en este estado de furia asesina, la miniatura no se ver afectada por el miedo o el terror, ni por la estupidez o el odio. Si una miniatura presa de furia asesina resulta desmoralizada segn se describe en la seccin de Liderazgo, dejar de aplicrsele la regla de furia asesina. El guerrero habr sufrido un duro correctivo y su sentido de autopreservacin dominar sus acciones. Al inicio de su turno, un jugador puede intentar controlar a una miniatura presa de la furia asesina. Esta es una decisin voluntaria que puede tomarse si, por ejemplo, se desea que un magnfico guerrero enloquecido se calme y acte razonablemente. Para intentar conseguir el control debe efectuarse un chequeo de Liderazgo como si fuera un chequeo de desmoralizacin. Si la miniatura supera el chequeo el guerrero podr controlarse y actuar normalmente, aunque seguir aplicndose la regla especial descrita en el punto 6. La miniatura se mantendr bajo control hasta el inicio del siguiente turno del jugador.

odio
El odio es uno de los sentimientos ms primordiales, y en el Submundo existen muchas oportunidades para que las bandas desarrollen amargas rivalidades entre s. Las cuentas pendientes y la arraigada animosidad pueden engendrar odios capaces de aniquilar a muchas bandas y dejar un rastro de docenas de muertos. La regla especial del odio representa esta animosidad. El odio puede engendrarse tambin a consecuencia de ciertas heridas. Una miniatura puede odiar a una banda enemiga especfica o incluso una Casa de Necromunda entera. Las siguientes reglas deben aplicarse a las miniaturas que odien a sus rivales.

5 6 7

1 2 3

Si un guerrero odia a sus adversarios, el guerrero podr llevar a cabo todos los chequeos de Liderazgo con un valor de Liderazgo de 10. Una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo con un enemigo al que odie podr tirar de nuevo cualquiera de sus dados de ataque al resolver el primer turno de cualquier combate cuerpo a cuerpo. Tras el primer turno la miniatura habr perdido el mpetu inicial y luchar normalmente. Una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo deber utilizar su movimiento de impulso de 5 cm para trabarse en cobmate con un enemigo que odie al que pueda ver. En ningn caso podr utilziarlo pazra alejarse de un enemigo al que odie o para ponerse a cubierto si tiene algn enemigo odiado a la vista.

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NECROMUNDA

arsenal
Esta seccin del reglamento de Necromunda describe las diferentes armas que utilizan los miembros de las bandas, as como otros artculos de equipo como armaduras y visores. Adems de las armas ms habituales y los artculos de equipo ms fciles de adquirir, se describen tambin algunas armas mucho ms exticas y objetos raros de todo tipo. Estos objetos tan buscados y costosos slo pueden permitrselos las bandas ms ricas y prsperas, pero han sido incluidos en esta seccin para que puedan localizarse con facilidad. Algunos de los objetos descritos en las pginas siguientes aparecen en los diversas escenariosa presentados ms adelante. Los chivatos y los enmudecedores, por ejemplo, se emplean con las reglas especiales presentadas en los escenarios Incursin y Rescate, sirviendo de alarma y sistema antialarma respectivamente. En estos escenarios puede apreciarse lo tiles que pueden ser estos artefactos. Otros objetos son valiosos en el contexto de una campaa en el Submundo de Necromundal. El chip lobotomizador, por ejemplo, puede restablecer a un guerrero de las secuelas permanentes de una herida en la cabeza sufrida en un enfrentamiento anterior. Otros objetos son tiles para conseguir territorios. La batera isotrpica, por ejemplo, permite a la banda instalarse en un nuevo asentamiento, mientras que el mapa de pielrata sirve para guiar a la banda a travs de pasadizos secretos y para localizar antiguas bvedas repletas de tesoros. No es necesario aprenderse las reglas correspondientes a cada una de las armas y de todos los artculos de equipo. En las siguientes pginas se incluye toda la informacin necesaria para poder consultarla cuando sea necesario. Tambin se incluye una tabla de referencia del armamento para mayor comodidad. Al principio, cada jugador deber familiarizarse con las armas de las que disponga su banda. Una vez se domine su funcionamiento, pueden introducirse nuevas armas y objetos especiales, a medida que sean necesarios.

TIPOS DE ARMAS
Las diversas armas estn divididas en las siguientes categoras genricas.

Armas de combate cuerpo a cuerpo


Estas armas estn diseadas para uso exclusivo en combate cuerpo a cuerpo. Se trata, por ejemplo, de espadas, cuchillos, hachas y hasta simples garrotes. Estas armas tan slo pueden utilizarse en la fase de combate cuerpo a cuerpo y no en la fase de disparo.

Pistolas
Las pistolas son armas de fuego de pequeo calibre que pueden emplearse en combate cuerpo a cuerpo y tambin en la fase de disparo. Una miniatura puede disparar con una pistola o emplearla en combate cuerpo a cuerpo.

Armas bsicas
Las armas bsicas son armas de fuego ms voluminosas y pesadas, generalmente diseadas para dispararse empleado ambas manos. Pueden dispararse en la fase de disparo, pero no aportan ninguna ventaja en el combate cuerpo a cuerpo.

Armas especiales
Las armas especiales son similares a las armas bsicas en tamao y en la forma de dispararse. Sin embargo, su diseo es mucho ms sofisticado, son menos fiables, y su utilidad es mucho ms especializada.

Armas pesadas
Las armas pesadas son mucho ms grandes y pesadas que las armas bsicas, y generalmente son armas con una potencia y un alcance extraordinarios. Las armas pesadas son tan grandes y voluminosas que una miniatura no podr moverse y disparar un arma pesada en el mismo turno. En combate cuerpo a cuerpo, un arma muy pesada es una desventaja. Por ello, los guerreros equipados con un arma pesada deben aplicar un modificador negativo en el combate cuerpo a cuerpo.

ARMAMENTO
Esta seccin describe las diferentes armas que pueden utilizar los miembros de las bandas. Algunas de estas armas son frecuentes, simples e incluso muy asequibles, pero otras son raras, tcnicamente sofisticadas y de elevado coste. Una banda puede estar equipada con cualquier tipo de arma que pueda permitirse dentro de los lmites indicados ms adelante. Pueden adquirirse miniaturas con una amplia variedad de armamento, y en el juego se considera que cada guerrero dispone de las armas exactas que pueden verse en la propia miniatura. Obviamente, las pistolas enfundadas pueden representar cualquier tipo de pistola, mientras que se considera que las granadas pueden llevarse ocultas y por tanto, incluso las miniaturas que no lleven granadas a la vista podrn estar equipadas con ellas. Se considera que todos los miembros de una banda cuentan con un cuchillo, aunque ste no sea visible en la miniatura.

Granadas
Las granadas son pequeas bombas o granadas que se lanzan con la mano y explotan al caer. Una miniatura puede lanzar una granada en vez de disparar su arma durante la fase de disparo.

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NECROMUNDA

perfiles del armamento


Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Como su nombre indica, las armas de combate cuerpo a cuerpo pueden utilizarse nicamente en combate cuerpo a cuerpo, por lo que su perfil es bastante reducido. Por ejemplo, este es el perfil de una espada sierra, un arma caracterstica del Submundo.

armas de fuego
Como armas de fuego se consideran las pistolas, las armas bsicas, las armas especiales y las armas pesadas. Todas ellas tienen un perfil de arma ligeramente ms largo que las armas de combate cuerpo a cuerpo, en el que se describe sus caractersticas para disparar a un objetivo situado a una cierta distancia. Por ejemplo, ste es el perfil de un rifle lser, un arma caracterstica del Submundo.
Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvacin Municin

Alcance Cuerpo a cuerpo Fuerza

Fuerza 4

Heridas 1

Mod.Salv. -1

Indica el valor de la fuerza de un impacto causado por un arma. Se usa para determinar las posibilidades de que el objetivo resulte herido tras ser impactado. Por ejemplo, una espada sierra tiene un atributo de fuerza de 4. Algunas armas de combate cuerpo a cuerpo no tienen atributo de fuerza, sino que cuentan con un modificador a la fuerza del portador (ejemplo +2).

0-30 30-60 +1 Alcance Corto.

-1

2+

La distancia de corto alcance del arma como, por ejemplo, de 0 a 30. Esta distancia siempre se mide en centmetros, por lo que, en este caso, el rifle lser tiene un alcandce corto de 0-30 cm.

Heridas
Se trata del nmero de heridas infligidas por un impacto, que suele ser 1, pero en el caso de armas ms grandes y pesadas puede ser ms. A veces la cantidad de dao puede ser resultado del azar (1D6).

Alcance Largo.
La distancia de largo alcance del arma como, por ejemplo, de 30 a 60. Esta distancia siempre se mide en centmetros, por lo que, en este caso, el rifle lser tiene un alcandce corto de 30-60 cm.

Modificador a la tirada de salvacin


El modificador a la tirada de salvacin se aplica sobre la armadura del objetivo, si la tiene. En el caso de armas que actan como modificador de la fuerza de su portador, las armas no disponen de su propio modificador, as que debe calcularse el modificador a la tirada de salvacin utilizando la fuerza total, una vez aplicado el modificador a la Fuerza propia del atacante.

Para Impactar, Corto y Largo.


El modificador que debe aplicarse al resultado de la tirada para impactar al disparar a corto y largo alcance. el modificador de corto alcance se aplica cuando el objetivo se encuentra a corto alcance (segn el alcance del arma que dispara), por lo que, en este caso, deber aplicarse un modificador de +1 al impactar cuando se dispare contra un objetivo situado entre 0 y 30 cm.

Fuerza.
El valor de Fuerza del impacto causado por el arma. Este valor se utiliza para determinar si el objetivo resulta herido a causa del disparo.

Heridas.
La cantidad de Heridas que causa cada impacto del arma. Las armas causan habitualmente un nico impacto, pero algunas armas ms mortiferas pueden causar ms de uno. A veces la cantidad de dao puede ser resultado del azar (1D6).

Modificador Salvacin.
El modificador a la tirada de salvacin por armadura del objetivo, si ste dispone de ella.

Chequeo de Municin.
El resultado que debe obtenerse en 1D6 para superar un chequeo de municin. Cuanto menor sea el nmero, ms fiable ser el arma (un 2+ es muy bueno y un 6+ no lo es ). Algunas armas fallan automticamente el chequeo, indicndose con un Auto (fracaso automtico).

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NECROMUNDA

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO


Las armas de combate cuerpo a cuerpo incluyen armas primitivas como cuchillos, espadas y garrotes y armas de alta tecnologa como las hachas de energa. Estas armas no pueden emplearse en la fase de disparo; tan slo pueden emplearse en combate cuerpo a cuerpo. Puesto que esta limitacin es aplicable a todas las armas incluidas en esta categora, no ha sido especificado en la descripcin de las reglas especiales, pero se ha incluido la nota Combate Cuerpo a Cuerpo en el perfil del arma. En Necromunda todos los guerreros cuentan con un cuchillo adems de las armas que puedan poseer. Si el cuchillo no est representado en la miniatura, se supone que est sujeto en la bota u oculto entre las ropas del guerrero.

HACHA, ESPADA O GARROTE A DOS MANOS


Algunos individuos perturbados prefieren luchar con espadas, garrotes, barras metlicas, hachas o martillos a dos manos, u otros objetos grandes y voluminosos como estos. Un arma a dos manos es difcil de utilizar a causa de su gran peso, pero al impactar al enemigo puede partirlo por la mitad o reducirlo a pulpa. Para luchar con estas armas deben empuarse con las dos manos, por lo que no podrn utilizarse en combinacin con ninguna otra arma.

CADENAS y Mayales
Las cadenas y las cadenas con una barra metlica sujeta en su extremo son armas peligrosas pero impredecibles. Tan slo los guerreros ms viciosos se atreven a utilizar un arma como sta, hacindola girar alrededor de su cabeza para lanzar mortferos ataques en combate cuerpo a cuerpo. Un guerrero que est utilizando una cadena pesada no podr utilizar ninguna otra arma en combate cuerpo a cuerpo, ya que deber concentrar toda su atencin en mantener la cadena girando. Las cadenas tambin son peligrosas para quien las utiliza, ya que ste debe mantener el equilibrio y a la vez evitar golpearse accidentalmente con la cadena.

Alcance Cuerpo a cuerpo Regla especial

Fuerza Usuario +2

Heridas 1

Mod.Salv. -

Empate: a causa del lento recorrido necesario para asestar cada golpe con este tipo de armas, cualquier combate cuyas puntuaciones de combate resulten empatadas ser ganado automticamente por el adversario del usuario de una de estas armas, sin importar el valor de los respectivos atributos de Habilidad de Armas o Iniciativa. El enemigo habr golpeado al guerrero en el momento en que su arma se hallaba al final del recorrido.

Alcance Cuerpo a cuerpo

Fuerza Usuario +1

Heridas 1

Mod.Salv. -

Reglas especiales
Bloquear: es completamente imposible bloquear un ataque de cadena; si lo intenta, el adversario slo conseguir quedar desarmado. Fallo crtico: al tratarse de un arma tan difcil de utilizar, cualquier fallo crtico obtenido en combate cuerpo a cuerpo contar el doble. En otras palabras, por cada 1 obtenido, el enemigo podr sumar +2 a su puntuacin de combate.

espada sierra

GARROTES, PORRAS Y CACHIPORRAS


Los novatos, los guerreros empobrecidos y las hordas de criaturas mutantes que plagan el Submundo acostumbran a utilizar armas primitivas. Este tipo de armas incluyen toscos garrotes o barras de hierro, mortferos martillos o hachas, y otros instrumentos pesados contundentes como cachiporras y porras con pinchos. Estas armas pueden empuarse con una sola mano, dejando la otra libre para emplear una pistola u otra arma de combate cuerpo a cuerpo. Puesto que estas armas son muy crudas y pesadas, son ligeramente ms peligrosas que las armas cortantes, pero no pueden emplearse para bloquear.

La espada sierra es una mortfera pero ruidosa arma cuyo filo es similar a una sierra mecnica. Su mortfera hoja de sierra est formada por dientes de adamantio afilados a nivel subatmico y capaces de cortar el plastiacero. Es un arma cara que da cierto prestigio a su usuario, por lo que es la preferida de los lderes de las bandas.

Alcance Cuerpo a cuerpo Regla especial

Fuerza 4

Heridas 1

Mod.Salv. -1

Bloquear: la espada eierra puede emplearse para bloquear, tal y como se describe en el reglamento.

Alcance Cuerpo a cuerpo

Fuerza Usuario +1

Heridas 1

Mod.Salv. -

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NECROMUNDA
espadas y cuchillos
Todos los guerreros de Necromunda estn armados con algn tipo de cuchillo. Los de hoja gruesa y un solo filo son los ms habituales, pero algunos prefieren los estiletes finos como agujas o los cuchillos de hoja larga y doble filo. Algunos miembros de las bandas utilizan armas de filo ms largas en vez de, o adems del cuchillo. Las armas cortas de filo ancho son fciles de llevar escondidas y muy apropiadas para los combates rpidos y a corta distancia. Las espadas ms largas las utilizan slo aquellos guerreros que prefieren este peligroso tipo de combate a las armas de fuego. Los guerreros utilizan una gran variedad de armas de filo, incluidos machetes y cuchillos de carnicero. Todas estas armas cortantes son esencialmente similares y tienen el mismo perfil de atributos. La principal diferencia es que los guerreros armados con espadas pueden bloquear.

puo de combate
El puo de combate es el arma ms letal de su clase, siendo incluso ms mortfera que un hacha de energa. Es un arma muy rara que requiere un gran suministro de energa para alimentar su voluminoso generador. El puo es un guantelete blindado, envuelto por un campo de brillante energa azulada. Adems de golpear y aplastar a la vctima, las descargas de energa del puo de combate pueden hacer pedazos a cualquier adversario. Durante el combate cuerpo a cuerpo es imposible empuar un arma con el puo de combate, pero ste puede desactivarse en cualquier otro momento para que el usuario pueda empuar un arma normalmente.

Alcance Cuerpo a cuerpo

Fuerza 8

Heridas 1

Mod.Salv. -5

Alcance Cuerpo a cuerpo Regla especial

Fuerza Usuario

Heridas 1

Mod.Salv. -

porra de energa
Esta arma es empleada exclusivamente por el Adeptus Arbites, los uniformados guardianes de la justicia Imperial. Los Adeptus Arbites no se internan prcticamente nunca en el Submundo. Sus funciones estn por encima de las leyes planetarias, y sus acciones raramente interfieren con los gobiernos planetarios, excepto al ms alto nivel. Sin embargo, a veces llegan porras de energa al Submundo, donde son una aceptable y prestigiosa alternativa a la espada de energa. La porra de energa contiene un generador de energa ajustable que permite abrir un agujero a travs de un muro o aturdir a una vctima. Siempre se utiliza a una mano, dejando la otra libre para empuar otra arma.

Espadas: los guerreros armados con espadas pueden bloquear, tal y como se describe en el reglamento.

espada de energa
La espada de energa es muy parecida a una espada normal, pero en realidad es un arma tecnolgicamente sofisticada y mortfera. La empuadura y el filo de la espada ocultan en su interior una batera de energa y un generador de disrupcin que envuelve el filo del arma con un brillante campo de energa azul. Cuando el arma alcanza a un adversario, ste es golpeado por una crepitante descarga de energa.

Alcance Cuerpo a cuerpo Reglas especiales

Fuerza 5

Heridas 1

Mod.Salv. -3

Alcance Cuerpo a cuerpo Regla especial

Fuerza 5

Heridas 1

Mod.Salv. -3

Bloquear: la espada de energa puede emplearse para bloquear, tal y como se describe en el reglamento.

Fuera de combate: un guerrero que resulte neutralizado a causa de un ataque con porra de energa quedar automticamente fuera de combate, incluso en combates mltiples donde normalmente no podra darse este caso. Recuperacin: un guerrero que quede fuera de combate a causa del impacto de una porra de energa nunca sufrir una herida grave. Despus del enfrentamiento, las miniaturas as afectadas se recuperarn automticamente y estarn ilesas, por lo que no debern efectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves.

hacha de energa
El hacha de energa es una gigantesca arma de filo, normalmente tan alta como un hombre. Utiliza el mismo campo de energa que la espada de energa, pero es mucho ms mortfera gracias a su mayor tamao y a que cuenta con un generador de disrupcin ms potente. A causa de su tamao, el arma acostumbra a empuarse a dos manos, aunque puede emplearse tambin a una mano con una reduccin mnima de efectividad.

Alcance

2 manos (cuerpo a cuerpo) 1 mano (cuerpo a cuerpo)

Fuerza 6 5

Heridas 1 1

Mod.Salv. -3 -2

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NECROMUNDA

PISTOLAS
Las pistolas son pequeas armas cortas especialmente tiles en los combates a corta distancia y en los combates cuerpo a cuerpo. A corta distancia, su poco peso permite apuntar y disparar fcilmente, aunque a alcances ms largos su falta de estabilidad y potencia les restan precisin. Las pistolas pueden emplearse para disparar durante la fase de disparo y para luchar en combate cuerpo a cuerpo. Puesto que todas las pistolas pueden emplearse en combate cuerpo a cuerpo, esto no se especifica de nuevo en las reglas especiales.

pistola automtica
La pistola automtica es una pistola de elevada cadencia de fuego. De hecho se trata de una versin corta y ms manejable del ms potente rifle automtico. Las pistolas automticas son fciles de construir, fciles de usar y muy populares entre los miembros de las bandas del Submundo. La mayora de estas armas han sido construidas en las factoras de la ciudad colmena, pasando de mano en mano por toda la colmena hasta llegar al Submundo. En sucios talleres del propio Submundo se construyen tambin versiones ms toscas pero igualmente efectivas. La municin, los recambios y el material necesario para las reparaciones pueden encontrarse fcilmente en cualquier rincn del Submundo, y los mercaderes siempre disponen de ejemplares de estas armas y de municin para vender. Gracias a su elevada cadencia de fuego, la pistola automtica es extraordinariamente precisa al corto alcance a que acostumbran a enfrentarse los miembros de las bandas
Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvacin Municin

0-20 20-40 +2

4+

pistola bolter pistola lser


Los bolters son armas sofisticadas que disparan proyectiles explosivos autopropulsados en forma de pequeos misiles. Las pistolas bolter y los bolters son fabricados en las factoras de la ciudad colmena, pero la impecable exactitud del proceso de construccin y la calidad de los materiales necesarios hacen que muy pocos ejemplares aparezcan en el Submundo. Por la misma razn, las armas bolter son difciles de mantener, las piezas de recambio son escasas y la municin es muy costosa. Adems, la municin fabricada en el Submundo no es demasiado fiable. En conjunto, se trata de un arma apropiada para los sofisticados ejrcitos de Marines Espaciales para los que fue diseada. A pesar de sus inconvenientes, la pistola bolter es un arma muy codiciada. No siempre funciona, pero cuando lo hace obtiene unos resultados normalmente impresionantes porque hace mucho ruido y provoca una gran destruccin. Debido a que es ms mortfera y mucho ms amenazadora que una pistola automtica o una pistola lser, es el arma ideal para un lder de banda que quiere impresionar a sus rivales.
Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvacin Municin

Las armas lser se fabrican en grandes cantidades en las factoras de la ciudad colmena y se exportan para equipar las fuerzas armadas del Imperio en todos los rincones de la galaxia. Las armas lser llegan al Submundo a travs de los comerciantes de la Cofrada. Las bateras para disparar estas armas llegan de la misma forma, o se fabrican en los asentamientos locales. Las piezas de recambio son abundantes y las reparaciones pueden efectuarse fcilmente. La tecnologa lser es fiable y fcil de fabricar. Aunque no son las armas ms mortiferas, probablemente son las ms fiables. Una batera para un arma lser permite disparar muchas veces y puede recargarse en cualquier suministro de energa o exponiendo sus clulas termales a una fuente de calor o luz. En caso de emergencia puede recargarse incluso tirndose al fuego, aunque de esta forma la vida til de la batera se reduce considerablemente y aumentan las posibilidades de que se produzca una avera. Por estos motivos, muchos guerreros veteranos prefieren las pistolas lser a otras armas ms mortferas.
Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvacin Municin

0-20 20-40 +2

-1

6+

0-20 20-40 +2

-1

2+

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NECROMUNDA
pistola de agujas
La pistola de agujas o pistola de alfileres es un arma sofisticada que funciona con energa lser. El estrecho rayo lser que dispara el arma transporta una fina aguja o dardo que atraviesa la piel del objetivo y le inocula un mortfero veneno en el cuerpo. El lser portador puede disolver o destruir armaduras o ropa y abrir un agujero hasta la carne del objetivo para que el dardo pueda penetrar con ms profundidad. La pistola de agujas es un arma muy rara y de elevado precio en el Submundo. Su principal ventaja es que es prcticamente silenciosa y, por tanto, la favorita de los asesinos y dems individuos con aviesas intenciones.
Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvacin Municin

pistola de plasma
Las armas de plasma disparan proyectiles de plasma incandescente (materia en un estado energtico sobrecalentado). Cuando un proyectil de plasma alcanza su objetivo se produce una liberacin explosiva de energa que despedaza al objetivo en una gran explosin. Las armas de plasma son muy efectivas y peligrosas. La principal desventaja de la pistola de plasma es que necesita mucho tiempo para recargarse despus de ser disparada. Es posible reducir el tiempo de recarga disparando una descarga de plasma lo ms corta posible, a costa de reducir ligeramente su efectividad.

Disparar a mxima potencia:


Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvacin Municin

0-20 20-40 +2 Reglas especiales

-1

6+

0-15 15-45 +2

-1

-1

4+

Disparar a mnima potencia:


Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvacin Municin

Dardo txico: al disparar con una pistola de agujas no es necesario efectuar la tirada para herir; si el objetivo es impactado, las toxinas le causarn automticamente una herida, aunque la tirada de salvacin por armadura podr efectuarse normalmente. Efecto de las heridas: una miniatura que sufra su ltima herida a causa de un dardo txico no deber efectuar la tirada en la Tabla de Efectos de las Heridas. En vez de ello, deber efectuarse una tirada en la tabla inferior, tanto en el momento de ser herido, como en cada fase de recuperacin posterior.

0-15 15-45 +2

-1

4+

Niveles de potencia: la pistola de plasma puede dispararse a mnima potencia o a mxima potencia. Los perfiles son diferentes en cada caso. Al disparar una pistola de plasma a mxima potencia no podr dispararse el arma hasta que esta se haya recargado. La pistola de plasma precisa de todo un turno para recargarse. Esta limitacin no es aplicable en caso de disparar a mnima potencia.

1D6
1-2

Resultado
Ningn efecto. La toxina no ha afectado a la vctima, o sta consigue resistirse a su efecto. El objetivo podr seguir actuando como si hubiera sufrido un rasguo, pero no sufrir ninguna penalizacin a su HA o HP . Sedado. El objetivo no resulta totalmente afectado por la toxina o se recupera lo suficiente como para poder arrastrarse hasta 5 cm, pero no podr hacer nada ms. Este resultado es equivalente al de neutralizado. En coma. El objetivo entra en estado de coma y se desploma al suelo. La miniatura no podr moverse en absoluto. Fuera de combate. El objetivo cae sin vida al suelo. Puede estar muerto o prcticamente muerto, pero los efectos de la toxina se prolongarn el resto de la partida. La miniatura deber retirarse como si hubiera quedado fuera de combate de la forma habitual.

pistola primitivs
La pistola primitiva o pistola arcaica es un tipo de pistola que dispara balas slidas, normalmente una cada vez que se aprieta el gatillo. Es esencialmente el mismo revlver o pistola automtica que ya exista en el siglo veinte. Estas pistolas se construyen en el Submundo. Son sencillas de conseguir, fciles de mantener y muy fiables. La calidad y el aspecto de cada arma vara mucho. Su efectividad se incrementa utilizando los proyectiles dum-dum, que son ms mortferos pero de un precio un poco ms elevado.
Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvacin Municin

3-4

0-20 20-40

-1

4+

Regla especial
Proyectiles dum-dum: una pistola primitiva puede cargarse con proyectiles dum-dum. Estos proyectiles fabricados a mano son ms caros, pero son ms mortferos que los proyectiles convencionales y suman +1 a la Fuerza de sus impactos (Fuerza 4 en vez de 3). Sin embargo, si se falla un chequeo de municin mientras se utiliza un proyectil dumdum, el arma explotar automticamente (ver la seccin Explosin de Armas).

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NECROMUNDA
pistola lanzallamas
Entre las bandas del Submundo tambin se la conoce como quemador o lanzallamas de mano. Dispara cortas descargas de un producto qumico inflamable, una sustancia pegajosa inestable que se inflama al entrar en contacto con el aire. Este combustible voltil se almacena dentro de un depsito a presin que se inserta bajo el arma. Un solo depsito contiene muy poco combustible, por lo que los lanzallamas solo pueden efectuar unos pocos disparos. La inestable y temperamental naturaleza de la substancia combustible hace que algunos depsitos resulten inservibles o que otros exploten de repente mientras estn siendo recargados. La pistola lanzallamas es un arma muy peligrosa que dispara una lengua de fuego a muy corta distancia. A esta distancia es casi imposible fallar, y puede alcanzarse a varios objetivos con un slo disparo.
Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvacin Municin

pistola enredadera
La pistola enredadera, o pistola de pegamento como es conocida vulgarmente, es un arma inusual. Es empleada con frecuencia por las fuerzas de seguridad de las Casas de Necromunda para controlar multitudes o para capturar prisioneros sin causarles heridas. La pistola dispara una madeja de hilo pegajoso que rodea y atrapa al objetivo, inmovilizndole. La masa pegajosa de la telaraa se contrae y se endurece rpidamente, atrapando a la vctima e impidindole todo movimiento. Si la vctima se resiste puede llegar a estrangularse a s misma con las hebras de la enredadera. La pistola es voluminosa, con un can cnico y un depsito de combustible que contiene el producto qumico que forma la enredadera. Tanto el arma como su municin qumica son difciles de adquirir, por lo que no se trata de un arma demasiado popular entre los miembros de las bandas del Submundo.
Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvacin Municin

Plantilla o Cuerpo a cuerpo Reglas especiales

-2

Plantilla: el disparo de una pistola lanzallamas se representa mediante la plantilla en forma de lgrima, exactamente igual que el lanzallamas. Su uso est descrito en las reglas de los lanzallamas en la seccin de disparo. Un solo disparo: la pistola lanzallamas dispone de una muy pequea reserva de combustible, bastante menor que la que contienen las grandes bombonas del lanzallamas. Por eso, la pistola lanzallamas puede efectuar un nico disparo (utilizando la plantilla del lanzallamas) por partida. Combate cuerpo a cuerpo: si no se usa para efectuar un ataque de plantilla, la pistola lanzallamas puede usarse en combate cuerpo a cuerpo del mismo modo que otras pistolas, ya que usa rfagas de fuego controladas contra el enemigo sin agotar por completo sus reservas de combustible. Una pistola lanzallamas que se haya usado en combate cuerpo a cuerpo puede efectuar un ataque de plantilla, pero cuando lo haya hecho, habr agotado sus reservas de combustible y no podr volvedr a utilizarse para luchar en combate cuerpo a cuerpo durante el resto de la partida.

0-10 10-20

-1

- especial

6+

Reglas especiales
Objetivos enredados: al impactar al objetivo con una pistola enredadera, ste quedar automticamente enredado, sin necesidad de efectuar una tirada para herir ni poder efectuar la tirada de salvacin por armadura. Un objetivo enredado no podr hacer nada excepto intentar liberarse al inicio de su turno. Si el objetivo intenta liberarse deber efectuarse una tirada de 1D6 y sumar el valor de su atributo de Fuerza. Si el resultado final es igual o superior a 9, la vctima habr conseguido liberarse y podr seguir actuando con normalidad. Si el total obtenido es inferior a 9 la vctima sufrir inmediatamente una herida, aunque si la vctima dispone de armadura podr efectuar la tirada de salvacin por armadura correspondiente. Spray disuelvetelaraas: todas las pistolas enredadera incorporan un disolvente en forma de spray para deshacer el material que compone la telaraa. Cualquier miniatura armada con una pistola enredadera podr liberar automticamente a un guerrero enredado al inicio de su turno si se encuentra a 3 cm o menos de la vctima. Sin embargo, una miniatura nunca podr liberarse a s misma de una telaraa utilizando su pistola enredadera ya que los filamentos inmovilizan con mucha efectividad a la vctima como para que sta pueda emplear el spray disuelvetelaraas.

38

NECROMUNDA

ARMAS BASICAS
En esta seccin se incluyen las armas diseadas para ser utilizadas con ambas manos como un rifle automtico o un subfusil. En esta categora estn incluidas las armas ms frecuentes y efectivas de las que pueden disponer los guerreros del Submundo.

rifle automtico
El rifle automtico es un arma automtica con una gran cadencia de fuego. Las armas automticas son fciles de fabricar y simples de emplear, siendo uno de los tipos de armas ms frecuentemente utilizados en el Submundo. Los rifles automticos se fabrican en las factoras de la ciudad colmena y pueden adquirirse en cualquier punto de la ciudad. En los talleres del Submundo se fabrican algunas versiones toscas pero efectivas. La municin, las piezas de recambio y las instalaciones necesarias para repararlos pueden hallarse fcilmente en cualquier rincn del Submundo, y los comerciantes siempre disponen de ejemplares de estas armas y de su municin para vender.
Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvacin Municin

rifle lser
Las armas lser se fabrican en grandes cantidades en las factoras de la ciudad colmena y se exportan para equipar a las fuerzas armadas del Imperio en todos los rincones de la galaxia. Los rifles lser llegan al Submundo a travs de los mercaderes de la Cofrada. Las bateras empleadas por estas armas llegan de la misma forma, o se fabrican en los asentamientos locales. Las piezas de recambio son abundantes y las reparaciones pueden efectuarse fcilmente. La tecnologa lser es fiable y fcil de fabricar. Aunque no son las armas ms mortferas, probablemente son las ms fiables. Una batera para un arma lser permite disparar muchas veces y puede recargarse en cualquier suministro de energa o exponiendo sus clulas termales a una fuente de calor o luz. En caso de emergencia puede recargarse incluso tirndose al fuego, aunque de esta forma la vida til de la batera se reduce considerablemente y aumentan las posibilidades de que se produzca una averia. Por estos motivos, muchos guerreros veteranos prefieren los rifles lser a otras armas ms mortferas.
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0-30 30-60 +1

4+

bolter
El bolter o rifle bolter es el arma estndar de los mejores guerreros de la humanidad, los Marines Espaciales. El bolter es un producto de gran calidad que se fabrica en pequeas cantidades, utilizando los mejores materiales. Para funcionar apropiadamente, un bolter debe ser cuidado continuamente, y un tcnico experto debe ocuparse peridicamente de su mantenimiento. Las armas bolter disparan proyectiles explosivos autopropulsados en forma de pequeos misiles. La municin de los bolters es costosa y no puede fabricarse con facilidad en el Submundo. En conjunto los bolters son escasos, de un precio muy elevado y proclives a sufrir encasquillamientos. Sin embargo, son extremadamente mortferos. A pesar de sus inconvenientes, el bolter es un arma muy codiciada. Hace mucho ruido y provoca una gran destruccin si impacta a su objetivo. Es un arma que da prestigio a los lderes de bandas y a los guerreros ricos a los que no les importa alardear de ello. Cualquier guerrero armado con un bolter es con seguridad un adversario temible.
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0-30 30-60 +1

-1

2+

0-30 30-60 +1

-1

6+

39

NECROMUNDA
escopeta
La escopeta es un arma sencilla que dispara proyectiles a baja velocidad y que puede ser construida en cualquier taller del Submundo. Su aspecto externo puede variar, normalmente a causa de caractersticas especiales o elementos decorativos propios de cada armero. Algunas escopetas son de carga manual, accionando un cargador tubular situado bajo el can del arma; otras cuentan con cargadores convencionales o largas cintas de municin. La municin es tambin de fcil fabricacin, por lo que muchos guerreros armados con escopetas se fabrican su propia municin. Existen varios tipos de municin, cada uno de ellos diseado para un determinado tipo de disparo o alcance. La inventiva demostrada por los armeros del Submundo en este aspecto es verdaderamente formidable. Matahombres: este proyectil es slido y muy pesado, con una gran carga de propelente. Es ms potente que una bala slida y ms preciso a largo alcance. A pesar de todo, su precio es mucho ms elevado que el de los proyectiles slidos normales.
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0-10 10-45

-2

4+

Proyectil incendiario: este proyectil es similar a un proyectil de carga hueca y contiene una carga del mismo producto qumico que los lanzallamas. Si el objetivo es impactado pero no queda neutralizado o fuera de combate, es posible que se incendie como si hubiera sido impactado por un lanzallamas (consulta las reglas del lanzallamas).
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Reglas especiales
Potencia de parada: el brutal impacto del proyectil de una escopeta es capaz de empujar hacia atrs a una persona, o incluso de derribarla. Por esto, un objetivo que deba efectuar un chequeo por cada a consecuencia del impacto de una escopeta, tendr un modificador de -1 a su atributo de Iniciativa. Si el guerrero tiene, por ejemplo, Iniciativa 3, ser derribado si obtiene un resultado de 3 a 6 en lugar del normal 4 a 6.

0-10 10-45

-1

6+

Mini misil: se trata de un pequeo misil autopropulsado. En realidad se trata de la adaptacin de un proyectil de bolter, y tiene unas propiedades muy parecidas, por ejemplo la de ser proclive a presentar problemas. A largo alcance, una escopeta puede disparar un mini misil hasta a una distancia de 60 cm.
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Municin
Existe una gran variedad de tipos de municin entre los que puede elegirse antes de efectuar cada disparo. Los diferentes efectos de cada tipo de municin se indican en la tabla de perfiles. Cada tipo de municin tiene sus propias ventajas Algunos son eficaces pero de elevado precio y muchas veces son poco fiables. Al fallar un chequeo de municin, no podr emplearse de nuevo el arma con ningn tipo de municin durante el resto del escenario. Bala slida: este es el tipo ms habitual de municin de escopeta. Se trata de un proyectil pesado, bastante impreciso, pero muy potente.
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0-10 10-60 +1

-1

6+

0-10 10-45

-1

4+

Municin de postas: se trata de un cartucho lleno de pequeos perdigones. Aunque no es un tipo de municin tan potente como los dems, es muy til para disparar contra adversarios a cubierto detrs de un obstculo. Los cientos de perdigones de un proyectil afectan a toda el rea y normalmente consiguen herir a objetivos parcialmente ocultos. Al disparar con municin de postas nodeben aplicarse los modificadores por cobertura del objetivo, los perdigones disparados saturan el rea afectada por el disparo y por lo tanto pueden impactar a objetivos parcialmente a cubierto con la misma facilidad que si se hallarn en terreno abierto. Adems, debe tirarse un dado por cada miniatura en contacto peana con peana con el objetivo o a una distancia de este igual, a la de las balas perdidas (consulta las reglas avanzadas). Con un resultado de 4+ la miniatura ser impactada como si se tratara de un arma con rea de efecto. Los efectos de los impactos se resuelven siguiendo el procedimiento habitual.
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0-10 10-45 +1

-1

4+

40

NECROMUNDA

armas especiales
Las armas especiales son similares en tamao y diseo a las armas bsicas y, como en el caso de stas, deben emplearse ambas manos para dispararlas. Son armas tcnicamente sofisticadas que requieren cuidados especiales y una gran habilidad para dispararlas y, por tanto, no todo el mundo est capacitado para utilizarlas. Normalmente son los pesados y los lderes de banda los que poseen este tipo de armas.

lanzallamas
Los lanzallamas disparan un lquido qumico inflamable muy inestable y pegajoso que se inflama en contacto con el aire. Este combustible voltil se almacena dentro de un depsito presurizado que se acopla al arma o est unido a sta por medio de un tubo. Un slo depsito contiene muy poco combustible, por lo que los lanzallamas se quedan normalmente sin municin despues de efectuar unos pocos disparos. La inestable y temperamental naturaleza de la substancia combustible hace que algunos depsitos resulten inservibles o que otros exploten de repente mientras estn siendo recargados. El lanzallamas es un arma muy peligrosa que dispara una lengua de fuego a corta distancia. A esta distancia es casi imposible fallar, y puede impactar a varios objetivos con una nica descarga.
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lanzagranadas
Un lanzagranadas es un lanzador tubular ligero capaz de disparar la mayora de tipos de granadas mediante un mecanismo de gas comprimido. Las granadas ms frecuentes son las granadas de fragmentacin explosivas y las Ggranadas perforantes implosivas, que estn diseadas para destruir objetivos blindados. Estas granadas son normalmente de fabricacin casera, construyndose en el propio Submundo. El lanzagranadas es un arma resistente y sencilla. La carga de gas comprimido se agota rpidamente, pero puede recargarse sin problemas utilizando un compresor para recargar su depsito interno. Las granadas de fragmentacin y perforantes se describen en la seccin de Granadas. Al equipar una miniatura con granadas de fragmentacin o perforantes se supone que se dispone de suficientes para disparar hasta el final de la confrontacin (o hasta que no se supere el chequeo de municin). Otros tipos de granadas que pueden utilizarse son asfixiantes, de fogonazo fotnico, de plasma, atemorizantes, de humo y alucingenas.
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Reglas espec. Reglas especiales

-2

4+

Chequeo de municin: cada vez que se dispare un lanzallamas deber efectuarse un chequeo de municin, aunque no se haya conseguido impactar. Los lanzallamas son armas poco fiables, con las que normalmente slo puede dispararse una o dos veces en cada enfrentamiento. Plantilla: el disparo de un lanzallamas se representa mediante la plantilla en forma de lgrima grande. Esta plantilla debe utilizarse, tal y como se describe en la seccin Disparo del reglamento.

0-50 50-150

-1

auto

Regla especial
Mover o disparar: a causa de su gran tamao y gran retroceso, un guerrero no podr disparar un lanzagranadas si ha movido durante el mismo turno. Podr mover o disparar, pero no hacer ambas cosas en un mismo turno.

rifle de fusin
El rifle de fusin es a veces conocido como fundidor, cocedero o vaporizador. Funciona por medio de un agitador termal submolecular que, literalmente, cuece, funde o incluso vaporiza a sus objetivos. Un rifle de fusin puede fundir el plastiacero y sus efectos sobre objetivos vivos son realmente desagradables. El rifle de fusin no produce ningn ruido al disparar, pero el aire sobrecalentado origina un siseo caracterstico que aumenta hasta convertirse en un rugido cuando impacta a un ser vivo, y su cuerpo se vaporiza de forma explosiva.
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0-15 15-30 +1

1D6

-4

4+

41

NECROMUNDA
rifle de agujas
El rifle de agujas es un arma de francotirador y, por este motivo, normalmente se le denomina rifle de agujas de francotirador. Es un arma extremadamente sofisticada que utiliza tecnologa lser y es muy poco frecuente en el Submundo. Su estrecho rayo lser de gran potencia transporta una fina aguja o dardo que atraviesa la piel del objetivo y le inocula un mortfero veneno en el cuerpo. El lser portador puede disolver o destruir armaduras o ropa y abrir un agujero hasta la carne del objetivo para que el dardo pueda penetrar ms profundamente. Su principal ventaja es que es prcticamente silenciosa y por tanto la favorita de los asesinos y dems individuos con aviesas intenciones.
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rifle de plasma
Las armas de plasma disparan proyectiles de plasma incandescente (materia en un estado energtico sobrecalentado). Cuando un proyectil de plasma alcanza su objetivo se produce una liberacin explosiva de energa que despedaza al objetivo en una gran explosin. Las armas de plasma son muy efectivas y peligrosas. La principal desventaja de la pistola de plasma es que necesita mucho tiempo para recargarse despus de ser disparada. Es posible reducir el tiempo de recarga disparando una descarga de plasma lo ms corta posible, a costa de reducir ligeramente su efectividad.

Disparar a mnima potencia:


Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvacin Municin

0-40 40-80 +1 Reglas especiales

-1

6+

Dardo txico: al disparar con un rifle de agujas no es necesario efectuar la tirada para herir; si el objetivo es impactado, las toxinas le causarn automticamente una herida, aunque la tirada de salvacin por armadura podr efectuarse normalmente. Efecto de las heridas: una miniatura que sufra su ltima herida a causa de un dardo txico no deber efectuar la tirada en la Tabla de Efectos de las Heridas. En vez de ello, deber efectuarse una tirada en la tabla inferior, tanto en el momento de ser herido, como en cada fase de recuperacin posterior. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6.

0-15 15-40 +1

-1

4+

Disparar a mxima potencia:


Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvacin Municin

0-15 15-60 +1

-2

4+

Fuego sostenido: 1 dado. Regla especial


Niveles de potencia: el rifle de plasma puede dispararse a mnima potencia o a mxima potencia. Los perfiles son diferentes en cada caso. Al disparar un rifle de plasma a mxima potencia no podr dispararse el arma hasta que esta se haya recargado. El rifle de plasma precisa de todo un turno para recargarse. Esta limitacin no es aplicable en caso de disparar a mnima potencia. El dado de fuego sostenido nicamente debeutilizarse al disparar el rifle de plasma a mxima potencia.

1D6
1-2

Resultado
Ningn efecto. La toxina no ha afectado a la vctima, o sta consigue resistirse a su efecto. El objetivo podr seguir actuando como si hubiera sufrido un rasguo, pero no sufrir ninguna penalizacin a su HA o HP . Sedado. El objetivo no resulta totalmente afectado por la toxina o se recupera lo suficiente como para poder arrastrarse hasta 5 cm, pero no podr hacer nada ms. Este resultado es equivalente al de neutralizado. En coma. El objetivo entra en estado de coma y se desploma al suelo. La miniatura no podr moverse en absoluto. Fuera de combate. El objetivo cae sin vida al suelo. Puede estar muerto o prcticamente muerto, pero los efectos de la toxina se prolongarn el resto de la partida. La miniatura deber retirarse como si hubiera quedado fuera de combate de la forma habitual.

3-4

42

NECROMUNDA

armas pesadas
En esta categora se incluyen las armas ms voluminosas y mortferas. Son armas demasiado pesadas y grandes como para que pueda utilizarlas cualquier miembro de una banda, y adems son de difcil mantenimiento y reparacin. Slo aquellos miembros de la banda con las habilidades tcnicas adecuadas pueden emplear armas de este tipo, aunque la mayor parte de las bandas disponen de uno o dos guerreros que son capaces de utilizarlas. Teniendo en cuenta las armas que acostumbran a utilizar, estos individuos se denominan pesados. Adems acostumbran a ser muy corpulentos, musculosos y capaces de transportar el considerable peso de estas armas, as como su municin y los recambios necesarios. Todas las armas pesadas descritas a continuacin son pesadas, voluminosas y requieren una gran potencia fsica para poder acarrearlas y dispararlas. Los recambios, la municin y las herramientas bsicas para su mantenimiento aumentan todava ms el peso que el pesado debe acarrear. Por estas causas, cualquier guerrero equipado con un arma pesada no podr mover y disparar el mismo turno. Si la miniatura se mueve, no podr disparar, aunque podr disponerse para efectuar fuego de supresin y disparar en el turno del enemigo. Debido a que esta regla se aplica a todas las armas pesadas, no se ha incluido en las reglas especiales de cada arma.

can automtico
El can automtico es un arma pesada automtica, una versin ms grande y potente del rifle automtico. Su alta cadencia de fuego le permite descargar una mortfera lluvia de fuego sobre el enemigo. Las rfagas del arma, el ruido del mecanismo de alimentacin y su brutal retroceso hacen del can automtico un arma difcil y agotadora de utilizar. Tambin es extremadamente efectiva, y una de las armas pesadas ms habituales que existen.
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Can de plasma
El can de plasma o can solar, como tambin se le denomina, dispara proyectiles de plasma incandescente (materia en un estado energtico sobrecalentado). Cuando un proyectil de plasma alcanza a su objetivo, se produce una liberacin explosiva de energa que despedaza al objetivo en una gran explosin. Las armas de plasma son muy efectivas y peligrosas, y su versin pesada es la ms mortfera de todas. Su principal desventaja es que tarda bastante tiempo en recargarse despus de cada disparo. En el caso del can de plasma puede reducirse el tiempo de recarga disparando a mnima potencia para economizar las reserva de energa.

0-50 50-180

1D6

-3

4+

Fuego sostenido: 1 dado.

Regla especial
Niveles de potencia: el can de plasma puede dispararse a mnima potencia o a mxima potencia. Los perfiles son diferentes en cada caso. Al disparar un can de plasma a mxima potencia no podr dispararse el arma hasta que esta se haya recargado. El can de plasma precisa de todo un turno para recargarse. Esta limitacin no es aplicable en caso de disparar a mnima potencia. Explosin: independientemente del nivel de potencia al que se dispare, la nerga del can de plasma es tal que abarca una gran rea con su abrasador descarga, por lo que al dispararlo debe utilizarse la plantilla de rea de efecto.

bolter pesado
Todas las armas bolter son muy avanzadas y tcnicamente sofisticadas, y la versin pesada es el arma ms efectiva y complicada de su tipo. Es un arma extremadamente pesada, siendo a veces denominada parte espaldas por sus usuarios. Al igual que todos los bolters, produce un ruido ensordecedor y sus proyectiles explotan al impactar contra el objetivo, causando una gran destruccin. Slo los guerreros ms experimentados o relativamente ricos pueden permitirse poseer y utilizar un bolter pesado. La constante y delicada rutina de mantenimiento hace completamente inapropiado su uso por parte de un novato. Para los que saben cmo utilizarlo adecuadamente, es un arma que da cierto prestigio, pues slo se encuentra en manos de los guerreros ms peligrosos.
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Disparar a mnima potencia:


Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvacin Municin

0-50 50-100

1D3

-2

4+

Disparar a mxima potencia:


Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvacin Municin

0-50 50-100

1D3

-2

6+

0-50 50-180

10

1D6

-6

4+

Fuego sostenido: 2 dados.

43

NECROMUNDA
ametralladora pesada
Esta pesada y arcaica arma es cariosamente apodada gran tiroteador. Dispara rfagas de proyectiles de gran peso con una potencia de impacto suficiente como para detener en seco a cualquier hombre. Los talleres del Submundo pueden fabricar armas como sta con gran facilidad, con pequeas diferencias de diseo pero con una efectividad bsicamente equivalente. es un arma sencilla de mantener y relativamente econmicade adquirir. En sus inicios muchas bandas utilizan una ametralladora pesada como arma de apoyo principal. Sus mortferas rfagas han acabado con las aspiraciones de muchos guerreros del Submundo.
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lanzamisiles
El lanzamisiles es un arma sofisticada y de gran peso. An con su elevado precio, se trata de un arma muy apreciada a causa de su versatilidad, y los que pueden permitirse sus exorbitantes costes de mantenimiento y municin lo eligen con frecuencia. No todos los lanzamisiles son iguales, pero s muy similares, proceden de las factoras de armamento de la ciudad colmena en vez de los talleres del Submundo. Algunos armeros del Submundo pueden adaptar o modificar lanzamisiles, pero slo los mejores poseen suficiente habilidad para intentarlo. Normalmente se dispone de dos tipos de municin. Los misiles se encuentran en un cargador o alimentador que recarga automticamente el arma, aunque algunas versiones tienen que recargarse manualmente despus de cada disparo. Los misiles superperforantes contienen una poderosa carga implosiva diseada para reventar el blindaje del objetivo. Los misiles de fragmentacin contienen una carga explosiva que afecta a un rea bastante extensa. De los dos tipos, el misil de fragmentacin es el preferido en el Submundo.
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0-50 50-100

-1

4+

Fuego sostenido: 2 dados.

