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Apocrypha Necromundus

Traducido por es3prods para el foro Escoria de la Subcolmena

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Textos traducidos por es3prods para el foro Escoria de la Subcolmena.


Es una traducción fandmade sin ánimo de lucro.
Textos originales de www.warhammer-community.com
Apocrypha polvo se acumula tanto que causa un colap-
so. Tal fue el caso de Cascadas de Polvo, una
Necromundus: avalancha de detritos en polvo que se estrelló
hasta el fondo de la colmena. Alrededor del
Cascadas de Polvo agujero irregular que dejó atrás, el asentamien-
to de Cascadas de Polvo creció, un lugar donde
los viajeros de arriba y abajo podían atravesar
En el Apocrypha Necromundus de esta se- la colmena. Mientras que el desastre que creó
mana, aprenderemos sobre la historia antigua 3
el asentamiento se ha desvanecido en la me-
de Necromunda y los eventos sísmicos que moria, el polvo todavía cae desde arriba, una
ayudaron a convertir la Colmena Primus en el fina lluvia pálida que cubre todo y le da nom-
paraíso de pandilleros que todos conocemos y bre a la ciudad.
amamos hoy en día.
LA ENTRADA A LA SUBCOLMENA
Necromunda es un mundo vasto, antiguo La riqueza de Cascadas de Polvo proviene
incluso para los estándares del Imperio. Gran del Abismo. Este es el nombre que se le da al
parte del conocimiento de este mundo colme- abismo que domina el centro de la ciudad.
na industrial se limita a las Casas de los Clanes Los carroñeros, las bandas y los miembros
y sus constantes guerras por la supremacía, del Gremio usan sus jaulas colgantes para
pero hay mucho, mucho más por descubrir. bajarlos y subirlos de la subcolmena. Dada la
profundidad del Abismo, literalmente millas
En esta serie, llamada Apocrypha Necromun- de oscuridad hasta el fondo de la colmena, los
dus, un trabajo seminal, del Surverator Sykas rellanos se han construido a varias alturas por
Gellen, arroja un poco de luz sobre algunos de la cara del pozo. Algunos conducen a otros
los pueblos, regiones y asentamientos de Ne- asentamientos como Dos Túneles o el Paso Sin
cromunda, profundizando en su historia. En Salida, mientras que otros tienen sus propias
primer lugar, haremos una visita a la legenda- jaulas de transporte que conducen a las Zonas
ria ciudad de Cascadas de Polvo. Muertas que se encuentran debajo, o incluso
más abajo. Este área a mitad del asentamiento
se conoce colectivamente como las Puertas, y
es por eso que la mayoría de la gente viene a
UNA ANTIGUA AVALANCHA Cascadas de Polvo. La ciudad misma cuelga de
Cascadas de Polvo se extiende a lo largo de la los bordes superiores del Abismo y después se
división entre la Ciudad Colmena y la subcol- extiende por los restos que la antigua avalan-
mena de la Colmena Primus, y es un centro cha dejó a su alrededor. Las carreteras se abren
para pandillas, miembros del gremio y delin- paso a través de esta marea y se dirigen hacia
cuentes. Sin embargo, como la mayoría de las Ciudad Colmena y se llenan constantemente
cosas en la Colmena, Cascadas de Polvo fue de tráfico.
creada por casualidad. Gran parte de la colme-
na inferior está formada por cúpulas, cada una La segunda parte más importante de Cascadas
de ellas es una caverna de plastiacero, tuberías, de Polvo son sus mercados, conocidos local-
fábricas y bloques de habitáculos, todos apila- mente como el Mercado del Regateo, o simple-
dos unos encima del otros. Entre estas cúpulas, mente el “Regateo”. Aquí, la riqueza extraída
aún más túneles, los conductos y cables lo de la colmena se vende a comerciantes de la
unen todo. Durante siglos de abandono, los Ciudad Colmena y a los turistas que visitan la
espacios entre las cúpulas acumulan polvo, ciudad para probar la frontera salvaje, aun-
mucho polvo, entre otras cosas. * A veces este que no muy lejos de casa. La importancia de
Cascadas de Polvo también significa que tanto Juntos, gobiernan el Gremio y los negocios
los Gremios como las Casas de los Clanes han criminales respectivamente y, a pesar de sus
invertido mucho en su infraestructura. Los diferencias, se llevan bastante bien. Las bandas
silos de almacenaje y los corrales de esclavos encuentran el mismo empleo con ambos y hay
del Gremio llenan sus calles exteriores. Las más que suficiente riqueza que fluye del Abis-
estructuras más grandes de la ciudad son la mo para que todos puedan disfrutar. Esto no
fortificada Torre del Comerciante controlada siempre evita los conflictos, ya que ni Melerva
4 por el Mercator Gelt, y el abrevadero de los ni Balthazar son jugadores de equipo.** En su
Seis Clanes, designado como terreno neutral mayor parte, Balthazar tolera los sobornos que
por las Casas de los Clanes. El tamaño de Cas- debe pagar para llevar las drogas a la Ciudad
cadas de Polvo también le otorga la presencia Colmena mientras Melerva ignora los gritos de
de Fuerzas de Seguridad Palatinas, y el Recinto aquellos que han disgustado al señor del narco
1313 se cierne sobre la entrada del asentamien- cuando son arrojados de cabeza al Abismo.
to como un centinela oscuro, y sus soldados
observan a los viajeros que van y vienen a En total, Cascadas de Polvo trabaja para las
través de la mira de sus armas. distintas partes involucradas en sus tratos.
Descontando a locos como la Hermandad de
EL CONSEJO DE POLVO la Verdadera Resurrección o el Triunvirato de
Al igual que la mayoría de la subcolmena, Cazadores, es bastante seguro para los están-
Cascadas de Polvo es una cueva de criminali- dares de Necromunda, lo que lo convierte en
dad moderada por la codicia de los Gremios uno de los asentamientos más importantes de
y la brutalidad de los Fuerzas de Seguridad la Colmena Primus como una de las puertas de
Palatinas de Lord Helmawr. Se rige por una enlace que la protegen de la subcolmena.
holgada alianza de líderes cívicos y Procurado-
res del Gremio tolerados por el Procurador del
Precinto de las Fuerzas de Seguridad locales.
De hecho, el Procurador Clause Bauhein no se * Imagínate si una fosa séptica en el techo de
preocupa mucho por los acontecimientos en tu casa comenzara a gotear ...
Cascadas de Polvo siempre que las caravanas
sigan marchando y las Puertas permanezcan ** En Cascadas de Polvo, la segunda causa de
abiertas. Solo dos veces el Procurador ha reu- muerte más común es cruzarse con Melerva
nido toda la fuerza de sus comandos. Una fue o Balthazar, justo detrás de beber el ”Segundo
para precintar la ciudad cuando se encontró Mejor” en los Seis Clanes.
que el decimoséptimo hijo de Lord Helmawr,
Gilbarn, se había desmayado en un salón del
Regateo, la segunda durante el gran brote de
Plagua Zombi en el 93, famosa por la irrup-
ción del sargento mayor de Bauhein, Rosco en
la taberna de Seis Clanes eliminando a todos lo
suficientemente sobrios como para mantenerse
en pie.

