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AV - Seminario 1
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autoevaluación
SEMINARIO 1
nes de lograr una muerte programada. nerlo”. Detalló el emprendedor, presente en
C) Para compensar, tendría que criminali- la cuarta edición de Campus Party México.
zar otra vez los intentos de suicidio. Sobre quienes deberían ser los maestros de
D) La autonomía del enfermo terminal es- esta nueva “camada” de niños que apren-
taría libre de toda limitación del Estado. dan mediante videojuegos, el visionario dijo
que esta plataforma experimental debería
TEXTO 3 ser una mezcla entre psicólogos, maestros
El creador de Atari, Nolan Bushnell, busca y desarrolladores.
renovar el método de enseñanza utilizando “De esta forma, cualquiera puede apren-
consolas; los juegos pueden reducir de der, sin importar su background (…) la
cuatro años a seis meses el tiempo de educación debe ser libre, sin importar tu
educación básica, asegura. locación ni tu aspecto social. La educación
La mirada de Nolan Bushnell va sin cesar está contaminada porque está asociada al
de un lado a otro, como si todavía estuvie- dinero, es un problema global”.
ra utilizando alguno de los títulos que se A pesar de no quererse involucrar en la
jugaban en la Atari, la consola que creó a industria tradicional de videojuegos, Bus-
inicios de la década de los 70. hnell opina que mientras más avance la
Sin embargo, el emprendedor, también tecnología, existirán diferentes tipos de
dueño de los restaurantes Chuck E. Cheese, títulos con tramas diferentes.
dice que más allá de estar enfocado ac- “No acabarán los juegos de guerra. Es algo
tualmente en esta industria multimedia, su que, como las películas, siempre va a existir.
principal pasión es desarrollar plataformas Lo que va a pasar, sin duda, es que existirán
digitales educativas que cambien el método juegos tan inmersivos en otros géneros que
de enseñanza. va a parecer que vivimos en otra realidad
“Los juegos serán fundamentales en la y no será visto como algo malo”, explicó.
forma en cómo las escuelas trabajarán en El ingeniero agregó que todavía utiliza
el futuro. Estamos en medio de una tor- videojuegos y que su favorito es Portal,
menta perfecta, en donde la gente quiere desarrollado por Valve. En general sus
desarrollar aplicaciones. Y el hardware en preferidos son los juegos de puzzle.
cierta medida se está haciendo más barato. El emprendedor diseñó, junto con Ralph
La situación para el cambio es ideal”. Dijo Baer, el juego de ping pong digital, PONG,
Bushnell en entrevista exclusiva con CNN el cual trataron de comercializar en un par
Expansión. de consolas en bares de California; sin
De acuerdo con un estudio que él mismo embargo, fue hasta que hicieron la versión
patrocinó, el creador explica que todo doméstica del juego, en 1974, que su co-
aquello que la gente pudiera aprender du- mercialización en Sears despegó y logró que
rante los primeros cuatro años de estudios lanzaran un nuevo modelo de Atari 2600.
en primaria se puede reemplazar con seis Las mieles de Atari no lo dejaron estar
meses de estudios mientras juegas. “Los cerca de la firma, pues esta fue comprada
juegos utilizan ciertos trucos para cautivar la en 1976 por Time Warner y su creador
mente. Encontramos que podemos utilizar dejó la empresa en 1978. Desde entonces
estos mismos trucos para que los niños ha formado veinte empresas relacionadas
puedan aprender cosas diez o veinte veces a tecnología y videojuegos.
15. El enunciado que se condice con el texto 17. The word SWEAT means
A) Los videojuegos permiten un mejor A) perspire. B) get tired.
aprendizaje durante los primeros cua- C) get wet. D) get warm.
tros años de vida en los niños.
B) La educación no permite un desarrollo 18. According to the recommendations in the
tecnológico eficiente. text, which of the following statements is
C) El juego de Ping Pong logró realmente false?
el éxito cuando realizaron un versión A) Use clothes to cover your skin.
doméstica en 1974. B) Avoid contact with the sun.
SEMINARIO 1
D) Hydrate yourself every hour. survive in the desert.
ejercicios PROPUESTOS
TEXTO 5
La mentira es un atributo casi inherente a la historia de la fotografía. No resulta extraño descubrir
que algunas capturas tienen poco de “instante decisivo” y mucho de escenificación, ya sean
besos furtivos o milicianos muertos en mitad de la batalla. Es decir, lo representado está lejos
de ser un relato sin contaminar.
Es lo que ha ocurrido con Madre migrante, un icónico retrato realizado por Dorothea Lange en
1936 para reflejar las dificultades económicas del pueblo estadounidense. Esta foto surge tras
un encargo de la Farm Security Administration (FSA), una institución creada por el gobierno de
Franklin D. Roosevelt para combatir la pobreza rural de diferentes formas.
Un libro publicado por el Museo de Arte Moderno de Nueva York ha sacado a la luz que la mí-
tica imagen, en realidad, fue retocada para eliminar un dedo que aparecía en primer plano. Se
trata de una modificación mínima, pero ha servido para reabrir el debate en torno a los límites
de la edición en el fotoperiodismo. ¿Es compatible un trabajo documental con la supresión de
elementos? ¿Cambia el valor de la historia? Y, en caso de que se permitiera la edición, ¿dónde
está la frontera?
Por tanto, el debate no estaría tan relacionado con la fotografía en sí como con el fotoperiodis-
mo, que teóricamente es el que debe acogerse a los principios éticos de la profesión. Esa es la
razón por la que algunos autores como Steve McCurry, autor de La chica afgana, ha terminado
diciendo que no es fotoperiodista después de que la agencia Magnum le retirase varias imágenes
tras descubrir que las manipulaba con Photoshop.
Luna. J. (2018) Dorothea Lange y la manipulación en fotoperiodismo ¿dónde están los límites?
Recuperado de https://www.eldiario.es/cultura/arte/Dorothea-Lange-manipulacion-fotoperiodismo-limites_0_846216242.html