0-50 50-180

segn el misil (ver ms abajo)

auto

Reglas especiales
Misil superperforante: este misil est diseado para destruir objetivos con un grueso blindaje gracias al efecto de una carga implosiva concentrada. Su funcin primordial es, pues, destruir vehculos blindados y otros objetivos bien protegidos. El perfil del misil superperforante es el siguiente.

Fuerza 8

Heridas Mod. Salvacin rea efecto 1D6 -6 -

Can Lser
El can lser o reventador es el arma de tecnologa lser ms potente que puede conseguirse en el Submundo. Se trata de un arma militar construida en las factoras de la ciudad colmena para las fuerzas armadas del Imperio. Algunos de estos caones llegan a manos de las bandas, a pesar de la reticencia de los Comerciantes del Gremio a comerciar con armas tan mortferas en el anrquico y peligroso Submundo. El can lser dispara un potente rayo de energa, capaz de atravesar cualquier objetivo o de vaporizar el plastiacero. Est diseado para destruir vehculos blindados y otras mquinas de guerra, y su intensa descarga de energa es excesivamente potente para los confinados espacios del Submundo donde los objetivos habituales son seres humanos. Por todo ello no es un arma demasiado utilizada. Los miembros de las bandas normalmente prefieren armas que disparen rfagas que afecten a reas ms extensas, o que disparen con mayor cadencia de tiro.
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Misil de fragmentacin: este misil explota al impactar, descargando una lluvia de metralla sobre un rea bastante extensa. Es un misil ideal para eliminar a grupos de adversarios al descubierto. El perfil del misil de fragmentacin se indica a continuacin. Este misil utiliza la plantilla de rea sde efecto al dispararse.

Fuerza 4

Heridas Mod. Salvacin rea efecto 1 -1 plantilla

0-50 50-120

2D6

-6

4+

44

NECROMUNDA

GRaNADaS
Las granadas se lanzan con la mano o pueden dispararse con un lanzagranadas, un arma tubular propulsada por gas comprimido o una carga electromagntica. En el Submundo pueden adquirirse muchos tipos de granadas, incluyendo versiones extravagantes y poco fiables fabricadas por los propios miembros de las bandas; pero las granadas ms habituales, con diferencia, son las granadas perforantes y de fragmentacin. Sea cual sea el tipo de granada utilizado, el lanzar una granada se considera como el disparo que puede efectuarse en la fase de disparo, por lo que un guerrero podr disparar un arma o lanzar una granada, pero no ambas cosas en un mismo turno. Para ms detalles ver la seccin Disparo del reglamento. Al equipar a un guerrero con granadas, se considera que ste dispone de suficientes granadas para el transcurso de todo el escenario. Sus granadas se agotarn automticamente si debe superar un chequeo de municin; en otras palabras, el valor del chequeo de municin es automtico para todas las granadas. Si un lanzagranadas se queda sin municin, el guerrero se habr quedado sin ese tipo de granadas y el lanzador habr quedado descargado.

fragmentacin
La granada de fragmentacin contiene una carga explosiva y un recipiente diseado para fragmentarse de forma que libere una mortfera descarga de metralla. Es un arma muy frecuente, fcil de construir y muy eficaz en combate. Las granadas de fragmentacin se fabrican normalmente en los talleres del Submundo, o son construidas por los propios miembros de la banda.

Fuerza 3

Heridas Mod. Salvacin rea efecto 1 -1 plantilla

Regla especial
Explosin: como su nombre indica, una granada de fragmentacin dispersa sus contenidos explosivos por una amplia rea, por lo que debe utilizarse la plantilla de rea de efecto al utilizarse una de estas granadas.

perforantes
Las granadas perforantes estn diseadas para destruir objetivos con un grueso blindaje gracias al efecto de una carga implosiva concentrada. Aunque una granada perforante puede matar fcilmente a un hombre, su reducida rea de efecto la hace menos til para los guerreros del Submundo que las granadas de fragmentacin. Sin embargo, es muy til para destruir objetivos muy resistentes, estructuras de edificios, y para destruir posiciones defendidas.

bombas de fusin
Las bombas de fusin o granadas termales contienen una carga trmica subatmica capaz de fundir una plancha de plastiacero o vaporizar la carne. El intenso calor generado tiene un efecto muy localizado, por lo que este tipo de granada no es demasiado til en un combate convencional. Su funcin primordial es la de carga de demolicin para fundir puertas o maquinaria. A este efecto cuenta con una placa especial de contacto que sirve para adherir la granada a objetivos inmviles.

Fuerza 6

Heridas Mod. Salvacin rea efecto 1D6 -3 -

Reglas especiales
-1 al impactar: las granadas perforantes son pesadas y voluminosas, y tienen un rea de efecto muy reducida. Por ello, es ms difcil impactar al objetivo con una granada perforante que con los otros tipos de granadas y deber aplicarse un modificador de -1 al impactar al lanzar una de estas granadas. Dispersin: aunque este tipo de granada no tiene rea de efecto, al igual que cualquier otra granada deber calcularse igualmente su dispersin si no se consigue impactar a su objetivo. La granada debe dispersarse directamente sobre un objetivo para que ste pueda ser efectivamente impactado. Demolicin: la granada perforante puede adherirse a cualquier objetivo inmvil situado a 3 cm o menos durante la fase de disparo, como por ejemplo una puerta, una depuradora de agua o cualquier otra construccin. La granada impactar automticamente sin necesidad de efectuar las tirada para impactar o de dispersin. Una miniatura que coloque una granada perforante no podr disparar otra arma en la misma fase de disparo.

Fuerza 8

Heridas Mod. Salvacin rea efecto 1D6 -4 -

Regla especial
Demolicin: las bombas de fusin no pueden lanzarse como las granadas normales y su gran tamao no permite que sea disparada con un lanzagranadas, sino deben adherirse a cualquier objetivo inmvil situado a 3 cm o menos del usuario durante la fase de disparo como, por ejemplo, una puerta, una depuradora de agua o cualquier otra construccin. La bomba de fusin impactar automticamente sin necesidad de efectuar la tirada para impactar o de dispersin. Una miniatura que coloque una bomba de fusin no podr disparar otra arma en la misma fase de disparo.

45

NECROMUNDA
gas
Existen muchos tipos de granadas o bombas de gas. Algunas de ellas se fabrican en las factoras de la ciudad colmena; otras son fabricadas por algunos de los mejores armeros del propio Submundo. Todas ellas son granadas raras y de naturaleza altamente especializadas, por lo que los miembros de las bandas no las utilizan normalmente. Los diferentes efectos de las diferentes granadas de gas se describen ms adelante. Al lanzar una granada de gas debe elegirse un objetivo y determinar si la granada impacta siguiendo el procedimiento normal. Coloca la plantilla de granada de gas o una nube de algodn para representar la nube de gas. Las miniaturas situadas en el interior de la nube resultarn impactadas automticamente; las miniaturas parcialmente dentro de la nube sern impactadas si se obtiene un resultado de 4 ms en una tirada de 1D6, exactamente igual que en el caso de las armas normales. Los guerreros afectados por el gas no quedarn aturdidos por haber sido impactados. En otras palabras, aunque las miniaturas hayan sido impactadas, no habrn sido alcanzadas o heridas, por lo que el impacto no ser equivalente al sufrido por un arma normal. Deber efectuarse una tirada de 1D6 por cada miniatura impactada por el gas. Si el resultado obtenido es inferior a la Resistencia de la vctima, el gas no le afectar. Si el resultado es igual o superior al atributo de Resistencia de la vctima, el gas le afectar como se describe ms adelante. Si se obtiene un resultado de 6, la vctima siempre resultar afectada, sea cual sea su atributo de Resistencia. Una miniatura que no haya sido afectada por el gas deber efectuar de nuevo esta tirada si al inicio de su siguiente turno sigue dentro del rea de efecto del gas. Las nubes de gas pueden permanecer en el campo de batalla durante varios turnos, dispersarse lentamente, o incluso desplazarse. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6 al inicio del turno de cada uno de los dos jugadores. 1 2-3 4-5 6 La nube de gas se disipa sin causar ms daos. La nube de gas permanece donde est. La nube reduce su tamao hasta el de la plantilla de rea de efecto. La nube de gas se desplaza 2D6 cm en una direccin aleatoria. Cualquier miniatura alcanzada por el gas ser impactada.

Nota: si una nube alucingena se disipa, todava afectar a las miniaturas que se encuentren en su interior al inicio del turno, y si la nube se desplaza, afectar a todas las miniaturas impactadas por el gas mientras se desplaza.

1 2 3

Resiste! Salvajes y vertiginosas visiones giran delante de los ojos de la vctima mientras sta trata de sobreponerse a la locura. Tira 1D6. Con un resultado de 1 a 3, la vctima conseguir resistir y no se ver afectada. Con un resultado de 4 a 6 tendr que efectuarse una nueva tirada en esta misma tabla. Quitdmelas de encima! La vctima est convencida de que est cubierta de araas, ratas o cualquier otra criatura desagradable. La vctima debe permanecer inmvil, paralizada por el terror, como si hubiera quedado aturdida por un disparo. No podr efectuar ningn chequeo para evitarlo, y no podr hacer nada en el prximo turno. All estn! La vctima est convencida de que hay enemigos por todas partes, ocultos detrs de cada cobertura, acechando desde la oscuridad, preparados para saltar sobre l. En este turno la vctima no podr moverse y deber disparar con cualquier arma que tenga en una direccin totalmente aleatoria. Si alguna miniatura, amiga o enemiga, se encuentra en esa direccin, sta pasar a ser el objetivo del disparo. Corre! La vctima queda dominada por el terror, sus ojos se desorbitan y empieza a gimotear y balbucear. La miniatura queda automtica e inmediatamente desmoralizada como si hubiera fallado un chequeo de Liderazgo. La miniatura deber moverse 5D6 cm alejndose del enemigo. ste ser el movimiento de la miniatura para este turno. Traidores! La vctima est convencida de que sus compaeros de banda van a por l, que todo es una trampa, y que la nica forma de escapar es matndoles a todos. Durante este turno el guerrero no se mover, pero disparar a la miniatura amiga ms prxima. Esto... La vctima se queda con la mente en blanco y con la boca abierta durante el resto del escenario. No es necesario tirar de nuevo en esta tabla aunque la miniatura siga en el interior de la nube de gas alucingeno. El guerrero no ha sufrido ninguna herida y consigue recuperarse al acabar el enfrentamiento, pero no participar ms en este combate y podr retirarse del juego. Deber considerarse como si hubiera quedado fuera de combate al efectuar el chequeo de retirada.

Gas atemorizante: cualquier guerrero afectado por el gas atemorizante tendr que efectuar inmediatamente un chequeo de Liderazgo para evitar quedar desmoralizado. Si falla el chequeo el gas habr atemorizado al guerrero y ste resultar desmoralizado, tal y como se describe en las reglas sobre chequeos de Liderazgo. Gas asfixiante: una miniatura afectada por el gas asfixiante caer al suelo y quedar indefensa mientras permanezca dentro del rea de efecto de la nube. Las miniaturas podrn arrastrarse 5 cm en un intento desesperado por abandonar el rea de efecto, pero no podrn disparar, luchar en combate cuerpo a cuerpo o hacer cualquier otra cosa si al inicio de su turno se encuentran en el interior de la nube de gas. Una vez se hayan arrastrado hasta el exterior de la nube, o sta se haya dispersado, se recuperarn al final de su turno. Gas alucingeno: los guerreros afectados por este peligroso gas sufrirn todo tipo de extravagantes alucinaciones y actuarn de forma extraa. Si la miniatura se encuentra dentro de la nube de gas al inicio de su turno, deber efectuar una tirada de 1D6 y consultar la siguiente tabla.

5 6

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NECROMUNDA
plasma
El plasma es un peligroso e inestable estado de la materia con una carga energtica muy elevada. Cuando explota una granada de plasma, se libera una esfera de plasma parecida a un sol en miniatura. Cualquier miniatura que obtenga un resultado inferior a su atributo de Iniciativa quedar deslumbrada hasta final de turno, considerndose que tiene una HA y una HP de 1. Con la excepcin del deslumbramiento, la miniatura habr resultado ilesa. Las miniaturas que no obtengan un resultado inferior a su atributo de Iniciativa resultarn cegadas. Las miniaturas cegadas son incapaces de ver nada y por tanto no pueden moverse con facilidad ni disparar. Si deciden moverse, lo harn a la mitad de su capacidad de movimiento y en una direccin aleatoria. Si se les ataca en combate cuerpo a cuerpo podrn defenderse, pero su HA estar reducida a 1. Una miniatura cegada permanecer cegada durante todo su prximo turno, y al inicio de cualquier turno propio posterior podr intentar recuperar la visin. Para ello tendr que tirar 1D6. Si obtiene un resultado de 5 6, la miniatura recuperar la visin y podr actuar normalmente una vez ms. Si el objetivo llevaba un arma equipada con visor de puntera, mira lser o visor infrarrojo, tendr que efectuar una tirada de 1D6. Si obtiene un resultado de 6, la mira habr sufrido daos muy graves que sern imposible de reparar.

Fuerza 5

Heridas Mod. Salvacin rea efecto 1 -2 plantilla

El plasma es un peligroso e inestable estado de la materia con una carga energtica muy elevada. Cuando explota una granada de plasma, se libera una esfera de plasma parecida a un sol en miniatura. Cmo utilizar las granadas de plasma: la granada debe lanzarse siguiendo el procedimiento habitual y, una vez determinado el punto donde cae, tendr que situarse la plantilla de rea de efecto sobre dicho punto. El dao causado a las miniaturas cubiertas por la bola de plasma tendr que determinarse de la forma habitual, despus de lo cual no debe retirarse la plantilla como sucede normalmente, sino que sta permanecer sobre el campo de batalla. El rea indicada est sufriendo una transformacin materia/energa y brilla como un pequeo sol. Una bola de plasma puede permanecer en el campo de batalla durante varios turnos, disiparse lentamente, o incluso desplazarse. Tira 1D6 al inicio de cada turno. 1-3 4-5 6 La bola de plasma se colapsa sobre s misma y desaparece sin causar ms daos. La bola de plasma permanece en su posicin. La bola de plasma se desplaza 2D6 cm en una direccin aleatoria y desaparece al final del turno. Cualquier miniatura alcanzada por la bola de plasma en movimiento resultar impactada y podr resultar herida.

humo
La granada o bomba de humo libera una nube de humo aceitoso tan denso que obstruye la visin, a menos que se cuente con algn aparato especial que ayude a la visin, como por ejemplo un visor fotosensible. Al lanzar una granada de humo se debe apuntar a un lugar especfico del suelo (que se considera un objetivo pequeo y, por tanto, debe aplicarse un modificador de -1 al impactar). Debe determinarse dnde cae la granada y situar la plantilla de de granada de gas para indicar el rea afectada por la nube de humo siguiendo el procedimiento habitual. Si se prefiere, puede utilizarse un poco de algodn para representar el humo. Se supone que la altura de la nube es de 5 cm. Ninguna miniatura podr ver a travs del humo si no dispone del equipo adecuado y, por tanto, no podr disparar a travs de la nube de humo. Las miniaturas situadas dentro del rea de efecto de la granada no podrn ver nada, pudiendo quedarse donde estn o intentar salir de la nube de humo durante su fase de movimiento. Las miniaturas que intenten moverse por el interior de la nube se movern siempre en una direccin aleatoria (determinada mediante una tirada del dado de dispersin) y tan slo se movern a la mitad de su capacidad de movimiento normal. Si dos adversarios se enfrentan en combate cuerpo a cuerpo dentro de una nube de humo, los dos guerreros lucharn entre s, pero su atributo de HA se reducir a la mitad, redondeando las fracciones hacia arriba. Las nubes de humo pueden permanecer en el campo de batalla durante varios turnos, disiparse lentamente o incluso desplazarse. Tira de 1D6 al inicio de cada turno. 1-2 La nube de humo permanece donde est durante el transcurso de este turno y transcurrido ste se disipa sin ms efectos. La nube de humo permanece donde est. La nube de humo se reduce a una plantilla de rea de efecto. La nube de humo se desplaza 2D6 cm en una direccin aleatoria determinada mediante una tirada del dado de dispersin.

A causa de las propiedades del plasma, no ser posible ver o disparar a travs de la bola de plasma.

fogonazo fotnica
Tambin denominadas bombas cegadoras, granadas de fotones o simplemente granadas cegadoras, las granadas de fogonazo fotnico explotan liberando un destello de luz intensa, cegando o aturdiendo a los que se encuentren en las proximidades. Una granada de fogonazo fotnico puede cegar a los combatientes y daar los aparatos sensibles de medicin de distancias, como los sistemas de puntera.

Fuerza 0

Heridas Mod. Salvacin rea efecto 0 0 plantilla

Cmo utilizar las granadas de fogonazo fotnico: la granada se lanza de la forma habitual y debe colocarse la plantilla de rea de efecto siguiendo el procedimiento habitual. Las miniaturas impactadas por el fogonazo se vern afectadas como se describe ms adelante. Sin embargo, las miniaturas impactadas por el fogonazo no resultarn aturdidas como resultado de este impacto. En otras palabras, aunque las miniaturas hayan sido impactadas, no habrn sido alcanzadas ni heridas, por lo que el impacto no ser equivalente al sufrido por un arma normal. Deber efectuarse una tirada de 1D6 por cada miniatura impactada.

3-4 5 6

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ARMaduras
Las fuerzas armadas del futuro estn equipadas con armaduras personales y pantallas de energa muy sofisticadas. Estas voluminosas protecciones de elevado coste son necesarias para proteger a los soldados del mortfero arsenal utilizado en los campos de batalla del 41Milenio. Sin embargo, en las profundidades de las colmenas de Necromunda, las armaduras son menos tiles. Su tamao dificulta el movimiento de su usuario entre las traicioneras ruinas y su elevado coste excluye su uso a todos menos a los guerreros ms ricos. Aunque a veces puede encontrarse alguna armadura sofisticada, las formas ms comunes de proteccin son las armaduras sencillas, como la armadura de malla o la de caparazn.

armadura de caparazn
La armadura de caparazn est compuesta por placas rgidas de plstico blindado moldeadas para ajustarse al cuerpo. Una armadura de caparazn normal cubre las zonas vitales como el pecho, y dispone de placas adicionales para cubrir brazos y piernas. Las placas de plstico blindado ofrecen una buena proteccin contra las armas de poca potencia, pero son muy pesadas.

armadura de malla
La armadura de malla est compuesta por un material similar a un tejido, formado por pequeas placas termoplsticas unidas entre s. La malla resultante es ligera pero muy resistente y puede cortarse como si fuera tela o utilizarse como un forro protector. La malla absorbe los golpes fsicos o la energa calorfica volvindose momentneamente rgida al absorver la energa del ataque para transformarse de un estado morfolgico a otro. Los impactos continuados en una misma rea pueden desgastar este efecto y reducir la capacidad de proteccin de la malla.

Reglas especiales
Tirada de salvacin: un guerrero equipado con una armadura de caparazn dispone de una tirada de salvacin bsica de 4, 5 6 en 1D6. Iniciativa: a causa de su peso, un guerrero equipado con una armadura de caparazn tendr su atributo de Iniciativa reducido a la mitad, redondeando las fracciones hacia arriba. Si un guerrero tiene, por ejemplo, I5, actuar como si tuviera I3.

Regla especial
Tirada de salvacin: un guerrero equipado con una armadura de malla dispone de una tirada de salvacin bsica de 5 6 en 1D6.

armadura antifrag
La armadura antifrag est compuesta por una fibra acolchada altamente flexible, generalmente con forma de chaleco que cubre la parte superior del torso. La armadura antifrag es muy incmoda y no demasiado popular a pesar de su bajo precio. Ofrece una mnima proteccin contra armas de baja potencia y es til para proteger a su usuario de la metralla de las explosiones y de los impactos causados por proyectiles desviados.

Regla especial
Tirada de salvacin: un guerrero equipado con armadura antifrag dispone de una tirada de salvacin bsica de 6 en 1D6. Este valor aumenta a 5 6 si las heridas han sido causadas por armas de plantilla, ya que stas son las armas de baja velocidad contra las que este tipo de armadura es ms eficaz (lanzallamas, armas de rea de efecto y granadas de fragmentacin, por ejemplo). En muchas ocasiones, el modificador del arma puede reducir o incluso anular esta tirada de salvacin.

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NECROMUNDA

municin y miras
En esta seccin se incluyen tipos especiales de municin y baterias lser que pueden encontrarse en el Submundo. Tambin se incluyen ciertas miras sofisticadas y escasas, muy codiciadas en las profundidades del Submundo. se dise para utilizarse con armas pesadas, pero tambin es utilizable con armas bsicas y especiales.

BATERA LSER SOBRECARGADA


La batera lser sobrecargada es una versin especialmente potente de las bateras para armas lser normales. Emplea una matriz energtica ms costosa y fragil, pero tiene la ventaja de aumentar la descarga de cualquier arma lser. Sin embargo, el riesgo de quemar el arma o agotar la batera es mucho mayor que con una bateria lser normal.

Reglas especiales
+1 al impactar: una miniatura inmovil que utilice un arma bsica, especial o pesada con un visor de puntera podr aplicar un modificador de +1 a sus tiradas para impactar. Fuego de supresin: el visor de puntera no puede utilizarse para disparar a objetivos que aparecen de repente o a los que slo se puede ver fugazmente. Por lo tanto, el modificador positivo a la tirada para impactar no puede aplicarse a disparos efectuados contra objetivos que aparecen o a los que se ve fugazmente, ni contra objetivos que cargan mientras el usuario esta dispuesto para efectuar fuego de supresin.

Regla especial
Cualquier pistola lser o rifle lser puede equiparse con una batera lser sobrecargada sumando un +1 a la Fuerza del arma. Sin embargo, el chequeo de municin sera de 6+ al utilizar una batera lser sobrecargada.

MIRA INFRARROJA
La mira infrarroja es de funcionamiento similar a la del visor de puntera, pero emplea la radiacin infrarroja en vez de la visible. La imagen aumentada que aparece en la mira permite apuntar fcilmente a objetivos parcialmente a cubierto tras un obstculo. Al igual que el visor de puntera, la mira infrarroja esta diseada para emplearse desde una posicion inmovil, siendo inutil si el propio movimiento de la miniatura dificulta la toma de la imagen por parte de la mira. Esta mira est diseada para acoplarse a armas pesadas, especiales y bsicas.

MIRA lser
Esta mira emite un haz lser continuo de baja potencia hacia donde apunta el arma, marcando con un punto rojo el punto de impacto. La mira lser puede emplearse en cualquier pistola, arma bsica o especial, como en la pistola bolter o el rifle lser. Los guerreros veteranos buscan el punto del lser y se apartan si detectan el punto rojo cerca de su posicin.

Reglas especiales
+1 al impactar: un guerrero armado con una pistola, arma bsica o arma especial con una mira lser podr aplicar un modificador de +1 a todas sus tiradas para impactar con dicha arma. Detectar el punto rojo: un guerrero impactado por un arma equipada con una mira lser puede intentar evadir el disparo, representndose as la posibilidad que haya visto el punto rojo y se haya puesto a cubierto. En cuanto haya sido impactado podr intentar evadir el disparo obteniendo un 6 en 1D6. Esta tirada no es una tirada de salvacin por armadura, por lo que los modificadores a la tirada de salvacin del arma no deben aplicarse.

Reglas especiales
Anula cobertura: una miniatura que permanezca inmovil y utilice un arma bsica, especial o pesada con una mira infrarroja podr reducir en un punto el modificador a la tirada para impactar por disparar contra un objetivo a cubierto. Por ello, podra ignorarse el modificador por objetivo parcialmente a cubierto y, en el caso de los objetivos completamente cubiertos, el modificador aplicable ser de -1 en vez de -2. Un slo disparo: el modificador podra aplicarse tan solo en un nico disparo. Al disparar en fuego sostenido no podr aplicarse el modificador, ya que las emisiones de humo caliente de la propia arma interferirn en la mira. Fuego de supresin: la mira infrarroja no puede utilizarse para disparar a objetivos que aparecen de repente o a los que slo puede verse fugazmente. Por lo tanto, el modificador a la tirada para impactar no puede aplicarse a disparos efectuados contra objetivos que aparecen o a los que se ve fugazmente, ni contra objetivos que cargan mientras el usuario esta dispuesto para efectuar fuego de supresin.

MIRA TELESCPICA
La mira telescpica es una mira simple pero efectiva. Puede emplearse en cualquier arma bsica o especial para aumentar las posibilidades de impactar a largo alcance. La mira telescpica precisa de concentracin para emplearse, por lo que slo sera til a los guerreros que permanezcan inmviles y apunten cuidadosamente.

VISOR DE PUNTERA
El visor de puntera es un sensor ptico colocado sobre un ojo y conectado al arma mediante un cable. El usuario ve una imagen aumentada del objetivo y una retcula superpuesta que muestra dnde impactar el disparo. La alta resolucin de la imagen slo permite la utilizacin del visor desde una posicin inmovil, por lo que no proporcionar ninguna ventaja si el usuario se mueve. El visor de puntera

Reglas especiales
Duplica el corto alcance: un guerrero que permanezca inmvil y dispare un arma bsica o especial equipada con una mira telescpica duplicara la distancia de corto alcance. Fuego de supresin: esta mira no puede emplearse para disparar a objetivos que aparecen de repenteo a los que slo puede verse fugazmente. Por lo tanto, el modificador no podra aplicarse a disparos efectuados contra objetivos que aparecen, que se ve fugazmente o que cargan mientras el usuario esta dispuesto para efectuar fuego de supresin.

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PROTESIS BIONICAS Y BIOIMPLANTES


En el Submundo puede encontrarse una extravagante mezcla de alta tecnologa y primitivas improvisaciones tcnicas. Las condiciones en sus asentamientos son muy duras, y los que viven en ellas estn acostumbrados a soluciones de compromiso. Para los ciudadanos ricos de La Cspide, los implantes binicos y los trasplantes de tejidos vivos son fcilmente asequibles y la solucin obvia a enfermedades y heridas. Por debajo de El Muro slo unos pocos patriarcas de las familias ricas pueden permitirse estos servicios. En el Submundo, la gente intenta arreglrselas lo mejor que puede, utilizando prtesis sencillas y resignndose a las heridas con secuelas permanentes. Sin embargo, incluso en el Submundo pueden hallarse algunos buenos biocirujanos capaces de llevar a cabo trasplantes en aqullos que puedan pagar su precio.

ojo binico
Un ojo binico es un artefacto tecnolgico para reemplazar a un ojo daado o destruido. Las clulas fotosensibles del ojo tambin protegen parcialmente de los efectos de las granadas de fogonazo fotnico y permiten al guerrero ver a travs del humo. Si un guerrero con un ojo binico sufre otra herida en un ojo, deber determinarse aleatoriamente cul es el ojo afectado, su ojo real o su ojo artificial. Si el ojo binico sufre algn dao, quedar destruido.

pierna binica
Una pierna binica es mucho ms fuerte que una pierna normal y permite al guerrero llevar a cabo letales ataques con el pie. Si un guerrero con una pierna binica sufre otra herida en la pierna, tendr que determinarse aleatoriamente cul es la pierna afectada, si su pierna real o su pierna artificial. Si la pierna binica sufre algn dao, quedar destruida.

Reglas especiales
Prtesis: una pierna binica anula los efectos de una herida grave sufrida en una pierna. Patada: la miniatura aumentar su atributo ataques en +1. Adems, si gana un turno de combate cuerpo a cuerpo, podr efectuar un ataque especial de patada en vez de resolver sus impacto o impactos normales. Hay que tener en cuenta que una miniatura tan slo podr lanzar una patada por turno, renunciando al resto de ataques que de otra forma habra podido llevar a cabo. Este ataque especial de patada se resuelve sumando +2 a la Fuerza del guerrero y causa 1D3 heridas.

Reglas especiales
Prtesis: un ojo binico anula los efectos de una herida grave sufrida en un ojo. Fotosensibilidad: el guerrero podr repetir cualquier chequeo para evitar los efectos de una granada de fogonazo fotnico que haya fallado (tendr que efectuarse una tirada de 1D6 contra el atributo de Iniciativa). Adems, podr ver y disparar a travs del humo aplicando un modificador de -1 al impactar.

brazo binico
Un brazo binico es un implante especialmente costoso que ampla extraordinariamente la fuerza y destreza del usuario en comparacin con un brazo natural normal. Si un guerrero con un brazo binico sufre otra herida en el brazo, tendr que determinarse aleatoriamente cul es el brazo afectado, el real o el artificial. Si el brazo binico sufre algn dao, quedar destruido.

Reglas especiales
Prtesis: un brazo binico anula los efectos de una herida grave sufrida en un brazo. Bonificadores a atributos: el guerrero aumentar en +1 su atributo de Fuerza cuando luche en combate cuerpo a cuerpo o al lanzar granadas. Adems, contar con un modificador de +1 al valor de su atributo de Iniciativa cuando luche en combate cuerpo a cuerpo.

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NECROMUNDA

EQUIPO ESPECIAL
TALLER AUTOMTICO
Un taller automtico es un artefacto de gran tamao que se guarda en el escondrijo de la banda o en uno de sus talleres. Esta mquina es utilizada por los pesados de la banda para el mantenimiento y reparacin de su equipo, para detectar debilidades estructurales ocultas y para comprobar la carga de bateras, generadores porttiles y generadores internos.

BIOeSCNER
Un bioescner detecta signos de vida en las proximidades de su usuario. Es un aparato de pequeo tamao, aproximadamente el de una pistola, que puede colgarse del cinturn o alrededor del cuello. El guerrero que utilice el bioescner aumentar sus posibilidades de detectar al enemigo.

Reglas especiales
Enemigos ocultos: una miniatura equipada con un bioescner podr detectar miniaturas ocultas hasta una distancia igual a siete veces el valor de su atributo Iniciativa. Un guerrero de, por ejemplo, I4, detectar enemigos ocultos a 28 cm en vez de a 12 cm. Intrusos: en los escenarios como Incursin y Rescate en los que hay centinelas e intrusos, el bioescner permite detectar miniaturas hasta una distancia igual a siete veces el atributo de Iniciativa de la miniatura que lo utilice, y permitir aplicar un modificador de +1 a las posibilidades de detectar a los intrusos.

Reglas especiales
Si una banda dispone de un taller automtico, podr utilizarlo entre batallas para revisar las armas de la banda. Para poder hacerlo la banda debe contar al menos con un pesado, y debe asignarse a un pandillero para que le ayude. Mientras est ayudando al pesado, el pandillero no podr recaudar los ingresos de ningn territorio ni buscar artefactos raros. Al iniciarse la siguiente batalla, cualquier arma que falle un chequeo de municin podr repetir la tirada, superndola automticamente si obtiene un resultado de 4, 5 6 en una tirada de 1D6, sin importar qu tipo de arma sea. Las armas que fallen automticamente el chequeo de municin lo superarn con un resultado de 4 ms. Hay que tener en cuenta que el taller automtico se encuentra en el territorio de la banda y no est asociado a ningn pesado especfico. Puesto que no pertenece a ningn miembro de la banda en concreto, su valor no debe incluirse en la valoracin de la banda. Si se produce una incursin contra el territorio de la banda (como en el caso del escenario Incursin), el taller automtico quedar automticamente destruido si la banda propietaria es derrotada.

TALISMN DE SERPIENTE CIEGA


Los pieles rata recogen el veneno de las serpientes ciegas albinas, mezclando estas toxinas con ciertos hongos desconocidos y colocan la pasta resultante en una pequea bolsa de cuero que debe colgarse del cuello. Dicen que el espritu de la serpiente ciega aleja a los malos espritus y gua a su poseedor por la oscuridad. La piel del individuo absorbe la mezcla de la bolsa, aumentando su sensibilidad psquica natural y proporcionndole un rudimentario sexto sentido.

Regla especial
Si un miembro de la banda tiene un talismn de serpiente ciega, podr presentir cundo un enemigo se disponga a dispararle. Si el guerrero sufre un impacto procedente de un enemigo que efecta fuego de supresin, tendr la posibilidad de agacharse o intentar esquivar el disparo. Tira 1D6. Si se obtiene un resultado de 4 ms, el guerrero habr esquivado el disparo y podr seguir actuando normalmente. Hay que tener en cuenta que debe tirarse el dado en cuanto el guerrero sea impactado y que no se trata de una tirada de salvacin, por lo que los modificadores a la

BIOESTIMULADOR
Un bioestimulador contiene una pequea dosis de un producto qumico y se acopla a una muequera o un objeto similar. El sensor biolgico del bioestimulador se activa cuando la miniatura que lo lleva resulta herida, administrndole una inyeccin estimulante directamente en la sangre por medio de un difusor a presin. El bioestimulador es auto-administrable y completamente automtico.

Reglas especiales
Cuando el miembro de una banda que tenga un bioestimulador deba efectuar su primera tirada en la Tabla de Efectos de las Heridas, un resultado de 1 a 3 indicar que ha sufrido un rasguo, un resultado de 4 a 5 que ha sido neutralizado y un resultado de 6 que est fuera de combate. Los efectos del bioestimulador slo pueden aplicarse a la primera tirada en la Tabla de Efectos de las Heridas; o sea, cuando se reduce a cero el atributo de Heridas, no a las tiradas posteriores durante la fase de recuperacin. El bioestimulador slo funciona una vez por escenario. Si un miembro de la banda equipado con l se recupera y vuelve a ser herido una segunda vez, el bioestimulador estar agotado y ser inservible.

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NECROMUNDA
ARNS DE SEGURIDAD
tirada de salvacin del arma no deben aplicarse. Los guerreros continuamente deben trepar por las ruinas y las estructuras elevadas del Submundo que pueden desmoronarse en cualquier momento, por lo que habitualmente deciden emplear un arns de seguridad para evitar las cadas. El arns de seguridad no es ms que una cuerda de seguridad atada alrededor del cuerpo, con un resistente gancho de acero o una abrazadera magntica con la que poder sujetarse a un objeto cercano. Si el guerrero cae, el arns puede salvarle y le permitir llegar a un sitio seguro.

FILTROS NASALES
Un cuchillo escondido tan slo permite un intento de huida. Los filtros nasales son simples filtros que los habitantes de Necromunda se colocan en la nariz para purificar el aire que respiran. Asequibles y desechables, son utilizados a millones en las regiones inferiores de la ciudad colmena y en el Submundo, donde la polucin de la colmena, las nubes de contaminantes y los gases txicos son un peligro constante. Los filtros nasales filtran la mayor parte de la polucin, incluidas las substancias ms txicas.

Regla especial
Chequeo de gas: un guerrero que utilice filtros nasales podr repetir un chequeo de Resistencia para evitar el efecto de los gases asfixiante, alucingeno y atemorizante que

Regla especial
Cada: el extremo de la cuerda de seguridad debe estar sujetado para poder utilizarse. Una miniatura puede sujetar el arns durante la fase de movimiento, si no se mueve. Si la miniatura se mueve, el arns se soltar automticamente. Si una miniatura cuyo arns de seguridad est sujeto cae, no sufrir ninguna herida pero quedar colgando al extremo de la cuerda hasta que consiga volver a subir. Para ello, la miniatura tendr que efectuar una tirada de 1D6 al inicio del turno y obtener un resultado igual o inferior a su atributo de Iniciativa. Cualquier guerrero enemigo situado junto al punto desde el que ha cado la miniatura equipada con el arns de seguridad podr cortar la cuerda, provocando la cada de la miniatura. Esta accin debe efectuarse durante la fase de combate cuerpo a cuerpo, por lo que el guerrero enemigo

PARACADAS GRAVTICO
haya fallado. El paracadas gravtico es un artefacto gravitatorio pasivo que reduce la atraccin de la gravedad a una fraccin de su valor normal. El paracadas gravtico permite a quien lo utilice flotar desde una gran altura y descender suavemente, incluso en el caso de una cada de varios cientos de metros.

Regla especial
Cadas: si un guerrero equipado con el paracadas gravtico cae o salta no resultar herido, sea cual sea la altura desde

CUCHILLO ESCONDIDO GANCHO


no podr disparar durante el mismo turno. Aunque es posible esconder cualquier cuchillo pequeo en algn lugar del cuerpo, el cuchillo escondido es un poco diferente. Este pequeo cuchillo ha sido astutamente escondido en un compartimento del taln de la bota especialmente diseado para ello o en el interior de un pequeo biocompartimento bajo la piel del individuo. Este cuchillo slo puede utilizarse si el personaje es capturado, en cuyo caso podr utilizarlo para intentar escapar. Si el miembro de una banda es capturado, podr intentar escapar si dispone del cuchillo escondido. Tira 1D6. 1 2 3 El guerrero muere mientras intentaba escapar. El guerrero escapa pero es recapturado inmediatamente. El guerrero consigue escapar, pero pierde todas sus armas y equipo, que quedan en manos de la banda que le haba capturado. El guerrero consigue escapar con todo su armamento y equipo. la que haya cado. Se trata de un gancho magntico unido a un largo cable que se dispara con un pequeo lanzador. Un guerrero puede disparar un gancho durante la fase de disparo en vez de disparar un arma. Deber designarse el punto objetivo y dispararse como si fuera un arma de fuego, considerando el punto objetivo como un objetivo pequeo. Si no se logra impactar tendr que determinarse la dispersin como si fuera un arma de plantilla. El gancho magntico se adherir al punto fijado, debindo indicarse con una ficha apropiada. En la siguiente fase de movimiento, la miniatura podr ascender hasta la posicin del marcador, invirtiendo toda su capacidada de movimiento al hacerlo. El gancho no es realmente un arma, pero puede darse el caso que alguien desee emplearlo como tal, por lo que a continuacin se incluye su perfil. Adems, tiene un valor de chequeo de municin como cualquier otra arma.
Alcance Mod.impactar Corto Largo Corto Largo Mod. Chequeo F Heridas Salvacin Municin

4a6

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NECROMUNDA
Reglas especiales

VISOR INFRARROJO
0-20 20-40 +2 +1 2 1 6+

Este visor, de aspecto similar a unas gafas, permite a los miembros de la banda que cuenten con l ver imgenes termales de sus enemigos en el paisaje del Submundo. Con este visor pueden detectarse aquellos enemigos que estn ocultos o parcialmente a cubierto detrs de un obstculo.

Regla especial
Un guerrero equipado con un visor infrarrojo puede detectar enemigos escondidos hasta una distancia equivalente a cinco veces el valor de su atributo de Iniciativa en centmetros. En los escenarios como Incursin y Rescate en los que hay centinelas e intrusos, el visor infrarrojo permite detectar miniaturas hasta una distancia igual a cinco veces el atributo de Iniciativa de la miniatura usuaria, y permite aplicar un modificador de +1 a sus posibilidades de detectar

Si a una banda se le ofrece un nfora mung lo ms probable es que se trate de una copia sin valor, o un ejemplar daado o restaurado, de muy escaso valor. Los inversores cautos se alejarn de cualquier nfora mung como de las llagas supurantes de una rata rabiosa. Por desgracia, no todo el mundo es tan prudente. Si el lder de la banda ha enviado a uno de sus guerreros en busca de objetos raros, ste comprar un nfora mung si se la ofrecen. De lo contrario, el jugador puede arriesgarse voluntariamente a adquirir el nfora, si cree seguro que la suerte le acompaar (aunque algunos diran que es una locura). Debe decidirse la compra del nfora antes de determinar su precio (para representar el lento proceso de negociacin que tiene lugar en este tipo de transacciones). El nfora costar 1D6 x 10 crditos. Mientras no se venda el nfora en cualquier fase de comercio posterior, el nfora estar escondida en un lugar secreto que slo conocer el lder de la banda. Si el lder muere, el lugar donde est escondida el nfora se perder para siempre. El coste del nfora no debe incluirse en la valoracin de la banda. En el momento de vender el nfora, tendr que efectuarse una tirada de 1D6 para determinar cunto puede obtenerse por ella. 1. Falsificacin. El nfora es una evidente falsificacin sin valor. El posible comprador te echa a t y al nfora a la calle. El nfora se rompe y el dinero invertido en ella se pierde. Es una falsificacin, pero muy bien hecha. El comerciante te ofrece 1D6 crditos por ella. Aceptas el dinero y le agradeces su generosidad. Al da siguiente te enteras de que ha abandonado el pueblo apresuradamente. No vuelve a ser visto. Vendida por 30+4D6 crditos. Vendida por 30+6D6 crditos. Vendida por 5 x 2D6 crditos. Vendida por 10 x 2D6 crditos.

BATERA ISOTRPICA
los intrusos. Este es el tipo de batera ms utilizado en el Submundo para proporcionar energa a casi todo. Las bateras isotrpicas proceden de las fbricas de la ciudad colmena, y a veces se descubren en forma de arcanotecnologa.

Regla especial
Si una banda dispone de una batera isotrpica, podr convertir cualquier elemento de su territorio en un asentamiento. La banda crear un pequeo garito en una zona virgen, utilizando la batera isotrpica para poder accionar los extractores, la depuradora de agua y el generador. La batera isotrpica tan slo puede emplearse una vez. 2.

3.

CHIP LOBOTOMIZADOR
El chip lobotomizador es similar en aspecto y funcionamiento al chip cerebral convencional. Acta anestesiando una parte del cerebro, reduciendo la sensibilidad del individuo y moderando los comportamientos extremistas y violentos.

4. 5. 6.

MEDIBOT
El Medibot es un ordenador de diagnosis mdica que puede aliviar la mayora de los sntomas de una herida por medio de impulsos electroqumicos.

Regla especial
Un chip lobotomizador cura el temperamento manaco del individuo asociado a las heridas crnicas en la cabeza, de forma que ya no ser necesario efectuar el chequeo por estupidez o furia asesina antes de la batalla. Sin embargo, su atributo de Iniciativa se reducir en 1 punto. Cada chip lobotomizador se configura especialmente para ajustarse a las ondas cerebrales de su receptor. Una vez implantado no es posible extirparlo y transferirlo a otra persona.

Regla especial
Un guerrero equipado con un medibot puede utilizarlo para curar a un amigo que est neutralizado y en contacto peana con peana con l. El guerrero tendr que situarse en contacto peana con peana e invertir el resto del turno atendiendo a su camarada. No podr disparar, luchar en combate cuerpo a cuerpo ni hacer nada ms. Al finalizar el turno, en la fase de Recuperacin, deber efectuarse una tirada de Efecto de las Heridas, pero en este caso los resultados sern: 1-4 el guerrero herido se recupera habiendo sufrido slo un rasguo; 5 sigue Neutralizado; 6 fuera de combate. Hay que tener en cuenta que un personaje no puede utilizar el medibot sobre s mismo, ni puede ser utilizado por otros miembros de la banda si su propietario est herido o incapacitado por cualquier otro motivo.

NFORA MUNG
Las nforas mung son artefactos arcanotecnolgicos muy buscados y extremadamente raros. Los coleccionistas de las familias nobles de Necromunda siempre estn buscando nforas autnticas, y los mejores ejemplares pueden llegar a valer millones de crditos. Por cada nfora autntica descubierta en las zonas muertas, se fabrican miles de rplicas en los pueblos de barracas del Submundo.

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NECROMUNDA
UN ARMA ENTRE UN MILLN
Un arma entre un milln es una muestra excepcional del arte de un maestro armero, fabricada con los materiales de mayor calidad para estar muy por encima de todas las dems. Estas armas son ms valiosas que el dinero. Mucha gente ha luchado y ha muerto por poseer una de estas armas.

CHIP CEREBRAL
Se trata de un pequeo biochip similar a un botn o a una pequea placa metlica cubierta de circuitos. Este chip se fija en el crneo por medio de una aguja muy fina que lo comunica directamente con el cerebro. El chip se funde con la mente del personaje aumentando su capacidad de reaccin y su memoria.

Regla especial
El arma es como cualquier arma de su tipo, pero siempre supera cualquier chequeo de municin que deba llevar a cabo. Si se trata de un arma que falla automticamente el chequeo de municin, lo superar si obtiene un resultado de 4, 5 6 en 1D6. Tira 1D6 para determinar de qu tipo de arma se trata: 1-2 pistola, 3-4 arma bsica, 5 arma especial, 6 arma pesada. Podr elegirse cualquier arma de la categora determinada por la tirada de dado.

Regla especial
Un guerrero al que se le haya implantado el chip cerebral podr repetir cualquier tirada de dados no superada que se base en su atributo de Iniciativa. Por ejemplo, podr repetir un chequeo para intentar no quedar aturdido por el fuego enemigo. Una vez implantado no puede extirparse y transferirse a otra persona.

MAPA PIEL RATA


Todo el mundo sabe que el Submundo contiene grandes tesoros: tneles hundidos que conducen a minas y cavernas vrgenes que contienen montones de gemas esperando ser descubiertas, y largamente olvidadas cpulas repletas de arcanotecnologa. Todo el mundo sabe tambin que los pieles rata conocen muchos de estos lugares, as como caminos situados bajo la Colmena por los que nunca ha pasado un hombre normal. Y tambin se sabe que cualquiera que intente venderte un antiguo mapa del tesoro de los pieles rata es un estafador. Por otra parte, el mapa parece real y es realmente viejo, adems el vendedor parece honrado. Corrers el riesgo?

LENTILLAS FOTOSENSIBLES
Las lentillas fotosensibles son lentes de plstico multilaminares que se colocan sobre el ojo para aumentar la visin en condiciones de poca luz. Adems, incorporan una lmina fotocromtica que protege la visin del usuario de los fogonazos de luz repentinos.

Reglas especiales
Destellos: un guerrero equipado con lentillas fotosensibles puede repetir un chequeo de Iniciativa no superado para evitar los efectos de una granada de fogonazo fotnico. Humo: un guerrero equipado con lentillas fotosensibles podr ver y moverse a travs del humo sin ninguna penalizacin. Tambin podr disparar a travs del humo, pero deber aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar.

Reglas especiales
Si la banda adquiere el mapa, deber efectuarse una tirada para determinar su calidad antes de la siguiente batalla. Si el mapa es verdadero, ste permitir a la banda rodear al enemigo y representar una ventaja en el momento de elegir el escenario. Si el mapa es autntico podr utilizarse siempre. Tira 1D6.

VISOR FOTOSENSIBLE
Un visor fotosensible es un visor especial que mejora la visin en condiciones de escasa visibilidad. Adems incorpora una lmina fotocromtica que protege al personaje de los fogonazos de luz repentinos.

1 2

Falsificacin. El enemigo puede elegir automticamente cul ser el prximo escenario sin necesidad de tirar el dado. Mapa del tesoro. El mapa muestra el rea donde se encuentra un antiguo yacimiento arcanotcnologico. Tira 1D6 para determinar si es autntico o se trata de una falsificacin. Con un resultado de 1-5 se trata de una falsificacin, pero si se obtiene un 6 el mapa es autntico y la banda puede incluir gratuitamente un yacimiento arcanotecnolgico a sus territorios. El mapa no tiene ninguna utilidad ms. Vago e impreciso. El mapa es una copia vaga e imprecisa pero contiene informacin valiosa. Al ir a librar una batalla la banda podr sumar o restar 1 en la Tabla de Escenarios al determinar cual va a jugarse. Deteriorado e incompleto. Aunque muy deteriorado e incompleto, el mapa es bsicamente preciso. Al ir a librar una batalla la banda podr sumar o restar 2 en la Tabla de Escenarios al determinar cual va a jugarse.

Reglas especiales
Destellos: un guerrero equipado con un visor fotosensible puede repetir un chequeo de Iniciativa no superado para evitar los efectos de una granada de fogonazo fotnico. Humo: un guerrero equipado con un visor fotosensible podr ver y moverse a travs del humo sin ninguna penalizacin. Tambin podr disparar a travs del humo, pero deber aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar.

3 4

SILENCIADOR
Un silenciador amortigua el ruido del disparo de una pistola automtica o una pistola primitiva. Estas armas, si estn dotadas de silenciador, pasan a ser silenciosas, un factor muy til en algunos escenarios. .

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NECROMUNDA

Antiguo y desteido. Es un autntica reliquia, aunque apenas legible. Al ir a librar una batalla la banda podr sumar o restar 2 en la Tabla de Escenarios al determinar cual va a jugarse. Adems, el mapa indica la localizacin de unos tneles antiguos que se encuentran en las cercanas. La banda puede cambiar cualquier territorio que posea por uno de tneles. Este cambio debe efectuarse inmediatamente o no podr hacerse nunca. Reciente y preciso. Hace poco que se ha dibujado este mapa, y es muy preciso. Al ir a librar una batalla la banda podr sumar o restar 3 en la Tabla de Escenarios al determinar cual va a jugarse.

