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COMPUTACIN E INFORMTICA
CICLO I
ASIGNATURA:
DISEO WEB
Lima - Per
SILABO ACADMICO
I. Identificadores del programa Carrera: Computacin e Informtica DISEO WEB I Ciclo: I Cdigo: Tipo: Curso Sesin: 2 hrs. Horas: 40 pedaggicas Totales : 40 Teora: 0 Prctica : 40
Sesiones x Semana: 1
II. Ubicacin del programa Antecedentes -Requisitos: -- Diseo Grfico I III. Contenidos Contenido INTRODUCCION - CREACION DE UN SITIO WEB Programas de Macromedia y Editores visuales para Web. Novedades en Macromedia Dreamweaver 8. Entorno de trabajo: Definicin de un Sitio Web. Estructura de un Sitio Web y manejo del Panel Archivos. Propiedades y caractersticas de una Pgina Web. Exportacin y vista previa. Insercin de elementos textuales y caracteres: Manejo de sus atributos, opciones desde la Barra Insertar, Barra de Mens y el Panel Propiedades. IMGENES- HIPERVINCULOS ELEMENTOS INTERACTIVOS Manejo de Imgenes: - Insercin, Modificacin y Edicin. - Opciones de insertar imgenes: Marcador, Sustitucin, etc. - Mapas de Imagen. Multimedia: - Insercin de elementos Flash: Animacin, Botn, Texto, etc. - Interactividad con hipervnculos tipos TABLAS Insercin y manejo de Tablas: - Panel Propiedades y atributos en general para una Tabla. - Panel Propiedades y atributos en general para Celdas. - Opciones de manejo desde la barra de Mens.
Actividad - Reconoce el entorno de trabajo para el diseo de pginas web y sus principales herramientas. - Aprende a crear sitios web, mediante una planificacin de pginas informativas de acuerdo a un tema especifico. - Aplica formatos a los textos y reconoce etiquetas.
Sesin
- Inserta imgenes dentro de una pgina web. - Disear marcadores para el enlace de reas fijas en una pgina - Inserta enlaces con otras pginas web
- Utiliza las tablas para organizar elementos dentro de una web - Aplica formatos a las tablas, para combinar y dividir celdas de trabajo - Reconoce etiquetas para el diseo web
Opciones Avanzadas de trabajo con Tablas: Exportacin e Importacin de Tablas. Ordenamiento y Formato de Tablas. ESTILOS Y CAPAS Panel Diseo, Estilos: - Definicin y aplicacin de estilos: Caractersticas y Tipos. - Archivos fuente CSS. - Combinacin de colores. Panel Diseo, Capas: Definicin y aplicacin de capas. Personalizacin de contenido Web mediante Plantillas de estilos. PRIMERA PRACTICA CALIFICADA 01 - Disea estilos para mejorar el aspecto de los textos y prrafos - Inserta capas para fijar objetos dentro de una pgina web. - Aplica plantillas para mejorar la apariencia del sitio web - Medir el nivel alcanzado por el alumno en las primeras cuatro semanas de clase - Divide la pgina en sectores para una mejor visualizacin. - Reconoce los controles bsicos y su utilidad en el diseo web. - Utiliza formularios para almacenar informacin y tener un respuesta interactiva con el usuario. - Aplica la forma de envi de informacin de un formulario a una cuenta de correo electrnico. 6 4
MARCOS Y FORMULARIOS Definicin de Marcos: Modificacin y manejo desde el Panel Propiedades y el Panel Marcos. Opciones de Guardar y Abrir Marcos. Manejo de los Marcos mediante la barra de Mens. Definicin de Formularios: Control de Atributos desde el Panel Propiedades. Campos de texto, campos ocultos y reas de texto. Casillas de verificacin y botones de opcin. Lista/Men. Campos de imagen y de bsqueda. Botones. - Propiedades y atributos de los objetos de Formulario. PLANTILLAS - LINEAS DE TIEMPO Creacin de Plantillas. Definicin de regiones editables. Modificacin de Plantilla y actualizacin de documentos. Definicin de atributos editables. Definicin de regin opcional. Definicin de regin repetida. Definicin de Lneas de Tiempo: Panel Lneas de tiempo y sus caractersticas. Opciones para la animacin. - lbum Web. COMPORTAMIENTOS Panel Comportamientos Definicin de los Comportamientos. Tipos de Comportamientos:
- Utiliza plantillas para definir modelos de pgina en el sitio web - Realiza animaciones usando la lnea de tiempo - Disea un lbum web con fotos personales
- Define comportamientos para agregar interactividad en las pginas web - Realiza intercambio de
Abrir ventana del navegador. Comprobar navegador. Definir texto. Intercambiar imagen. Ir a URL. Mensaje emergente. Men emergente. Etc. Aplicacin y edicin de comportamientos. BASES DE DATOS Sitio Web local y Sitio Web remoto. Tecnologas y caractersticas en los Servidores. Sistemas y Herramientas para trabajar Bases de datos. Panel Aplicacin: Bases de Datos. Vinculaciones. Comportamientos del Servidor. Componentes. - Configuracin de un Servidor de prueba. - Conexin a Bases de Datos. - Trabajando con ASP y Microsoft Access. Mantenimiento de registros: - Insercin de registros. - Actualizacin de registros. - Borrar registros. Examen Parcial
imgenes y define texto en la barra de estado - Inserta mens emergentes con contenido interactivo
- Define un sitio web para interactuar con informacin contenida en un BD - Utiliza paneles de diseo para conectar a registros de datos - Disea una interfaz maestro detalle con datos almacenados en tablas. - Realiza insercin de registros para almacenarlos en un BD 9
- Comprobar los conocimientos adquiridos desarrollando una pgina web comercial de empresa. - Reconoce el entorno de flash y sus principales herramientas de trabajo. - Aplica la forma de guardar pelculas e inserta fondo al escenario. - Realiza una vista previa en el navegador web.
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MACROMEDIA FLASH I. Fundamentos y nociones generales sobre el entorno vectorial. II. Novedades en Macromedia Flash 8. III. Entorno del Programa: 1. Barra de Mens. 2. Barra de Herramientas. 3. Vistas y Ventana principal del documento. 4. Paneles. Conceptos bsicos: Resolucin, Formatos, Animaciones, etc. Gestin de documentos: Abrir, Guardar, Cerrar, etc. VISUALIZACION, FORMATOS Y HERRAMIENTAS - Opciones de visualizacin en Flash: - Regla. - Cuadrcula. - Gua. - Preferencias en el Programa. - Importacin/Exportacin.