La gestión cotidiana del asentamiento recae en


dos personas: la Maestra de la Moneda Me-
lerva y el Señor del Narco Balthazar Van Zep.
Apocrypha neas mag-levs que aún conectan gran parte
de Necromunda. Para el resto, los convoyes
Necromundus: terrestres transportan todo tipo de materiales y
productos terminados a través de los desechos
Puerto del Perro Loco de Necromunda. Y cuando llegan a la Col-
mena Primus, entran a través de las grandes
puertas de Ceniza.
En Apocrypha Necromundus de esta semana,
profundizamos en la historia de una de las 5
La más grande de las puertas es la del Puerto
puertas de entrada por la que los productos del Perro Loco, un asentamiento que se aferra
entran y salen de la Colmena Primus, el infa- al borde de la Colmena Primus y se extiende
me Puerto del Perro Loco. hacia los yermos. Tal es la importancia del
Puerto del Perro Loco que los Señores de la
Las ciudades colmena son macrocosmos de Moneda del Mercator Gelt gobiernan con
la sociedad humana, millones de ciudadanos puño de hierro, los miembros del gremio que
se concentran en una metrópolis imponente tienen una autoridad especial otorgada por la
de plastiacero y ferrocemento. Selladas (en su Casa Imperial para garantizar que el flujo de
mayoría al menos) contra la atmósfera hostil carga nunca se detenga. Es una responsabili-
de Necromunda, estas sociedades perduran dad que Hagar Cripplefingers (Sindedos), Lord
a través de antiguos sistemas mecánicos y un Miser de la familia Mercator Gelt, se toma muy
feudalismo brutal. Sin embargo, incluso una en serio, y las pandillas de Cascada de Polvo a
ciudad autónoma necesita conexión con el Gran Agujero saben que si quieres credenciales
mundo exterior. Las entrada, plataformas de fáciles, Hagar siempre está dispuesta a pagar a
aterrizaje y puertos de ceniza forman las puer- pistoleros a sueldo para mantener la paz.
tas de entrada al mundo tóxico de más allá.
Uno de esos lugares es el asentamiento Puerto LA LEY DE LOS YERMOS
del Perro Loco. La paz de Hagar, por supuesto, generalmen-
te implica asegurarse de que el Gremio de la
Monedas gane dinero, mientras que sus rivales
ven obligados a mendigar. Los miembros de
ENTRADA A NECROMUNDA los clanes de Hagar en Longshore se aseguran
Cada ciclo, ya sea bajo la luz enfermiza de la de que cualquier “pérdida aceptable” permitida
luna o los débiles rayos del sol de Necromun- por la Casa Imperial se limite a las familias de
da, miles de millones de toneladas de armas y los Gremios que no sean la suya.
otros equipos se envían a través de la Colmena
Primus, y luego a otros mundos, a través del La larga rivalidad entre el Gremio de la Mone-
Ojo de Selene situado en órbita baja. Estos das y el Gremio de Esclavos ha visto estallar la
bienes provienen de la propia colmena, de las violencia más de una vez entre clanes rivales y
colmenas circundantes del Grupo Palatino y bandas en las calles del Puerto del Perro Loco.
de cientos de otras colmenas más distantes. No ayuda que la exposición del asentamiento a
los yermos signifique que existe en un crepús-
Los mejores productos* son traídos por eleva- culo perpetuo de nubes de ceniza y niebla tó-
dores pesados estratosféricos, que vuelan sobre xica, las enormes luces de las cúpulas de carga
las capas de nubes tóxicas de una colmena a la primarias que luchan por iluminar los habitá-
siguiente. Los bienes más valiosos producidos culos agrupados y los corrales de esclavos que
en masa llegan a través de tubos de tránsito o anidan entre las largos hileras de almacenes del
lo que queda de las antiguas líneas subterrá- gremio. En esta penumbra venenosa, el asesi-
nato es fácil, y los vendedores de cadáveres se política de tolerancia cero cuando se trata de
ganan la vida limpiando las calles después de entrometerse con el comercio del Gremio.
cada ciclo nocturno.
Esto no detiene a las bandas. Las Sirenas de
La mayor parte del conflicto en el Puerto del Ciudad Sumidero disfrutaron de una larga se-
Perro Loco se centra en los masivos transpor- rie de convoyes de los gremios, emboscándolos
tadores de mineral. En otro tiempo, eran solo en los transportadores, antes de descender a
6 enormes ascensores, diseñados para transpor- los yermos y a la seguridad. Su carrera podría
tar trenes terrestres desde las rutas de ceniza. haber continuado, si Hagar no hubiera oculta-
A lo largo de los siglos, los transportadores do a cientos de asesinos en los envíos elegidos
se han cubierto con estructuras destartaladas por las Sirenas.**
que los han convertido en barrios de chabolas,
cada uno de ellos en un asentamiento por de- ESCORIA DE LA COLMENA
recho propio. Mientras un transportador está Dada su ubicación en el borde de la Colmena
haciendo el pesado viaje desde el suelo hasta el Primus, unida a la propia colmena, las par-
puerto, sus habitantes y pasajeros quedan des- tes superiores de la subcolmena y los Spider
conectados, y muchas bandas aprovechan esta Points ***, el Puerto del Perro Loco es el hábi-
oportunidad para atacar. Sin embargo, ¡ay de la tat natural para escoria de todo tipo. Para fora-
banda que queda atrapada en mitad del atraco jidos y delincuentes, ofrece una conexión con
cuando un transportador alcanza el nivel del las organizaciones autorizadas de la colmena,
puerto! Las torretas de cañones automáticos y como los Gremios o las Casas de los Clanes,
lanzallamas demuestran que Hagar tiene una lo que les permite traficar con bienes ilegales o
visitar los puestos comerciales establecidos. El
famoso Puerto del Perro Loco también trabaja
en su favor, ya que es difícil identificar a un
pandillero cuando no puedes ver más de unos
pocos metros y todos usan un respirador.
Los vagabundos, desde nómadas de los yermos
de ceniza hasta los mutantes, también frecuen-
tan los mercados de polvo del Puerto del Perro
Loco, venden artículos que han descubierto
en los yermos y compran productos que solo
se encuentran dentro de las colmenas, como
armas fiables y alimentos procesados. Por su-
puesto, a Hagar no le gustan estos vagabundos
deambulen por el asentamiento propiamente
dicho, por lo que la mayoría están confinados a
la extensión de chabolas que se encuentra bajo
los transportadores. Conocido como Pilace-
niza, esta es una laberíntica madriguera de
ladrillos de adobe de ceniza y chozas de chapa
corroída. Las purgas periódicas aseguran que
Pilaceniza no sea demasiado grande, aunque
incluso cuando una tormenta de cenizas lo
destruye inevitablemente, sus residentes emer-
gen de sus fosas y lo construyen una vez más.
Los residentes más interesantes del Puerto del Apocrypha
Perro Loco se pueden encontrar en el Salón
de las Balas. Aquí, en un antiguo santuario Necromundus:
imperial pavimentado de casquillos gastados,
los cazarrecompensas y la escoria de la col- Casa Helmawr
mena vendens sus servicios a posibles bandas,
jefes de delincuencia y familias del gremio. Los Durante más de siete mil años, la Casa Hel-
mawr ha gobernado Necromunda de una for- 7
compradores pueden caminar entre los nichos
mientras los pistoleros a sueldo fanfarronean ma u otra, convirtiéndola en una de las fami-
de sus andanzas, o muestran sus habilidades lias nobles más antiguas del Segmentum Solar
con pistolas y cuchillos. Luchadores como y, ciertamente, la más antigua en Necromunda.
Perro Loco Mono y Janus Gor empezaron en el En esta entrega de Apocrypha Necromundus,
Salón de las Balas. Sigue siendo la primera pa- echamos un vistazo a los orígenes de la Gran
rada para muchos pandilleros cuando vienen Casa de Helmawr, y algunos de sus nobles
al Puerto del Perro Loco, buscando comprar señores y señoras más notables.
un poco de músculo extra o vender sus habili-
dades para matar.
MARTEK HELM’AYR
EL PRIMER HELAMWR
* Como palillos de dientes cristalinos, sombre- Necromunda ha sido parte del Imperio du-
ros de fantasía y agua potable pura rante diez mil años, puesta bajo obediencia
** De vez en cuando los trabajadores todavía por la Legión de los Puños Imperiales durante
abren una caja y son apuñalados en la cara la Gran Cruzada. Pocos registros fiables de
Necromunda quedan de estos primeros siglos,
*** La red de rutas de ceniza que conecta las y aquellos que sí hablan lo hacen de un mundo
colmenas del Grupo Palatino. que sufre una guerra casi constante cuando un
señor de la guerra u otro competían por ser el
gobernador planetario.