Enmudecedores: los enmudecedores slo pueden utilizarse en un escenario, despus del cual quedan agotados. El coste indicado en las tablas de la seccin Almacen representa el coste de adquirir los enmudecedores necesarios para un escenario. Si una banda dispone de enmudecedores, podrn utilizarse en los escenarios de Incursin y Rescate donde el defensor inicialmente no sabe que se acercan intrusos. Si la banda atacante dispone de enmudecedores, reducir todas las posibilidades de activar una alarma en -1. Los enmudecedores tambin anulan completamente a los chivatos. Los enmudecedores no pertenecen a ninguna miniatura en particular, por lo que su valor no debe sumarse a la valoracin de la banda.

El mapa lo poseer el lder de la banda, por lo que se perder si ste muere. Su coste, por tanto, debe incluirse en el valor del lder al determinar la valoracin de la banda. Las mscaras respiratorias son esenciales en las regiones

CARGADORES ADICIONALES
Los miembros de la banda armados con caones automticos, bolters o armas similares que queman mucha municin en cada rfaga se consideran equipados con varios cargadores. Sin embargo, un guerrero puede, si quiere, llevar cargadores, bateras, combustible o generadores adicionales por encima de la cantidad normal. Esta municin adicional se adquiere en forma de cargadores adicionales. Llevar municin adicional es costoso y puede ser peligroso, pero es una forma de evitar quedarse sin municin en el momento ms crtico. Aunque disponer de cargadores adicionales ayuda, no garantiza que un guerrero supere un chequeo de municin. El chequeo de municin no representa tan slo la posibilidad de quedarse sin municin o de toparse con un cargador defectuoso, sino que tambin representa la posibilidad de un encasquillamiento, un sobrecalientamiento o un defecto inherente del arma.

MSCARA RESPIRATORIA
inferiores de la ciudad colmena y el Submundo, donde la polucin, las nubes de contaminantes y los gases txicos son un peligro constante. Las mscaras respiratorias filtran la mayor parte de la polucin, incluida la de las substancias ms txicas.

Regla especial
Chequeo de gas: un guerrero que emplee una mscara respiratoria podr repetir un chequeo de Resistencia no superado para evitar el efecto de los gases asfixiante, alucingeno y atemorizante.

Chivatos y enmudecedores
Los chivatos son pequeas alarmas de proximidad muy utilizadas para proteger los escondrijos de las bandas. Un chivato es pequeo, pero el ruido que produce es ensordecedor. Una banda puede distribuir docenas de chivatos alrededor del permetro de su escondrijo para detectar la presencia de intrusos. Los enmudecedores son similares a los chivatos (ver arriba). A medida que los intrusos se mueven, estos dejan caer los enmudecedores. Cuando un chivato empieza a sonar, los enmudecedores anulan su sonido. Una vez activados los enmudecedores, todos los sonidos producidos en unos pocos metros alrededor quedan momentneamente enmascarados e incluso los ruidos ms ensordecedores son apenas audibles.

Reglas especiales
Chequeo de municin: si un guerrero cuenta con cargadores adicionales para el arma que utiliza, podr sumar un +1 a todos los chequeos de municin. Este modificador es aplicable en cualquier batalla, ya que se supone que el guerrero recarga sus cargadores a costa de los gastos de mantenimiento de la banda. En el caso de las armas con un chequeo de municin de 2+ como el rifle lser, el primer chequeo de municin de cada encuentro se supera automticamente, pero cualquier chequeo posterior tendr que llevarse a cabo normalmente. Riesgo de explosin: si un guerrero que posee cargadores adicionales es impactado, existe la posibilidad de que los cargadores exploten o que las bateras sufran fugas. Para representar esto, cuando un guerrero equipado con cargadores adicionales es impactado y herido, quedar fuera de combate si obtiene un resultado de 5 6 en la Tabla de Efectos de las Heridas. Este modificador tan slo debe aplicarse en el momento de ser herido, no en las tiradas posteriores efectuadas en la fase de Recuperacin. Disponibilidad: puede disponerse de cargadores adicionales para cualquier arma con un chequeo de municin de 6+ o mejor, pero no estn disponibles para las armas que fallan automticamente cualquier chequeo de municin, como las granadas, los lanzagranadas o los lanzamisiles. Los cargadores adicionales son especficos para cada tipo de arma. Al adquirir los cargadores, deben anotarse en la hoja de control de la banda, junto al arma para la que se han adquirido. Hay que tener en cuenta que los cargadores adicionales utilizados durante una batalla se recargan antes de la siguiente batalla a costa de los gastos generales de la banda.

Reglas especiales
Chivatos: los chivatos slo pueden utilizarse en un escenario, despus del cual se agotan. El coste indicado en las tablas de la seccin Almacen representa el coste de adquirir los chivatos necesarios para una confrontacin. Si una banda dispone de chivatos, estos podrn utilizarse en lps escenarios Incursin y Rescate, donde el defensor inicialmente no sabe que se acercan intrusos. Si cualquier miniatura enemiga se mueve durante su fase de movimiento, tendr que efectuarse una tirada de 1D6 (tan slo debe tirarse un dado, aunque se muevan todos los miembros de la banda enemiga). Si se obtiene un resultado de 6, uno de los intrusos habr pisado un chivato y sonar la alarma. Los chivatos no pertenecen a ninguna miniatura en particular, por lo que su valor no debe sumarse a la valoracin de la banda.

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NECROMUNDA

Los disparos barran la pasarela de metal. Los proyectiles de escopeta rebotaban en la estructura como si colgara suspendida sobre el suelo de la bveda, lleno de crteres y escoria. Los disparos de rifles lser haban dejado agujeros fundidos en las barandillas y restos de xido del metal corrodo mientras disparaban a la superficie de la pasarela. El pandillero se agazap todo lo que pudo para intentar ser un objetivo lo ms pequeo posible mientras se escabulla a travs del balanceante y frgil puente para ponerse a salvo tras una slida columna. Tras la cobertura, mientras incrustaba otra clula de energa en su pistola lser, Vito Scalt ech un vistazo alrededor de la columna de hierro. En un instante percibi la disposicin del resto de la banda en el recinto. Sus hombres -una banda de Orlocks que ostentaba el nombre de los Exaltados de Scald- estaban dispersos alrededor y por encima de las estructuras en ruinas de la bveda abandonada. Y all tambin se encontraban los rivales que luchaban por el mismo territorio, los musculosos cabezas huecas de la banda Goliath de los Puos de Hierro. En la bveda Siete-Siete-Tres, tambin llamada la Cmara de Kasto, solo vivan murcilagos asesinos y otras alimaas del submundo, un lugar en ruinas con nada que ofrecer a una banda ambiciosa . Pero la bveda Siete-Siete-Tres no tena precio, ya que era la puerta a las minas rebosantes de mineral de la Grieta de Fingel. Los Exaltados de Scald iban armados con una gran variedad de armas, desde rifles automticos y cuchillos con borde de sierra hasta lanzallamas e incluso algn arma pesada ocasional. Las cosas les haban ido bien. Haban logrado equiparse con las mejores armas que los crditos pudieron comprarles en los almacenes de las Cascadas de Mercurio. Y lentos pero seguros lograron imponerse a una serie de oponentes que en apariencia eran ms fuertes que ellos. Esta era la opinin de Vito, lo suficientemente sencilla, un caso en el que primaba el cerebro sobre la fuerza bruta. De repente, un Orlock apareci para un combate elevndose entre los cascotes del suelo veinte metros ms abajo envuelto en una bola de fuego incandescente. Gritando como un tragacuchillos, el hombre ardiendo cay al suelo. Vito mir al lugar donde se haba originado la bola de fuego y vio a una masa ingente e hinchada por los esteroides; se trataba de un gladiador de pozo renegado. El monstruo con implantes cibernticos todava llevaba el implante del Gremio de Comerciantes en su cabeza, as como un martillo minero acoplado en su brazo derecho que funcionaba gracias a unos pistones. Pareca ms una mquina que un hombre, ya que la mayor parte de su cuerpo se sostena sobre un burdo exoesqueleto. En la otra mano, el gladiador de pozo iba armado con un rifle de plasma con recarga que emita destellos azules por la creciente energa. Vito reconoci al esclavo de pozo renegado. Se trataba de Triturador Harlon. Haba visto el feo rostro del renegado mirndolo fijamente entre los carteles de cazarrecompensas cerca de la Brecha de Fluke. Escuch el rugido batiente de una ametralladora pesada mientras el Gran Aldo fijaba la vista en el gladiador de pozo. Saltaron unos destellos all donde los proyectiles impactaron en las piezas de metal que llevaba acopladas el gladiador de pozo y la sangre le brot de las zonas de su cuerpo impactadas en las que ya quedaba poca carne. Una rfaga de proyectiles como esta habra matado a cualquier otro miembro de la banda; Harlon, sin embargo, solo haba retrocedido un poco mientras su cuerpo mejorado artificialmente absorba la rfaga de balas. Pero eso ya era suficiente. Mientras Harlon se vea obligado a replegarse debido al fuego de la ametralladora pesada, uno de sus pies de hierro resbal sobre el cieno de un pozo hirviente. El gladiador perdi el equilibrio y cay de bruces sobre el cido amarillo con una zambullida rpida. El lquido txico empez a hervir y un humo ptrido se elev del pozo qumico en nubes gaseosas. Con un grito metlico, una figura oscurecida por el cido logr salir y cay a tierra sufriendo espasmos. A Vito tard un instante eb comprobar que todo lo que quedaba del gladiador de pozo tras su bao cido era el exoesqueleto quemado y los implantes binicos. Vito pudo ver que el lder de los Goliath, Nastrol Skedge, saba que, con la muerte del gladiador de pozo, la banda de los Exaltados tena problemas serios. Para Vito representaba la oportunidad de reclamar la Cmara de Kasto y tambin de acabar con Skedge el Ejecutor. As que, con la pistola lser en fuego rpido automtico, Vito sali corriendo de la cobertura en un alarido frentico lleno de adrenalina. Un proyectil de energa pas rozndole la retina, dejando tras s el olor del ozono como si hubiera abierto un camino de llamas a travs del aire con un silbido. El disparo de lser se dividi lentamente por una de las cadenas de apoyo de la pasarela. La va de escape de la banda estaba en malas condiciones. La presin adicional de este nuevo proyectil acab por corroerla demasiado y se abri un agujero. Vito de repente vio que el mundo caa ante l y un extremo de la pasarela cay derrumbado. Vito se tambale en el borde por un momento y, despus, fue a reunirse con el suelo lleno de fragmentos y cascotes. Mientras bajaba los veinte metros hacia el suelo, los Orlock vieron figuras envueltas en pieles que haban entrado en la bveda reforzando la posicin de los Goliaths. La lucha por la bveda Siete-Siete-Tres no haba hecho ms que empezar, pero Vito Scald ya no tomara parte en ella.

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colmena primus
el mundo de NECROMUNDA

NECROMUNDA

La muerte acechaba en los labernticos tneles de Pueblo Inferior. Los habitantes del pueblo esperaban el descubrimiento del siguiente asesinato. Los habitantes de refugios enteros haban sido asesinados atrozmente, no salvndose ni Comerciantes ni lderes de bandas respetados. Nadie saba quin era el asesino. Las nicas pistas sobre su identidad eran las pequeas cartas mnemnicas de color blanco colocadas sobre cada cadver. En cada carta poda verse un crneo de sonrisa enloquecida, que rea y guiaba el ojo con complicidad al tocarla. Al aumentar el nmero de muertos aumentaron los disturbios. Los vecinos luchaban entre ellos y por todas partes se poda respirar la desconfianza. Novatos indmitos merodeaban por los tneles desiertos, irrumpiendo en las granjas para robar, o simplemente para esconderse de la oscuridad. Los Comerciantes duplicaron el nmero de Vigilantes, pero haba muy poca gente dispuesta a patrullar las calles de noche. Lothar Hex, el Hacedor de Viudas, escuchaba atentamente las voces que procedan de debajo de s mismo con la cabeza ligeramente ladeada. Haba llegado a un oscuro agujero que se hallaba sobre su objetivo, una conduccin vaca sobre el escondrijo de Gideon Drexlar. Mirando hacia la habitacin, los fros ojos de Lothar se concentraron en la figura del lder de banda ms temido de Pueblo Inferior. Las botellas vacas de Licor de Serpiente llenaban la mesa, y el suelo alrededor de ella. Lothar cogi un largo y flexible periscopio de su chaqueta, pasndolo cuidadosamente a travs de la rejilla del techo. Haciendo oscilar el aparato, pudo contar a cuatro guardias. Una vez convencido de que stos eran los nicos ocupantes de la habitacin, retir el periscopio y empez a destornillar lentamente los tornillos magnticos de la rejilla. La rejilla cay estrepitosamente al suelo y Lothar Hex cay al interior de la habitacin, mientras disparaba sus Bolters. Dos de los guardias explotaron antes de que los pies del asesino hubieran tocado el suelo. Sus destrozados cuerpos cayeron al suelo como muecos de trapo. El resto de los guardias desenfundaron sus armas, disparando furiosamente contra la siniestra silueta mientras sta saltaba hacia ellos. Uno de ellos cay con los ojos desorbitados por el terror cuando la daga de Lothar atraves su cuello. El ltimo choc contra la pared con su cuerpo convulsionado por una docena de proyectiles que explotaban en su pecho. Lothar Hex anduvo hacia Drexlar con sus humeantes armas empuadas y con despreocupacin en sus manos. El lder de banda mir con el estupor de un borracho, demasiado anonadado por el terror para moverse de su silla. Lo que vean sus ojos era mucho ms horroroso que cuanto haba visto durante toda su vida de combates en el Submundo. La cara del asesino pareca borrosa y cambiante. La carne, huesos y tendones se disolvan y se reformaban. Su rostro humano desapareci. La cara que estaba estudindole tan friamente era una mscara de maldad bestial. Quin eres? -jade Drexlar con la voz temblorosa por el terror. Una mueca deform los rasgos cambiantes de la criatura, que ri maliciosamente. Soy la oscuridad, -replic.- Soy la oscuridad que llevis dentro. Dispar una sola vez y Drexlar cay de la silla cuando el proyectil le alcanz entre los ojos. La fuerza del impacto lanz el cuerpo por la habitacin hasta estrellarse con la pared ms lejana, donde resbal hasta el suelo. El proyectil explosivo haba perforado el crneo del lder de la banda, salpicando la pared con fragmentos de hueso y masa enceflica. La criatura observ la horripilante escena de muerte. Sus rasgos recuperaron sus facciones humanas. Lothar Hex eligi cinco cartas mnemnicas del bolsillo de su chaqueta y coloc una sobre cada cadver. Cuando sus dedos las tocaban, el crneo de cada carta empezaba a rer y a guiar el ojo con alegra. Terminado el trabajo, el asesino extrajo una cuerda de su chaqueta y la at a un gancho magntico. Lo lanz hacia arriba, a travs de la rejilla abierta y tir de la cuerda para comprobar que estaba bien sujeto. Mir a su alrededor. Su contrato haba terminado. Dexlar era el ltimo nombre de la lista de Sliding Jake. Lothar Hex poda regresar ya junto a su amo e informarle del xito de la misin.

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NECROMUNDA

las ciudades colmena


Las ciudades colmena de Necromunda surgen de los desiertos de cenizas como escarpados picos montaosos. Cspide sobre cspide, torre sobre torre, las colmenas atraviesan las venenosas nubes hasta clavarse en la atmsfera del planeta. Para sus millones de habitantes, cada colmena es un universo completo y variado, tan aislado de los desiertos que la rodean y de las otras colmenas como del espacio profundo y las estrellas. Nadie sabe cuando empezaron a construirse las colmenas de Necromunda. Su tamao es el testamento de muchos miles de aos de crecimiento, edificndose cada nivel sobre los anteriores, creciendo por encima de la contaminada superficie del planeta. Los niveles ms profundos y antiguos se encuentran bajo tierra, enterrados por las corrosivas cenizas que se amontonan alrededor de la base de la colmena. Estas zonas de la colmena fueron abandonadas hace mucho tiempo y ahora son lugares oscuros y peligrosos habitados nicamente por seres mutantes engendrados por los contaminantes qumicos, las enfermedades y la locura. En la superficie, la base de la colmena tiene una anchura de quince kilmetros o ms. Desde el nivel del suelo, esta montaa creada por el hombre crece hacia el cielo de forma muy pronunciada. Las paredes de adamantio envejecidas por el tiempo atraviesan la fosforescente capa de la superficie, un manto de polvo cido que cubre el paisaje del planeta como una mortaja. La colmena sigue ascendiendo hacia el cielo, atravesando una oscuridad fantasmagrica hasta que, finalmente, atraviesa las nubes y surge a la hiriente luz del sol. Al nivel de la capa de nubes, la colmena se encuentra a una altura de aproximadamente diez kilmetros por encima del desierto de cenizas. Por encima de las nubes, la colmena se convierte en una nica y puntiaguda cspide, una torre en la que brillan millones de luces. Esta torre crece casi verticalmente por encima de las nubes que brillan con reflejos enfermizos, intentando alcanzar las estrellas. La cspide est cubierta por burbujas de plstico blindado de innumerables formas y tamaos. Las cpulas de su superficie protegen la vegetacin meticulosamente cuidada del tenue aire y la inhspita brisa. De su superficie surgen estilizadas torres, palacios de proporciones gigantescas y elegantes, pero prcticamente insignificantes en comparacin con el tamao de la colmena. Galeras colgantes de cientos de metros de largo sobresalen de la torre formando la base para nuevas construcciones. Amplias plataformas de aterrizaje cuelgan de los muros de la cspide. An ms arriba, oscuras aperturas conducen a los espaciopuertos del interior de la colmena. As son las colmenas de Necromunda, desde su siniestra base hasta las brillantes cspides. Cada colmena es un universo completo y concluso, tan variado y cambiante como cualquier planeta del Imperio. Un hombre nacido en los niveles medios de una colmena puede vivir y morir sin llegar a ver el cielo de Necromunda, ni pisar su superficie. Puede trabajar en las fbricas del Gremio, o quizs dirigir el comercio de su familia. De esta forma invierten la gran mayora de ellos toda su vida y su esfuerzo, aumentando la inmensa riqueza del mundo. No todo el mundo se conforma con vivir de esta forma indefinidamente; una pequea minora suea con algo mejor. Algunos ansan riquezas, poder o simplemente escapar de una pobreza obligatoria. Otros intentan escapar de las restricciones del Gremio o del estricto orden social de Casa y Colmena. Sea cual sea el motivo, nunca faltan jvenes aventureros dispuestos a arriesgarlo todo por un poco de riqueza, prestigio y poder.

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NECROMUNDA

colmena primus
La ciudad colmena ms importante de Necromunda es la Colmena Primus, tambin conocida como la Primera Colmena. La Colmena Primus es la colmena ms grande y antigua del planeta. En su interior existen miles de cavidades y cpulas estructurales, muchas de las cuales tienen varios kilmetros de ancho y cientos de metros de altura. Estas estructuras estn cubiertas de construcciones tan variadas como suntuosos palacios o gigantescos complejos industriales. La colmena est totalmente cubierta de cpulas grandes y pequeas, cada una de ellas construida sobre otra, conectadas por tneles y pozos por los que circula el trfico, la energa y otros servicios vitales. La colmena est dividida en zonas verticalmente delimitadas. Desde la cspide a las profundidades subterrneas, e s tas zonas son: la Cspide, Ciudad Colmena, Submundo y Base de la Colmena. ms venenoso e irrespirable a medida que va filtrndose hacia los niveles inferiores. Incluso el agua se destila, procediente de los residuos de los niveles superiores, y su alimento se fabrica en las industrias de nutrientes qumicos, de algas o extrada de los cadveres. Viven en condiciones de hacinamiento e insalubridad y, cuanto ms se desciende en la colmena, ms oscuro y menos habitable se hace el medio ambiente.

Submundo
En las profundidades de la Ciudad Colmena es normal que se interrumpa el suministro de energa o agua y que los tneles de acceso se derrumben, creando zonas desoladas o txicas que son completamente improductivas. Cuanto ms inferior es la regin, peor es la calidad del aire, la energa y los accesos, y ms inestable es su estructura. En los niveles inferiores de la colmena, la vida normal llega a ser imposible. Esta regin se denomina el Submundo. No existe una lnea definida de separacin entre la Ciudad Colmena y el Submundo, puesto que est cambiando constantemente. Mientras algunas reas de la Ciudad Colmena se abandonan, algunas partes del Submundo se reconstruyen y vuelven a ser habitadas. A consecuencia de ello, el Submundo es una frontera permanentemente cambiante en la que la gente est continuamente buscando nuevas oportunidades o huyendo de catstrofes repentinas. El Submundo es una frontera en ms de un sentido. No slo es una barrera entre la Ciudad Colmena y los inimaginables horrores que pueblan la Base de la Colmena, sino tambin una regin ajena a la ley y al orden de la colmena. La vida de los habitantes de la colmena est totalmente regulada. Estn protegidos por el estricto cdigo social de las Casas y la Colmena (dominado por los patriarcas de las familias) y estn obligados a trabajar en las factoras del Gremio. El vasto Submundo es un mundo anrquico y sin ley; sus amuralladas poblaciones son los nicos reductos en los que puede disfrutarse de un orden relativo. Incluso en estos refugios, los asesinatos y la violencia forman parte de la vida de cada da. En el Submundo, donde normalmente se aplica la ley del ms fuerte, la mejor y nica defensa en la que se puede confiar es la defensa propia.

La Cspide
La Cspide asciende desde el nivel superior de las nubes hacia arriba, surgiendo de la masa de la colmena para desgarrar la atmsfera del planeta. Este es el dominio de los siete grandes clanes denominados Casas Nobles. Las Familias Casas son gigantescos consorcios de comerciantes y financieros galcticos cuyos lderes controlan la inmensa riqueza del planeta. La ms poderosa de las Familias Nobles es la Casa Helmawr, tambin conocida como Casa Imperial o Gobernante. El lder de esta casa es Lord Gerontius Helmawr, Adepto del Imperio de la Humanidad y Guardin de Necromunda en el Sagrado Nombre del Emperador Inmortal. Gerontius Helmawr no slo gobierna Colmena Primus, sino todo Necromunda. En la Cspide pueden encontrarse grandes espacios abiertos y esplendores inimaginables para aquellos que viven en los tenebrosos niveles inferiores. Sus habitantes disfrutan de los frutos de una civilizacin que abarca toda la galaxia. Desde los espaciopuertos situados en el interior de los muros de la Cspide, las astronaves transportan los productos de Necromunda a todos los rincones del Imperio y, al regresar, traen todas las riquezas de la galaxia a la colmena: alimentos exticos, sensuales esclavas, exquisitas obras de arte y materiales raros procedentes de estrellas lejanas.

La Base de la Colmena
Por debajo del Submundo, la estructura de los edificios es tan inestable que toda la regin tiene un carcter diferente, an ms inhspito. Esta es la zona ms profunda, la Base de la Colmena. La Base de la Colmena est tan ruinosa y decada que hace mucho tiempo que las cpulas originales y sus cimientos se han derrumbado, formando una capa prcticamente uniforme de escombros. Bajo los escombros pueden encontrarse cmaras conectadas por agujeros y tneles excavados por los lquidos filtrados desde los niveles superiores. Estos contaminantes, los residuos de toda la colmena, forman un gigantesco lago de suciedad radiactiva denominado el Pozo Negro. En la Base de la Colmena tan slo pueden vivir los mutantes ms monstruosos. Sus habitantes son engendros de la oscuridad y la polucin. Algunas de estas horripilantes criaturas consiguen penetrar en el Submundo e incluso en los niveles inferiores de la ciudad colmena, pero su hbitat natural son las tinieblas de la Base de la Colmena.

Ciudad Colmena
Por debajo del nivel inferior de la Cspide existe una barrera de adamantio slido denominada el Muro, que divide la parte superior de la colmena de Ciudad Colmena. En el Muro existen robustas compuertas blindadas que permiten controlar meticulosamente el paso de una zona de la colmena a la otra. Bajo el Muro se encuentra la mayor parte de la colmena industrial, la Ciudad Colmena de ocho kilmetros de altura que se extiende desde la parte superior de la capa de nubes hasta la superficie del suelo. Ciudad Colmena est dividida en seis imperios industriales denominados Casas. Cada casa ocupa una zona de la colmena y gobierna sus propios asuntos de forma independiente de las restantes casas. Los ciudadanos, que es como se denomina a sus habitantes, viven amontonados en medio de la oscuridad y la contaminacin, no viendo nunca la luz del sol desde que nacen hasta que mueren. Respiran el aire reciclado de los niveles superiores, el cual se hace

60

10 km

colmena primus
casa IMPERIAL HELMAWR Seores de la Cspide Guardianes de toda Necromunda

9 km

8 km

7 km

casas nobles GREIM ULANTI TY RAN LO CATALLUS KOIRON

6 km

5 km
Capa de Nubes

la cspide

4 km

3 km

2 km

Atmsfera contaminada Los gases producidos por las factoras de Ciudad Colmena se acumulan aqu, convirtiendo la atmsfera en letal para la vida.

casas de ciudad colmena

CAWDOR ESCHER GOLIATH VAN SAAR ORLOCK DELAQUE

1 km

ciudad colmena

Superficie

el submundo
el pozo negro
Por debajo de este punto, aunque la antigua estructura de la colmena sigue descendiendo durante varios cientos de metros, es a total e irremediablemente inhabitable.

NECROMUNDA

las casas de colmena primus


Slo la Colmena Primus tiene tantos habitantes como muchos de los mundos ms poblados del Imperio. La mayora de los habitantes de la colmena pertenecen a una de las trece Casas y viven en la parte de la colmena que constituye su territorio. La Colmena Primus est dividida entre las casas, igual que muchos planetas estn divididos en naciones. Cada Casa tiene sus propias tradiciones culturales, sus rasgos lingsticos caractersticos, sus propios cdigos de indumentaria y su propia forma de ser, as como sus preocupaciones y aptitudes especiales.

las casas nobles


Las siete casas ms importantes son las Casas Nobles cuyos dominios se extienden por toda la Cspide, la seccin de la colmena que se extiende por encima de la capa de nubes. Las Casas Nobles controlan el comercio de la colmena. stas comercian a lo largo y ancho del Imperio y con las otras ciudades colmena de Necromunda. Las Casas Nobles compiten entre ellas para acumular ms riquezas y poder poltico, intentando continuamente proteger sus intereses a expensas de sus rivales. Las intrigas y el miedo a la muerte por asesinato dominan la vida de las familias gobernantes. La Casa Noble ms poderosa es la Casa Imperial o Gobernante de Helmawr. Sus dominios se encuentran en la parte superior de la Cspide, el territorio ms deseado de toda la colmena. Lord Helmawr, el lder de la Casa, controla todo el planeta. l representa al poderoso Adeptus Terra de la Tierra, el cuerpo gubernamental del Imperio de la Humanidad. Para el universo, Lord Helmawr es Necromunda, y el planeta le pertenece, por lo que puede gobernarlo como le plazca. Los patriarcas y las familias comerciantes de las Casas Nobles pugnan por conseguir su atencin y se apresuran a hacer cualquier favor que sea necesario para conseguir los derechos de aterrizaje y embarque, licencias comerciales y concesiones tributarias. Mientras buscan el favor de Lord Helmawr, las Casas Nobles conspiran a sus espaldas, esperando que algn da la Casa Helmawr pierda poder y una nueva Casa Imperial herede sus dominios. Las siete Casas Nobles de Necromunda son: Casa Helmawr, Casa Catallus, Casa Ty, Casa Ulanti, Casa Greim, Casa Ran Lo y Casa Koiron. Estas casas no participan directamente en los combates ni en las exploraciones del Submundo que nos ocupan este manual, pero su existencia es importante.

las casas
Bajo la barrera de adamantio conocida como el Muro se encuentran los dominios de las seis Casas de Necromunda. Estas casas normales no disfrutan de los privilegios de las Casas Nobles. Sus habitantes estn confinados en la atestada Ciudad Colmena donde las condiciones de vida son srdidas y sucias. Los ciudadanos, como se denominan a ellos mismos, estn acostumbrados a la tenue luz y al aire ftido. Puesto que no conocen nada mejor, la mayora se conforma con esta vida de trabajo duro en las fbricas del Gremio, los talleres y las otras industrias que forman los principales negocios de la colmena. Las casas fabrican todo tipo de productos, desde alimentos a armamento. Estos productos se venden a las Casas Nobles y de esta forma los productos fabricados en Necromunda llegan a todos los confines del universo. Entre las casas que fabrican los productos y las Casas Nobles que los compran se ha desarrollado una complicada pero eficiente relacin comercial basada en la competencia. Los miembros de las seis casas normalmente no se mezclan, y las fronteras entre sus dominios estn permanentemente vigiladas para impedir la entrada a los intrusos. Cada casa est orgullosa de sus tradiciones y desprecia la forma de vida de sus rivales. En la frontera que divide los territorios de dos casas es normal encontrar una zona que es tierra de nadie o est extensamente fortificada. Las guerras prolongadas entre casas no son frecuentes, pero han existido. Cualquier incidente, desde una simple trasgresin accidental de las fronteras a una invasin deliberada, puede desencadenar la violencia. La causa ms comn de animosidad son las luchas por un contrato. Estos enfrentamientos se producen cuando una casa intenta sabotear las principales factoras de una regin vecina para impedir que sta pueda cumplir un contrato. Si esto sucede, el vecino puede incurrir en fuertes penalizaciones e incluso perder un lucrativo contrato en favor de la casa rival. No es corriente que se inicien las hostilidades abiertamente, pues la guerra entre dos casas slo favorecera los intereses de las otras cuatro, y no favorecera a ninguno de los adversarios. Adems, las Casas Nobles desaprueban categricamente los conflictos destructivos, porque dificultan el movimiento de mercancas y el comercio se resiente. Las Casas Nobles pueden presionar amenazando con trasladar sus negocios a otra parte antes que tolerar una guerra en la colmena. Por consiguiente, la Ciudad Colmena es normalmente pacfica y trabajadora, y la mayora de sus habitantes son felices trabajando duro para su casa y recogiendo las pequeas recompensas que se les ofrecen.

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CASA ORLOCK
La Casa Orlock es tambin conocida como la Casa del Hierro, porque sus orgenes se encuentran en los profundos pozos de desechos frricos. Sus miembros explotan estos pozos en busca de restos de pocas arcanas para extraer de las ruinas suficiente metal puro para mantener en marcha sus industrias. A lo largo de los siglos, la sobreexplotacin de estos yacimientos ha provocado el colapso de algunas cpulas. En el pasado, estos derrumbamientos provocaron terremotos en la colmena y la destruccin de varias cpulas adyacentes. Durante siglos, la casa se ha beneficiado del Contrato Ulanti, un lucrativo negocio por el cual una de las casas se convierte en el principal suministrador de la Casa Noble Ulanti. Anteriormente este contrato lo disfrutaba la Casa Delaque, pero los Orlock les arrebataron el contrato contratando a una banda del Submundo para que destruyera el suministro de combustible de la factora de los Delaque. Desde entonces ambas casas han aprovechado cualquier oportunidad de desacreditarse mutuamente. Hace cinco aos, Lord Hagen Orlock, fue asesinado por los Delaque. Las relaciones entre ambas casas nunca han sido tan tensas.

CASA GOLIATH
Los dominios de Casa Goliath estn situados en el peor lugar de la Ciudad Colmena, ocupando algunas de las reas ms profundas e inhspitas. Sus grandes industrias pesadas contribuyen todava ms a aumentar la contaminacin y el calor, por lo que sus territorios normalmente estn cubiertos de niebla y vapores tenebrosos. Para compensar este efecto, los Goliaths son robustos y persistentes. Consideran que los miembros de las otras casas son dbiles e inconstantes. En realidad todos los habitantes de la colmena son de naturaleza robusta, habindose acostumbrado a las toxinas y las privaciones que han aceptado incuestionablemente como parte de la vida cotidiana. Sin embargo, los Goliaths estn muy orgullosos de su capacidad para resistir las privaciones. Las otras casas les consideran unos brbaros, poco sofisticados e impredecibles, y las tradiciones Goliath como los pozos de lucha y la Festividad de los Cados refuerzan an ms esta creencia de sus vecinos, que les consideran un pueblo intrnsecamente violento. Los Goliaths valoran a la gente por su tamao y su fuerza. Su forma de vestir resalta esta preocupacin por el fsico, incluyendo pesadas cadenas y muequeras con pinchos de metal.

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CASA ESCHER
La Casa Escher es tal vez la ms radicalmente diferente de todas las casas de Necromunda. Como sucede con todas las casas, est controlada por una familia gobernante, y su vida poltica y sus instituciones estn dominadas por los parientes ms prximos o familias leales. Sin embargo, al contrario que las otras casas, que tienen una poblacin equilibrada, la poblacin de la Casa Escher est compuesta casi exclusivamente por mujeres. Los pocos varones de la casa son debiluchos e imbciles, quizs como resultado de una deficiencia gentica en la lnea sangunea de la casa. Sea cual sea la razn, no toman parte activa en los negocios de las Escher. La sociedad Escher ha desarrollado hace tiempo un sistema para compensar los desequilibrios de su poblacin de forma que ya no represente una desventaja. Las Escher tienen la reputacin de ser arrogantes: ven con desprecio y consideran unos infelices a todos los varones. Desprecian especialmente a los Goliath, a los que consideran intelectualmente humildes y brutales. Las dos casas son viejas enemigas y las escaramuzas a lo largo de su frontera comn son habituales.

CASA VAN SAAR


La Casa Van Saar es famosa por la calidad de sus productos tcnicos. Su tecnologa no es ms avanzada que la de todos las dems casas, pues los avances tecnolgicos en el Imperio son casi inexistentes, pero los procesos de fabricacin de la casa estn ms perfeccionados y los productos finales son de primera calidad. Las Csas Nobles pagan ms por los productos de los Van Saar, y por tanto la casa es probablemente la ms rica de la Ciudad Colmena. Los Van Saar tienen la reputacin de ser serios y de carecer de sentido del humor, con una profunda tendencia innata por el orden. Al igual que las otras casas de la Ciudad Colmena, tienen una indumentaria caracterstica que les distingue. En el caso de los Van Saar se caracteriza por los trajes ceidos al cuerpo, diseados para proteger al usuario y permitirle soportar mejor el inhspito medio ambiente de la colmena. Sus membranas semipermeables reducen la prdida de humedad corporal, mientras que el cambio de color de algunos tejidos del traje avisa al usuario de la presencia de toxinas en el aire y del descenso de los niveles de oxgeno.

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CASA DELAQUE
La Casa Delaque se beneficia de un trato especial con la Casa Imperial de Helmawr, suministrando a esta no slo materiales sino tambin informacin a los gobernantes de Necromunda. Se dice que los espas Delaque operan en toda la colmena, observando sin descanso las acciones de las otras casas. Algunos rumores indican que algunos de los miembros de las familias gobernantes de las casas, e incluso algunas Casas Nobles estn en la nmina de los Delaque. Las otras casas tienen sospechas razonables sobre la Casa Delaque. Su aspecto no contribuye a contradecir una reputacin ancestral de traicin y espionaje. Normalmente, los Delaque utilizan gabardinas largas con bolsillos interiores en los que pueden esconder fcilmente armas y otros objetos grandes. La mayora de los Delaque son plidos y llevan la cabeza rapada. Sus voces susurrantes son siniestras y amenazadoras. Muchos Delaque utilizan visores oscuros o pantallas filtradoras implantadas para proteger sus sensibles ojos, por causa de una intolerancia a la luz que es una debilidad comn a todos los Delaque. Aunque en cualquier punto de la colmena la iluminacin es dbil, los territorios de la Casa Delaque son especialmente tenebrosos y oscuros, como corresponde a aquellos cuyas motivaciones y mtodos estn envueltos en el misterio.

CASA CAWDOR
La Casa Cawdor es el reducto del Culto a la Redencin, cuyos profetas predicen la destruccin universal. Aunque el culto tiene seguidores en toda la colmena, en la Casa Cawdor ha llegado a convertirse en la religin oficial. Por este motivo la Casa Cawdor tambin es conocida como la Casa de la Redencin. La actitud de los Cawdor respecto a las otras casas est intensamente influenciada por sus creencias. Entre otras cosas, stas les prohben mostrar su cara en pblico, por lo que los Cawdor pueden ser reconocidos por sus intrincadas mscaras. Los diseos de las mscaras son habitualmente extravagantes e inquietantes. La Redencin exige un estricto cdigo de conducta, y aquellos que violan sus leyes son expulsados y se convierten en proscritos. Los habitantes de la colmena que no creen en la Redencin son unos infieles. No hace falta decir que las relaciones entre la Casa Cawdor y el resto de las casas son muy tensas. Se supone que los Cawdors apoyan activamente a los forajidos Redencionistas de las otras casas.

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el gremio de comerciantes
La Colmena Primus es ms rica y productiva que la mayora de planetas del Imperio. La colmena es una gran potencia industrial y Lord Helmawr controla los recursos financieros de todo Necromunda. El trfico de productos es continuo por toda la colmena. Las importaciones y algunas materias primas se envan a los niveles inferiores de la colmena, mientras que otras materias primas ascienden desde el Submundo. Los productos manufacturados se envan arriba, a la Cspide, desde donde son embarcados para enviarse fuera del planeta. El Gremio de Comerciantes controla todo el trfico de mercancas entre las casas, por lo que es tan importante, rico y populoso como las Casas Nobles. Las miembros de las familias que componen el Gremio de Comerciantes son denominados Comerciantes. Los comerciantes comparten los mismos intereses, siendo muy leales a los suyos y tradicionalmente reservados. Mantienen en secreto muchos aspectos de sus negocios y de su forma de vida. Para el resto de habitantes de la colmena su forma de vestir y sus costumbres son extraas e incomprensibles. Entre ellos hablan un lenguaje secreto muy diferente de la lengua normal de la colmena. Los comerciantes no controlan ningn territorio dentro de la colmena. Viven donde sus negocios lo exigen. A veces se establecen en los dominios de alguna casa, pero normalmente viajan de un lugar a otro. Las estrictas leyes de la Colmena y de las Casas protegen a los comerciantes itinerantes, estando su seguridad garantizada por la propia casa. Las mismas leyes que protegen a los comerciantes tambin les prohben tener propiedades en la Ciudad Colmena o en la Cspide, por lo que sus almacenes, oficinas y alojamientos deben ser proporcionados por la casa.

No todos los comerciantes son igual de importantes o ricos. Las familias ms prsperas viven en la Cspide y controlan imperios comerciales que transportan grandes cargamentos entre la Ciudad Colmena y las Casas Nobles. En el otro extremo de la escala se encuentran los especuladores que comercian en el Submundo, esperando descubrir algn nuevo filn de residuos frricos o un yacimiento arcanotecnolgico. Estos aventureros pueden hallarse normalmente en el Submundo viajando solos o acompaados de guas y guerreros contratados para protegerles. En las Zonas Muertas, los comerciantes contratan muchas veces a bandas de guerreros para que les protejan de los mutantes y los forajidos. Los comerciantes son la nica fuente de que disponen los habitantes del Submundo para conseguir y atesorar grandes cantidades de dinero. Para hacerlo, cambian su dinero por pagars del Gremio, un tipo de depsito monetario que todos los comerciantes aceptan. Si un comerciante muere, sus deudas, sus negocios y cualquier otro trato comercial pasan a su sucesor. Los comerciantes tambin proporcionan a los habitantes del Submundo los bonos y monedas que se utilizan como moneda de uso corriente. Los bonos son pastillas alargadas de cermica con una impresin indeleble de su valor. Las monedas ms pequeas se utilizan para los gastos diarios y se utilizan en las operaciones diarias dentro de las poblaciones. Normalmente estas monedas del Gremio se denominan simplemente crditos.
Los Comerciantes llevan una insignia indicativa de su importancia colgando de una pesada cadena. Cuanto ms rico sea el comerciante, mayor y ms intrincada ser la insignia. sta sirve de distintivo de su oficio y le identifica al atravesar los controles de las casas. La insignia de los comerciantes tambin es un instrumento para sus negocios, ya que tiene impresos los cdigos de sus libros de cuentas y su grado de crdito. La insignia garantiza tambin los negocios llevados a cabo por el comerciante y se utiliza como sello, tanto electrnico como fsico.

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el submunoo
El Submundo se encuentra bajo la Ciudad Colmena y en l no se aplican las leyes de las Casas y la Colmena. Su profundidad vara de unos pocos centenares de metros a ms de un kilmetro, pues su extensin no es constante ni est claramente definida. Los ruinosos lmites de la Ciudad Colmena se funden simplemente con las zonas superiores del Submundo. Se trata de una tierra de nadie: las Zonas Muertas... la Base de la Colmena. En ellas un hombre puede iniciar una nueva vida o hallar una muerte repentina. Todo el mundo sabe que aquellos que se atrevan a arriesgarse a penetrar en las profundidades pueden hacer una fortuna. El Submundo es donde los miembros de las bandas luchan entre s. Se trata de un campo de batalla que es precisamente lo que ms nos interesa de la colmena.

ESTRUCTURA
La estructura fsica del Submundo es la misma que la del resto de la colmena. Inicialmente, la colmena estara formada probablemente por una nica cpula habitable de plastocemento u otro material resistente. Con el paso del tiempo, se construyeron nuevas cpulas, conectadas entre s por amplios tneles y conductos. Finalmente se empezaron a construir las nuevas cpulas sobre las antiguas, y otras ms nuevas sobre stas, formndose un panal de grandes reas cerradas. Los gruesos muros de los cimientos de estas cavernas construidas por el hombre proporcionaron a la colmena su integridad estructural. Una cpula es una amplia zona abierta que puede subdividirse para formar zonas industriales, reas residenciales, edificios comerciales e innumerables estructuras ms. Cada cpula est situada sobre una profunda base de cimientos por los que circula un laberinto de lneas de suministro de energa y todo tipo de conducciones. Las cpulas ms grandes tambin disponen de gigantescos pilares de refuerzo para sostener el techo. La geografa de la colmena est por tanto formada por una serie de cpulas o cavernas conectadas entre s por grandes tneles o pozos, y divididas interiormente en zonas urbanizadas.

ninguna parte o terminan en sumideros inundados o en pozos insondables. La totalidad del Submundo es un laberinto enloquecido donde es muy fcil desorientarse y perderse para siempre.

COLONOS
A pesar de las condiciones adversas, mucha gente intenta formar un hogar en el Submundo. Los descontentos, los pobres, los desheredados y los proscritos descienden normalmente hacia el Submundo, lejos del poder de las factoras y los patriarcas de la familia. Los habitantes del Submundo llaman petimetres a estos refugiados de la Ciudad Colmena. Las Zonas Muertas son un lugar lleno de oportunidades para los empobrecidos pero apacibles ciudadanos que no pueden o no quieren soportar la vida de la Ciudad Colmena. Trabajando duro pueden abrirse tneles, instalarse generadores y bombas de aire, pueden desviarse las corrientes lquidas y construirse depuradoras de agua. Los pozos de sedimentos y el polvo de la colmena pueden convertirse en plantaciones de algas, hongos mutantes o fangos nutritivos. A lo largo de los aos el orden se restablece y finalmente el rea vuelve a formar parte de la Ciudad Colmena.

ZONAS MUERTAS
Sus habitantes califican muy acertadamente al Submundo como Zonas Muertas. La Ciudad Colmena es tenebrosa, contaminada y decadente, pero el Submundo es miles de veces peor. Sus cavernas son oscuras y estn en ruinas. Los suelos destruidos y los edificios derrumbados han convertido muchas zonas en desiertos de escombros y ruinas. Los fluidos venenosos, el polvo txico y la inmundicia de la colmena van filtrndose hacia abajo, cubrindolo todo con una espesa capa de mugre. El Submundo tiene una geografa propia. Entre la maraa de ruinas se encuentran bolsas aisladas que pueden ser habitadas invirtiendo un poco de esfuerzo. En algunos lugares, los escombros ocultan restos de sus antiguos habitantes, maquinaria o artefactos que pueden utilizarse o venderse. Dispersos por todo el Submundo pueden encontrarse afloramientos de minerales formados naturalmente o antiguos materiales de desecho que pueden contener minerales raros y valiosos. Todava existen regiones enteras inexploradas, y gran parte del Submundo es inaccesible, porque los tneles se han colapsado o inundado. Existen innumerables cpulas que no son ms que desiertos inhabitables que no contienen nada de valor. Los tneles y pozos verticales comunican entre s las cpulas. La estructura original de los tneles era ms dbil que la de las cpulas que comunicaban, por lo que muchas veces se encuentran destruidos o parcialmente obstruidos aunque la cpula siga intacta. Algunas veces, una estrecha ratera permite a un hombre pasar a travs de ella, pero los tneles estrechos son peligrosos y muchas veces no conducen a

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No todos los habitantes del Submundo han nacido en el clido y oscuro mundo situado bajo la Ciudad Colmena. Muchos de ellos proceden de la propia Ciudad Colmena, petimetres que intentan empezar de nuevo, que buscan una nueva vida lejos de las opresivas exigencias de los patriarcas de su familia. El Submundo habitado les atrae hacia su seno. Los desposedos, los esperanzados, los desesperados, todos son igualmente bienvenidos en su clida oscuridad. Parece inimaginable, pero tambin los ricos y poderosos desean a veces compartir esta igualdad, este sueo de esperanza que borra el pasado y libera de las responsabilidades y de los problemas. Sin embargo, as es; hay ciudadanos de la colmena procedentes de la Cspide que como ellos dicen cruzan el Muro y abandonan a su gente para vivir annimamente en el Submundo. Existen miembros de las familias Helmawr, Catallus, Ty, Ulanti, Greim, Ran Lo y Koiron, ciudadanos de las grandes Casas Nobles que tienen tambin motivos para ocultarse en el Submundo. Hombres de acento extrao y nombre poco comn, o sin nombre alguno. Gente sin pasado. Con sus propias motivaciones. Ocultndose. Buscando. Preguntando. Probando el amargo fruto del peligro que les est vedado a los que viven en el tranquilo esplendor existente por encima del Muro. Quin puede decir lo que realmente puede estar pensando el hombre que sorbe tranquilamente su licor de serpiente en un rincn oscuro, alejado del ruido y las preocupaciones del mundo. En las comunidades ms grandes son los comerciantes quienes realmente tienen el poder. Quien intente engaar o hacer algn dao a un comerciante pronto sufrir la fulminante retribucin de la justicia. Los comerciantes protegen mucho a los suyos, persiguiendo a cualquiera que mate o robe a uno de ellos. Pero los comerciantes no son inmunes a los ataques y sus cargamentos son el objetivo preferido de las bandas de forajidos. Los comerciantes ms pobres actan a veces solos, siguiendo los rumores de yacimientos minerales o descubrimientos de arcanotecnologa. Por cada explorador solitario que consigue regresar a Cataratas de Polvo (seguramente medio loco, con sus ropas hechas harapos y balbuceando sobre incontables riquezas) un centenar no regresa nunca. El Submundo les devora a todos.

YACIMIENTOS Y MINERALES
Algunos habitantes de la colmena llegan a las Zonas Muertas para hacer fortuna con las riquezas naturales del Submundo. Los contaminantes transmutan a lo largo de los milenios, perdiendo gradualmente sus propiedades txicas y formando nuevos compuestos estables como piedra decada, cristales de adonita, gemas de carnotita y oscuras pepitas de adamatorito gneo. Estas sustancias preciosas pueden encontrarse en las partes ms profundas del Submundo y la Base de la Colmena. Los depsitos ricos son muy raros y es peligroso buscarlos entre los desiertos venenosos. Los yacimientos de minerales son ms frecuentes. Normalmente se han originado a partir de los residuos lquidos de la Ciudad Colmena. Al ir descendiendo por la colmena, los residuos cargados de minerales llegan a zonas abiertas donde forman estalactitas y estalagmitas de materiales frricos o vertederos de mineral. Algunos lquidos contaminantes se filtran a travs de terrenos porosos que actan como cedazos, depositando los minerales slidos en forma de crostas o masas compactas. Estas sustancias son voluminosas y no demasiado valiosas, pero localizarlas es relativamente fcil. Los prospectores trabajan en solitario o en grupos. Muchas veces construyen refugios temporales alrededor de los yacimientos, que probablemente tendrn que defender de las bandas de forajidos nmadas.

Los asentamientos del Submundo acostumbran a ser toscos; unos cuantos agujeros y guaridas sencillas en vez de pueblos enteros. Existen algunas poblaciones de mayor tamao y bien establecidas, como Pozo de Gloria, Pueblo Minero, Cataratas de Polvo y Paso del Callejn. Todas las poblaciones grandes del Submundo estn protegidas por empalizadas construidas por sus habitantes con los escombros de la zona. Los edificios se construyen aprovechando las ruinas y materiales de desecho. Es posible que una familia sobreviva cultivando hongos comestibles, algas, fangos o los lquenes parsitos que crecen en ellos. En algunos lugares, sus pobladores cran animales nativos de las Zonas Muertas como ratas, escarabajos de sangre, babosas gigantes, serpientes ciegas y perros mutantes. Las poblaciones ms grandes tienen un cierto orden, aunque rechazan los estrictos cdigos sociales de la Ciudad Colmena. En ellas puede comerciarse, existen pequeos talleres donde reparar o construir el equipo necesario y hay habitantes que ofrecen sus servicios a los viajeros. Una cama para pasar la noche, una habitacin, el bao anual o, simplemente, comida y bebida; todo puede comprarse o cambiarse con mucha facilidad. Pero muchas veces la mercanca ms valiosa es la informacin. Las noticias referentes a yacimientos minerales o tneles transitables son tpicos de los rumores que pueden hacer rico a un hombre si es lo suficientemente rpido.

