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La infancia y sus bordes, Capítulo 1, p 1

PRIMER LIBRO: EL JUGUETE


PRIMER CAPITULO

El juego, el tiempo y el juguete.


Julio Moreno1

La psicoterapia se realiza en la superposición de dos zonas de juego, la del


paciente y la del terapeuta.

Donald Winnicott

Desde hace algún tiempo viene asombrándonos el hecho de la caída del valor de
la tradición en el devenir. Todo parece inclinado a estimar preferencialmente lo
porvenir (o estar dispuesto a no poder estimarlo), lo azaroso, aquello que no esté
condicionado por el pasado. Como en estas cuestiones tiene un peso fuerte la
postura de cada quien y los valores con los que las juzgan, no es fácil encontrar
una posición que no esté marcada por el pre-juicio. Quizás el juego y el juguete y
su reciente historia pueda ayudarnos a desplegar o entender esto. Porque algo
muy similar sucede con un vuelco en la dirección de la historia de ellos en el
tiempo reciente.2

Podrá tal vez asombrarlos que el libro en donde plantearé la relación entre la
transmisión, la tradición y lo humano se inicie con este capítulo sobre el juego.
Es que creo que el juego y los jueguetes podrían ser un modo privilegiado y
ejemplar de cómo ha procedido y se ha mantenido viva la continuidad de la
historia del humano. Es más, posiblemente podremos internarnos en la
comprensión de los efectos que podría tener que el giro crucial que cambia el
1
julmoreno@gmail.com
2
Los niños fueron en general considerados seres inferiores, candidatos a que, siendo alumnos (una
de cuyas etimologías viene de “sin luz”), puedan ser algún día seres que accedan al lugar de
humanos que suelen considerarse más completos, es decir, adultos. Esto opacó el hecho de que
algo básicoen los niños fue sutilmente olvidado, encubierto por la adquisición de racionalidad y el
logos. Es por ello que digo que los niños podrían iluminar algo que desvalorizamos de lo humano
del humano (SH, capítulo 1), por considerarlos inferiores. Algo análogo a cómo la preponderancia
del transcurrir asociativo de la mente, opacó la presencia de lo conectivo (SH y TyT). O, cómo, la
rotundez aparente de la física clásica, pudo haber encubierto los avatares relacionados con la física
cuántica (hoy responsable del 70% de la economía mundial) por más de 2000 años (cf.: capítulo 11).
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sentido del vector que presentifica el pasado desde el que emergimos en el


presente, lo que habitualmente llamamos transmisión a través de la tradición y
que, por otro lado, es lo que sucede con los mitos, con las vestimentas y las
costumbres: es lo anterior lo que de algún modo condiciona el devenir.

Quizá incluso podremos barruntar qué podría suceder si el sentido de ese vector
se inviertiera, como postularemos que, cuando se trata del juguete, existen
indicios de que lo está haciendo.

1- El juego y lo humano se solapan desde sus orígenes. El paleoantropólogo I.


Tattersall (2002) hipotetiza que el mismo lenguaje ―atributo que según muchos
nos distingue del resto de los animales― fue inventado (sic) por niños primitivos a
partir de juegos. Por ejemplo, podríamos imaginar que usando sonidos guturales
(¿quizá copias de los aullidos emitidos por los adultos en celebraciones rituales o
en los relatos de sus cacerías?) o, también, podrían ser simples referentes
auditivos de objetos o de animales evocados a través de un juego. Lo cierto es que
deben haber emergido articulaciones entre dichos sonidos y sus referentes, de ahí
surgieron sentidos nuevos y una rudimentaria gramática con códigos: un
lenguaje capaz de crear expresiones con potencialidad complejizante apto para
comunicar hechos y, luego, pensamientos. Lenguaje que luego excederá estos
propósitos de los que partió. Como los juguetes que se apartan del
acontecimiento del que emergieron, pero que igual conservan algo así como una
pura esencia histórica (y hasta cierta semántica) proveniente de él.

Muchos de los juegos que practican los niños aun hoy, nacieron de ceremonias
sagradas, prácticas adivinatorias, danzas y luchas rituales. Quizá lo lúdico nace
siempre de una profanación de lo sagrado (como veremos en el próximo capítulo,
también pueden derivar de la profanación de hechos socialmente significativos, o
de acciones con algún otro fin que el lúdico). Por ejemplo, el juego de la pelota,
según dicen, pudo haber derivado de la evocación de luchas divinas por poseer el
sol; el de la perinola y el trompo, de prácticas adivinatorias; las rondas, de ritos
matrimoniales; los juegos de cartas, de luchas bélicas por territorios y poder… El
mismo sonajero parece haber surgido de maracas usadas por los hechiceros para
ahuyentar malos espíritus… Es cierto que el conocimiento de estos orígenes es
“olvidado” por quienes juegan. Creo que ningún niño evoca a los brujos con su
sonajero ni a la captura del sol jugando a la pelota. Pero, incluso así, debemos
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aceptar que “algo” de eso que origino el juego y el juguete fue continuando
(¿podríamos decir que continuó vivo?) en la práctica de los juegos mencionados.