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- Utiliza la cuadricula para posicionar los objetos en el escenario de trabajo. 12 - Importa imgenes, y utiliza los paneles para transformar objetos vectoriales
Vistas previas. Paneles de Diseo: Alinear, Informacin, Transformar, Muestras de color, Mezclador de colores, Escenas. Barra de Herramientas de Flash: Herramientas grficas. Herramientas de seleccin. Herramientas de visualizacin. Herramientas de color. Herramientas de pintura. Herramientas de transformacin. Herramientas texto.
- Utiliza herramientas graficas y aplica degradados en cada objeto vectorial - Disea textos artsticos y utiliza el panel propiedades para dar formato a los textos.
HERRAMIENTAS GRAFICAS - Herramienta Pluma: Utilizacin y caractersticas. - Herramienta Pincel: Utilizacin y caractersticas. - Herramienta Cubo de Pintura: Utilizacin y caractersticas. - Herramienta Bote de tinta. - Herramienta Cuentagotas. - Herramienta Borrador: Utilizacin y caractersticas. - Herramienta Transformacin de relleno. - Herramienta Transformacin libre. - Panel Muestras de color y Mezclador de colores. EDICION VECTORIAL, HISTORIAL Y COMANDOS Trabajando con los objetos: Copiar, Cortar, Pegar, etc. Editando los objetos: Transformar lneas rectas en curvas y viceversa. Transformacin y conversin de objetos mediante la seleccin y subseleccin. Agrupar/Desagrupar Modificar objetos: Escalar. Distorsionar. Rotar. Sesgar. Envoltura. Transformacin libre. Convertir Mapas de bits a Vectores: Trazar mapa de bits. SEGUNDA PRACTICA CALIFICADA LINEA DE TIEMPO Y ANIMACION Conceptos bsicos de la animacin. Panel Lnea de Tiempo: Caractersticas generales.
- Trabaja con formas bsicas, aplicando colores de relleno - Aplica transformacin a los objetos - Comprobar el uso de formas en la creacin de banners publicitarios 13
- Emplea efectos agrupando objetos de diferentes formas. - Reconoce las tcnicas de transformacin de objetos - Edita objetos mediante la conversin de mapa de bits. 14
I. Medir el nivel alcanzado por los alumnos durante las sesiones 11 a 14 - Reconoce la lnea de tiempo para aplicar efectos en cada fotograma.
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Pelculas:. Propiedades de una pelcula. Uso de lneas de tiempo. Capas: Crear, ocultar, bloquear. Insertar, renombrar y administrar las propiedades. Fotogramas: Tipos de fotogramas. Insertar, Copiar, Cortar, Pegar, Eliminar fotogramas. Seleccionar y mover fotogramas. Ampliar y reducir la duracin de los fotogramas. Previsualizar la animacin en el navegador. Animaciones en Flash: - Animacin fotograma a fotograma. - Animacin X interpolacin: - Interpolacin de Forma. - Interpolacin de Movimiento. SIMBOLOS Y PANEL BIBLIOTECA Panel Biblioteca: Utilizacin y caractersticas. Smbolos: - Convertir objetos en smbolos. - Tipos de smbolos: Grficos, Botones y Clips de pelcula. - Gestin de smbolos e importacin de archivos externos. Interpolacin de Movimiento: Animar X Movimiento. Animar X Color. Mscaras: Utilizacin y caractersticas. Capas de Guas de movimiento: Utilizacin y caractersticas. Panel Escenas: Insertando Escenas. Trabajando con Escenas. AUDIO Y VIDEO AUDIO: Nociones y fundamentos. El audio en Flash. Formatos y caractersticas en Flash (Panel Propiedades y Biblioteca). Importar/Exportar contenido de audio en Flash. Trabajando con el audio. VIDEO: Nociones y fundamentos. - El vdeo en Flash. - Formatos y caractersticas en Flash (Panel Propiedades y Biblioteca). - Importar/Exportar contenido de vdeo en Flash. - Trabajando con el vdeo. -
- Reconoce las capas para organizar los objetos dentro del escenario. - Emplea tcnicas de animacin para realizar animaciones. - Realiza animaciones con texto e imgenes - Disea banners publicitarios - Visualiza las animaciones en el navegador
- Reconoce la utilidad de los smbolos dentro de una animacin o pelcula - Emplea efectos con interpolacin x forma y movimiento - Disea efectos con la lnea de tiempo - Realiza pelculas interactivas con el uso de escenas.
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- Comprende la utilidad del audio y sonido dentro de una animacin - Realiza animaciones multimedia para presentaciones de alto contenido interactivo - Utiliza componentes multimedia
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II. Medir el nivel de conocimiento alcanzado por el alumno durante toda la segunda unidad formativa III. Medir el nivel de conocimiento alcanzado por el alumno durante todo el curso
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IV. Criterios de evaluacin y acreditacin Institucionales de acreditacin: Matriculado Mensualidad al da Asistencia mnima de 70% de las clases programadas. Entrega oportuna de trabajos. Certificacin con calificacin mnima de 13.00 (Trece) y Constancia con calificacin de 11.00 (Once) Evaluacin del mdulo: Practicas Calificadas (PC) P.U. = (PC+Part)*0.5 + EP 2 Exmenes: parcial (EP), final (EF) S.U. = (PC+Part)*0.5+Trab+EF 3 Trabajos encargados (TE)
IT - Expert
Contabilidad Computarizada
Computacin e Informtica
Diseo Grfico
COMPUTACIN E INFORMTICA
Fast Office
Asistente de Gerencia
DISEO WEB
Secretariado Ejecutivo Computarizado
INTRODUCCIN A DREAMWEAVER
Macromedia Dreamweaver es un editor HTML para disear, codificar y desarrollar sitios, pginas y aplicaciones Web. Dreamweaver le proporciona tiles herramientas tanto si desea controlar manualmente el cdigo HTML como si prefiere trabajar en un entorno de edicin visual. Con Dreamweaver se puede controlar todo el proceso de creacin de un sitio web: creacin del sitio, estructurar el rbol de links, disear las pginas y la subida de nuestro trabajo a nuestro servidor web. Por ejemplo, puede crear y editar imgenes en Macromedia Fireworks o en otra aplicacin de grficos y su posterior importacin directa a Dreamweaver, o bien aadir objetos Macromedia Flash. Tambin ofrece un entorno de codificacin con todas las funciones. Incluye herramientas para la edicin de cdigo (tales como coloreado de cdigo y terminacin automtica de etiquetas) y material de referencia sobre HTML, hojas de estilos en cascada (CSS), JavaScript, ColdFusion Markup Language (CFML), Microsoft Active Server Pages (ASP) y JavaServer Pages (JSP). Dreamweaver le permite crear aplicaciones Web dinmicas basadas en bases de datos empleando tecnologas de servidor como CFML, ASP, NET, JSP y PHP. Dreamweaver se puede personalizar totalmente. Puede crear sus propios objetos y comandos, modificar mtodos abreviados de teclado e incluso escribir cdigo JavaScript para ampliar las posibilidades que ofrece Dreamweaver con nuevos comportamientos, inspectores de propiedades e informes de sitios.
