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Nombre

Transformación digital del sector educativo


Unidad 4: Virtualización de contenidos

Transformación digital del sector educativo 1


ÍNDICE

Presentación y objetivos ................................................................................. 5

1. Diseño instruccional ................................................................................. 6

1.1. Modelo de Gagné y Briggs. ......................................................................... 8

1.2. Modelo ASSURE de Heinich y col. ............................................................11

1.3. Modelo de Dick y Carey. ............................................................................12

1.4. Modelo de Jonassen. ................................................................................13

1.5. Modelo ADDIE. ...........................................................................................15

1.6. Modelo SAM. ..............................................................................................16

1.7. Modelos emergentes .................................................................................18

1.7.1. Modelo Agile...............................................................................................19

1.7.1. Design Thinking ..........................................................................................20

2. Tipo de contenido ................................................................................... 22

2.1. Contenidos interactivos multimedia ...........................................................23

2.2. Infografías .....................................................................................................24

2.3. Vídeos animados ..........................................................................................33

2.4. Podcast ..........................................................................................................34

2.5. Mapas mentales y conceptuales .................................................................38

3. Creación de contenidos atractivos .......................................................... 43

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4. Herramientas para la digitalización de contenidos .................................. 48

4.1. Exelearning ....................................................................................................49

4.2. Articulate 360 ................................................................................................51

4.3. Adobe Captivate ............................................................................................53

4.4. Crammut ........................................................................................................55

4.5. Iseazy .............................................................................................................56

4.6. Otras herramientas para digitalizar contenidos .........................................59

4.6.1. Powtoon ......................................................................................................60

4.6.2. Canva ..........................................................................................................62

4.6.3. Genially .......................................................................................................65

4.6.4. Piktochart ...................................................................................................66

4.6.5. Audacity .....................................................................................................67

4.6.6. Camtasia ....................................................................................................68

4.6.7. Headliner.....................................................................................................69

5. Digitalizar contenidos ............................................................................. 70

6. Estructuración de contenidos ................................................................. 80

7. SCORM ................................................................................................... 86

8. Otras estructuras de contenido ............................................................... 89

8.1. Texto ..............................................................................................................89

8.2. Infografía .......................................................................................................91

8.3. Podcast ..........................................................................................................94

8.4. Mapa mental ..................................................................................................96

8.5. Vídeo ..............................................................................................................98

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9. Otros recursos atractivos para el alumnado .......................................... 100

9.1. Presentaciones: Prezi ................................................................................ 100

9.2. Murales interactivos: Miro y Mural ........................................................... 102

10. El alumnado, protagonista de la formación ....................................... 104

10.1. Autorregulación del aprendizaje ............................................................. 105

10.2. Entorno Personal de Aprendizaje ........................................................... 107

10.3. Competencias digitales ........................................................................... 109

Resumen..................................................................................................... 113

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Virtualización de contenidos
Presentación y objetivos
Dada la demanda de la sociedad digital actual de consumir contenidos en
formatos más visuales e interactivos, se hace necesaria una transformación de
los contenidos que se imparten para que éstos sean más atractivos.

Y es que en el sector educativo se cae, en ocasiones, en el error de utilizar los


contenidos tradicionales de la enseñanza presencial en la enseñanza online. Por
ello, es necesario conocer en profundidad cómo el diseño instruccional facilita
la creación de contenidos digitales que se adapten a los intereses de las
personas a las que van dirigidas.

Objetivos
En esta unidad aprenderás a:
 Conocer qué es un diseño instruccional y para qué
sirve.
 Descubrir qué tipos de contenido podemos integrar
a la hora de diseñar un curso.
 Crear contenido de calidad y atractivo para el
alumnado.

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1. Diseño instruccional
Cuando cualquier profesional del sector educativo se plantea diseñar una acción
formativa, esta siempre se basa en modelos y métodos que guían todo el
proceso de creación, aportando la base didáctica y estructural necesaria.

En este caso, el diseño instruccional aporta una serie de pasos a seguir,


necesarios para facilitar la experiencia de aprendizaje del alumnado y que, junto
a las tecnologías existentes, permite diversas estructuras y formatos de
contenidos para implementar en un aula virtual.

Concepto

El diseño instruccional es un proceso que determina la


manera más efectiva y atractiva de ofrecer un
contenido educativo.

Imagen 1. Diseño Instruccional. Fuente: Pexels

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Por ello, el diseñador o diseñadora instruccional deberá disponer para el
desarrollo de materiales didácticos para entornos virtuales, de (Belloch, 2012):

 Habilidades informáticas básicas y específicas de los Entornos Virtuales


de Aprendizaje, los cuales le permitan adaptar contenidos para la
enseñanza a distancia y virtual.
 Conocimiento en profundidad de las características que presentan los
materiales de aprendizaje en contextos digitales, cómo se componen o
qué formatos existen, con la suficiente capacidad para valorar las
ventajas e inconveninetes en el empleo de unos u otros en cada caso.
 Conocimiento sobre el tiempo y trabajo que supone desarrollar los
materiales de aprendizaje, dependiendo del formato y tipología que
escoja, de modo que pueda ecoger la solución más adecuada para cada
caso.
 Uso y manejo del software específico para el diseño de materiales en los
formatos que necesite.
 Conocimientos para la implementación de diversas metodologías para la
construcción de conocimiento.
 Conocimiento y habilidades sobre la evaluación de los procesos
formativos.

El diseño instruccional se ha visto influenciado a lo largo de los años por las


diferentes teorías o modelos de aprendizaje, por ello haremos un breve recorrido
por las más destacadas y así comprender cómo debemos afrontar hoy día la
virtualización de contenidos.

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1.1. Modelo de Gagné y Briggs
Este modelo fue desarrollado por Gagné y Briggs en 1970 y se fundamenta en
los postulados de Gagné, bajo un enfoque sistémico del aprendizaje.

Imagen 2. Resumen esquemático del modelo de Gagné y Briggs (1999), de


Isabel Galván.

Consta de 14 pasos, divididos en 4 niveles (Martínez, 2009):

 Nivel del sistema. En los tres pasos que engloba este primer nivel, se
establecen los cimientos sobre las necesidades que se van a tratar, las
prioridades entre ellas, y determinar las implicaciones instruccionales de
las mismas. Una vez realizado el primer análisis se establecen los
métodos que se considerarán efectivos, los materiales que serán
necesarios y las actividades sobre las que podrán apoyarse el alumnado.
Sobre ello, la persona encargada de aplicar el diseño instruccional plantea
la secuencia de los objetivos en el curso que deben desempeñar los
estudiantes y distribuye las acciones que se van a desempeñar en cada
apartado.

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 Nivel del curso. En este segundo nivel, los pasos se centran en optimizar
la estructura del curso para que el alumnado encuentre los materiales en
un orden lógico, el cual propicie primero un aprendizaje sistémico por
unidades, y ya en la unidad por objetivos. Después, sería necesario realizar
un análisis de los objetivos del curso de forma detallada. Para ello, los
autores de este modelo recomiendan tres clases de análisis: de
procedimiento de la información (la secuencia de operaciones necesarias
para que se alcancen los objetivos), clasificación de las tareas (realizar
una categorización de los resultados de aprendizaje esperados e
identificar las condiciones de aprendizaje que tendrán que establecerse
para que dichos resultados se cumplan) y las tareas de aprendizaje
(identificar los objetivos que capacitan y, por tanto, son necesarios ser
enseñados para alcanzar los posteriores).
 Nivel de lección. En este nivel los pasos se concretan en cada una de las
lecciones del curso, de forma que guíen el desempeño del alumnado; se
establecen los objetivos, se preparan los módulos de aprendizaje
(orientados al alumnado o al docente), se diseñan o recopilan los
materiales que encesitará el alumnado para que se cumplan los objetivos
y se determinará la evaluación que se realizará para saber si los han
logrado.
 Nivel de sistema final. Los pasos del 10 al 14 van enfocados a la persona
que aplique el diseño instruccional del curso, la cual deberá entrenar a los
docentes sobre este nuevo sistema de enseñanza, realizar pruebas piloto
del curso para evaluar si cumple todos los requisitos y plantea algunas
mejoras.

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Imagen 3. Diseñadores instruccionales. Fuente: Freepik

Gagné (Belloch, 2013) desarrolló un enfoque posteriormente en el cual


consideraba algunos aspectos de las teorías de estímulos – respuesta y de
modelos de procesamiento de información. Este enfoque desembocó en un
modelo de diez funciones que debían cumplirse para un verdadero aprendizaje,
el cual hoy día sigue vigente en algunos métodos de enseñanza – aprendizaje,
como el aprendizaje basado en proyectos (conocido por sus siglas, ABP). Las
diez funciones son las siguientes:

1. Estimular la atención y motivar.


2. Dar información sobre los resultados esperados (objetivos de
aprendizaje).
3. Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas,
esenciales y relevantes.
4. Presentar el material a aprender.
5. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.
6. Provocar la respuesta.
7. Proporcionar feedback.
8. Promover la generalización del aprendizaje.
9. Facilitar el recuerdo.
10. Evaluar la realización.

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1.2. Modelo ASSURE de Heinich y col.
El modelo ASSURE posee un corte cognitivista y constructivista, el cual otorga
un mayor protagonismo al alumno/a para que desarrolle su experiencia de
aprendizaje. Desarrollado en 1993 por Heinich, Molenda, Russell y Smaldino,
incorpora algunos elementos del modelo de Gagné y Higgs para asegurar su
efectividad. Este modelo cuenta de 6 pasos a seguir (Belloch, 2012):

1. Analizar las características del estudiante. Para comenzar, es necesario


conocer los rasgos más característicos del estudiante.
 Características generales. Edad, nivel de estudios, características
físicas o sociales, etc.
 Características específicas. Conocimientos previos, habilidades y
habilidades.
2. Establecer los objetivos del aprendizaje. Al fijar unos objetivos se
establecen los resultados que deben alcanzar los estudiantes para
superar el curso.
3. Selección de estrategias, métodos y materiales. Aquí, como en el modelo
de Gagné y Higgs, se escoge el método instruccional, los materiales
(textos, vídeos, etc.) y materiales de apoyo más apropiados para que el o
la estudiante alcance los objetivos de aprendizaje.
4. Organizar el escenario de aprendizaje. En base a los instrumentos y
materiales seleccionados, se estructura el curso y se revisa antes del
lanzamiento para comprobar que no hay fallos.
5. Participación activa del alumnado. Podría decirse que este es el paso más
decisivo del modelo. En él se deben establecer estrategias que fomenten
la participación del estudiante en el curso, tano de forma individual como
colaborativa.
6. Evaluación y revisión de la implementación y resultados de aprendizaje.
Finalmente, se realiza una evaluación de todo el procedimiento para
detectar fallos y mejoras que ayuden a aumentar la calidad del curso.

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Imagen 4. Modelo ASSURE. Fuente: yeira.training

1.3. Modelo de Dick y Carey


Este modelo se diseñó bajo una perspectiva instruccional, alejada del
estudiante, basada en la idea de que existe una correlación entre un estímulo
(materiales) y la respuesta que se produce en un alumno/a (el aprendizaje de los
materiales). En este caso, el diseñador/a instruccional se encargará de
identificar las competencias y habilidades que debe desarrollar el alumno/a
para seleccionar el estímulo y la estrategia a seguir. Por eso, a pesar de no estar
enfocado en el alumnado, tiene en cuenta sus características y
comportamientos para establecer los objetivos a desempeñar.

Las fases del modelo son las siguientes (Belloch, 2012):

1. Identificar la meta /objetivo instruccional.


2. Analizar la instrucción.
3. Analizar el contexto y al alumnado.
4. Redactar los objetivos.
5. Desarrollar los instrumentos de evaluación.
6. Elaborar la estrategia instruccional.
7. Desarrollar y seleccionar los materiales de instrucción.
8. Diseñar y desarrollar la evaluación formativa.
9. Diseñar y desarrollar la evaluación sumativa.
10. Revisar la instrucción.

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Imagen 5. Esquema modelo Dick y Carey. Fuente: yeira.training

1.4. Modelo de Jonassen


El modelo de Jonassen (1999), presenta un modelo constructivista para el
diseño de ambientes de aprendizaje. Este modelo pone énfasis en el papel del
educando en la construcción de su aprendizaje.

Imagen 6. Modelo de Jonassen Fuente: Ramón, Cuervo, & Ruiz, 2019

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Según Belloch (2012), este modelo parte de un punto de partida / central, el cual
se ve envuelto con el resto de las fases. Aquí es donde se parte del caso,
problema o proyecto que es la meta que debe resolver el estudiante. Resolver el
problema conduce a un aprendizaje, por ello en esta parte inicial hay que:

1. Contextualizar el problema
2. Representar el problema/simulación
3. Establecer el espacio de la manipulación del problema

Ya en una segunda fase, se da acceso a un sistema experiencias relacionadas o


casos como referencia para los estudiantes.

