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ROMMEL IN THE DESERT - Columbia Games / Doit Games

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RESUMEN DE REGLAS EN ESPAÑOL V.1.02
Luis Ramírez 22-12-2022
SETUP

- El eje hace su setup primero.


- Despliegue libre: Pon unidades en cualquier espacio abastecido sin enemigos.
- Límite de apilamiento (unidades dentro de un hex) <1.3>:
o No hay límite de apilamiento en RitD.
- Todas las unidades Alemanas y algunos tanques aliados (con el centro relleno) son unidades
Elite:
o Requieren 2 hits para reducir 1 CV.
- El eje toma el primer turno en todos los escenarios.
- No se permite cambio de iniciativa de los aliados en el primer mes.
- Reparte a cada jugador una mano inicial de cartas de suministro según el escenario, los
jugadores pueden descartar su mano completa y volver a tomar (empezando por el Eje).

SUMINISTRO

- Una unidad está suministrada si puede trazar una línea a una fuente de suministros amiga.
o Sólo puede ser trazada a través de hexes vacíos, amistosos o en batalla.
o No puede ser trazada a través de hexes enemigos, o de enemigos en batalla o hexes
impasables.
o Las unidades desmoralizadas no pueden ayudar a formar cadenas de suministro (se
consideran hexes vacíos).

- FUENTES DE SUMINISTROS
o Cualquier número de unidades del eje que puedan trazar una línea de suministros
a El Aghelia.
o Cualquier número de unidades de los aliados que puedan trazar una línea de
suministros a Alejandría.
o Las fortalezas aisladas proporcionan suministros a un número limitado de unidades.
▪ Hasta la capacidad del puerto para los Aliados.
▪ Hasta la mitad de la capacidad del puerto para el eje (Redondeado abajo).

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o El Oasis puede suministrar a 1 unidad (defensora únicamente si en batalla).

- LÍNEAS DE SUMINISTROS
o Puede ser del tamaño que sea y están compuestas de cadenas de unidades amigas
y/o secciones de carretera, camino o sendero.

▪ Una unidad en una hex de carretera:


• Debe ser capaz de trazar un camino a través de la carretera a una
fuente de suministros o a otra unidad sin desmoralizar y abastecida.
▪ Una unidad en un hex de camino:
• Debe estar a 3 hexes de camino de una fuente de suministo, una
carretera abastecida o a otra unidad sin desmoralizar y abastecida.
▪ Una unidad en hex de sendero:
• Debe estar a 2 hexes de sendero de una fuente de suministro, una
carretera abastecida o otra unidad sin desmoralizar y abastecida.
▪ Una unidad que no esté en un hex de cualquiera de los tipos de camino
• Debe estar adyacente a una fuente de suministros o a otra unidad
sin desmoralizar y abastecida.

- LÍNEAS DE SUMINISTROS A HEXES DE BATALLA.


o Pueden ser trazadas sólo a través de lados de hexes amigos.
▪ Ambos lados pueden trazar suministro al hex de batalla.
▪ Sólo el defensor puede trazar suministro a través del hex de batalla.
▪ Las unidades sin suministrar no pueden ganar suministro inmediatamente
entrando a batalla a través del lado enemigo (Raiders).

MESES DE JUEGO

- FASE DE AUMENTO.

- INICIATIVA.

- ALTERNAR TURNOS DE JUGADORES.

- REPETIR MESES HASTA EL FIN DEL JUEGO (SEGÚN ESCENARIO).

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FASE DE AUMENTO (NO SE REALIZA EN MES 1). <16>

❖ Avanzar el marcador de mes. <16.1>


❖ Chequeo de suministros del aumento. <16.2>
➢ Determina el status de suministro de TODAS las unidades en el mapa.
➢ Elimina las unidades sin suministro.
➢ Remueve cualquier marcador de las unidades que ahora están abastecidas.
➢ Levanta todas las unidades con abastecidas, no enfrentadas y desmoralizadas.
❖ Determinación de los puntos de aumento. <16.3>
➢ Cada jugador tira 2d6. (1d6 en la campaña de 1940).
➢ El total de los 4 dados determina los BP’s de cada lado este turno. (Los BP no
gastados se pueden guardar para turnos posteriores hasta Max. 20).
➢ El jugador que tiró mas bajo se convierte en primer jugador por el resto de la fase
de aumento (Los Aliados se convierten en Jugador 1 en caso de empate).