HONGOS ENDMICOS
Otra forma de conseguir dinero es recolectando los hongos mutantes que crecen en la oscuridad del Submundo. Los residuos de la Base de la Colmena proporcionan el medio ideal para su crecimiento y, por tanto, el Submundo dispone de un importante nicho ecolgico de parsitos y criaturas mutantes. Existen cientos de miles de variedades de hongos y mohos, algunos comestibles y otros altamente txicos y terriblemente peligrosos. Los hongos valiosos son muy buscados. El lento crecimiento de las esporas perlferas forma brillantes perlas en su interior, el color y la calidad de las cuales depende de los contaminantes de que se alimente el hongo as como de su edad. La ms valiosa de todas es la perla negra de Necromunda. Un nico ejemplar de gran tamao es suficiente para que un hombre consiga una fortuna suficiente para toda su vida. Los mohos frricos no son valiosos por si mismos, pero crecen en depsitos de xido y residuos saturados de hierro y otros metales. El moho extrae el agua y fija el oxgeno del sustrato, formando depsitos de metal. Otros hongos tienen propiedades mdicas o alucingenas, como por ejemplo la peligrosa pero carsima alga comecerebros. La posesin de alga comecerebros viva es uno de los

COMERCIANTES DEL GREMIO


Muchos asentamientos disponen de almacenes donde los comerciantes venden sus mercancas o compran artefactos desenterrados, fabricados o robados en el Submundo. Algunas veces contratan los servicios de varios guerreros para que les protejan a ellos y a sus cargamentos. Las fuertemente defendidas caravanas de esclavos de los comerciantes transportan sus mercancas por el Submundo, y entre el Submundo y la Ciudad Colmena.

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posible encontrar viejas mquinas debajo de cualquier gran montn de cascotes. El valor del objeto depende del artefacto del que se trate. Las viejas mquinas oxidadas slo sirven como chatarra y deben venderse por el valor del metal que contengan. Por otra parte las bateras isotrpicas pueden utilizarse siempre que no estn agotadas, y pueden venderse por un buen precio.

Pueblo Inferior es la poblacin permanente situada a ms profundidad, en el lmite inferior del Submundo, al fondo de una antigua garganta que los hombres denominaban el Abismo. En realidad se encuentra fuera de la regin de cpulas y tneles, que forma el Submundo, junto a la orilla de un lago venenoso situado en el fondo de la colmena. Pocos descienden hasta Pueblo Inferior, pues las cpulas del alrededor estn reducidas a una masa de escombros slidos slo atravesada por estrechas rateras infestadas de criaturas malignas que se alimentan de los incautos. Pero algunos llegan hasta all atrados por el propio lago putrefacto y por la caza de sus monstruosas araas, cuyos ojos mltiples son duros como diamantes y muy apreciados por los joyeros en miles de mundos. Otros vienen para aprovechar los despojos de la caza, para pujar por la resistente piel y quitina de las araas, para extraer la nutritiva grasa de la criatura o para adquirir su mortfero veneno. Existe un centenar de pequeas industrias relacionadas con las araas y las pequeas criaturas que viven en el lago: los deslizantes, los engendros del fango y otras bestias monstruosas del Pozo Negro.

MUTANTES
El aire, el agua y la comida continuamente recicladas de la colmena tienen un inevitable efecto en sus habitantes. Los contaminantes y las toxinas van acumulndose en los organismos biolgicos causando inestabilidades genticas y mutaciones. Estos efectos son cada vez ms acusados cuanto ms profundo es el nivel de la colmena, donde las toxinas estn ms concentradas. Puesto que las mutaciones son tan frecuentes, las deformaciones menores son toleradas en cierta medida, incluso en la Cspide y en la Ciudad Colmena. Sin embargo, los mutantes evidentes son perseguidos y destruidos siguiendo las estrictas leyes de las Casas y la Colmena. Slo aquellos que huyen hacia la Base de la Colmena pueden conseguir escapar y empezar una nueva vida, desapareciendo entre la siempre cambiante poblacin del Submundo. Los habitantes del Submundo son ms tolerantes con los mutantes que el resto de habitantes de la colmena. Mientras los mutantes sean discretos y no estn obvia o excesivamente deformados, pueden vivir tranquilamente incluso en el interior de los asentamientos ms grandes. Los habitantes del Submundo no acostumbran a hacer preguntas ni a observar demasiado detenidamente a sus vecinos, por lo que son ms compasivos con los mutantes en general.

crmenes ms perseguidos en la Cspide, y su exportacin fuera de Necromunda est prohibida por un decreto Imperial. El espectro es un estimulante psquico relativamente frecuente pero peligroso compuesto por esporas fungiformes. El ms til es el hongo medicinal, que tiene grandes propiedades curativas y antibiticas.

ARCANOTECNOLOGA
La mayor parte del Submundo est inexplorada o es inaccesible. Entre las ruinas pueden encontrarse factoras, mquinas, almacenes de materias primas y tiendas de artefactos enterradas hace milenios. Las repentinas catstrofes estructurales no son raras en la zona inferior de la colmena, por lo que es fcil entender que una cpula pueda quedar enterrada junto a todos sus habitantes. Con el paso del tiempo, estas cpulas son olvidadas, los residuos se filtran hacia su interior en su descenso por la colmena, y las capas de polvo de la colmena se acumulan sobre las ruinas. Todo ello permanece inalterado durante siglos o incluso milenios, hasta que la erosin o un terremoto de la colmena abre una pequea ratera que conduce al interior de la cpula. Al descubrirse un tnel que conduce a una nueva rea, ste se convierte en un imn que atrae a todos los buscadores de tesoros. Cualquier intento de guardar el secreto slo puede mantenerse durante un breve espacio de tiempo. En muy poco tiempo la cpula est llena a rebosar de competidores. Inevitablemente se producen batallas por los despojos, de forma que los ganadores consiguen llevarse los objetos ms preciados. Arcanotecnologa es el trmino con que se designa a los descubrimientos de artefactos tecnolgicos. La fuente ms rica de arcanotecnologa son las cpulas perdidas, pero es

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Evidentemente no todo el mundo es igual de tolerante. La Casa Cawdor es especialmente diligente en sus persecuciones de mutantes. Otros grupos de fanticos como los Redencionistas odian a todos los mutantes, por pequeas que sean sus deformidades. Su credo obliga a la destruccin total de cualquier desviacin. Para aquellas victimas de deformaciones demasiado intensas como para vivir en las grandes poblaciones, las llanuras sin ley de las Zonas Muertas les proporcionan numerosas posibilidades para esconderse. Los mutantes de las variedades ms horrendas, las monstruosidades escamosas con varias extremidades, se dirigen espontneamente hacia las zonas ms profundas de la colmena y de la Base de la Colmena. Son proscritos incluso en las Zonas Muertas. No todos los mutantes son fsicamente grotescos. Algunos parecen normales, pero en realidad tienen poderes psquicos de un tipo u otro. Estos mutantes son ms fcilmente aceptables en el Submundo que los desviados de forma obvia. Algunos incluso son bienvenidos y protegidos porque sus habilidades son tiles, como los curanderos psquicos o como los adivinos del futuro. Las profundidades del Submundo dejan paso a las ruinas destruidas y compactas de la Base de la Colmena: las primeras edificaciones que formaron la Colmena y que hace mucho tiempo han sido olvidadas por sus habitantes. Este es el dominio de la oscuridad omnipresente, donde los vapores venenosos ascienden desde el putrefacto Pozo Negro en el fondo de la Colmena, inundando el laberinto de rateras y cavernas en ruinas. En esta oscuridad viven seres criados en los desiertos txicos durante milenios, criaturas que se esconden incluso de las plidas luces del Submundo. A veces reptan de sus agujeros, deslizndose desde la oscuridad, motivados quizs por su hambre de carne y sangre humana. Pueden detectarse desde las torres de vigilancia de Pueblo Inferior, movindose a travs de los montones de desperdicios, cazando a las ratas mutantes que se alimentan de estos residuos. Sus ojos pueden verse brillando entre las ruinas mientras estudian el avance de las caravanas de esclavos, al acecho de los rezagados y los heridos. Por todo el Submundo pueden escucharse aullando y gruendo en la oscuridad cuando las luces estn apagadas, siempre cerca pero sin dejarse ver, emitiendo gemidos rabiosos que inquietan los sueos de los hombres. En algunas ocasiones, un cazador o prospector puede regresar con un pellejo de algn ser bestial. Algunas de estas bestias son hombres, o lo fueron, de piel escamosa y putrefacta y uas como garras, vestigios de ojos cubiertos de membranas blancas, o con ojos negros que miran sin ningn iris visible. Otros son tan slo una mala imitacin de una forma humana, seres malignos y recubiertos de escamas, con babeantes mandbulas de dientes puntiagudos, y lenguas largas y enrojecidas. Por encima de la muralla ms lejana del Pueblo Inferior hay clavadas las pieles de centenares y centenares de estas criaturas, algunas podridas y devoradas por el tiempo y las plagas, otras brillando con escamas verdes y doradas. Alguno de los pellejos pertenecieron tambin a salvajes y forajidos cazados para cobrar la recompensa ofrecida por ellos.

OTROS PROSCRITOS
En el Submundo no se aplican las leyes de las Casas y la Colmena. Las casas tienen poca influencia y a los patriarcas de la familia les importa poco lo que suceda ms all de sus fronteras. Incluso la Casa Imperial dudar mucho antes de intentar imponer su voluntad en las anrquicas entraas de la colmena. El Submundo es un refugio natural para aquellos que intentan escapar del castigo o la venganza. Criminales y disidentes polticos pueden incorporarse a esta sociedad sin dudarlo. Los grupos ms grandes de proscritos pueden encontrar algn lugar apartado para instalar sus nuevos hogares. Entre

estos grupos se encuentran fanticos religiosos, Redencionistas que odian a los mutantes, utpicos, canbales, cazadores de cabezas y cualquier tipo de individuos inadaptados y dementes. Entre los que han buscado refugio en el Submundo pueden hallarse incluso miembros de la familia gobernante. Despus del asesinato de Marius Helmawr, su hijo Caetrus, que consigui sobrevivir, huy al Submundo, donde lleg a ser un famoso lder proscrito y un hroe popular. Aunque su to, Lord Tiberius Helmawr, intent capturar o matar a Caetrus durante muchos aos, nunca lo consigui. Los agentes Delaque enviados para perseguir a Caetrus y sus secuaces finalmente tuvieron que admitir su fracaso. Caetrus sobrevivi para reclamar con xito su derecho de nacimiento despus de la muerte de Tiberius, pero nunca olvid sus aos en el Submundo y recompens generosamente a aquellos que le prestaron ayuda en su estancia en l.

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NECROMUNDA
PIELES RATA
Los pieles rata han vivido en las ruinas del Submundo desde tiempo inmemorial, y consideran ese lugar como su hogar ancestral. No conocen apenas nada sobre el mundo que tienen sobre sus cabezas o lo que hay ms all de la colmena. Los pieles rata han vivido aislados durante tanto tiempo que incluso han desarrollado su propio lenguaje, y slo los pocos que visitan las poblaciones del Submundo para comerciar se preocupan en aprender la lengua comn de la colmena. Los sentidos de los pieles rata estn perfectamente adaptados a las condiciones del Submundo. Su visin es extremadamente aguda y se supone que pueden ver incluso en condiciones de oscuridad total. Un piel rata puede olfatear pequeas diferencias en la densidad del aire, y puede seguir a otros habitantes y criaturas del Submundo simplemente por su olor. Su odo tambin est totalmente adaptado al medio. El menor ruido le permite saber dnde se encuentra, si el tnel es seguro, o si hay criaturas peligrosas acechando en las cercanas. A los pieles rata no les preocupa la Ciudad Colmena ni los ciudadanos procedentes de arriba. No entienden la demencial codicia de los habitantes de la colmena por los metales de desecho y las piedras brillantes. La mayora de ellos estn desconcertados viendo cmo los habitantes de la colmena comen hongos txicos, caen por agujeros, se dejan atrapar por techos que se derrumban y en general, se comportan de forma insensata y peligrosa para ellos mismos. Aunque los extranjeros son incomprensibles para ellos y a menudo irritan a los pieles rata, estos estn dispuestos a dejarles en paz mientras dejen a los pieles rata en paz. Los ms aventureros comercian con los habitantes del Submundo y a veces incluso se ofrecen como guas o rastreadores, pero son un pueblo autosuficiente y orgulloso que no necesita ni quiere demasiado de nadie. Los pieles rata conocen el Submundo mejor que nadie. Conocen los tneles principales, las pequeas rateras, y los cambiantes sumideros y charcas de las corrientes lquidas. Conocen caminos a travs del Submundo que los habitantes de la colmena desconocen por completo. Pueden encontrar caminos para entrar en las cpulas que siguen inexploradas y enterradas para los hombres normales. Los pieles rata se mueven por el Submundo sin problemas, misteriosamente, desapareciendo como por arte de magia y apareciendo de ninguna parte. intrusos, cuyas formas de calentarse normalmente ofenden a los espritus de la colmena, y la mayor parte de ellos sucumbe pronto a los depredadores, los hongos txicos, los desprendimientos u otros peligros inherentes, que demuestran la intolerancia del Submundo hacia aquellos que no respetan como es debido a los espritus.

Los Pieles Rata y los habitantes de la colmena


Algunos pieles rata se contratan como guas o rastreadores, y unos pocos se convierten en pieles rata civilizados como resultado de su contacto con los habitantes del Submundo. Pueden encontrarse y contratarse en los asentamientos ms grandes como Cataratas de Polvo, Pozo de Gloria y Paso del Callejn. Son pocas las expediciones que se adentraran en zonas desconocidas sin la ayuda de un gua piel rata experto. Por desgracia, algunos pieles rata se ven atrados por las extraas costumbres de los habitantes de la colmena y se acostumbran a las drogas, el juego y a vivir desenfrenadamente. Estos problemticos individuos merodean por las poblaciones del Submundo hasta que sus habitantes pierden la paciencia y los expulsan a los desiertos. Las bandas de pieles rata renegados son un problema para los habitantes del Submundo y su propia raza; tienen adems una justificada reputacin de salvajismo.

El Espritu de la Colmena
Para los pieles rata, el Submundo es un lugar vivo habitado por espritus sagrados. Es un lugar que para ellos est en armona, un lugar maravilloso y muy bello. Los pieles rata respetan la colmena como a un dios poderoso, generoso en sus recompensas e implacable en su venganza. Para ellos, los habitantes del Submundo enfurecen muchas veces a la colmena, provocando desprendimientos o el hundimiento de tneles con sus torpes excavaciones. A veces los habitantes del Submundo van demasiado lejos, atravesando los lmites de lugares sagrados o envenenando los pozos nativos.

Asentamientos Pieles Rata


Los pieles rata viven en pequeas comunidades ocultas a los habitantes del Submundo y a los exploradores. Cultivan esporas de caa, que sirven como alimento adems de como material de construccin rojizo, y cazan las hordas de ratas que infestan la colmena. La mayor parte evitan a los

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NECROMUNDA

bandas
El Submundo es un lugar peligroso en el que la gente forma bandas para poder explorar, viajar y luchar juntos. Los miembros de una banda son denominados pandilleros. Las tradiciones de las casas son tan fuertes y sus identidades tan diferenciadas que incluso en el Submundo las bandas estn formadas por pandilleros de una misma casa. La forma de ser de todo habitante de Necromunda est tan basada en la lealtad a la casa, que incluso los descendientes de los colonos del Submundo mantienen en gran medida su identidad de casa. La gran mayora de los pandilleros proceden del propio Submundo. Son descendientes de los habitantes del Submundo, las familias de algunos de los cuales se establecieron en el Submundo hace generaciones. La lealtad de estos habitantes del Submundo hacia su casa est condicionada por la romntica visin de la vida en la Ciudad Colmena, un lugar que nunca han visitado y apenas pueden imaginar. Algunos pandilleros han llegado al Submundo procedentes de la Ciudad Colmena. Jvenes incautos y ciudadanos descontentos que quieren unirse a una banda o formar su propia banda, y que siempre encuentran algunos habitantes del Submundo dispuestos a darles una oportunidad. Adems de los pandilleros normales, una banda puede contratar los servicios de pistoleros a sueldo, psquicos mutantes o exploradores pieles rata.

EN BUSCA DE OPORTUNIDADES
El mejor lugar para empezar es en uno de los grandes asentamientos situados junto a las Zonas Muertas en lo ms profundo del Submundo. Lugares como Paso del Callejn y Cataratas de Polvo estn repletos de pandilleros que dejan pasar las horas en las tabernas, almacenes y talleres. Esperan oir noticias sobre nuevos tneles abiertos, rumores sobre descubrimientos de yacimientos minerales o cualquier otro rumor que pueda hacerles ricos. Los rumores pronto se convierten en noticias pblicas. Los rumores, verdaderos o falsos, se propagan ms rpidamente que la peste. Las poblaciones quedan rpidamente vacas cuando las diferentes bandas se ponen en marcha en busca de su parte del botn. En estas poblaciones es fcil conseguir contratos temporales. Los comerciantes contratan pandilleros para transportar mercancas de un lado a otro, o para que les protejan mientras viajan por el Submundo. Los comerciantes de los pueblos siempre estn dispuestos a pagar por informacin o por los servicios de una banda. Con frecuencia, los habitantes de la zona les contratan para proteger el ganado o transportar barriles de fango hasta la siguiente poblacin. Y si todo lo dems falla, un da de exploracin por las Zonas Muertas puede proporcionar algunos restos de mquinas viejas o materiales de desecho que puedan venderse en algn taller. Para conseguir trabajos ocasionales deben tenerse buenos contactos que mantengan la banda en funcionamiento. Cuanta ms gente se conozca ms favores le debern a la banda y ser ms fcil aumentar el tamao y el equipo de la banda.

SOLDADOS DE FORTUNA
En las Zonas Muertas, cualquier encuentro casual entre bandas rivales puede derivar fcilmente en un combate. Una banda que huya de sus rivales acabar dedicndose a desenterrar chatarra en las Zonas Muertas ms ridas o a recoger las sobras de los dems. Slo las bandas que se mantienen firmes consiguen el respeto de los habitantes del Submundo, los comerciantes locales y las bandas rivales. El respeto mutuo no impide a las bandas dispararse entre s, pero establece el derecho a explorar en un rea determinada o a moverse por ella, crendose acuerdos tcitos entre los lderes de las bandas locales. Un combate puede iniciarse por cualquier motivo. Los encuentros accidentales son muy frecuentes, especialmente cuando las bandas rivales comparten tneles o exploran en el mismo territorio. A veces una banda puede atacar deliberadamente una poblacin pequea o una depuradora de agua aislada que se utilicen sus rivales. Muchos pandilleros proceden de familias bien establecidas en el Submundo que viven en granjas de las Zonas Muertas. Las bandas protegen a los habitantes del Submundo que les proporcionan alimentos, agua y noticias. Muchas veces la banda depende de esta gente para sobrevivir. Las noticias sobre el descubrimiento de nuevos tneles o cpulas atraen a las bandas rivales como la luz a las moscas. Cuanto mayor sea el botn, ms feroces y sangrientos sern los combates. Los descubrimientos de yacimientos arcanotecnolgicos, piedras decadas, gemas de carnotita, perlas espora y cualquier otro descubrimiento de gran valor siempre provocan despiadadas batallas por el control del descubrimiento. Incluso si una banda consigue llenar sus sacos con piedras decadas, no pueden estar seguros de que nadie les seguir y les tender una emboscada. Los botines de los grandes descubrimientos son divididos con frecuencia y escondidos en secreto en las Zonas Muertas, lejos de los vidos ojos de las bandas rivales.

El Lder de la Banda
Los lderes de las bandas son normalmente guerreros experimentados que conocen las Zonas Muertas de los alrededores y comprenden los peligros del Submundo. A veces algn despiadado y desesperado guerrero procedente de la Ciudad Colmena quiere formar su propia banda, pero slo los ms inexpertos novatos y los pandilleros ms pobres estarn dispuestos a unirse a l. Todas las bandas reclutan continuamente nuevos guerreros. Cuando un lder de banda tiene xito, todo el mundo le respeta y hay una fuerte competencia para pertenecer a su banda. Incluso los pandilleros ms expertos y hbiles deben buscar una nueva banda si su lder muere o es capturado, exigiendo un alto precio por sus servicios. El objetivo de cualquier lder de banda, y en general de cualquier pandillero, es hacerse rico y trasladarse a los niveles superiores de la colmena. Algunos regresan a la Ciudad Colmena, donde su nueva riqueza les permite vivir rodeados de lujos durante muchos aos. Muchos suean con la libertad de la Cspide, lejos de la mugre de la Ciudad Colmena y de la represin de los patriarcas de las familias. Slo los ms ricos consiguen llegar a la Cspide, pero en ella el dinero es capaz de comprar un poder inimaginable para los habitantes de la Ciudad Colmena.

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BANDAS DE PROSCRITOS
Incluso en el Submundo existe un cdigo de conducta que es respetado por la mayora de los miembros de las bandas. Al menos puede decirse que la mayora lo respeta siempre en pblico. Lo que hacen cuando nadie est vindoles es otra historia. Aquellos que incumplen el cdigo pueden verse perseguidos por un tribunal del Gremio. Los forajidos no son bienvenidos en las poblaciones, los comerciantes no hacen tratos con ellos abiertamente, y las otras bandas pueden cobrar la recompensa por su captura.

El Cdigo del Submundo


Si un pandillero mata a otro habitante del Submundo en el interior de alguna poblacin, el pandillero puede ser proscrito junto con toda su banda. Los combates en el interior de los asentamientos estn prohibidos por los comerciantes, que contratan a unos pistoleros llamados Vigilantes para mantener la paz. Si alguien comete un robo, fraude o un crimen violento en el interior de una poblacin probablemente se convertir en un proscrito, o ser linchado. Las poblaciones ms pequeas y las granjas tambin estn afectadas por este cdigo de conducta, aunque son ms vulnerables que las poblaciones grandes a las bandas menos escrupulosas. Los proscritos no dejan habitualmente testigos que puedan acusarles. Cualquier banda que ataque a un comerciante, a sus propiedades o a cualquier habitante del Submundo contratado por un comerciante tambin ser proscrito. Si un comerciante muere, los dems ofrecern una recompensa por la captura o destruccin de la banda responsable. Cualquier miembro de una banda que est en posesin de artculos robados a un comerciante ser probablemente ejecutado, y toda su banda ser declarada proscrita. Incluso en el Submundo, los comerciantes disfrutan de un trato especial y pueden moverse libremente por todas partes. Muchos habitantes del Submundo dependen del comercio de los comerciantes, por lo que matar o robar a un comerciante se considera la peor violacin del cdigo del Submundo.

PISTOLEROS A SUELDO
Son pocas las bandas que estn compuestas por ms de veinte miembros, y la mayora apenas superan la docena. De los miembros de la banda algunos son pandilleros experimentados, guerreros con experiencia que saben cmo cuidar de s mismos en las Zonas Muertas. Otros son jvenes novatos que intentan demostrar su coraje a sus compaeros ms veteranos. En cualquier asentamiento grande pueden contratarse los servicios de un pandillero, por un precio que depender en gran medida de su calidad como guerrero. Si lo desea, el lder de la banda puede contratar los servicios de un especialista o quizs de uno de los pistoleros famosos que ofrecen sus servicios al mejor postor. Por lo general, estos individuos solitarios no son leales a ninguna casa. Son forasteros, muchas veces proscritos, o sus orgenes son un misterio; ponen siempre sus habilidades a la venta del mejor postor. A veces, los lderes de las bandas contratan a guas pieles rata, especialmente si tienen la intencin de moverse por un rea inexplorada o peligrosa del Submundo. Los exploradores pieles rata pueden conducir a los miembros de la banda por oscuras rateras y tneles, y conocen caminos a travs del Submundo que los pandilleros nunca conseguiran descubrir o seguir. Los sentidos de los pieles rata son muy agudos, pudiendo oler, sentir y escuchar el camino que siguen al atravesar el Submundo de una forma inimaginable para un pandillero. Los infames renegados y solitarios son ms difciles de encontrar. Son individuos misteriosos de mala reputacin: algunos tienen un pasado legendario y se cuentan muchas historias sobre sus aventuras. Es difcil imaginar porqu muchos de estos personajes permanecen en el Submundo. Muchos de ellos podran regresar a los niveles superiores de la colmena, pero quizs algo les retenga en las Zonas Muertas. Algunos de los pistoleros ms famosos son mutantes, mientras que otros apenas son humanos. En general es mejor no preguntar demasiado sobre los orgenes o motivaciones de los guerreros ms mortferos.

Prisioneros y Rescates
Ms all de los confines de las poblaciones, las bandas luchan, hieren y se matan entre s continuamente. Inevitablemente, los miembros heridos de una banda caen en poder de sus enemigos, pandilleros que les mataran inmediatamente si se hallarn en combate. Sin embargo, normalmente se considera que es innecesariamente brutal matar un cautivo a sangre fra. En vez de ello, los prisioneros son liberados a cambio de un rescate o, si esto es imposible, vendidos a los traficantes de esclavos. Pocos pandilleros se rebajaran al nivel de matar a un prisionero ya que todos ellos pueden ser capturados a su vez en cualquier momento. Las bandas de proscritos llevan una existencia difcil, ya que no pueden entrar en las poblaciones para comerciar. Al haber una recompensa por sus cabezas es muy probable que sean atrapados y muertos. Su situacin puede incluso obligarles a robar a habitantes del Submundo o a comerciantes para seguir viviendo. Aunque algunos amigos o parientes puedan seguir sindoles leales y ayudndoles, su vida no es fcil ni fructfera. Una banda de proscritos puede comprar su perdn pagando a los comerciantes una indemnizacin por los habitantes del Submundo a los que hayan matado y por las propiedades que hayan destruido. Sin embargo, si en algn momento han matado a algn comerciante, nunca estarn a salvo. Los comerciantes no aceptan dinero manchado por la sangre de los suyos y no ahorrarn ningn medio para vengarse.

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creacin de una banda


Antes de empezar a jugar cada jugador debe crear su banda. Una banda debe pertenecer a una de las seis Casas que hemos descrito anteriormente. Para empezar tu banda puedes adquirir una de las cajas de banda de Games Workshop y formar la banda basndote en las miniaturas incluidas, o puedes decidir que guerreros compondrn la banda y adquirirlos individualmente.

ELECCIN DE LA BANDA
Una banda debe estar compuesta como mnimo por tres guerreros, pero no hay lmite superior alguno al nmero de guerreros que puede incluir. Para crear una banda debe consultarse la lista de reclutamiento de la banda incluida al final de esta seccin. En esta lista se describe el coste de reclutar y equipar a cada miembro de la banda. Cada jugador dispone de un total de 1000 crditos para reclutar a su banda. Cada banda estar formada por guerreros de una de las Casas rivales de la Ciudad Colmena: Orlock, Goliath, Van Saar, Escher, Cawdor o Delaque. Cada jugador puede elegir la Casa a la que pertenecer su banda.

HOJA DE CONTROL DE LA BANDA


Para anotar los detalles de la banda se emplea una hoja de control de la banda como el modelo incluido en la pgina siguiente. Deben copiarse o fotocopiarse tantas copias de la hoja de control como sean necesarias para poder actualizar la informacin de la banda a medida que vayan incorporndose cambios con el paso del tiempo. Al crearse una banda deben anotarse los detalles de cada uno de sus miembros en la hoja de control. Es recomendable anotar primero los datos de la banda en una hoja de papel en blanco para poder corregir los cambios de ltima hora, y ajustarse a los 1000 crditos disponibles para crear la banda. Si despus de crear la banda todava quedan crditos sin invertir, esta cantidad deber anotarse en el apartado fondos. En las prximas pginas hemos incluido un ejemplo de hoja de control con los datos de la banda Orlock de Grim Cabeza de Hierro para mostrar cmo debe completarse la hoja. Inicialmente puede utilizarse esta banda, pero si lo prefieres puedes crear tu propia banda original desde el principio. La hoja de control de la banda contiene toda la informacin sobre la banda, y es muy til durante la resolucin de los combates. Durante la batalla pueden hacerse anotaciones en la propia hoja, para recordar detalles como qu armas han explotado, quin ha sufrido algn rasguo y dems informacin til. Es necesario dar un nombre a la banda y a cada uno de sus miembros. Tendrs que inventar nombres apropiados utilizando tu imaginacin; en este manual podrs encontrar numerosos ejemplos de los nombres tpicos de los habitantes de Necromunda.

MIEMBROS DE LA BANDA
Existen cuatro tipos de guerreros: lderes, pandilleros, pesados y novatos.

El Lder de la Banda
Cada banda debe estar al mando de un lder de banda. Esta miniatura representa al propio jugador en su papel de despiadado guerrero del Submundo. Una banda slo puede tener un lder.

Pandilleros
Los combatientes normales de la banda se denominan pandilleros. Los pandilleros pueden encontrarse y contratarse en las tabernas y almacenes del Submundo. Son guerreros veteranos y forman el grueso de la mayora de las bandas.

Pesados
Los guerreros armados con armas especiales o equipo tecnolgicamente sofisticado son los denominados pesados. Son ms corpulentos y fuertes que los pandilleros normales, pues el equipo que utilizan es muy pesado. Los pesados tambin son tcnicos capaces de arreglar o construir cosas, lo cual es vital si se tiene en cuenta que las armas que utilizan son ms sofisticadas que las de los dems miembros de la banda y deben efectuar su mantenimiento.

Territorios de la Banda
La hoja de control de la banda tambin incluye una seccin para anotar los territorios controlados por la banda. Al jugar una campaa, cada banda controlar unos territorios que representan contactos comerciales, propiedades de la banda y reas a las que normalmente pueden acceder. Al enfrentarse con otras bandas es posible apropiarse de nuevos territorios, o perderlos por accin del enemigo. Los territorios generan ingresos que pueden invertirse, como se describe ms adelante, en reclutar ms guerreros o comprar armas.

Novatos
Los novatos son guerreros jvenes e inexpertos. En todas las poblaciones existen guerreros bisoos que esperan la oportunidad de unirse a alguna banda y experimentar un poco de accin real. Muchas veces los novatos son los hermanos menores o los primos de algn pandillero de la banda, aceptados para ensearles a luchar. Inevitablemente los novatos no disparan demasiado bien, y acostumbran a huir cuando las cosas se ponen feas.

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Hoja de control de banda de Necromunda. Debes hacer una fotocopia de esta pgina por cada una de las bandas que participe en la campaa para poder anotar la evolucin de cada banda y sus guerreros.

Copyright Games Workshop 2003. Pueds fotocopiar esta pgina para tu uso personal. Necromunda, Games Workshop y todas las marcas asociadas, logotipos, nombres, personajes, ilustraciones e imgenes del mundo de Necromunda y el universo de Warhammer 40,000 son , TM y/o Games Workshop Ltd 2000-2003. Todos los derechos reservados.

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reclutamiento de la banda
Para reclutar y equipar una banda debe consultarse la siguiente lista. Inicialmente, cada jugador dispone de 1.000 crditos para reclutar al menos tres guerreros, incluyendo al lder de la banda. Los crditos no invertidos durante el reclutamiento pueden aadirse a los fondos de la banda para utilizarse ms adelante o ahorrarse para adquirir algo mucho ms caro.

ELECCIN DE LA BANDA
Cada jugador dispone de 1.000 crditos para invertir en el reclutamiento de la banda, respetando las siguientes limitaciones. Mnimo de 3 Guerreros: una banda debe estar formada por al menos tres miniaturas. Lder: tu banda debe tener un lder. No puede tener ms. Ni menos! G Pandilleros: la banda puede incluir tantos pandilleros como puedan reclutarse. G Pesados: la banda puede incluir como mximo dos pesados. G Novatos: no ms de la mitad de los miembros de la banda pueden ser novatos. G Cuchillos: todos los miembros de la banda estn automticamente equipados con un cuchillo, aunque la miniatura no lo represente.
G G

Lder
Coste del reclutamiento: 120 creditos
Toda banda necesita un lder, el guerrero ms veterano, duro e inteligente del grupo. Es el que mantiene a raya a sus miembros, decide cundo hay que luchar, cundo hay que reclutar a nuevos guerreros, y cmo hay que gastar los fondos obtenidos con el esfuerzo de la banda. M HA HP Lder de la Banda 10 4 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Pandilleros
Coste del reclutamiento: 50 creditos
Los pandilleros forman habitualmente el ncleo de la banda. Los pandilleros son guerreros veteranos en los que puede confiarse. Pandillero M HA HP 10 3 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armamento. El lder de la banda puede equiparse con cualquier arma adquirida en las listas de armas de combate cuerpo a cuerpo, pistolas, armas bsicas, armas especiales y granadas.

Armamento. Los pandilleros pueden equiparse con cualquier arma adquirida en las listas de armas de combate cuerpo a cuerpo, pistolas, armas bsicas y granadas.

Reglas especiales
El lder de la banda se diferencia del resto de miembros de la banda en que puede luchar eficazmente por s mismo. Se considerar que siempre tiene una miniatura amiga a 5 cm o menos, aunque no sea cierto. Esto significa que siempre podr efectuar el chequeo para sobreponerse del aturdimiento. Cualquier miembro de la banda situado a 15 cm o menos del lder podr utilizar el valor del atributo de Liderazgo del lder al llevar a cabo cualquier chequeo de Liderazgo. Si el lder est neutralizado o desmoralizado, ninguna miniatura podr utilizar el valor de su atributo de Liderazgo.

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Pesados
Coste del reclutamiento: 60 creditos
Los pesados son individuos preparados para acarrear grandes pesos gracias a su recia constitucin o su gran potencia fsica. Las armas que normalmente utilizan los pesados precisan de un mantenimiento continuo, por lo que adems son tcnicos expertos. Pesados M HA HP 10 3 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armamento. Los pesados pueden equiparse con cualquier arma adquirida en las listas de armas de combate cuerpo a cuerpo, pistolas, armas especiales, armas pesadas y granadas.

Novatos
Coste del reclutamiento: 25 creditos
Los novatos son jvenes inexpertos que quieren unirse a una banda y convertirse en guerreros. Son guerreros mediocres y no demasiado fiables, pero con el tiempo mejoran y pueden convertirse en buenos pandilleros. Novatos M HA HP 10 2 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armamento. Los novatos pueden equiparse con cualquier arma adquirida en las listas de armas de combate cuerpo a cuerpo, pistolas y granadas.

el armamento de las miniaturas


Las armas con las que se equipe a los miembros de la banda deben estar representadas en la miniatura, a excepcin de cuchillos y granadas, que pueden ocultarse entre la ropa, y las pistolas que pueden considerarse enfundadas en una funda, la cual puede representar cualquier tipo de pistola. Excepto en el caso de las armas anteriores, cada miniatura estar armada como la miniatura, por lo que antes de equipar a un nuevo recluta es recomendable montar la miniatura o adquirir una nueva.

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armamento
Cada miembro de la banda puede equiparse con una o ms de las armas indicadas a continuacin para su Casa. Adems de las restricciones de armamento segn la Casa, cada tipo de guerrero tiene lmites al tipo de armas que puede utilizar. De esta forma, por ejemplo, los novatos tan slo pueden equiparse con armas de combate cuerpo a cuerpo, pistolas y granadas. Un guerrero tan slo puede estar armado con un arma pesada (o sea, puede equiparse con una ametralladora pesada o un can lser, pero no con ambos), pero del resto de tipos de armas puede tener todas las que quiera. Sin embargo, el guerrero siempre utilizar el arma que tenga su miniatura en la mano si el jugador no indica lo contrario. Hay que tener en cuenta que cualquier arma adicional que posea el guerrero debe estar representada por la miniatura. Un guerrero puede estar equipado con granadas aunque la miniatura no lo represente, ya que se supone que stas estn guardadas en algn bolsillo, bolsa o saco. El coste de las granadas indica los crditos que deben invertirse para equipar la miniatura con suficientes granadas; no el coste de cada una. Una vez equipado con granadas, el guerrero podr utilizarlas en cada batalla.

lista de armas de la casa van saar


Armas de combate cuerpo a cuerpo Coste
Cuchillo ........................................................gratis Garrote/porra/cachiporra ..................................10

Pistolas
Pistola automtica..............................................15 Pistola lser........................................................15 Pistola primitiva .................................................10

Armas bsicas
Rifle automtico.................................................20 Rifle lser ...........................................................25 Escopeta ............................................................20

Armas especiales
Lanzallamas .......................................................40 Lanzagranadas .................................................130

Armas pesadas
Can automtico ...........................................300 Ametralladora pesada ......................................120 Blter pesado ..................................................180

Armas solo para el lder de la banda


Cuando una banda se crfea por primera vez, algunas armas estn restringidas y nicamente puede equiparse con ellas el lder de la banda, como podrs comprobar en las listas de armamento. Sin embargo, una vez iniciada la campaa, cualquier miembro de la banda puede equiparse cone stas armas utilizando las reglas normales de El Almacn.

Solo el lder de la banda


Espada sierra .....................................................25 Rifle de fusin....................................................95 Pistola blter......................................................20

Granadas, misiles y municin de escopeta


Las granadas pueden llevarse en cualquier saco, bolsa o bolsillo y, por lo tanto, cualquier guerrero podr disponer de ellas aunque la miniatura no las represente. Una granada puede lanzarse durante la fase de disparo si la miniatura no dispara ninguna otra arma. En el caso de los lanzagranadas y lanzamisiles, las granadas o misiles deben adquirirse por separado. En ambos casos, al adquirir la municin se adquieren las suficientes para el combate. Una vez adquirido un tipo de municin para estas armas, el guerrero siempre dispondr de ese tipo de granada o misil. Lo mismo es aplicable a los tipos adicionales de municin para la escopeta, aunque la bala slida y la municin de postas estn ya incluidas en el coste bsico de la escopeta. Los costes de las granadas, los misiles y la municin de escopeta no depende de la Casa a la que pertenezca el guerrero.

lista de armas de la casa orlock


Armas de combate cuerpo a cuerpo Coste
Cuchillo ........................................................gratis Cadena...............................................................10

Pistolas
Pistola automtica..............................................15 Pistola lser........................................................15 Pistola primitiva .................................................10

Armas bsicas
Rifle automtico.................................................20 Rifle lser ...........................................................25 Escopeta ............................................................20

Granadas

Coste

Armas especiales
Lanzallamas .......................................................40 Lanzagranadas .................................................130

Granadas de fragmentacin ..............................30 Granadas perforantes ........................................50

Misiles
Misil de fragmentacin ......................................35 Misil Perforante................................................115

Armas pesadas
Lanzamisiles.....................................................185 Ametralladora pesada ......................................120 Blter pesado ..................................................180

Municin
Proyectiles Dum Dum para Pistolas Primitivas....5 Municin Matahombres para Escopeta ...............5 Proyectiles Incendiarios para Escopeta ...............5 Mini-misiles para Escopeta ................................15

Solo el lder de la banda


Espada sierra .....................................................25 Rifle de fusin....................................................95 Blter .................................................................35

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lista de armas de la casa van saar


Armas de combate cuerpo a cuerpo Coste
Cuchillo ........................................................gratis Garrote/ porra / cachiporra ..............................10

lista de armas de la casa delaque


Armas de combate cuerpo a cuerpo Coste
Cuchillo ........................................................gratis Garrote/ porra / cachiporra ...............................10

Pistolas
Pistola automtica..............................................15 Pistola blter......................................................20 Pistola lser........................................................15 Pistola primitiva .................................................10

Pistolas
Pistola automtica..............................................15 Pistola lser........................................................15 Pistola primitiva .................................................10

Armas bsicas
Rifle automtico.................................................20 Rifle lser ...........................................................25 Escopeta ............................................................20

Armas bsicas
Rifle automtico.................................................20 Rifle lser ...........................................................25 Escopeta ............................................................20

Armas especiales
Lanzallamas .......................................................40

Armas especiales
Lanzallamas .......................................................40 Rifle de plasma ..................................................70

Armas pesadas
Ametralladora pesada ......................................120 Can lser......................................................400

Armas pesadas
Ametralladora pesada ......................................120 Can de plasma.............................................285

Solo el lder de la banda


Pistola blter......................................................20 Blter .................................................................35 Espada sierra .....................................................25 Rifle de fusin....................................................95

Solo el lder de la banda


Espada sierra .....................................................25 Rifle de fusin....................................................95 Pistola de plasma ...............................................25

lista de armas de la casa ESCHER lista de armas de la casa cawdor


Armas de combate cuerpo a cuerpo Pistolas
Pistola automtica..............................................15 Pistola lser........................................................15 Pistola primitiva .................................................10

Armas de combate cuerpo a cuerpo Coste

Coste

Cuchillo ........................................................gratis

Cuchillo ........................................................gratis Espada ...............................................................10 Garrote/ porra / cachiporra ..............................10

Pistolas
Pistola automtica..............................................15 Pistola lser........................................................15 Pistola primitiva .................................................10

Armas bsicas
Rifle automtico.................................................20 Blter .................................................................35 Rifle lser ...........................................................25 Escopeta ............................................................20

Armas bsicas
Rifle automtico.................................................20 Rifle lser ...........................................................25 Escopeta ............................................................20

Armas especiales
Lanzallamas .......................................................40 Lanzagranadas .................................................130

Armas especiales
Lanzallamas .......................................................40

Armas pesadas
Ametralladora pesada ......................................120 Can pesado de plasma ................................285

Armas pesadas
Ametralladora pesada ......................................120 Blter pesado .................................................180

Solo el lder de la banda


Pistola blter......................................................20 Blter ................................................................35 Espada sierra .....................................................25 Pistola plasma ....................................................25

Solo el lder de la banda


Espada sierra .....................................................25 Pistola blter......................................................20

79

NECROMUNDA

Jo Silent Novato

Gann Novato

Sourfist Novato

Grimm Ironhead Lder de la banda

Nark Pesado

Groff Pandillero

Rock Pandillero

Thorson Pandillero

Fast Don Pandillero

1132

Vents Settlement Slag Chem pit Old Ruins

10 30 15 2D6 10

Grimm Cabeza de Hierro Lder Nark


Pesado

10 4 4 3 3 1 4 1 8

Escopeta, granadas de fragmentacin y espada Ametralladora pesada, cuchillo

180

63 65 24 22 22 21 0 0 0

180 100 105 110 130 35 35 40

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Groff
Pandillero 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Rifle automtico, granadas de fragmentacin, cuchillo Rifle lser, granadas de fragmentacin, cuchillo Pistola bolter, mayal, cuchillo

Rpido Don
Pandillero 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Rock
Pandillero 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Thorson
Pandillero 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Rifle lser, espada sierra, granadas de fragmentacin, cuchillo Pistola primitiva, cuchillo

Silencioso Jo
Novato

10 2 2 3 3 1 3 1 6

85 Crditos

Puo Pelado
Novato 10 2 2 3 3 1 3 1 6

Pistola primitiva, cuchillo Pistola automtica, cuchillo


10 2 2 3 3 1 3 1 6

Gann
Novato

915 217

80

NECROMUNDA

batallas en necromunda
En las siguientes pginas os podeis dar un respiro tras las explicaciones precisas de reglas de secciones anteriores y ,en su lugar, echar un vistazo a algunos de los guerreros que intervienen en los combates del Submundo. Tambin podris encontrar algunos ejemplos del tipo de escenografa utilizada en Necromunda y que representa el deteriorado, fro, oscuro y abandonado Submundo. Las miniaturas y escenografa de Necromunda son tan importantes como el propio reglamento ya que, incluso la partida ms emocionante sobre el papel puede resultar aburrida si no va acompaada de miniaturas pintadas y de algn elemento de escenografa con el que personalizar el tablero.

Pandilleros Escher y Cawdor se enfrentan en las ruinas de un viejo manufactorum. Este elemento de escenografa se ha construido con poliestireno y plasticard.

Las tuberas de las fotografas superior y derecha son tubos de plstico disponibles en la mayora de ferreteras.

81

NECROMUNDA

casa ORLOCK

Lder de banda con escopeta y espada

Lder de banda con lanzagranadas

Pesado con blter pesado

Pesado con ametralladora pesada

Pandillero con rifle lser

Pandillero con pistola blter y mayal

Pandillero con rifle automtico

Pandillero con espada sierra

Novato con pistola automtica y cuchillo

Novato con pistola primitiva y cuchillo

Novato con pistola primitiva y cuchillo

Novato con pistola primitiva y cuchillo

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NECROMUNDA

casa GOLIATH

Pesado con can automtico

Pesado con ametralladora pesada

Lder de banda con rifle de fusin

Lder con espada y pistola primitiva

Pandillero con rifle automtico y espada sierra

Pandillero con escopeta

Pandillero con pistola primitiva y garrote

Pandillero con pistola lser y garrote

Pandillero con rifle automtico y pistola primitiva

Novato con dos pistolas automticas

Novato con pistola lser y cuchillo

Novato con pistola automtica y cuchillo

Novato con pistola primitiva y cuchillo

Novato con pistola automtica y cuchillo

83

NECROMUNDA

casa DELAQUE

Lder con blter y pistola primitiva

Lder con blter y hacha

Pesado con lanzallamas

Pesado con ametralladora pesada

Pandillero con rifle lser

Pandillero con rifle automtico

Pandillero con rifle lser

Pandillero con escopeta

Novato con pistola primitiva

Novato con rifle automtico y cuchillo

Pandilleros Delaque tienden una emboscada a guerreros d

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NECROMUNDA

HOUSE CAWDOR

Lder con blter y espada de energa

Pesado con ametralladora pesada

Pandillero con lanzagranadas

Lder con espada sierra y pistola automtica

Pandillero con rifle automtico

Pandillero con rifle lser

Pandillero con rifle lser

Pandillero con escopeta

la Casa Cawdor cuando patrullan una valiosa refinera.

Pandillero con pistola primitiva

Pandillero con pistola automtica

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NECROMUNDA

casa ESCHER

Pandillera con dos espadas

Lder con espada y pistola automtica

Pesada con ametralladora pesada

Pandillera con rifle lser

Pesada con ametralladora pesada

Pandillera con pistola automtica y espada sierra

Pandillera con escopeta

Pandillera con escopeta y pistola automtica

Novata con pistola lser y flagelo

Novata con pistola automtica

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NECROMUNDA

casa VAN SAAR

Lder con rifle de fusin y espada sierra

Lder con pistola de plasma y espada sierra

Pesado con ametralladora pesada

Pesado con can de plasma

Pandillero con rifle automtico

Pandillero con rifle automtico y pistola lser

Pandillero con rifle lser y pistola automtica

Pandillero con escopeta

Novato con pistola primitiva y pistola automtica

Novato con pistola lser y cuchillo

Novato con pistola primitiva y cuchillo

Novato con pistola automtica y cuchillo

87

NECROMUNDA

zona de combate: mundo colmena


Las partidas de Necromunda resultan mucho ms interesantes cuando se libran en medio de una masa de edificios, pasarelas y ruinas, elementos caractersticos de un mundo colmena. Obviamente la construccin de tantos elementos de escenografa lleva tiempo, as que cuando vayas a disputar tu primera partida, puedes considerar la Zona de Combate: Mundo Colmena como una alternativa fcil. Este elemento de escenografa puedes adquirirlo a travs de nuestro servicio de Venta Directa, o en nuestra tienda online. La caja incluye un buen nmero de edificios de cartn, pasarelas y mamparos que pueden combinarse de muchas formas y aportar a tus partidas un gran nmero de escenarios.

La zona de combate: mundo colmena tiene un diseo modular y sus piezas pueden combinarse entre si para que las dispongas de la forma que ms te guste (para aumentar la altura de los edificios, ampliar pasajes o, simplemente dar un aspecto ms denso al tablero). Por la misma razn, las piezas de escenografa de cartn pueden usarse combinadas con escenografa y edificios construidos por ti y te ayudarn a ampliar gradualmente tu coleccin.

La zona de combate: mundo colmena ha sido diseada para crear una escenografa de mltiples niveles. Los mamparos de plstico encajan perfectamente por lo que los edificios pueden disponerse uno junto a otro y las pasarelas unen los edificios a distintos niveles. Las diferentes alturas suelen resultar un elemento clave en las partidas de Necromunda, ayudando a experimentar con diferentes niveles y anima a los jugadores a utilizar todos los niveles de la escenografa.

88

CAMPAas
batallas en el submundo

NECROMUNDA

campaas de necromunda
Aunque jugar confrontaciones aisladas es muy divertido, un aspecto an ms emocionante de Necromunda es controlar el progreso de una banda en el transcurso de una campaa a lo largo de un extenso periodo de tiempo y numerosos combates. De esta forma puede observarse cmo progresa la banda, cmo los miembros ms veteranos consiguen nuevas habilidades, cmo la banda aumenta su fama y cmo va creciendo con la incorporacin de nuevos miembros. Esta seccin describe cmo las reglas de campaa permiten a una banda progresar desde sus modestos y humildes orgenes a cotas de gloria y riqueza formidables.