En la tercera fase, los estudiantes necesitan más información, la cual les permita
construir sus modelos mentales y plantear hipótesis para resolver el problema.

Ahora es cuando hay que proveer de herramientas cognitivas al estudiante,


debido a que, en esta cuarta fase, el estudiante necesitará apoyo para establecer
los andamios o relaciones de los elementos novedosos o auténticos que vaya
descubriendo en las tareas que se le presenten para solucionar el problema.

Es en la quinta fase cuando hay que intervenir para fomentar y apoyar a los
estudiantes para que construyan conocimientos a través de las comunidades
que se generen, de las herramientas que tengan a su alcance en el curso online,
como, por ejemplo, un foro o una wiki.

La última fase es la que adecua los factores ambientales y del contexto que
pueden afectar a la puesta en práctica del ambiente de aprendizaje
constructivista generado.

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1.5. Modelo ADDIE
Podría decirse que este modelo es uno de los más utilizados por los diseñadores
instruccionales. Es un modelo basado en la instrucción, creado en 1975 y en el
que la finalización de cada fase inicia la siguiente, siendo la última fase, la de
evaluación, la que puede hacer retroceder a alguna de las fases anteriores
dependiendo de los resultados que se obtengan.

Como se puede comprobar, ADDIE atiende a las fases del modelo, que son las
siguientes (Belloch, 2012):

 Análisis. En esta etapa se analiza al alumnado, el entorno y el contenido,


lo que permitirá contar con una descripción detallada de la situación y las
necesidades formativas concretas.
 Diseño. Se plantea un programa del curso deteniéndose especialmente en
el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el
contenido.
 Desarrollo. Se produce lo planteado en la fase de diseño (contenidos y
materiales de aprednizaje). De hecho en esta fase se elige la herramienta
de autor que se va a utilizar para crear la plataforma de aprendizaje.
 Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa
elaborada, con la participación del alumnado.
 Evaluación. Aquí es donde se determina si el proceso de aprendizaje
elaborado ha funcionado realmente o no. Se evalúa también todas las
fases anteriores, además de la acción formativa en sí.

Imagen 7. Esquema modelo ADDIE. Fuente: yeira.training

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Existe una versión extra a este modelo, conocida como PADDIE +M, donde se
incluye una fase inicial P, relacionada con la planificación, en la cual se planifican
las metas, objetivos, presupuesto y programas del proyecto en cuestión.
Mientras que la M como fase final, hace referencia al mantenimiento de la
plataforma como un método de mejora continua. Esta adición se plantea como
mejora para actualizar este modelo a las nuevas tecnologías y plataformas de
elearning.

1.6. Modelo SAM


Este modelo fue creado por Michael Allen en 2012, cuando publicó su obra
“Leaving ADDIE for SAM”. SAM es el acrónimo de Successive Approximation
Model (modelo de aproximaciones sucesivas) y viene a ser una versión mejorada
del modelo ADDIE, buscando identificar de una forma más ágil los potenciales
problemas del proyecto y cómo corregirlos, partiendo de que cada proyecto no
es perfecto y siempre va a precisar de mejoras.

Imagen 8. Esquema modelo SAM. Fuente: yeira.training

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Este modelo se compone de tres fases o ciclos, junto a la implementación final:

 Fase de preparación. Es una fase preliminar que trata de recoger la


máxima información posible para el proyecto.
 Fase de diseño iterativo. En esta fase el equipo plantea una lluvia de ideas
para formar las bases del proyecto y el entorno, rotando entre el diseño,
prototipado y la revisión, que les permite discutir y mejorar la idea tantas
veces como deseen.
 Fase de desarrollo iterativo. Comienzan con una prueba de diseño e irán
rotando entre el desarrollo, la implementación y la evaluación, planteando
nuevas pruebas y versiones antes de lanzar el proyecto definitivo. Es decir,
revisan y evalúan constantemente lo que van desarrollando para
mejorarlo.
 Implementación. Una vez realizados los ciclos necesarios, se obtendrá
una versión del proyecto (materiales, contenidos, etc.). Que podrá
implementarse o inclurso servir de base para volver a realizar los ciclos y
obtener una nueva versión.

Presta atención

Como puede observarse, este modelo tiene un alto


componente colaborativo y recursivo, muy diferente al
modelo ADDIE que es más lineal.

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Las características básicas de este modelo son las siguientes (Villagrán, s.f.):

 Iterativo. Como la gran mayoría de modelos, existe la posibilidad de volver


a fases anteriores para corregir errores, pero en el modelo SAM se realiza
ya desde las primeras fases y de una forma más ágil. Supone un menor
coste y esfuerzo.
 Colaborativo. Se promueve la colaboración activa de las personas
implicadas, ya que permite aprovechar las ideas, experiencias,
conocimientos y opiniones que poseen para un funcionamiento más
eficiente del modelo.
 Eficiente y efectivo. Ya que los proyectos no son perfectos, se hace
necesario centrar todos los esfuerzos y energía en identificar y corregir
los problemas o errores que puedan surgir.
 Gestionable. Permite mentenerse en el tiempo y presupuesto
establecidos, sin perder de vista la calidad.

1.7. Modelos emergentes


Existen otros modelos más recientes que están enfocados a crear productos
digitales y que es necesario mencionar, ya que el elearning es un producto digital.
Hay que tener en cuenta que, a la hora de abordar estas modelos, no hay que
perder de vista la dimensión tecnológica y pedagógica que genere un adecuado
ambiente de aprendizaje en línea y cumpla los objetivos de aprendizaje
marcados.

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Imagen 9. Modelos emergentes. Fuente: Freepik

1.7.1. Modelo Agile


Este modelo apareció en 2001, de la mano de un equipo de Toyota que desarrolló
un manifiesto ágil para desarrollar de una determinada forma el software. Este
sistema hacía que, en vez de desarrollar el software al completo antes de
entregarlo al cliente, fuera diseñado en pequeñas partes, independientes y
funcionales, que se podían ir entregando al cliente para recibir feedback.

Concepto

El agile learning consiste en detectar necesidades


formativas y, con las herramientas adecuadas poder
dar una solución formativa rápida para aplicar, y,
además, que esta se vaya mejorando sobre la marcha
para atender mejor las necesidades.

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Imagen 10. Esquema modelo Agile. Fuente: yenira.training

1.7.2. Design Thinking


El Design Thinking es, según Tim Brown (2008), “una metodología que imbuye el
espectro completo de actividades de innovación con un diseño centrado en el
ser humano” (citado en García, 2021).

Las principales fases de este modelo, según lo que menciona García (2021), son:

1. Empatizar. Esta etapa ayuda a comprender a las personas dentro del


contexto del diseño que se va a plantear. Observar cómo interactúan en su
entorno ofrece pistas sobre lo que piensan y sienten.
2. Definir. En esta fase se trata de aportar claridad y enfoque al espacio de
diseño. El objetivo es definir un problema significativo y procesable.
3. Idear. Esta fase concentra la generación de ideas que planteen soluciones a
los problemas anteriormente planteados.
4. Prototipar. En esta fase se crean los artefactos que se acerquen a la solución
más adecuada. Se trata de realizar prototipos lo más económicos posibles,
pero que ayuden a obtener comentarios útiles de las personas objetivo.
5. Probar / testear. En esta fase la retroalimentación es lo más importante para
mejorar el prototipo.

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Imagen 11. Esquema de los pasos en el Design Thinking. Fuente: yenira.training

Según Universia (2020), las ventajas del pensamiento de diseño sobre el


alumnado son, principalmente, las siguientes:

 Fomenta el desarrollo y crea una mentalidad que soluciona problemas,


gracias al análisis constante de las variables de un problema para
alcanzar la mejor solución.
 El alumnado se vuelve más comprometido con sus acciones en el aula.
 Comprenden que son dueños de su aprendizaje, y que por ello deben
trabajar, volviéndose más comprometidos con sus tareas.
 Desarrollan la empatía, partiendo de su propio esfuerzo por aprender, por
lo que se vuelven más sensibles a las problemáticas de otras personas.
 Incrementa su curiosidad por aprender más.
 Aprenden a trabajar en equipo por un fin común.

Debes conocer
Azahara García Peralta ofrece una guía para adaptar el
proceso de Design Thinkg al ámbito educativo.

Design Think educativo

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2. Tipo de contenido
Existen una gran variedad de formatos de contenidos, lo suficientemente
atractivos para mantener el interés del alumnado en un curso elearning.
Para cumplir con estándares elearning como SCORM, los y las profesionales del
diseño instruccional hacen uso de herramientas ideadas con el fin de facilitan la
elaboración de objetos de aprendizaje que contengan diferentes tipos de
contenido. Dichas herramientas se podrán ve más adelante en la presente
unidad.

Imagen 12. Profesional grabando un podcast. Fuente: Freepik

A continuación se describirán los principales tipos de contenido más utilizados


para elaborar un atractivo curso en formato elearning.

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2.1. Contenidos interactivos multimedia
En un curso elearning se pueden encontrar diferentes archivos de contenido
(ebook o pdf, hipervínculos u otros archivos como imágenes, vídeos o audios).
Gracias a las herramientas que permiten la digitalización de contenidos se
pueden elaborar bloques de contenidos atractivos que incluyen texto,
animaciones y un sinfín de recursos.

Imagen 13. Ejemplo de contenido realizado con una herramienta de


digitalización de contenidos.

Los contenidos interactivos multimedia suponen un recurso atractivo para


captar el interés del alumnado, ya que pueden visualizar vídeos o infografías, o
realizar pequeños test de autoevaluación dentro de un mismo espacio con un
cuidadoso diseño que presenta los contenidos y recursos de forma animada. Y
eso no es todo, como ya se ha comentado anteriormente, permite un
seguimiento del avance del alumno dentro del contenido.

Este tipo de contenido incluye en su entorno de diseño a la gran mayoría de


recursos que se van a describir a continuación. La inclusión o no de
determinados contenidos en este formato dependerá de los objetivos del curso,
de cómo se estructure y de la plataforma que se utilice.

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2.2. Infografías
Las infografías son un recurso educativo muy utilizado en la actualidad para
representar de forma visual los aspectos más relevantes de un contenido.

Imagen 14. Ejemplo de infografía. Fuente: CEAC

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Concepto

Podría definirse una infografía como una forma visual


de mostrar información, representando resumida o
esquemáticamente un contenido, a través de
imágenes, textos, gráficas y elementos sencillos de
asimilar.

Las infografías, regla general, suelen realizarse en formato vertical. Además,


deben de cumplir una serie de características para considerarlas:

 Debe incluirse un título de forma clara en la infografía que indique de qué


trata el contenido.
 La gama de colores, las ilustraciones y la tipografía debe mantener una
estética acorde. Hay que escoger una gama de colores, dos o tres
tipografías y trabajar con ilustraciones con un diseño similar para que la
infografía sea estéticamente homogénea.
 Debe darse respuesta a alguna de las principales cuestiones de
referencia periodística: qué, quién, cómo, cuándo, porqué o dónde.
 El contenido de la infografía debe ser comprensible para cualquier
persona que lo visualice. Es decir, la información que se incluya no puede
quedar incompleta.
 En una infografía no solo puede contener texto, es obligatorio que se
incluya algún elemento visual que ayude a comprender la información
que se desea compartir.
 El contenido de texto que se incluya debe ser lo más conciso posible.

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Para saber más

Si deseas descubrir mutitud de infografías, puedes


utilizar la red social que recopila más infografías:
Pinterest.

Infografías en Pinterest

Imagen 15. Infografía con estética homogénea. Fuente: Néstor Alonso


@potachov

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Las infografías tienen multitud de posibilidades en el ámbito educativo, por eso,
según su función y contenido, las infografías pueden ser de tipo
(tiposdetexto.org, s.f.):

 Infografía arquitectónica. Este tipo de infografías recogen información


sobre obras de ingeniería civil o arquitectónica que represente algún
interés social, turístico o histórico.

Imagen 16. Ejemplo de infografía arquitectónica. Fuente: arquitecturahb.com

 Infografía biográfica. Presenta información de interés sobre alguna


personalidad pública o histórica. Un ejemplo sería la imagen 15 que se
puede ver en páginas anteriores sobre Galileo.

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 Infografía de características. Como su nombre indica, se muestran los
rasgos más característicos del tema en cuestión. Este tipo de infografías
se utiliza para describir un producto, recurso o las características más
destacables de un profesional.

 Infografía científica. Muestra de forma didáctica y comprensible algunos


aspectos de procesos científicos y teorías de diferentes materias.