FASE DE AUMENTO JUGADOR 1

❖ Refuerzos de primer Jugador <16.4>


➢ Según el escenario y sus etiquetas
▪ Llegan a base amiga sin costo.
▪ Deben esperar un hex fuera del tablero como un grupo si la base esta
enfrentada (pueden ingresar mas tarde por medio de un movimiento de
grupo sin límite).
▪ Cualquier unidad que esté programada para llegar el siguiente mes se revisa
para determinar si tiene una llegada anticipada.
• Tira 1d6:
o 1-2 Llega inmediatamente.
o 3-6 Llega en el turno provisto. (Normal).
❖ Gasto de BP’s 1er Jugador <16.5>
➢ Nuevos despliegues <16.51>
▪ Las unidades no desmoralizadas pueden moverse independientemente de
los grupos a un costo de 1 BP por acción de despliegue (una unidad puede
hacer múltiples nuevos despliegues en la fase de aumento):
• 2 hex + bono de movimiento:

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o +4 hex en Carretera.
o +2 hex en Camino.
o +1 hex en Sendero.
• El movimiento debe siempre realizarse dentro de la red de
suministros amiga y nunca en o através de los hexes de batalla.
• Las unidades pueden hacer un nuevo despliegue saliendo de hexes
de batalla si al menos una unidad amiga permanece en batalla sin
contar como ruptura de contacto o retirada parcial.
➢ Regreso para ser reacondicionadas. <16.52>
▪ Despliegue hasta la base Sin costo
▪ Las unidades no desmoralizadas pueden ser movidas dentro de la red de
suministro amiga por tierra hacia la base (pon las unidades boca abajo en
su CV actual fuera del mapa cercano a la base).
▪ Estas unidades regresan al mapa en la base al inicio de la siguiente fase de
aumento. (Si en ese momento la base está enfrentada se tratan como
refuerzos)
• Posteriormente estarán disponibles para reemplazos / despliegues.
➢ Reemplazos <16.54>
▪ Las unidades eliminadas están permanentemente perdidas.
▪ Las unidades dañadas pueden ganar CV en la base:
• 3 BP/CV para Blinados y reconocimiento
• 3 BP/CV para Antitanques (todos).
• 3 BP/CV para Artillería (todos).
• 2 BP/CV para Infantería Mecanizada y motorizada.
• 1 BP/CV para Infantería Ligera y paracaidistas.

UNIDADES DE ELITE CUESTA EL DOBLE PARA AUMENTAR UN PASO.

➢ Campos de minas <16.55>


▪ Puedes gastar 15 BP para construir un campo minado:
• En cualquier hex con suministro que no esté en batalla.
• Anota secretamente la ubicación.

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• Puedes desmantelar 2 campos minados (suministrados) para
construir el nuevo campo minado sin costo.
➢ Reabastecimiento <16.6>
▪ Gasta 10 BP/carta para obtener cartas de suministro adicionales durante el
reabastecimiento.
❖ Reabastecimiento de suministros 1er Jugador <16.6>
➢ Regresa todas las cartas de suministros gastadas durante el mes anterior (más
cualquier carta de señuelo que los jugadores quieran descartar) y baraja el mazo.
➢ Reparte la asignación mensual de cartas de suministros a cada jugador (según
escenario)
➢ Más las cartas de Suministro de bonificación (13.4). Una fortaleza controlada por
unidades no desmoralizadas da un numero de cartas igual a la capacidad del puerto
enemigo (sólo este turno).
➢ Más las cartas de suministro extra comprado en la fase de aumento.
➢ Nota: Límite de cartas 16.

FASE DE AUMENTO JUGADOR 2 (Repite los pasos del jugador 1).

INICIATIVA (NO SE REALIZA EN MES 1).

El eje normalmente toma el primer turno cada mes, pero los aliados pueden intentar ganar la
iniciativa (Robo de iniciativa no se puede realizar en el 1er turno del escenario).

➢ El jugador aliado gasta una carta de suministro boca abajo.