Durante esta edad perdida, Necromunda se


rebeló repetidamente contra el Imperio, y el
Adeptus Terra se vio obligado a enviar fuer-
zas para pacificar el planeta en más de una
ocasión. Después de tres milenios de conflic-
tos, por fin, emergió un verdadero líder de la
multitud de corruptos señores de la colmena y
de los salvajes reyes de las bandas.

Martek Helm’ayr, desde las duras calles de dro-


go-habitáculos de la Colmena Primus, lideró
una guerra de conquista, primero dentro de su
propia colmena, y luego a través de los yer-
mos de Necromunda. El progenitor de la Casa
Helmawr sigue siendo una figura enigmática
dentro de las historias de Necromunda, aun-
que si hay que creer las grandiosas estatuas y res se vieron obligados a escuchar sus susurros
pinturas en la Cúspide de la Colmena Primus, soñadores para acatar sus órdenes. Targan III
medía 3 metros de altura y era increíblemente creó el caos cuando movió a toda su corte a la
guapo.* subcolmena para escapar de la incesantes críti-
cas de las lunas de Necromunda, mientras que
Martek y su reinado se han perdido larga- Dagorn el Escamoso pasó años realizándose
mente en la historia, aunque se rumorea que experimentos genéticos horrendos a sí mismo
8 dentro de la Lanza de Dorn, la fortaleza de los y a sus familiares.
Puños Imperiales sobre la Colmena Primus,
hay un fresco que representa una de las pocas Sin embargo no fue hasta la muerte de Hyrodo
imágenes verdaderas que quedan de Martek Helmawr, en algún momento a mediados del
Helm’ayr, arrodillado ante un Capitán de los 37M, cuando Necromunda se enfrentó a la
Puños Imperiales, tomando el Juramento de mayor amenaza para la Pax Imperialis desde
Gobernación. la Segunda Gran Pacificación. Hyrodo dejó
dos niños con iguales derechos para gobernar:
LA GUERRA DE LAS DOS CARAS Lady Cinderak y Lord Gothrul. Si bien esta no
Después de siglos de gobernantes capaces e fue la primera vez que un Lord o Lady Hel-
innumerables intentos por parte de las otras mawr moría sin una clara línea de sucesión,**
Grandes Casas de Necromunda para derrocar se complicó por el hecho de que los dos her-
a la Casa Helmawr, la línea marcada por Mar- manos vivían en lados opuestos del planeta.
tek había comenzado a estancarse. Para el 37º
Milenio, la Casa de Helmawr estaba sucum- Lady Cinderak residía en la Colmena Primus,
biendo a la decadencia y al declive, y sus go- y Lord Gothrul en la Aguja. Cada uno tenía
bernantes a menudo estaban más interesados sus propios ejércitos y enormes bases de poder.
en los excesos personales que en el gobierno. Lo que siguió fue conocido como la Guerra de
Voss el Joven pasó su mandato en un coma las Dos Caras, ya que los dos Helmawrs lucha-
inducido por Ghast, mientras que sus seguido- ron por el gobierno, al mismo tiempo cuidan-
do de no dejar que las cosas se les fueran de
las manos para que el Imperio no interviniera.
*** Al final, Cinderak salió victorioso y Go-
thrul tiene una colmena que lleva su nombre.
Algunos dicen que sus restos todavía están
debajo de ella en alguna parte.

GERONTIUS HELMAWR
En tiempos más recientes, pocos se han opues-
to seriamente a la regla de la Casa Helmwar,
y la sucesión ha pasado de una generación a
la siguiente con un mínimo de interrupción,
no es que no haya habido un asesinato o un
suceso extraño de vez en cuando.