 Infografía comparativa. En este tipo de infografías se muestra las


semejanzas y diferencias que pueden encontrase entre dos o más
elementos.

Imagen 17. Ejemplo de infografía comparativa. Fuente: Pinterest

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 Infografía divulgativa. El objetivo de este tipo de infografías es la de
difundir información para prevenir e informar sobre cualquier tema de
interés para la sociedad.

Imagen 18. Ejemplo de infografía divulgativa. Fuente: Pinterest

 Infografía estadística. Este tipo de infografías se identifican por la gran


cantidad de gráficos que contienen. Su objetivo es ofrecer datos sobre un
tema de forma comprensible.

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 Infografía geográfica. Reconocibles porque incorporan mapas en sus
diseños, permiten a la persona que los visualice establecer una ubicación
geográfica acerca de lo que se esté resaltando en la infografía.

Imagen 19. Ejemplo de infografía geográfica. Fuente: Pinterest

 Infografía periodística. Trata de exponer de manera gráfica un hecho


noticioso, demostrando que se puede explicar de forma visual el
desarrollo de la noticia.

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 Infografía de proceso. Este tipo de infografías muestran el proceso de un
elemento o producto de la forma más comprensible posible.

 Infografía secuencial o cronológica. Se muestra de forma gráfica la


secuencia de un acontecimiento.

Imagen 20. Ejemplo de infografía secuencial. Fuente: trecebits.com

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Mickie Kennedy, CEO de eReleases (citado en López & Jiménez, 2017) describe
algunas razones por las cuales se debe usar las infografías:

 Las infografías explican temas complejos, comrpobándose que es más


sencillo explicar con imágenes que con solo texto.
 Destacan entre los artículos tradicionales. Al ver una infografía, esta
llama la atención y podemos pararnos a verla detenidamente.
 Las infografías suelen compartirse más. Al presentar información e
forma sencilla y ser visualmente atractivos, es probable que la gente se
pare a observarlos y los comparta en sus perfiles sociales.
 Son de fácil lectura. Entender una infografía no lleva demasiado tiempo,
por ello se agradece.
 Son de gran ayuda para que los docentes completen su historia con
datos. Al tener la posibilidad de incluirse en las infografías hechos y cifras,
beneficia el desarrollo de material educativo más atractivo.

Para saber más

Podéis ver este webinar sobre creación de gráficas,


infografías y visualizaciones de datos online, de María
Sánchez González.

Creación de Gráficas, Infografías y Visualizaciones de


Datos online: herramientas útiles

Transformación digital del sector educativo 32


2.3. Vídeos animados
Los vídeos animados son aquellos vídeos que, utilizando técnicas de animación,
dan movimiento a cualquier elemento. Se pueden considerar vídeos animados
aquellos que están compuestos solo de imágenes y texto animados.

Imagen 21. Edición de vídeo animado en Powtoon. Fuente: Childfy

Existen varios tipos de vídeos animados, los más conocidos son (Socialancer,
s.f.):

 Videoscribing. Se trata de vídeos animados en los que aparece una mano


dibujando las escenas del vídeo.
 Vídeos animados con ilustraciones tradicionales. Se componen de
dibujos que recrean acciones o animaciones.
 Vídeos con objetos en movimiento. En este tipo de vídeos se pueden ver
vídeos en movimiento a los cuales se les pueden incorporar otros
elementos, como textos o iconos, que se pueden animar en sintonía.
 Videos animados con imágenes y textos. Se trata, como ya se ha
comentado, de presentaciones animadas o vídeos que añaden una
animación a textos e imágenes.

Transformación digital del sector educativo 33


Los vídeos animados son útiles como contenido educativo porque se recuerdan
mucho mejor que otro tipo de formatos como textos o imágenes y son muchos
más sencillos de consumir.

Para realizar este tipo de vídeos se puede recurrir a aplicaciones de Internet


específicas para realizar este tipo de vídeos o a editores de vídeo.

Recuerda

Antes de crear un vídeo animado piensa en los pros y


contras. Editar un vídeo de estas características
requiere de tiempo y esfuerzo, además de un cierto
nivel en el manejo de las herramientas de edición de
vídeo.

2.4. Podcast
El término podcast nació el 12 de febrero de 2004. El periodista Ben Hammersley
acuñó este término en un artículo de periódico, donde explicaba la revolución de
lo audible (Izuzquiza, 2019).

Imagen 22. Una nueva forma de hacer radio a través de podcast. Fuente:
Freepik

Transformación digital del sector educativo 34


Presta atención

En ella relacionada las palabras iPod y broadcasting.


Esta unión tenía su sentido, ya que el iPod fue el
culpable de que el audio cobrase otra dimensión y
relevancia en aquella época y, a día de hoy, también.
Con referencia al térmico "cast", se relaciona con la
emisión de la televisión y la radio.

Digamos que podcast significa emitir voz en directo, como si estuviéramos en


una radio. Ya que representa una forma de hacer radio, pero con sus propios
códigos establecidos. Aplicaciones como Clubhouse han tenido tanto éxito
debido al boom derivado de este formato.

Imagen 23. Infografía sobre podcast. Fuente: aulaPlaneta

Transformación digital del sector educativo 35


En el ámbito educativo, el podcast presenta amplias posibilidades, según
Cabero y Gisbert, 2002:

 Proporciona ambiente de continuidad narrativa.


 Humaniza la relación usuario-máquina.
 Capta la atención y motiva sus acciones.
 Desarrolla procesos de identificación y de participación del usuario/a.
 Refuerza la interacción en la navegación.
 Puede utilizarse para enfatizar y personalizar la instrucción.

Y es que, gracias a los podcasts, los docentes pueden elaborar contenidos que
cuenten historias de forma cercana, más entendibles para el alumnado;
enfocarse en un tema muy específico para permitir la reflexión y una crítica más
profunda del contenido; compartir entrevistas de expertos en diversas materias
que permita al alumno/a conectar lo que aprende con la realidad y ofrecer un
formato flexible que se puede escuchar mientras se desarrolla otra actividad.

Ventajas Desventajas
Ofrece independencia y libertad de Exige una periodicidad
horarios (con respecto a la radio)
Formato portable en la mayoría de los Requiere de tiempo en su creación y el
dispositivos manejo de herramientas de edición
Recurso más depurado, dada la No existe una comunicación en el
planificación que tiene (y que no tiene momento de la grabación con el
la radio) oyente
Permite generar debate con las No es un contenido inmediato, con lo
personas que lo escuchan en el cual no se pueden debatir o trabajar
momento, una posibilidad que en la temas de última hora.
emisión en directo en la radio es más
difícil.

Tabla 24. Ventajas y desventajas del podcast. Fuente: creación propia

Transformación digital del sector educativo 36


Este formato tan novedoso, y recientemente incluido en el ámbito educativo,
ofrece muchas posibilidades de uso, entre ellas, las más destacadas son:

 Podcast educativo. En este tipo de podcast tratan de explicar a modo de


píldoras formativas, un determinado contenido. Suelen se rmuy útiles para
temáticas transversales o para profundizar algún apartado concreto de un
tema.
 Podcast científico. Tratan de divulgar y trasnmitir conocimiento sobre
teorías o investigaciones científicas de interés para la sociedad o un
colectivo determinado.
 Podcast de entrevistas. Dependiendo de la temática del podcas (si es de
entretenimiento, música, lectura, etc.), se realizan entrevistas a
personajes conocidos o profesionales que comparten su punto de vista
sobre un determinado tema.
 Podcast entretenimiento. Los más conocidos son los podcasts de humor,
que suelen tratar temas diversos en un contexto cómico, similar a como
ocurre en programas de radio o televisión.
 Podcast narrativo. Existen multitud de podcasts que se centran en la
lectura de capítulos de libros (también existen los audiolibors en este
sentido), narrar historias o recrear situaciones concretas de forma
realista, simplemente con la finalidad de entretener al lector o como
alternativa/apoyo a la lectura o para reflexionas sobre determinadas
obras literarias.

Imagen 25. Ejemplo de podcast. Fuente: Spotify

Transformación digital del sector educativo 37


2.5. Mapas mentales y conceptuales
Los mapas mentales o mindmaps fueron acuñados por Tony Buzan en 1974, en
su libro Use your head. En dicha obra determinaba que un mapa mental consiste
en una representación gráfica de un proceso integral que facilita la escritura, la
toma de notas y la lectura (Beltrán, 2004). Dicho en otras palabras, un mapa
mental es un diagrama de palabras, dibujos, ideas o conceptos ligados
alrededor de una palabra o idea clave central.

Imagen 26. Ejemplo de mapa mental. Fuente: blogartesvisuales.net

Un mapa mental presenta cuatro características básicas (Beltrán, 2004):

 El tema, asunto o idea principal se ubica en una imagen central.


 Los principales temas del asunto irrradian de la imagen central en forma
ramificada.
 Las ramas comprenden una imagen o palabra clave, impresa sobre una
línea asociada.
 Las ramas forman una estructura nodal conectada.

Transformación digital del sector educativo 38


Estas características se suelen acompañar de colores, imágenes y dimensiones
que le añaden interés y cierta estética, además de fomentar la creatividad, la
memoria y la evocación de la información.

Imagen 27. Mapa mental. Fuente: ideasparalaclase.com

Dado su componente estético, los mapas mentales de pueden plantear de cuatro


formas (Coworkingfy, s.f.):

 Circular. Disponen la información dentro de círculos que, a su vez, rodean


el círculo que muestra la idea principal.
 Arbóreo. Es uno de los más fáciles de elaborar. El tema o idea principal se
ubica en el centro del mapa y de él se desprenden las ideas secundarias
mediante ramificaciones. Ejemplos de este tipo de mapa, serían las
imágenes 26 y 27 anteriormente vistas.
 Arcoiris. Recibe este nombre porque la organización de la información se
representa de esta forma. En el centro, bajo el arcoiris, se presenta la idea
central. Luego, en el extremo izquierdo, se coloca el origen o inicio del
tema. En los arcos del arcoiris se describen las caracterñistica del asunto,
y ya, en el extremo derecho, se coloca el resultado.
 Panal. Recibe su nombre por su similitud con los panales de abejas. En el
panal central se encuentra el tema o idea central y de esta se desprenden
otras celdas con las ideas secundarias. En las líneas que unen las celdas
se escriben características sobre el tema, que dando forma al panal.

Transformación digital del sector educativo 39


Imagen 28. Ejemplo de mapa circular. Fuente: ittingenieria.com

Imagen 29. Ejemplo mapa de panal. Fuente: Pinterest

Transformación digital del sector educativo 40


En el caso de los mapas conceptuales, los conceptos están escritos y
organizados de manera jerárquica, ya que deben seguir un orden secuencial. Las
palabras van dentro de figuras geométricas como rectángulos u óvalos, que se
conectan entre sí a través de líneas y palabras/frases de enlace. Digamos que
los mapas conceptuales son más esquemáticos y representativos que los
mapas mentales, además de ser una herramienta de aprendizaje que favorece
la comprensión.

Imagen 30. Ejemplo de mapa conceptual. Fuente: Pinterest

Transformación digital del sector educativo 41


Aunque a simple vista ambos tipos de mapas pueden parecer similares, existen
diferencias, que pueden resumirse en ocho características, según Coworkingfy,
2018:

Característica Mapa mental Mapa conceptual


Estructura No posee estructura Jerárquica
preestablecida
Objetivo Contribuir a memorizar la Facilitar la autoevaluación y el
información. repaso comprensivo del
conocimiento.
Elaboración Las ideas se suelen representar Parten de una idea inicial cuyas
con imágenes o símbolos y muy respuestas se representan con
pocas palabras. Los temas de palabras. De la idea central se
segundo orden parten, desglosan las ideas principales
usualmente, del asunto central. y de estas las secundarias.
Composición No se incluyen enlaces Incluye palabras de enlace,
cruzados. Se compone de proposiciones. Líneas y flechas
imágenes, iconos o símbolos, de enlace. Se caracteriza por
además de colores y otros ser
elementos creativos.
Recursos Promueve la creatividad. Promueve el pensamiento
crítico.
Uso de palabras Se evitan nodos con más de una Permiten nodos con varias
palabra, dándole énfasis al uso palabras o, incluso, conceptos
de imágenes y símbolos. cortos.
Lectura del La lectura literal de las Pueden leerse literalmente
mapa ramificaciones no siempre es dada su estructura.
semánticamente correcta.
Uso de colores Uso de colores fundamental. Pocos colores.

Tabla 31. Diferencias entre mapa mental y mapa conceptual. Fuente: adaptado
de Coworkingfy

Transformación digital del sector educativo 42


3. Creación de contenidos atractivos
A la hora de crear contenidos para entornos digitales se hace necesario hacerlos
más atractivos si cabe, para que el alumnado no pierda el interés en el curso.
Para ello es útil plantearse una serie de cuestiones que van a ayudar a construir
una base para que cada contenido que se elabore cumpla las expectativas de los
y las estudiantes.