Entre lo sagrado y lo lúdico existen y existieron oposiciones y superposiciones.


Los mitos y los ritos conservan, respectivamente, la letra de lo que los originó y el
punto de fijación del acontecimiento que supuestamente les dio origen en el
calendario. En cambio, los juegos anulan su contenido y su localización temporal
preservando solamente algo de la forma o de lo implícito en el drama o el
acontecimiento de donde nacieron las evocaciones. Claude Levy-Strauss lo
sugiere magistralmente a través de la siguiente fórmula: mientras el rito
transforma acontecimientos en estructuras y fija así las historias en el
calendario; el juego transforma estructuras en acontecimientos, disuelve lo
evocado y el tiempo como referencia cronológica de los eventos. Sin embargo algo
de lo original de todos modos persiste escondido detrás de las modos del juego y
las formas del juguete.

En el país de los juguetes de Collodi –comenta Agamben (1978)−el tiempo y el


calendario han perdido el sentido de su secuencia y de su dirección. Ese estado
de cosas propias del juego preserva, no obstante, (como lo hacen los juegos de
“hacer de cuenta que”) ese impulso humano de retornar una y otra a las vivencias
en un hábito repetitivo (W. Benjamin, 1928) 3 y preservar, con cierta lejanía, algo
de lo que los originó.

Una parte de la potencia de lo sagrado deriva de la unión de un rito, que pone en


escena algo de la historia, y de un mito que la relata. El juego, en cambio, anula
sus correspondencias dejando caer al rito (como en los juegos de palabras en los
que predomina el aspecto mítico), o desechando las referencias al mito (como en
los juegos de acción que pueden transcurrir prescindiendo del aspecto mítico).
Sin embargo, algo de aquello sagrado –aún desfigurado y sin referencias
temporales– del origen perdura en el juego. Suele también confundir en este
punto que ciertos ritos –en particular en tiempos de solidez ó en las sociedades
que Levy Strauss (1958) llamó “frías”–, la celebración de los puntos de fijación del
calendario, como el año nuevo y el carnaval, consiste en una algarabía
descontrolada. “Al jugar de esa forma –dice Agamben– el hombre se desprende
del tiempo sagrado y lo ‘olvida’ en el tiempo humano”. Mientras el tiempo
3
En “Juguetes y Juego”, 1928
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cronológico del rito es como un camino con hitos fijos de celebraciones evocativas
cuya letra relatan los mitos respetando su orden lineal; el tiempo del juego es
circular y en él todo puede ser diferente y volver a empezar cada vez igual. Los
tiempos de Cronos y el de Aión parecen reproducirse en esta diversidad. 4 Eso es,
como veremos, una de las características del juego que más fascina a los niños:
todo puede empezar siempre de nuevo.

El juego y el juguete son, como pronto veremos, artífices predilectos de un los


camino de profanación particularmente innovador. Un camino que puede liberar
las ataduras de lo sagrado y de lo oficialmente establecido en un vuelo creativo
que los transforma en “otra cosa”. Un ensayo que permite jugar con la
negligencia propia de la apertura y la ignorancia en que viven (ver capítulo 3)
aún con elementos de lo más serio, de lo más banal o de lo más trágico.