2. Entorno de trabajo
El espacio de trabajo de Dreamweaver permite ver las propiedades de los documentos y los objetos. Adems, coloca muchas de las operaciones ms frecuentes en barras de herramientas para que pueda realizar cambios en los documentos rpidamente.
1. La pgina de inicio permite abrir un documento reciente o crear un documento nuevo. Desde la pgina de inicio tambin puede profundizar sus conocimientos sobre Dreamweaver mediante una visita guiada o un tutorial del producto. 2. La barra de herramientas Insertar contiene botones para la insercin de diversos tipos de objetos, como imgenes, tablas y capas, en un documento. Cada objeto es un fragmento de cdigo HTML que le permite establecer diversos atributos al insertarlo. Por ejemplo, puede insertar una tabla haciendo clic en el botn Tabla de la barra Insertar. Si lo prefiere, puede insertar objetos utilizando el men Insertar en lugar de la barra Insertar.
3. La barra de herramientas Documento contiene botones que proporcionan opciones para diferentes vistas de la ventana de documento (como la vista Diseo y la vista Cdigo), diversas opciones de visualizacin y algunas operaciones comunes como la obtencin de una vista previa en un navegador. 4. La barra de herramientas Estndar (que no aparece en el diseo de espacio de trabajo predeterminado) contiene botones para las operaciones ms habituales de los mens Archivo y Edicin: Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar todo, Cortar, Copiar, Pegar, Deshacer y Rehacer. Para mostrar la barra de herramientas Estndar, seleccione Ver > Barras de herramientas > Estndar. 5. La ventana de documento muestra el documento actual mientras lo est creando y editando. 6. El inspector de propiedades permite ver y cambiar diversas propiedades del objeto o texto seleccionado. Cada tipo de objeto tiene diferentes propiedades. 7. El selector de etiquetas, que aparece en la barra de estado en la parte inferior de la ventana de documento, muestra la jerarqua de etiquetas que rodean a la seleccin actual. 8. Los grupos de paneles son conjuntos de paneles relacionados apilados bajo un encabezado comn. Para ampliar un grupo de paneles, haga clic en la flecha de ampliacin situada a la izquierda del nombre del grupo; para desacoplar un grupo de paneles, arrastre el punto de sujecin situado en el borde izquierdo de la barra de ttulo del grupo. 9. El panel de archivos permite gestionar los archivos y las carpetas, tanto si forman parte de un sitio de Dreamweaver como si se encuentran en un servidor remoto. El panel de archivos tambin proporciona una vista de todos los archivos del disco local, como ocurre en el Explorador de Windows.
2.5. Paneles
En Dreamweaver, los paneles se organizan en grupos. El panel seleccionado en un grupo de paneles aparece como una ficha. Para ampliar o contraer .
para cerrar, con el fin de que no aparezcan en la pantalla, o para maximizar. Tambin se puede acoplar a un panel existente o desacoplar, agrupndolo con uno nuevo. Para mover los paneles, clic en , apareciendo esta cruz de flechas . Para desplazarse por los paneles es muy cmodo el teclado Control+Alt+Tab.
Haga clic en el botn Nuevo y elija Sitio. Aparece el cuadro Definicin del sitio para (y el nombre que le quiera dar)
La diferencia entre las pestaas Bsicas y Avanzadas es que con la primera se puede utilizar el asistente que nos guiar en la configuracin de la carpeta local. En la pestaa Avanzadas no tenemos asistente, por lo que convendr a los usuarios con experiencia, y a parte de la carpeta local, se pueden configurar las carpetas: remota y la de prueba.
Definido nuestro sitio, aparece en el Panel de Archivos los archivos de los que consta nuestro sitio (ahora vaco). Desde aqu podemos administrar, borrar, copiar, pegar, mover y abrir los archivos que componen el sitio como si estuviramos en el explorador de Windows.
empezar a trabajar en l: con un documento en blanco, partiendo de un archivo de diseo de Dreamweaver o utilizando una plantilla que defina el aspecto del documento y establezca las partes que se puedan cambiar.
En la lista de categora elegiremos Pgina bsica para crear un documento HTML, al que vamos a llamar index.html, que va a ser nuestra pgina principal. La guardamos Archivo > Guardar nuestro sitio local. dentro de la carpeta anteriormente configurada como
El cuadro de dilogo Propiedades de la pgina permite especificar la familia y el tamao de fuente predeterminada, el color de fondo, los mrgenes, los estilos de los vnculos y otros muchos aspectos relacionados con el diseo de pginas. Puede asignar nuevas propiedades de pgina a cada pgina que cree, as como modificar las propiedades de las pginas existentes.
Cambio de ttulo
El ttulo de una pgina HTML ayuda a los visitantes del sitio a realizar un seguimiento de lo que ven mientras navegan, al tiempo que identifica la pgina en listas de historial y de marcadores. Si no asigna ningn ttulo a una pgina, sta aparecer en la ventana del navegador y en las listas de marcadores y de historial como Documento sin ttulo. Para cambiar el ttulo de una pgina, puede hacerlo de dos maneras: Ver > Barra de herramientas > Documento Modificar > Propiedades de la pgina En el cuadro de texto Ttulo, introduzca el ttulo de la pgina y presione Enter
Si est editando el ttulo en el cuadro de dilogo Propiedades de la pgina, haga clic en Aceptar.
El ttulo aparecer en la barra de ttulo de la ventana de documento (y en la barra de herramientas Documento, si sta se encuentra visible).