1. ¿A qué perfil de estudiante nos dirijimos?


Hay que observar y analizar el tipo de estudiante con el que se va a trabajar
para saber qué tipo de contenido es al que está más habituado a
consumir, qué problemáticas presentan o pueden presentar a la hora de
formarse de forma online (competencias digitales) y sobre todo, sus
intereses en materia formativa.
No es lo mismo tener alumnos/as motivados por aprender con ciertas
competencias que un alumnado desmotivado al que habrá que plantear
contenidos más lúdicos para que le sean mde interés.

Imagen 32. Creación de contenidos atractivos. Fuente: Freepik

Transformación digital del sector educativo 43


2. ¿Qué problema queremos solucionar?
Una ves descrito el perfil de los estudiantes con los que se va a trabajar
en el curso, se podrá identificar mejor el tipo o tipos de problemas con los
que se cuenta, bien para aprender una determinada materia y en un
entorno como el online.
En este apartado habrá que identificar el nivel de manejo del alumnado en
entornos virtuales de aprendizaje (incluyendo su nivel de competencias
digitales), qué dificultades de aprendizaje presentan ante la materia y de
forma personal para poder detectar mejor las necesidades y problemas
que presentan. Esto nos ayudará a aplicar las soluciones necesarias en el
proceso de elaboración de contenidos.

Imagen 33. Identificar los problemas. Fuente: Freepik

Transformación digital del sector educativo 44


3. ¿Cuáles van a ser los objetivos a alacanzar?
Ya se ha comentado en anteriores apartados que los objetivos suelen
estar enfocados a que se de un aprendizaje significativo en el alumno o
alumna. A la hora de crear contenidos atractivos tenemos que plantear
unos objetivos que vayan en la línea de generar interés en el alumnado por
el contenido: escoger el formato que más les gusta, incluir temas actuales
y mezclarlos con los contenidos a tratar para que sean más cercanos, etc.

Imagen 34. Crear contenidos atractivos. Fuente: Freepik

Estas tres cuestiones básicas serán el punto de partida para la creación de


contenidos atractivos. Ahora, para plantear el diseño de los contenidos y que
estos sean lo suficiente atractivos para que se mantenga activo el aprendizaje y
el interés por el curso del alumnado, habrá que:

 A ser posible, contar una historia, o tomar como referencia la estructura


de una historia. El storytelling suele ser una técnica que funciona muy bien
en el desarrollo de contenidos, sobre todo en los que se utiliza la
gamificación. La historia que se desarrolla permite que el alumno o
alumna interiorice el contenido y lo recree en su mente, empatizando y
comprendiéndolo, lo que le ayudará a crear un significado propio.

Transformación digital del sector educativo 45


Concepto

“Storytelling” proviene de una expresión anglosajona


que une historia (story) con contar (telling). Por lo que
podría describirse como la técnica para narrar de forma
atractiva sucesos, con un mensaje final que deja un
aprendizaje.

 Repasar y organizar el contenido. Es útil plantearse qué es lo que


deseamos que retenga el alumnado del contenido a elaborar. Por ello, hay
que identificar las partes más importantes del tema a tratar y establecer
un guión que nos ayude a estructurar el contenido para después
digitalizarlo.
 Evitar incluir demasiado texto. Gracias al paso anterior, se evita adornar
el contenido con texto no relevante para el alumno o alumna. En un
entorno virtual de aprendizaje hay que centrarse en los contenidos que
aportan, por lo que es muy valioso que el diseñador o diseñadora
instruccional sea conciso/a en su redacción.
 Añadir recursos visuales atractivos. En la actualidad, los usuarios/as de
redes sociales suelen consumir más contenidos en formato imagen y
vídeo, más visuales, que entradas de blog o publicaciones con solo texto.
Por esta razón, hay que introducir, en la medida de los posible, elementos
visuales que sean de interés para el alumnado, y que hagan que continúe
visualizando la materia. Infografías, pequeños videotutoriales, esquemas
o mapas conceptuales pueden ayudar a que el contendio elaborado sea
visualmente atractivo para los estudiantes, además de ayudarles a
comprender mejor la materia que están estudiando.

Transformación digital del sector educativo 46


Imagen 35. Ejemplo de contenido digitalizado. Fuente: Guadalinfo

Transformación digital del sector educativo 47


4. Herramientas para la digitalización
de contenidos
A la hora de digitalizar contenidos, son multitud de herramientas las que existen
para poder digitalizarlos y hacerlos idóneos para las plataformas de enseñanza
virtual existentes.

Comenzaremos por aquellas herramientas que permiten crear contenidos


interactivos multimedia, por ser las más completas para realizar unidades de
contenido digital que incorporan gran cantidad de formatos de contenido (vídeo,
imágenes, enlaces, etc.).

Imagen 36. Herramientas para digitalizar contenidos. Fuente: Freepik

Transformación digital del sector educativo 48


4.1. Exelearning
Exelearning es una de las pocas herramientas de código abierto para crear
contenidos educativos digitales. Se trata de una aplicación multiplataforma que
permite el uso de árboles de contenido, elementos multimedia, actividades
interactivas de autoevaluación, etc. facilitando su exportación a formato SCORM
o HTML, entre otros.

Imagen 37. Exelearning. Fuente: Exelearning

Transformación digital del sector educativo 49


Para comprender mejor todas las posibilidades de Exelearning, desde su web
oficial describen todas las funcionalidades de la herramienta, entre ellas:

 Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.


 Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
 Permite incluir imágenes, sonidos, vídeos y animaciones, pero no permite
crearlas desde la aplicación.
 Permite incluir actividades sencillas, como preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de respuesta corta, etc.
 Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones,
textos o audios.
 Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.

Imagen 38. Ventajas y posibilidades de Exelearning. Fuente: Cedec

En el apartado 5 de esta unidad, utilizaremos Exelearning para explicar, paso a


paso, como se digitalizan contenidos.

Transformación digital del sector educativo 50


4.2. Articulate 360
Otra de las herramientas más conocidas para hacer contenidos e-learning es
Articulate 360. Es una plataforma muy completa, que permite la creación de
cursos en formato SCORM, HTML5 y vídeo.

Articulate 360 cuenta con 8 herramientas, 4 que se pueden instalar en una


computadora y otras 4 que funcionan en la nube:

 Storyline. Plataforma para la creación de cursos online personalizables,


con multitud de funcionalidades y adaptable para cualquier dispositivo
Basicamente se trabaja por diapositivas a las que se les va añadiendo
contenido y recursos. Se puede agregar cualquier tipo de preguntas y
hasta crear un banco de preguntas, añadir imágenes, vídeos, audios,
animar los elementos de la diapositiva y hasta personalizar los elementos
estéticos del curso que se esté montando.

Imagen 39. Ejemplo Rise 360. Fuente: Articulate

Transformación digital del sector educativo 51


 Rise 360. Plataforma en línea para realizar cursos online de forma
sencilla, basado en los contenidos / formatos más básicos que se pueden
incorporar en un curso (vídeos, textos, audios, listas) y en contenidos
interactivos propios de la plataforma, como process (presentación de
contenidos dinámica), flascard (animación que permite voltear cartas
para descubrir lo que hay detrás), sorting (una función que permite colocar
ítems sobre determinados objetos, similar a drag an drop) y labeled
graphic (Permite tener un gráfico al que se le pueden colocar etiquetas
sobre el mismo condescripciones), entre otros.

Imagen 40. Rise 360. Fuente: bit4learn.com

 Studio 360. Herramienta que crea cursos a partir de presentaciones de


PowerPoint.
 Replay 360. Permite grabar presentaciones realizadas en un webinar o
con una webcam.
 Peek 360. Aplicación que permite grabar la pantalla.
 Articulate 360 Trainning. Plataforma enfocada a webinars.
 Content Library 360. Banco de recursos (vídeos, animaciones, imñagenes
y sonidos) que ofrece Articulate para crear cursos online.
 Review 360. Plataforma para gestionar la comunicación y el feedback
dentro de una organización.

Transformación digital del sector educativo 52


Imagen 41. Entorno Content Library 360 Fuente: community.articulate.com

En este caso, Articulate 360 es una herramienta de autor, por lo que es necesario
adquirir una licencia para poder utilizarla.

4.3. Adobe Captivate


Adobe Captivate es una herramienta de pago que ofrece el paquete Adobe para
diseñar curso online. Los puntos fuertes con respecto otras herramientas o
aplicaciones similares es que (Martínez, 2018):

 Hace mucho énfasis en la responsividad. Entiende que hoy en día


cualquier usuario puede recibir formación desde cualquier dispositivo, por
ello desde la herramienta se trabaja sobre diseños responsive, es decir,
adaptables a culquier tamaño de pantalla.
 Usa archivos GIFT para las evaluaciones. Es el mismo estándar que utiliza
Moodle y no muchas herramientas lo implementan.

Transformación digital del sector educativo 53


Imagen 42. Adobe Captivate. Fuente: getapp.es

 Contiene un sección de pruebas para evitar errores de marcado en


HTML5. Así ayuda a modificar los posibles fallos de incompatibilidad de
elementos antes de exportar el curso creado.
 Permite la conversión de texto en voz. Lo cual posibilita añadir opciones
de accesibilidad de forma más sencilla, ya que es una función
implementada en la herramienta.
 Permite el uso de otras herramientas del paquete Adobe en Captivate.

Imagen 43. Adobe Captivate. Fuente: Adobe Captivate

Transformación digital del sector educativo 54


 Posibilita una experiencia más personalizada para el alumno/a. Ya que
cuenta con una herramienta que identifica el ID y el nombre del usuario
del estándar SCORM, la cual permite llamar al usuario o usuaria por el
nombre que haya introducido en la plataforma LMS.
 Ofrece la oportunidad de revisar el texto directamente desde Word. Es
posible exportar los textos del proyecto a Word para modificarlos o
actualizarlos y después volverlos a volcar en Captivate.
 Cuenta con más de 30 interacciones posibles. Círculos de proceso,
acordeones, esquemas en pirámide, líneas de tiempo, sopa de letras,
trivial listas para configurar y usar.

Por tanto, Adobe Captivate, además, al pertenecer al paquete de productos de


Adobe, ofrece muchas ventajas y posibilidades respecto a la edición dentro de
la propia aplicación, función que no suelen incluir la mayoría de las herramientas
de edición de cursos online.

4.4. Crammut
Crammut es una aplicación de reciente creación que, a diferencia de las
herramientas que se han podido observar con anterioridad, aprovecha los
contenidos y recursos educativos que existen en Internet para crear cursos.

De esta forma no se crea un curso desde cero, sino que se seleccionan una serie
de contenidos para después ir comprobando si dichos contenidos se consumen
por parte de los estudiantes.

Para ello, Crammut ofrece estadísticas completas de seguimiento como hace


cualquier plataforma LMS (en este caso los contenidos se consumen dentro de
su propia plataforma) y guarda las formaciones realizadas para reutilizarlas en
cualquier momento.

Transformación digital del sector educativo 55


Imagen 44. Crammut. Fuente: Crammut

Otro potencial de esta plataforma es el componente de gamificación que


incorpora para motivar a los estudiantes a aprender. Esta herramienta es muy
aplicable tanto para centros formativos como para la formación de empleados.

4.5. Iseazy
Iseazy es otra herramienta de autor para crear cursos elearning de forma
sencilla. Según sus creadores, Iseazy se basa en tres principios: sencillo, rápido
y sexy, ya que esta aplicación apenas requiere conocimientos técnicos para
usarla. Al estar en la nube, trabaja mucho más fluida y presenta recursos para
que tenga un diseño visualmente atractivo.

Transformación digital del sector educativo 56


Imagen 45. Iseazy. Fuente: ojulearning.es

Con esta herramienta tan solo hay que seleccionar una de las plantillas que tiene
disponibles para comenzar a crear un material. Gracias a ellas, el diseñador o
diseñadora instruccional ahorra bastante tiempo en la maquetación y puede
personalizarlas tanto como desee. Se pueden usar y crear multitud de recursos:
infografías, diagramas, desplegables, tarjetas, paneles, gráficos, imágenes
enlazadas, juegos, sliders, galerías, etc.