Dos pasajes de la clínica que quizás ilustren algo del contraste entre rito y juego.
A) Algunos pacientes niños, particularmente aquellos que requieren de una
estabilización del mundo en que viven, −me refiero en particular, aunque no
solamente, a los denominados “post-autistas”− suelen obligarnos en forma
desenfadada a que el juego en el que transitamos se repita una y otra vez en
forma puntillosamente textual: “tal cual”, y en el mismísimo orden y con idénticos
elementos lo que alguna primera vez sucedió. Requieren que el juego se ritualice y
que ninguna diferencia advenga. Si algún elemento de la sesión anterior falta o si
el orden en el que dejaron los juguetes o en que se desarrolla el juego es alterado,
el niño protesta y hasta puede negarse a hacer eso que los demás llaman “jugar”.
B) Otro tipo de pacientes –recuerdo en particular a uno llamado Diego– no toleran
que se establezca secuencias cronológicas ni repeticiones. Quizás porque tal
repetición implicaría algún contacto con su banalidad en contraste con el tiempo,
lo cual habilitaría el posible cotejo de las etapas y del tiempo que pasa con los
magros logros que él niño barrunta que ha conseguido. Diego evita que se repitan
secuencias lo que podría habilitarnos a elucubrar sobre algún tipo de progresión
lo cual, para él, conduciría a una comparación inaceptable y a la visión de una
dirección y de un final a su vida que, por ahora, transcurre de modo
aparentemente muy confortable en el claustro uterino que ha forjado con su
madre donde el paso del tiempo está abolido. Si alguno de nuestros juegos
4
Ver el capítulo 8 de TyT.
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“progresa”, él lo interrumpe súbitamente con un “¡bueno basta!”: no tolera ni la


secuencia lineal ni las observaciones sobre su desempeño.

Niños como Diego suelen usar preferencialmente los juegos conectivos (SH,
capítulo 3) como los videojuegos, que son un modo de establecer una pausa
adormecedora (que, por otra parte, hacen del competidor una máquina, lo que es
más tolerable de comparar con él mismo que lo sería cotejar su performance con
la de otro humano). De los dos ejemplos que mencioné, uno detiene la emergencia
de lo nuevo y el otro la de lo secuencial. Uno tiene la forma de un ritual
inmodificado; el otro, la de una suerte de “puro juego” en el sentido de abolición
de las constataciones del transcurrir de la historia. Aunque, en verdad, ninguna
de las perfomances de ellos es en verdad un juego que, como veremos, permitiría
la emergencia de creatividades y transformaciones.

2- Más allá de la historia del juego de la humanidad, en cada uno de nosotros, el


juego suele nacer de la relación con la madre. Gestos, balbuceos, verbalizaciones
de las que subyacen importantes intercambios comunicativos (Stern, 1977,
1985). El sentido de esos juegos es un verdadero acontecimiento inaugural de
una secuencia creativa y de lo que acompañará al pequeño. El nacimiento de las
bases de lo que solemos llamar “subjetividad”. Es evidente en estas etapas
predomina lo conectivo por sobre lo asociativo (SH y TyT), por lo cual esos
momentos tienen la imborrable marca de lo inaugural y de encuentros fortuitos
más que de algo repetitivo y contestatario como el circular recorrer sólo rutas
conocidas.

En los juegos, juguetes e historias preferidas de los niños un poco más crecidos
se evidencia un mundo interno poblado no pocas veces de contenidos terroríficos.
Esto, se pone de manifiesto por la fascinación que causan cuentos como
Caperucita Roja, Pulgarcito, Barbazul, y los videojuegos y cartoons favoritos de
los pequeños (y también de los no tan pequeños) de hoy, repletos de situaciones
violentas.

Algo que atrae a los niños de esto no es sólo la puesta en escena de contenidos
internos terroríficos sino también el hecho de que situaciones críticas, aún las
más temidas por lo catastróficas, encuentren “solución”. Son en este sentido casi
opuesto a las clásicas tragedias, como por ejemplo la de Edipo Rey de Sófocles o
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Hamlet de Shakespeare, que terminan en un desastre escenificado sin consuelo o


posible reversibilidad alguna. Suele suceder que las historias infantiles muestran
caminos reversibles en las que una catástrofe se revierte y genera un “de nuevo”
como si nada hubiese pasado. Escenifican así la ilusión de que el tiempo es
reversible y los eventos repetitivos.

