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GANAR LA PARTIDA

El Imperial gana si conquista la Base Rebelde (TIENE QUE ELIMINAR TODAS LAS TROPAS).
El Rebelde gana si los indicadores coinciden en la misma casilla.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Disponer las fuerzas:

• Se baraja el mazo de sondas, se sacan cartas hasta que aparecen cartas con los iconos de:
o 3 sistemas Rebeldes → Coloca 1 ficha de lealtad en cada sistema.

o 5 Imperiales → Coloca 1 ficha de subyugación en los 2 primeros sistemas Imperiales mostrados y 1 de Lealtad
en los 3 sistemas últimos. Los 5 sistemas Imperiales se devuelven a la caja. NO los Rebeldes.

• Los Imperiales colocan las siguientes fuerzas. Teniendo en cuenta que debe colocar 1 unidad terrestre en cada sistema
suyo:
o EN LA COLA DE CONSTRUCCIÓN, coloca 1 Estrella de la Muerte en el espacio 3.

o ELIGE 1 SISTEMA REMOTO (sin iconos de producción), coloca ahí:


- 4 TIE Fighters
- 1 Soldado de Asalto
- 1 Estrella de la Muerte a medio construir.

o RECIBE Y COLOCA LIBREMENTE (EN SISTEMA SUBYUGADO, LEAL O SISTEMA REMOTO INICIAL):
- 8 TIE Fighters
- 2 Fustigador TIE
- 3 Portacazas de Asalto
- 3 Destructor Estelar
- 12 Soldados de Asalto
- 2 Tanques de Asalto
- 4 AT-ST
- 1 AT-AT

• Los Rebeldes colocan las siguientes fuerzas, teniendo en cuenta que debe repartirlas entre su base y un sistema neutral
o rebelde:
- 1 Corbeta corelliana
- 1 Transporte rebelde
- 1 Alas-X
- 1 Alas-Y
- 1 Alas-U
- 5 Soldados rebeldes
- 2 Aerodeslizadores
- 1 Vanguardia Rebelde

Preparar Tableros y Mazos:

• Colocar el token del imperio en el 1 del marcador de tiempo y en el 14 el del Imperio


• Coloca los líderes no mejorados de cada bando en el tablero del jugador.
• Para el jugador rebelde, crea el mazo de objetivos con el nº más abajo arriba, según la siguiente referencia. El Rebelde
coge la carta que está más arriba:

o III→ 1 carta de “Planos de la Estrella de la Muerte” + 4 cartas aleatorias.


o II → 1 carta de “Planos de la Estrella de la Muerte” + 4 cartas aleatorias.
o I → 5 cartas aleatorias.

• Se decide si se van a usar las 13 cartas de misiones antiguas, o las de la expansión ( ). Cada jugador puede elegir uno,
jugar los dos con el mismo o echarlo a suertes.

• Para el jugador Imperial, separa las cartas de proyecto ( ), las baraja y las pone en el tablero.

• Preparar los mazos de misiones: Cada uno coge las 4 cartas iniciales ( ). El resto, se barajan y forman el mazo de
misiones en el tablero del jugador.

• Preparar mazo de acciones: De las cartas que NO tienen icono de reclutamiento, se cogen 2 al azar y el resto de devuelven
a la caja. Las cartas con icono de reclutamiento se barajan y se colocan al lado del tablero del jugador.

• El jugador Rebelde elige un sistema que no tenga unidades imperiales ni unidades imperiales adyacentes y coge su carta.
La pone bajo el tablero al lado del espacio de la base. Esa será la ubicación de la Base Rebelde.
RESUMEN DE TURNO DE JUEGO
1ª FASE ASIGNACIÓN (El orden es importante)

• Rebelde asigna uno o dos líderes a una carta de misión, que coincida con el icono y sea igual o mayor al número requerido
para esa misión. Pones la carta bocabajo con el líder/es encima.
• A continuación, el Imperial. (Para ver las habilidades pag.8 de la guía).

2ª FASE MANDO

De forma resumida: realizar las misiones y mover las tropas (activar un sistema). Siempre con los líderes.