En 646.M41, Marius Helmawr fue asesinado


en su cama por el líder de banda Karg Mordis-
coperro. Cómo un escoria como Karg logró
llegar a la Cúspide, y mucho menos el san-
tuario interior del Señor de Necromunda, aún centrado en los miles de millones que trabajan
sigue siendo un misterio. Algunos dicen que el para su beneficio, y el otro en el Imperio, para
asesinato tuvo algo que ver con una deuda que que no se inmiscuyan en sus asuntos.
tenía Marius con la Casa Delaque, otros dicen
que no era una deuda, un secreto por el que
Marius no era de fiar; por supuesto, el hijo ma-
yor de Marius, Tiberius, quien lo sucedió para * Las inscripciones en estas estatuas y pintu-
gobernar, no perdió mucho tiempo buscándo- ras también afirman que Martek fue el hom- 9
lo. Que la Casa Delaque ganó varios contratos bre más apto de toda Necromunda, capaz de
con la Casa Imperial durante los primeros caminar por los yermos sin un respirador, y
años del reinado de Tiberio, probablemente no también un gran bailarín.
tenga nada que ver con la muerte de Marius.
** No es que nombrar heredero siempre fun-
El actual Lord Helmawr, Gerontius, es quizás cione. Más de un Lord o Lady Helmawr asegu-
el Helmawr más formidable para poseer el raron su posición “agresivamente” moviéndose
título de Señor de Necromunda durante cien en la línea de sucesión.
generaciones. Nacido bajo signos astrológicos
auspiciosos y una rara convergencia de las *** Si eres un gobernador planetario, no quie-
tres lunas más grandes de Necromunda, los res que el Imperio intervenga en tus asuntos,
videntes de la Colmena Primus susurraron que ya que esto generalmente implica bombardeos
Gerontius podría ser el último de su línea. orbitales y Guardias disparando por ahí.

A pesar de estos portentos oscuros, Gerontius **** O eso es lo que la Casa Imperial supone ...
rápidamente dejó su marca en el mundo. Bajo
su gobierno, el planeta ha prosperado como ***** No sin justificación, considerando que
nunca antes, a pesar de los niveles récord de Blinky tiene más personal para atender sus
conflicto entre las Casas de los Clanes y sus necesidades que la mayoría de los nobles de la
representantes. Bajo su mando, las cosechas cúspide.
Ghast de las Ciudades Prohibidas florecieron
y los enemigos, como los Señores Rebeldes de
Aranthus, fueron eliminados y exterminados.
****

Gerontius también ha hecho mucho para


asegurar el legado de su familia, dirigiendo a
docenas de hijos e hijas, algunos de los cuales
son más capaces (y menos homicidas) que
otros. La mayoría de sus hijos están resentidos
con su padre por su larga vida y su reticencia a
renunciar al poder. Tampoco les gusta la mas-
cota Cariátide de Gerontius, Blinky, a quien
muchos de sus descendientes creen que ama
más que a cualquiera de ellos. *****

Hoy, Gerontius mantiene a su corte en la Cús-


pide de la Colmena Primus, rodeado de una
multitud de asesores y guardaespaldas. Un ojo
Apocrypha de diamante.* La única conexión de Ciudad
Sumidero con la subcolmena son una serie de
Necromundus: antiguos tranvías, las góndolas maltratadas
que transportan a los habitantes de la colmena
Ciudad Sumidero hacia los niveles más bajos del Abismo, desde
donde pueden hacer el largo viaje de regreso a
Cascadas de Polvo.
Hay un dicho común en Necromunda: “La
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escoria siempre encuentra su camino hacia el A pesar del ligero y venenoso aire, las nubes
Sumidero”. Esto se aplica tanto a los miles de químicas que harían llorar los ojos de un
millones de litros de efluvios humanos, resi- Goliat y las incursiones regulares de mutantes,
duos de los factorums y fugas de promethium Ciudad Sumidero es casi tan próspera como
como a los habitantes de la colmena. Y abajo, Cascadas de Polvo. La riqueza traída por
en las profundidades de la colmena, donde in- los cazadores de arañas, los saqueadores de
cluso la débil luz de las grandes luces no brilla, arqueotecnología y los prospectores del sumi-
hay pueblos enteros de escorias que luchan dero le garantiza que sus mercados de chatarra
y saquean para mantenerse con vida. En este estén llenos de artículos raros y valiosos. Los
Apocrypha Necromundus, echamos un vista- comerciantes de Dos Túneles, Puerto Perro
zo a la guarida de criminales conocida como Loco y Cascadas de Polvo transportan lo
Ciudad Sumidero, el asentamiento más bajo de mejor de estos productos hasta el Abismo, y
la Colmena Primus. lo venden a los gremios- por supuesto, con un
considerable margen de beneficio.