Para establecer una imagen de fondo, haga clic en el botn Examinar, vaya hasta la imagen y seleccinela. Como alternativa, introduzca la ruta de acceso a la imagen de fondo en el cuadro Imagen de fondo. Dreamweaver forma un mosaico con la imagen de fondo (la repite) si sta no ocupa toda la ventana del navegador. Para evitar que se forme un mosaico con la imagen de fondo, utilice hojas de estilo en cascada (CSS) para desactivar la formacin de mosaicos con la imagen. Para definir un color de fondo, haga clic en el cuadro Color de fondo y seleccione un color del selector de color.
Seleccione colores para las opciones Color del texto, Color de los vnculos, Vnculos visitados y Vnculos activos. Para elegir una combinacin de colores preestablecida segura para la Web, es decir, que sus autores nos aseguran que se van a ver tal cual en todos los navegadores ir a: Comandos > Establecer combinacin de colores y seleccione un color de fondo y una combinacin de colores de texto y vnculos. El cuadro de muestra da una idea de cul ser la apariencia de la combinacin de colores en el navegador.
Dreamweaver realiza un seguimiento de las propiedades de formato que el usuario asigna a todos los elementos del texto y asigna una etiqueta a cada uno de ellos mediante una convencin de asignacin de nombres: Style1, Style2, Style3, Style n. Si asigna los mismos atributos de formato a dos o ms elementos del texto, Dreamweaver asigna una etiqueta a los elementos que tengan el mismo ttulo; de este modo, se eliminan los nombres de estilo redundantes. La etiqueta que Dreamweaver aplica a un cuerpo de texto determinado se puede aplicar posteriormente mediante el men emergente Estilo, lo que permite crear una biblioteca de estilos dentro de una pgina y aplicar esos mismos estilos simplemente seleccionando el elemento de texto en la pgina y seleccionando un estilo en el men emergente Estilos.
La etiqueta HTML asociada con el estilo seleccionado (por ejemplo, h1 para Encabezado 1, h2 para Encabezado 2) se aplicar a todo el prrafo. Seleccione Ninguno para quitar un formato de prrafo.
Para modificarla, Ventana > Propiedades y en el Inspector de propiedades especificamos sus caractersticas
Tambin puede seleccionar el prrafo que quiere convertir en lista y elegir el tipo de lista desde el men Texto > Lista. Para las listas anidadas seleccione los elementos de la lista que quiera anidar y haga clic en el botn de sangra del Inspector de propiedades o elija Texto > Sangra.
que esta referencia es correcta, el archivo de imagen deber estar en el sitio actual. Si no lo est, Dreamweaver le preguntar si desea copiar el archivo en el sitio. Coloque el punto de insercin en el lugar de la ventana del documento donde quiere que aparezca la imagen. En la categora Comn de la barra de herramientas Insertar, haga clic en el botn de Imagen . En el cuadro de dilogo que aparece elija la imagen que quiera. Al insertarse la imagen se abre automticamente el Inspector de propiedades
Puede cambiar el ancho, el alto, darle nombre o establecer el texto alternativo de manera que al pasar el ratn por encima de la imagen aparezca una breve explicacin de la misma. Para alinear la imagen es muy til el men que se abre al seleccionar la imagen y abrir el men emergente con el botn derecho del ratn. En este men emergente Imagen hay mltiples posibilidades. En el Inspector de propiedades de la imagen hay un apartado especfico
Rellene el cuadro que aparece con el nombre de la imagen de sustitucin, la ubicacin de imagen principal y la secundaria. El texto alternativo o la accin a realizar para que aparezca la imagen de sustitucin. Para ver el efecto F12 o Archivo > Vista previa en el navegador.
Rutas absolutas
Proporcionan la URL completa y se utilizan para vincular con pginas Web externas. No se aconseja poner rutas absolutas para vnculos locales porque si mueve el sitio a otro dominio se rompern todos los vnculos de las rutas absolutas locales.
Rutas relativas
Son las ms adecuadas para los vnculos locales. Particularmente tiles cuando el documento actual y el documento con el que se establece el vnculo se encuentran en la
misma carpeta. En una ruta relativa al documento se omite la parte del URL absoluto que coincide en los documentos actual y vinculado y se indica nicamente la parte de la ruta que difiere.
Al hacer clic en la carpeta podemos localizar y seleccionar el archivo con el que queremos vincular. En este cuadro de dilogo de Seleccionar archivo podemos elegir entre si la ruta es relativa al documento o a la raz del sitio.
Para una pgina Web, por el contrario, la ruta que se debe escribir debe ser la absoluta. El documento vinculado puede aparecer en un lugar distinto de la ventana o en el marco actual, segn lo que se seleccione entre las diferentes opciones del men Dest. del Inspector de propiedades. _blank carga el documento vinculado en una nueva ventana sin nombre del navegador. _parent carga el documento vinculado en el marco padre o en la ventana padre del marco que contiene el vnculo. _self carga el documento vinculado en el mismo marco o la misma ventana que el vnculo. Este destino es el predeterminado, por lo que normalmente no es preciso especificarlo.
_top carga el documento vinculado en la ventana completa del navegador, eliminando de esta forma todos los marcos. Vincular mediante el icono de sealizacin de archivos Seleccione el texto o imagen, que va a servir de enlace, en la vista Diseo de la ventana del documento. Arrastre el icono de sealizacin de archivos situado a la derecha del cuadro de texto Vnculo del Inspector de propiedades y seale otro documento del panel Archivos. El cuadro de texto Vnculo se actualizar para mostrar el vnculo. Libere el botn del ratn. . Vincular con el comando Hipervnculo Seleccione el texto o imagen, que va a servir de enlace, en la vista Diseo de la ventana del documento. Insertar > Hipervnculo o con el botn Hipervnculo de la categora Comn de la barra Insertar Aparecer el cuadro para que lo complete.
4.6.3. Establecer vnculos con una parte especfica del documento: anclas
Podemos crear un vnculo con una parte de nuestro documento, pero previamente hay que identificarlo de alguna manera. Para ello le vamos a dar un nombre. Nos situamos en el lugar al que nos queremos dirigir. Insertar > Anclaje con nombre o bien clic en el botn de la categora Comn de la barra de Insertar Nos aparece el cuadro para darle nombre a ese lugar
Un marcador de anclaje aparecer en el punto de insercin A continuacin seleccionamos el texto o imagen que nos van a servir de enlace para llevarnos a ese lugar de anclaje con nombre. En la zona Vnculo del Inspector de propiedades introducimos el signo (#) y a continuacin el nombre que del anclaje que nos interesa. En caso de ese anclaje est en otro archivo distinto de la misma carpeta, se pondra antes de # el nombre y la extensin de ese archivo. Esto
mismo lo podemos hacer con el icono de sealizacin o el comando hipervnculo, de la forma anteriormente explicada.