INICIO DE UNA CAMPAA


Para iniciar una campaa se necesitan un mnimo de dos jugadores, aunque es preferible que sean tres o ms. Cuntos ms jugadores participen en la campaa, mejor! Cada jugador puede controlar ms de una banda pero, por experiencia, sabemos que es mejor controlar una nica banda, ya que de esta forma cada banda participar en muchas confrontaciones en el menor tiempo posible. Todas las bandas procedern del rea circundante a una de las poblaciones del Submundo; se dedican a matar el tiempo en las tabernas y almacenes, esperando noticias sobre algn descubrimiento o alguna oferta de trabajo. Cuando no se encuentran en busca de oportunidades, las bandas se dedican a reparar su material y a comerciar con los habitantes del lugar. De esta forma cada banda puede obtener ingresos que pueden invertir en reclutar nuevos miembros y adquirir nuevas armas, o ahorrarlos para tener crdito con los comerciantes locales. La campaa puede iniciarse en cuanto dos jugadores hayan reclutado sus bandas. Posteriormente pueden unirse nuevos jugadores a la campaa. Aunque las nuevas bandas estarn menos desarrolladas, pronto podrn aprender nuevas habilidades. El enfrentarse con xito a otras bandas ms poderosas permite a las bandas progresar an ms rpidamente.

DESARROLLO DE LA CAMPAA
Para iniciar la campaa, dos de los jugadores crean sus bandas y eligen cul de las batallas descritas en la seccin Escenarios jugaran. Al finalizar cada enfrentamiento los jugadores debern determinar cunta experiencia han conseguido y cunto dinero consiguen de sus territorios. La experiencia se contabiliza en puntos de experiencia. Cada miembro de la banda recibe cierta cantidad de puntos por sobrevivir a un combate y por haber jugado un papel destacable en l. Ms adelante, en la seccin Experiencia, hablaremos ms a fondo de ello. Cuando un guerrero consigue acumular suficientes puntos de experiencia conseguir mejorar, incrementando su perfil de atributos (aumentando el valor de su HA, HP, F, etc.) o aprendiendo una habilidad especial como francotirador o fuego rpido. El dinero se recauda despus de cada batalla en forma de crditos que pueden sumarse a la reserva de dinero o fondos de la banda. Este dinero representa los beneficios conseguidos despus de descontar los gastos para vivir y el coste de reponer la municin y reparar las armas. Los fondos de la banda pueden invertirse reclutando a nuevos miembros o comprando nuevas armas, tal y como se describe en la seccin Almacn.

VALORACIN DE LA BANDA
Cada banda tiene lo que se denomina valoracin de la banda; cuanto mayor sea su valoracin, mejor ser la

90

NECROMUNDA
banda. La valoracin de la banda no es ms que el valor total de los guerreros que forman parte de ella, ms la suma de sus puntos de experiencia. VALORACIN DE LA BANDA = COSTE DE LOS GUERREROS + EXPERIENCIA La valoracin de la banda vara despus de cada escenario, ya que los supervivientes obtienen puntos de experiencia, uno o ms de los guerreros puede haber muerto, pueden reclutarse nuevos miembros, o el valor de los guerreros puede aumentar al adquirir nuevas armas para ellos. Lo ideal es que la valoracin de la banda aumente, aumentando por tanto la potencia de la banda! El jugador cuya valoracin de la banda sea la ms elevada ser el que est ganando en la campaa; su banda ser la ms importante y su lder el ms temido y respetado del rea. Una banda no puede ganar una campaa en el sentido estricto de la palabra, pero a veces una banda crece tanto por encima de las restantes que nadie est en condiciones de enfrentarse a ella. Si sucede esto, el jugador deber retirar a la banda de la campaa (se considera que ha partido en busca de territorios ms peligrosos y rentables) y empezar con otra banda nueva. El Submundo es un territorio extenso y cambiante, gran parte del cual permanece inexplorado o enterrado. Hay un rea determinada del Submundo que es como un pequeo reino, accesible tan slo a travs de un nico y largo tnel. El resto de rutas que conducan a este lugar se han derrumbado o permanecen enterradas. El tnel es muy ancho, y a lo largo de toda su longitud se encuentra un asentamiento limitado por los muros del tnel a ambos lados. Este lugar se denomina Paso Sin Salida, y la regin que se extiende ms all de l recibe el nombre de Callejn. Para llegar al Callejn, las bandas deben atravesar el Paso Sin Salida y pagar a los Mercaderes un peaje para poder pasar. Para salir de l, las bandas deben pagar un peaje mucho ms elevado an por el botn que hayan conseguido. De esta forma se favorece el comercio de las bandas con los comerciantes en el propio Paso Sin Salida, en vez de buscar precios ms bajos en cualquier otra parte. Como en todos los lugares como ste, el Paso Sin Salida es un refugio perfecto para criminales y renegados, y uno de los lugares ms peligrosos e interesantes de la Ciudad Colmena.

HERIDAS GRAVES
Durante un enfrentamiento, algunos guerreros quedarn fuera de combate y tendrn que ser retirados del juego. Durante el combate no es importante si un guerrero que ha quedado fuera de combate est muerto, inconsciente o gravemente herido. Por lo que respecta a ese escenario particular, esa miniatura ya no ser capaz de seguir luchando, y eso es lo nico que importa. En una campaa es muy importante determinar qu ha sucedido a una miniatura que resulte fuera de combate. Es posible que se restablezca completamente y pueda volver a luchar en el siguiente combate, o puede ser que sufra secuelas a causa de sus heridas. Es tambin posible que el enemigo le haya capturado, o que necesite un tiempo de convalecencia para recuperar fuerzas. En el peor de los casos puede morir, o quedar tan gravemente herido que deba retirarse. Como puede verse, la Tabla de Heridas Graves no incluye simplemente la posibilidad de haber sufrido alguna herida grave, sino muchas posibilidades diferentes. Hay que tener en cuenta que tan slo las miniaturas que queden fuera de combate tendrn que efectuar una tirada en esta tabla. Las miniaturas que slo sufran rasguos siempre se recuperarn completamente a tiempo de participar en el siguiente escenario.

GUERREROS NEUTRALIZADOS AL FINAL DEl escenario


Adems de los guerreros que han quedado fuera de combate durante el enfrentamiento, aquellos que al finalizar el escenario estn neutralizados pueden quedar tambin fuera de combate. Deber efectuarse una tirada de 1D6 por cada guerrero neutralizado al finalizar el escenario. Si el resultado obtenido es 1 a 3, el guerrero se recuperar normalmente. Si el resultado obtenido es 4 a 6, habr quedado fuera de combate. Para determinar lo sucedido a aquellos combatientes que hayan quedado fuera de combate tendr que efectuarse una tirada de 2D6 de colores diferentes (designando uno de los dados como primer dado) y consultar la Tabla de Heridas Graves. El primer dado representa las decenas y el segundo dado las unidades, por lo que si los resultados obtenidos son 1 y 5, el resultado final ser 15; si los resultados obtenidos son 3 y 6, el resultado final ser 36 y as sucesivamente. Cuando deba efectuarse este tipo de tirada nos referiremos a efectuar una tirada de 1D66.

91

NECROMUNDA

TABLA DE HERIDAS GRAVES (1D66)


11-16 Muerto
El guerrero ha muerto en combate y su cuerpo es abandonado a las ratas mutantes del Submundo. Todas las armas y el equipo del guerrero se pierden.

34-36 Vieja herida de guerra


El guerrero consigue recuperarse, pero la herida afecta ocasionalmente a su salud. Deber efectuarse una tirada de 1D6 antes de cada escenario. Si se obtiene un resultado de 1, su vieja herida le impedir tomar parte en ese combate.

21

Heridas mltiples

El guerrero no est muerto, pero ha sufrido muchas heridas graves. Debern efectuarse 1D6 tiradas de 1D6 en esta tabla, repitiendo la tirada si se obtiene un resultado de muerto o recuperacin total.

41-55 Completamente recuperado


El guerrero ha quedado inconsciente o simplemente ha sufrido una herida poco importante de la que puede recuperarse por completo.

22

Herida en el pecho

56

Intenso odio

El guerrero ha sido gravemente herido en el pecho. Conseguir recuperarse, pero la herida le ha debilitado y el valor de su atributo de Resistencia se reduce en -1.

23

Herida en la pierna

El guerrero ha sido herido en una pierna pero ya no puede moverse tan rpidamente como antes. El valor de su atributo de Movimiento se reduce en -3. Deber determinarse aleatoriamente en qu pierna ha sido herido.

Aunque ha podido recuperarse totalmente, el guerrero ha quedado psquicamente afectado por lo sucedido, desarrollando una intensa enemistad hacia la banda responsable de sus heridas. A partir de ahora el guerrero siente odio hacia lo siguiente (efectuar una tirada de 1D6). 1-2 3-4 5 6 Al enemigo que le ha causado la herida (si no se conoce, al lder de la banda adversaria). Al lder de la banda que le ha causado las heridas. A toda la banda que le ha causado las heridas. A todas las bandas de la misma Casa que la banda que le ha causado las heridas. Si la banda perteneca a la misma Casa del guerrero, deber efectuarse la tirada de nuevo.

24

Herida en el brazo

El guerrero ha sido herido en un brazo. Aunque consigue recuperarse, su Fuerza resulta permanentemente reducida en -1 punto al utilizar ese brazo. Deber determinarse aleatoriamente cul es el brazo herido. Hay que tener en cuenta que algunas armas de combate cuerpo a cuerpo utilizan el valor del atributo de Fuerza de quien las empua, como por ejemplo las espadas.

61-63 Prisionero
Al recuperar la conciencia, el guerrero descubre que es prisionero de la banda rival. Los prisioneros pueden ser intercambiados, rescatados o vendidos como esclavos. Si ambas bandas han hecho prisioneros, stos deben cambiarse a razn de uno por uno empezando por las miniaturas de mayor valor. Los dems prisioneros pueden ser liberados a cambio de un rescate pagado por su propia banda si el jugador quiere pagar el precio que pida la banda rival. No existe ningn valor fijado para el precio del rescate: los propios jugadores deben decidirlo. Aquellos jugadores que no sean intercambiados ni rescatados pueden venderse a los Comerciantes como esclavos por 1D6x5 crditos. Los prisioneros intercambiados o rescatados retendrn todas sus armas y equipo; al vender un prisionero como esclavo, tambin se venden las armas y el equipo capturado por sus captores.

25

Herida en la cabeza

Una herida grave en la cabeza tiene como resultado que el guerrero quede un poco desequilibrado. Deber efectuarse una tirada de 1D6 al inicio de cada escenario para determinar cmo afecta sta al guerrero. Si se obtiene un resultado de 1 a 3 estar aturdido y confuso, quedando afectado por la regla psicolgica de estupidez. Si se obtiene un resultado de 4 a 6, el guerrero estar dominado por una furia incontrolable, quedando afectado por las reglas psicolgicas de furia asesina.

26

Tuerto

El guerrero sobrevive pero ha perdido la visin de un ojo a causa de las heridas. Tendr que determinarse aleatoriamente de qu ojo ha perdido la visin. Un guerrero con un slo ojo debe reducir el valor de su atributo de Habilidad de Proyectiles en -1. Si posteriormente el guerrero queda ciego de su ojo bueno deber abandonar la banda y retirarse.

64

Cicatrices horribles

31

Parcialmente sordo

El guerrero sobrevive, pero queda parcialmente sordo a causa de las heridas. Un guerrero no sufre ningn inconveniente si est parcialmente sordo; pero si queda parcialmente sordo por segunda vez, el valor de su atributo de Liderazgo se reducir en -1.

El guerrero se recupera de sus heridas pero queda horriblemente desfigurado. Las cicatrices de su deforme cara causan miedo, tal y como se describe en la seccin Reglas Avanzadas del reglamento.

65

Cicatrices impresionantes

32

Fatiga de combate

El guerrero sobrevive, pero a causa de las traumticas heridas sufridas sus nervios quedan afectados. El nivel de su atributo de Iniciativa se reduce en -1.

El guerrero se recupera pero como prueba de su valor tiene ahora unas cicatrices impresionantes. Sumar +1 al valor de su atributo de Liderazgo. Este bonificador slo puede aplicarse una vez, aunque vuelva a sufrir un resultado de cicatrices impresionantes.

66

Sobrevive contra todo pronstico

33

Herida en la mano

Por cada herida en la mano, un guerrero pierde 1D3 dedos. Tendr que determinarse aleatoriamente cul es la mano afectada. El valor de su atributo de Habilidad de Armas se reduce en -1. Si un guerrero pierde todos los dedos de una mano no la podr seguir utilizndola ni coger nada con ella y, evidentemente, no podr utilizar ningn arma que deba emplearse con ambas manos.

El guerrero recupera la conciencia solo, en medio de la oscuridad. Sus compaeros le han dado por muerto y sus enemigos no se han fijado en l. A pesar de sus heridas, consigue regresar, luchando contra mutantes, ratas y otros horrores, y superando los incontables peligros del Submundo. Se restablece por completo y, por haber conseguido sobrevivir, obtiene 1D6 puntos de experiencia adicionales.

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NECROMUNDA

experiencIA
Despus de cada escenario, aqullos miembros de la banda que hayan participado y sobrevivido sern un poco ms veteranos, y podrn mejorar sus habilidades de combate. En el juego de campaa, esta veterana se representa por medio de la experiencia. Los miembros de la banda obtendrn puntos de experiencia por participar en un combate. Cuando algn miembro de la banda consigue acumular suficientes puntos de experiencia consigue mejorar, aumentando el valor de algn atributo o consiguiendo alguna habilidad especial. Los miembros de la banda que sobrevivan el tiempo suficiente pueden llegar a convertirse en hroes legendarios, con muchas habilidades especiales que habrn ido adquiriendo a lo largo de su vida con la banda. Al reclutar a los miembros de la banda, estos ya tienen una cierta experiencia, la cual debe determinarse en cuanto son reclutados. La siguiente tabla indica los puntos de experiencia iniciales de cada tipo de guerrero. Tendr que efectuarse la tirada de dado indicada y anotar los puntos de experiencia del guerrero en la hoja de control de la banda. Tipo de Guerrero Novato Pandillero Pesado Lder Puntos de Experiencia Iniciales 0 20+1D6 60+1D6 60+1D6

DESVENTAJA
Cuando una banda se enfrenta a una banda rival con una valoracin de banda superior, sus guerreros obtendrn puntos de experiencia adicionales. Cuanto mayor sea la diferencia entre la valoracin de ambas bandas, ms puntos de experiencia adicionales conseguir la banda de valoracin inferior. El nmero de puntos de experiencia adicionales se indica en la siguiente tabla. El valor de la derecha indica los puntos obtenidos por cada guerrero que sobreviva en caso de conseguir la victoria, y en caso de ser derrotados. Diferencia de Puntos en la Valoracin de la Banda 1 a 49 50 a 99 100 a 149 150 a 199 200 a 249 250 a 499 500 a 749 750 a 999 1,000 a 1,499 1,500+ Puntos de Experiencia Adicionales (Victoria/Derrota) +1/+0 +2/+1 +3/+2 +4/+3 +5/+4 +6/+5 +7/+6 +8/+7 +9/+8 +10/+9

NIVELES DE EXPERIENCIA
Cuando un miembro de la banda acumule puntos de experiencia suficientes podr efectuar un chequeo de experiencia. La tabla siguiente indica cuntos puntos de experiencia debe acumular un guerrero para poder efectuar un nuevo chequeo de experiencia. Este chequeo debe llevarse a cabo inmediatamente despus del escenario en la que se hayan conseguido los puntos necesarios para poder efectuar el nuevo chequeo, en cualquier momento en que ambos jugadores estn presentes para presenciar la tirada. Ejemplo: un pandillero recin reclutado tiene 25 puntos de experiencia. Durante su primer combate tiene una actuacin destacada y obtiene 9 puntos de experiencia. Puesto que el nuevo total de puntos de experiencia del pandillero es de 34, el pandillero progresa al nivel de experiencia superior, y podr efectuar un nuevo chequeo de experiencia. Para poder efectuar nuevos chequeos deber acumular 41, 51, 61, 81... puntos de experiencia. Como podr comprobarse, cunto ms elevando sea el nivel de experiencia del guerrero, ms difcil le ser progresar al siguiente nivel de experiencia.

ADQUIRIR EXPERIENCIA
Los puntos de experiencia que pueden obtener los guerreros dependen del escenarioen la que hayan participado. Cada escenario tiene sus propios objetivos y, por tanto, las acciones que permiten a los combatientes conseguir puntos de experiencia son ligeramente diferentes. En el escenario Carroeros, por ejemplo, un guerrero puede obtener 1 punto de experiencia adicional por cada ficha de botn de la que se haya apropiado. Los puntos de experiencia adicionales siempre deben sumarse al total de puntos de experiencia del guerrero al final del escenario. Como puede verse en la descripcin de cada escenario, un guerrero siempre obtendr 1D6 puntos de experiencia por sobrevivir a una batalla, obtenindolos incluso si ha resultado herido o capturado. Ha sobrevivido para contarlo! La seccin Escenarios incluye todos los detalles sobre los puntos de experiencia que pueden obtenerse en cada escenario.

NOVATOS
Cuando un novato acumula 21 ms puntos de experiencia pasa a ser un pandillero normal. Deber reemplazarse su miniatura por la de un pandillero y equiparle como tal en vez de como un novato. Su perfil de atributos no cambiar, pero tendr ya la experiencia suficiente como para considerrsele como cualquier otro pandillero. Debe tenerse en cuenta que un pandillero que llegue a tener 61 ms puntos de experiencia no se convertir en un pesado ni en un lder de banda, sino que seguir siendo un pandillero, aunque un pandillero veterano particularmente duro y peligroso.

93

NECROMUNDA

TABLA DE NIVELES DE EXPERIENCIA


Puntos de experiencia 0-5 6-10 11-15 16-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-80 81-100 101-120 121-140 141-160 161-180 181-200 201-240 241-280 281-320 321-360 361-400 401+ Title Notes Novato Inexperto Novato Novato Novato Experimentado Nuevo Pandillero Nivel inicial para Pandilleros. Los Novatos que lleguen a este nivel se convierten en Pandilleros Pandillero Pandillero Pandillero Pandillero Veterano Nivel inicial para Lderes y Pesados Pandillero Veterano Pandillero Veterano Pandillero Veterano Pandillero Veterano Pandillero Veterano Pandillero Veterano Hroe Hroe Hroe Hroe Hroe Hroe Veterano Si un guerrero llega a este nivel no podr mejorar ms.

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NECROMUNDA
NUEVAS HABILIDADES
Existen siete categoras de habilidades y cada una de ellas tiene su propia tabla: Agilidad, Combate, Ferocidad, Fuerza, Disparo, Sigilo y Tcnicas. Cada una de estas tablas incluye seis habilidades diferentes. Los tipos de habilidades que puede elegir cada guerrero estn limitadas por la Casa a la que pertenece la banda y por el nivel del guerrero (novato, pandillero, pesado o lder). Por ejemplo, los novatos Goliath slo podrn elegir habilidades de Fuerza y Ferocidad, los pandilleros Goliath podrn elegir habilidades de Fuerza, Ferocidad y Combate, y as sucesivamente. Estas restricciones estn indicadas en la Tabla de Categoras de Habilidades. Si el resultado obtenido es 2 12, el guerrero podr ignorar las limitaciones normales por tipo de guerrero o Casa a la que pertenezca, y determinar su habilidad en cualquiera de las seis Tablas de Habilidades. Para determinar cul es la nueva habilidad del guerrero, deber elegirse el tipo de habilidad que se desea de entre los tipos posibles y efectuarse una tirada de 1D6 para determinar la habilidad que acaba de aprender el guerrero. Si el resultado obtenido corresponde a una habilidad que ya conoce o que no puede conocer por cualquier motivo, podr elegirse libremente la habilidad adquirida entre cualquier otra habilidad de ese tipo. Por ejemplo, un jugador obtiene un resultado de 3 en la Tabla de Chequeos de Experiencia, por lo que su novato Goliath acaba de conseguir una nueva habilidad, que en su caso debe corresponder a una habilidad de Fuerza o de Ferocidad. Elige la Tabla de Habilidades de Fuerza y efecta una tirada de 1D6, obteniendo un resultado de 3, y por tanto aprende la habilidad golpe mortfero. Las habilidades que posee cada guerrero deben anotarse en la hoja de control de la banda junto a los otros detalles del guerrero.

CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
Los chequeos de experiencia deben efectuarse inmediatamente despus de la batalla, de forma que ambos jugadores puedan comprobar el resultado. Tendr que efectuarse una tirada de 2D6 y consultarse la Tabla de Chequeos de Experiencia presentada a continuacin. 2D6 2 Resultado Nueva habilidad. Deber elegirse cualquiera de las Tablas de Habilidades y determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida. Nueva habilidad. Deber elegirse una de las Tablas de Habilidades permitidas a la banda y determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida. Aumento de atributo. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 Fuerza; 4 a 6 = +1 Ataque. Aumento de atributo. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6 = +1 HP . Aumento de atributo. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 Iniciativa; 4 a 6 = +1 Liderazgo. Aumento de atributo. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6 = +1 HP . Aumento de atributo. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 Heridas; 4 a 6 = +1 Resistencia. Nueva habilidad. Deber elegirse una de las Tablas de Habilidades permitidas a la banda y determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida. Nueva habilidad. Deber elegirse cualquiera de las Tablas de Habilidades y determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida.

3-4

INCREMENTOS DE ATRIBUTOS
Si al efectuar una tirada en la Tabla de Chequeos de Experiencia se obtiene un resultado de 5 a 9, el valor de uno de los atributos del guerrero aumentar en 1 punto. Un resultado de 7, por ejemplo, indica que el atributo afectado ser Iniciativa o Liderazgo. Deber efectuarse una tirada de 1D6 para determinar cul de los dos atributos aumenta 1 punto. Para seguir con nuestro ejemplo, si el resultado obtenido en la segunda tirada es de 1 a 3, la Iniciativa del guerrero aumentar 1 punto, y si el resultado es de 4 a 6 aumentar en 1 punto su Liderazgo. Sin embargo, el valor de los atributos no pueden aumentar por encima de un lmite mximo indicado en el perfil de atributos incluido a continuacin. Si uno de los dos atributos indicados en la Tabla de Chequeo de Experiencia ha alcanzado su nivel mximo, el atributo que se incremente 1 punto ser el otro. Si ambos han alcanzado el correspondiente valor mximo, podr aumentar en +1 punto el valor de cualquier otro atributo elegido libremente por el jugador. M HA HP Valores mximos 10 6 6 F 4 R 4 H 3 I 6 A 3 L 9

6 7

8 9

10-11

12

Los aumentos en el valor de un atributo deben anotarse en la hoja de control de la banda.

95

NECROMUNDA

TABLAS DE HABILIDADES
Las Tablas de Habilidades deben utilizarse para determinar aleatoriamente las habilidades adquiridas al progresar a un nuevo nivel. Si el resultado obtenido en la Tabla de Chequeo de Experiencia es de 2 12, podr elegirse la tabla de cualquier tipo de habilidad. De lo contrario su eleccin estar restringida a unas Tablas de Habilidades especficas que dependern de la Casa a la que pertenezca y de su tipo de combatiente (novato, pandillero, pesado o lder). Las diferencias entre las seis Casas representan los puntos fuertes y las debilidades de cada una en relacin a las habilidades posibles. Por ejemplo, los Goliaths tienen un estilo de vida espartano y duro, por lo que los guerreros Goliath tienen una gran potencia fsica y son muy feroces, pero no son demasiado giles ni sigilosos. Igualmente, la edad y experiencia del guerrero influyen mucho en las habilidades que puede adquirir. La siguiente tabla indica qu habilidades estn normalmente disponibles para los miembros de cada Casa. Para utilizar esta tabla, deber localizarse la interseccin entre el tipo del guerrero y el tipo de habilidad. Si la columna est marcada con un el guerrero podr efectuar una tirada en la tabla de esa categora de habilidades. Si aparece un guin ste indicar que no podr efectuarse una tirada en la tabla de esa categora de habilidad, a menos que el resultado obtenido en la Tabla de Chequeos de Experiencia haya sido de 2 12.

Casa/guerrero CAWDOR Novato Pandillero Pesado Lder ESCHER Novato Pandillero Pesado Lder DELAQUE Novato Pandillero Pesado Lder GOLIATH Novato Pandillero Pesado Lder ORLOCK Novato Pandillero Pesado Lder VAN SAAR Novato Pandillero Pesado Lder

Agilidad
 

TABLA DE CATEGORA DE HABILIDADES Combate Ferocidad Fuerza Disparo


          

Sigilo
-

Tcnica
 

   

  

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NECROMUNDA habilidades de agilidad


1. Cada de Gato
Una miniatura con la habilidad Cada de Gato dividir a la mitad la fuerza de cualquier impacto sufrido por cadas, redondeando las fracciones al valor entero inferior.

2.

Esquivar

Una miniatura con esta habilidad dispondr de una tirada de salvacin de 6+ contra cualquier impacto sufrido por disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Es una tirada de salvacin inmodificable, o sea, que no deber aplicarse el modificador a la tirada de salvacin del arma. Esta tirada de salvacin deber efectuarse adems de cualquier tirada de salvacin por armadura. Si una miniatura consigue esquivar el disparo de un arma que utilice una plantilla de rea de efecto, la miniatura deber desplazarse 5 cm. Si con este movimiento consigue abandonar el rea de efecto cubierta por la plantilla, el guerrero no habr sido impactado. De lo contrario resultar impactado aunque haya conseguido esquivar.

habilidades de combate
1. Maestro en el combate
Si una miniatura con esta habilidad es atacada por ms de un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, podr utilizar la superioridad numrica del enemigo contra ellos. Por cada enemigo por encima del primero, podr aplicarse un modificador de +1 a la Habilidad de Armas de la miniatura.

3.

Destrabarse

Al principio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo la miniatura podr intentar destrabarse del combate dando un salto atrs. Deber efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es inferior al valor de su atributo de Iniciativa, podr saltar inmediatamente 5 cm hacia atrs, destrabndose de sus enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Si el resultado obtenido es igual o superior al valor de su atributo de Iniciativa, deber permanecer donde estaba y seguir luchando normalmente.

2.

Desarmar

4.

Saltar

La miniatura puede saltar 2D6 cm durante su fase de movimiento, adems de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar o cargar y saltar, pero slo puede saltar una vez por turno. El salto permite al guerrero saltar por encima de cualquier obstculo de altura no superior a la de un hombre sin penalizacin alguna, incluyendo miniaturas enemigas. Adems, la miniatura podr saltar destrabndose de un combate cuerpo a cuerpo al final de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo sin ninguna penalizacin. El salto puede utilizarse para saltar de una estructura elevada a otra, pero en este caso la miniatura debe indicar que efectuar el salto antes de tirar los dados para determinar la distancia del salto. Si la miniatura no consigue saltar de un extremo a otro, caer al vaco.

La miniatura puede utilizar esta habilidad al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo contra un enemigo con el que est trabado. Deber efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es de 4 ms, el enemigo perder automticamente un arma a elegir por el jugador. Esta arma quedar destruida y no podr volver a utilizarse nunca, debiendo borrarse de la hoja de control de la banda. Cualquier miniatura dispondr siempre de un cuchillo, incluso si ha sido desarmada del resto de sus armas.

3.

Finta

La miniatura puede transformar sus posibilidades de bloquear en ataques adicionales, como si el valor de su atributo de Ataques aumentara en +1 por cada accin de bloquear que pueda efectuar. El ataque sustituye a la posibilidad de bloquear. La miniatura puede elegir si desea hacer una finta o bloquear cada vez que ataque (o sea, puede bloquear en un ataque y llevar a cabo una finta en el siguiente).

4.

Bloquear

5.

Desenfundar rpido

Una miniatura con esta habilidad puede duplicar el valor de su atributo de Iniciativa al desenfundar en un tiroteo. Para ms detalles ver las reglas especiales del escenario Duelo.

Una miniatura con la habilidad bloquear podr efectuar un bloqueo en combate cuerpo a cuerpo incluso si no dispone de espada o de otra arma con la que pueda bloquear. La miniatura bloquea los ataques utilizando la palma de sus manos o la culata de su arma. Si la miniatura dispone de un arma con la que es posible bloquear normalmente, podr obligar a una miniatura enemiga a efectuar de nuevo la tirada de dos de los dados de Ataque al bloquear, en vez de slo un dado.

6.

Carrera

5.

Contraataque

La miniatura puede triplicar su capacidad de movimiento al correr o cargar, en vez de duplicarlo como es el caso normalmente.

Si una miniatura est armada con una espada podr bloquear (obligar al enemigo a repetir la tirada de su mejor dado de Ataque). Sin embargo, un bloqueo quedar cancelado si el enemigo tambin est armado con una espada o tiene la habilidad bloquear. Si el guerrero tiene la habilidad Contraataque y su posibilidad de bloquear queda anulada por cualquier motivo, podr efectuar un Contraataque y efectuar inmediatamente una tirada de un dado de ataque adicional.

6.

Apartarse

La miniatura tiene una habilidad innata para apartarse y esquivar cualquier ataque en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura es impactada en combate cuerpo a cuerpo, deber efectuarse una tirada de 1D6. Si obtiene un resultado de 4+ la miniatura se habr apartado, esquivando el impacto.

97

NECROMUNDA habilidades de sigilo


1. Emboscar
La miniatura podr disponerse para efectuar fuego de supresin y ocultarse durante el mismo turno. Normalmente un guerrero debe invertir todo su turno para disponerse a efectuar fuego de supresin, pero un guerrero con la habilidad Emboscar podr llevar a cabo ambas acciones en un mismo turno.

2.

Cubrirse

Una miniatura con esta habilidad podr correr y ocultarse durante el mismo turno. Normalmente un guerrero que corra no podr ocultarse en el mismo turno, pero un guerrero con la habilidad Cubrirse podr correr y ocultarse en un mismo turno.

3.

Experto en fugas

Una miniatura con esta habilidad nunca podr ser capturada despus de un combate. Si al tirar en la Tabla de Heridas Graves se obtiene un resultado de Capturado, el guerrero conseguir escapar indemne y con todo su equipo.

4.

Zigzaguear

La miniatura se agacha y zigzaguea mientras se mueve, impidiendo que el enemigo pueda apuntar bien. Cualquier enemigo disparando a corto alcance deber aplicar un modificador de -2 al impactar, y un -1 al impactar si dispara a largo alcance. Este modificador slo debe aplicarse si el guerrero se encuentra en terreno abierto y no est a cubierto detrs de un obstculo.

habilidades de fuerza
1. Embestida
La miniatura podr aadir +2 a su HA durante el turno de carga en vez de sumar slo +1.

2.

Bceps descomunales

5.

Infiltracin

Una miniatura con esta habilidad siempre desplegar en el campo de batalla despus de haberlo hecho la banda enemiga, pudindose colocar en cualquier punto del campo de batalla mientras no est en la lnea de visin de una miniatura enemiga. Si ambos bandos tienen miniaturas que pueden infiltrarse, deber efectuarse una tirada de 1D6 por cada una. Las miniaturas que obtengan el resultado menor sern las primeras en desplegar.

Esta habilidad slo puede aprenderla un pesado. El pesado podr moverse y disparar con un arma que normalmente restringira las acciones de la miniatura a mover o disparar. Sin embargo, si la miniatura mueve y dispara en el mismo turno, sufrir la aplicacin de un modificador de -1 a la tirada de impactar.

3.

Golpe mortfer

6.

Sigiloso

Cualquier centinela que intente detectar a una miniatura con esta habilidad deber dividir a la mitad la distancia de deteccin. Las reglas sobre centinelas y deteccin se encuentran en las propias confrontaciones en las que son aplicables.

Una miniatura con la habilidad Golpe Mortfero sumar +1 al valor de su atributo de Fuerza mientras est luchando en combate cuerpo a cuerpo. Puesto que la propia Fuerza del guerrero debe utilizarse como base para calcular la fuerza de algunas armas de combate cuerpo a cuerpo, este bonificador tambin se aplicar al calcular la Fuerza de dichas armas.

4.

Cabezazo

Si la miniatura causa 2 ms impactos en combate cuerpo a cuerpo podr causar un nico impacto pero sumando +1 a la Fuerza del ataque por cada impacto adicional obtenido en vez de resolver normalmente los impactos. As, por ejemplo, en vez de causar dos impactos de F4 podr causarse un nico impacto de F5, o en vez de causar 3 impactos de F4, podr causarse un nico impacto de F6.

5.

Lanzar enemigo

Al ganar un turno de combate, en vez de impactar al enemigo podr lanzarse a ste a 2D6 cm de distancia en la direccin elegida por el jugador atacante. La miniatura lanzada sufrir un impacto de Fuerza igual a la cuarta parte de la distancia recorrida. Si la vctima choca contra un objeto slido (como un muro) antes de recorrer toda la distancia obtenida en la tirada de dados, caer en ese punto. Si choca contra otra miniatura, ambas sufrirn un impacto de Fuerza igual a la cuarta parte de la distancia obtenida en la tirada de dados. Hay que tener en cuenta que la mejor forma de utilizar esta habilidad es lanzando al enemigo al vaco desde lo alto de cualquier estructura elevada.

6.

Mandbula de hierro

Si una miniatura con esta habilidad es impactada en combate cuerpo a cuerpo, deber reducirse la Fuerza del ataque en 1 punto.

98

NECROMUNDA habilidades de ferocidad


1. Carga asesina 1.
Una miniatura con esta habilidad duplica el nmero de dados de ataque indicado en su perfil en el momento de cargar. Sin embargo, una miniatura que lleve a cabo una Carga Asesina no podr bloquear durante el turno de carga.

habilidades de disparo
Puntera
Una miniatura con esta habilidad podr repetir la tirada de dado al determinar el efecto de las heridas que haya causado disparando. En caso de repetir la tirada deber aplicarse el resultado obtenido en la segunda tirada, sea cual sea el resultado.

2.

mpetu

Si una miniatura tiene esta habilidad podr aumentar la distancia recorrida en cada movimiento de impulso despus de vencer en un combate cuerpo a cuerpo de 5 a 10 cm.

2.

Tiro rpido

3.

Voluntad de hierro

Esta habilidad slo est permitida al lder de la banda. Esta habilidad le permite repetir un chequeo de retirada que haya fracasado. Esta habilidad slo podr aplicarse si el lder no est neutralizado ni fuera de combate.

Si una miniatura tiene la habilidad Tiro Rpido podr disparar varias veces durante la fase de disparo, en vez de una nica vez. La miniatura podr disparar tantas veces como indique su atributo de Ataques. Los disparos podrn efectuarse contra el mismo objetivo o contra objetivos diferentes. Esta habilidad slo podr emplearse al disparar pistolas y armas bsicas. No podr utilizarse al disparar armas especiales o armas pesadas, ya que stas son demasiado voluminosas.

4.

Reputacin de asesino

Un guerrero con esta habilidad tiene la reputacin de ser un asesino inmoral y depravado, por lo que sus enemigos quedan atemorizados cuando son objetivo de una carga por su parte. El guerrero causar miedo y el enemigo tendr que efectuar el habitual chequeo de psicologa por miedo.

3.

Pistolero

5.

Nervios de acero

Si la miniatura no supera un chequeo para evitar quedar aturdido, podr efectuar de nuevo la tirada.

La miniatura podr apuntar y disparar una pistola con cada mano. De esta forma podr disparar dos veces durante la fase de disparo si est armado con dos pistolas. Si est armado con un arma bsica, especial o pesada, deber utilizar una de las dos manos en sostener el arma, por lo que no podr utilizar dos pistolas a la vez.

4.

Disparar corriendo

6.

Agallas

Al efectuar una tirada para determinar el efecto de las heridas, un 1-2 indicar que la miniatura ha sufrido un rasguo, un 3-5 que ha sido neutralizada y un 6 que est fuera de combate. Al utilizar tablas especiales de efectos de las heridas (como, por ejemplo, los rifles de agujas), deber sumar +1 a la banda de resultados menor como en el caso de los efectos de las heridas.

La miniatura podr disparar incluso si ha corrido en el mismo turno. Sin embargo, al hacerlo deber aplicar un modificador de -1 y no podr aplicar ningn modificador por el uso de miras. Es imposible correr y disparar con un arma pesada, aunque la miniatura tenga la habilidad Disparar Corriendo.

5.

Francotirador

habilidades tcnicas
1. Maestro de armas
El Maestro de Armas comprueba todas las armas utilizadas por la banda antes de una batalla. Cualquier miembro de la banda sumar +1 a todos los chequeos de municin (incluidos los chequeos para determinar si el arma explota). Un 1 en el chequeo de municin representar siempre un fallo.

Una miniatura con esta habilidad podr ignorar las restricciones normales que obligan a un guerrero a disparar contra el objetivo ms cercano. En vez de ello, podr disparar contra cualquier objetivo que pueda ver. Adems, una miniatura con esta habilidad podr disparar a objetivos situados a alcance extremo (la distancia comprendida entre el alcance mximo normal y la mitad de esta distancia ms all). Por ejemplo, un rifle lser tiene un alcance mximo de 60 cm, y un alcance extremo de 60 a 90 cm. Los disparos efectuados a alcance extremo debern resolverse aplicando el mismo modificador al impactar que para largo alcance. Esta habilidad slo puede utilizarse al disparar armas bsicas. No podr emplearse al disparar pistolas, armas especiales o armas pesadas.

2.

Traficante

Slo pueden aprender esta habilidad los pandilleros. Si una miniatura con esta habilidad recauda en un territorio con unos ingresos determinados aleatoriamente, podr repetirse la tirada si el primer resultado no es suficientemente bueno, pero deber aceptarse el resultado de la segunda tirada.

6.

Fuego rpido

3.

Inventor

Deber tirarse 1D6 despus de cada batalla. Si se obtiene un 6, la miniatura habr inventado algo! Debe efectuarse una tirada en la tabla de precios de la seccin Almacn. El resultado obtenido determinar el objeto inventado.

4.

Mdico

La miniatura tiene cierta experiencia en atender las heridas de sus compaeros. Si la banda incluye un guerrero con esta habilidad, podr repetir cualquier resultado obtenido en la Tabla de Heridas Graves.

Si la miniatura no mueve durante su fase de movimiento, podr disparar dos veces durante la fase de disparo. Esta habilidad slo puede aplicarse con un tipo especfico de pistola o arma bsica que debe elegirse en el momento de adquirir la habilidad. Deber anotarse el arma elegida en la hoja de control de la banda. Por ejemplo, Fuego Rpido/Pistola Bolter.

5.

Especialista

Esta habilidad slo puede ser adquirida por novatos o pandilleros. Una miniatura con esta habilidad podr equiparse con un arma especial.

6.

Armero

Una miniatura con esta habilidad ignorar cualquier resultado adverso en chequeos de municin o para determinar si un arma explota obteniendo un resultado de 4+ en una tirada

99

NECROMUNDA

Territorio
Los territorios de la banda representan los recursos locales que los miembros de la banda pueden explotar de diferentes formas. Los territorios pueden ser desiertos prximos en los que la banda puede buscar fragmentos de metales o chatarra, con la ayuda de amigos y parientes que pueden vivir en el interior de las grandes poblaciones o las granjas cercanas. Los territorios tambin representan los contactos de que dispone la banda en los talleres locales o entre los propietarios de tabernas y garitos de apuestas.

TERRITORIOS DE LA BANDA
Cada banda inicia su carrera con cinco territorios determinados aleatoriamente en la Tabla de Territorios presentada ms adelante. Algunos escenarios permiten a las bandas aduearse de nuevos territorios o perderlos ante sus rivales (ver la seccin Escenarios). Cuantos ms y mejores territorios tenga una banda, ms rica ser sta. En la hoja de control de la banda hay un apartado reservado en la parte superior izquierda para anotar los territorios controlados por la banda y los ingresos que estos generan. Inicialmente cada jugador deber determinar aleatoriamente los cinco territorios de su banda y anotarlos en la hoja de control.

INGRESOS
Al final de cada batalla, las bandas pueden recaudar los ingresos generados por sus territorios, tal y como se describe ms adelante. La recaudacin de los ingresos debe efectuarse al finalizar la batalla de forma que ambos jugadores puedan comprobar los resultados obtenidos en las tiradas de dado. Cada pandillero que haya sobrevivido al combate sin quedar fuera de combate podr recaudar los ingresos de un territorio controlado por la banda. Este proceso representa sus esfuerzos buscando artefactos en el desierto, comerciando, trabajando, organizando partidas de juegos de azar, recaudar dinero adeudado a la banda o hacer negocios con sus contactos. Los guerreros que queden fuera de combate durante o despus del escenario no podrn generar ingresos, puesto que estarn recuperndose. Hay que tener en cuenta que los guerreros neutralizados al finalizar una confrontacin tendrn que efectuar un chequeo para determinar si se restablecen o quedan fuera de combate. Los guerreros que hayan sufrido rasguos podrn recaudar ingresos normalmente. Sus heridas son superficiales, por lo que no tendrn que suspender sus actividades normales. Los lderes, pesados y novatos nunca generan ingresos; slo pueden hacerlo los pandilleros. Los lderes estn ocupados organizando los asuntos de la banda y comprobando qu hay de cierto en las noticias locales. Los pesados se encargan del mantenimiento de sus armas, reparando las de los otros miembros de la banda y comprando o fabricando ms municin. Los novatos son demasiado inexpertos como para poder aportar su esfuerzo a los ingresos de la banda.

100

NECROMUNDA
RECAUDACIN DE INGRESOS
Cada pandillero puede generar ingresos en un territorio. El jugador deber elegir los territorios que desea explotar recaudando los ingresos que ste genere y aadindolos al total de ingresos recaudados. La mayora de los territorios generan ingresos variables (1D6 x 10 2D6 x 10 crditos), por lo que el jugador deber efectuar las tiradas de dados correspondientes para determinar el total recaudado. Una banda nunca podr recaudar impuestos en ms de diez territorios, aunque controle ms o cuente con ms pandilleros. La banda deber invertir una parte de sus ingresos en necesidades bsicas de sus miembros, como alimento, bebida, municin y mantenimiento general de las armas. Esta cantidad se determina a partir de los ingresos y el nmero de miniaturas que componen la banda. Cuanto mayor sea la banda, mayores sern sus costes de mantenimiento para comprar municin, comida, bebida, etc. El nmero indicado en la siguiente tabla indica los beneficios en crditos que consigue la banda despus de deducir los gastos de mantenimiento. Estos beneficios deben sumarse a los fondos de la banda. NMERO DE MINIATURAS DE LA BANDA 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19+ 15 25 35 50 65 85 105 120 135 145 155 10 20 30 45 60 80 100 115 130 140 150 5 15 25 40 55 75 95 110 125 135 145 0 5 15 30 45 65 85 100 115 125 135 0 0 5 20 35 55 75 90 105 115 125 0 0 0 5 15 35 55 65 80 90 100 0 0 0 0 0 15 35 45 55 65 70

INGRESOS 0 a 29 30 a 49 50 a 79 80 a 119 120 a 169 170 a 229 230 a 299 300 a 379 380 a 459 460 a 559 560 a 669

BONIFICACIN POR MATAgigantes


Cuando una banda se enfrenta a una banda enemiga con una valoracin superior y la derrota, la banda obtendr ingresos adicionales debido a que los contactos de la banda quedarn impresionados por su xito y los Comerciantes locales estarn ansiosos por hacer an ms negocios con los nuevos Matagigantes. La tabla incluida a continuacin indica los ingresos adicionales que recaudar la banda despus de derrotar a una banda rival con una valoracin de banda superior. Esta cantidad debe aadirse a la cantidad recaudada de los territorios, no a los beneficios despus de deducir los gastos bsicos. Diferencia entre valoraciones de banda 1 a 49 50 a 99 100 a 149 150 a 199 200 a 249 250 a 499 500 a 749 750 a 999 1.000 a 1.499 1.500 + Ingresos adicionales por conseguir la victoria +5 +10 +15 +20 +25 +50 +100 +150 +200 +250

Ejemplo: una banda est compuesta por un lder, dos pesados, cuatro pandilleros y tres novatos. La banda toma parte en una batalla y dos de los pandilleros quedan fuera de combate pero sobreviven para volver a luchar. Al finalizar el enfrentamiento el jugador recauda sus ingresos. Slo quedan dos pandilleros en condiciones de recaudar ingresos en los territorios controlados por la banda. Evidentemente, recaudarn en los dos territorios ms productivos de la banda, que en este caso son Ruinas Antiguas (10 crditos) y Minas (1D6x10 crditos). Un resultado de 4 al determinar la recaudacin de las minas implica que la recaudacin total es de 10+40 = 50 crditos. Puesto que la banda debe mantener a 10 guerreros, los beneficios totales que pueden sumarse a los fondos de la banda sern de 15 crditos.

LOS FONDOS DE LA BANDA


Los fondos de la banda pueden invertirse en nuevas armas, en reclutar nuevos guerreros, o en adquirir cualquiera de los objetos presentados en la seccin Almacn. Para ms detalles, ver la seccin Almacn.

101

NECROMUNDA

tabla de territorios
Para generar aleatoriamente un territorio de esta tabla deben tirarse dos dados. El resultado del primer dado indican las decenas y el resultado del segundo indica las unidades. Esto se denomina tirar 1D66. La tabla indica el tipo de territorio y los ingresos que este puede generar, as como una breve descripcin de las reglas especiales del territorio.

1D66 11

TERRITORIO Vertedero qumico

INGRESOS 2D6

Un gigantesco y extremadamente peligroso vertedero qumico se encuentra cerca de la base de la banda. Este pozo es una fuente de cambiantes productos qumicos, sedimentos sulfurosos y todo tipo de sustancias venenosas y corrosivas. Explotando el pozo se recaudan 2D6 crditos. Explotar estos recursos es extremadamente peligroso. Si al determinar la recaudacin se obtiene un doble o un 6, el pandillero caer al pozo qumico pero conseguir salir de l, aunque quedar terriblemente desfigurado, y su piel estar cubierta de pstulas. Su apariencia ser tan horrible que causar miedo. Si el pandillero cae al pozo qumico no conseguir recaudar nada.

12-16

Ruinas antiguas

10

No muy lejos de la base de la banda hay unas antiguas ruinas a las que puede accederse fcilmente. Si un pandillero busca entre las ruinas podr encontrar restos de arcanotecnologa, fragmentos de metal viejo o artefactos antiguos interesantes, todo lo cual reportar unos ingresos de 10 crditos.

21-25

Vertedero de mineral

15

Cerca de la base de la banda se encuentra una gran red de tneles y rateras donde abundan los depsitos frricos y otros residuos qumicos de desecho solidificados. Un pandillero puede excavar entre estos restos, extrayendo el suficiente mineral para obtener 15 crditos vendindolos a uno de los comerciantes locales.

26

Afloramiento mineral

1D6x10

No lejos de la base de la banda se ha descubierto un afloramiento de residuos minerales donde un pandillero puede encontrar las valiosas piedras decadas, cristales de adonita, adamantorita gnea o una de las gemas minerales que se forman en el Submundo. Por las gemas que encuentre puede conseguir 1D6x10 crditos.

31-35

Poblacin

30

Las familias de los miembros de la banda poseen garitos y talleres en el interior de la poblacin donde la banda tiene su base. Estos negocios ayudan al mantenimiento de la banda suministrando comida, refugio y sirviendo de nexo de unin con los comerciantes locales. Si un pandillero visita a su familia obtendr unos ingresos de 30 crditos. Adems, tanto si ste es uno de los territorios donde se recaudan ingresos como si no, existe la posibilidad de que un pariente joven abandone la poblacin para unirse a la banda. Deber efectuarse una tirada de 1D6 despus de cada combate. Si el resultado obtenido es un 6, podr reclutarse a un novato sin pagar el coste normal de reclutamiento, aunque su armamento deber adquirirse normalmente.

36

Minas

1D6x10

La banda ha descubierto una mina en un rincn secreto del desierto, de la que pueden extraerse gemas de carnotita y otras piedras preciosas o minerales valiosos. Algunos amigos de los guerreros ya estn trabajando en la mina a cambio de un porcentaje de los beneficios. Pueden recaudarse 1D6x10 crditos en concepto del porcentaje de los beneficios adeudados a la banda hasta el momento. Al capturar un guerrero enemigo, puede obligrsele a trabajar en la mina en vez de venderlo a los comerciantes de esclavos. Cada trabajador cautivo suma +1 al resultado obtenido en el dado de seis caras para determinar los ingresos de la mina.

41-42

Tneles

10

La banda ha descubierto una entrada oculta a un laberinto de antiguas conducciones de servicio bajo el suelo de la cpula. Al inicio de un escenario, la banda puede utilizar estos tneles para colocar un mximo de tres de sus guerreros a nivel del suelo en cualquier punto del campo de batalla. Estas miniaturas se colocarn al finalizar el primer turno del jugador y no podrn situarse a menos de 20 cm de una miniatura enemiga. De esta forma se representa el movimiento de los guerreros bajo el suelo a travs de los tneles secretos.

43-44

Sistema de ventilacin

10

La banda ha descubierto una entrada desconocida a la antigua red de pozos de ventilacin. Al inicio de un escenario, la banda puede utilizar los pozos de ventilacin para colocar un mximo de tres de sus guerreros a un nivel que no sea el del suelo en cualquier punto del campo de batalla. Estas miniaturas se colocarn al finalizar el primer turno del jugador y no podrn situarse a menos de 20 cm de una miniatura enemiga. De esta forma se representa el movimiento de los guerreros por encima del campo de batalla a travs de los conductos del sistema de ventilacin.