➢ El jugador del eje puede gastar una carta para para defender su iniciativa.
➢ Los aliados ganan iniciativa y toman el 1er turno si juegan una carta real de
suministros y esta no es igualada por el jugador del Eje.

TURNOS DE JUGADORES

Los turnos de los jugadores se alternan hasta que ambos jugadores pasan consecutivamente.

❖ CHEQUEO DE SUMINISTROS INICIAL <12.7>


➢ Revisa el suministro de todas las unidades amigas.
➢ Remueve cualquier marcador de No Supply de las unidades actualmente
suministradas.

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➢ Coloca un marcador No Supply a las unidades sin suministro.
➢ Identifica a las unidades abastecidas por fortalezas con el marcador apropiado.
<13.3>
➢ Las unidades se abastecen por la fortaleza en orden de proximidad al hex de la
fortaleza:
▪ Hasta la capacidad del puerto para los Aliados.
▪ Hasta la mitad de la capacidad del puerto para el eje (Redondeado abajo).
➢ Una ves asignada, una unidad solo puede usar la Fortaleza asignada como su fuente
de suministros durante el turno del jugador.
➢ Identifica las unidades abastecidas por un Oasis: <15.1>
➢ Una única unidad en un hex de Oasis puede ser asignada al suministro del Oasis.
➢ Sólo el defensor puede usar este Oasis como suministro en caso de batalla.
➢ Las unidades amigas fuera de combate que han estado desmoralizadas por un turno
enemigo completo, pero ahora tienen suministro se recuperan (levantar fichas).

❖ SELECCIÓN DE OPCIONES DE TURNO <4.0>

El jugador activo secretamente selecciona cartas de suministro para determinar la opción


de turno a jugar y las juega boca abajo (pueden agregarse cartas señuelo por bluff).

Un movimiento significa un movimiento de grupo o de reagruparse durante la fase de


movimiento, una ronda de combate significa la opción para comenzar el combate en
cualquiera o en todas las batallas durante la fase de combate.

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❖ TURNO BÁSICO (1 CARTA DE SUMINISTRO). <4.1>


➢ 1 Movimiento de Grupo / Reagruparse + 1 Ronda de combate en cualquier/todas
las batallas.
❖ TURNO OFENSIVO (2 CARTAS DE SUMINISTROS) <4.2>
➢ 2 Movimiento de Grupo / Reagruparse + 1 Ronda de combate en cualquier/todas
las batallas.
➢ Ninguna unidad se puede mover dos veces en el mismo turno.
❖ TURNO DE ASALTO (2 CARTAS DE SUMINISTRO). <4.3>
➢ 1 Movimiento de Grupo / Reagruparse + 1 Ronda de Asalto en cualquier/todas las
batallas.
➢ Ambos lados tiran dobles dados en las batallas seleccionadas.
❖ TURNO BLITZ (3 CARTAS DE SUMINISTROS). <4.4>
➢ 1 Movimiento de Grupo / Reagruparse + 1 Ronda de combate cualquier/todas las
batallas, seguido de:
➢ 1 Movimiento de Grupo / Reagruparse + 1 Ronda de combate cualquier/todas las
batallas.
▪ Ninguna unidad se puede mover dos veces en el mismo turno pero puede
batallar.
▪ Límites de lados de hexes se resetean al inicio del segundo movimiento
(blitz).
❖ PASAR TURNO (0 CARTAS DE SUMINISTRO). <4.5>
➢ 1 Movimiento de Retirada permitido.
▪ Si lo desea, un jugador debe usar esta opción de turno para retirarse de
cualquier hex de fortaleza que esté atacando (seguir el procedimiento de
retirada descrito más adelante), o sus fuerzas son derrotadas.

FASE DE MOVIMIENTO

❖ MOVIMIENTO DE GRUPO <5.1>


➢ Todas o cualquiera de las unidades no desmoralizadas en un hex son activadas para
moverse a uno o más hexes <6.1> de destino:

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➢ El terreno difícil (escarpado) solo se puede pasar por los pasos y brechas. <1.4>
➢ El enemigo debe revelar los campos minados sin defender al final de la fase de
movimiento si las unidades activas entran en él.
➢ Todas las unidades deben detenerse si entran a un hex ocupado por enemigos.
➢ La cantidad de unidades que pueden entrar a un hex por lado (por fase de
movimiento) se describe a continuación <7.1>:
• Despejados: 2 unidades por lado de hex.
• Pasos y brechas: 1 unidad por lado de hex.
• Caminos en montañas: 1 unidad por lado de hex.