En el caso de querer hacer el vnculo a travs del Inspector de propiedades, se tendr que escribir en rea reservada al Vnculo, la palabra mailto: seguido de la direccin electrnica (sin espacio entre los dos puntos y la direccin)
Para modificar la barra de navegacin Modificar > Barra de navegacin En este cuadro puede realizar los cambios necesarios.
Introduzca un nombre exclusivo para el mapa de imagen. A continuacin vamos a especificar las reas. Escogeremos bien la rectangular, circular o poligonal, segn lo que nos interese y con la flecha cerraremos la forma. Despus de crear la zona interactiva nos aparecer el Inspector de propiedades de las zonas interactivas para especificar lo que queremos.
Para modificar el mapa solamente nos situamos en las zonas interactivas creadas y podremos moverlas, cambiar su tamao, cambiar sus vnculos.
El panel donde aparecer el informe es el inferior de la pantalla, llamado Resultados, en la pestaa Verificador de vnculos. Para comprobar los vnculos de todo el sitio Sitio > Comprobar vnculos en todo el sitio.
Ver > Cuadrcula > Mostrar cuadrcula Estas son las opciones relacionadas con la herramienta Cuadrcula
Una imagen de rastreo es una imagen JPEG, GIF o PNG que se sita en el fondo de la ventana de documento. Puede ocultar la imagen, configurar su opacidad y cambiar su posicin. La imagen de rastreo slo se encuentra visible en Dreamweaver. sta nunca puede verse en la pgina desde un navegador. Cuando est visible la imagen de rastreo, la imagen y el color de fondo real no estn visibles en la ventana de documento; no obstante, se encontrarn visibles cuando la pgina se muestre en un navegador. Ver > Imagen de rastreo > Cargar Especifique la transparencia. Estas son las opciones relacionadas con la herramienta Imagen de rastreo
4.7.2. Tablas
Las tablas constituyen una herramienta muy eficaz para presentar datos de tabla y establecer el diseo de texto y grficos en una pgina HTML.
Los datos se pueden traer de otra tabla elaborada con otra aplicacin (por ejemplo, Microsoft Excel) y guardados en un formato de texto delimitado (con elementos separados por tabuladores, comas, dos puntos, puntos y comas u otros delimitadores) se pueden importar a Dreamweaver. Archivo > Importar > Datos de tabla Insertar > Objetos de tabla > Importar datos de tabla Aparece el cuadro de dialogo para importar los datos
As mismo podemos exportar una tabla hecha en Dreamweaver a un archivo de texto delimitado. Archivo > Exportar >Tabla Seleccionar y dar formato a las tablas Hay que distinguir entre seleccionar una tabla, filas y celdas. Seleccionar una tabla Hay varios procedimientos como Modificar > Tabla > Seleccionar tabla, hacer clic en la esquina superior izquierda de la tabla. Cuando una celda est seleccionada podemos seleccionar toda la tabla en Edicin > Seleccionar todo
Seleccionar filas y columnas Situar el puntero en el borde izquierdo de una fila o en el borde superior de la columna. Cuando el cursor se convierta en una flecha de seleccin arrastre para seleccionar lo que quiera. Seleccionar celdas Hay varios procedimientos como presionar la tecla Control y hacer clic en la celda deseada A la hora de dar formato a tablas en la vista Diseo, puede definir propiedades que se apliquen a toda la tabla o a filas, columnas o celdas seleccionadas de la misma. Al definir el valor de una propiedad como, por ejemplo, el color de fondo o la alineacin, para toda la tabla y otro valor para celdas individuales, el formato de celda tiene prioridad sobre el formato de fila, que a su vez tiene prioridad sobre el formato de tabla. El orden de prioridad en el formato de tabla es el siguiente: Celdas Filas Tabla Por ejemplo, si establece un color de fondo azul para una sola celda y, a continuacin, establece el color de fondo de toda la tabla como amarillo, la celda azul no cambiar a amarillo, ya que el formato de celda tiene prioridad sobre el formato de tabla. Al seleccionar lo que nos interesa (tabla, fila, columna o celda) aparece el Inspector de propiedades donde podemos ver y modificar las propiedades.
Utilizacin de un esquema de diseo para aplicar formato a tabla Seleccione la tabla que le interese Comandos > Formatear tabla Aparece el cuadro de dialogo Formatear tabla personalizando las opciones como desee.
Modificar tabla Modificar > Tabla o bien utilizando el men emergente del botn derecho del ratn en Tabla Puede combinar, dividir, eliminar, insertar.
Hay que puntualizar que para combinar tendremos que tener seleccionadas dos celdas consecutivas, haciendo clic en ambas con el Control presionado. Para dividir solamente tiene que seleccionarse una celda. Anidacin de tablas Una tabla anidada es una tabla dentro de una celda o de otra tabla. Puede aplicar formato a una tabla anidada como lo hara con cualquier otra tabla; no obstante, su ancho estar limitado por el ancho de la celda en la que aparece. Seleccione la celda donde quiere insertar otra tabla Insertar > Tabla Complete el cuadro de dialogo que aparece con las caractersticas que quiera darle a la nueva tabla. La tabla aparecer en la tabla existente.
Ordenacin de tablas Puede ordenar las filas de una tabla en funcin del contenido de una sola columna. Tambin puede realizar una operacin ms compleja ordenndola en funcin del contenido de dos columnas. Lo que no se pueden ordenar son tablas con celdas combinadas. Comandos > Ordenar tabla Complete el cuadro de dialogo que aparece segn le convenga.