45-46

Granja

1D6x10

Uno de los miembros de la banda procede de una granja del desierto. En la granja se cultivan fangos nutritivos que el pandillero ayuda a transportar hasta el mercado local a cambio de 1D6x10 crditos, a descontar de los beneficios.

102

NECROMUNDA
51-52 Depuradora 1D6x10
La banda ha descubierto y reparado una vieja depuradora de agua en el desierto. La depuradora es de agua mantenida en funcionamiento por la familia o amigos de alguno de los miembros de la banda. Las caravanas de esclavos de los comerciantes transportan el agua hasta las poblaciones prximas, pagando a la banda un porcentaje de los beneficios, que ascender a 1D6x10 crditos.

53-54

Taberna

1D6x10

El lder de la banda ha heredado una vieja taberna como pago de una antigua deuda de juego. La taberna genera algunos beneficios y adems sirve como base en la poblacin para la banda. Puede hacerse una visita a la Taberna para recaudar los ingresos de 1D6x10 crditos.

55-56

Contacto en el Gremio

1D6x10

Un Comerciante local ofrece cantidades muy generosas por las mercancas que ofrece la banda, que ve as aumentar substancialmente sus beneficios. Los negocios con este contacto del Gremio proporcionan unos ingresos adicionales de 1D6x10 crditos. Si tras un enfrentamiento se consigue alguna ficha de botn, cada una podr venderse al contacto del Gremio por un precio superior en 5 crditos al precio normal de cada ficha.

61

Matasanos

1D6x10

Uno de los matasanos locales se ha ofrecido a atender a los guerreros heridos de la banda por poco dinero a cambio de donaciones de sangre y tejidos de los pandilleros. Si un pandillero quiere donar un poco de sangre u otros tejidos renovables cobrar 1D6x10 crditos. El Matasanos tambin pagar 1D6x5 crditos por el cuerpo de cualquier miembro de la banda que muera en combate del que pueda extraer rganos y extremidades aprovechables para llevar a cabo trasplantes.

62

Taller

1D6x10

La familia o los amigos de un miembro de la banda tienen un taller en el asentamiento. En l pueden cambiarse trozos de chatarra y otros objetos a cambio de un descuento en las reparaciones, o a cambio de dinero. Cada vez que se acuda al taller la banda ingresar 1D6x10 crditos. Adems, gracias al meticuloso mantenimiento de las armas efectuado en el taller, los miembros de la banda podrn ignorar el primer chequeo de municin que deba efectuarse durante cualquier enfrentamiento. Este primer chequeo se superar automticamente, no siendo necesario efectuar la tirada de dados. Esto slo es aplicable al primer chequeo, no a los posteriores.

63

Casa de apuestas

2D6x10

La banda instala una casa de apuestas en una vieja guarida abandonada de la poblacin. Aunque los ingres os por juego son elevados, tambin es un negocio muy arriesgado, ya que en el Submundo hay muchos tramposos y tambin malos perdedores. Si la banda decide montar una timba se ingresarn 2D6x10 crditos. Sin embargo, si el resultado obtenido en los dados es un doble, se perder la cantidad obtenida en crditos de los ingresos recaudados durante el turno, o sea, al obtener un doble 4 se perdern 80 crditos. Hay que tener en cuenta que las prdidas debern deducirse de los ingresos antes de calcular los beneficios tras descontar los gastos bsicos. Si la banda es incapaz de pagar las deudas de juego con el resto de sus ingresos, la diferencia deber abonarse invirtiendo dinero de los fondos de la banda. Si an as no se logran cubrir las prdidas, debern venderse armas y equipo de la banda hasta reunir la cantidad necesaria.

64

Cueva de esporas

2D6x10

La banda ha descubierto una cueva secreta donde crecen muchos tipos de hongos raros, como perlas espora y mohos frricos. Un pandillero puede recolectar los hongos y venderlos a los comerciantes locales por 2D6x10 crditos. Si se obtiene un resultado de dobles al determinar los ingresos, el pandillero que estuviera efectuando la recoleccin habr contrado la enfermedad de las esporas. Esta enfermedad es causa de los mohos y provoca el crecimiento de mohos grandes y de color intenso por todo el cuerpo de la vctima. La enfermedad de las esporas no es letal y la recuperacin es automtica, pero el pandillero no podr tomar parte en ningn combate hasta que se recupere obteniendo un 4, 5 6 al inicio de cualquier escenario. Una vez recuperado, el pandillero podr combatir normalmente.

65

Yacimiento arcanotecnolgico 2D6x10

La banda ha descubierto una entrada oculta que conduce a una pequea cpula inexplorada. Un pandillero puede recoger restos de los antiguos artefactos tecnolgicos que contiene la cpula y venderlos por 2D6x10 crditos. Mientras el pandillero no intente vender demasiados objetos a la vez nadie sospechar que se ha descubierto una nueva cpula. Si slo se recaudan 2D6x10 crditos nadie sospechar. Sin embargo, si se explotan los recursos de la cpula de forma intensiva, el pandillero podr recaudar 3D6x10, 4D6x10, 5D6x10 e incluso 6D6x10, pero si obtiene dos resultados iguales al efectuar la tirada, alguien le habr visto cuando entre en la cpula. La cpula podr seguirse explotando pero la localizacin de la cpula ya no ser un secreto y los buscadores de tesoros la vaciarn en poco tiempo; el territorio ser a partir de entonces unas Ruinas Antiguas.

66

Petimetres

Elegir

La banda ha hecho amistad con un grupo de emigrantes procedentes de la Ciudad Colmena que acaban de llegar al Submundo para empezar una nueva vida. Posiblemente la banda les ha encontrado perdidos o moribundos en el desierto. Quizs sean parientes o amigos de uno de los miembros de la banda al que estaban buscando. Gracias a los contactos e influencias de la banda, los petimetres consiguen un buen lugar para empezar su nueva vida y naturalmente estn muy agradecidos por la ayuda que han recibido, por lo que estn dispuestos a ayudar a la banda en el futuro. Puede elegirse cualquier tipo de territorio de esta tabla. Este territorio representar la vocacin de los pobladores o algn descubrimiento que estos hayan hecho casualmente mientras vagaban por el Submundo. El territorio proporcionar los ingresos normales segn su tipo.

103

NECROMUNDA

el almacn
Cada poblacin de tamao medio dispone al menos de un almacn donde los comerciantes y mercaderes locales venden sus mercancas y compran lo que necesitan. Los comerciantes tambin actan como banqueros, cambiando mercancas por pagars que pueden canjearse en cualquier otro almacn del Submundo. El almacn de una poblacin importante puede ocupar un rea considerable, donde muchos Comerciantes ofrecen sus mercancas y servicios. En el otro extremo, los asentamientos ms pequeos son abastecidos por Comerciantes itinerantes, parientes pobres de los ricos Comerciantes de la Ciudad Colmena, buhoneros que transportan sus mercancas de un lugar a otro.

COMERCIO
Los objetos ms comunes pueden adquirirse fcilmente en cualquier poblacin del Submundo, bien en un almacn o directamente en un taller. Cada jugador podr adquirir tantos objetos de este tipo como quiera. El precio de estos objetos ms comunes es fijo, por lo que los jugadores siempre pagan lo mismo por ellos. Los objetos ms raros son difciles o incluso imposibles de encontrar, pero ocasionalmente se pone a la venta alguno de estos objetos, aunque su precio es muy superior a su valor real. Los jugadores deben estar dispuestos a adquirir rpidamente estos objetos en cuanto se les ofrezcan, especialmente si son realmente difciles de conseguir. Para representar la escasez de los objetos raros, cada jugador tirar un dado al iniciar sus compras para determinar qu objetos se le ofrecen. Para determinar cuntos objetos raros se pueden obtener, deber efectuarse una tirada de 1D3 (o sea, 1 2 = 1, 3 4 = 2 y 5 6 = 3). El resultado del dado indicar el nmero de objetos que el lder de la banda puede encontrar mientras visita el almacn y a sus contactos en tabernas y garitos de apuestas. Tendr que efectuarse una tirada de 1D66 por cada objeto y consultar la Tabla de Artefactos para determinar cul es el objeto, pudindose comprar cualquiera de ellos, aunque slo habr un ejemplar de cada uno, a menos que se obtenga el mismo resultado en ms de una tirada. Hay que tener en cuenta que cada jugador efecta sus tiradas independientemente, pues probablemente cada banda tendr su base en una zona diferente y sus contactos sern diferentes. Ninguno de los jugadores podr adquirir los objetos ofrecidos a otro jugador.

CMO INVERTIR LOS INGRESOS


Despus de cada enfrentamiento, la banda puede recaudar los ingresos de sus territorios, tal y como se ha descrito anteriormente. Los ingresos pueden invertirse reclutando a nuevos miembros o comprando material nuevo para la banda.

Nuevos reclutas
Los nuevos guerreros se reclutan de la misma forma que al crear la banda original. Ver la seccin Reclutamiento de la Banda. Los nuevos miembros de la banda pueden equiparse con cualquiera de las armas indicadas en la lista de reclutamiento de la banda, pero no pueden equiparse con otros elementos de equipo hasta que al menos no hayan participado en combate en una ocasin. Las bandas pueden reclutar cualquier tipo de guerrero que elija el jugador, pero deben aplicarse las restricciones sobre el nmero de lderes, pesados, etc. Por ejemplo, un jugador no puede reclutar un segundo lder ni tener ms de dos pesados en una banda.

Reclutamiento de pistoleros a sueldo


Si quiere, una banda puede contratar los servicios de mercenarios. Para los detalles consultar la seccin Pistoleros a Sueldo. Los pistoleros a sueldo son nmadas que alquilan sus servicios a quien est dispuesto a pagar su precio.

Armamento
Si la banda quiere comprar nuevas armas u otros elementos de equipo para los miembros de la banda, deben consultarse las tablas incluidas ms adelante. Estas tablas incluyen todo aquello que puede comprarse en el Submundo, y no slo las armas ms frecuentes incluidas en las tablas de la lista de reclutamiento. Los objetos y las armas ms raras no siempre podrn encontrarse, y su precio puede ser muy variable.

Las bandas y el comercio


Si un jugador quiere, puede designar a un pandillero para que busque artefactos raros por los almacenes y haga averiguaciones sobre posibles objetos singulares que estn a la venta. Un pandillero que busque por los almacenes no podr recaudar los ingresos de ningn territorio de la banda durante el mismo turno; buscar artefactos raros es una alternativa a recaudar ingresos. Por cada pandillero dedicado a esta misin podr sumarse +1 al resultado obtenido al determinar el nmero de artefactos raros de la siguiente lista que se ofrecen para su venta.

Cuando comprar
Cada jugador deber completar su reclutamiento y la compra de material y armas despus de cada enfrentamiento, efectuando todas las tiradas de dado necesarias cuando ambos jugadores estn presentes. Si los jugadores lo prefieren, pueden esperar a que el fragor de la batalla se desvanezca para considerar sus compras ms friamente. Deber determinarse qu objetos raros hay disponibles mientras ambos jugadores estn presentes. Cada jugador podr decidir posteriormente si desea comprarlos o no.

Tabla de artefactos raros


La siguiente tabla se emplea para determinar qu objetos singulares se ofrecen al lder de la banda. Se ofrecern 1D3 objetos, +1 objeto adicional por cada pandillero dedicado a buscar este tipo de objetos. Los precios de los objetos ms raros se indican en la Tabla de Precios incluida ms adelante.

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tabla de artefactos raros
1D66 Objeto

VENDER
Un jugador puede comerciar con sus armas mientras compra otras nuevas. Despus de todo, cuando una banda aumenta su poder es probable que descarte sus primeras armas por otras de mayor calidad. Sin embargo, el valor del equipo de segunda mano es inferior a causa del uso y del trato que haya sufrido cuando lo utilizaba la banda. Una banda puede vender automticamente su equipo por la mitad del precio indicado en la tabla. En el caso de un objeto singular con un precio de compra variable, la banda recibir la mitad de la componente fija del precio (los objetos de precisin se deterioran mucho en combate). Por ejemplo, el precio de compra de una mira lser es 40+3D6 crditos y por tanto podr venderse por 20 crditos. Otra posibilidad es guardar el armamento antiguo para utilizarlo en el futuro (anotarlo en la hoja de control) o para equipar a otro guerrero de la banda (pero no a un guerrero de otra banda). Como el valor de un arma es bajo en comparacin con el coste de equipar a los nuevos reclutas, la banda podr encontrar fcilmente un nuevo uso para estas armas.

11-14

Arma de Energa. Tira 1D6: 1 - Hacha de energa 2 - Puo de combate 3 - Porra de energa 4-6 - Espada de energa Armas especiales. Tira 1D6: 1-3 - Arma de agujas. Tira 1D6: 1-4: Pistola de agujas, 5-6: Rifle de agujas 4-5 - Pistola enredadera 6 - Un arma entre un milln Granadas de gas. Tira 1D6: 1-2 - Asfixiante 3-4 - Atemorizante 5-6 - Alucingena Granadas. Tira 1D6 1 - Granada de fusin 2-3 - Granada de fogonazo fotnico 4 - Granada de plasma 5-6 - Granada de humo Batera lser sobrecargada Miras. Tira 1D6 1-2 - Mira lser 3 - Visor de puntera 4 - Mira telescpica 5-6 - Mira onfrarroja Armadura. Tira1D6: 1-4 - Antifrag 5 - Caparazn 6 - Malla Prtesis binicas. Debes elegirs entre: brazo binico, ojo binico, pierna binica. Taller automtico Bioestimulador Rastreador biolgico Talismn de serpiente ciega Cuchillo escondido Paracadas gravtico Gancho Visor infrarrojo Batera isotrpica Medibot nfora Mung Mapa de Piel Rata Chivatos Chip cerebral Silenciador Enmudecedores Cargadores adicionales

15

16

21-22

23-24 25-31

32-34

35 36 41 42 43 44 45 46 51 52 53-54 55 56 61 62 63 64 65-66

armamento de las casas


Al adquirir material en el Almacn, las listas de armamento que puede adquirir una banda segn la Casa a la que pertenezca siguen aplicndose, por lo que una banda nicamente podr adquirir las armas indicadas en la lista de armamento correspondiente a su Casa (consulta la seccin Creacin de una Banda). Una banda, para poder adquirir un arma comn no indicada en la lista de su Casa, no podr efectuar ninguna tirada en la Tabla de Artefactos Raros despus de la batalla y, en vez de ello, podr adquirir cualquier objeto comn, tanto si los miembros de su Casa pueden elegirlos, como si no. Hacer esto impide realizar TODAS las tiradas posibles en la Tabla de Artefactos Raros (o sea, que no puede efectuarse la tirada de 1D3 para determinar cuntos objetos se ofrecen a la banda, ni sumar +1 por cada pandillero dedicado a la bsqueda). Si se adquiere un objeto comn normalmente no disponible para los miembros de la Casa de la banda no debe efectuarse realmente la tirada en la Tabla de Artefactos Raros y entonces decidir, en funcin del resultado obtenido, si se adquiere el elemento raro encotnrado o un arma comn no disponible para los miembros de su Casa.

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TABLA DE PRECIOS
Las siguientes tablas indican el precio de los objetos que pueden adquirirse en los almacenes. El valor de los objetos singulares tambin est incluido, pero estos objetos no pueden adquirirse si no le son ofrecidos al lder de la banda como se ha descrito anteriormente. En algunos casos el precio del objeto es variable, indicndose en base a un valor determinado ms una cantidad variable como, por ejemplo, 40+3D6 crditos. En este caso, la cantidad variable representa la dificultad de encontrar el objeto; el incremento de precio que debe pagarse para poder adquirirlo. Tambin se ha incluido el precio de los objetos comunes, aunque estos estn restringidos en su uso a determinadas Casas.

ARMAS PESADAS
Objeto Can Automtico Ametralladora Pesada Bolter Pesado Can de Plasma Can Lser Lanzamisiles (Misiles no incluidos) Precio 300 120 180 285 400 185 Precio 15+2D6 30 40+4D6 50 40+3D6 20+2D6 30+3D6 20+2D6 10+3D6 Precio 35 115 Precio 5 5 15 15 5 Precio 40+3D6 40+3D6 40+3D6 30+3D6 Precio 10+2D6 70+3D6 25+3D6 Precio 80+3D6 50+3D6 80+3D6 Disponibilidad Comn Comn Comn Comn Comn Comn Disponibilidad Raro Comn Raro Comn Raro Raro Raro Raro Raro Disponibilidad Comn Comn Disponibilidad Comn Comn Comn Raro Comn Disponibilidad Raro Raro Raro Raro Disponibilidad Raro Raro Raro Disponibilidad Raro Raro Raro

GRANADAS
Objeto Gas Asfixiante Fragmentacin Gas Alucingeno Perforantes Bombas de Fusin Fogonazo Fotnico Plasma Gas Atemorizante Humo

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO


Objeto Precio Disponibilidad Comn Comn Comn Comn Comn Comn Raro Raro Raro Raro Disponibilidad Comn Comn Comn Comn Raro Comn Comn Raro Disponibilidad Comn Comn Comn

Espada 10 Espada Sierra 25 Garrote, Porra o Cachiporra 10 Cadenas o Mayal 10 Cuchillo (todos los guerreros tienen un cuchillo sin coste) 5 Hacha, Espada o Garrote a dos manos 15 Hacha de Energa 35+3D6 Puo de Combate 85+3D6 Porra de Energa 35+3D6 Espada de Energa 40+3D6

MISILES
Objeto Fragmentacin Perforantes Objeto

MUNICIN ESPECIAL
Municin Matahombres para Escopeta Proyectiles Incendiarios para Escopeta Mini-misiles para Escopeta Batera Lser Sobrecargada Proyectil Dum Dum para Pistola Primitiva

PISTOLAS
Objeto Pistola Automtica Pistola Bolter Pistola Lanzallamas Pistola Lser Pistola de Agujas Pistola de Plasma Pistola Primitiva Pistola Enredadera Precio 15 20 20 15 100+4D6 25 10 120+4D6 Precio 20 35 25

MIRAS
Objeto Mira Lser Visor de Puntera Mira Telescpica Mira Infrarroja

ARMAS BSICAS
Objeto Rifle Automtico Bolter Rifle Lser Escopeta (Bala Slida y Municin de Postas) Objeto Lanzallamas Lanzagranadas (granadas no incluidas) Rifle de Fusin Rifle de Agujas Rifle de Plasma

ARMADURAS
Objeto 20 Precio 40 130 95 230+4D6 70 Comn Disponibilidad Comn Comn Comn Raro Comn Antifrag Caparazn Malla Objeto Brazo Ojo Pierna

ARMAS ESPECIALES

PRTESIS BINICAS

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EQUIPO ESPECIAL
Objeto Precio Disponibilidad Raro Raro Raro Raro Comn Raro Comn Raro Raro Raro Raro Comn Raro Raro Raro Comn Comn Raro Comn Raro Raro Raro Raro Raro El material cuyo coste sea variable no deber incluirse en el coste variable al calcular el valor total del guerrero que lo posea. De esta forma, por ejemplo, un guerrero con una Pierna Binica deber sumar por ella 80 puntos, no 80+3D6. El coste variable del equipo difcil de encontrar se debe a su escasez, que aumenta su precio por encima de su valor real. Taller Automtico 80+4D6 Bioestimulador 50+4D6 Rastreador Biolgico 50+3D6 Talismn de Serpiente Ciega 30+2D6 Arns de Seguridad 10 Cuchillo Escondido 10+1D6 Filtros Nasales 10 Paracadas Gravtico 40+4D6 Gancho 30+4D6 Visor Infrarrojo 30+3D6 Batera Isotrpica 50+4D6 Chip Lobotomizador 20 Medibot 80+4D6 nfora Mung 1D6x10 Un Arma entre un Milln Precio Arma x2 Lentillas Fotosensibles 15 Visor Fotosensible 10 Mapa de Piel Rata 1D6x10 Mscara Respiratoria 10 Chivatos (un slo uso) 10+3D6 Silenciador 10+2D6 Chip Cerebral 30+3D6 Enmudecedores (un slo uso)10+3D6 Mitad del Precio Cargadores Adicionales del Arma

MODIFICACIN DE LA VALORACIN DE LA BANDA


La valoracin de cada banda es igual a la suma del valor de sus miembros ms la suma de sus puntos de experiencia. Puesto que el valor de los miembros de la banda incluye todo su equipo, cada vez que se adquiera nuevo equipo o se venda equipo antiguo deber alterarse el subtotal en la hoja de control de la banda. Cualquier arma o artculo de equipo que posea la banda pero no est asignado a uno de sus miembros estar guardado y permanecern sin emplearse en la base de la banda, por lo que su valor no deber sumarse a la valoracin de la banda.

MUERTE DE UN MIEMBRO DE LA BANDA


Cuando un guerrero muere, todo su equipo y armamento se pierden. Esta regla es muy importante, por lo que debe quedar muy clara desde el primer momento. El equipo y las armas de un guerrero no pueden cambiar de manos una vez muerto el guerrero.

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pistoleros a sueldo
Esta seccin de las reglas de campaa presenta a los Pistoleros a Sueldo, aventureros mercenarios que luchan por dinero. Esencialmente se trata de solitarios que vagabundean por el Submundo alquilando sus servicios en los almacenes de asentamientos como Cataratas de Polvo, Dos Tneles y Paso del Callejn.

RECLUTAMIENTO DE PISTOLEROS A SUELDO


Un jugador puede reclutar Pistoleros a Sueldo en el momento de crear su banda o posteriormente, despus de algn escenario. Una banda puede prescindir de los servicios de un Pistolero a Sueldo en cualquier momento. Los Pistoleros a Sueldo no pertenecen a la banda por la que estn luchando y, normalmente, no prestan otro servicio a la banda ms que el de pelear con ella. Esto significa que los Pistoleros a Sueldo no deben considerarse miembros de la banda a efectos de recaudar ingresos o deducir los gastos bsicos de la banda. No pueden adquirirse nuevas armas ni equipo para un Pistolero a Sueldo, ni pueden venderse las armas o el equipo que stos posean. Los Pistoleros a Sueldo no acumulan puntos de experiencia, no pueden adquirir nuevas habilidades, ni pueden incrementar el valor de sus atributos.

Hace mucho tiempo, un goteo de residuos txicos se filtr a travs de la Colmena hasta una cpula abandonada. Con el tiempo, el goteo se convirti en un torrente, y el techo de la cpula se derrumb a causa de la presin. La corriente arrastr gran cantidad de residuos hacia la cpula, enterrando el suelo bajo una espesa capa de sedimentos. Finalmente, la erosin del suelo de la cpula caus su destruccin y el lquido cay a una cpula an ms antigua situada bajo la anterior. Cada ao que pasaba, la corriente segua creciendo, arrastrando ms sedimentos, y destruyendo ms cpulas hasta producir una atronadora catarata de fluidos multicolores y un precipicio a travs de los niveles ms profundos de la Colmena. Actualmente, de esta corriente no queda ms que un rastro de polvo que todava desciende desde las alturas. En su lugar queda la sima que atraviesa el Submundo hasta la oscura base de la Colmena. Este agujero se denomina el Abismo, un agujero de kilmetro y medio de profundidad que atraviesa una cpula tras otra siguiendo el camino abierto por la antigua catarata. Colgado sobre el borde del Abismo se encuentra Cataratas de Polvo, un asentamiento bastante grande desde el cual las bandas ms ambiciosas inician el peligroso camino hacia las profundidades de la Colmena. Un camino que les lleva a la propia Base de la Colmena y el contaminado Pozo Negro de fangos qumicos que se encuentra en su base.

HONORARIOS
La banda debe pagar unos honorarios al Pistolero a Sueldo en el momento de reclutarle y despus de cada batalla en la que participe, incluyendo la primera. Este coste debe deducirse de los fondos de la banda de la misma forma que en el caso de adquirir una nueva arma o reclutar un nuevo miembro para la banda. Si los fondos de la banda no son suficientes para pagar sus honorarios, el Pistolero a Sueldo abandonar la banda, la cual no podr contratar nuevos Pistoleros a Sueldo hasta despus de haber librado una nueva batalla. A efectos de calcular la valoracin de la banda, el valor de un Pistolero a Sueldo equivale a sus Honorarios multiplicados por 5. Aunque los Pistoleros a Sueldo son guerreros muy valiosos, especialmente para las bandas al inicio de sus carreras, contratarles tiene algunos inconvenientes. El primero y ms importante es que no acumulan puntos de experiencia y, por tanto, no pueden progresar ms all del nivel que tengan en el momento de contratarlos, por lo que no son muy tiles para las bandas bien establecidas que disponen de guerreros de calidad. En segundo lugar, los honorarios de estos mercenarios reducen los fondos disponibles para reclutar nuevos guerreros y armas, dos elementos bsicos para el futuro de la banda. Los tres tipos de Pistoleros a Sueldo que pueden contratarse son Forajidos del Submundo, Exploradores Pieles Rata y Cazarrecompensas. Es posible contratar fcilmente los servicios de cualquiera de estos tipos de mercenarios en cualquier almacn, a precios bien establecidos.

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FORAJIDOS DEL SUBMUNDO

EXPERIENCIA
Forajido M HA HP 10 3 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Un forajido tiene 6 avances. Cada avance puede aumentar el valor de algn atributo o proporcionarle una habilidad especial. Debern efectuarse seis tiradas de 1D6 y consultar la siguiente tabla, anotando los incrementos a los atributos y las habilidades. Un Forajido no puede aumentar el valor de un atributo ms de dos puntos; si el resultado obtenido en la tirada de dado representase aumentar por tercera vez el valor de un atributo determinado, la tirada tendra que efectuarse de nuevo. De igual forma, si al tirar los dados se obtiene dos veces la misma habilidad, deber efectuarse de nuevo la tirada. 1D6 1 Los Forajidos del Submundo, o simplemente Forajidos, prefieren la despreocupada vida errante de un mercenario a la de ser miembro de alguna banda. Viajan de pueblo en pueblo, estableciendo pocas amistades o contactos, ganando todo el dinero fcil que puedan antes de marcharse. Los forajidos son demasiado violentos e independientes como para someterse al liderazgo de alguien durante largos perodos de tiempo, por lo que alquilan sus servicios hasta que se cansan de ello. A pesar de su despreocupado estilo de vida y su actitud irresponsable, los Forajidos son buenos guerreros y por tanto siempre hay gente dispuesta a contratar sus servicios. Muchos acaban trabajando para los Comerciantes, pero siempre hay algunos que luchan junto alguna banda a cambio de una parte del botn. 2 3 4 Avance +1 Habilidad de Proyectiles +1 Iniciativa +1 Liderazgo Efectuar una nueva tirada de 1D6: 1: +1 Habilidad de Armas, 2: +1 Fuerza, 3:+1 Resistencia, 4: +1 Herida, 5: +1 Ataque, 6: +1 Liderazgo, Efectuar una nueva tirada de 1D6: 1-3: Pistolero (hab. disparo) 4-5: Desenfundar rpido (hab. agilidad) 6: Efectuar una nueva tirada de 1D6: 1: Puntera (hab. disparo) 2: Tiro rpido (hab. disparo) 3: Disparar corriendo (hab. disparo) 4: Francotirador (hab. disparo) 5: Fuego rpido (hab. disparo) 6: Reputacin de asesino (hab. ferocidad)

5-6

RECLUTAMIENTO
Si un jugador quiere contratar los servicios de un Forajido del Submundo deber pagar unos honorarios normales de 15 crditos por cada Forajido. Una banda puede contratar a tantos Forajidos como desee. El perfil de atributos y las habilidades de cada Forajido deben determinarse despus de haberle contratado. A efectos de calcular la valoracin de la banda, cada Forajido tendr un valor de 75 (o sea, su honorario habitual de 15 multiplicado por 5).

ARMAMENTO
Los Forajidos luchan con sus propias armas, pudindose elegir cualquiera de las combinaciones presentadas ms adelante. En ningn caso comprarn o utilizarn otras armas o elementos de equipo (los Forajidos normalmente gastan todo su dinero en bebida y juego). El armamento del Forajido debe ser una de las siguientes combinaciones. Cuchillo + 2 Pistolas Bolter Cuchillo + Pistola de Plasma + Pistola Lser Cuchillo + Pistola de Plasma + Pistola Automtica Cuchillo + Pistola Bolter + Pistola Lanzallamas

PERFIL DE ATRIBUTOS
Es posible que los Forajidos contratados posean alguna habilidad especial y tambin que el valor de sus atributos sea superior. Despus de reclutar al Forajido deben determinarse sus atributos y habilidades a partir del perfil de atributos presentado a continuacin, que servir como nivel base para determinar los valores de los atributos. A partir de ste perfil bsico cada Forajido tendr una cierta experiencia determinada como se describe a continuacin.

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NECROMUNDA

cazarrecompensas
haberlo contratado. A efectos de calcular la valoracin de la banda, el Cazarrecompensas tendr un valor de 175 (o sea, su honorario habitual de 35 multiplicado por 5).

PERFIL DE ATRIBUTOS
El Cazarrecompensas conoce algunas habilidades especiales adems de tener un perfil de atributos superior al normal. Despus de reclutar al Cazarrecompensas deben determinarse sus atributos y habilidades a partir del perfil de atributos presentado a continuacin, que servir como nivel base para determinar los valores de los atributos. A partir de este perfil bsico el Cazarrecompensas tendr una cierta experiencia, determinada como se describe ms adelante.

EXPERIENCIA
M HA HP Cazarrecompensas 10 4 4 F 3 R 3 H 2 I 4 A 1 L 8

Adems del perfil de atributos superior, el Cazarrecompensas tiene 3 avances. Cada avance puede aumentar el valor de un atributo o proporcionarle una habilidad especial. Efectua tres tiradas de 1D6 y consultar la siguiente tabla, anotando los incrementos a los atributos y las habilidades. Un Cazarrecompensas no puede aumentar el valor de un atributo ms de dos puntos ni llegar a un valor en el atributo de Heridas superior a 3. Si el resultado obtenido en la tirada de dado implicase incrementar por tercera vez el valor del atributo, deber efectuarse de nuevo la tirada. Igualmente, si al tirar los dados se obtiene dos veces la misma habilidad, deber efectuarse de nuevo la tirada. 1D6 Los Cazarrecompensas son los guerreros ms duros y peligrosos para todos los habitantes del Submundo de Necromunda. Son capaces de sobrevivir en las condiciones ms peligrosas, viviendo en los desiertos, persiguiendo mutantes y delincuentes fugados entre las ruinas. Los Cazarrecompensas son solitarios y ni necesitan ni quieren asociarse con ninguna banda. Los Cazarrecompensas pueden alquilar sus servicios al lder de una banda si no existe ninguna recompensa decente para cobrar, pero estas relaciones acostumbran a ser muy efmeras. En todos los almacenes estn claramente expuestas las recompensas, ofreciendo una cierta cantidad de dinero a quien capture a lderes o bandas perseguidas por la ley, mutantes y otros criminales. A veces pueden darse recompensas genricas por Pieles Rata Renegados o por monstruos del Submundo. Las recompensas ofrecidas son altas, pero es una profesin muy difcil en la que muchos cazarrecompensas pierden la vida en los desiertos, muertos a manos de los mismos forajidos y mutantes a los que perseguan. 1-2 Avance Efectuar una nueva tirada de 1D6: 1: +1 Habilidad de armas 2: +1 Habilidad de proyectiles 3: +1 Iniciativa 4: +1 Liderazgo 5: Efectuar una nueva tirada de 1D6: 1-3: +1 Fuerza 4-6: +1 Resistencia 6: Efectuar una nueva tirada de 1D6: 1-3: +1 Herida (mximo 3) 4-6: +1 Ataque 3-6 Efectuar una nueva tirada de 1D6: 1-2: Puntera (hab. disparo) 3-4: Nervios de acero (hab. ferocidad) 5: Francotirador (hab. disparo) 6: Efectuar una nueva tirada de 1D6: 1: Esquivar (hab. agilidad) 2: Agallas (hab. ferocidad) 3: Armero (hab. tcnica) 4: Desenfundar rpido (hab. agilidad) 5: Saltar (hab. agilidad) 6: Reputacin asesino (hab. ferocidad)

RECLUTAMIENTO
Si un jugador quiere contratar los servicios de un Cazarrecompensas deber pagar unos honorarios normales de 35 crditos. Una banda nicamente puede contratar un Cazarrecompensas. El perfil de atributos y las habilidades del Cazarrecompensas deben determinarse despus de

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REGLAS ESPECIALES
Los Cazarrecompensas son individuos duros, decididos y muy peligrosos. Adems, tienen unas habilidades exclusivas descritas a continuacin.

Captura
Si un Cazarrecompensas deja fuera de combate a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, ste quedar automticamente capturado al finalizar el escenario. En vez de efectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves, el guerrero ser capturado automticamente, independientemente de qu banda haya ganado el combate o de que el Cazarrecompensas haya sobrevivido o no.

Cobro de la recompensa
Tendr que efectuarse una tirada de 1D6 por cada guerrero enemigo capturado por la banda. Si se obtiene un resultado de 6, el Cazarrecompensas le habr reconocido como un forajido buscado por la ley. La banda podr entregar al prisionero a los Comerciantes. No es necesario entregar al Forajido, pues el jugador puede preferir pedir un rescate por el cautivo. Si es entregado para cobrar la recompensa, a la banda le corresponder una parte igual al valor del cautivo incluyendo su armamento y equipo (que debe entregarse junto con el prisionero). El dinero de la recompensa deber sumarse a los ingresos que la banda haya recaudado en sus territorios. Para determinar lo que le suceder al prisionero despus de entregarlo a los Comerciantes, tendr que efectuarse una tirada de 1D6.

1 2 3 4 5 6

Vendido como esclavo. El guerrero desaparece para siempre. Debe pagar una multa igual a su valor y su equipo queda confiscado. Su banda puede liberarle pagando su valor en crditos, incluido el valor de sus armas y equipo. Todo el armamento y material que no tenga fsicamente implantado (prtesis binicas, chips...) ser confiscado por los Comerciantes. Deber pagar una multa igual a su valor. Su banda puede liberarle pagando su valor en crditos, incluido el valor de sus armas y equipo. Multado con 1D6x10 crditos. Su banda puede liberarle pagando la multa como en el caso anterior. Multado o condenado. La banda puede liberarle pagando 1D6x5 crditos o dejarle cumplir la condena en el pozo, en cuyo caso no podr tomar parte en el siguiente combate. Evidencias insuficientes. Liberado inmediatamente.

armados hasta los dientes (forma parte de su trabajo). En ningn caso comprarn o utilizarn otro tipo de armamento o equipo (los Cazarrecompensas ahorran todo su dinero esperando poder retirarse en la Cspide). Los Cazarrecompensas disponen del siguiente equipo: Tantos cuchillos como se desee Pistola bolter con mira lser Bolter o rifle lser con batera lser sobrecargada Espada sierra Escopeta con municin slida, de postas y matahombres Mscara respiratoria o filtros nasales Visor fotosensible o lentillas fotosensibles Ms uno de los siguientes elementos de equipo: Bioestimulador Talismn de serpiente ciega Cargadores adicionales (elegir arma) Armadura de malla Cualquier prtesis binica

El dinero para pagar las multas debe deducirse de los fondos de la banda antes de iniciarse el siguiente enfrentamiento. Si un jugador no quiere o no puede pagar la multa, el guerrero ser vendido a los traficantes de esclavos. Slo en el caso de Multado o Condenado existe la posibilidad de pagar o no poder participar en el siguiente escenario.

ARMAMENTO
Los Cazarrecompensas luchan con sus propias armas, pudindose elegir cualquiera de las combinaciones presentadas ms adelante. Los Cazarrecompensas siempre estn

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NECROMUNDA

EXPLORADORES PIELES RATA


Los Pieles Rata son los habitantes nativos del Submundo. Conocen los antiguos tneles y el laberinto de pasadizos mucho mejor que cualquier otro habitante del Submundo. A muchos Pieles Rata no les importa lo que les suceda a los otros habitantes del Submundo, pues consideran que no respetan al gran y noble espritu de la colmena. Los Pieles Rata evitan acercarse a las poblaciones siempre que pueden. Algunos Pieles Rata aventureros alquilan sus servicios como guas y rastreadores a las bandas del Submundo, y algunos de ellos se medio civilizan por causa del contacto con los habitantes del Submundo. Estos Pieles Rata pueden encontrarse y contratarse en las poblaciones ms grandes como Cataratas de Polvo, Pozo de Gloria y Paso del Callejn. Son pocas las expediciones que se aventuran a entrar en zonas inexploradas sin la ayuda de un experto Explorador Piel Rata.

RECLUTAMIENTO
Si un jugador quiere contratar los servicios de un Explorador Piel Rata deber pagar unos honorarios normales de 15 crditos. Una banda nicamente puede contratar a un nico Explorador Piel Rata. El perfil de atributos y las habilidades del Explorador Piel Rata deben determinarse despus de haberle contratado. A efectos de calcular la valoracin de la banda, el Explorador Piel Rata tendr un valor de 75 (o sea, su honorario habitual de 15 multiplicado por 5).

EXPERIENCIA
M HA HP Explorador Piel Rata 10 3 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

PERFIL DE ATRIBUTOS
Los Exploradores Pieles Rata tienen algunas habilidades especiales adems de tener un perfil de atributos superior al normal. Despus de reclutar al Explorador Piel Rata deben determinarse sus atributos y habilidades a partir del perfil de atributos presentado a continuacin, que servir como nivel base para determinar los valores de los atributos. A partir de este perfil bsico el Explorador Piel Rata tendr una cierta experiencia determinada como se describe ms adelante.

Un Explorador Piel Rata tiene 3 avances. Cada avance puede aumentar el valor de algn atributo o proporcionarle una habilidad especial. Tendrn que efectuarse tres tiradas de 1D6 y consultar la siguiente tabla, anotando los modificadores a los atributos y las habilidades. Un Explorador Piel Rata no puede aumentar el valor de un atributo ms de dos puntos; si el resultado obtenido en la tirada de dado implicase aumentar por tercera vez el valor del atributo, se repetir la tirada. Igualmente, si al tirar el dados se obtiene dos veces la misma habilidad, repetir la tirada. 1D6 1 2 3 Experiencia +1 Habilidad de Armas +1 Iniciativa Efectuar una nueva tirada de 1D6: 1: +1 Habilidad de Proyectiles, 2: +1 Fuerza, 3: +1 Resistencia, 4: +1 Herida, 5: +1 Ataque, 6: +1 Liderazgo 4-6 Efectuar una nueva tirada de 1D6: 1: Esquivar (hab. agilidad) 2: Saltar (hab. agilidad) 3: Carrera (hab. agilidad) 4-6: Efectuar una nueva tirada de 1D6: 1: Apartarse (hab. combate) 2: Nervios de Acero (hab. combate) 3: Emboscar (hab. sigilo) 4: Zigzaguear (hab. sigilo) 5: Infiltracin (hab. sigilo) 6: Sigiloso (hab. sigilo)

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REGLAS ESPECIALES
Los Pieles Rata son guas y rastreadores expertos, lo cual se representa mediante las siguientes reglas especiales:

Gua
Una banda que cuente con los servicios de un Explorador Piel Rata podr aprovechar sus conocimientos del Submundo y sus infinitos pasadizos y tneles olvidados, para iniciar cualquier enfrentamiento con una banda rival con una cierta ventaja al poder moverse rpidamente hacia su objetivo. Para reflejar los conocimientos del Explorador Piel Rata, cuando ste gue a la banda, el jugador que la controle podr sumar o restar uno a la tirada de dado para determinar el Escenario que va a librarse. Si ambas bandas disponen de Exploradores Pieles Rata, esta habilidad se anular. Hay que tener en cuenta que si la banda tiene un Mapa Piel Rata que le proporcione un modificador al efectuar la tirada para determinar el escenario, la presencia de un Explorador Piel Rata no supondr ninguna ventaja adicional, pues la banda ya dispondr de la informacin necesaria sobre los tneles y pasadizos ocultos de la zona.

Explorar
Si la banda que ha contratado al Piel Rata consigue vencer en el combate, podr explorar la zona para descubrir nuevos territorios despus del escenario. El lder de la banda pedir al Piel Rata que busque vertederos de minerales, lugares habitables, grutas donde crezcan hongos, y cualquier otro territorio interesante. Si el jugador decide enviar al Explorador Piel Rata a explorar nuevos territorios, deber efectuarse una tirada de 1D6. 1 2-5 6 El Piel Rata desaparece y no se le vuelve a ver. El Piel Rata informa que no ha encontrado nada en la zona. El Piel Rata descubre un nuevo territorio. Consultar la Tabla de Territorios y determinar aleatoriamente de que tipo de territorio se trata. Este territorio podr incorporarse automticamente a los territorios controlados por la banda excepto si se trata de un Yacimiento Arcanotecnolgico o de Petimetres. Los Pieles Rata consideran sagrados los lugares arcanos, y no informarn del descubrimiento de un Yacimiento Arcanotecnolgico. Igualmente, si descubre a unos Petimetres no informarn de ello y los dejarn abandonados a su suerte, pues esa es la voluntad del espritu de la colmena. En estos dos casos, el Explorador Piel Rata informar que no ha encontrado nada.

ganan en bebida y hongos alucingenos, lo cual provoca con frecuencia que enloquezcan y se conviertan en renegados. Los Exploradores Pieles Rata disponen del siguiente equipo. Tantos cuchillos como se desee Garrote, porra, cachiporra o hacha Talismn de serpiente ciega Uno de los siguientes elementos de equipo: Escopeta con proyectiles slidos y de postas Rifle automtico Rifle lser

Resistencia a las heridas


Los Pieles Rata resisten extraordinariamente a los efectos de las heridas, y tienen una habilidad natural para sobrevivir en el Submundo. Es poco probable que se pierdan o sean capturados como ocurre con los guerreros normales y, si son heridos, saben ponerse a salvo mejor del peligro. Para representar esta habilidad para sobrevivir a las heridas, si un Piel Rata resulta fuera de combate se efectuarn dos tiradas en la Tabla de Heridas Graves, eligiendo el jugador la que prefiera.

ARMAMENTO
Un Explorador Piel Rata luchar con sus propias armas, las cuales pueden ser las indicadas en cualquiera de las combinaciones presentadas ms adelante. En ningn caso comprarn otras armas o artculos de equipo. Dicen que los Exploradores Piel Rata se gastan hasta el ltimo crdito que

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En la poca de Marius Helmawr, ms de trescientos cincuenta aos antes del nacimiento de Gerontius, apareci un forastero en una poblacin del Submundo llamada Pozo de Gloria. Su plida piel desprovista de pelo y su susurrante voz le delataba como un miembro de la Casa Delaque. El forastero, que dijo llamarse Avris, invitaba a todo el mundo en tabernas y Almacenes presionando siempre a sus invitados para que le hablaran sobre las bandas locales. Al principio la gente sospechaba del rico extranjero, pero pronto se acostumbraron a verle merodeando y fue aceptado como otro habitante solitario que estaba de paso. Un da, algunas semanas despus de la llegada de Avris, Pozo de Gloria fue visitado por la banda de Karg. La noticia se extendi rpidamente: Karg est en el pueblo! Sus hombres se encuentran en el Almacn de Rylan, y Karg se dirige al local de Hagen. Mordisco de Perro Karg era el lder de banda ms duro de Pozo de Gloria. Su banda era conocida y temida desde Dos Tneles a Cataratas de Polvo. Ahora haba regresado despus de pasar cerca de un ao en los niveles inferiores de la Colmena. Se deca que haban muerto dos miembros de la banda: el joven alto llamado Gund y el viejo Cabeza de Hierro, la mano derecha de Karg. En el Local de Hagen, que es como se llama la taberna y garito de Hagen, Avris y Karg hablaron. Hagen, un buen amigo del viejo lder de la banda, sirvi las bebidas y dej la botella sobre la mesa al marcharse. El local se haba vaciado al entrar Karg. Un leve movimiento de cabeza y una palabra susurrada haban conseguido hacer salir a la calle a casi cien personas. Unos pocos parias, demasiado curiosos para su salud, permanecieron en las cercanas o encontraron algo que hacer en los talleres situados frente al local. Los dos hombres hablaron y bebieron durante una hora o ms. Al final, Karg se levant y pidi a Hagen otra botella de Licor de Serpiente. Con la botella en la mano Karg abandon la taberna y se dirigi al Almacn de Rylan. Hagen, que haba abierto las puertas para Karg, se vio rodeado por una pequea multitud. Cuando se dio la vuelta el hombre llamado Avris haba desaparecido dejando su vaso sin tocar sobre la mesa. La maana siguiente, la banda de Karg abandon Pozo de la Gloria en direccin al Desierto Blanco. No pudo encontrarse a Avris por ninguna parte, aunque nadie recordaba haberle visto salir y ninguno de los guardias de la puerta recordaban haberle dejado pasar. Pasaron varias semanas sin noticias de Karg. Otras bandas vinieron y se marcharon. Unos forajidos atacaron la depuradora de agua de Ollough y mataron a Lough, su hijo menor. Hagen responsabiliz del ataque a los renegados Pieles Rata y prometi una botella de Segundo Mejor por cada cabellera que le entregaran. Pronto hubo una docena de cabelleras colgando del mostrador de su bar. Fue un Comerciante sin importancia llamado Mylo quien trajo la noticia de la muerte de Marius, Seor de Helmawr. Al parecer, dos de los hijos del viejo Helmawr tambin haban muerto, aunque nadie saba a ciencia cierta cundo o cmo haba sucedido. El hermano menor de Marius, Tiberius, era el nuevo Seor de Helmawr. Algunos decan que Caetrus, el tercer hijo de Helmawr, haba huido con su familia hacia la parte inferior de la Colmena, y que Tiberius iba a enviar cazarrecompensas para atraparle. Pero no fueron estas noticias las que sacudieron Pozo de Gloria. Helmawr no haba muerto en su cama como poda esperarse, ni haba sido vctima de las enfermedades, el veneno o las malas artes, aunque todas ellas eran una causa de muerte normal entre los miembros de la Familia Imperial. De alguna forma un asesino haba conseguido sortear las trampas y las pantallas de energa de proteccin, atravesar las puertas de adamantio con cerraduras psquicas y penetrar en sus habitaciones privadas. Helmawr haba luchado como un demonio. Slo despus de una lucha titnica acab cayendo al suelo con sus fuertes manos alrededor del cuello de su asesino en un mutuo abrazo mortal. Se dice que as es como encontraron muertos a Marius Helmawr y Mordisco de Perro Karg.