Esto es en gran parte posible porque no hay


presencia formal del Gremio de Comerciantes
EL FONDO DE LA COLMENA en Ciudad Sumidero. A pesar de que los agen-
Bajando el Abismo desde Cascadas de Polvo, tes del Gremio de la Moneda y el Gremio de
pasando los túneles a Ciudad Óxido, Montón- Esclavos frecuentan sus calles, el asentamiento
debotín y Puerto Perro Loco, la subcolmena siempre ha sido administrado por una pandilla
se oscurece. Más profundo aún, debajo de las u otra. Hasta hace poco, Sadie “Original” Sinn
Zonasmalas de Delta-7 y el antiguo sendero y las Sirenas de Ciudad Sumidero han hecho
pielrata a Yermos Blancos, el Abismo hace el trabajo, aunque nadie ha visto a las Sirenas
honor a su nombre y la luz de Cascadas de desde hace tiempo,** y recientemente las Rei-
Polvo queda oculta por kilómetros de túneles nas de la Carroña y los Señores del Hierro se
retorcidos. Finalmente, más allá de la carretera han batido en duelo por el asentamiento.
a Dos Túneles y el Enredo, el Abismo llega a su
fin, abriéndose sobre la inmensidad del fondo GRANDES CAZADORES DE ARAÑAS
de la colmena y el asentamiento fronterizo de Una de las principales industrias de Ciudad
Ciudad Sumidero. Sumidero es el comercio de ojos de araña
gigante. Los Nobles de la Cúspide pagarán una
Levantándose del mar tóxico que la rodea, pequeña fortuna por estas gemas preciosas,
Ciudad Sumidero es el último puerto de escala con el mayor valor suficiente para que un capi-
para las pandillas y los gremios, que vienen tán trainera del limo ascienda por la colmena y
aquí en busca de riqueza en la extensión de la viva el resto de sus días en el lujo. Sin embargo,
medianoche del fondo de la colmena, o para cosechar los ojos de araña no es una tarea fácil,
navegar hacia el mar del sumidero en busca de y cuanto más grande es la araña, mayor es el desafío.
las arañas de sumidero y sus inestimables ojos
Incluso una araña de sumidero inmadura es idea de que cuanto más bajo vayas, mejores
normalmente del tamaño de un esclavo Ogre- serán tus posibilidades de encontrar una gran
te, las más grandes del tamaño de una plata- riqueza.*** Los Gremios, los nobles y los jefes
forma de batalla Orlock- torretas de armas y del crimen contratan pandillas para salir a
todo. Teniendo esto en cuenta, los cazadores las tierras salvajes del fondo de la colmena en
serios navegan en enormes naves de chatarra busca de tesoros perdidos. Estos pueden ser
blindadas, a menudo con flotillas de embar- cualquier cosa, desde tecnología que ha queda-
caciones más pequeñas para que actúen como do de siglos pasados hasta las vetas de valiosa 11
vigilantes y cebos, y lleven a la araña hacia los chatarra o reservas de productos químicos
arpones de gas de la gran nave. concentrados, los raros hongos de la colmena,
o incluso los monstruos del sumidero para los
Por supuesto, esto no siempre es suficiente, fosos de pelea.
y en los muelles de Ciudad Sumidero, donde
cientos de maltratados naves, barcazas y barcos Las pandillas como el Pacto de las Sombras
de todo tipo se asoman sobre la negrura del ofrecen protección para los cazadores de ar-
sumidero, a los marineros de medio pelo les queotecnología y afirman conocer los mejores
gusta contar historias de los que escaparon. La lugares para explorar. Para sorpresa de nadie,
historia del Hidra, y su capitán Haagan Valgo- la pandilla Delaque parece usar cada expe-
tha, es quizás la más frecuente de ellas. dición para avanzar de alguna manera en su
posición en Ciudad Sumidero. Luego hay per-
Así que, según la historia, Valgotha y su nave, sonas emprendedoras como “Espantosa” Gale,
la Hidra, fueron los mejores cazadores de que profesa ser la mejor Corredora de Cúpulas
arañas que salieron de Ciudad Sumidero. En en todo el fondo de la colmena, y garantiza que
cada ciclo, su equipo traía los más grandes con ella volverás más rico de lo que llegaste- o
botines de ojos de araña, y el viejo veterano no regresarás jamás.
canoso podría haberse retirado muchas veces.
Pero Valgotha estaba cazando a una leyenda:
la Gran Araña Albina. Una y otra vez, la Hidra
salió a cazar a la bestia, y una y otra vez su * El truco, como cualquier cazador de arañas
capitán regresaba con las manos vacías, hasta te dirá, es hacer que la araña se separe de sus
que un día, cuando la Hidra llevaba varios ci- ojos.
clos de retraso, y un miembro de la tripulación
de Valgotha fue encontrado a la deriva por el ** El bólter bañado en oro de Sadie fue vis-
sumidero, completamente solo y loco de mie- to recientemente a la venta en el Regateo de
do. Valgotha al fin encontró a su némesis, y el Cascadas de Polvo, por lo que probablemente
hombre afirmó que había visto a la gigantesca no sea un buen augurio para la continuidad de
araña y al capitán del sumidero hundirse bajo su existencia.
el limo, Valgotha seguía atacando los enormes
ojos de diamante de la bestia incluso cuando el *** Si bien es cierto que bajar más significa
negro lo reclamó. mejor botín, también significa que los tentácu-
los no tienen que llegar tan lejos ...
RIQUEZAS OLVIDADAS
Mientras que algunos habitantes de la colme-
na vienen a Ciudad Sumidero para reclutar a
los traineros del limo y comerciar con ojos de
araña, muchos vienen a cazar arqueotecnolo-
gía. Es una verdad ampliamente aceptada la
Apocrypha cúpulas principales de la subcolmena, sino el
hecho de que nadie puede decir con certeza
Necromundus: cuánto tiempo ha existido.

Ciudad Herrumbre Algunos comerciantes juran que el aislado


asentamiento surgió hace unos pocos ciclos, y
afirman haber cruzado el Huesoseco docenas
Los asentamientos brotan como malezas a lo de veces sin haberlo visto nunca antes. Otros
largo de la subcolmena, muchos perecen con la consideran que es uno de los asentamientos
12 misma rapidez, y la mayoría sobrevive durante más antiguos de la subcolmena, diciendo que
menos de un gran ciclo antes de regresar a las sus cimientos se establecieron mucho antes del
ruinas de donde vinieron. Por lo tanto, es raro cataclismo que creó las Cataratas del Polvo, o
que un agujero nuevo dure demasiado, y aún antes de que Ciudad Sumidero se levantara del
más raro que uno pueda durar en un lugar cieno del fondo de la colmena. No está claro
donde los habitantes de la colmena no tienen por qué existe en medio de lo que constituye
vida comercial. En esta entrega de Apocrypha un desierto hecho por el hombre, aunque los
Necromundus, echamos un vistazo a uno de habitantes de la colmena, los Gremios y nobles
los lugares más extraños y peligrosos de la hacen el viaje hasta sus puertas para comerciar
Colmena Primus: Ciudad Herrumbre. y visitar la corte de Calvo Bryen.

El enigmático Bryen, un hombre alto y flaco


de edad y origen indeterminados, es el auto-
EL DOMINIO DE CALVO BRYEN proclamado alcalde de Ciudad Herrumbre.
Es posible que lo más extraño de Ciudad Gobierna sobre un asentamiento de habitantes
Herrumbre no sea su ubicación en el medio de de la colmena que se dedican a mantener la
Huesoseco (Bonedry),* lejos de los túneles y Carrera de Ciudad Herrumbre - la extravagan-
te mazmorra mortal de Calvo Bryen. Chatarre-
ros y carroñeros traen sus hallazgos de Hueso-
seco, mientras que las caravanas intercambian
productos más lejanos, pero en Ciudad
Herrumbre lo único que los locales parecen
producir son las baratijas asociadas con su Ca-
rrera de Ciudad Herrumbren. Estas van desde
los cinturones de armas Sonriente Bryen y las
Monedas Corredores Asesinos hasta los kits de
pulido de crono cristal “genuinos”. Incluso la
propia ciudad parece existir únicamente para
la carrera, sus calles inclinadas y edificios tor-
cidos se alzan sobre una colina de plastiacero
que contiene la propia carrera.