Imagen 46. Iseazy. Fuente: Iseazy

Transformación digital del sector educativo 57


Según la experta Noa Orizales (2021), las funciones más características de
Iseazy son:

 No requiere instalación, todo se encuentra en la nube. Esto supone una


ventaja, ya que se puede trabajar en el proyecto desde cualquier
dispositivo con Internet.
 Basado en plantillas. Como se ha comentado anteriormente, esta
aplicación presenta multitud de plantillas con las que comenzar un
proyecto.
 Maquetación tipo collage. Cuando existen dudas en alguna pantalla,
Iseazy permite probar varios diseños y comprobar el resultado de forma
automática, sin necesidad de manejar manualmente texos e imágenes.
 Multitud de recursos dinámicos. Existen multitud de recursos
personalizables con los cuales otorgar más dinamismo al material y que
de esta forma el alumnado pueda recibir mejor la información que se
muestra.
 Banco de imágenes profesionales y libres de derechos. Contar con un
banco de imágenes dentro de la propia herramienta es una ventaja que
ahorra tiempo en la búsqueda de este tipo de recurso.
 Guardado automático y versiones. El propio sistema de la aplicación
guarda automáticamente el trabajo realizado, además de guardar
versiones del proyecto por si es necesario volver a escenarios anteriores.
 Multidispositivo. Esta función es una de las más útiles hoy en día, dada la
cantidad de estudiantes que utilizan teléfonos móviles o tablets para
aprender. Gracias a esta función, se producen contenidos desde unas
única pantalla totalmente adpatados a los diferentes dispositivos, sin
necesidad de repasar las vistas para cada dispositivo.
 Colaboración en tiempo real. Se puede trabajar de forma colaborativa en
un mismo proyecto, lo que reduce tiempos de ejecución.

Transformación digital del sector educativo 58


Imagen 47. Añadir slide. Fuente Iseazy.

Como en la mayoría de herramientas de creación de cursos elearning, Iseazy


también permite su exportación en formato HTML5 y SCORM.

4.6. Otras herramientas para digitalizar contenidos


Después de ver algunas de las aplicaciones más interesantes para crear cursos
online, es importante señalar otras herramientas existentes que nos permiten
crear contenidos para nuestros cursos online. A continuación, se van a
desarrollar las herramientas más utilizadas para crear vídeos, infografías,
diseños y podcasts.

Transformación digital del sector educativo 59


4.6.1. Powtoon
Powtoon es una plataforma online que permite realizar presentaciones o vídeos
animados con un enfoque divertido e intuitivo. Es una aplicación que se trabaja
desde la nube, con lo que no es necesario descargársela para utilizarla.

Imagen 48. Edición multimedia. Fuente: Freepik

El registro es gratuito y presenta algunas funcionalidades de pago, por lo que se


puede usar la herramienta de forma gratuita, pero con ciertas limitaciones.

Entre sus principales características, además de la posibilidad de crear


presentaciones o vídeos animados, son:

 Facilita el trabajo de edición de vídeos. Powtoon ofrece multitud de


funcionalidades y herramientas para editar vídeos de forma intuitiva y
mucho más sencilla que las herramientas de edición de vídeo más
profesionales. Esto favorece su uso.
 Para su uso es necesario tener conexión a Internet. Al ser una
herramienta online, que no permite su descarga en el ordenador, se hace
necesaria la conexión a Internet para que se pueda utilizar.

Transformación digital del sector educativo 60


Imagen 49. Powtoon modo edición. Fuente: getapp.es

 Favorece la exportación a Youtube. Una de las ventajas de Powtoon es


que permite exportar el vídeo realizado al canal de Youtube del usuario/a,
lo que favorece su difusión.
 Permite efectos de texto, imágenes, objetos, marcadores, fondos y otros
elementos.
 Presenta un banco de personajes animados, que en su versión premium,
se pueden customizar.

Transformación digital del sector educativo 61


Imagen 50. Ejemplo de personajes animados. Fuente: Powtoon

 Permite añadir audio, además de la posibilidad de grabar tu voz desde


una función de la plataforma.
 Cuenta con multitud de recursos (bancos de imágenes, sonidos y vídeos)
dentro de la misma plataforma, aunque permite la subida de archivos
propios.

Más adelante, en el apartado 8 de esta unidad, veremos de forma sencilla cómo


estructurar un vídeo desde las funcionalidades de Powtoon.

4.6.2. Canva
Canva es una de las herramientas más completas para elaborar un sinfín de
recursos y materiales que necesitan un componente estético potente. Esta
herramienta de diseño gráfico presenta dos versiones, una gratuita y otra de
pago, la cual permite contar con más recursos, plantillas y opciones de edición.

Transformación digital del sector educativo 62


Una de las ventajas de esta herramienta es que se puede utilizar tanto en el
ordenador como desde el móvil, ya que cuenta con su aplicación, muy útil para
realizar materiales en cualquier momento si es necesario.

Imagen 51. Pantalla inicial Canva. Fuente: Canva

Lo que ofrece Canva es un sinfín de plantillas prediseñadas sobre las que se


puede trabajar, personalizando cualquier elemento (color, tamaño, tipografía de
texto, ilustraciones o elementos, etc.) y adaptadas a los tamaños de redes
sociales, documentos, posters, infografías, presentaciones, etc. Aunque
también existe la opción de crear los diseños desde cero sobre un lienzo en
blanco.

Según Romero (2019), las posibilidades para el campo de la educación son


variadas, entre ellas:

 Juegos educativos. Los diefrentes formatos de tamaño y las plantillas tan


diversas que hay permite la elaboración de multitud de juegos educativos.
 Fichas informativas y de trabajo. Se pueden crear fichas sobre las tareas
a realizar para el alumnado.
 Infografías. Las plantillas que ofrece Canva ayuda a agilizar la elaboración
de infografías.
 Fichas – resumen. También pueden elaborarse resúmenes esquemáticos
y visualmente atractivos sobre alguna materia.

Transformación digital del sector educativo 63


Imagen 52. Ejemplo de juego educativo en Canva. Fuente: Intef.es

Y es que a pesar de ser una herramienta enfocada para el trabajo de los y las
community managers, tiene un sector educativo, en el que puedes crear hasta un
aula virtual. Canva para Educación es una extensión de la herramienta que
permite el aprendizaje de manera virtual. De forma colaborativa, el alumnado
puede hacer uso de los recursos que el profesor incluye en su aula virtual, que se
puede conectar con Google Classroom y trabajar en la creación de recursos o
actividades visualmente más atractivas.

Para saber más

Si quieres saber más sobre Canva para Educación


puedes ver este post:

Canva para Educación

Transformación digital del sector educativo 64


4.6.3. Genially
Genially es una de las herramientas online que permite crear contenido
interactivo con imágenes y una de las más utilizadas en el ámbito educativo por
la gran interactividad que aporta.

Según González (2019), el éxito de esta herramienta en el ámbito educativo


radica en cuatro pilares:

 Interactividad. Genially permite al estudiante explorar la información


mediante capas, gracias a etiquetas, ventanas, conexiones entre páginas
del documento y enlaces. Es una de las mejores formas de atrapar el
interés y la atención del alumnado, al transformar el contenido en algo que
debe explorar.
 Storytelling. Esta herramienta facilita que el diseñador o diseñadora
instruccional pueda aplicar la técnica del storytelling, dada la gran
cantidad de recursos gráficos con los que cuenta, además de permitir
embeber cualquier tipo de contenido, como formularios de Typeform o
vídeos de Youtube, entre otros. Todo ello facilita crear un material más
cercano a la vida real, lo cual les ayudará a contextualizar la lección.
 Animación. Los efectos visuales y animaciones contribuyen a jerarquizar
las ideas y a ayudar al alumnado en que se centre en los conceptos más
relevantes.Esto ayuda a mentener activo el aprendizaje entre el alumnado.
 Gamificación. El componente gamificador de Genially es patente y
posibilita que el alumno o alumna sea más partícipe de su propio
aprendizaje. Este componente incrementa la motivación, mejora la
concentración y favorece la resolución de problemas.

Desde la plataforma Genially se pueden crear presentaciones (incluso importar


un PowerPoint), dossiers e informes, infografías, vídeos, currículums, etc. todos
con un componente interactivo.

Transformación digital del sector educativo 65


Imagen 53. Pantalla edición. Fuente: Genially

4.6.4. Piktochart
Piktochart es una herramienta online popularmente conocida por la posibilidad
de crear infografías, entre otros formatos de contenido. Como ya se reflejó con
anterioridad, las infografías son un formato visual que permite realizar
resúmenes o esquemas de los contenidos, de manera que el alumnado pueda
visualizar fácilmente los contenidos más relevantes.

Imagen 54. Ejemplo de infografías en Piktochart. Fuente: Piktochart

Transformación digital del sector educativo 66


Además de infografías Piktochart permite crear informes, presentaciones y
posters visualmente atractivos, gracias a la infinidad de plantillas con las que
cuenta. Al igual que otras herramientas contempladas con anterioridad, cuenta
con un banco de recursos, permite la creación de multitud de gráficos para
visualizar datos y se puede trabajar de forma colaborativa en la edición de los
trabajos que se realicen en esta plataforma.

4.6.5. Audacity
Audacity es uno de los editores de audio de software libre que existen en
Internet, el cual permite grabar, mezclar y editar sonido digital. Con esta
herramienta es posible crear, de forma muy sencilla, audios para podcasts,
sonidos para introducir en vídeos, música, etc.

Imagen 55. Audacity. Fuente: formacionprofesional.info

Transformación digital del sector educativo 67


Para utilizarlo, simplemente hay que descargarse el programa en el ordenador.
Es bastante cómodo trabajar con la interfaz de Audacity, ya que es muy sencilla,
permitiendo crear proyectos con audios ya creados o crearlos directamente
desde la aplicación.

4.6.6. Camtasia
Camtasia es una herramienta de autor creada específicamente para crear
videotutoriales, ya que permite grabar todas las actividades que se realizan en el
ordenador.

Este software, por tanto, puede ser muy útil para apoyar procesos, ya que permite
grabar cualquier operación que se muestre en la pantalla del ordenador, además
de incluir funciones que indican y destacan los pasos a llevar a cabo.

Imagen 56. Fuente: techsmith.es

Para el diseñador o diseñadora instruccional el uso de este software es muy


conveniente si desea explicar una herramienta o aplicación paso a paso, narrar
una historia o crear un mini documental sobre algún tema educativo a tratar.

Transformación digital del sector educativo 68


4.6.7. Headliner
Headliner es una herramienta gratuita para crear diferentes formatos de vídeos
para compartir en redes sociales. Una de las ventajas de esta herramienta es
que permite añadir subtítulos de forma automática.

Imagen 57. Headliner en modo edición. Fuente: genbeta.com

Además de esto, cuenta también con otra característica que permite el relleno
automático de contenido, basándose en la información que se le aporte. Lo que
hace es rellenar con imágenes y vídeos relacionados con la información añadida.

Transformación digital del sector educativo 69


5. Digitalizar contenidos
En este apartado nos vamos a centrar en explicar cómo se digitaliza un
contenido con la herramienta Exelearning. El primer paso que se debe realizar es
la descarga de Exelearning:

1. Desde el navegador predeterminado en el ordenador hay que dirigirse a


exelearning.net y pulsar en el botón “descargas” que aparece en el menú de
la página web.
2. A continuación, hay que seleccionar la versión del sistema operativo que
posea el ordenador: Linux, Windows o Mac.

Como se ha comentado con anterioridad, Exelearning trabaja en la nube, por ello


el programa se ejecutará en el navegador predeterminado de la computadora.

Imagen 58. Opciones de descarga. Fuente: Exelearning

Transformación digital del sector educativo 70


Una vez descargado, vamos a conocer la interfaz y las funcionalidades que
ofrece antes de crear un objeto de aprendizaje. Exelearning está dividida en tres
partes:

 El panel de contenidos, que se encuentra en la parte central derecha.


 El apartado de la estructura de página, que se encuentra en la parte
superior izquierda y que muestra un índice esquemático del objeto de
aprendizaje creado, el cual será el menú por el que accederá el alumnado
a cada uno de los apartados del objeto de aprendizaje.
 iDevices, que se encuentra en la parte inferior izquierda y contiene todos
los recursos que se pueden incluir como contenidos:
o Texto y tareas.
o Actividades interactivas.
o Juegos.
o Mis iDevices.
o Otros contenidos.

Imagen 59. Pantalla de edición de Exelearning. Fuente: Exelearning

Transformación digital del sector educativo 71


Ya en el menú principal de la herramienta encontramos cuatro apartados:

 Archivo. En el apartado del menú Archivo se pueden encontrar las


funciones para crear un nuevo proyecto (desde cero o a través de
plantillas), abrir un proyecto ya creado o utilizado recientemente,
guardarlo, exportarlo (como página web, página html única, EPUB3,
SCORM o en formato IMS) e imprimirlo.