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batallas en el submundo

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La informacin es el motor del Submundo. Los Comerciantes propagan las noticias sobre el descubrimiento de nuevos tneles y vertederos de minerales en las Zonas Muertas. En las tabernas de Cataratas de Polvo, Dos Tneles y una docena ms de poblaciones, los ltimos rumores y descubrimientos son el tema principal de todas las conversaciones. Cuando no hay noticias recientes, las conversaciones se centran en las noticias viejas. En el Submundo, la fama de un hombre se mantiene mientras queden personas que cuenten su historia y la gente se rena para escucharlas y beber. Los viejos relatos, las historias realmente antiguas, forman parte de las leyendas del Submundo. Contadas en innumerables ocasiones, es difcil decir dnde acaba la realidad y empieza la fantasa; es difcil saber qu historias son ciertas y cules no sucedieron jams. Una de estas historias habla de una familia Delaque, de nombre Valois, que vivi en los Desiertos Blancos cerca de Pozo de Gloria. All vivan tres miembros de la familia, un hombre alto, su hijo mayor y una hija de aproximadamente quince o diecisis aos. Juntos excavaron un pequeo agujero en el blando polvo de la Colmena, construyeron una depuradora de agua junto a l y prepararon un gran pozo de cieno que pronto rebos de burbujeantes substancias verdes. Durante algunos meses no se tuvo noticia alguna de los Valois hasta que un da un Novato solitario lleg trastabillando hasta Pozo de Gloria procedente del Desierto Blanco. Haba sufrido numerosos cortes y haba perdido mucha sangre. El joven deliraba de sed y balbuceaba palabras sin sentido. Las nicas palabras que repeta eran, El Diablo Valois... el Diablo Valois, lo cual repeta incesantemente como si quisiera protegerse de una influencia maligna. La fiebre le castig varios das; a veces llamaba a compaeros imaginarios o desvariaba sobre un enemigo imaginario. En una ocasin sus gritos fueron especialmente enloquecidos, retumbando por las calles: El Diablo Valois... Valois!. Los transentes escucharon sus gritos y algunos de ellos reconocieron el nombre de la familia de colonos. Uno de ellos pareci especialmente afectado por los gritos. Su piel era muy plida, casi blanca y tena la calva caracterstica de los Delaque. El hombre se arrodill junto al joven, una figura plida vestida de negro, y le susurr de forma que nadie pudo or sus palabras. El joven se calm de repente y pronto durmi profundamente. El misterioso comportamiento del joven despert la curiosidad de la gente respecto a los Delaque llamados Valois. Sorprendentemente, nadie haba tenido noticias de ellos desde su partida. No haban regresado a Pozo de Gloria ni les haba visitado ningn Comerciante. Uno de los Comerciantes, un hombre llamado Azzlo, dijo que al da siguiente deba conducir una caravana de esclavos por el desierto y se ofreci a acercarse a la granja de los Valois si alguien le acompaaba. Naturalmente, Azzlo slo intentaba conseguir proteccin sin pagar por ella, ya que no estaba dispuesto a acercarse slo a la granja Valois. Al amanecer del da siguiente Pozo de Gloria estaba conmocionado. El Novato se haba despertado de repente, se haba sentado en una posicin completamente antinatural, haba chillado por ltima vez e inexplicablemente haba muerto. No pudo encontrarse por ninguna parte al forastero que le haba hablado el da anterior, pero los guardias de la puerta informaron que un Delaque haba salido del pueblo el da anterior por la tarde. Le acompaaban un jorobado que nadie recordaba y la mujer Piel Rata llamada Hotis que normalmente estaba en el Local de Hagen prediciendo el futuro por unas monedas. Una delegacin de Comerciantes contrat a media docena de bandas para que les acompaaran a la granja Valois. Los desiertos estaban en calma; incluso las blancas cenizas estaban extraamente tranquilas. La entrada a la granja estaba cerrada y asegurada, atrancada desde el interior, diseada para impedir la entrada de las feroces tormentas de cenizas y los agresivos renegados. Los Pandilleros se abrieron paso utilizando una mina trmica. Uno de los lderes de banda, un Goliath llamado Brak, descendi por la rudimentaria escalera al interior del agujero. El pozo estaba iluminado y el agujero presentaba las seales habituales de estar habitado. Una comida a base de mazorcas de fango estaba preparada junto al hornillo. Junto a la entrada podan verse ropas y botas para salir al exterior. En todo el agujero no pudo encontrarse nada diferente de lo normal, excepto por una habitacin, una habitacin abarrotada de armas y municin, botellas de agua, cinturones, bandoleras, brazaletes, anillos e incontables piezas de pequea quincallera. Por doquier, entre el montn de objetos brillantes, poda reconocerse algn arma o amuleto familiar; objetos que fueron propiedad de algunos Pandilleros de Pozo de Gloria. De los Valois no encontraron ni rastro. No haba indicios de lucha ni seal alguna que pudiera sugerir qu le haba sucedido a la familia. Pero en el exterior del agujero, en la ladera de una colina situada tras los paneles de la depuradora de agua, haba tres tumbas recientemente cavadas en las cenizas blancas. Quienquiera que cavara las tumbas no coloc ninguna lpida, pero s un trozo de ropa blanca con la imagen de una serpiente atravesada por una espada. La granja de los Valois fue abandonada, dejando todo lo que contena en su lugar. Nadie quera tocar nada del agujero, ni tan slo el Comerciante Azzlo. ste se arrodill junto al burbujeante cultivo del pozo de fangos e instintivamente hundi los dedos en la pegajosa masa verdosa. Por lo menos una cosecha como aquella servira para algo. Al lamer la espesa y pegajosa sustancia, escupi e hizo una mueca. Saba a sangre.

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DESARROLLO DE LA CAMPAA
Cada vez que se juegue un escenario que forme parte de una campaa tendrn que hacerse dos cosas que no se hacen al jugar un enfrentamiento aislado. En primer lugar, antes de iniciarse el combate, debe decidirse dnde tiene lugar ste y seguirse la Secuencia de Juego Previa a la Batalla. Una vez finalizado el combate debern efectuarse las tiradas para determinar los ingresos, los efectos de las heridas y otros detalles presentados en la Secuencia de Juego Posterior a la Batallas. verlas ambos jugadores o una tercera persona que sea neutral. Es conveniente completar la Seccin 4 (Recaudacin de Ingresos) inmediatamente despus de terminar el combate. 1. Deber determinarse la gravedad de las heridas de aquellos guerreros que hayan quedado fuera de combate du-rante la batalla. Se considerar que los guerreros neutralizados al finalizar el combate han quedado fuera de combate si obtienen un resultado de 4, 5 6 en una tirada de 1D6 y por ello tambin deber determinarse la gravedad de sus heridas. Consultar la Tabla de Heridas Graves. Debern calcularse los puntos de experiencia obtenidos por cada guerrero y efectuarse los chequeos de experiencia necesarios. Para los detalles ver las secciones Experiencia y Escenarios. Si es necesario, deber actualizarse el listado de territorios. Los territorios pueden conseguirse o perderse segn las condiciones del escenario. Recaudacin de ingresos. Debern determinarse los ingresos generados por los territorios controlados por la banda, tal y como se describe en la seccin Territorio. Si se desea, debern reclutarse nuevos guerreros y adquirir nuevos artculos de equipo, tal y como se describe en la seccin Almacn. Deber actualizarse la valoracin de la banda, despus de lo cual la banda ya estar preparada para el siguiente escenario.

SECUENCIA PREVIA
Antes de iniciarse una batalla, los jugadores deben seguir la siguiente secuencia de juego. 2. 1. El jugador cuya valoracin de banda sea inferior deber efectuar una tirada en la Tabla de Escenarios para determinar qu escenario deber jugarse. Si la descripcin del escenario especifica que debe haber un atacante y un defensor, el jugador que elija el escenario ser el atacante.

3.

TABLA DE ESCENARIOS
2D6 2 Resultado El jugador cuya banda tenga una valoracin superior podr elegir el escenario que deber jugarse. La batalla tendr lugar en una vieja cpula donde los desprendimientos son frecuentes. Si cualquiera de los dos bandos utiliza armas pesadas o granadas durante el combate, el techo se derrumbar si se obtiene un resultado de 4, 5 6 en una tirada de 1D6. Si se produce un derrumbamiento, el combate finalizar inmediatamente en empate y todas las miniaturas debern obtener un resultado inferior al valor de su atributo de Iniciativa para salir indemnes. Los guerreros que no superen este chequeo sufrirn un impacto de Fuerza 4 con un modificador a la tirada de salvacin de -1. El jugador cuya banda tenga la valoracin superior podr elegir el escenario que deba jugarse. El escenario ser Batalla entre Bandas. El jugador cuya banda tenga una valoracin inferior podr elegir el escenario que deb jugarse. El jugador cuya banda tenga la valoracin inferior podr elegir el escenario que deber jugarse. Adems, en este caso se trata de un autntico ajuste de cuentas por lo que ambos bandos obtendrn el doble de puntos de experiencia en esta batalla. Deber determinarse si los guerreros con viejas heridas de guerra o heridas en la cabeza pueden tomar parte en el combate. Deber disponerse el campo de batalla y desplegar a los combatientes siguiendo las reglas del escenario.

4.

5.

6.

DISOLUCIN DE BANDAS
Al finalizar cualquier combate, un jugador puede decidir disolver su banda y empezar con otra nueva. Todos los territorios de la antigua banda se perdern, pero sus miembros podrn ser reclutados por la nueva banda. Los guerreros de la antigua banda que vuelvan a ser reclutados por la nueva banda tendrn un coste de reclutamiento igual al valor indicado para ellos en la lista de creacin de la banda, ms el coste de su equipo, ms 1 crdito por punto de experiencia. El lder de la banda disuelta, si todava sigue con vida, no podr ser reclutado por la nueva banda, sino que se dirigir slo y derrotado hacia el desierto, donde desaparecer para siempre.

3 4a6 7 a 11 12

ADQUISICIN DE MATERIAL
Como ya se ha descrito en la seccin Almacn, los guerreros pueden adquirir equipo nuevo invirtiendo crditos de los fondos de la banda. Los miembros de la banda pueden comerciar con su material viejo que ya no quieran utilizar, o incluso intercambiar equipo entre ellos. Otra opcin es guardar el material viejo para emplearlo ms adelante. Las armas adquiridas, cambiadas o recuperadas del depsito de material viejo deben ser de una clase apropiada al tipo de guerrero que vaya a utilizarlas, tal y como se indica en la lista de reclutamiento. De esta forma, por ejemplo, no podr equiparse a un pandillero con un arma pesada. Cualquier cambio en el equipo de algn miembro de la banda deber anotarse en la hoja de control de la banda. Hay que recordar que las miniaturas utilizadas siempre deben mostrar las armas que posea el guerrero, por lo que si un guerrero cambia de armamento, para representarlo ser necesario comprar una miniatura nueva o efectuar una conversin con una miniatura ya existente de forma que puedan verse las armas correspondientes.

2.

3.

SECUENCIA POSTERIOR
Una vez finalizado el combate, los jugadores debern seguir la siguiente secuencia de juego. No es necesario efectuar todos los pasos inmediatamente, ya que es posible que quieran considerarse detenidamente las prximas adquisiciones, pero todas las tiradas de dado que deban efectuarse debern

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escenario 1: BATALLA ENTRE BANDAS


Todas las bandas corren el riesgo de toparse con una banda rival mientras exploran las ruinas del Submundo. No todos los encuentros fortuitos acaban violentamente. A veces dos bandas se encuentran y, al no tener un buen motivo para luchar, ambas siguen su camino. En otras ocasiones se producen sangrientos enfrentamientos en los que ninguno de los bandos est dispuesto a ceder. Por otra parte, todas las bandas deben estar preparadas para defenderse, proteger a sus amigos o familiares, o simplemente para luchar por mantener el respeto de sus contactos y adversarios. El escenario Batalla entre Bandas representa uno de estos enfrentamientos. Dos bandas se encuentran mientras estn avanzando por una cpula en ruinas. Ambos lderes estn buscando pelea y ninguno quiere retirarse y dejar pasar al rival sin lucha.

EXPERIENCIA
Aquellos guerreros que hayan participado en la Batalla entre Bandas obtendrn los siguientes puntos de experiencia. +1D6 Sobrevivir. Todos los miembros de la banda que sobrevivan a la batalla obtendrn 1D6 puntos de experiencia. Incluso aquellos que hayan sido heridos y hayan quedado fuera de combate obtendrn puntos de experiencia por haber participado. Por causar heridas. Cada guerrero obtendr 5 puntos de experiencia por cada impacto que cause a un guerrero adversario y que haya conseguido causar una o ms heridas. Deber anotarse en la hoja de control las heridas causadas al enemigo por cada miembro de la banda. Aunque es posible causar varias heridas de un slo disparo, si esto sucede slo se obtendrn 5 puntos, no 5 puntos por cada herida. Lder de la banda vencedora. El lder de la banda que consiga la victoria obtendr 10 puntos de experiencia adicionales.

TERRENO
Cada jugador colocar por orden un elemento de escenografa, bien una estructura en ruinas o una pasarela de conexin. Es recomendable que el campo de batalla ocupe un rea de juego total ligeramente superior a 1,20x1,20 m, para que ambas bandas empiecen el escenario a una distancia razonable de separacin.

+5

BANDAS
Cada jugador tirar un dado. El que obtenga el resultado menor elegir el borde de la mesa donde quiere colocarse y situar a todos los miembros de su banda a una distancia mxima de 20 cm de dicho borde. A continuacin el otro jugador colocar su banda a un mximo de 20 cm del borde opuesto de la mesa.

+10

INICIO DEL escenario


Ambos jugadores debern efectuar una tirada de 1D6, iniciando el primer turno de juego quien obtenga el resultado mayor.

ESPECIAL
Si la banda que consigue la victoria ha dejado fuera de combate a tres o ms miembros de la banda rival y ha dejado fuera de combate al menos al triple de guerreros que los propios que hayan quedado fuera de combate, la banda vencedora pasar a controlar tambin uno de los territorios de la banda rival, determinado aleatoriamente. Para determinar el territorio ocupado, deber efectuarse una tirada de 1D6 y empezar a contar desde la parte superior de la lista de territorios de la banda enemiga, o utilizar otro mtodo adecuado.

DURACIN DEl escenario


El escenario Batalla entre Bandas no tiene un objetivo concreto excepto expulsar del campo de batalla a la banda rival. Si una banda no supera su chequeo de retirada, o uno de los jugadores decide retirarse voluntariamente, el escenario terminar de inmediato. La banda que se retire ser la perdedora y la otra banda obtendr automticamente la victoria.

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escenario 2: CARROEROS
Las profundidades del Submundo son un laberinto de antiguas ruinas abandonadas, entradas ocultas y cpulas olvidadas desde hace milenios. En algunas de estas cpulas pueden encontrarse artefactos arcanotecnolgicas de valor incalculable: gemas, hongos mutantes y otros objetos valiosos que pueden venderse. La bsqueda de tesoros no est exenta de riesgos, pues en lugares tan aislados es posible que tambin acechen feroces criaturas mutantes. En este escenario, dos bandas se encuentran mientras buscan tesoros e intentan ahuyentar a sus rivales mientras se hacen con el botn. miembros de su banda a una distancia mxima de 20 cm de dicho borde. A continuacin el otro jugador desplegar su banda a un mximo de 20 cm del borde opuesto de la mesa.

TERRENO
Cada jugador colocar por orden un elemento de escenografa, o bien una estructura en ruinas o una pasarela de conexin. Es recomendable que el campo de batalla ocupe un rea de juego total ligeramente superior a 1,20x1,20 m, para que ambas bandas empiecen el escenario a una distancia razonable de separacin. Una vez colocados todos los elementos de escenografa, deben colocarse fichas de botn para representar los artefactos valiosos. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6 y colocar tantas fichas como indique el resultado del dado. Cada jugador, por turnos, colocar una ficha empezando por el jugador que obtenga el resultado mayor en una tirada de 1D6. Las fichas de botn deben colocarse a ms de 20 cm del borde de la mesa y al menos a 10 cm unas de otras. Hay que tener en cuenta que las fichas se colocarn antes de decidir en qu borde de la mesa desplegar cada banda, por lo que es preferible situarlas en el centro de la mesa.

INICIO DEl escenario


Ambos jugadores tendrn que efectuar una tirada de 1D6, iniciando el combate quien obtenga el resultado mayor.

CHEQUEO DE APARICIN DE MONSTRUO


Cada jugador puede, al inicio del turno del jugador contrario, efectuar una tirada de 1D6 para determinar si aparece un monstruo. Si obtiene un resultado de 1 a 5 no suceder nada, pero si obtiene un resultado de 6 algn monstruo mutante desconocido atacar a un miembro de la banda rival. El guerrero atacado ser el que se encuentre ms alejado del resto de miniaturas (amigas o enemigas). Si hay varios guerreros igual de alejados, el monstruo atacar al ms cercano al borde de la mesa. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6 para determinar lo sucedido al guerrero. 1 El guerrero consigue derrotar a la criatura. El guerrero no podr llevar a cabo ninguna otra accin en este turno. Adems, el guerrero tendr que efectuar un chequeo de municin por su arma principal (para rechazar el ataque habr disparado grandes cantidades de municin). El guerrero consigue rechazar a la criatura, pero no podr llevar a cabo ninguna otra accin en este turno. Puede oirse un disparo, un grito escalofriante y tras ello, el silencio. La siniestra oscuridad del Submundo ha engullido a otra vctima. El guerrero desaparece y nunca ms vuelve a ser visto.

BANDAS
Despus de colocar las fichas de botn, cada jugador tirar un dado. El que obtenga el resultado menor elegir el borde de la mesa donde quiere desplegar y situar a todos los 2a5

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RECOGIENDO EL BOTN
Cualquier miniatura puede recoger una ficha de botn si se sita encima de ella en el transcurso de su movimiento. Cada guerrero puede acarrear tantas fichas de botn como desee sin que por eso se vea afectada su capacidad de movimiento o su habilidad para disparar y combatir. Cuando un guerrero quede fuera de combate dejar caer sus fichas de botn en el punto donde se encuentre en el momento de quedar fuera de combate. Deber retirarse la miniatura del campo de batalla, pero las fichas de botn debern situarse en el punto donde haya cado el guerrero. Las miniaturas pueden pasarse fichas de botn de una a la otra si estn en contacto peana con peana durante la fase de disparo, pero en tal caso ninguna de las dos podr disparar durante esa fase de disparo. Si un guerrero deja a una miniatura adversaria fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, se apropiar automticamente de todas las fichas de botn que tuviera la miniatura.

DURACIN DEl escenario


El combate se prolongar hasta que una de las bandas se retire o hasta que una de las dos bandas posea todas las fichas de botn, tal y como se indica a continuacin. Si una banda no supera el chequeo de retirada, o se retira voluntariamente, el combate finalizar inmediatamente. La banda que se retire perder el escenario y el ganador controlar el campo de batalla. Si una banda se apropia de todas las fichas de botn, y los guerreros que tienen las fichas se encuentran a 20 cm o menos de su borde de la mesa al inicio de cualquier turno propio, el combate finalizar inmediatamente y dicha banda habr ganado. El vencedor del escenario podr apropiarse automticamente de cualquier ficha de botn que se encuentre en el campo de batalla al finalizar el escenario.

EXPERIENCIA
Los guerreros que hayan participado en Carroeros obtendrn los siguientes puntos de experiencia. +1D6 Sobrevivir. Todos los miembros de la banda que sobrevivan a la batalla obtendrn 1D6 puntos de experiencia. Incluso aquellos que hayan sido heridos y hayan quedado fuera de combate obtendrn puntos de experiencia por haber participado. Por ficha de botn. Un guerrero obtendr un punto de experiencia por cada ficha de botn que tenga al finalizar el escenario. Por causar heridas. Cada guerrero obtendr 5 puntos de experiencia por cada impacto en que haya conseguido herir. Debern anotarse en la hoja de control las heridas causadas por cada miembro de la banda. Aunque es posible causar varias heridas de un slo disparo, si esto sucede slo se obtendrn 5 puntos, no 5 puntos por cada herida. Lder de la banda vencedora. El lder de la banda que consiga la victoria ganar 10 puntos de experiencia adicionales.

+1

+5

+10

BOTN
Despus del combate, cada banda podr vender su botn, sumando el dinero obtenido a los ingresos recaudados por los territorios de la banda. Cada ficha de botn tiene un valor de 1D6x5 crditos.

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escenario 3: GOLPE DE MANO


Aquellas bandas que quieren explorar ms all de la poblacin en la que tienen su base disponen de escondrijos aislados en los que guardan un poco de equipo, provisiones de emergencia, municin de reserva y material similar. Con frecuencia estos escondrijos se encuentran en granjas o minas aisladas que pertenecen a amigos o familiares. El escenario Golpe de Mano representa un temerario ataque llevado a cabo por un pequeo grupo de guerreros contra el escondrijo de una banda rival. La incursin no pretende destruir el escondrijo, sino tan slo causar los suficientes destrozos como para que al enemigo no se le olvide que la banda sigue all y que hay que tenerla en cuenta. llevar a cabo despus de que se haya dispuesto el campo de batalla.

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TERRENO
En este escenario el jugador que lo haya elegido ser el atacante y el otro jugador ser el defensor. Empezando por el defensor, cada jugador colocar por orden un elemento de escenografa, bien una estructura en ruinas o una pasarela de conexin. El rea en ruinas representar los alrededores del escondrijo. Es recomendable que el campo de batalla ocupe un rea de juego total ligeramente superior a 1,20x1,20 m. Una vez colocado todos los elementos de escenografa, el defensor colocar una ficha de botn para indicar la posicin del botn acumulado por la banda y que est preparado para ser transportado a la base principal. El defensor tambin colocar la depuradora de agua para indicar las placas colectoras de un recolector de calor, una mquina que condensa agua de la propia atmsfera del Submundo. El defensor puede colocar la ficha de botn en cualquier punto del campo de batalla, y colocar la depuradora de agua en el nivel superior de cualquier edificio. La ficha de botn y la depuradora de agua deben colocarse a ms de 20 cm una de otra. Es posible que ni uno ni otro sean importantes para el resultado del escenario; la depuradora de agua tan slo es realmente importante en la misin Sabotaje, mientras que la ficha de botn tan slo deber utilizarse en la misin Saqueo, tal y como se describe ms adelante.

Sabotaje. Los atacantes intentan destruir la depuradora de agua. Para conseguir la victoria, deben daar las placas colectoras de vapor de la depuradora de agua. Las placas tienen un valor de Resistencia de 6 y quedarn inservibles si sufren una o ms heridas. Caza del hombre. Los atacantes intentan matar al lder de la banda adversaria. Para vencer deben dejar fuera de combate al lder de la banda enemiga. Escarmiento. Los atacantes quieren emboscar y escarmentar a un guerrero de la banda enemiga con el que tienen una deuda pendiente. El guerrero enemigo debe determinarse aleatoriamente antes de que la banda atacante despliegue sus fuerzas. Los atacantes obtendrn la victoria si dejan fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo al guerrero al que quieren escarmentar. Intimidacin. El plan de los atacantes es atravesar el rea disparando sus armas al aire, alborotando y gritando, y en general atemorizando a todo el mundo. Para conseguir la victoria tienen que desplegar a 10 cm o menos de un borde de la mesa y abandonar el campo de batalla por el borde opuesto con al menos una miniatura. Saqueo. Los atacantes intentan robar el botn conseguido por la otra banda. Para conseguir la victoria una de las miniaturas deber abandonar el campo de batalla llevndose el botn. La ficha de botn puede recogerse y acarrearse, tal y como se describe en el escenario Carroeros. Si lo consigue, la banda atacante obtendr 1D6x10 crditos que podr sumar a los ingresos por territorios despus del escenario. El defensor deber restar la misma cantidad de sus ingresos. A Elegir. El atacante puede elegir libremente una cualquiera de las cinco misiones descritas anteriormente.

4 5

LA MISIN
El escenario Golpe de Mano puede tener cualquiera de los objetivos descritos a continuacin. El atacante deber efectuar una tirada de 1D6 para determinar qu misin debe

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NECROMUNDA
BANDAS
El defensor despliega primero a 1D6 guerreros de su banda para representar a los guerreros ms cercanos a la base de la banda. El defensor puede elegir cules son los guerreros a desplegar, los cuales podrn desplegarse en cualquier punto del campo de batalla situado al menos a 20 cm de cualquier borde de la mesa. A continuacin el atacante situar a su banda en cualquier punto del campo de batalla, pero como mnimo a ms de 20 cm de cualquier miniatura de la banda enemiga. Sin embargo, tal como se ha descrito anteriormente, en el escenario Intimidacin los atacantes deben colocarse a 10 cm o menos de un borde de la mesa. Para el escenario Golpe de Mano el atacante slo dispondr de algunos de los miembros de su banda. Tendr que determinarse aleatoriamente el nmero de atacantes efectuando una tirada de 1D6: 1 2 = 4 guerreros, 3 4 = 5 guerreros, 5 6= 6 guerreros. El resto de miembros de la banda no podr participar, ya que habrn permanecido en la base para no atraer demasiado la atencin y proteger a sta de posibles represalias. El atacante podr elegir cules de sus guerreros toman parte en el ataque.

2-3
Borde ms cercano al atacante

1
Borde ms cercano al defensor

4
DURACIN DEl escenario
El combate proseguir hasta que se cumplan los objetivos de la misin, hasta que todos los atacantes estn neutralizados o fuera de combate, o hasta que el atacante se retire. Puesto que el atacante no dispone de todos los miembros de su banda, y los que participan estn muy motivados para el ataque, la banda no tendr que efectuar chequeos de retirada hasta que no haya perdido el 50% de sus efectivos en vez del 25% habitual. El defensor est protegiendo a la familia o amigos de su banda, o a posesiones vitales, por lo que en ningn caso tendr que efectuar chequeos de retirada. El defensor no podr retirarse de este escenario, ni tan slo voluntariamente.

5-6
INICIO DEl escenario
El atacante ser quien inicie el combate en este escenario.

REFUERZOS DEL DEFENSOR


Al principio de cada turno posterior al primero, el defensor recibir refuerzos por la llegada de ms miembros de su banda. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6 al inicio de cada turno del defensor, despus del primero para determinar el mximo nmero de guerreros que pueden llegar de refuerzo: 1 2 = 1 guerrero, 3 4 = 2 guerreros, 5 6 = 3 guerreros. Todos los refuerzos llegarn por el mismo borde de la mesa, el cual deber determinarse aleatoriamente efectuando una tirada de 1D6. Los defensores que lleguen al inicio del turno podrn moverse y luchar normalmente.

EXPERIENCIA
Aquellos guerreros que participen en el escenario Golpe de Mano obtendrn los siguientes puntos de experiencia. +1D6 Sobrevivir. Todos los miembros de la banda que sobrevivan a la batalla obtendrn 1D6 puntos de experiencia. Incluso aquellos que hayan resultado heridos y hayan quedado fuera de combate obtendrn puntos de experiencia por haber participado. Por causar heridas. Un guerrero obtendr 5 puntos de experiencia por cada impacto causado a un adversario con el que haya causado heridas. Deber anotarse en la hoja de control las heridas causadas por cada miembro de la banda. Aunque es posible causar varias heridas con un nico disparo, si esto sucede tan slo se obtendrn 5 puntos, no 5 puntos por cada herida causada. Lder de la banda vencedora. El lder de la banda que consiga la victoria obtendr 10 puntos de experiencia adicionales.

+5

+10

122

NECROMUNDA

esceanrio 4: EMBOSCADA
Las ruinas y los estrechos tneles del Submundo son un lugar ideal para que una banda tienda una emboscada a sus adversarios. En el escenario Emboscada una de las bandas ha preparado una trampa para tender una emboscada a la otra. Los atacantes deben preparar cuidadosamente su emboscada, ya que si el enemigo consigue escapar de la trampa, los cazadores podran convertirse fcilmente en los cazados. Hay que tener en cuenta que aunque los atacantes no pueden desplegar a 30 cm o menos de un defensor, esto no es aplicable a los defensores que pueden desplegarse a 3 cm o ms de los atacantes. La nica limitacin es que no pueden iniciar el escenario trabados ya en combate cuerpo a cuerpo.

TERRENO
En este escenario el jugador que lo haya elegido ser el atacante (l tiende la emboscada) y el otro jugador ser el defensor (aquel cuya banda sufre la emboscada). Empezando por el atacante, cada jugador colocar por orden un elemento de escenografa, bien sea una estructura en ruinas o bien una pasarela de conexin. Es recomendable que el campo de batalla ocupe un rea de juego total ligeramente superior a 1,20x1,20 m.

INICIO DEl escenario


Cuando ambos jugadores hayan completado su despliegue, el defensor tendr que efectuar una tirada de 1D6 por cada grupo que haya conseguido desplegarse libremente (o sea, que haya obtenido un resultado de 6 al determinar cmo deba desplegar). Si obtiene un resultado total de 1 a 5, el jugador atacante ser quien inicie las hostilidades. Si el resultado total obtenido es de 6 ms, ser el defensor quien inicie las hostilidades.

BANDAS
Antes de desplegar sus fuerzas, la banda defensora debe dividir sus guerreros en uno o ms grupos, cada uno de los cuales debe estar formado por dos o ms miniaturas. El defensor elegir uno de estos grupos, y desplegar el grupo escogido aproximadamente en el centro de la mesa. A continuacin, el atacante desplegar a toda su banda. Los guerreros atacantes debern desplegarse a cubierto detrs de un obstculo y ocultos, como se describe en el reglamento. Ningn atacante podr desplegar a 30 cm o menos de un defensor pero, a excepcin de esta limitacin, la banda atacante podr desplegar en cualquier punto del campo de batalla. Posteriormente, el defensor desplegar al resto de su banda segn los grupos que haya formado. Para hacerlo designar uno de los grupos y efectuar una tirada de 1D6. Si obtiene un resultado de 1 a 5, los guerreros de dicho grupo debern desplegar a 10 cm o menos de una miniatura de la banda que ya haya sido desplegada. Si el resultado obtenido es un 6, el grupo podr desplegar en cualquier punto del campo de batalla, lo cual le permitir sorprender a su vez a los guerreros enemigos dispuestos a tender la emboscada a sus compaeros.

DURACIN DEl escenario


Si una banda no supera el chequeo de retirada, o se retira voluntariamente, el combate finalizar inmediatamente. La banda que se retire perder el escenario y la banda rival obtendr automticamente la victoria.

EXPERIENCIA
Aquellos guerreros que participen en el escneario Emboscada obtendrn los siguientes puntos de experiencia. +1D6 Sobrevivir. Todos los miembros de la banda que sobrevivan a la batalla obtendrn 1D6 puntos de experiencia. Incluso aquellos que hayan resultado heridos y queden fuera de combate obtendrn puntos de experiencia por haber participado. Por causar heridas. Cada guerrero obtendr 5 puntos de experiencia por cada impacto causado al enemigo en que haya conseguido causar heridas. Debern anotarse en la hoja de control las heridas causadas por cada miembro de la banda. Aunque es posible causar varias heridas en un nico disparo, si esto sucede slo se obtendrn 5 puntos, no 5 puntos por cada herida. Lder de la banda vencedora. El lder de la banda que consiga la victoria obtendr 10 puntos de experiencia adicionales.

+5

+10

ESPECIAL
Si la banda que consigue la victoria ha dejado fuera de combate a tres o ms miembros de la banda rival y ha dejado fuera de combate al menos al triple de guerreros que los propios que hayan quedado fuera de combate, la banda vencedora pasar a controlar tambin uno de los territorios de la banda rival determinado aleatoriamente. Para determinar el territorio ocupado, deber efectuarse una tirada de 1D6 y empezar a contar desde la parte superior de la lista de territorios de la banda enemiga, o utilizar otro mtodo similar apropiado.

123

NECROMUNDA

escenario 5: INCURSIN
Las bandas se basan en sus contactos y amigos para conseguir ingresos, que pueden ser en forma de dinero, comida, cobijo o vendiendo objetos que la banda descubre en el desierto. Todo ello est englobado en los denominados territorios, aunque algunos territorios en realidad son contactos con terceros en vez de lugares fsicos del Submundo. Los territorios de una banda siempre son vulnerables al ataque de otras bandas, pues la forma ms efectiva de aplastar a una banda es atacar sus territorios. En el escenario Incursin, una banda ataca uno de los territorios de una banda rival. El territorio est vigilado por uno o ms centinelas y los refuerzos no estn lejos. Los atacantes deben eliminar o evitar a los centinelas, destruir el objetivo y escapar lo ms rpidamente posible. Este escenario introduce nuevas reglas sobre centinelas que hacen especialmente emocionante el combate. Este escenario es ligeramente ms complicada que las anteriores, por lo que vale la pena no jugarla hasta estar completamente familiarizado con las reglas del juego. A continuacin despliega el atacante, que debe situar sus miniaturas a 10 cm o menos de un borde de la mesa elegido aleatoriamente. El atacante dispondr de 2D6 miembros de su banda para efectuar el ataque; el resto de miembros de la banda no podrn participar ya que habrn quedado atrs para no atraer demasiado la atencin y proteger los territorios de la banda de posibles represalias. El atacante elegir qu guerreros toman parte en el ataque.

INICIO DE LA CONFRONTACIN
El atacante ser el primero en actuar.

TERRENO
En este escenario, el jugador que lo haya elegido ser el atacante y el otro jugador ser el defensor. Empezando por el defensor, cada jugador colocar por orden un elemento escenogrfico, bien una estructura en ruinas o una pasarela. Es recomendable que el campo de batalla ocupe un rea de juego total ligeramente superior a 1,20x1,20 m. El campo de batalla representa el ms valioso de los territorios del defensor. Si el defensor posee ms de un territorio que cumpla esta condicin, el atacante podr atacar el territorio que prefiera. El terreno donde tenga lugar el combate representar el propio territorio o la entrada a l (como en el caso de la entrada a una mina, a unos tneles o a una depuradora de agua), o una zona del Submundo que un contacto (como un contacto con el Gremio, un matasanos o los amigos de una poblacin del Submundo) ha pedido a la banda defensora que defienda o busque.

CENTINELAS
Hasta el momento de dar la alarma, como se describe ms adelante, los centinelas podrn mover 3D6-9 cm por turno. Deber efectuarse una tirada por cada centinela para determinar su movimiento. Si el resultado obtenido es negativo, ser el jugador atacante quien pueda mover la miniatura del centinela. Si, por ejemplo, en los dados se obtiene un resultado de 6, la miniatura debera mover -3 cm, por lo que el jugador atacante podr mover al centinela 3 cm en cualquier direccin. Despus de efectuar el movimiento de todos los centinelas, tirar el dado de dispersin y encarar la miniatura en la direccin indicada por la flecha.

DAR LA ALARMA
Hasta que se d la alarma, los centinelas debern moverse tal y como se ha descrito en el apartado anterior. Adems, el valor de su atributo de Habilidad de Armas estar reducido a la mitad (redondeando las fracciones al nmero entero superior) y no podrn disparar sus armas. Una vez dada la alarma, los centinelas podrn mover y atacar libremente. Adems, el jugador defensor podr recibir refuerzos, tal y como se describe ms adelante. Para que pueda darse la alarma deber cumplirse una de las siguientes condiciones. Ver al enemigo: efectua una tirada de 5D6 al final de cada turno del defensor. Los centinelas podrn intentar ver a cualquier atacante situado a una distancia no superior al resultado obtenido en la tirada de dados y que pueda ser detectado normalmente, o sea, que se encuentre dentro de su ngulo de visin. Podr verse a un enemigo en terreno abierto si se obtiene un resultado de 2+ en 1D6. Podr verse a un enemigo parcialmente a cubierto si se obtiene un resultado de 4+ en 1D6. Podr verse a un enemigo a cubierto u oculto si se obtiene un resultado de 6 en 1D6. Los centinelas podrn ver a cualquier miniatura situada a una distancia no superior al triple del valor de su atributo de Iniciativa en centmetros si obtienen un resultado de 2+ en 1D6, sin importar su cobertura o si est oculta. Por ejemplo, un centinela cuyo valor del atributo de Iniciativa sea 4 detectar a los atacantes ocultos en un rea de 12 cm si obtiene un resultado de 2+. En cuanto un centinela vea un atacante se dar la alarma.

OBJETIVO DE LA INCURSIN
Despus de preparar el campo de batalla, el defensor deber situar la pasarela/entrada de tnel en cualquier punto de la mesa de juego. Esta entrada representa la entrada a la mina, al local, a los tneles, etc. Posiblemente conduzca a un almacn subterrneo que contenga un importante descubrimiento que la banda debe vigilar o transportar a peticin de alguno de sus contactos. Los jugadores pueden inventar libremente lo que consideren necesario para adaptarse al tipo de territorio que sea atacado. Los atacantes debern destruir esta entrada para conseguir la victoria. La estructura de la entrada tiene una Resistencia de 6 y puede resistir el equivalente a 3 heridas antes de considerarse destruida.

BANDAS
El defensor despliega primero a 1D6 miembros de su banda, destacados como centinelas, y puede elegir los guerreros que prefiera. Los centinelas pueden desplegarse en cualquier punto de la mesa situado a ms de 20 cm de cualquier borde.

124

NECROMUNDA
Un centinela nicamente puede ver por su lnea de visin de 90.

Cada grupo de refuerzos entrar por uno de los tres bordes de la mesa por los que no haya entrado el atacante. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6 para determinar el borde por el que entran los refuerzos segn el diagrama inferior. Los refuerzos no pueden desplegar a 20 cm o menos de una miniatura atacante. Los refuerzos podrn mover y disparar normalmente en el mismo turno en que lleguen al campo de batalla.

DURACIN DEl escenario


El escenario concluir con una victoria de la banda atacante si sta consigue destruir la entrada y todos los supervivientes de la banda atacante abandonan la mesa por el borde junto al que desplegaron. Los centinelas tambin vern a cualquier atacante que se mueva en la lnea de visin de un centinela durante su propio turno. La distancia a la que un centinela puede ver al enemigo ser la misma que en su turno, y el resultado necesario para ver al atacante ser tambin el mismo. Hay que recordar que los centinelas slo pueden ver en el interior de su ngulo normal de visin, tal y como ya se ha indicado anteriormente. Un centinela slo podr dar la alarma si sobrevive al turno del atacante. Si queda fuera de combate no podr dar la alarma. Disparos: si una miniatura atacante dispara un arma (excepto armas silenciosas como los rifles de agujas) debe efectuarse una tirada de 2D6 y sumar la Fuerza del arma al resultado. Si el resultado obtenido es superior a 10, se habr dado la alarma. Oir disparos har sonar la alarma aunque no quede ningn centinela con vida. Combate: un centinela atacado en combate cuerpo a cuerpo dar la alarma si sobrevive al turno en que es atacado. Hay que recordar que el valor de la Habilidad de Armas del centinela est dividida a la mitad hasta que suena la alarma. Si el atacante dispara una oistola o utiliza una espada sierra en combate cuerpo a cuerpo deber efectuarse el chequeo indicado en el apartado anterior para determinar si los disparos provocan la alarma aunque el centinela muera y no pueda dar la alarma personalmente. Adems, el ruido del combate puede hacer sonar la alarma aunque el centinela no sobreviva para hacerlo por s mismo. El atacante tendr que efectuar una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es igual o inferior al nmero de atacantes que participen en el combate cuerpo a cuerpo, el ruido de la lucha ser tan evidente que dar la alarma. Por ejemplo, si tres atacantes atacan y matan un centinela, debern obtener un resultado de 4 + para que su accin no provoque que se d la alarma.

2-5

Borde del atacante


El combate tambin finalizar si todos los atacantes estn neutralizados o fuera de combate, o si el atacante se retira. En este caso el vencedor ser el defensor. Ya que los defensores estn protegiendo a las familias o amigos de los miembros de su banda o alguna posesin vital, no tendrn que efectuar chequeos de retirada. El defensor no tendr que efectuar un chequeo de retirada de este escenario, ni podr retirarse voluntariamente.

EXPERIENCIA
Los guerreros que participen en el escenario obtendrn los siguientes puntos de experiencia. +1D6 Sobrevivir. Todos los miembros de la banda que sobrevivan a la batalla obtendrn 1D6 puntos de experiencia. Incluso aquellos que hayan sido heridos y hayan quedado fuera de combate obtendrn puntos de experiencia por haber participado. Por causar heridas. Cada guerrero obtendr 5 puntos de experiencia por cada impacto causado al enemigo en que haya conseguido causar heridas. Debern anotarse en la hoja de control las heridas causadas por cada miembro de la banda. Aunque es posible causar varias heridas en un nico disparo, si esto sucede slo se obtendrn 5 puntos, no 5 puntos por cada herida. Destruccin de la entrada: el guerrero atacante que haya causado el impacto que destruya la entrada obtendr 5 puntos de experiencia adicionales. Buena defensa: el lder de la banda que defienda la entrada obtendr 10 puntos de experiencia adicionales si su banda vence el escenario.

+5

REFUERZOS
Al principio del escenario el defensor dividir a los miembros de su banda no desplegados como centinelas en tantos grupos de una o ms miniaturas como desee. Estos guerreros no desplegarn en el campo de batalla, sino que acudirn posteriormente en forma de refuerzos. Una vez se haya dado la alarma, el defensor podr intentar hacer acudir un grupo de refuerzos por turno. Deber designarse el grupo que el jugador desea hacer entrar y efectuar una tirada de 1D6. Si el resultado es igual o superior al nmero de guerreros que componen el grupo, o si el resultado obtenido es un 6, ese grupo de refuerzos podr entrar al campo de batalla como se describe a continuacin. Si el resultado obtenido es inferior al tamao del grupo, los refuerzos no podrn entrar en ese turno. Como puede verse, cuanto mayor sea el grupo, ms difcil ser que entre como refuerzo, por lo que el defensor deber considerar cuidadosamente cun numerosos quiere hacer sus grupos de refuerzo y sus posibilidades de que acudan.

+5

+10

ESPECIAL
Si la entrada resulta destruida durante el combate, tendr que efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es un 6, la banda perder el territorio. El defensor deber borrar el territorio de la hoja de control de su banda y no podr recaudar ingresos de l. Si el resultado obtenido es de 1 a 5, el territorio quedar daado o las relaciones con su contacto se enfriarn temporalmente. El jugador no podr recaudar los ingresos por ese territorio despus de este escenario, pero conservar el territorio y podr recaudar sus ingresos a partir del siguiente combate.

125

NECROMUNDA

ESCENARIO 6: RESCATE
Los guerreros heridos durante la batalla pueden caer fcilmente en poder del enemigo. Incluso una banda victoriosa puede darse cuenta de que uno de sus guerreros ha cado inadvertidamente en las garras de sus enemigos. En vez de matar a los cautivos, las bandas normalmente exigen el pago de un rescate. Si la banda no puede pagar el rescate, o simplemente se niega a hacerlo, el cautivo ser vendido como esclavo u obligado a trabajar en las minas de sus nuevos amos. Este escenario representa una accin de rescate para salvar a uno de los miembros de la banda que ha sido capturado. Despus de averiguar dnde se encuentra el prisionero, un pequeo grupo de atacantes lleva a cabo un intento de rescatarle. Este escenario tan slo puede jugarse cuando uno de los guerreros de la banda ha sido capturado. El jugador que ha perdido a su guerrero puede decidir atacar en vez de pagar el rescate. Este escenario es una excepcin a las reglas sobre la eleccin del escenario. A menos que se especifique lo contrario, deben aplicarse las mismas reglas especiales ya descritas para el escenario Incursin.

DURACIN DEl escenario


El escenario concluir si el prisionero es liberado y consigue escapar abandonando el campo de batalla por cualquier borde de la mesa. El escenario tambin finalizar si todos los atacantes estn neutralizados o fuera de combate, o si el atacante se retira. Puesto que los defensores estn protegiendo la base de su banda, no tendrn que efectuar chequeos de retirada. El defensor no deber efectuar chequeos de retirada, ni podr retirarse voluntariamente.

EXPERIENCIA
Los guerreros que participen en el escenario obtendrn los siguientes puntos de experiencia. +1D6 Sobrevivir. Todos los miembros de la banda que sobrevivan a la batalla obtendrn 1D6 puntos de experiencia. Incluso aquellos que hayan sido heridos y hayan quedado fuera de combate obtendrn puntos de experiencia por haber participado. Por causar heridas. Cada guerrero obtendr 5 puntos de experiencia por cada impacto causado al enemigo en que haya conseguido causar heridas. Debern anotarse en la hoja de control las heridas causadas por cada miembro de la banda. Aunque es posible causar varias heridas en un nico disparo, si esto sucede slo se obtendrn 5 puntos, no 5 puntos por cada herida. Liberacin del cautivo. El guerrero atacante que libere al prisionero obtendr 5 puntos de experiencia adicionales. Buena defensa. El lder de la banda defensora obtendr 10 puntos de experiencia adicionales si su banda evita que el prisionero sea liberado.

EL PRISIONERO
Al desplegar a los miembros de su banda, el jugador defensor debe colocar al prisionero en el punto del campo de batalla que prefiera. El prisionero no podr moverse por su cuenta hasta que sea liberado. El defensor no podr atacar ni ejecutar a su prisionero, pero podr intentar alejarle de las miniaturas que intenten rescatarle. Una vez liberado el prisionero, ste podr ser atacado en combate cuerpo a cuerpo o mediante armas de fuego normalmente, como cualquier otro guerrero. Un prisionero liberado podr moverse y luchar en cuanto sea liberado por una miniatura amiga. La miniatura que se haya colocado en contacto peana con peana con el prisionero deber invertir el resto del turno liberando al prisionero, no pudiendo disparar, luchar en combate cuerpo a cuerpo ni hacer nada ms durante el resto del turno. Una vez liberado, el prisionero podr mover y atacar normalmente. Hay que tener en cuenta que el cautivo no tendr armas ni equipo alguno, pero se supone que su liberador le habr dado un cuchillo.

+5

+5

+10

126

NECROMUNDA

escenario 7: DUELO
Las poblaciones ms importantes son territorio neutral para los miembros de las bandas y el resto de habitantes del Submundo. Los Comerciantes del Gremio tienen en muy mal concepto a las bandas que resuelven sus diferencias en estos asentamientos, especialmente si resultan heridos ciudadanos inocentes o si se daan propiedades. La vida en el Submundo es ya lo suficientemente precaria como para aadir el peligro de bandas incontroladas que utilizan poblaciones como campos de batalla. Tan slo las bandas de proscritos hacen caso omiso de este cdigo no escrito de conducta, disparando contra las propiedades, matando a los habitantes del Submundo y robando en las tabernas. En este escenario, los guerreros de dos bandas rivales se enfrentan en una pequea poblacin situada en una zona desolada. La situacin es tensa porque ninguno de los dos bandos quiere ser el primero en romper la paz. Los habitantes estn escondidos detrs de las puertas cerradas temerosos de que pueda producirse un tiroteo. Mientras tanto, los guerreros van acercndose desde extremos opuestos de la poblacin. Al verse se preparan para la lucha, decididos a no retroceder, pero tambin a no ser los primeros en desenfundar. Pronto estn casi cara a cara, con las manos inquietas cerca de sus armas y los ojos clavados en sus adversarios. El objetivo del escenario Duelo es no desenfundar antes que el enemigo. Simultneamente, hay que intentar que el enemigo desenfunde primero para entonces hacerle huir de la poblacin a tiro limpio.

TENSIN
En un duelo la tensin es elevada. Para recrear esta tensa atmsfera al inicio del escenario tienen lugar varios turnos denominados de tensin. Cada turno de tensin tiene su propia secuencia de juego. Primero deben mover ambos bandos; a continuacin ambos deben efectuar un chequeo para determinar si se mantienen tranquilos como se describe ms adelante. Si ambos bandos han superado el chequeo y han permanecido en calma, el turno terminar y se iniciar un nuevo turno de tensin, y as sucesivamente hasta que uno de los dos bandos pierda los nervios. Cuando esto suceda empezar el tiroteo. Durante los turnos de tensin ambas bandas movern simultneamente en vez de una despus de la otra. Los miembros de ambas bandas andarn lentamente hacia sus adversarios hasta que alguien se ponga nervioso y se desenfunden las armas. Para representar estos momentos de nerviosismo y tensin, cada guerrero avanzar un mximo de 3 cm por turno directamente hacia el enemigo, y no podr ponerse a cubierto detrs de una obstruccin. Cuando lleguen a 10 cm del enemigo se detendrn. Los jugadores movern sus guerreros de uno en uno alternndose, empezando por el que disponga de ms guerreros. Cuando ambas bandas hayan terminado de mover todos sus guerreros, cada banda deber efectuar un chequeo de nerviosismo. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6 y anotarse el resultado. Al finalizar cada turno de movimiento ambos jugadores efectuarn un nuevo chequeo de nerviosismo, sumando el resultado obtenido al acumulado en turnos anteriores. Ambos jugadores seguirn efectuando tiradas de dado al final de cada turno de movimiento y sumando el resultado obtenido al total acumulado hasta que el total de uno de los jugadores sea superior a 15. Importante: Un resultado de 6 se considerar como si fuera un 0 al efectuar el chequeo de nerviosismo, por lo que la suma de los valores obtenidos en estos chequeos no variar respecto al del turno anterior. Cuando el resultado total de uno de los jugadores sea superior a 15, sus guerreros estarn tan nerviosos que desenfundarn las armas (consultar la seccin Desenfundar ms adelante). Si ambos jugadores superan el lmite de 15 en el mismo turno, el que haya obtenido el total mayor ser el que desenfunde primero. Si ambos jugadores obtienen exactamente el mismo resultado, ambos habrn desenfundado simultneamente. Suponiendo que sea una de las bandas la que desenfunde primero, todos los guerreros de la otra banda obtendrn tantos puntos de experiencia como la diferencia entre los valores obtenidos por ambos jugadores para representar el hecho de que han mantenido la calma ante un gran peligro. Por ejemplo, si un jugador haba acumulado un total de 14 puntos cuando su oponente ha llegado a los 17 y ha desenfundado, cada uno de los guerreros de la banda que ha mantenido la calma obtendr 3 puntos de experiencia.

TERRENO
El campo de batalla representa una pequea poblacin situada en una zona desolada. Cada jugador colocar por orden un elemento de escenografa, bien sea una estructura en ruinas o bien una pasarela de conexin. Es recomendable que el campo de batalla ocupe un rea de juego total ligeramente superior a 1,20x1,20 m, para que ambas bandas empiecen el escenario a una distancia razonable de separacin.

BANDAS
Cada jugador efectuar una tirada de 1D6 para determinar cuntos miembros de su banda estn presentes en el tiroteo: 1 2 = 2 guerreros, 3 4 = 3 guerreros y 5 6 = 4 guerreros. Estos guerreros debern elegirse aleatoriamente entre los que forman la banda (ninguno de los dos jugadores podr elegir cules de sus guerreros se ven involucrados en el tiroteo). Las dos bandas deben colocarse a 40 cm una de la otra, a nivel del suelo y en una posicin donde todos los miembros de una banda puedan ver perfectamente todos los miembros de la otra. Tendr que efectuarse una tirada de un dado para determinar qu banda es la primera en emprender el primer turno. Cada banda deber desplegar su pequeo grupo de forma que ninguna miniatura est situada a ms de 3 cm de otra miniatura. Al iniciarse el escenario, todos los guerreros tendrn sus armas enfundadas o colgadas al hombro. Hasta el momento en que alguien desenfunde un arma deber seguirse la secuencia de juego especial descrita en los apartados Tensin y Desenfundar.