4.7.3. Capas
Una capa es un elemento de pgina HTML que se puede colocar en cualquier lugar del documento. Las capas pueden contener texto, imgenes u otros contenidos que se pueden situar en el cuerpo de un documento HTML. Las capas se emplean para disear la pgina. Puede colocar unas capas delante o detrs de otras, ocultar algunas capas mientras muestra otras y mover capas por la pantalla. Puede colocar una imagen de fondo en una capa y, a continuacin, insertar una segunda capa, con texto y un fondo transparente, delante de la primera. Las capas proporcionan una gran flexibilidad a la hora de colocar contenido. Sin embargo, los navegadores Web anteriores a Microsoft Internet Explorer 4.0 y Netscape Navigator 4.0 no pueden mostrar capas y los navegadores de la versin 4 no muestran las capas de una forma totalmente coherente. Insercin de una capa Insertar > Objetos de diseo > Capa o bien en la categora de Diseo de la barra Insertar haga clic en el botn . En la vista Diseo arrastre el ratn si quiere una sola capa y para dibujar varias capas consecutivamente arrastre mientras presione la tecla Control. Para ver los bordes de la capa o las marcas de cdigo de capa Ver > Ayudas visuales > Bordes de capa Ver > Ayudas visuales > Elementos visibles Pueden anidarse capas creando una dentro de otra. Para mover la capa simplemente hay que pinchar en uno de sus bordes y arrastrarla por la pantalla. Tambin podemos cambiar el tamao moviendo los puntos de control de su recuadro delimitador, alinearla. Propiedades de capa Al seleccionar la capa se abre el Inspector de propiedades
Puede seleccionar varias capas presionando la tecla Mays. mientras va seleccionando cada una de las capas. En este caso el Inspector de propiedades afectar a todas las capas seleccionadas
Administracin de capas
Se hace desde el panel Capas Ventana > Capas Aparecern todas las capas, incluidas las anidadas, que aparecen relacionadas con las capas padres. Utilice el Inspector de propiedades o el panel Capas para cambiar el orden de apilamiento de las capas. La capa que figura en la parte superior de la lista del panel Capas es la primera en el orden de apilamiento y aparece delante de las otras capas. En el cdigo HTML, el orden de apilamiento o el ndice z de las capas determina el orden en que se dibujan las capas en un navegador. Puede cambiar el ndice z para cada capa mediante el panel Capas o el inspector de propiedades. Con respecto a la visibilidad, para que mientras trabaja se vea una u otra capa, en el panel de Capas aparece un icono representativo.
El ojo no aparece si no se especifica la visibilidad. Para evitar el solapamiento de unas capas con otras al moverlas o cambiar su tamao, use la opcin Evitar solapamiento. Conversin de capas en tablas En vez de utilizar tablas o el modo de diseo para crear el diseo, algunos diseadores de sitios Web prefieren trabajar con capas. Dreamweaver permite crear el diseo con capas para despus, si se desea, convertirlas en tablas. Por ejemplo, quiz necesite convertir las capas en tablas si se precisa la compatibilidad con navegadores anteriores a la versin 4.0. Puede alternar entre capas y tablas para ajustar y optimizar el diseo de la pgina. No puede convertir una tabla o capa concreta de una capa, deber convertir las capas en tablas y las tablas en capas en toda la pgina. Es conveniente evitar el solapamiento porque sino no se pueden crear las tablas. Modificar > Convertir > Capas en tablas
4.8. Plantillas
Una plantilla de Macromedia Dreamweaver MX 2004 es un tipo especial de documento que sirve para crear un diseo de pgina fijo. Al disear una plantilla, especifica qu rea s de los documentos basados en esa plantilla pueden ser editadas por los usuarios. De esta manera se agiliza mucho el proceso de creacin de un sitio web. Un documento que se crea a partir de una plantilla permanece conectado a ella y al modificarse la plantilla, automticamente cambian los documentos basados en ella. Una plantilla contiene tipos de regiones: Regin editable Es una regin no bloqueada de un documento basado en plantilla, es decir, una seccin que el usuario de la plantilla puede editar. Regin repetida Es una seccin del diseo del documento que se define para que se repita. Por ejemplo, puede definir que una fila de una tabla se repita. Normalmente, las secciones repetidas son editables para que el usuario de la plantilla pueda cambiarlo. Regin opcional Es una seccin de la plantilla que se especifica como opcional, tanto para contenido como para imagen. El usuario controla si se mostrar. Un atributo de etiqueta editable
Por ejemplo, se puede bloquear qu imagen aparece en el documento, pero dejar que el usuario de la plantilla establezca la alineacin.
La regin editable aparece limitada por un contorno rectangular resaltado en la plantilla con el color de resaltado definido en las preferencias. En la esquina superior izquierda de la regin ver una ficha con el nombre de la regin. Si ha marcado una regin del archivo de plantilla como editable y despus desea bloquearla de nuevo (convertirla en no editable en los documentos basados en la plantilla) vaya a Modificar > Plantillas > Quitar formato de plantilla Regiones repetidas Antes de empezar advertir que una regin repetida no es una regin editable. Hay que insertar una regin editable en una regin repetida para que el usuario pueda cambiarla. Seleccione el texto o contenido que desea definir como Regin repetida. Insertar > Objetos de plantilla > Regin repetida o bien en la categora Comn de la barra de herramientas Insertar, haga clic en el botn . En el cuadro que aparece introduzca un nombre exclusivo a la regin repetida.
Tambin puede especificar una Tabla repetida con el botn introduciendo en el cuadro que sale a continuacin los valores que quiera.
Regiones opcionales
La forma de definirlas es la misma que las anteriores, salvo que el botn en este caso es .
Tambin es posible crear un nuevo documento y despus aplicarle una plantilla seleccionndola de la paleta Plantillas (Templates) y arrastrndola hacia el documento, o pulsando el botn Aplicar.
4.9. Marcos
Un marco es una zona de una ventana de navegador que puede mostrar un documento HTML independiente de lo que se muestra en el resto de la ventana. Un conjunto de marcos es un archivo HTML que define el diseo y las propiedades de un conjunto de marcos. Para ver un conjunto de marcos en un navegador, introduzca el URL del archivo de conjunto de marcos; el navegador abre entonces los documentos que deben mostrarse en los marcos. El archivo de conjunto de marcos de un sitio suele llamarse index.html. As, cuando el visitante no especifica ningn nombre de archivo, este archivo se muestra de forma predeterminada.
El conjunto de marcos ms normal es el que se divide en tres: la cabecera con el logotipo y que no cambia, el marco de la izquierda (estrecho) con los vnculos para moverse por el sitio y el marcho de la derecha (el mayor) que va mostrando los distintos contenidos. En realidad los marcos son contenedores que albergan documentos y que se combinan para mostrar los documentos en una sola pgina.
