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Donald Winnicott
Desde hace algún tiempo viene asombrándonos el hecho de la caída del valor de
la tradición en el devenir. Todo parece inclinado a estimar preferencialmente lo
porvenir (o estar dispuesto a no poder estimarlo), lo azaroso, aquello que no esté
condicionado por el pasado. Como en estas cuestiones tiene un peso fuerte la
postura de cada quien y los valores con los que las juzgan, no es fácil encontrar
una posición que no esté marcada por el pre-juicio. Quizás el juego y el juguete y
su reciente historia pueda ayudarnos a desplegar o entender esto. Porque algo
muy similar sucede con un vuelco en la dirección de la historia de ellos en el
tiempo reciente.2
Podrá tal vez asombrarlos que el libro en donde plantearé la relación entre la
transmisión, la tradición y lo humano se inicie con este capítulo sobre el juego.
Es que creo que el juego y los jueguetes podrían ser un modo privilegiado y
ejemplar de cómo ha procedido y se ha mantenido viva la continuidad de la
historia del humano. Es más, posiblemente podremos internarnos en la
comprensión de los efectos que podría tener que el giro crucial que cambia el
1
julmoreno@gmail.com
2
Los niños fueron en general considerados seres inferiores, candidatos a que, siendo alumnos (una
de cuyas etimologías viene de “sin luz”), puedan ser algún día seres que accedan al lugar de
humanos que suelen considerarse más completos, es decir, adultos. Esto opacó el hecho de que
algo básicoen los niños fue sutilmente olvidado, encubierto por la adquisición de racionalidad y el
logos. Es por ello que digo que los niños podrían iluminar algo que desvalorizamos de lo humano
del humano (SH, capítulo 1), por considerarlos inferiores. Algo análogo a cómo la preponderancia
del transcurrir asociativo de la mente, opacó la presencia de lo conectivo (SH y TyT). O, cómo, la
rotundez aparente de la física clásica, pudo haber encubierto los avatares relacionados con la física
cuántica (hoy responsable del 70% de la economía mundial) por más de 2000 años (cf.: capítulo 11).
La infancia y sus bordes, Capítulo 1, p 2
Quizá incluso podremos barruntar qué podría suceder si el sentido de ese vector
se inviertiera, como postularemos que, cuando se trata del juguete, existen
indicios de que lo está haciendo.
Muchos de los juegos que practican los niños aun hoy, nacieron de ceremonias
sagradas, prácticas adivinatorias, danzas y luchas rituales. Quizá lo lúdico nace
siempre de una profanación de lo sagrado (como veremos en el próximo capítulo,
también pueden derivar de la profanación de hechos socialmente significativos, o
de acciones con algún otro fin que el lúdico). Por ejemplo, el juego de la pelota,
según dicen, pudo haber derivado de la evocación de luchas divinas por poseer el
sol; el de la perinola y el trompo, de prácticas adivinatorias; las rondas, de ritos
matrimoniales; los juegos de cartas, de luchas bélicas por territorios y poder… El
mismo sonajero parece haber surgido de maracas usadas por los hechiceros para
ahuyentar malos espíritus… Es cierto que el conocimiento de estos orígenes es
“olvidado” por quienes juegan. Creo que ningún niño evoca a los brujos con su
sonajero ni a la captura del sol jugando a la pelota. Pero, incluso así, debemos
La infancia y sus bordes, Capítulo 1, p 3
aceptar que “algo” de eso que origino el juego y el juguete fue continuando
(¿podríamos decir que continuó vivo?) en la práctica de los juegos mencionados.
cronológico del rito es como un camino con hitos fijos de celebraciones evocativas
cuya letra relatan los mitos respetando su orden lineal; el tiempo del juego es
circular y en él todo puede ser diferente y volver a empezar cada vez igual. Los
tiempos de Cronos y el de Aión parecen reproducirse en esta diversidad. 4 Eso es,
como veremos, una de las características del juego que más fascina a los niños:
todo puede empezar siempre de nuevo.
Dos pasajes de la clínica que quizás ilustren algo del contraste entre rito y juego.