Es crucial en los juegos inventados o armados por los niños que los intersticios
de las articulaciones entre secuencias asociativas no esten saturados ni sean
rígidos. Más bien, se ofrecen como continentes que albergan nuevas formas de
transformaciones. Estos espacios abiertos pueden llenarse con lo que cada niño
requiera o necesite, con formas diversas y hasta con cambios en el guión original.
Esto quizá sea lo más fascinante del juego a los niños, y constituye una de las
claves de su potencia creativa. En este punto cabe hacer una distinción entre los
juegos absolutamente asociativos, creativos, ideados por los niños (narración de
historias fabulosas, escenificación de situaciones inventadas), de los juegos
reglamentados como, por ejemplo, el ajedrez, el ludo, el dominó o el memotest. En
estos últimos ya es más difícil que emerja algún contenido nuevo generado por el
niño. Lo cual no es imposible porque existe la posibilidad de hacer trampas o
cambiar (lo que siempre implica algo de creación) las reglas. Con esto quiero decir
que no se trata sólo de hacer “trampa”, sino que esa trampa puede contener el
gérmen de algo genuinamente creativo. Hay una tercera categoría, más
recientemente aparecida, que es la de los jueegos conectivos, videojuegos como
los de las hoy populares consolas de marca playstation, Xbox, Nintendo o wii. Allí
ya la inventiva no tiene fácil lugar, son juegos extremadamente saturados. Ni
siquiera los niños más arriesgados intentan “abrir” una consola ni, si asì lo
hicieran, sabrían cómo modificar uno de los miles transistores y chips que
“dominan”, por decir así, al juego por fuera de la voluntad de cualquiera. La
pantalla, hasta lo que yo sé, no habilita recorridos inventados por el usuario. Así,
si en los mencionados en primer lugar (juegos asociativos) el juego se ofrece como
un continente que alberga contenidos (W. Bion, XXXX), en los últimos juegos
mencionados (los juegos conectivos), el juego consiste en seguir caminos
preestablecidos en donde lo creativo se reduce al cotejo de habilidades en una
secuencia predeterminada y el continente y el contenido se superponen sin
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diferenciarse. En estos últimos lo conectivo (cf.: SH. Capítulo 3) domina


definitivamente por sobre los avatares asociativos.

Incluso, como dice A. Ferro (1998), el contar reiteradas veces el mismo cuento
puede ser usado por el niño para que él pueda ejercer una recomposición y un
trabajo en el que despliegue sus propias fantasías. Para el niño el cuento nunca
es igual aunque el relator crea que sí: su escucha lo modula cada vez de un modo
diferente. Da la impresión de que esto no sucede en los videojuegos dominados
por lo conectivo. En sesión, es crucial la no saturación del cuento, del juego, de
los juguetes y también de las intervenciones del analista y del paciente. Quizá por
ello (o por un dificultad mía) no he podido incorporar con algún éxito a los
videjuegos en mi práctica con niños, excepto cuando ellos quieren mostrarme lo
que pasó con alguna circunstancia o que quieran que yo entienda de qué hablan.
De ahí que la presencia (aún la silenciosa presencia) de alguien junto al narrador
(en sesión, ese alguien es el analista) puede ser crucial para que se genere un
entre en el vínculo que dé lugar a un espacio transicional que puede servir para
engendrar y albergar novedades. Tanto es así, que Winnicott (1965) hace una
crucial distinción y valoración de niños capaces de jugar “solos”, “solos en
presencia de la madre”, y los que son “incapaces de jugar sin la participación de
la madre”.

La simple presencia de otro junto al niño no puede sino modificar el campo en el


que se desarrolla el juego. Diego, el niño de 11 años del que hablamos en el punto
anterior de este capítulo, trajo un dispositivo para jugar “sólo” (creo que era un I-
pod) y jugaba en sesión con él sin mirarme, aparentemente ignorando mi
presencia,. En una de esas sesiones (luego de varios intentos fallidos míos de que
interactuáramos en algún otro sentido) tomé un libro e hice como que leía
interesado e ignorándolo ahora yo también a él, mientras Diego seguía
aparentemente prestando sólo atención a su juego. Él, luego de mirarme con
recelo y con evidente enojo me dijo. “He, pará de leer, ¿no te bancás que yo haga
algo solo, ¿no?”. Lo cual me permitió comprender que Diego de algún modo
necesitaba mi tolerancia para que él ―con tantos problemas para “jugar” con otro
como los que relaté anteriormente ― requería de un espacio de juego diverso y
que yo le haga “el aguante”: una lección que me daba de qué podía ser el holding.
Puede ser que él necesitaba ante todo maltratarme, que yo no estuviese tranquilo
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como aprentaba para él estar, pero Diego no necesitaba en ese momento que yo
aportara ninguna interpretación con contenidos, ninguna explicación, ninguna
revelación que hubiese sentido como una exhibición de mi superioridad en
posición trascendente de nuestro estar juntos. Quizás sólo requería que yo
estuviese ahí.

3- El juguete es una materialidad que, como residuo o por el hecho de estar


relacionado con el origen del juego, tiene relación con su historia. Un resto que,
como una pieza arqueológica, “habla” de lo que transcurre en el juego: la
materialización de la historia del jugar.