127

NECROMUNDA
DESENFUNDAR
En cuanto uno de los guerreros desenfunde su arma, todo el mundo desenfunda sus armas y empieza el tiroteo. Durante uno o dos segundos se desencadena un autntico infierno al desenfundarse las armas y empezar los disparos. Esto es lo que se llama fase de desenfundar, durante la cual ninguno de los dos bandos podr mover a sus guerreros, pero todo el mundo podr disparar. Durante la fase de desenfundar ambos bandos pueden disparar, pero el orden en que lo haga cada guerrero deber determinarse por separado. Para decidir el orden en que dispararn los adversarios, deber efectuarse una tirada de 1D6 por cada miniatura, sumando el valor de su atributo de Iniciativa. Deber aadirse +1 si el guerrero est armado con una pistola, y restarse -1 si est armado con un arma oesada. El resultado final es el valor de desenfundar. Deber determinarse el valor de desenfundar de cada guerrero. El que obtenga el resultado final superior ser el primero en disparar. Los disparos debern resolverse empleando el procedimiento habitual. Despus del disparo de la primera miniatura deber disparar la que haya obtenido el siguiente resultado superior, y as sucesivamente. Si dos o ms guerreros han obtenido el mismo resultado, los armados con pistolas dispararn antes que los armados con armas bsicas, especiales o pesadas. En caso de mantenerse el empate, los disparos se efectuarn simultneamente. Esto significa que es posible que dos guerreros se disparen el uno al otro simultneamente! Los guerreros que sean impactados antes de poder disparar ya no podrn hacerlo. Despus de resolver todos estos disparos se iniciar la secuencia de juego normal. Cada jugador efectuar una tirada de 1D6: el que obtenga el resultado superior ser el que emprenda el primer turno de juego.

DURACIN DEl escenario


El escenario finalizar si una de las bandas no supera un chequeo de retirada o si se retira voluntariamente. La otra banda obtendr automticamente la victoria. La banda que se retire ser la perdedora. Si la banda que se ha retirado es la que desenfund primero, los vencedores deben efectuar una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es 1 a 5, los perdedores slo podrn recaudar la mitad de los ingresos normales despus de este escenario (los contactos de la banda no querrn tratar por el momento con una banda tan problemtica). Si el resultado obtenido es un 6, la banda derrotada slo podr recaudar la mitad de los ingresos normales y deber entregar al vencedor uno de sus territorios, determinado aleatoriamente. Este territorio representar a antiguos contactos de la banda perdedora que no quieren tener ms tratos con ellos al haber perdido la confianza en su disciplina.

EXPERIENCIA
Los guerreros que participen en el escenario Duelo obtendrn los siguientes puntos de experiencia. +? Mantener la calma. Cada guerrero de la banda que mantenga la calma obtendr tantos puntos de experiencia como la diferencia entre los resultados finales de ambos bandos (ver el apartado Tensin). Sobrevivir. Todos los miembros de la banda que sobrevivan a la batalla obtendrn 1D6 puntos de experiencia. Incluso aquellos que hayan sido heridos y hayan quedado fuera de combate obtendrn puntos de experiencia por haber participado. Por causar heridas. Cada guerrero obtendr 5 puntos de experiencia por cada impacto causado al enemigo en que haya conseguido causar heridas. Debern anotarse en la hoja de control las heridas causadas por cada miembro de la banda. Aunque es posible causar varias heridas en un nico disparo, si esto sucede slo se obtendrn 5 puntos, no 5 puntos por cada herida. Banda vencedora. Los guerreros supervivientes de la banda que consiga la victoria obtendrn 1D6 puntos de experiencia adicionales.

+1D6

+5

+1D6

128

tablas de referencia
Armamento, resumen de las reglas del juego, secuencia posterior a la batalla

NECROMUNDA

tabla de referencia del armamento


armas de combate cuerpo a cuerpo
Arma Hacha a dos manos Espada o garrote Cadenas y flagelos Alcance cuerpo a cuerpo cuerpo a cuerpo Fuerza usuario +2 usuario +1 Heridas 1 1 Mod. Salvacin Especial oponente gana en caso de empate oponente no puede bloquear. fallo catastrfico cuenta doble Bloquear Espadas Bloquear

Espada sierra cuerpo a cuerpo 4 1 -1 Espadas y cuchillos cuerpo a cuerpo usuario 1 Espadas de energa cuerpo a cuerpo 5 1 -3 Hacha de energa A dos manos cuerpo a cuerpo 6 1 -3 A una mano cuerpo a cuerpo 5 1 -2 Puo de combate cuerpo a cuerpo 8 1 -5 Porra de energa cuerpo a cuerpo 5 1 -3 Regla especial: los enemigos que caen al suelo quedan fuera de combate. No causa heridas graves.

Pistolas
Alcance Para impactar Corto Largo Corto Largo Pistola automtica Pistola blter Pistola lser Pistola de agujas 0-20 0-20 0-20 0-20 20-40 20-40 20-40 20-40 +2 +2 +2 +2 -1 Fuerza 3 4 3 3 Heridas 1 1 1 1 Mod. salvacin -1 -1 Chequeo municin 4+ 6+ 2+ 6+ Especial

dardos txicos, heridas

Pistola de plasma Mnima potencia 0-15 15-45 +2 -1 6 1 Mxima potencia 0-15 15-45 +2 -1 6 1 Regla especial: si se dispara a mxima potencia la recarga lleva un turno. Pistola primitiva 0-20 20-40 -1 3 1 Pistola enredadera 0-10 10-20 -1 especial

-1 -1 -

4+ 4+ 4+ 6+ proyectiles dum-dum (F4) dispara telaraas

Pistola Reglas especiales 4 1 -2 lanzallamas arma de plantilla Regla especial: todas las pistolas se consideran armas de combate cuerpo a cuerpo.

130

NECROMUNDA

armas bsicas
Alcance Para impactar Corto Largo Corto Largo Rifle automtico Pistola blter Rifle lser Escopeta Bala slida Municin postas Matahombres Proy. Incendiario Mini-misil 0-30 0-30 0-30 0-10 0-10 0-10 0-10 0-10 30-60 30-60 30-60 10-45 10-45 10-45 10-45 10-60 +1 +1 +1 +1 +1 -1 -1 -1 Fuerza 3 4 3 4 3 4 4 4 Heridas 1 1 1 1 1 1 1 1 Mod. salvacin -1 -1 -2 -1 Chequeo municin 4+ 6+ 2+ 4+ 4+ 4+ 6+ 6+ Especial

Incendiarse Alcance 60 cm

ARMAS ESPECIALES
Alcance Para impactar Corto Largo Corto Largo Lanzallamas Lanzagranadas Rifle de fusin Rifle de agujas Reglas especiales arma de plantilla 0-50 50-150 0-15 15-30 +1 0-40 40-80 +1 -1 Fuerza -4 Heridas 1 Mod. salvacin -2 Chequeo municin 4+ auto 4+ 6+ Especial el objetivo puede incendiarse Mover o disparar tabla especial heridas

8 3

segn tipo granadas 1D6 -4 1 -1

Rifle de plasma Mnima potencia 0-15 15-60 +1 7 1 Mxima potencia 0-15 15-40 +1 5 1 Regla especial: si se dispara a mxima potencia la recarga lleva un turno.

-2 -1

4+ 4+

armas pesadas
Alcance Para impactar Corto Largo Corto Largo Can automtico 0-50 50-180 Fuerza 8 Heridas 1D6 Mod. salvacin -3 -2 -2 -6 -1 -6 -6 -1 Chequeo municin 4+ 6+ 4+ 4+ 4+ 4+ auto auto 2 Dados de fuego sostenido Especial 1 dado de fuego sostenido

Blter pesado 0-50 50-100 5 1D3 Can de plasma Mnima potencia 0-50 50-100 7 1D3 Mxima potencia 0-50 50-100 10 1D6 Regla especial: si se dispara a mxima potencia la recarga lleva un turno. Ametralladora pesada 0-50 50-100 4 1 Can lser Lanzamisiles Super perforante Fragmentacin 0-50 0-50 0-50 50-150 50-175 50-175 9 8 4 2D6 1D6 1

arma de plantilla

granadas
Arma Perforante Fragmentacin Bomba de Fusin Plasma Fogonazo fotnico Fuerza 6 6 8 5 0 Heridas 1D6 1D6 1D6 1 0 Mod. Salvacin -3 -3 -4 -2 0 Especial -1 tal impactar, demolicin, dispersin arma de plantilla demolicin arma de plantilla arma de plantilla

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NECROMUNDA

secuencia posterior a la batalla


Una vez finalizada la batalla ambos jugadores deben seguir la siguiente secuencia de juego. No es necesario llevar a cabo todos los puntos de esta secuencia de forma inmediata ya que puede ser til dedicar ms tiempo a considerar las nuevas adquisiciones, pero las tiradas de dado necesarias deben efectuarse cuando ambos jugadores estn presentes, o ante una tercera persona neutral. Es conveniente completar toda la secuencia hasta el punto 4 (Recaudacin) justo despus de concluir el escenario.

1.

EFECTO DE LAS HERIDAS

Deber determinarse la gravedad de las heridas de aquellos guerreros que hayan quedado fuera de combate durante la batalla. Se considerar que los guerreros neutralizados al finalizar el combate han quedado fuera de combate si obtienen un resultado de 4, 5 6 en una tirada de 1D6 y por ello tambin deber determinarse la gravedad de sus heridas. Consulta la Tabla de Heridas Graves.

2.

EXPERIENCIA

Debern calcularse los puntos de experiencia obtenidos por cada guerrero y efectuarse los chequeos de experiencia necesarios. Consulta las secciones Experiencia y Escenarios.

3.

TERRITORIOS

Si es necesario, deber actualizarse el listado de territorios. Los territorios pueden conseguirse o perderse segn las reglas especiales del escenario.

4.

RECAUDACIN

Debern determinarse los ingresos generados por los territorios controlados por la banda, tal y como se describe en la seccin Territorio.

5.

COMERCIO

Si se desea, debern reclutarse nuevos guerreros y adquirir nuevos artculos de equipo, tal y como se describe en la seccin Almacn.

6.

ACTUALIZAr la HOJA DE CONTROL

Deber actualizarse la valoracin de la banda, despus de lo cual la banda ya estar preparada para emprender un nuevo escenario.

1. EFECTO DE LAS HERIDAS


Al finalizar cada escenario, algunos guerreros estarn neutralizados o fuera de combate. Es necesario determinar la gravedad de sus heridas antes de jugarse el siguiente escenario. Fuera de combate: tendr que efectuarse una tirada en la Tabla de Heridas Graves para determinar qu le sucede al guerrero. Neutralizado: es posible que los guerreros que estn neutralizados al finalizar el escenario hayan sufrido una herida grave. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6: con un resultado de 1 a 3 el guerrero se restablece sin problemas. Si el resultado es de 4 a 6, el guerrero se encuentra fuera de combate y tendr que efectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves. Rasguo: los guerreros que sufren rasguos no han sufrido heridas de consideracin y se restablecen por completo a tiempo de participar en el siguiente escenario. Para emplear la Tabla de Heridas Graves, deber efectuarse una tirada de dos dados, uno tras otro. El primer dado representara las decenas y el segundo las unidades, de forma que unos resultados de 1 y 5 significaran un resultado de 15, unos resultados de 3 y 6 un resultado de 36, etc. Este tipo de tirada se denomina una tirada de 1D66.

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TABLA DE HERIDAS GRAVES (1D66)
11-16 Muerto
El guerrero ha muerto en combate y su cuerpo es abandonado a las ratas mutantes del Submundo. Todas las armas y el equipo del guerrero se pierden.

34-36 Vieja herida de guerra


El guerrero consigue recuperarse, pero la herida afecta ocasionalmente a su salud. Deber efectuarse una tirada de 1D6 antes de cada escenario. Si se obtiene un resultado de 1, su vieja herida le impedir tomar parte en ese combate.

21

Heridas mltiples

El guerrero no est muerto, pero ha sufrido muchas heridas graves. Debern efectuarse 1D6 tiradas de 1D6 en esta tabla, repitiendo la tirada si se obtiene un resultado de muerto o recuperacin total.

41-55 Completamente recuperado


El guerrero ha quedado inconsciente o simplemente ha sufrido una herida poco importante de la que puede recuperarse por completo.

22

Herida en el pecho

El guerrero ha sido gravemente herido en el pecho. Conseguir recuperarse, pero la herida le ha debilitado y el valor de su atributo de Resistencia se reduce en -1.

56

Intenso odio

23

Herida en la pierna

El guerrero ha sido herido en una pierna pero ya no puede moverse tan rpidamente como antes. El valor de su atributo de Movimiento se reduce en -3. Deber determinarse aleatoriamente en qu pierna ha sido herido.

Aunque ha podido recuperarse totalmente, el guerrero ha quedado psquicamente afectado por lo sucedido, desarrollando una intensa enemistad hacia la banda responsable de sus heridas. A partir de ahora el guerrero siente odio hacia lo siguiente (efectuar una tirada de 1D6). 1-2 3-4 5 6 Al enemigo que le ha causado la herida (si no se conoce, al lder de la banda adversaria). Al lder de la banda que le ha causado las heridas. A toda la banda que le ha causado las heridas. A todas las bandas de la misma Casa que la banda que le ha causado las heridas. Si la banda perteneca a la misma Casa del guerrero, deber efectuarse la tirada de nuevo.

24

Herida en el brazo

El guerrero ha sido herido en un brazo. Aunque consigue recuperarse, su Fuerza resulta permanentemente reducida en -1 punto al utilizar ese brazo. Deber determinarse aleatoriamente cul es el brazo herido. Hay que tener en cuenta que algunas armas de combate cuerpo a cuerpo utilizan el valor del atributo de Fuerza de quien las empua, como por ejemplo las espadas.

61-63 Prisionero
Al recuperar la conciencia, el guerrero descubre que es prisionero de la banda rival. Los prisioneros pueden ser intercambiados, rescatados o vendidos como esclavos. Si ambas bandas han hecho prisioneros, stos deben cambiarse a razn de uno por uno empezando por las miniaturas de mayor valor. Los dems prisioneros pueden ser liberados a cambio de un rescate pagado por su propia banda si el jugador quiere pagar el precio que pida la banda rival. No existe ningn valor fijado para el precio del rescate: los propios jugadores deben decidirlo. Aquellos jugadores que no sean intercambiados ni rescatados pueden venderse a los Comerciantes como esclavos por 1D6x5 crditos. Los prisioneros intercambiados o rescatados retendrn todas sus armas y equipo; al vender un prisionero como esclavo, tambin se venden las armas y el equipo capturado por sus captores.

25

Herida en la cabeza

Una herida grave en la cabeza tiene como resultado que el guerrero quede un poco desequilibrado. Deber efectuarse una tirada de 1D6 al inicio de cada escenario para determinar cmo afecta sta al guerrero. Si se obtiene un resultado de 1 a 3 estar aturdido y confuso, quedando afectado por la regla psicolgica de estupidez. Si se obtiene un resultado de 4 a 6, el guerrero estar dominado por una furia incontrolable, quedando afectado por las reglas psicolgicas de furia asesina.

26

Tuerto

El guerrero sobrevive pero ha perdido la visin de un ojo a causa de las heridas. Tendr que determinarse aleatoriamente de qu ojo ha perdido la visin. Un guerrero con un slo ojo debe reducir el valor de su atributo de Habilidad de Proyectiles en -1. Si posteriormente el guerrero queda ciego de su ojo bueno deber abandonar la banda y retirarse.

64

Cicatrices horribles

31

Parcialmente sordo

El guerrero sobrevive, pero queda parcialmente sordo a causa de las heridas. Un guerrero no sufre ningn inconveniente si est parcialmente sordo; pero si queda parcialmente sordo por segunda vez, el valor de su atributo de Liderazgo se reducir en -1.

El guerrero se recupera de sus heridas pero queda horriblemente desfigurado. Las cicatrices de su deforme cara causan miedo, tal y como se describe en la seccin Reglas Avanzadas del reglamento.

65

Cicatrices impresionantes

32

Fatiga de combate

El guerrero sobrevive, pero a causa de las traumticas heridas sufridas sus nervios quedan afectados. El nivel de su atributo de Iniciativa se reduce en -1.

El guerrero se recupera pero como prueba de su valor tiene ahora unas cicatrices impresionantes. Sumar +1 al valor de su atributo de Liderazgo. Este bonificador slo puede aplicarse una vez, aunque vuelva a sufrir un resultado de cicatrices impresionantes.

66

Sobrevive contra todo pronstico

33

Herida en la mano

Por cada herida en la mano, un guerrero pierde 1D3 dedos. Tendr que determinarse aleatoriamente cul es la mano afectada. El valor de su atributo de Habilidad de Armas se reduce en -1. Si un guerrero pierde todos los dedos de una mano no la podr seguir utilizndola ni coger nada con ella y, evidentemente, no podr utilizar ningn arma que deba emplearse con ambas manos.

El guerrero recupera la conciencia solo, en medio de la oscuridad. Sus compaeros le han dado por muerto y sus enemigos no se han fijado en l. A pesar de sus heridas, consigue regresar, luchando contra mutantes, ratas y otros horrores, y superando los incontables peligros del Submundo. Se restablece por completo y, por haber conseguido sobrevivir, obtiene 1D6 puntos de experiencia adicionales.

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2. EXPERIENCIA
Los puntos de experiencia obtenidos se aaden siempre al total de puntos de experiencia de cada guerrero una vez terminado el escenario. Cualquier miembro de banda obtendr 1D6 puntos de experiencia por sobrevivir al escenario, incluso si resulta herido o ha sido capturado.

DESVENTAJA
Cuando una banda se enfrenta a una banda rival con una valoracin de banda superior, sus guerreros obtendrn puntos de experiencia adicionales. Cuanto mayor sea la diferencia entre la valoracin de ambas bandas, ms puntos de experiencia adicionales conseguir la banda de valoracin inferior. El nmero de puntos de experiencia adicionales se indica en la siguiente tabla. El valor de la derecha indica los puntos obtenidos por cada guerrero que sobreviva en caso de conseguir la victoria, y en caso de ser derrotados. Diferencia de Puntos en la Valoracin de la Banda 1 a 49 50 a 99 100 a 149 150 a 199 200 a 249 250 a 499 500 a 749 750 a 999 1,000 a 1,499 1,500+ Puntos de Experiencia Adicionales (Victoria/Derrota) +1/+0 +2/+1 +3/+2 +4/+3 +5/+4 +6/+5 +7/+6 +8/+7 +9/+8 +10/+9

NIVELES DE EXPERIENCIA
Cuando un miembro de la banda acumule puntos de experiencia suficientes podr efectuar un chequeo de experiencia. La siguiente tabla indica cuntos puntos de experiencia debe acumular un guerrero para poder efectuar un nuevo chequeo de experiencia. Este chequeo debe llevarse a cabo inmediatamente despus de finalizar el escenario en el que se hayan conseguido los puntos necesarios para poder efectuar el nuevo chequeo, en cualquier momento en que ambos jugadores estn presentes para presenciar la tirada. Puntos de experiencia 0-5 6-10 11-15 16-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-80 81-100 101-120 121-140 141-160 161-180 181-200 201-240 241-280 281-320 321-360 361-400 401+

Title Novato Inexperto Novato Novato Novato Experimentado Nuevo Pandillero Pandillero Pandillero Pandillero Pandillero Veterano Pandillero Veterano Pandillero Veterano Pandillero Veterano Pandillero Veterano Pandillero Veterano Pandillero Veterano Hroe Hroe Hroe Hroe Hroe Hroe Veterano

Cuando un novato acumula 21 puntos de experiencia o ms pasa a ser un pandillero normal. Debe tenerse en cuenta que un pandillero que llegue a tener 61 ms puntos de Experiencia no se convertir en un pesado ni en un lder de banda, sino que seguir siendo un pandillero, aunque un pandillero veterano particularmente duro y peligroso.

CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
Los chequeos de experiencia deben efectuarse inmediatamente despus de la batalla, de forma que ambos jugadores puedan comprobar el resultado. Tendr que efectuarse una tirada de 2D6 y consultarse la Tabla de Chequeos de Experiencia presentada a continuacin.

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CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
2D6 Resultado 2 Nueva habilidad. Deber elegirse cualquiera de las Tablas de Habilidades y determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida. 3-4 Nueva habilidad. Deber elegirse una de las Tablas de Habilidades permitidas a la banda y determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida. 5 Aumento de atributo. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 F; 4 a 6 = +1 A. 6 Aumento de atributo. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6 = +1 HP . 7 Aumento de atributo. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 Iniciativa; 4 a 6 = +1 Liderazgo. 8 Aumento de atributo. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6 = +1 HP . 9 Aumento de atributo. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 Heridas; 4 a 6 = +1 Resistencia. 10-11Nueva habilidad. Deber elegirse una de las Tablas de Habilidades permitidas a la banda y determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida. 12 Nueva habilidad. Deber elegirse cualquiera de las Tablas de Habilidades y determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida.

INCREMENTO DE ATRIBUTOS
El valor de cada atributo no puede incrementarse por encima del lmite mximo indicado en el perfil de atributos presentado a continuacin. Si uno de los dos atributos indicados en la Tabla de Chequeo de Experiencia ha alcanzado su nivel mximo, el atributo que se incremente 1 punto ser el otro. Si ambos han alcanzado el correspondiente valor mximo, podr aumentar en +1 punto el valor de cualquier otro atributo elegido libremente por el jugador. M HA HP Valores Mximos 10 6 6 F 4 R 4 H 3 I 6 A 3 L 9

TABLA DE HABILIDADES
La siguiente Tabla de Habilidades se emplea para determinar aleatoriamente las habilidades adquiridas por los guerreros a medida que progresan. Si se obtiene un resultado de 2 12 en la tirada en la Tabla de Chequeos de Experiencia podr emplearse cualquiera de las tablas de habilidades para determinar la habilidad, no slo la correspondiente a la Casa y tipo del guerrero.

Casa/guerrero CAWDOR Novato Pandillero Pesado Lder ESCHER Novato Pandillero Pesado Lder DELAQUE Novato Pandillero Pesado Lder GOLIATH Novato Pandillero Pesado Lder ORLOCK Novato Pandillero Pesado Lder VAN SAAR Novato Pandillero Pesado Lder

Agilidad
         

Combate
               

Ferocidad
            

Fuerza
          -

Disparo
                 

Sigilo
        

Tcnica
             

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HABILIDADES DE AGILIDAD
1. Cada de Gato. Una miniatura con la habilidad Cada de Gato dividir a la mitad la fuerza de cualquier impacto sufrido por cadas, redondeando las fracciones al valor entero inferior. 2. Esquivar. Una miniatura con esta habilidad dispondr de una tirada de salvacin de 6+ contra cualquier impacto sufrido por disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Es una tirada de salvacin inmodificable, o sea, que no deber aplicarse el modificador a la tirada de salvacin del arma. Esta tirada de salvacin deber efectuarse adems de cualquier tirada de salvacin por armadura. Si una miniatura consigue esquivar el disparo de un arma que utilice una plantilla de rea de efecto, la miniatura deber desplazarse 5 cm. Si con este movimiento consigue abandonar el rea de efecto cubierta por la plantilla, el guerrero no habr sido impactado. De lo contrario resultar impactado aunque haya conseguido esquivar. 3. Destrabarse. Al principio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo la miniatura podr intentar destrabarse del combate dando un salto atrs. Deber efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es inferior al valor de su atributo de Iniciativa, podr saltar inmediatamente 5 cm hacia atrs, destrabndose de sus enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Si el resultado obtenido es igual o superior al valor de su atributo de Iniciativa, deber permanecer donde estaba y seguir luchando normalmente. 4. Saltar. La miniatura puede saltar 2D6 cm durante su fase de movimiento, adems de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar o cargar y saltar, pero slo puede saltar una vez por turno. El salto permite al guerrero saltar por encima de cualquier obstculo de altura no superior a la de un hombre sin penalizacin alguna, incluyendo miniaturas enemigas. Adems, la miniatura podr saltar destrabndose de un combate cuerpo a cuerpo al final de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo sin ninguna penalizacin. El salto puede utilizarse para saltar de una estructura elevada a otra, pero en este caso la miniatura debe indicar que efectuar el salto antes de tirar los dados para determinar la distancia del salto. Si la miniatura no consigue saltar de un extremo a otro, caer al vaco. 5. Desenfundar Rpido. Una miniatura con esta habilidad puede duplicar el valor de su atributo de Iniciativa al desenfundar en un tiroteo. Para ms detalles ver las reglas especiales del escenario Tiroteo. 6. Carrera. La miniatura puede triplicar su capacidad de movimiento al correr o cargar, en vez de duplicarlo como es el caso normalmente. 4. Reputacin de Asesino. Un guerrero con esta habilidad tiene la reputacin de ser un asesino inmoral y depravado, por lo que sus enemigos quedan atemorizados cuando son objetivo de una carga por su parte. El guerrero causar miedo, y el enemigo tendr que efectuar el habitual chequeo de psicologa por miedo. 5. Nervios de Acero. Si la miniatura no supera un chequeo para evitar quedar aturdido, podr efectuar de nuevo la tirada. 6. Agallas. Al efectuar una tirada para determinar el efecto de las heridas, cualquier resultado de 1-2 indica que la miniatura ha sufrido un rasguo, un 3-5 que ha sido neutralizada, y un 6 que est fuera de combate. Al utilizar tablas especiales de efectos de las heridas (como por ejemplo los rifles de agujas), debe sumarse +1 a la banda de resultados menor como en el caso de los efectos de las heridas.

HABILIDADES DE COMBATE
1. Maestro en el Combate. Si una miniatura con esta habilidad es atacada por ms de un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, podr utilizar la superioridad numrica del enemigo contra ellos. Por cada enemigo por encima del primero, podr aplicarse un modificador de +1 a la Habilidad de Armas de la miniatura. 2. Desarmar. La miniatura puede utilizar esta habilidad al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo contra un enemigo con el que est trabado. Debe tirarse 1D6. Si el resultado obtenido es de 4 ms, el enemigo perder automticamente un arma a elegir por el jugador. Esta arma quedar destruida y no podr volver a utilizarse nunca, debiendo borrarse de la hoja de control de la banda. Cualquier miniatura dispondr siempre de un cuchillo, incluso si ha sido desarmada. 3. Finta. La miniatura puede transformar sus posibilidades de bloquear en ataques adicionales, como si el valor de su atributo de Ataques aumentara en +1 por cada accin de bloquear que pueda efectuar. El ataque sustituye a la posibilidad de bloquear. La miniatura puede elegir si desea hacer una finta o bloquear cada vez que ataque (o sea, puede bloquear en un ataque y llevar a cabo una Finta en el siguiente). 4. Bloquear. Una miniatura con la habilidad Bloquear podr efectuar un bloqueo en combate cuerpo a cuerpo incluso si no dispone de espada o de otra arma con la que pueda Bloquear. La miniatura bloquea los ataques utilizando la palma de sus manos o la culata de su arma. Si la miniatura dispone de un arma con la que es posible Bloquear normalmente, podr obligar a una miniatura enemiga a efectuar de nuevo la tirada de dos de los dados de ataque al Bloquear, en vez de slo un dado. 5. Contraataque. Si una miniatura est armada con una espada podr bloquear (obligar al enemigo a repetir la tirada de su mejor dado de ataque). Sin embargo, un bloqueo quedar cancelado si el enemigo tambin est armado con una espada o tiene la habilidad bloquear. Si el guerrero tiene la habilidad Contraataque y su posibilidad de bloquear queda anulada por cualquier motivo, podr efectuar un Contraataque y efectuar inmediatamente una tirada de un dado de ataque adicional. 6. Apartarse. La miniatura tiene una habilidad innata para apartarse y esquivar cualquier ataque en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura es impactada en combate cuerpo a cuerpo, deber efectuarse una tirada de 1D6. Si obtiene un resultado de 4+ la miniatura se habr apartado, esquivando el impacto.

HABILIDADES DE FEROCIDAD
1. Carga Asesina. Una miniatura con esta habilidad duplica el nmero de dados de ataque indicado en su perfil en el momento de cargar. Sin embargo, una miniatura que lleve a cabo una Carga Asesina no podr bloquear durante el turno de carga. 2. mpetu. Si una miniatura tiene esta habilidad podr aumentar la distancia recorrida en cada movimiento de impulso despus de vencer en un combate cuerpo a cuerpo de 5 a 10 cm. 3. Voluntad de Hierro. Esta habilidad slo est permitida al lder de la banda y le permite repetir un chequeo de retirada que haya fracasado. Esta habilidad slo podr aplicarse si el lder no est neutralizado ni fuera de combate.

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HABILIDADES DE FUERZA
1. Embestida. La miniatura podr aadir +2 a su HA durante el turno de carga en vez de sumar slo +1. 2. Bceps Descomunales. Esta habilidad slo puede aprenderla un pesado. Este podr moverse y disparar con un arma que normalmente restringira las acciones de la miniatura a mover o disparar. Sin embargo, si la miniatura mueve y dispara en el mismo turno, sufrir la aplicacin de un modificador de -1 a la tirada de impactar. 3. Golpe Mortfero. Una miniatura con la habilidad Golpe Mortfero sumar +1 al valor de su atributo de Fuerza mientras est luchando en combate cuerpo a cuerpo. Puesto que la propia Fuerza del guerrero debe utilizarse como base para calcular la fuerza de algunas armas de combate cuerpo a cuerpo, este bonificador tambin se aplicar al calcular la Fuerza de dichas armas. 4. Cabezazo. Si la miniatura causa 2+ impactos en combate cuerpo a cuerpo podr causar un nico impacto sumando +1 a la Fuerza del ataque por cada impacto adicional obtenido, en vez de resolver normalmente los impactos. As, por ejemplo, en vez de causar dos impactos de F4 podr causarse un nico impacto de F5, o en vez de causar 3 impactos de F4, podr causarse un impacto de F6. 5. Lanzar Enemigo. Al ganar un turno de combate, en vez de impactar al enemigo podr lanzarse a ste a 2D6 cm de distancia en la direccin elegida por el jugador atacante. La miniatura lanzada sufrir un impacto de Fuerza igual a la cuarta parte de la distancia recorrida. Si la vctima choca contra un objeto slido (como un muro) antes de recorrer toda la distancia obtenida en la tirada de dados, caer en ese punto. Si choca contra otra miniatura, ambas sufrirn un impacto de Fuerza igual a la cuarta parte de la distancia obtenida en la tirada de dados. Hay que tener en cuenta que la mejor forma de utilizar esta habilidad es lanzando al enemigo al vacio desde lo alto de cualquier estructura elevada. 6. Mandbula de Hierro. Si una miniatura con esta habilidad es impactada en combate cuerpo a cuerpo, deber reducirse la Fuerza del ataque en 1 punto. 5. Francotirador. Una miniatura con esta habilidad podr ignorar las restricciones que obligan a un guerrero a disparar contra el objetivo ms cercano. En vez de ello, podr disparar contra cualquier objetivo que pueda ver. Adems, una miniatura con esta habilidad podr disparar a objetivos situados a alcance extremo (la distancia comprendida entre el alcance mximo normal y la mitad de esta distancia ms all). Por ejemplo, un rifle lser tiene un alcance mximo de 60 cm y un alcance extremo de 60 a 90 cm. Los disparos efectuados a alcance extremo debern resolverse aplicando el mismo modificador al impactar que a largo alcance. Esta habilidad slo puede utilizarse al disparar armas bsicas. No podr emplearse al disparar pistolas, armas especiales o armas pesadas. 6. Fuego Rpido. Si la miniatura no mueve durante su fase de movimiento, podr disparar dos veces durante la fase de disparo. Esta habilidad slo puede aplicarse con un tipo especfico de pistola o arma bsica que debe elegirse en el momento de adquirir la habilidad. Deber anotarse el arma elegida en la hoja de control de la banda. Por ejemplo, fuego rpido/pistola bolter.

HABILIDADES TCNICAS
1. Maestro de Armas. El Maestro de Armas comprueba todas las armas utilizadas por la banda antes de iniciar una batalla. Cualquier miniatura de la banda podr sumar +1 a todos los chequeos de municin (incluidos los chequeos para determinar si el arma explota). Un 1 en el chequeo de municin siempre representa que ha fallado. 2. Traficante. Slo pueden aprender esta habilidad los pandilleros. Si una miniatura con esta habilidad recauda en un territorio con unos ingresos determinados aleatoriamente, podr repetirse la tirada si el primer resultado no es suficientemente bueno, pero deber aceptarse el resultado de la segunda tirada. 3. Inventor. Debe efectuarse una tirada de 1D6 despus de cada batalla. Si se obtiene un 6, la miniatura habr inventado algo! Deber determinarse un objeto de la tabla de precios de la seccin Almacn. El resultado de la tirada de dado determinar el objeto que ha sido inventado. 4. Mdico. La miniatura tiene cierta experiencia en atender las heridas de sus compaeros. Si la banda incluye un guerrero con esta habilidad, podr repetirse el resultado obtenido en la Tabla de Heridas Graves para cada una de las miniaturas heridas en el combate. 5. Especialista. Esta habilidad slo puede ser adquirida por novatos o pandilleros. Una miniatura con esta habilidad podr equiparse con un arma especial. 6. Armero. Una miniatura con esta habilidad ignorar cualquier resultado adverso en chequeos de municin o para determinar si un arma explota obteniendo un resultado de 4+ en una tirada de 1D6.

HABILIDADES DE DISPARO
1. Puntera. Una miniatura con esta habilidad podr repetir la tirada de dado al determinar el efecto de las heridas que haya causado. En caso de repetir la tirada deber aplicarse el resultado de la segunda tirada, sea cual sea. 2. Tiro Rpido. Si una miniatura tiene la habilidad Tiro Rpido podr disparar varias veces durante la fase de disparo, en vez de una nica vez. La miniatura podr disparar tantas veces como indique su atributo de Ataques. Los disparos podrn efectuarse contra el mismo objetivo o contra objetivos diferentes. Esta habilidad slo podr emplearse con pistolas y armas bsicas. No podr utilizarse con armas especiales o pesadas, ya que son demasiado voluminosas. 3. Pistolero. La miniatura podr apuntar y disparar una pistola con cada mano. De esta forma podr disparar dos veces durante la fase de disparo si est armado con dos pistolas. Si est armado con un arma bsica, especial o pesada, deber utilizar una de las dos manos en sostener el arma, por lo que no podr utilizar dos pistolas a la vez. 4. Disparar Corriendo. La miniatura podr disparar incluso si ha corrido el mismo turno. Sin embargo, al hacerlo debe aplicar un modificador de -1 y no podr aplicar ningn modificador por el uso de miras. Es imposible correr y disparar con un arma pesada, incluso con esta habilidad.

HABILIDADES DE SIGILO
1. Emboscar. La miniatura podr disponerse para efectuar fuego de supresin y ocultarse durante el mismo turno. Normalmente un guerrero debe invertir todo su turno para disponerse a efectuar fuego de supresin, pero un guerrero con la habilidad Emboscar podr llevar a cabo ambas acciones en un mismo turno. 2. Cubrirse. Una miniatura con esta habilidad podr correr y ocultarse en el mismo turno. Normalmente un guerrero que corra no podr ocultarse en el mismo turno, pero un guerrero con esta habilidad podr hacerlo.

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3. Experto en Fugas. Una miniatura con esta habilidad nunca podr ser capturada despus de un combate. Si al tirar en la Tabla de Heridas Graves se obtiene un resultado de capturado, el guerrero conseguir escapar indemne y con todo su equipo. 4. Zigzaguear. La miniatura se agacha y zigzaguea mientras se mueve, impidiendo que el enemigo pueda apuntar bien. Cualquier enemigo disparando a corto alcance deber aplicar un modificador de -2 al impactar, y un -1 al impactar si dispara a largo alcance. Este modificador slo debe aplicarse si el guerrero se encuentra en terreno abierto y no est a cubierto detrs de un obstculo. 5. Infiltracin. Una miniatura con esta habilidad siempre desplegar en el campo de batalla despus de haberlo hecho la banda enemiga, pudindose colocar en cualquier punto del campo de batalla mientras no est en la lnea de visin de una miniatura enemiga. Si ambos bandos tienen miniaturas que pueden infiltrarse, deber efectuarse una tirada de 1D6 por cada una. Las miniaturas que obtengan el resultado menor sern las primeras en desplegar. 6. Sigiloso. Cualquier centinela que intente detectar a un guerrero con esta habilidad deber dividir por dos la distancia de deteccin. Las reglas de centinelas y deteccin se presentan en los escenarios en las que son aplicables. bebida, municin y mantenimiento general de las armas. Esta cantidad se determina a partir de los ingresos y el nmero de miniaturas que componen la banda. Cuanto mayor es la banda, mayores son sus costes de mantenimiento para comprar municin, alimento, etc. El nmero indicado en la siguiente tabla indica los ingresos en crditos que consigue la banda despus de deducir los gastos de mantenimiento. Estos beneficios deben sumarse a los fondos de la banda.

Nmero de miniaturas en la banda


Ingresos 0-29 30-49 50-79 80-119 120-169 170-229 230-299 300-379 380-459 460-559 560-669 1-3 15 25 35 50 65 85 105 120 135 145 155 4-6 10 20 30 45 60 80 100 115 130 140 150 7-9 10-12 13-15 16-18 19+ 5 0 0 0 0 15 5 0 0 0 25 15 5 0 0 40 30 20 5 0 55 45 35 15 0 75 65 55 35 15 95 85 75 55 35 110 100 90 65 45 125 115 105 80 55 135 125 115 90 65 145 135 125 100 70

BONIFICACIN POR MATAGIGANTES


La tabla incluida a continuacin indica los ingresos adicionales que recaudar la banda despus de derrotar a una banda rival con una valoracin de banda superior. Esta cantidad debe aadirse a la cantidad recaudada de los territorios, no a los beneficios despus de deducir los gastos bsicos.
Diferencia entre Valoraciones de Banda Ingresos Adicionales por conseguir la Victoria

4. RECAUDACIN
Al final de cada batalla, las bandas pueden recaudar los ingresos generados por sus territorios, tal y como se describe ms adelante. La recaudacin de los ingresos debe efectuarse al finalizar la batalla de forma que ambos jugadores puedan comprobar los resultados obtenidos en las tiradas de dado. Cada pandillero que haya sobrevivido al combate sin quedar fuera de combate podr recaudar los ingresos de un territorio controlado por la banda. Este proceso representa sus esfuerzos buscando artefactos en el desierto, comerciando, trabajando, organizando partidas de juegos de azar, recaudar dinero adeudado a la banda o hacer negocios con sus contactos. Los guerreros que queden fuera de combate durante o despus del escenario no podrn generar ingresos, puesto que estarn recuperndose. Hay que tener en cuenta que los guerreros neutralizados al finalizar una confrontacin tendrn que efectuar un chequeo para determinar si se restablecen o quedan fuera de combate. Los guerreros que hayan sufrido rasguos podrn recaudar ingresos normalmente. Sus heridas son superficiales, por lo que no tendrn que suspender sus actividades normales. Los lderes, pesados y novatos no generan ingresos; slo lo hacen los pandilleros.

1 a 49 50 a 99 100 a 149 150 a 199 200 a 249 250 a 499 500 a 749 750 a 999 1.000 a 1.499 1.500 +

+5 +10 +15 +20 +25 +50 +100 +150 +200 +250

5. COMERCIO
La banda puede invertir sus fondos en reclutar a nuevos guerreros o en adquirir nuevo equipo. Los guerreros pueden intercambiar equipo que ya tuvieran por equipo nuevo, o intercambiar equipo entre ellos. El armamento adquirido, intercambiado o tomado de las reservas de la banda debe ser en cada caso de un tipo que pueda utilizar el guerrero, tal y como se describe en las listas de reclutamiento. Hay que tener en cuenta que las miniaturas deben representar siempre con precisin el armamento del guerrero. Todo el armamento y equipo que la banda posea, pero que no utilice ninguno de sus guerreros, se encuentra en reserva. Es posible reclutar a nuevos guerreros siguiendo el mismo proceso empleado al reclutar a los miembros originales de la banda, aplicndose las mismas limitaciones de la lista de reclutamiento. Los jugadores pueden contratar tambin a Pistoleros a Sueldo para que luchen junto a su banda. Ver la seccin Pistoleros a Sueldo para ms detalles.

RECAUDACIN DE INGRESOS
Cada pandillero puede recaudar los ingresos de un territorio. El jugador deber elegir los territorios que desea explotar recaudando los ingresos que ste genere y aadindolos al total de ingresos recaudados. La mayora de los territorios generan ingresos variables (1D6x10 2D6x10 crditos), por lo que el jugador deber efectuar las tiradas de dados correspondientes para determinar el total recaudado. Una banda nunca podr recaudar impuestos en ms de diez territorios, aunque controle ms o cuente con ms pandilleros. La banda deber invertir una parte de sus ingresos en necesidades bsicas de sus miembros, como alimento,

CUNDO COMPRAR
Los jugadores deben efectuar todos sus reclutamientos y compras una vez terminado el juego de cada escenario, efectuando todas las tiradas de dados necesarias estando presente el jugador adversario.

138

NECROMUNDA
COMERCIO
Los objetos normales pueden adquirirse sin complicaciones en cualquier asentamiento del Submundo, y los jugadores pueden comprar tantos ejemplares de tales objetos como deseen. El precio de cada uno de los objetos normales es fijo, por lo que todos los jugadores pagarn el mismo precio por cada uno de ellos. Los artefactos raros son objetos difciles o imposibles de encontrar. Para representar su escasez cada jugador tendr que efectuar una tirada al principio de su sesin de compras para determinar qu artefactos le son ofrecidos al lder de su banda. Deber efectuarse una tirada de 1D3 (o sea, 1 2 = 1, 3 4 = 2 y 5 6 = 3). El resultado del dado indicar el nmero de objetos que el Lder de la banda puede encontrar mientras visita el almacn y a sus contactos en tabernas y garitos de apuestas. Tendr que efectuarse una tirada de 1D66 por cada objeto y consultar la Tabla de Artefactos para determinar cul es el objeto, pudindose comprar cualquiera de ellos, aunque slo habr un ejemplar de cada uno, a menos que se obtenga el mismo resultado en ms de una tirada. Cada jugador efecta sus tiradas independientemente.

TABLA DE ARTEFACTOS RAROS


La siguiente tabla se emplea para determinar qu objetos singulares se ofrecen al lder de la banda.
1D66 Objeto

11-14

Arma de Energa. Tira 1D6: 1 - Hacha de energa 2 - Puo de combate 3 - Porra de energa 4-6 - Espada de energa Armas especiales. Tira 1D6: 1-3 - Arma de agujas. Tira 1D6: 1-4: Pistola de agujas, 5-6: Rifle de agujas 4-5 - Pistola enredadera 6 - Un arma entre un milln Granadas de gas. Tira 1D6: 1-2 - Asfixiante 3-4 - Atemorizante 5-6 - Alucingena Granadas. Tira 1D6 1 - Granada de fusin 2-3 - Granada de fogonazo fotnico 4 - Granada de plasma 5-6 - Granada de humo Batera lser sobrecargada Miras. Tira 1D6 1-2 - Mira lser 3 - Visor de puntera 4 - Mira telescpica 5-6 - Mira onfrarroja Armadura. Tira1D6: 1-4 - Antifrag 5 - Caparazn 6 - Malla Prtesis binicas. Debes elegirs entre: brazo binico, ojo binico, pierna binica. Taller automtico Bioestimulador Rastreador biolgico Talismn de serpiente ciega Cuchillo escondido Paracadas gravtico Gancho Visor infrarrojo Batera isotrpica Medibot nfora Mung Mapa de Piel Rata Chivatos Chip cerebral Silenciador Enmudecedores Cargadores adicionales

15

16

21-22

LOS PANDILLEROS Y EL COMERCIO


Para incrementar sus posibilidades de encontrar artefactos raros, el jugador puede emplear a pandilleros para buscar en los almacenes cercanos. Los pandilleros que hagan esto no podrn recaudar ingresos en los territorios de la banda en ese turno. Por cada pandillero empleado de esta forma podr aadirse +1 artefacto raro determinado aleatoriamente a los ofrecidos al lder de la banda. 23-24 25-31

VENTAS
Los jugadores pueden vender armamento de su banda a la vez que adquieren nuevo armamento. Los bandas pueden vender de forma automtica las armas que posean, por un precio equivalente a la mitad de su precio de compra normal. En caso de que se trate de armas raras con precios de compra variables, la banda vender tales armas a la mitad de su precio fijo. Alternativamente, el armamento viejo puede reservarse para su uso en el futuro. 32-34

35 36 41 42 43 44 45 46 51 52 53-54 55 56 61 62 63 64 65-66

139

NECROMUNDA

TABLA DE PRECIOS
Las siguientes tablas indican el precio de los objetos que pueden adquirirse en los almacenes. En algunos casos el precio del objeto es variable, indicndose en base a un valor determinado ms una cantidad variable, como por ejemplo 40+3D6 crditos.

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO


Objeto Disponibilidad Precio Comn Comn Comn Comn Comn Comn Raro Raro Raro Raro

ARMAS PESADAS
Objeto Disponibilidad Can Automtico Ametralladora Pesada Bolter Pesado Can de Plasma Can Lser Lanzamisiles (Misiles no incluidos) Precio 300 120 180 285 400 185 Precio 15+2D6 30 40+4D6 50 40+3D6 20+2D6 30+3D6 20+2D6 10+3D6 Precio 35 115 Precio Comn Comn Raro Comn Raro Comn Raro Raro Raro Raro Raro Comn Comn Comn Comn Comn Comn

Espada 10 Espada Sierra 25 Garrote, Porra o Cachiporra 10 Cadenas o Mayal 10 Cuchillo (todos los guerreros tienen un cuchillo sin coste) 5 Hacha, Espada o Garrote a dos manos 15 Hacha de Energa 35+3D6 Puo de Combate 85+3D6 Porra de Energa 35+3D6 Espada de Energa 40+3D6

GRANADAS
Objeto Disponibilidad Gas Asfixiante Fragmentacin Gas Alucingeno Perforantes Bombas de Fusin Fogonazo Fotnico Plasma Gas Atemorizante Humo

PISTOLAS
Objeto Disponibilidad Pistola Automtica Pistola Bolter Pistola Lanzallamas Pistola Lser Pistola de Agujas Pistola de Plasma Pistola Primitiva Pistola Enredadera Precio 15 20 20 15 100+4D6 25 10 120+4D6 Precio 20 35 25 Comn Comn Comn Comn Comn Comn Comn Raro Comn Comn Raro

MISILES
Objeto Disponibilidad Fragmentacin Perforantes Objeto Disponibilidad Municin Matahombres para Escopeta Proyectiles Incendiarios para Escopeta Mini-misiles para Escopeta Batera Lser Sobrecargada Proyectil Dum Dum para Pistola Primitiva

ARMAS BSICAS
Objeto Disponibilidad Rifle Automtico Bolter Rifle Lser Escopeta (Bala Slida y Municin de Postas) Objeto Disponibilidad Lanzallamas Lanzagranadas (granadas no incluidas) Rifle de Fusin Rifle de Agujas Rifle de Plasma

MUNICIN ESPECIAL

5 5 15 15 5

Comn Comn Comn Raro Comn

20 Precio 40 130 95 230+4D6 70

Comn

ARMAS ESPECIALES

Comn Comn Comn Raro Comn

140

NECROMUNDA
MIRAS
Objeto Disponibilidad Mira Lser Visor de Puntera Mira Telescpica Mira Infrarroja Precio 40+3D6 40+3D6 40+3D6 30+3D6 Precio 10+2D6 70+3D6 25+3D6 Precio 80+3D6 50+3D6 80+3D6 Raro Raro Raro Raro Raro Raro Raro Raro Raro Raro

ARMADURAS
Objeto Disponibilidad Antifrag Caparazn Malla Objeto Disponibilidad Brazo Ojo Pierna

PRTESIS BINICAS

EQUIPO ESPECIAL
Objeto Precio Disponibilidad Raro Raro Raro Raro Comn Raro Comn Raro Raro Raro Raro Comn Raro Raro Raro Comn Comn Raro Comn Raro Raro Raro Raro Raro Taller Automtico 80+4D6 Bioestimulador 50+4D6 Rastreador Biolgico 50+3D6 Talismn de Serpiente Ciega 30+2D6 Arns de Seguridad 10 Cuchillo Escondido 10+1D6 Filtros Nasales 10 Paracadas Gravtico 40+4D6 Gancho 30+4D6 Visor Infrarrojo 30+3D6 Batera Isotrpica 50+4D6 Chip Lobotomizador 20 Medibot 80+4D6 nfora Mung 1D6x10 Un Arma entre un Milln Precio Arma x2 Lentillas Fotosensibles 15 Visor Fotosensible 10 Mapa de Piel Rata 1D6x10 Mscara Respiratoria 10 Chivatos (un slo uso) 10+3D6 Silenciador 10+2D6 Chip Cerebral 30+3D6 Enmudecedores (un slo uso)10+3D6 Mitad del Precio Cargadores Adicionales del Arma

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PLANTILLAS DE LANZALLAMAS, EXPLOSIN Y GAS


Para utilizar estas plantillas, simplemente debes fotocopiarlas, pegarlas en un trozo de cartulina (los paquetes de cereales son ideales) y recortarlas.

de tilla Plan as allam Lanz

Plantilla de explosin

Plantilla de Gas

Copyright Games Workshop 2003. Puedes fotocopiar esta pgina para tu uso personal. Reservados todos los derechos.

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