Imagen 60. Opciones del apartado Archivo. Fuente: Exelearning

 Utilidades. Desde el apartado del menú Utilidades se encuentran las


preferencias para seleccionar el idioma y navegador que abrirá el
programa, la visualización previa del objeto de aprendizaje creado y la
actualización de pantalla cuando deseemos refrescar el objeto de
contenido, y ver todas las modificiaciones realizadas.

Imagen 61. Opciones apartado Utilidades. Fuente: Exelearning

Transformación digital del sector educativo 72


 Estilos. En el apartado Estilos del menú podemos seleccionar el estilo que
va a tener nuestro diseño de las opciones que existen en él.

Imagen 62. Opciones de estilo en Exelearning. Fuente: Exelearning

 Ayuda. En este apartado aparece una nueva ventana que ofrece un


pequeño tutorial sobre la plataforma.

Imagen 63. Ventana de ayuda. Fuente Exelearning

Transformación digital del sector educativo 73


Después de conocer la interfaz de Exelearning toca crear un objeto de
aprendizaje. Comencemos por crear un nuevo proyecto y elegir el estilo que
deseamos utilizar.

Por defecto crea una página de Inicio. Podemos modificar el título Inicio
simplemente haciendo doble clic en la palabra inicio desde el apartado
estructura (el índice esquemático) y aparecerá una ventana para cambiar el título
por la palabra o frase que se desee. Cada uno de los apartados que aparecen en
la estructura se llaman nodos.

Imagen 64. Ventana para renombrar apartados del menú/índice de contenidos.


Fuente: Exelearning

Ahora para incluir un párrafo de texto, simplemente hay que dirigirse al apartado
iDevices y seleccionar de la sección texto y tareas la opción texto. En la pantalla
de contenidos aparecerá un bloque para editar texto.

Imagen 65. Bloque para insertar texto en Exelearning. Fuente: Exelearning

Transformación digital del sector educativo 74


Como se puede observar, la apariencia del bloque de texto es muy similar a otros
entornos como los editores de texto o entradas de blog. Dentro del bloque texto
hay una función muy útil: los efectos. Con ellos se pueden crear:

 Acordeones. Son panales de contenidos colapsable para presentar


información en un espacio limitado.

Imagen 66. Acordeón. Fuente: Exelearning

 Pestañas. Áreas de contenido con múltiplos paneles.

Imagen 67. Pestañas. Fuente: Exelearning

 Paginación. Divide el contenido entre diferentes páginas.

Imagen 68. Paginación. Fuente: Exelearning

Transformación digital del sector educativo 75


 Carrusel. Presenta una lista de contenidos en orden horizontal.

Imagen 69. Carrusel. Fuente: Exelearning

 Línea de tiempo. Línea de tiempo interactiva que puede mostrar casi


cualquier tipo de contenido.

Imagen 70. Línea de tiempo. Fuente: Exelearning

Presta atención
Cada iDevice cuenta con unos botones de edición que

permiten guardarlo , eliminarlo (X) o cambiarlo de


posición.

Imagen 71. Botones. Fuente: Exelearning

Transformación digital del sector educativo 76


Dada la densidad de los contenidos, Exelearning ofrece la oportunidad de crear
tantas pantallas/páginas como se deseen para dividir los contenidos
convenientemente y evitar que el alumnado tenga que hacer scroll en la pantalla.

Para ello hay que dirigirse a la ventana “estructura” y pulsar simplemente en la


opción “añadir página”. Hay que tener cuidado a la hora de añadir páginas,
puesto que debemos tener en cuenta la jerarquización. Para ello, hay que pulsar
sobre el nodo central y pinchar en la opción añadir página para que aparezca un
nuevo nodo vinculado al anterior.

Imagen 72. Ejemplo de estructura. Fuente: Guadalinfo

Por defecto, los nodos aparecen nombrados como tema, pero gracias al doble
clic o a la acción renombrar, se pueden cambiar los títulos para darles el nombre
que se desee.

Transformación digital del sector educativo 77


Vamos a crear ahora un bloque de actividades o autoevaluación, que es otro de
los componentes más atractivos en Exelearning. Podemos utilizar cualquiera de
los iDevices incluidos en el apartado “actividades interactivas”, en este caso una
pregunta de verdadero y falso:

Imagen 73. Pregunta verdadero – falso. Fuente: Exelearning

Como se puede observar, tan solo hay que ir rellenando cada uno de los campos
de forma correcta para que se cree una actividad.

Presta atención

En acada uno de los enunciados de los iDevice hay un

icono de ayuda que orienta sobre cómo hay que


completar cada apartado de los iDevice.

Transformación digital del sector educativo 78


El resultado de la creación de una actividad de verdadero – falso podrías quedar
así:

Imagen 74. Actividades. Fuente: Exelearning

La estructura que se recomienda seguir en Exelearning para crear objetivos de


aprendizaje óptimos es la siguiente:

 Presentación y objetivos de la unidad.


 Mapa o esquema del contenido a tratar.
 Páginas de contenido divididas para no saturar cada pantalla de
demasiado contenido.
 Intercalar actividades de autoevaluación cada cuatro pantallas de
contenido.
 Añadir al menos dos actividades de reflexión.
 Resumen final.

Transformación digital del sector educativo 79


6. Estructuración de contenidos
Para crear un material educativo para un entorno virtual de enseñanza hay que
partir del diseño pedagógico. Como explica Murcia (2020), este diseño
contempla una serie de pasos:

1. Definición de la metodología y la didáctica. En este pirmer paso se


selecciona la metodología que, a menudo, gira alrededor de una teoría del
aprendizaje. También se trabaja con otras herramientas y métodos que
ayudan a mejorar y optimizar el acceso de la información al estudiante (y
más en los contextos virtuales en los que se trabaja).

Imagen 75. Estructuración de contenidos. Fuente: Freepik

2. Presentación de la propuesta formativa. Esta presentación brinda al


alumnado la oportunidad de conocer lo que se va a aprender. Esta debe
ser redactada en términos motivadores y con un contexto que consiga
atraer al estudiante y que desee profundizar sobre él. En ella también se
explica la metodología que se va a llevar a cabo, cómo se va evaluar y que
se espera del alumnado.
La redacción y el estilo que se va a plantear en todo el material es un
componente dinamizador que hará que el alumnado permanezca en todo
el proceso, se sienta motivado por avanzar y adquirir conocimientos.

Transformación digital del sector educativo 80


3. Formulación de preguntas orientadoras. Este tipo de cuestiones
fomentan el aprendizaje autónomo del estudiante y propician la
formulación de nuevas cuestiones, con su consecuente búsqueda de
información. Además, de dicha indagación, se puede argumentar las
cuestiones y formular otras nuevas basadas en las investigaciones
realizadas.

Imagen 76. Formulación de preguntas. Fuente: Freepik

4. Formulación de competencias. Como comenta Murcia (2020), las


competencias engloban tres saberes: saber ser (valores, normas y
actitudes), saber conocer (nociones, proposiciones, conceptos y
categorías) y saber hacer (procedimientos y técnicas). Por ello, deben
plantearse unas competencias básicas, que establezcan unos mínimos
para el desempeño en diferentes contextos humanos y profesionales;
unas competencias específicas, las cuales estén ligados al desarrollo de
una disciplina, y unas competencias genéricas que permitan a un
profesional destacarse en su disciplina de manera idónea.
En este caso, las competencias deben redactarse en tiempo presente y
no usar infinitivos.

Transformación digital del sector educativo 81


5. Teorías y conceptos abordados en el curso. Aquí habría que incluir el
conjunto de deficiones, conceptos y proposiciones que se encuentran
interconectados o complementarios en el curso. Esto ayuda al estudiante
a tener una visión holística de lo que está por aprender.

6. Diseño de las actividades. Esta etapa es en la que se diseña las unidades


de estudio que contendrán una serie de actividades determinadas, las
cuales deberá realizar el alumnado de forma autónoma, dado el contexto
virtual, que lo hace protagonista de su aprendizaje.
Las actividades deben de tener las siguientes características:
o Estar en consonancia con el contexto en el que se presentan.
o Tener relación con los objetivos y competencias desarrollados
inicialmente en el proyecto educativo.
o Que prioricen el esfuerzo del estudiante y su propio proceso de
aprendizaje.
o Que sean lo suficientemente atractivas para el interés continuo del
estudiante.
o Que disponga de ayuda o/y orientación para facilitar su realización.
o Presentar los criterios de evaluación.
o Optimizar el esfuerzo en la tutorización.
o Contemplar las diferentes carcaterísticas de los estudiantes.

Transformación digital del sector educativo 82


Imagen 77. Actividades. Fuente: Freepik

Tal y como contempla Miguel Alejandro, las actividades se pueden


planificar en cuatro niveles:
o Actividad de presaberes. Esta actividad trata de indagar en los
conocimientos previos del estudiante.
o Actividad de conceptualización. En esta actividad el estudiante
debe esforzarse por demostrar lo que conoce sobre la materia y si
la interiorizado correctamente. Suele contar con materiales y
referencias bibliográficas para profundizar cuanto desee.
o Actividad colaborativa. Esta actividad es necesaria para que los
estudiantes contrasten lo aprendido con otros iguales. Ayuda
analizar y argumentar los conocimiento adquiridos, además de
reflexionar, gracias a los argumentos de los compañeros/as.
o Actividad de construcción. En este actividad lo que se pretende es
que el estudiante demuestre que ha generado nuevos
conocimientos a partir de los adquiridos, demostrando que puede
plantear problemas de contexto, construir nuevos modelos y
plantear tesis que generen nuevas hipótesis y preguntas a
investigar.

Transformación digital del sector educativo 83


Las actividades deben tener un resumen claro y conciso de los objetivos
a alcanzar, junto a los materiales didácticos que puede contar como
apoyo.

Imagen 78. Ejemplo de matriz de evaluación. Fuente: Murcia (2020)

7. Método y criterios de evaluación. La evaluación, como ya se ha


contemplado con anterioridad, no debe faltar en una propuesta formativa.
El método empleado dará cuenta de los diferentes propósitos de la
propuesta (para qué o por qué) y los objetivos (qué) de la evaluación.

Presta atención

Según la forma en la que se evalúe, se obtiene


información con los criterios para valorar el
aprendizaje, y estos, a su vez, permiten implementar
acciones de mejora y realimentar los resultados.

Transformación digital del sector educativo 84


La evaluación también debe contemplar las evidencias que reporta el
alumnado y que permitirán contrastar los criterios de evaluación. Todo
ello, método, criterios y evidencias se verán reflejadas en las matrices de
evaluación, que son una especie de rúbricas o tablas, que describen los
criterios y niveles de desarrollo de cada competencia. Ya se trató algo al
respecto en la unidad anterior, y es que este tipo de rúbricas permiten
realizar la coevaluación y la autoevaluación del alumnado.

Para saber más

Si quieres profundizar en cómo roganizarte para crear


un curso online, puedes echar un vistazo al siguiente
vídeo de la UOC:

Diseño de cursos en línea de Lourdes Guàrdia

Transformación digital del sector educativo 85


7. SCORM
Como ya se introdujo en la unidad 3, el objetivo de los estándares elearning es
la posibilidad de reutilizar los objetos de contenido que se crean en cualquier
plataforma LMS.

SCORM

Es uno de los estándares elearning más utilizados,


diseñado para implementar y desarrollar herramientas
de aprendizaje. Sus siglas en inglés corresponden a
Shareable Content Object Reference Model, que
traducido al español sería modelo de referencia de
objetos de contenidos compartibles.

Las principales características de este estándar son (Barquero, s.f.):

 Interoperabilidad. Lo que la interoperabilidad ofrece es la posibilidad de


que una plataforma LMS pueda exhibir contenidos con formato SCORM
independientemente de cómo fueran creados y de producir contenidos
independientemente de la plataforma en la cual serán incorporados. Esta
característica facilita la producción de contenidos para generar cursos
que pueden ser montados en cualquier plataforma.
 Reusabilidad. Esta característica logra reducir los tiempos de producción,
además de aumentar la calidad de los contenidos. La reusabilidad permite
reutilizar los contenidos ya creados, con lo que no se parte desde cero y,
si es necesario, pueden mejorarse.