LA CARRERA DE CIUDAD HERRUMBRE


Si bien Ciudad Herrumbre no puede producir
rondas de chatarra, pasta de hongos, mugre,
o cualquiera de las otras sustancias útiles para
los infrahumanos, tiene una cosa en abundan-
cia: el entretenimiento. La Carrera de Ciudad extravagante bebida por un notable cazador de
Herrumbre es legendaria en todo la subcol- recompensas. Algunos bebedores afirman que
mena. Incluso en la Ciudad Colmena y La la gema hace cosas extrañas al flujo del tiempo
Cúspide, la gente ha oído hablar de la carrera, cuando la miras, aunque eso podría ser sim-
y se sabe que aspirantes de toda la Colmena plemente el alcohol.
Primus, e incluso más allá, hacen el viaje para
probar suerte en el laberinto de Bryen. ‘Un-Ojo’ Kitty, una bailarina que sale de Dos
Túneles, también tiene uno, que le dio un
En cada gran ciclo, Bryen invita a los aspi- admirador. Cuando baila, lleva el cristal en el
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rantes a desafiar su laberinto, estos aspirantes ombligo, su brillo cautiva al público. Luego
entran en una de las loterías del alcalde ** para está el de Caustus el Señor de las Cadenas,
ver quién será elegido. Incluso para aquellos colocado en la empuñadura de su electro-láti-
que no son elegidos para correr, Bryen ofrece go. Su brillo forma un marcado contraste con
una oportunidad para la gloria, esta vez como la apariencia mugrienta y la sonrisa rota del
cazadores. Los cazadores acechan en el labe- esclavista.
rinto, tratando de evitar que los corredores
alcancen su objetivo (uno de los legendarios Para la mayoría de los habitantes de la colme-
crono cristales de Calvo Bryen), y ganan crédi- na, estos cristales no son más que adornos de
tos por cada uno que puedan eliminar. fantasía, y sus propietarios y su disposición en
toda la colmena son completamente al azar.
La carrera en sí cambia cada vez que se celebra, Sin embargo, hay quienes dirían lo contra-
a veces de manera sutil, como una puerta que rio.*** Estos traficantes de rumores afirman
antes era segura y ahora está equipada con una que Calvo Bryen sirve a oscuros amos, y sus
mortal trampa explosiva, y otras menos sutil- cristales son parte de algún plan de gran alcan-
mente, como cámaras inundadas con químicos ce para lograr el Crono-Cataclismo.
tóxicos o toda la carrera llena de zombies plaga
. Por lo general, los peligros son los mismo ¿Qué es el Crono-Cataclismo? Bueno, eso varía
con los que las bandas pueden enfrentarse en según el borracho teórico de la conspiración
las Zonas Malas, desde afilados dientes de la al que preguntes. Algunos te dirán que es un
antigua maquinaria hasta los negros túneles complot del Culto Inmortal de Necromunda
plagados de trampas. Todo esto se vuelve aún para provocar un despertar psíquico de toda
más complicado cuando los cazadores dispa- la humanidad, o tal vez un plan de los anti-
ran a los corredores o tratan de empujarlos guos Señores de Hierro de la Continuidad de
a los pozos de jacks destripadores. Mientras Araneus para liberar a Necromunda del yugo
que las bandas rara vez completan la carrera, del Imperio. Otros susurran que Ciudad He-
cada vez que se lleva a cabo, la economía de la rrumbre fue creada por la Casa Aranthus, que
ciudad está en auge, y Bryen se enriquece con Bryen es en realidad Bryen Aranthus, el último
los miles de créditos apostados. y verdadero heredero de su familia, y que los
cristales tienen la intención de hacer retroce-
CRONO-CATACLISMO der el tiempo y restaurar su línea de sangre.
Solo un puñado de bandas e individuos han Luego están los que dicen que Calvo Bryen no
ganado uno de los crono cristales de Calvo Br- es un Aranthus en absoluto, sino un agente del
yen. Algunos de estos cristales todavía están en Trono. Sugieren que sus planes ya se han cum-
manos de sus dueños originales, aunque mu- plido, y todos viven en una realidad alternativa
chos se han perdido, han sido robados o ven- creada por el Ordo Chronos...
didos. El Agujero de Hagan tiene uno encima Sea cual sea la realidad en la que se encuentre,
de la barra, vendido a Hagan para costear una puedes usar esta narrativa para añadir más
profundidad a tus campañas de Necromunda.
Tal vez organizarás tu propia Carrera de Ciu-
dad Herrumbre, o harás que las bandas persi-
gan un crono-cristal.

14 * Hesoseco es una vieja cisterna tan grande


como un carguero solar, hundida completa-
mente bajo el agua, hace ya mucho tiempo que
se convirtió en una zona polvorienta enorme.

** Las loterías de Bryen no son tan simples


como poner números o lanzar dados, y nor-
malmente involucran entretenimientos como
los concursos de bebedores de Segundo Mejor,
juegos de pinfinger (N.d.T.: el juego de cuchi-
llo de Aliens el regreso que trata de hacer sal-
tar un cuchillo entre los dedos lo más rápido
posible) o Ruleta Ran Lo.