Claude Levi-Strauss y Giorgio Agamben comentan que el juguete es como la


esencia misma de la historia: miniaturiza los objetos viejos pertenecientes a una
época económico-social anterior. “El juguete –dice Agamben− es aquello que
perteneció, una vez y ya no más, a la esfera de lo sagrado o a la de lo práctico
económico”, ambas opciones –notémoslo– pertenecientes a la esfera del pasado.
El juguete es de ese modo algo así como la presencia de lo histórico en estado
puro. Cuando un arqueólogo encuentra un juguete entre ruinas del pasado, él no
debería considerar ese hallazgo necesariamente equivalente a un documento, un
escrito o una revelación que hable directamente de la época en que se produjo su
sepultura. Lo que se evidencia en el conjunto de fragmentos miniaturizados (o no)
que conformaron al juguete es esa capacidad humana de transformar antiguos
significados en nuevos objetos-significantes que aluden y testimonian una época
pasada: una muestra de la temporalidad humana. El juguete sería entonces algo
así como un pasado miniaturizado. En él se aprehende la temporalidad plena
contenida en ese resto objetivo. Algo muy parecido a lo que ocurría –y aún hoy
ocurre con lapsos mucho más cortos– con la vestimenta infantil: niños vestidos
con trajes que evocan los usados hace años o siglos por los adultos.

Recuerdo que en la década del 50 yo jugaba con mis amiguitos a los cow-boys,
los indios o los piratas. Con juguetes que emulaban los arcos y flechas de indios y
armas de cow-boys. Eran, indudablemente, evocaciones de una época muy vieja.
Mi objeto-juguete preferido era un “sable corvo de San Martín”, un juguete de
hojalata pintada que evocaba al prócer argentino que había fallecido hacía más
de cien años, y por el que yo –debo confesarlo– no tenía demasiada admiración.
Lo notable es que, a pesar de que esto transcurriera pocos años después de
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terminada la segunda guerra mundial, no jugábamos a los soldados armados con


fusiles o ametralladoras, ni a los aviones, ni a los Nazis ni a los Aliados. Tampoco
evocábamos en nuestros juegos al General Perón ni a Evita que, según el colegio
al que yo asistía, eran héroes contemporáneos indiscutidos. Se cumplía entonces
muy bien el postulado de Levy-Strauss: el juguete miniaturizaba un pasado
lejano.

No sería entonces arriesgado entender que este uso infantil de objetos que evocan
el pasado tiene una función agregada: la de preservar algo de las formas de aquel
pasado. El juego y el juguete pudierón haber sido un sustento nada despreciable
del encadenamiento histórico que viene acompañanado la trayectoria humana.
Una muestra elocuente de la presencia de algo del psado en el presente que
sustenta una continuidad.

4- Desde hace algún tiempo, la mayoría de los juguetes preferidos por los niños
no evocan pasado alguno, parecen más bien diseñados por un futurólogo. Los
personajes de los juegos usan tecnologías, armas y dispositivos del futuro. Robots
y naves espaciales que surcan el espacio a velocidades superiores a la de la luz,
rayos laser capaces de perforar todo, seres clonados que se transmutan y que
cursan los espacios desafiando las leyes de Newton (pero compatibles con las de
la mecánica cuántica), guerreros con habilidades nunca antes vistas como la de
clonarse, mutar, cambiar su sexo y su edad, succionar la energía de sus víctimas
muertas o vivas, reflejar en pantallas-espejo los rayos que emiten sus enemigos
para atacar a los atacantes... y sobre todo, como hace el hoy famoso Ben 10,
transformarse en otro tan sólo tras apretar un botón de su mágico cinturón. La
miniaturización del pasado, si existe hoy, es tan sólo de interés de coleccionistas
−niños o adultos, nerds un poco raros, que poseen piezas como objetos valiosos
con los que, en general, “no se juega” y pertenecen a otro discurso que el de los
juegos: el discurso del museo donde no hay transformaciones ni profanaciones,
ya que todo es y debe seguir siendo igual a como fue.

Quizás habría que dimensionar bien la magnitud de este cambio, pero en mi


experiencia el valor de preservación histórica del juguete se ha trastocado. En su
lugar aparece la anticipación. Los juguetes incorporan para su uso novedades que
en todo caso tienen que ver con el por-venir. Sea como sea, los juguetes de hoy no
miniaturizan ni evocan el pasado sino, en todo caso, miniturizan al futuro.
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¿Qué ha pasado con el juguete como “pura esencia histórica”? ¿Simplemente se