Transformación digital del sector educativo 86


 Manejabilidad. Gracias a esta característica, la plataforma LMS que se
utilice puede registrar la actividad entre el usuario/a y el contenido. Por
eso este formato es la solución más adecuada para realizar seguimientos
de forma personalizada al alumnado, saber cuántas veces ha visto un
recurso, etc. Estas funciones se consiguen definiendo una forma de
comunicación estándar entre la plataforma y los contenidos.
 Accesibilidad. El estándar SCORM permite el acceso desde cualquier
dispositivo, con lo que el curso elearning que se ofrece siempre estará
disponible para el alumno o alumna cuando desee adelantar materia. Con
ello ofrecemos la posibilidad al alumnado de aprender a su propio ritmo,
desde cualquier lugar y en cualquier momento.
 Durabilidad. Esta característica es la encargada de impedir la
obsolescencia tecnológica de los contenidos y estándares. Un estándar
como SCORM es capaz de soportar las tecnologías emergentes para el
desarrollo de contenidos y paltaformas.
 Escalabilidad. Los contenidos con formato SCORM son escalables porque
a partir de ellos se pueden crear más contenidos, materiales y más
variedad de forma sencilla e independiente a la plataforma LMS que se
use. Además, desde la plataforma LMS se puede soportar una gran
cantidad de usuarios, independientemente de la estructura de los cursos,
lo que permite un retorno de la inversión de los contenidos elearning
creados.
 Efectividad de los costes. Este beneficio derivado del uso de estándares
como el SCORM, permite una distribución de los contenidos de
aprendizaje más económica, facilitando el acceso desde cualquier lugar y
dispositivo. Además de ello, habría que añadir el ahorro de tiempo que
supone para docentes y alumnos/as al no tener que desplazarse
presencialmente, el ahorro en costes en la producción de los contenidos
y la mejora del aprendizaje de los estudiantes.

Transformación digital del sector educativo 87


Imagen 79. Cómo funciona un paquete SCORM Fuente:
aprendiendoenlanube.com

Para que los contenidos que se generen en este estándar sean reutilizables en la
mayoría de LMS, deben construirse en objetos reutilizables, los conocidos como
SCO (Shareable Content Object), una colección de materiales digitales como
fotografías, vídeos, texto o animaciones, integrada con un objetivo de
aprendizaje medible (Jaramillo, 2013).

Transformación digital del sector educativo 88


8. Otras estructuras de contenido
Como se ha referido con anterioridad, existen otros formatos de contenidos
útiles que pueden formar parte de los materiales que se elaboran con las
herramientas de creación de cursos, tal y como se ha visto con Exelearning. A
continuación, vamos a describir lo pasos que hay que llevar a cabo para elaborar
cada uno de los contenidos que se pueden elaborar para un curso elearning.

Imagen 80. Estructuras de contenidos para elearning. Fuente: Freepik

8.1. Texto
Este recurso es el más clásico y hoy en día sirve como contenido
complementario, el cual refleja conocimientos y experiencias sobre el tema a
tratar de forma rigurosa y objetiva. Siguiendo a Murcia (2020), existen cinco
pasos para escribir un buen texto:

Transformación digital del sector educativo 89


1. Plasmar todas las ideas. Para empezar un texto es necesario anotar todas
las ideas que van surgiendo, aunque no mantengan un orden o secuencia.
Se trata de elaborar un primer borrador.
2. Seleccionar, coordinar y ordenar. En esta fase se selecciona, ordena y
coordina todo el contenido del borrador que se ha elaborado. Hay que
recurrir a la técnica periodística de las cinco W: qué, quién, cuándo, dónde,
cómo. Esta técnica es útil para enunciar una idea central, fuerte, que
atraiga e impacte para que al estudiante le entren ganas de seguir
leyendo. Las recomendaciones que ofrece Murcia (2020) son: desarrollar
un concepto por oración, cortar las frases con puntos seguidos, dar un
aire a quien lee, que asimile el contenido en fragmentos pequeñosy que
no se sature, ni se pierda en ideas abiertas, que desembocan en otras, se
mezclan entre sí y confunden.

Imagen 81. Recurso texto. Fuente: Freepik

3. Reescribir. Los textos deben ser repasados y corregirse varias veces, para
poder desechar lo menos relevante.
4. Revisar. Hay que dejar reposar el texto durante un tiempo y volverlo a
retomar, ya que la lectura en frío permite identificar errores que se an
pasado por alto.
5. Sintetizar. Una vez que el texto parece terminado, es útil hacer un último
esfuerzo para reescribir el texto. Se trata de decir lo que se ha dicho con
un 15% o un 25% menos de palabras.

Transformación digital del sector educativo 90


Existen varios estilos de texto, que dependiendo del propósito de enseñanza-
aprendizaje, el contexto o la intención ilustrativa que se persiga, puede
presentarse de una u otra forma. Según Murcia (2020), se puede apelar a los
diferentes géneros literarios para diferenciarlos, entre los que se encuentran los
siguientes: científico y técnico, periodísticos, literarios y didácticos.

8.2. Infografía
Para elaborar infografías es necesario “pensar visualmente”, ya que hay que
comprender cómo se va a organizar el contenido y con qué elementos visuales
se va a contar para que esta sea atractiva.

Concepto

El Pensamiento Visual o Visual Thinking trata de


expresar ideas mediante dibujos o imágenes, y
establecer relaciones entre ellas sin utilizar ninguna
palabra. La representación gráfica es la parte
fundamental de esta filosofía.

En palabras de Jiménez (2021), el visual thinking puede ayudar al docente a


conectar con esa parte visual a la que está tan acostumbrado el alumnado, ya
que esta técnica lo que pretende es conectar dibujos o imágenes con ideas. A
pesar de que el proceso de creación puede resultar difícil, el resultado puede ser
beneficioso para los y las estudiantes.

Transformación digital del sector educativo 91


Y un claro ejemplo de aplicación del pensamiento visual son las infografías. Para
elaborarlas es recomendable seguir los pasos que ofrecen López y Jiménez
sobre cómo realizar infografías con Piktochart (2017):

1. Curar la información. Es muy útil elaborar el contenido previamente,


recordando a quién se dirige, la cuestión que se va a responder con la
infografía y los objetivos, sin dejar de lado las fuentes que se van a utilizar
para fundamentar la infografía.
2. Seleccionar el formato. Tanto en Piktochart como con otras herramientas
que posibilitan el diseño de infografías, hay que seleccionar el formato
más idóneo de los existentes en la herramienta. También hay que
aprovechar para escoger el tipo de infografía que se quiere elaborar
(biográfica, científica, didáctica, etc.).
3. Esquematizar el contenido. En Piktochart se recomienda diagramar el
contenido antes de editarlo en la plataforma. Por lo que habrá que tomar
papel y lápiz para realizar la guía de la infografía. La jefe de diseño de
Piktochart, See Mei Chow, ofrece en la siguiente imagen los tipos de
diagramación existentes, muy útiles para la elaboración de las infografías.
4. Curar y seleccionar soportes visuales relevantes para el proyecto. En
esta fase de desarrollo de la infografía hay que recopilar todo el material
que se desee incluir en la infografía (texto, imágenes, iconos,
ilustraciones, flechas, etc.).
5. Ensamblar el trabajo. Aunque herramientas como Piktochart facilitan el
trabajo de diseño, no viene mal recordar que hay que seguir una guía de
estilo para que la infografía resulte visualmente atractiva.
6. Revisar y exportar. Una vez elaborado, hay que revisarlo para que no
existan faltas de ortografia u otros fallos para finalmente exportarlo.

Transformación digital del sector educativo 92


Imagen 82. Diagramación de infografías. Fuente: Piktochart

Transformación digital del sector educativo 93


Para saber más

Visualiza el siguiente vídeo si quieres conocer cómo


crear una infografía en Piktochart:

Hacer una infografía en Piktochart

8.3. Podcast
A simple vista, la elaboración de un podcast puede parecer sencilla, pero requiere
de cierta preparación para que consiga ser atractiva para el alumnado. Para ello
hay que tener en cuenta:

 Escoger el tema a abordar o profundizar que sea de mayor interés para


el alumnado. El formato podcast requiere de una continuidad y dedicación
con respecto a otros formatos (también depende de la función del
podcast en el curso elearning, bien como otor formato adaptado del
contenido o como un canal complementario que ofrezca cada
determinado tiempo contenidos de interés para la comunidad de
estudiantes).
 Para elaborar un podcast es necesario dominar la materia. Esta condición
puede ayudar a seleccionar los temas, escoger expertos que hablen sobe
algún apartado y realizar preguntas relevantes.
 Establecer una duración del podcast. La norma es no sobrepasar los 60
minutos de duración, siendo los 30 min la duración más idónea y utilizada.

Transformación digital del sector educativo 94


Imagen 83. Podcaster. Fuente: Freepik

Los podcasts educativos tienen una finalidad muy concreta que es la de enseñar.
Por ello, la preproducción se va a centrar en los contenidos, para ver cómo
trabajarlos para que la persona que escuche el podcast reciba el estímulo
necesario para que termine en un aprendizaje. Por tanto, para desarrollar un
podcast se debe:

1. Preparar el contenido. Es prioritario contar con un guion de los contenidos


a contar. La estructura básica que debe seguir ese guion es la siguiente:
cuestión o problema (en forma de pregunta), desarrollo de la cuestión y
reflexión final que anime a aplicarlo o que plantee un reto.
2. Preparar el tono de voz. Lo ideal es practicar en voz alta cómo se va a
explicar el contenido, de manera que se compruebe cómo va a sonar la
voz y su entonación. De esta forma, se comprueba que se explica de forma
clara y concisa, además de evitar que al escuchar la grabación la voz
parezca muy lineal y permita la pérdida de interés de la persona que lo
escucha.

Transformación digital del sector educativo 95


Debes conocer

Para hacerte una idea de cómo abordar un podcast


formativo, puedes echar un vistazo a los siguientes
canales de podcast, que de seguro te ayudarán a
comprender cómo realizar tu podcast formativo ideal:

BBVA Aprendemos juntos.


Beneficios de un podcast educativo, de AbismoFM.
Utopedia: la comunidad de los libros.

8.4. Mapa mental


Los mapas mentales, como ya se ha mencionado con anterioridad, son un
recurso muy recurrente para esquematizar de forma visual y muy concisa un
contenido.

Imagen 84. Mapa mental. Fuente: Pinterest

Transformación digital del sector educativo 96


Suele usarse como síntesis final de un tema, a modo de afianzamiento de lo
aprendido. En el caso de la creación de un mapa mental, la estructura que hay
que seguir es sencilla de ejecutar:

1. Antes de comenzar a diseñar el mapa hay que plantearse una serie de


cuestiones para definir la idea central y las palabras e imágenes que irán
acompañadas: ¿Qué objetivos persigue? ¿Cuál es la categoría que
engloba a todas las cuestiones? Además de las 5 W (por qué, qué, cómo,
dónde, quién cuándo y cuál) periodísticas, que también son muy útiles
para la elaboración de mapas mentales, ya que así se mostrará la
información completa y necesaria
2. Colocar la idea en el centro del diseño. Bien con palabras o una imagen
acompañada de una palabra clave.
3. Ramifica los conceptos relevantes que salen de la idea central. Pueden
ser tantos como se deseen, pero deben de dar una respuesta completa al
tema central (qué es, características, cómo se hace).
4. Haz uso de líneas para unir conceptos y de los colores para destacar y/o
jerarquizar.

Imagen 85. Mapa mental elaborado en Mindmeister. Fuente: Mindmeister

Transformación digital del sector educativo 97


Las recomendaciones a la hora de abordar el diseño de un mapa mental son las
siguientes:

 Espacio. Hay que tener en cuenta el espacio que nos va a llevar el


contenido. Por regla general, los mapas mentales suelen diseñarse de
forma horizontal y si se hace uso de herramientas online, es vital que el
contenido puede verse con facilidad para el estudiante.
 Lectura previa. Antes de diseñar el mapa mental es muy útil releer el
contenido, repasarlo y subrayar lo relevante, para tener más fresco lo que
se desea plasmar.
 Imágenes concisas. Hay que se muy selectivos a la hora de escoger las
imágenes que van a formar parte del mapa mental. Deben ser
representativas y tener un estilo similar para que no pierda la estética
visual que se pretenden conseguir.

8.5. Vídeo
Antes de comenzar a crear un vídeo es necesario planificar la creación de este,
partiendo del contenido que se desea explicar y los recursos necesarios para
ejecutarlo.

Presta atención

Si necesitas hacer el guión y no sabes por donde


empezar visualiza el siguiente vídeo de Creatubers:

10 consejos para escribir un guión

Transformación digital del sector educativo 98


Por tanto, para comenzar a editar un vídeo es necesario
estructurarlo/argumentarlo previamente:

 Una introducción. Debe de ser lo más atractiva posible para mantener el


interés del estudiante.
 Un final o cierre. Hay que cerrar el vídeo con un mensaje que deje un buen
sabor de boca al estudiante y que desee continuar viendo los siguientes
vídeos.
 Los personajes u objetos. Se debe describir un perfil de cada una de las
personas/personajes que salgan en la grabación, en el caso de que sea
necesario, además de los objetos que se necesitarán.
 Las emociones. Hay que intentar transmitir alguna emoción, como en las
películas, ya que eso hará que el estudiante conecte con lo que está
visualizando y lo interiorice.