➢ Una vez por turno del Eje, un movimiento de grupo puede ser asignado como
“Bonus de Rommel” (no en 1940), otorgando +1 de movimiento a todas las
unidades de este grupo.<6.3>

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➢ Bono de Camino: Si la unidad se mueve completamente por caminos <6.2>
• Carretera: +4 hexes.
• Camino: +2 hexes.
• Sendero: +1 hex.
➢ DEBE iniciar, permanecer y terminar el movimiento en el tipo de camino.
➢ Cuando se utilizan dos tipos de caminos se aplica la bonificación menor.
➢ Una vez que todos los movimientos se han realizado, las unidades pueden intentar
hacer Marchas Forzadas 1 hex adicional <6.4>:
• Tira 1d6 por cada unidad:
o 4-6 Éxito.
o 1-3 Fallo, desmoralizada en el hex actual.
➢ Las unidades que se mueven fuera de un hex de batalla se están Desenganchando
<10.0>:
• Sólo se permite a lados de hexes amigos o vacíos. <10.1>
• Sin límite de lados de hex.
• Las unidades quedan desmoralizadas:
o Ponlas boca abajo en su CV actual.
o No pueden entrar a hexes ocupados por enemigos este
turno.
o Pierden 1 CV si fallan una Marcha Forzada.
• Si todas las unidades se desenganchan de un hex, entonces sufren
Fuego de Persecución (Retirada) <10.5>.
o El jugador que se retira anuncia la velocidad de la unidad
más lenta que se retira.
o El jugador en persecución tira 1d6 por cada unidad suya en
el hex de la batalla que es igual de rápido que la unidad que
persigue y 2d6 por cada unidad en batalla que es más
rápido (Las unidades más lentas no persiguen).
• Por cada 4-6 pega y las pérdidas son aplicadas por el jugador que
se retira.
• Las unidades sobrevivientes completan la retirada.
➢ Cualquier unidad desmoralizada que se queda atrás es derrotada <11.3>:

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• Pierden 1 CV.
• Sufren Fuego de Persecución de unidades enemigas <10.5>.
• Se retiran por medio del movimiento de “RETIRADA DE GRUPO”
(eliminadas si no pueden hacerlo).
• Se vuelven desmoralizadas nuevamente.
➢ Cualquier unidad desmoraliada que permanece en el hex de retirada es derrotada
y sujeta al fuego de persecución por unidades que aún no hayan disparado.
➢ En caso de que solamente se retire una parte de las unidades (Retirada parcial), las
que se queden en la retaguardia deben de sobrevivir una ronda de combate de
sondeo para proteger a las unidades que se retiran, si las unidades mueren se
considera una retirada completa. <10.4>.:
▪ La retaguardia dispara fuego defensivo (aplican bono de fortaleza/campo
minado a los defensores).
▪ El oponente dispara fuego ofensivo.
▪ Las unidades que no dispararon pueden hacer fuego de persecución a las
unidades que se retiran (sólo si la retaguardia es destruida de lo contrario
el desenganche procede de forma segura. (Aunque las unidades
desmoralizadas en el hex de combate son derrotadas).

❖ MOVIMIENTO DE REAGRUPACIÓN <5.2>


➢ Se identifica un punto de mando que puede ser un hex amigo, vacío o de batalla,
pero no un hex enemigo.
➢ Todas las unidades en o adyacentes a este hex son activadas para moverse a un hex
amigo, vacío o de batalla.
➢ Aplican las reglas de movimiento en grupo.
➢ Las unidades deben ser capaces de llegar a su hex de destino.
▪ Pueden forzar marcha pero si fallan son desmoralizadas en su hex de
origen.
➢ Las unidades que se reagrupan saliendo de una batalla se están
DESENGANCHANDO.
➢ Una vez por turno del eje, un movimiento de reagrupación se le puede asignar el
bono de Rommel (no en 1940, +1 movimiento).