revirtió su potencia evocativa?5 Tal vez esa reversión esté relacionada con el
hecho de que a partir de la era informática en que vivimos ya no se requerirá
como antes la preservación del pasado. Hoy tal vez parece más atinado que los
niños, los adultos del futuro, ensayen los formatos digitales y que se
acostumbren a transitar lo no previsto de ese modo se adelantarían con más
soltura a los vertiginosos tiempos por venir. No sólo se trata de una práctica que
usa joy-stiks en lugar de pegamentos, clavos e hilos; se trata de concepciones
diferentes de la realidad. Esa práctica anticipatoria se refleja en los juegos y en
los juguetes. Quizás ya no haya tiempo que perder en evocaciones, quizás porque
estas ya no se consideren necesarias. Tal vez esta inversión del sentido del
juguete en relación al tiempo −de miniaturizar el pasado a miniaturizar el futuro,
de la evocación a la anticipación− tenga que ver con un cambio reciente de la
concepción de “infancia” que rige la conformación de subjetividades en el proceso
de crianza. Y, ¿por qué no?, sea un adelanto a un cambio crcial de lo humano.

En la Modernidad que extendió su influencia hasta más allá de mediados del


siglo pasado las prácticas de crianza se basaban en la creencia de que los niños
eran seres frágiles, inocentes, educables en el aislado ámbito familiar y escolar
por otros humanos, por lo que requerían educación y cuidados para ser
modelados por “la educación Moderna” para llegar a ser adultos probos. Siendo,
claro está, un “adulto probo” lo que lo que los adultos-padres de esos niños
(protegidos guiados y controlados en aquella epoca por la iglesia y por el estado)
consideraban qué era tal cosa. Esa concepción de infancia se ha visto hoy, en
nuestra era Mediática, trastocada y el juguete es testimonio de ello: ya no se
evoca al pasado sino que se tiende a anticipar el futuro. Los niños de hoy están
en directo contacto con los medios y son sorprendentemente capaces de absorber
y conformarse de acuerdo a lo que reciben de las pantallas mediáticas. Absorción
a la que las instituciones familia, estado e iglesia se muestran cada vez menos
capaces de conducir, contener ni reglamentar: el contacto de los niños con los
medios es directo, no requieren para ello de la presencia de otros humanos. Los
mayores no logran como sí lo lograban antes controlar ni filtrar la interfase de
lo mediático con las mentes infantiles. Esa interfase (medios-niños) es altamente
5
Está claro que los niños de hoy suelen jugar a juegos y con juguetes que también evocan un
pasado. Lo que destaco en este punto es una tendencia cada vez más insistente.
La infancia y sus bordes, Capítulo 1, p 11

permeable, mucho más permeable que la que separa a los adultos de los medios y
de la que sepraba a los niños de antaño con los medios. El drama o el
cuestionamiento que esto genera hoy es que las escuelas y la educación siguen
−aun con la desesperación de constatar el fracaso de sus intentos− en general el
formato de la Modernidad, lo cual genera enormes inadecuaciones, ya que a los
niños les resulta un formato extraño, no amigable y hostil.6

El sutil adelanto de la relación del niño con el futuro se pone de manifiesto en


otro terreno de sus juegos: los niños parecen haber abandonado al espacio como
referencia preferida de la dimensión témporo-espacial. Los juguetes y los juegos
siderales no se refieren como antes a naves espaciales ultra-rápidas, hoy
prepondera la noción de que podríamos transportarnos en el instante de lo que se
ha llamado “tiempo real”, una suerte de maniobra con el tiempo que separa dos
puntos no importa cuan distantes estén, la así llamada teletransportation. De ese
modo, el tiempo es el que ha triunfado por sobre el espacio y ese hecho se refleja
claramente en los juguetes contemporáneos que valoran el instante y la
simultaneidad (recordemos que para el legendario Flash Gordon de los 50, para
quien lo importante de sus naves era la rapidez con que surcaban el espacio, es
decir, no tenía en cuenta que el espacio-tiempo ―como estableció Einstein― es la
coordenada del universo). Hoy los cibernautas pueden eludir los límites
espaciales y estar al mismo tiempo en numerosos sitios por más distantes que
estos estén. Esto sucede todos los días en los dispositivos mediáticos y es lo que
pregonan los físicos de la mecánica cuántica: una partícula y un cuerpo se
pueden conectar instantáneamente con otra en otro planeta o en otra galaxia, del
mismo modo que un dispositivo (celular o PC) lo hace con otro en cualquier lugar
del planeta.