A) Algunos pacientes niños, particularmente aquellos que requieren de una
estabilización del mundo en que viven, −me refiero en particular, aunque no
solamente, a los denominados “post-autistas”− suelen obligarnos en forma
desenfadada a que el juego en el que transitamos se repita una y otra vez en
forma puntillosamente textual: “tal cual”, y en el mismísimo orden y con idénticos
elementos lo que alguna primera vez sucedió. Requieren que el juego se ritualice y
que ninguna diferencia advenga. Si algún elemento de la sesión anterior falta o si
el orden en el que dejaron los juguetes o en que se desarrolla el juego es alterado,
el niño protesta y hasta puede negarse a hacer eso que los demás llaman “jugar”.
B) Otro tipo de pacientes –recuerdo en particular a uno llamado Diego– no toleran
que se establezca secuencias cronológicas ni repeticiones. Quizás porque tal
repetición implicaría algún contacto con su banalidad en contraste con el tiempo,
lo cual habilitaría el posible cotejo de las etapas y del tiempo que pasa con los
magros logros que él niño barrunta que ha conseguido. Diego evita que se repitan
secuencias lo que podría habilitarnos a elucubrar sobre algún tipo de progresión
lo cual, para él, conduciría a una comparación inaceptable y a la visión de una
dirección y de un final a su vida que, por ahora, transcurre de modo
aparentemente muy confortable en el claustro uterino que ha forjado con su
madre donde el paso del tiempo está abolido. Si alguno de nuestros juegos
4
Ver el capítulo 8 de TyT.
La infancia y sus bordes, Capítulo 1, p 5
Niños como Diego suelen usar preferencialmente los juegos conectivos (SH,
capítulo 3) como los videojuegos, que son un modo de establecer una pausa
adormecedora (que, por otra parte, hacen del competidor una máquina, lo que es
más tolerable de comparar con él mismo que lo sería cotejar su performance con
la de otro humano). De los dos ejemplos que mencioné, uno detiene la emergencia
de lo nuevo y el otro la de lo secuencial. Uno tiene la forma de un ritual
inmodificado; el otro, la de una suerte de “puro juego” en el sentido de abolición
de las constataciones del transcurrir de la historia. Aunque, en verdad, ninguna
de las perfomances de ellos es en verdad un juego que, como veremos, permitiría
la emergencia de creatividades y transformaciones.
En los juegos, juguetes e historias preferidas de los niños un poco más crecidos
se evidencia un mundo interno poblado no pocas veces de contenidos terroríficos.
Esto, se pone de manifiesto por la fascinación que causan cuentos como
Caperucita Roja, Pulgarcito, Barbazul, y los videojuegos y cartoons favoritos de
los pequeños (y también de los no tan pequeños) de hoy, repletos de situaciones
violentas.
Algo que atrae a los niños de esto no es sólo la puesta en escena de contenidos
internos terroríficos sino también el hecho de que situaciones críticas, aún las
más temidas por lo catastróficas, encuentren “solución”. Son en este sentido casi
opuesto a las clásicas tragedias, como por ejemplo la de Edipo Rey de Sófocles o
La infancia y sus bordes, Capítulo 1, p 6
Es crucial en los juegos inventados o armados por los niños que los intersticios
de las articulaciones entre secuencias asociativas no esten saturados ni sean
rígidos. Más bien, se ofrecen como continentes que albergan nuevas formas de
transformaciones. Estos espacios abiertos pueden llenarse con lo que cada niño
requiera o necesite, con formas diversas y hasta con cambios en el guión original.