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➢ Una vez que todo el movimiento ha finalizado, las unidades pueden forzar marcha
1 hex adicional.

❖ MOVIMIENTO DE RETIRADA <10.0>


➢ Se lleva a cabo realizando un movimiento modificado de grupo o de reagrupación.
▪ Cada unidad retirándose debe estar suministrada.
▪ El movimiento es a través de la línea de suministro de la unidad y cada hex
que entra debe reducir esa línea de suministro (cediendo territorio).
• Reduciendo la red de suministro por al menos 1 hex.
• Empleando el suministro de la fortaleza se puede retirar hacia la
fortaleza.
▪ Ninguna unidad puede moverse alejándose físicamente de la fuente de
suministros (en hexes).
▪ No se permite agregar el bono de Rommel ni retiradas parciales.
▪ No se puede entrar a hexes ocupados por el enemigo a menos que todas
las unidades ahí estén desmoralizadas, en cuyo caso las unidades pueden
coexistir (ya que las unidades retirándose también se están
desmoralizando) y derrotando al otro grupo el primero en recuperarse.
❖ OVERRUN (DESBORDAMIENTO) <11.4>
➢ Ocurre cuando las unidades se mueven en un hex conteniendo solo unidades
desmoralizadas.
➢ Las unidades desmoralizadas son derrotadas tan pronto como el jugador activo deja
de mover sus unidades dentro del hex desbordado.
➢ El movimiento de las unidades puede continuar una ves que se resuelve la derrota
(incluyendo a través del hex derrotado vacío).

❖ FASE DE COMBATE
➢ Una ronda de batalla es obligatoria en batallas recientemente inicadas, pero
opcional en batallas en marcha.
▪ El combate es también mandatorio en hexes de fortalezas si el jugador
activo es el atacante original.
▪ No se puede batallar en un hex que parcialmente te retiraste en este turno.

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▪ Las unidades desmoralizadas sin fuerzas protectoras son inmediatamente
derrotadas.
➢ El jugador pasivo puede “rehusar la batalla” en hexes de batallas recién iniciadas
▪ Sólo si todas sus unidades en la batalla están abastecidas.
▪ Se realiza retirada completa por medio de movimiento de retirada,
sufriendo las consecuencias de la retirada (disrupción, fuego de
persecución, derrota).
➢ El jugador activo elige el orden de las batallas.
▪ Todas las batallas que harán una ronda de batallas deben ser identificadas
al inicio de la fase de combate.

PROCEDIMIENTO DE BATALLA

❖ Las unidades que forman parte de una batalla particular se alinean en líneas de batalla.
➢ La artillería con soporte se coloca atrás como recordatorio de que estas solo pueden
ser objetivo de otra artillería.
❖ EL JUGADOR PASIVO TIRA EL FUEGO DEFENSIVO y se aplican las pérdidas.
➢ La artillería debe disparar primero si se encuentra presente.
➢ Identifica la unidad que dispara y tu clase (blindada, infantería, anti tanque,
artillería) <9.3>.
▪ Los blindados deben atacar a los blindados (si se encuentran presentes).
▪ La infantería debe atacar a la infantería (si se encuentran presentes).
▪ Si la clase requerida no se encuentra ya presente en batalla, entonces las
unidades pueden elegir su objetivo.
▪ Sólo la artillería puede atacar a la artillería enemiga si otros tipos de
unidades (no desmoralizadas) están en batalla.
➢ Tira 1d6 por cada CV de unidades disparando.
• 2d6 por CV en Asalto.
• 2d6 por unidad (no blindada) defendiendo fortaleza.
(Acumulativo con asalto: 4d6 por CV para defensor de fortaleza en
asalto).

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➢ La potencia de fuego se muestra en la tabla de fuego en el mapa (cruzar unidades)
<9.4>:

• SF (single fire) = impacto por cada “6”.


• DF (double fire) = impacto por cada “6” y “5”.
• TF (triple fire) = impacto por cada “6”, “5” y “4”.

➢ Los impactos se asignan libremente por el jugador atacado.