En esta misma línea, los juegos que antes eran predominantemente asociativos y
seguían el modelo de la libre asociación en el que se despliega fundamentalmente
la fantasía interior del niño; ahora son predominantemente conectivos ligados
cada vez más a la prosecución y conexión de íconos que tienen existencia en el
afuera del universo asociativo o representacional del niño como se puede
constatar en los videojuegos basados en la realidad virtual (ver SH, capítulo 3),
pasión de los niños actuales. En ellos, también pueden apreciarse los efectos de
6
Ver sobre esto el capítulo 8 de SH y el libro Paula Sibilia (2012).
La infancia y sus bordes, Capítulo 1, p 12

una lógica de la inmediatez, la superposición de múltiples realidades y la


posibilidad de transformarse en y no la de disfrazarse de, como fuera usual en la
modernidad del Zorro, Superman o Batman.

Esta doble situación de los juguetes y las historias infantiles entre el pasado
recordado (que eran) y el futuro anticipado (que son) tal vez ponga un sello a lo
que según creo deberíamos llamar hoy contemporaneidad: un cruce entre lo
decididamente actual, inmanente (que es la misma experiencia) y lo trascendente
(que guarda una cierta distancia con ella).

5- Padres y educadores de la Modernidad percibieron que juegos y juguetes


podían ser aliados importantes para la realización del proyecto de “infancia”
propio de dicha época: transformar a los niños en sujetos probos para un futuro
que los adultos imaginaban –notar esto: en aquel entonces se podía imaginar
cómo sería el futuro sin mayores dudas, es interesante compararlo con las
dificultades que tendríamos hoy en día de siquiera aproximar dicha operación–
como una perfección del presente que vivían. Aparecieron en esa época los juegos
y juguetes didácticos y aquellos en los que los niños juegan “a ser” una versión,
en general mejorada, de los adultos de la época. Así aparecen “el pequeño doctor”,
“el pequeño químico”, “la enfermera”, “el mecano”... Incluso Barbies como “la
futuro modelo” en épocas en que las contemporáneas deseaban serlo. Más tarde
las Barbies (y sus emulos) comenzaron a representar a jóvenes y exitosas
secretarias de empresas o “CO´s” de las mismas. El proyecto era conformar a los
niños de acuerdo al ideal que los adultos tenían para sí, o, quizá lo que quisieron
ser. El “jugar a ser grandes” fue una suerte de entrenamiento didáctico que, a su
vez, suponía una continuidad entre las niñas y las adultas que serían en el
futuro. No parecía haber demasiado lugar para la incertidumbre que envuelve
cualquier pensamiento o proyección de los niños de hoy sobre el futuro.

El segundo elemento que transformó definitivamente el juguete en la modernidad,


y lo sigue haciendo en la actualidad, fue la tecnología. Se hizo posible reproducir
objetos en pequeño tamaño, miniaturizarlos, en forma cada vez más precisa, con
detalles sutiles y a escala industrial. Con ello el juguete también –como destacó
W. Benjamin (1936) con respecto a la obra de arte– perdió la posibilidad de ser
“un original” con su aura, una posible presentación de lo singular de él y de su
niño poseedor. Las copias se hicieron indistinguibles entre sí perdiendo los
La infancia y sus bordes, Capítulo 1, p 13

rastros de lo absolutamente propio de cada pieza (no obstante, los niños no rara
vez logran restituir la originalidad a su juguete por más que este sea sólo uno
más de una serie de identicas unidades). Las muñecas, que antes eran obra de
artesanos, comenzaron también a ser producidas idénticas y de a miles. Además,
dejaron de representar a bebes inmaduros a los que cuidan niñas como sus
madres. Nacieron las “Barbies” que emulan adultas sexys miniaturizadas que
parecen sólo necesitar ser admiradas.7

A partir de la década del 50 los medios masivos de propaganda comenzaron a


incursionar en el mundo del juguete, previamente su publicidad era considerada
de importancia mínima para la venta. Por ejemplo, en los Estados Unidos durante
1955 Mark’s −una marca líder de juguetes− vendió 50 millones de dólares en
juguetes gastando sólo 312 dólares en su publicidad. Hoy si bien no sé si esos
guarismos llegan a invertirse, la cantidad que los productores de juguetes
invierten en publicidad y difusión es en general mucho mayor que lo que gastan
en su fabricación. Es que los juguetes se han vuelto, antes que nada, un objeto
que los niños ansían poseer, y la publicidad, especialmente dirigida a los niños
más que a sus padres, se orienta decididamente a promoverlos como objetos
emblemáticos, de consumo y prestigio. La fetichización de la mercancía, que
anunciara Marx, ya rige en el dominio del juguete y los niños. Estos, como
anunciaron Corea y Lewcowicz (1999), antes que ciudadanos del futuro son
consumidores de hoy.