Los iconos proporcionan una representacin visual. El rea azul de un icono de conjunto de marcos representa el documento actual y las reas blancas representan marcos que mostrarn otros documentos. Para borrar un marco slo tenemos que mover el borde fuera de nuestro entorno de trabajo. Para obtener una vista previa de un conjunto de marcos en un navegador, deber guardar antes el archivo de conjunto de marcos y todos los documentos que se mostrarn en los marcos. Puede guardar cada archivo de conjunto de marcos y documento con marcos individualmente, o guardar al mismo tiempo el archivo de conjunto de marcos y todos los documentos que aparecen en los marcos. La opcin de guardar todos los marcos est en Archivo.
Es recomendable darle a los marcos valores absolutos en pxeles para evitar desplazamientos de los documentos. Para seleccionar el conjunto de marcos, Ver > Ayudas visuales > Bordes de marco. En este caso el Inspector de propiedades sera.
TEMARIO
1. INTRODUCCIN A MACROMEDIA FLASH 8
1.1. CONCEPTOS BSICOS 1.2. DESCRIPCIN DEL ENTORNO 1.3 DESCRIPCIN DE ENTORNO
2. ENTORNO DE TRABAJO
2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 2.6. 2.7. 2.8. 2.8. REA DE TRABAJO USO DE CUADRICULA USO DE REGLAS LNEAS GUAS LNEA DE TIEMPO INTRODUCCION A LAS CAPAS HERRAMIENTAS LOS PANELES BARRA DE PROPIEDADES
3. SIMBOLOS
3.1. CONCEPTO 3.2. TIPOS DE SMBOLOS GRFICO CLIP DE PELCULA BOTONES 3.3. INSTANCIAS 3.4. CREAR Y EDITAR SMBOLOS 3.5. BIBLIOTECA
4. FOTOGRAMAS Y CAPAS
4.1- Tipos de Fotograma 4.2. Uso de Capas. 4.3. Capas gua. 4.4. Capas Mscara.
5. LA ANIMACIN EN FLASH
5.1. CONCEPTO DE ANIMACIN 5.2. TIPOS DE ANIMACIN INTERPOLACIN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA INTERPOLACIN X MOVIMIENTO INTERPOLACIN X FORMA 5.3 BOTONES
funciones que la convierten en una herramienta con muchas prestaciones sin perder por ello la facilidad de uso. Entre dichas funciones destacan: la posibilidad de arrastrar y soltar componentes de la interfaz de usuario, comportamientos incorporados que aaden cdigo ActionScript al documento y varios efectos especiales que pueden aadirse a los objetos.
2.-ENTORNO DE TRABAJO:
2.1- REA DE TRABAJO.
El escenario es el lugar donde se compone el contenido de cada uno de los fotogramas que constituyen una pelcula. Dicho contenido se crea ya sea al dibujar sobre l con las herramientas de dibujo o importando imgenes existentes de otras aplicaciones. El escenario posee diversas herramientas para su manipulacin, ya sean comandos para aumentar o disminuir la vista, permitiendo disear con mayor precisin los elementos que conforman los fotogramas. Tambin cuenta con la posibilidad de desplazarse ms rpido en el escenario con la herramienta Mano. Flash incluye reglas y guas que ayudan a dibujar y disear objetos de manera precisa. Existe la posibilidad de colocar guas en un documento o activar la cuadrcula del escenario para ajustar los objetos a las mismas.
tiempo. Dentro de la seccin de capas, existen tres iconos que pueden ser encontrados en la parte superior: Mostrar/Ocultar todas las capas (representado con un ojo), Bloquear/Desbloquear todas las capas (representado con un candado) y Mostrar como Lneas de Contorno todas las capas (representado con un recuadro sin relleno). Para aplicar cualquiera de estos atributos a una o ms capas en particular, basta hacer clic en el punto correspondiente al atributo que se quiera aplicar.
2.9 Propiedades
Este panel proporciona inmediatamente la informacin de cualquier objeto o herramienta seleccionada. Ayuda a la edicin rpida de objetos contenidos en el escenario. El panel propiedades muestra informacin y configuracin del elemento que est seleccionado, que puede ser un documento, un texto, un smbolo, una forma, un mapa de bits, un video, un grupo, un fotograma o una herramienta.
3. Los smbolos.
Los smbolos son elementos reusables de una pelcula, que pueden ser desde un simple texto o figura hasta un clip de video que haya sido importado. Estos smbolos sirven para realizar un sin nmero de tareas ya que poseen distintos comportamientos, los cuales ayudan a construir pelculas ms sofisticadas y con mayor interaccin. Los smbolos son almacenados automticamente en la biblioteca de objetos de Macromedia Flash 8, de esta forma estarn siempre disponibles para posteriormente ser utilizados. El comportamiento de los smbolos se clasifica principalmente en tres grupos: grficos, botones y clips de pelcula.
3.3.-Instancias.
Las instancias son copias de smbolos que se encuentran presentes en el escenario. Todos los smbolos pueden tener instancias. Cada una de ellas posee un nombre que ayuda a referenciar o a identificar una instancia de otra, ste es el nombre de instancia. Slo las instancias de smbolos grficos no poseen nombre de instancia. Cada vez que se modifica un smbolo, automticamente todas las instancias que dependan de l cambiarn al nuevo aspecto.
son encerrados en un cuadro azul, indicando de esta forma que ahora sus propiedades han cambiado. Cada vez que un smbolo es creado, automticamente es almacenado en la biblioteca. En ella es posible abrir el modo edicin smbolo para poder modificarlos.
3.5. La biblioteca.
Todos los smbolos, archivos de audio, mapas de bits, videos y componentes del documento Flash, se encuestan en la biblioteca. Los smbolos grficos, botones y clips de pelculas son albergados en la biblioteca automticamente cuando son creados. La biblioteca es otro de los componentes ms importantes de la interfaz de Macromedia Flash 8. Cada que se crea un documento nuevo, la biblioteca se limpia y queda lista para comenzar a trabajar. Para abrir la biblioteca hay que seleccionar el men Ventana / Biblioteca. En muchas ocasiones es necesario utilizar objetos que ya haban sido creados en otros documentos y se perdera demasiado tiempo en volver a construirlos cada vez que se genera un archivo nuevo, por lo cual Macromedia Flash 8 tiene la capacidad para compartir smbolos y objetos utilizados en otros documentos en aquellos que apenas fueron creados Si se desea usar smbolos de una biblioteca de otro documento Flash, se debe seleccionar el men Archivo / Abrir como biblioteca, seleccionar los objetos que se necesiten y arrastrarlos a la biblioteca del documento nuevo o incluso al escenario de ste. La biblioteca est formada por dos pneles, en la parte superior se encuentra el panel de vista previa donde se puede visualizar de forma rpida el smbolo seleccionado. En la parte inferior se encuentra el listado de todos los componentes contenidos en la biblioteca as como informacin relacionada con ellos. Existen cuatro iconos en esta parte de la biblioteca: Crear smbolo nuevo. Permite crear un smbolo nuevo vaco. Crear nuevo flder. Los flderes son usados para administrar y organizar los smbolos y objetos encuentran dentro de la librera. Propiedades. Permite cambiar las propiedades del smbolo seleccionado. Borrar tems de la biblioteca. Elimina el o los smbolos seleccionados que se