Para saber más

Si visitas el siguiente enlace conocerás de forma


práctica cómo realizar un videotutorial:

Cómo hacer un videotutorial

Transformación digital del sector educativo 99


9. Otros recursos atractivos para el
alumnado
Existen otras herramientas en Internet que nos permiten ofrecer recursos muy
atractivos para trabajar con el alumnado en entornos digitales. Nos vamos a
centrar en tres de ellas que hacen uso de la interactividad para captar la atención
del alumnado: las presentaciones, las encuestas interactivas y los murales
colaborativos online.

9.1. Presentaciones: Prezi


Las herramientas para realizar presentaciones ya son viejas conocidas en el
ámbito educativo, pero en entornos virtuales se vuelven más imprescindibles
para captar y mantener la atención del alumnado. Por ello, es muy importante
optar por herramientas con un diseño más llamativo como Prezi antes que un
tradicional PowerPoint.

Imagen 86. Ejemplo de presentación en Prezi. Fuente: Prezi

Transformación digital del sector educativo 100


Como ya se ha comprobado con anterioridad, existen otras herramientas que nos
permiten diseñar presentaciones atractivas, como Piktochart, Canva o Genially,
pero Prezi ofrece grandes ventajas para el ámbito educativo, además de ese
zoom tan característico que permite un efecto visual tan atractivo.

Lo que ofrece Prezi es interactuar en directo con la presentación que se diseñe


(como se puede observar en el vídeo anterior). Esto envuelve de un componente
interactivo y llamativo que captará rápidamente la atención del alumnado.
Haciendo uso de las principales plataformas de videoconferencias como Zoom,
Microsoft Teams o Google Meet, el docente puede crear presentaciones en las
que luego puede aparecer y de esta forma dar una clase online de una forma
diferente.

Imagen 87. Ejemplo de presentación en Prezi. Fuente: Prezi.

Sin duda, esta funcionalidad de combinar una presentación con una


retransmisión en vivo es muy útil para aquellos docentes que se encuentren
cansados y limitados a la hora de usar un PowerPoint.

Transformación digital del sector educativo 101


Según la propia plataforma, los usos más comunes de Prezi son:

 Para impartir clases en modalidad Flipped Classroom. Ya que el docente


puede crear un vídeo corto y atractivo que muestre la lección que deben
aprender.
 Para explicar las tareas. Una forma de orientar al alumnado en sus tareas
puede ser la de crear un vídeo corto donde se muestre de forma visual
cómo realizarlas adecuadamente.
 Para preparar los exámenes. Que el docente ofrezca una pequeña
revisión de forma dinámica a través de un vídeo, ayudará al alumnado en
su estudio y superación de la prueba.

9.2. Murales interactivos: Miro y Mural


Otras herramientas que pueden usarse asíncronamente y de forma colaborativa
son los murales o pizarras interactivas online que existen en Internet, como Miro
y Mural. Ambas herramientas permiten trabajar con un gran volumen de
personas en una misma pantalla.

Imagen 88. Ejemplo de pantalla en Miro. Fuente: miro.com

Transformación digital del sector educativo 102


Gracias a este tipo de herramientas los estudiantes pueden afianzar
competencias digitales y reforzar el trabajo en equipo de forma telemática, algo
que está a la orden del día.

Miro es una pizarra digital colaborativa en línea que permite añadir cualquier
tipo de documento, hoja de cálculo, imágenes, vídeos y enlaces a páginas web.
Cuenta con diversas herramientas, como la posibilidad de utilizar notas, formas
geométricas, enlaces textos o dibujar a mano alzada, además de contar con un
chat de texto, voz y vídeo. Se puede exportar el resultado como archivo PDF o
imagen y embeberse en páginas o entradas de blog.

Mural, por otro lado, es una pizarra colaborativa más enfocada a crear lluvias de
ideas, ya que permite añadir notas, texto, crear diagramas de flujo con formas
geométricas, además de permitir la inclusión de imágenes o gifs.

Imagen 89. Ejemplo de pantalla en Mural. Fuente: mural.co

Sin duda, unas herramientas muy útiles para dinamizar en entornos virtuales de
aprendizaje de manera divertida y con ese componente colaborativo.

Transformación digital del sector educativo 103


10. El alumnado, protagonista de la
formación
Como ya se ha comentado con anterioridad en otras unidades, en la formación
online el alumnado es el protagonista de su propio aprendizaje. Por ello, es
importante reseñar algunos aspectos que se deben inculcar en el alumnado para
que este aprenda convenientemente en un entorno virtual de aprendizaje.

Imagen 90. El alumnado como protagonista de su aprendizaje. Fuente: Freepik

Transformación digital del sector educativo 104


10.1. Autorregulación del aprendizaje
La autorregulación del aprendizaje es un tema que se ha estado investigando en
estos últimos años, debido a la necesidad de saber si la enseñanza que se está
aplicando permite que el alumnado adquiera destrezas para gestionar su propio
aprendizaje.

En la autorregulación del aprendizaje, es el estudiante la parte activa y


fundamental del proceso de aprendizaje (y más en entornos virtuales),
enfocándose en lo que aprende y cómo lo aprende. El uso de entornos virtuales
de aprendizaje permite una autonomía al estudiante, que le abre la oportunidad
de desarrollar la autorregulación y fomenta una participación más activa de
este.

Concepto

Autorregulación del aprendizaje: “Es un proceso activo


por el cual los estudiantes establecen los objetivos que
guían su aprendizaje, intentando monitorizar, regular y
controlar su cognición, motivación y comportamiento
con la intención de alcanzarlos.” (Rosário, 2004)

Según Mosquera (2021), para motivar la autorregulación es necesario desarrollar


una autonomía funcional en el estudiante, que le otorgue de habilidades y
estrategias para poder autogestionarse, sin dejar de lado la metacognición, ya
que el estudiante necesita saber cómo aprende, si le cuesta más o le cuesta
menos para planificar su estudio y tareas de forma autónoma.

Transformación digital del sector educativo 105


Imagen 91. Pirámide adaptada de Mosquera (2021) Fuente: tiching.com

Zimmerman (citado en Chávez, Trujillo y López, 2015) plantea en su teoría de


aprendizaje autorregulado, un proceso cíclico de tres fases:

 Previsión. En esta fase es cuando el estudiante selecciona y ajusta los


objetivos de aprendizaje, admeás de realizar una planificación estretágica
de cómo va a abordar dicho aprendizaje.
 Actuación. Se materializan las estrategias planteadas en la primera fase
y el estudiante lleva a cabo sus tareas para cumplir con los objetivos de
aprendizaje marcados.
 Reflexión. Ya en esta fase final, el estudiante realiza procesos de
autoevaluación y de autojuicio por medio de las observaciones y
experiencias obtenidas en la fase de actuación. Sobre ella tomará nuevas
decisiones, objetivos y estrategias que pondrán de nuevo en marcha el
proceso.

En los entornos virtuales de enseñanza, la autorregulación del aprendizaje está


muy vinculada al Entorno Personal de Aprendizaje que posea el estudiante,
concepto que se tratará a continuación.

Transformación digital del sector educativo 106


10.2. Entorno Personal de Aprendizaje
Como lo define David Álvarez (2014), los Entornos Personales de Aprendizaje
son “la combinación híbrida de dispositivos, aplicaciones, servicios y redes
personales que empleamos para adquirir de forma autónoma nuevas
competencias para la resolución de problemas”.

Imagen 92. PLE- Fuente: Néstor Alonso

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Siguiendo al experto Jordi Adell, podríamos resumir que los entornos personales
de aprendizaje se caracterizan por:

 Ayudar a fijar unos objetivos de aprendizaje personales.


 Implícitamente son una manera de aprender, gestionando herramientas,
recursos y todo el proceso que de ello se genera.
 Se generan relaciones con otros, en el medio virtual, gracias al propio
proceso de aprendizaje.

Para comprender mejor qué son los Entornos Personales de Aprendizaje hay que
partir de cómo se componen. Según las acciones que el estudiante vaya a
realizar, los Entornos Personales o PLE (de sus siglas en inglés, Personal
Learning Enviroment) se componen de:

 Herramientas y recursos para buscar, acceder y gestionar información.


Por ejemplo, cuando se utiliza Youtube para buscar un vídeo o cuando se
añade a favoritos una web en el marcador del navegador.
 Herramientas y recursos editar, crear y compartir información. En este
caso, sería cuando se utiliza Prezi para realizar una presentación o se
publica una entrada en un blog.
 Herramientas y recursos para relacionarse con otros profesionales, lo
que se ha denominado como Red Profesional de Aprendozaje o PLN. Es
decir, cuando los estudiantes se comunican por Whatsapp o mediante un
foro en el campus virtual para resolver dudas.

Los Entornos Personales de Aprendizaje brindan grandes oportunidades para


que el estudiante desarrolle las competencias digitales necesarias para
desenvolverse en un entorno cada vez más tecnológico. En la siguiente infografía
se puede comprobar la relación que existen entre los PLE y las competencias
digitales, las cuales se tratarán en mayor profundidad en el siguiente apartado:

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Imagen 93. PLE y competencias digitales. Fuente: creación propia

10.3. Competencias digitales


Las competencias digitales se han vuelto indispensables para desenvolverse y
aprender en entornos virtuales. Por ello, es necesario profundizar en las
competencias marco que se han establecido desde la Comisión Europea y
descubrir las conexiones que presentan con los Entornos Personales de
Aprendizaje.

El primer borrador del estudio fue el elaborado por Kirsti Ala-Mutka, titulado
Mapping Digital Competence: Towards a Conceptual Understanding. En este
documento se proponen las competencias digitales necesarias para la
ciudadanía del siglo XXI, que se recoge en la siguiente infografía:

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Imagen 94. Mapa de las competencias digitales. Fuente: e-aprendizaje.es

Las habilidades y conocimientos avanzados presentan una conexión con los


Entornos Personales de Aprendizaje, ya que (Álvarez, 2012):

 En el área de comunicación y colaboración se menciona la construcción


de un sistema personal para beneficiarse de las redes de personas
relvantes, que dentro de un Entorno Personal de Aprendizaje no es más
que la construcción del PLN o Red Personal de Aprendizaje.
 En el área de gestión de la información se propone la construcción de una
estrategia de información personal con filtros y agentes, muy relacionado
con la función de los Entornos Personales de Aprendizaje.

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 En el área de aprendizaje y resolución de problemas plantean la creación
de un sistema de recursos en red para el aprendizaje y la resolución de
problemas, precisamente lo que es un Entorno Personal de Aprendizaje.
 Ya en el área de participación significativa propone integrar herramientas
digitales de forma productiva en el trabajo, en el ocio y otras actividades,
que muestra total relación con los Entornos Personales de Aprendizaje,
puesto que estos se componen de herramientas que se utilizan.

Para saber más

Si visitas el siguiente enlace conocerás de forma


práctica cómo se integran las competencias digitales
en el ambiente virtual:

Competencias digitales para profesionales 2.0

Para saber más

En el siguiente enlace encontrarás un videotutorial en el


que podrás ver cómo se puede crear contenido como
presentaciones para formaciones online.

Creación de presentaciones con Canva

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Para saber más

En el siguiente enlace encontrarás un videotutorial en el


que se muestra la creación contenido de autor con una
aplicación dinámica para tus formaciones online.

Creación de contenido de autor con aplicación Iseazy

Para saber más

En el siguiente enlace encontrarás un videotutorial en el


que se muestra cómo crear material audiovisual para
formaciones online.

Creación de contenido audiovisual con Powtoon

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Resumen
En esta unidad has aprendido:

 Los distintos modelos de diseño instruccional que existen y que facilitan


la creación de contenidos elearning.
 Los diferentes formatos de contenidos que existen para motivar al
alumnado en entornos virtuales de aprendizaje: infografías, vídeos
animados, podcasts.
 Algunos consejos prácticos sobre cómo crear contenidos que generen
interés en el alumnado.
 Las herramientas que existen en Internet para digitalizar contenidos,
como Exelearning, y otras herramientas útiles para crear contenidos que
aporten valor a los objetos de aprendizaje.
 Cómo digitalizar contenidos de forma sencilla con la herramienta
Exelearning.
 Conocer la estructura que hay que llevar a cabo para realizar un objeto de
aprendizaje y otros recursos que lo complementen.
 Descubrir los aspectos clave del estándar SCORM.
 Conocer otras herramientas que pueden ser atractivas para el alumnado,
como Prezi, Miro y Mural.
 Profundizar en la importancia de preparar al alumnado en su aprendizaje
en entornos virtuales, a partir de la construcción de su entorno personal
de aprendizaje, la consolidación de la autorregulación de su propio
aprendizaje y la adquisición de competencias digitales.

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¡Enhorabuena!

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