Esto quizá sea lo más fascinante del juego a los niños, y constituye una de las
claves de su potencia creativa. En este punto cabe hacer una distinción entre los
juegos absolutamente asociativos, creativos, ideados por los niños (narración de
historias fabulosas, escenificación de situaciones inventadas), de los juegos
reglamentados como, por ejemplo, el ajedrez, el ludo, el dominó o el memotest. En
estos últimos ya es más difícil que emerja algún contenido nuevo generado por el
niño. Lo cual no es imposible porque existe la posibilidad de hacer trampas o
cambiar (lo que siempre implica algo de creación) las reglas. Con esto quiero decir
que no se trata sólo de hacer “trampa”, sino que esa trampa puede contener el
gérmen de algo genuinamente creativo. Hay una tercera categoría, más
recientemente aparecida, que es la de los jueegos conectivos, videojuegos como
los de las hoy populares consolas de marca playstation, Xbox, Nintendo o wii. Allí
ya la inventiva no tiene fácil lugar, son juegos extremadamente saturados. Ni
siquiera los niños más arriesgados intentan “abrir” una consola ni, si asì lo
hicieran, sabrían cómo modificar uno de los miles transistores y chips que
“dominan”, por decir así, al juego por fuera de la voluntad de cualquiera. La
pantalla, hasta lo que yo sé, no habilita recorridos inventados por el usuario. Así,
si en los mencionados en primer lugar (juegos asociativos) el juego se ofrece como
un continente que alberga contenidos (W. Bion, XXXX), en los últimos juegos
mencionados (los juegos conectivos), el juego consiste en seguir caminos
preestablecidos en donde lo creativo se reduce al cotejo de habilidades en una
secuencia predeterminada y el continente y el contenido se superponen sin
La infancia y sus bordes, Capítulo 1, p 7
Incluso, como dice A. Ferro (1998), el contar reiteradas veces el mismo cuento
puede ser usado por el niño para que él pueda ejercer una recomposición y un
trabajo en el que despliegue sus propias fantasías. Para el niño el cuento nunca
es igual aunque el relator crea que sí: su escucha lo modula cada vez de un modo
diferente. Da la impresión de que esto no sucede en los videojuegos dominados
por lo conectivo. En sesión, es crucial la no saturación del cuento, del juego, de
los juguetes y también de las intervenciones del analista y del paciente. Quizá por
ello (o por un dificultad mía) no he podido incorporar con algún éxito a los
videjuegos en mi práctica con niños, excepto cuando ellos quieren mostrarme lo
que pasó con alguna circunstancia o que quieran que yo entienda de qué hablan.
De ahí que la presencia (aún la silenciosa presencia) de alguien junto al narrador
(en sesión, ese alguien es el analista) puede ser crucial para que se genere un
entre en el vínculo que dé lugar a un espacio transicional que puede servir para
engendrar y albergar novedades. Tanto es así, que Winnicott (1965) hace una
crucial distinción y valoración de niños capaces de jugar “solos”, “solos en
presencia de la madre”, y los que son “incapaces de jugar sin la participación de
la madre”.
como aprentaba para él estar, pero Diego no necesitaba en ese momento que yo
aportara ninguna interpretación con contenidos, ninguna explicación, ninguna
revelación que hubiese sentido como una exhibición de mi superioridad en
posición trascendente de nuestro estar juntos. Quizás sólo requería que yo
estuviese ahí.
Recuerdo que en la década del 50 yo jugaba con mis amiguitos a los cow-boys,
los indios o los piratas. Con juguetes que emulaban los arcos y flechas de indios y
armas de cow-boys. Eran, indudablemente, evocaciones de una época muy vieja.
Mi objeto-juguete preferido era un “sable corvo de San Martín”, un juguete de
hojalata pintada que evocaba al prócer argentino que había fallecido hacía más
de cien años, y por el que yo –debo confesarlo– no tenía demasiada admiración.
Lo notable es que, a pesar de que esto transcurriera pocos años después de
La infancia y sus bordes, Capítulo 1, p 9
No sería entonces arriesgado entender que este uso infantil de objetos que evocan
el pasado tiene una función agregada: la de preservar algo de las formas de aquel
pasado. El juego y el juguete pudierón haber sido un sustento nada despreciable
del encadenamiento histórico que viene acompañanado la trayectoria humana.
Una muestra elocuente de la presencia de algo del psado en el presente que
sustenta una continuidad.
4- Desde hace algún tiempo, la mayoría de los juguetes preferidos por los niños
no evocan pasado alguno, parecen más bien diseñados por un futurólogo. Los
personajes de los juegos usan tecnologías, armas y dispositivos del futuro. Robots
y naves espaciales que surcan el espacio a velocidades superiores a la de la luz,
rayos laser capaces de perforar todo, seres clonados que se transmutan y que
cursan los espacios desafiando las leyes de Newton (pero compatibles con las de
la mecánica cuántica), guerreros con habilidades nunca antes vistas como la de
clonarse, mutar, cambiar su sexo y su edad, succionar la energía de sus víctimas
muertas o vivas, reflejar en pantallas-espejo los rayos que emiten sus enemigos
para atacar a los atacantes... y sobre todo, como hace el hoy famoso Ben 10,
transformarse en otro tan sólo tras apretar un botón de su mágico cinturón. La
miniaturización del pasado, si existe hoy, es tan sólo de interés de coleccionistas
−niños o adultos, nerds un poco raros, que poseen piezas como objetos valiosos
con los que, en general, “no se juega” y pertenecen a otro discurso que el de los
juegos: el discurso del museo donde no hay transformaciones ni profanaciones,
ya que todo es y debe seguir siendo igual a como fue.