4. Los Fotogramas.
Un fotograma en Macromedia Flash 8 es equivalente a un cuadro en un film. Los fotogramas ayudan a determinar la duracin de la pelcula, entre ms fotogramas sean agregados, mas larga ser la animacin. Es posible agregar, mover, eliminar cortar, pegar y limpiar fotogramas a la hora que se desee, la mayora de los comandos para manipular los fotogramas se encuentran en el men rpido del botn derecho del ratn.
como enmascarado quedaran bloqueados (Candado), permitiendo de este modo apreciar el efecto desde el entorno de autora. Si se quita el bloqueo de dichas capas, el efecto quedara anulado, permitiendo ver la figura en la capa mscara y el contenido en el enmascarado.
Interpolacin de movimiento
En la interpolacin de movimiento solo es necesario crear un punto de inicio y un punto de trmino en la lnea de tiempo para poder desarrollar una animacin. A diferencia de la
animacin fotograma por fotograma, la interpolacin de movimiento ahorra mucho ms tiempo al crearla. Es posible cambiar de lugar, rotar, escalar objetos con este tipo de interpolacin. nicamente objetos agrupados, textos e instancias de smbolos pueden ser animados con este tipo de interpolacin. Sin intenta hacer una interpolacin de movimiento sin un objeto agrupado, texto o instancia o con ms de un smbolo en el mismo lugar, es posible que Flash 8 realice la animacin, pero creara un nuevo smbolo en su biblioteca llamado Animar(#) y lo ms probable ser que la animacin que se dise no sea como se haba planeado.
Interpolacin de forma
La interpolacin de forma puede mover, rotar, escalar y cambiar atributos a los objetos, a diferencia de la interpolacin de movimiento, este tipo de animacin puede transformar de una figura a otra totalmente diferente. Otra diferencia es que para realizar este tipo de animacin, no se necesitan smbolos u objetos agrupados, interpolacin de forma lo nico que pide es que en el inicio y fin se encuentre al menos una figura vectorial sin importar que sean diferentes. Para crear una interpolacin de forma, hay que tener dos puntos o fotogramas claves, uno de inicio y uno de trmino, asegurar que ambos fotogramas solo contengan objetos editables o figuras. Seleccionar un fotograma que se encuentre por en medio de ambos puntos y en el panel propiedades, seleccionar la opcin Forma de la lista desplegable Animar. En la lnea de tiempo podemos apreciar diferentes notaciones que nos ayudan a identificar tipos de animacin, posibles errores, etc. Las animaciones son indicadas mediante una flecha continua, si se trata de interpolacin de movimiento, los fotogramas se tornaran de color morado, mientras que si se trata de una interpolacin de forma, se tornaran de color verde. En caso de que se haya creado una interpolacin en forma incorrecta, esta se representa por medio de una lnea punteada. Para editar una animacin, simplemente modifique el fotograma de inicio o el fotograma de trmino, automticamente
5.3. Botones.
Los botones son objetos que proporcionan la interactividad a las presentaciones diseadas en Macromedia Flash 8. Los botones, textos dinmicos, textos de entrada, componentes y Clips de pelcula tienen instancias a los que se les puede aplicar un nombre para ser referenciados por ActionScript. La mayor diferencia entre los botones y el resto de los smbolos radica en la lnea de tiempo, ya que los smbolos de tipo botn poseen una lnea de tiempo nica, la cual consta de cuatro fotogramas: Reposo, sobre, presionado, zona activa. Reposo: Este estado corresponde cuando el botn se encuentra inactivo, es la apariencia que se tiene en cuanto inicia la presentacin. Sobre: Corresponde al estado cuando el puntero del ratn se encuentra por encima del botn. Presionado: Este estado es visible cuando el puntero del ratn ha hecho presin sobre el botn. Zona activa: Determina el rea donde el botn es activado, puede considerarse como el rea para hacer clic. Este fotograma se utiliza para crear botones invisibles.
6. ActionScript 2.0 6.1. Concepto.En Macromedia Flash 8 el lenguaje de programacin que maneja, se llama ActionScript. ActionScript es un lenguaje robusto, orientado a objetos, cuyas sintaxis en sus instrucciones son muy parecidas a las de JavaScript. Podra decirse que ActionScript es el hermano de JavaScript. ActionScript le atribuye a las animaciones de Flash la interactividad necesaria para poder tener un alto impacto para los usuarios finales. Una presentacin Flash sin ActionScript es semejante a las animaciones convencionales, donde solamente se muestran imgenes sin control alguno, mas que el de reproducirse hasta terminar el ciclo de vida de sta. Con ActionScript, se le otorga al usuario el poder de controlar y decidir lo que quiere hacer en la pelcula.
c) Funciones. Contiene la lista de las funciones que pueden ser utilizadas en las expresiones. Una funcin es un bloque de cdigo que puede ser reutilizado, pueden requerir de parmetros y devuelve un valor especfico. d) Constantes. Contiene una lista de constantes globales que pueden ser utilizadas con las expresiones. Una constante es un elemento cuyo valor no cambia. e) Propiedades. Contiene todas las propiedades que pueden ser usadas en los clips de pelcula. Una propiedad es un parmetro que define a un objeto. f) Objetos. Contiene una lista con objetos predefinidos provenientes de ActionScript. Un objeto es un conjunto de mtodos y propiedades. g) No soportado. Contiene una lista de caractersticas que pueden ser evitadas. Estas acciones pueden se codificadas de mejor manera con otras acciones. Se han conservado estas acciones para los usuarios de versiones anteriores de Flash 8. h) Componentes de interfaz de usuario. Contiene la lista con todos los componentes UI. Cada vez que se introducen nuevos componentes a Flash, automticamente se instalan las bibliotecas necesarias para manipular por medio de ActionScript los nuevos objetos. i) ndice. Contiene todas las instrucciones ordenadas alfabticamente.