6- Todo esto generó un cambio esencial ligado al consumo y la entrada del


juguete en el mercado. En este sentido es ilustrativo revisar la mudanza de la
estrategia de la publicidad de los fabricantes de juguetes. En los tiempos de la
Modernidad seguía este camino: se le explicaba a los padres las propiedades
“didácticas y benéficas” del juguete; éstos eventualmente lo compraban y se lo
imponían a sus hijos que jugaban con ellos generando algún significado propio

7
“Barbie”, que pasó a ser la muñeca más popular, fue creada en 1959 por la compañía Mattel. A lo
largo de los años, las Barbies además de sus sugestivas y sexis presentaciones, som hoy pensadas
como una profesional exitosa que, aparte de ser la novia del muñeco Ken, se entrena en profesiones
cada vez más prestigiosas den el mundo contemporáneo. Así cómo por los 60 eran médicas o
enfermeras hoy se prefieren las que se entrenan para ser, por ejemplo, ingenieras de sistema. En el
2001 apareció una suerte de competencia de las Barbies, las muñecas Bratz, creadas por Bryan
Carter. Son ligeramente diferentes a las Barbies y tienen varios modelos con personalidad y
nombres propios, pero no representan hijas, sino directamente réplicas de los ideales de las niñas
que las usan.
La infancia y sus bordes, Capítulo 1, p 14

que, frecuentemente, procedía del mundo de los adultos sin perturbar la


dirección del sentido adulto > niño propio del vínculo de dicha época.8

Hoy, el niño ha devenido un consumidor importante y los fabricantes


comprenden que es él −y no los padres− el target a convencer. El desarrollo de los
medios con los que el niño se conecta en una interfaz (cf.: capítulo 6) que no tiene
intermediación de sus progenitores, ha hecho posible que la promoción acerca de
juguetes esté dirigida exclusivamente a los niños. No sólo eso, da la impresión de
que los diseños (del juguete y de su publicidad) están específicamente pensados
no sólo para convencer a los pequeños, sino para eludir a los padres. Los adultos
de hoy no entienden al juguete, los juegos ni los slogans de su promoción. De
modo que la estrategia actual de los vendedores es inversa a la de la Modernidad.
Un adulto no entrenado, no logra comprender de qué se tratan los dibujos y
códigos presentes en las cartas con que juegan los niños. Si ese adulto tratara de
jugar uno de los últimos juegos de Play Station, X-box o Wii se verá en figurillas a
menos que un pequeño “lo instruya” acerca de su funcionamiento (cosas obvias
para un niño de hoy) o que se trate de un así llamado “adultecente” (un adulto
que conserva los fines y las costumbres de los niños). Están también en extinción
los otrora imprescindibles “folletos explicativos” o “guías del usuario”. Y no sólo
porque uno puede encontrarlas on line. Parece no se trata –como lo fue hace
algunas décadas de “entender” cómo funciona un dispositivo para, después,
usarlo. La práctica domina. El hecho de que los juegos sean o no “didácticos” al
estilo moderno no importa para el mercado ni para los niños.

En realidad, los juegos son didácticos, pero no para lo que los padres creen que
sus hijos necesitan ni mucho menos para que los niños sean “como sus padres”.
Lo son por introducir a los niños en los vericuetos de la informática y en la nueva
“situación” (eludo decir “mundo” por razones que pueden leerse en el capítulo 4
de TyT) de la renovación permanente. Son didácticos para que los niños se
preparen para el vértigo tecnológico que dominará los avatares de la vida de un
modo diferente al que a los adultos de hoy nos supieron enseñar.

7- Habrá que aceptar que el juguete, como “pura esencia histórica”, relacionado
con la función de preservar el pasado, parece ya no tener lugar y cede su espacio

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Aún así –hay que admitirlo– la creatividad infantil lograba frecuentemente imponer su sello de
singular originalidad al set de chiches y reglamentos impuestos por los adultos.
La infancia y sus bordes, Capítulo 1, p 15

a otra función: presentar y ensayar con la no previsibilidad. Preparar a nuestros


niños para un futuro contingente, que no es simple continuación de líneas
trazadas desde el pasado hacia el mañana, sino más bien reglamentado por los
vaivenes del mercado, de los medios, de la vertiginosidad y de la obsolescencia. La
coordenada central parece ser la impredictibilidad, la contingencia inanticipable
del por-venir. Quizás en este cuadro de hoy la inercia de lo histórico que se
evidenciaba de algún modo en los juguetes como “pura esencia histórica”, es una
dimensión que ya resulta inútil y por ello está en vías de extinción.

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