▪ Cada impacto reduce el objetivo 1 CV.
▪ Las unidades élite requieren 2 impactos para reducir 1 CV. <9.52>
▪ Los jugadores siempre sufren pérdidas completas si es posible.
• El exceso de impactos de una unidad disparando se pierde si la
clase objetivo es eliminada durante la tirada.
• No se puede usar unidades Elite para “absorber” pérdidas parciales.
• Los impactos sobrantes se pierden al final de la ronda de combate.

❖ EL JUGADOR ACTIVO TIRA FUEGO OFENSIVO y las pérdidas son aplicadas.


➢ La artillería debe disparar primero si está presente.
➢ Identificar la unidad atacante y la clase objetivo (blindado, infantería, antitanque,
artillería).
▪ Los blindados deben atacar a los blindados (si se encuentran presentes).

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▪ La infantería debe atacar a la infantería (si se encuentran presentes).
▪ Si la clase requerida no se encuentra ya presente en batalla, entonces las
unidades pueden elegir su objetivo.
▪ Sólo la artillería puede atacar a la artillería enemiga si otros tipos de
unidades (no desmoralizadas) están en batalla.
➢ Tira 1d6 por cada CV de unidades disparando.
• 2d6 por CV en Asalto.
• No se tiran dados dobles si se defiende una fortaleza (ya que el
jugador activo inició el combate).
❖ REVISIÓN FINAL DE SUMINISTRO

Revisar el estado de suministro de todas las unidades amigas.

➢ Remueve cualquier marcador de No supply de las unidades actualmente


suministradas.
➢ Las unidades marcadas con No supply que aún están sin suministro son
desmoralizadas.
▪ Voltea a las unidades boca abajo en su lugar.
▪ Las unidades desmoralizadas en hexes de batalla sin unidades amigas que
las protejan son derrotadas inmediatamente.
➢ Identifica a las unidades abastecidas por fortalezas con el marcador apropiado.
<13.3>
▪ Las unidades se abastecen por la fortaleza en orden de proximidad al hex
de la fortaleza:
• Hasta la capacidad del puerto para los Aliados.
• Hasta la mitad de la capacidad del puerto para el eje (Redondeado
abajo).
▪ Una vez asignada, una unidad solo puede usar la Fortaleza asignada como
su fuente de suministros durante el turno del jugador.
➢ Identifica las unidades abastecidas por un Oasis: <15.1>
▪ Una única unidad en un hex de Oasis puede ser asignada al suministro del
Oasis.
▪ Sólo el defensor puede usar este Oasis como suministro en caso de batalla.

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➢ Las unidades amigas fuera de combate que han sido desmoralizadas por un turno
enemigo completo, pero ahora tienen suministro se recuperan (levantar fichas).

❖ REVELA CARTAS DE SUMINISTROS

Revisa que las cartas de suministro jugadas son consistentes con la opción de turno que se eligió
y descarta las cartas.

SIGUIENTE TURNO DE JUGADOR

- CONTINUA HASTA QUE AMBOS JUGADORES PASAN CONSECUTIVAMENTE E INICIA


UN NUEVO MES DE JUEGO.

CONDICIONES DE VICTORIA.

El juego se termina cuando se completa el número de Meses indicado en el Escenario.


Abajo se alistan en orden descendente los Niveles de Victoria que se aplican a todos los
Escenarios. Los Niveles Más altos de Victoria invalidan a los inferiores. Los VP sólo se
consideran en torneos.
1. Victoria por Muerte súbita estratégica (10 VP).
- Saca 3 unidades abastecidas o más por el borde del mapa enemigo
- O controla la base del enemigo (Eje: El Agheila; Aliados: Alejandría).
2. Victoria decisiva (5 VP).
-Si un lado que tiene x2 el número de unidades en el mapa que el enemigo.
➢ Las unidades alemanas (solamente) cuentan como 1.5 unidades.
3. Victoria posicional (2 VP).
Mantén Tobruk sin asediar al final del juego.
▪ Sin asediar = libre de unidades enemigas adyacentes.
4. Victoria de atricción (1 VP).
Si un lado tiene más unidades en el mapa que el oponente.
➢ Las unidades alemanas (y solamente Alemanas) cuentan como 1.5
unidades.

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