REVELAR UNA MISIÓN

• Se lee el texto de la carta: si aparece resolver el efecto se aplica inmediatamente sin oposición. Si aparece emprender el
efecto SOLO se aplica si la Misión se completa con éxito → El líder contrario se puede oponer.
• OPOSICIÓN: Envía sólo 1 líder de su reserva al sistema, y se realiza una tirada de dados, tantos como iconos de la carta
como tenga cada líder y otros líderes (no capturados) en ese sistema con el mismo icono. Si supera en éxitos el que ha
revelado la carta, tiene éxito la misión.
• Las cartas de misión iniciales ( ) siempre vuelven a la mano. El resto se descarta.
o Lealtad: Algunas misiones permiten ganar lealtad en un sistema (Rebelde/Imperial). Si ya es leal a otra faccion,
se vuelve neutral. Algunas cartas dan 2 lealtad, permitiría en el hipotético caso pasar la lealtad de un bando
al otro. Coruscant siempre es leal al Imperio.
o Subyugación sólo lo realiza el Imperio y se produce cuando una unidad terrestre Imperial está en un planeta,
siempre y cuando no sea leal al Imperio. Una vez que las unidades dejan de estar el marcador se quita (sistema
queda neutral o Rebelde).
o Las Misiones “nominales”. Si a la misión se lleva el líder que aparece en la carta, suma dos éxitos directamente
y algunas añadirá un efecto especial.
o Misiones de sabotaje: permiten colocar un indicador de sabotaje que impide construir y desplegar nuevas
unidades. Ciertas misiones Imperiales permiten quitarlas.
o Misiones capturar agentes: un líder rebelde queda capturado (sólo se puede tener 1 cómo máximo): el líder
capturado no se puede oponer, no se mueve y no pueden volver a la reserva hasta ser liberado. Un líder se
libera automáticamente si no hay fuerzas imperiales en el sistema. También por cartas de misión.

ACTIVAR UN SISTEMA

• Permite mover o combatir con tropas. Coge un líder (que tenga puntuación de táctica) y lo colocas en un sistema, a
continuación, puede mover las tropas que quieras desde sistemas adyacentes, que NO contengan un líder propio.
Unidades terrestres y los TIE deben transportarse con naves transporte (ver capacidad de transporte).
• Si los Imperiales tienen unidades terrestres el sistema queda subyugado.
• Cuando unidades imperiales terrestres lleguen al planeta con la base Rebelde, o se ponga un indicador de lealtad
Imperial, el jugador Rebelde debe decir si está la base ahí Rebelde o no. Se pone la carta sonda bocarriba y se trasladan
todas las naves al sistema.
• Si al mover hay tropas enemigas en el sistema, comienza un combate. (Ver anexo de COMBATE CINEMATOGRAFICO)

3ª FASE RECUPERACIÓN

• SI EL REBELDE HA CUMPLIDO ALGÚN OBJETIVO: Se juega la carta y avanzas el marcador de “rondas” Rebelde tantas
casillas como unidades que pongan en la carta. ( )
• Recuperamos los líderes
• Robamos 2 cartas de misiones (máximo de 10, si se supera hay que descartar)
• Imperial roba 2 cartas de Sonda
• Rebelde roba 1 carta Objetivo
• Avanza el indicador de tiempo 1 casilla y resolvemos los dos posibles iconos que aparecen:
o CONSTRUIR ( ): Construye 1 unidad por cada icono de recurso en sistemas leales y subyugados (en estos
últimos sólo el icono de la izquierda), sin que haya enemigos. Se colocan en la casilla de construcción según
el nº planeta. Mirar el tablero de jugador para ver el tipo de unidad que se construye.
o RECLUTAR ( ): Roba 2 cartas del mazo de acciones (cartas pequeñas) y elige SOLO UN líder de los iconos
de líderes que aparezca en las cartas. La carta no escogida se devuelve a la caja.
• Mover las unidades de la casilla de construcción una casilla hacia abajo, desplegando las que salgan del tablero → El
jugador coloca las unidades en sistemas leales/subyugados (o base Rebelde) sin que haya enemigos, máximo 2 por
TM Luc asfil m Ltd.
sistema.
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