permeable, mucho más permeable que la que separa a los adultos de los medios y
de la que sepraba a los niños de antaño con los medios. El drama o el
cuestionamiento que esto genera hoy es que las escuelas y la educación siguen
−aun con la desesperación de constatar el fracaso de sus intentos− en general el
formato de la Modernidad, lo cual genera enormes inadecuaciones, ya que a los
niños les resulta un formato extraño, no amigable y hostil.6
En esta misma línea, los juegos que antes eran predominantemente asociativos y
seguían el modelo de la libre asociación en el que se despliega fundamentalmente
la fantasía interior del niño; ahora son predominantemente conectivos ligados
cada vez más a la prosecución y conexión de íconos que tienen existencia en el
afuera del universo asociativo o representacional del niño como se puede
constatar en los videojuegos basados en la realidad virtual (ver SH, capítulo 3),
pasión de los niños actuales. En ellos, también pueden apreciarse los efectos de
6
Ver sobre esto el capítulo 8 de SH y el libro Paula Sibilia (2012).
La infancia y sus bordes, Capítulo 1, p 12
Esta doble situación de los juguetes y las historias infantiles entre el pasado
recordado (que eran) y el futuro anticipado (que son) tal vez ponga un sello a lo
que según creo deberíamos llamar hoy contemporaneidad: un cruce entre lo
decididamente actual, inmanente (que es la misma experiencia) y lo trascendente
(que guarda una cierta distancia con ella).
rastros de lo absolutamente propio de cada pieza (no obstante, los niños no rara
vez logran restituir la originalidad a su juguete por más que este sea sólo uno
más de una serie de identicas unidades). Las muñecas, que antes eran obra de
artesanos, comenzaron también a ser producidas idénticas y de a miles. Además,
dejaron de representar a bebes inmaduros a los que cuidan niñas como sus
madres. Nacieron las “Barbies” que emulan adultas sexys miniaturizadas que
parecen sólo necesitar ser admiradas.7
7
“Barbie”, que pasó a ser la muñeca más popular, fue creada en 1959 por la compañía Mattel. A lo
largo de los años, las Barbies además de sus sugestivas y sexis presentaciones, som hoy pensadas
como una profesional exitosa que, aparte de ser la novia del muñeco Ken, se entrena en profesiones
cada vez más prestigiosas den el mundo contemporáneo. Así cómo por los 60 eran médicas o
enfermeras hoy se prefieren las que se entrenan para ser, por ejemplo, ingenieras de sistema. En el
2001 apareció una suerte de competencia de las Barbies, las muñecas Bratz, creadas por Bryan
Carter. Son ligeramente diferentes a las Barbies y tienen varios modelos con personalidad y
nombres propios, pero no representan hijas, sino directamente réplicas de los ideales de las niñas
que las usan.
La infancia y sus bordes, Capítulo 1, p 14
En realidad, los juegos son didácticos, pero no para lo que los padres creen que
sus hijos necesitan ni mucho menos para que los niños sean “como sus padres”.
Lo son por introducir a los niños en los vericuetos de la informática y en la nueva
“situación” (eludo decir “mundo” por razones que pueden leerse en el capítulo 4
de TyT) de la renovación permanente. Son didácticos para que los niños se
preparen para el vértigo tecnológico que dominará los avatares de la vida de un
modo diferente al que a los adultos de hoy nos supieron enseñar.
7- Habrá que aceptar que el juguete, como “pura esencia histórica”, relacionado
con la función de preservar el pasado, parece ya no tener lugar y cede su espacio
8
Aún así –hay que admitirlo– la creatividad infantil lograba frecuentemente imponer su sello de
singular originalidad al set de chiches y reglamentos impuestos por los adultos.
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