*** Especialmente una vez que han vaciado


unas cuantas botellas de Serpiente Salvaje.
Apocrypha Badlands ofrecen, y la maquinaria defectuosa,
los horrores que se arrastran y los hongos car-
Necromundus: nívoros pueden matar al habitante de la colme-
na tan rápido como la bala de un proscrito.*
Badlands PELIGROS DE LA COLMENA
Entre las diversas Badlandss hay regiones con
Por cada granja y asentamiento excavado en la una reputación especialmente horrible.** Qui-
subcolmena, hay docenas de cúpulas en rui- 15
zás el peor de ellos sea la Ruina, una Badland
nas, niveles abandonados y factorums abando- que se extiende a lo largo de la subcolmena
nados. Estos son lugares peligrosos, donde los inferior aproximadamente a mitad de camino
habitantes de la colmena intentan no detenerse entre Cascadas de Polvo y el fondo de la col-
en su camino hacia los asentamientos estable- mena. Esta tierra de nadie es un yermo embru-
cidos o, si es que tienen algún sentido, nunca jado, lleno con todos los horrores concebibles
visitan en primer lugar. En este Apocrypha que la colmena tiene para ofrecer. También es
Necromundus nos aventuramos en las morta- un escondite conocido de los cultos del Caos
les cúpulas y túneles de estas Badlands. y los adoradores de xenos, hay algunos que
dicen que un ejército de alienígenas se están
ENTRA EN LAS BADLANDS reuniendo en su totalidad, esperando el día en
La parte inferior de la Colmena Primus es el que puedan levantarse y derribar la Colmena
hogar de cientos de asentamientos y granjas. Primus.
Algunos, como Árbolhierro, Locura de Raffik
y Enredo, están construidos en el tejido de la Solo las bandas más osadas se atreven a de-
colmena, sus calles se cierran sobre pozos bos- safiar a la Ruina, a menudo con la promesa
tezantes o se enganchan a los lados del disipa- de credenciales del Gremio o algún jefe del
dor de calor primario. Otros, como Cascadas crimen. Como un conocido escondrijo de
de Polvo, la Cúpula de Brunne o Puerto Perro forajidos, también atrae a su justa parte de
Loco, guardan puertas, túneles y puentes que cazarrecompensas, asesinos solitarios que
conducen desde una zona u otra, y sus habi- buscan en la Badland señales de su presa. La
tantes se enriquecen gracias al comercio entre mayoría de los que van a la Ruina no regresan,
clanes y bandas. Unos pocos, sobre todo Des- o si lo hacen, regresan con cicatrices, les faltan
gracia y Ciudad Herrumbre, se mantienen uni- extremidades o han enloquecido por las cosas
dos por la voluntad singular de un individuo que han visto.
poderoso, y sobreviven a pesar de su ubicación
o las industrias de la subcolmena. Además de los delincuentes y asesinos, sin
mencionar las ratas del tamaño de los ci-
Luego están las Badlands. Estos son los terre- ber-mastines, la Ruina está llena de peligros
nos baldíos entre las ciudades establecidas y que solo son posibles cuando los ambientes
los pozos, donde los viejos senderos y túneles artificiales complejos están sujetos a miles de
unen un lugar con otro, pero hay pocos cami- años de negligencia y contaminación. Las má-
nos adaptados a la vida humana. Los forajidos, quinas y los servidores que una vez sirvieron
mutantes y los forasteros a menudo llaman a fielmente a la Humanidad se han convertido
las Badlands su hogar, ya que han sido ex- en peligros, sus rutinas sin sentido son fatales
pulsados de una sociedad más civilizada para para cualquiera que se interponga en su cami-
establecer su existencia entre las ratas y los no. Después de todo, un servidor múlti-tarea
destripadores. Los incursores, ya sean huma- cuyo único trabajo es enroscar lúmenes en el
nos o no, son el menor de los horrores que las techo de una cúpula puede parecer inofensivo,
a menos que decida que un pandillero se pare- a Necromunda por el Mercator Pallidus, y una
ce mucho a un lumen... vez sirvió a los gobernantes del Gremio de
Cadáveres. Cuando se descubrieron sus oscu-
El fracaso de estos entornos y sus sistemas ros dones psíquicos, se vio obligado a huir de
también ha dado origen a todo tipo de flora la colmena abajo, donde algunos afirman que
hostil, desde plantas carnívoras a gelatinas de contrajo la neuro plaga, convirtiéndose en algo
sumidero, lo que lleva al dicho popular de la más y menos de lo que una vez fue.
16 colmena “solo porque no tiene boca no signifi-
ca que no pueda comerte”. Capaz de comandar a los afectados por la pla-
ga y propagarla por la colmena, era solo una
ENCLAVE DE LOS MUERTOS cuestión de tiempo que Karloth fuera declara-
La Ruina es un refugio para aquellos indivi- do el enemigo número uno. A pesar de que la
duos considerados inadecuados para vivir en Redención afirma haber matado al nigromante
una sociedad civilizada.*** Las bandas de es- (más de una vez, dependiendo de a quién le
clavos fugitivos y luchadores de pozo se ubican preguntes), los rumores aún dicen que “vive”
entre las ruinas, luchando para sobrevivir con en la Ruina, esperando su momento y planean-
carne de rata y raspaduras de la pared contra do su venganza.
servidores corruptos y monstruos mutantes.
Desde los bordes de las Zonas Malas asaltan
los asentamientos establecidos, arrastrando el
botín y a los cautivos de vuelta a las sombras. Las Badlands pueden agregar todo tipo de
nuevos giros y peligros interesantes a la cam-
Tan malos como pueden ser los renegados de paña de Necromunda.
Pielrata y las bandas de guerra mutantes, tal
vez los residentes más temidos de la Ruina son * Si tienes suerte ... la alternativa es la “vida”
los muertos vivientes. Una de las razones por como un zombi de plaga o una muerte inso-
las que los viajeros evitan la Ruina como la portablemente lenta en las vides de un bosque
plaga es por la plaga actual. Conocido como el de helechos venenosos.
neuro virus (que se cree que es el remanente
de alguna antigua arma biológica de la Edad ** Esta es una gran hazaña, si consideras que la
Oscura, o quizás la influencia de algún poder subcolmena también contiene arañas, literal-
maligno), puede convertir a los humanos y las mente, del tamaño de casas.
criaturas en zombies sin mente.
*** Lo que realmente nos está diciendo, si
La Ruina es un nido muy conocido de in- alguna vez has visitado los pozos letrina de
fectados, con manadas ocasionales de los Cataratas de Polvo o has visto una pelea de
no-muertos enredados en las armas centinela bar en Puerto Perro Loco terminar con armas
de Dos túneles o tratando de abrirse camino automáticas.
por el Abismo hasta Cascadas de Polvo. Todo
esto sería lo suficientemente malo si no hubie-
ran pyskicos con el poder de comandar a los
afligidos por el neuro virus y convertirlos en su
propio ejército personal.

