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Ámbito A
Ámbito A
En este ámbito, tal y como me pide el supuesto, voy a establecer unas pautas para
la planificación de la lectoescritura durante el primer trimestre del primer curso.
Además, seguiré las directrices del currículo establecido por el Real Decreto
126/2014, de 28 de febrero, el DECRETO 108/2014, de 4 de julio, del Consell, que lo
contextualiza a nuestra comunidad y la Resolución del 17 de julio de 2020, por la que se
dictan instrucciones para la organización y funcionamiento en las escuelas de Educación
Infantil de segundo ciclo y colegios de Educación Primaria durante el curso 2020-2021.
Así pues, en base a esta normativa y planes, las pautas acordadas para planificar la
lectoescritura son las siguientes:
Por último, para llevar a cabo todas estas medidas, cabe tener en cuenta algunos de
los elementos fundamentales del ámbito educativo, que se explican a continuación.
ÁMBITO B
A continuación voy a explicar dos actividades prácticas que llevaré a cabo durante
una sesión de lengua castellana de la segunda semana de diciembre en la que se muestra
cómo aplico las pautas mencionadas en el ámbito A. Para llevarla a cabo los alumnos se
dispondrán en los grupos cooperativos base en los que están trabajando durante ese
trimestre. El alumno con Síndrome de Asperger irá en el grupo con el compañero con el que
más confianza tenga, que actuará de alumno-tutor para ayudarle en todo lo necesario.
La sesión estará compuesta por dos actividades visuales y dinámicas para facilitar
su comprensión al alumno con síndrome de Asperger, que explico a continuación.
ACTIVIDAD 1
Instalaciones: aula del grupo-clase.
Recursos: dados de letras previamente realizados, pizarra digital, lápiz y papel
Temporalización: 20 minutos
Desarrollo:
Los alumnos irán saliendo de uno en uno a tirar uno de los dados de letras (habrá 4
dados de 6 letras diferentes, previamente elaborados con material reciclado). Cuando lo
hagan, escriben la letra que les ha salido en la pizarra digital en minúscula y en mayúscula.
Así, irán saliendo alumnos/as sucesivamente e irán escribiendo las diferentes letras hasta
que algún grupo consiga formar una palabra con las letras de la pizarra. Cuando lo hagan,
el portavoz (que en este caso no será el que ocupa el rol normalmente, sino que irá
variando), deberá salir a la pizarra digital y escribir la palabra que han obtenido. Si es
correcta, el grupo obtendrá tantos puntos como letras tenga la palabra. Posteriormente, se
borrarán las letras y se comenzará de nuevo. Todos los puntos obtenidos se irán sumando
a los perfiles de los alumnos en Classdojo.
ACTIVIDAD 2
Instalaciones: aula del grupo-clase.
Recursos: Tarjetas con números 1, 2 y 3; juego online “El monstruo comesílabas”
Temporalización: 20 minutos
Desarrollo:
Mismos grupos. Cada grupo tendrá tres tarjetas, una con un 1, una con un 2 y una
con un 3. Pondremos el juego online “El monstruo Comesílabas”, un juego animado en el
que un monstruo se come una sílaba de una palabra y los alumnos deben acertar qué
palabra queda. Por ejemplo, en la palabra CANDADO, el monstruo se come la sílaba CAN
y, por tanto, queda la palabra DADO. Como el juego te da tres opciones de respuesta, cada
grupo deberá levantar la tarjeta de la que crean que es la correcta (1, 2 o 3). Los equipos
que acierten sumarán un punto.
Al final de la clase, el equipo que más puntos tenga, teniendo en cuenta los
acumulados en ambas actividades, conseguirá una carta con un nuevo personaje de la
gamificación que se está realizando ese curso.