En la Ruina, el dudoso honor de ser nombra-


do señor de los muertos pertenece a Karloth
Valois. Un extramundano, Karloth fue atraído
Apocrypha pero proporciona una excelente ventaja para
ver a alguien acercarse al asentamiento.*
Necromundus: La gente del Agujero del Hereje es como se es-
El Agujero del Hereje peraría en un lugar tan remoto y sin ley. Son la
escoria y los proscritos que han sido expulsa-
dos de lugares más respetables como Cascadas
Todo tipo de escoria se acumula en la subcol- de Polvo o Ciudad Herrumbre, o aquellos que
mena, desde cultos de enloquecidos adora- se encuentran con una necesidad apremiante 17
dores xeno-infectados de poderes profanos a de desaparecer. Como un acuerdo ilegal, nadie
sedicionistas psicópatas y psíquicos no regis- es rechazado a sus puertas, siempre que estén
trados. La mayoría se esconde en lo profundo dispuestos a respetar a su gobernante. Ursan
de las badzones, no sea que el largo brazo Graves, el actual señor del Agujero del Hereje,
de la Ley de Lord Helmwar los alcance, pero solo tiene una regla: si haces algo que no le
algunos han hecho un hogar entre los cárteles gusta, te matará. Graves y su camarilla de los
criminales y los jefes de las pandillas, obte- “Perdidos” han sobrevivido en gran parte debi-
niendo una cierta aceptación por parte de los do a los dones psíquicos de la precognición del
habitantes de la colmena. En esta entrega de jefe supremo. Se rumorea que una vez fue uno
Apocrypha Necromundus, echamos un vistazo de los psíquicos esclavos de Lord Helmwar,
al pozo de criminalidad que es el Agujero del criado en el Psykanarium de la cúspide y pues-
Hereje. to a trabajar para perseguir a los reincidentes.
Después de escapar, se dirigió al único lugar
LA GUARIDA DE LA HEREJÍA que creía que estaba más allá del alcance de los
Lejos de las regiones habitadas de la subcolme- Enforcers Palanitas- el Agujero del Hereje.
na, donde el fluido lumínco y los lúmenes que
aún funcionan se debilitan, antiguos caminos Desde entonces, Graves y su clan de brujos
y túneles conducen al Agujero del Hereje. Solo han tenido que lidiar con numerosos asaltos
los viajeros más decididos llegan hasta aquí, el de bandas, brotes de zombies y el extraño
viaje en sí mismo es casi tan peligroso como el escoria vagabunda atraída por la gran lata de
destino. Y sin embargo, a través de las enma- metal llena de cosas crujientes. En los últimos
rañadas Badzones de las tierras afueras, el tiempos, el señor del crimen, Balthazar Van
asentamiento perdura, construido en el casco Zep, se ha interesado por el Agujero del Hereje
de una antigua nave espacial, que sobresale y su acceso al fondo de la colmena, como un
de un lago de limo. Tan antigua es la nave que medio para eludir el monopolio del comercio
alberga el Agujero del Hereje que no se ajusta a de los ojos de araña y los hongos de sumide-
un patrón imperial conocido, solo la escritura ros profundos de los gobernantes de Ciudad
humana apenas legible en su casco “AN-A-R” Sumidero. Hasta ahora, sin embargo, Graves
insinúa sus orígenes. La ciudad destartalada ha contrarrestado cada uno de los movimien-
se aferra a la nave parcialmente hundida como tos de Balthazar y ha enviado a los agentes del
una especie de tumor obsceno, sus ciudadanos señor del crimen de vuelta en pedazos.
viven dentro de las brechas entre las placas del
casco, las pesadas bodegas de carga y en las
cicatrices incendiadas de la montura del motor LA VERDADERA RESURRECCIÓN
de la nave. Los habitantes más prominentes del Sin embargo, la política de puertas abiertas
Agujero del Hereje residen en la torre oxidada de Ursan Graves sobre los proscritos tiene sus
de la nave. Esta aguja retorcida se eleva desde inconvenientes. Si bien la atmósfera acogedo-
el centro de la ciudad en un ángulo alarmante,
ra ha visto crecer de manera exponencial su Cataratas de Polvo, convirtiendo a aquellos de-
abigarrada colección de brujos, también ha dicados a la Redención o que han perdido toda
visto arraigar algunos elementos menos que esperanza o razón. Aunque Graves mantiene
deseables. Mientras ha existido el Agujero un ojo en el culto y sus actividades, no son su
del Hereje, ha sido el lugar predilecto de las principal preocupación. Aprendió que hay una
bandas de Cawdor. La naturaleza fronteriza guerra secreta dentro de la Casa Cawdor entre
del asentamiento significaba que servía como los tradicionalistas de la Redención y los ex-
18 una buena base avanzada para las expediciones tremistas como los que creen en el Camino de
de recolección en las Badzones externos de la la Verdadera Resurrección. Es una guerra que
subcolmena, mientras que a los lugareños que Graves teme que algún día encuentre un cami-
no juzgaban no parecía importarles la laxa hi- no a su ciudad, y es una guerra para la que se
giene personal de los harapientos pandilleros. prepara todos los días al traer nuevas bandas
Graves los tolera siempre que dirijan su celo de proscritos y más brujos para sus Perdidos.
religioso hacia las Badzones y no a sus súbdi-
tos. Sin embargo, no es un sistema perfecto. BRUJO Y MARAVILLOSO
El verdadero valor del Agujero del Hereje para
A lo largo de los años, Graves se ha enfrentado las bandas de personas menores de edad no
con las bandas de Cawdor que pensaban que proviene de sus elementos criminales o de los
podían “limpiar” el Agujero del Hereje. Cada mercados negros, sino de su gran colección
vez, sin embargo, los pandilleros han empeo- de brujos. Los forajidos desafían voluntaria-
rado, como la época en que la cabeza de Viejo mente los extraños sucesos del asentamiento,
Tym el Predicador explotó en mitad un dis- como apariciones fantasmales de pandilleros
curso entusiasta acerca de matar a los brujos,** muertos hace mucho tiempo o superficies
o cuando la bandas de las Ratas de Cañería reflectantes que muestran destellos del futuro,
intentó atacar la torre y se encontraron al día con la esperanza de contratar los servicios de
siguiente todos inexplicablemente volteados uno de los Perdidos de Graves. Para la mayoría
del revés. Sin embargo, recientemente, una de las pandillas al margen de la ley, el riesgo de
amenaza nueva y más insidiosa ha comenzado emplear un pistolero a sueldo psíquico no es
a echar raíces en el asentamiento. Una colec- más peligroso que pasar un ciclo nocturno en
ción de bandas de Cawdor al margen de la ley las Badzones, o comer en el antro principal del
han establecido su residencia en el Agujero del Agujero del Hereje, Slopper’s Grave (La Tumba
Hereje, llamándose a sí mismos el Culto de la del Salpicón).*** Molestamente, muchos bru-
Verdadera Resurrección. Los marginados de jos tienden a encontrar a las bandas antes de
la Casa del Clan, creen que solo con la muerte que éstas incluso vayan a buscarlos. Más de un
del Emperador y su dominio puede renacer la visitante del asentamiento ha sido recibido a
galaxia, y difundirán su mensaje a todos los las puertas por un individuo de aspecto astuto
que escuchen. Parte de sus creencias enloque- que afirma que sus destinos están entrelazados,
cidas también propugnan la automutilación, el a veces estos individuos incluso se convierten
culto que corta miembros, saca los ojos y talla en auténticos psíquicos.
su propia carne para mostrar su devoción a
la idea de que todas las cosas deben morir. La Los fenómenos psíquicos son una ocurrencia
mayoría del resto de habitantes del Agujero del diaria en el Agujero del Hereje. Los fuegos fa-
Hereje evitan las áreas controladas por la Ver- tuos de la colmena a menudo se ven acechan-
dadera Resurrección, pero su influencia está do en los bordes del asentamiento, atrayendo
aumentando. Más preocupante que sus oscuras a los pandilleros a los yermos y a su inevitable
creencias es que han encontrado negocio en condena, o a veces a escondites ocultos, dando
otros asentamientos como Ciudad Sumidero y crédito a la creencia de que son los espíritus de
los habitantes de la colmena muertos. La es- das y todas las armas de los Venator hubieran
carcha se arrastra alrededor de las cámaras de fallado, decidieron que la recompensa no valía
la nave espacial con vida propia, mientras que la pena y le dieron un trabajo a Joe.
las antiguas pantallas apagadas pueden cobrar
vida repentinamente mostrando ojos brillan-
tes, agarrando manos o sonriendo con colmi-
llos. Los pandilleros pueden incluso experi- * Y también llenarlos de plomo, gracias a una
mentar la “Suerte del Hereje”, que a menudo serie de torretas pesadas. 19
es otra forma de decir “desgracia”. Las pistolas
se atascan en el momento más inoportuno o ** El rebaño de Old Tym más tarde afirmó que
los filos perfectamente afilados se embotan era el mejor sermón que había realizado e in-
mientras se encuentran en sus vainas. Quizás cluso hubo informes de aplausos espontáneos
el incidente más notable relacionado con estos en el momento en que el cerebro del predica-
fenómenos fue cuando los Venators vinieron dor fue destruido psíquicamente.
por Joe Twice-Shy (Dos Veces Tímido) y trató
de ejecutarlo fuera de Slopper’s Grave. Después *** Se dice que hay Sloppers de verdad ente-
de tres cuerdas rotas, dos decapitaciones falli- rrados debajo del piso de su cocina.
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