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RESUMEN DE REGLAS EN ESPAÑOL V.1.02
Luis Ramírez 22-12-2022
SETUP
SUMINISTRO
- Una unidad está suministrada si puede trazar una línea a una fuente de suministros amiga.
o Sólo puede ser trazada a través de hexes vacíos, amistosos o en batalla.
o No puede ser trazada a través de hexes enemigos, o de enemigos en batalla o hexes
impasables.
o Las unidades desmoralizadas no pueden ayudar a formar cadenas de suministro (se
consideran hexes vacíos).
- FUENTES DE SUMINISTROS
o Cualquier número de unidades del eje que puedan trazar una línea de suministros
a El Aghelia.
o Cualquier número de unidades de los aliados que puedan trazar una línea de
suministros a Alejandría.
o Las fortalezas aisladas proporcionan suministros a un número limitado de unidades.
▪ Hasta la capacidad del puerto para los Aliados.
▪ Hasta la mitad de la capacidad del puerto para el eje (Redondeado abajo).
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o El Oasis puede suministrar a 1 unidad (defensora únicamente si en batalla).
- LÍNEAS DE SUMINISTROS
o Puede ser del tamaño que sea y están compuestas de cadenas de unidades amigas
y/o secciones de carretera, camino o sendero.
MESES DE JUEGO
- FASE DE AUMENTO.
- INICIATIVA.
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FASE DE AUMENTO (NO SE REALIZA EN MES 1). <16>
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o +4 hex en Carretera.
o +2 hex en Camino.
o +1 hex en Sendero.
• El movimiento debe siempre realizarse dentro de la red de
suministros amiga y nunca en o através de los hexes de batalla.
• Las unidades pueden hacer un nuevo despliegue saliendo de hexes
de batalla si al menos una unidad amiga permanece en batalla sin
contar como ruptura de contacto o retirada parcial.
➢ Regreso para ser reacondicionadas. <16.52>
▪ Despliegue hasta la base Sin costo
▪ Las unidades no desmoralizadas pueden ser movidas dentro de la red de
suministro amiga por tierra hacia la base (pon las unidades boca abajo en
su CV actual fuera del mapa cercano a la base).
▪ Estas unidades regresan al mapa en la base al inicio de la siguiente fase de
aumento. (Si en ese momento la base está enfrentada se tratan como
refuerzos)
• Posteriormente estarán disponibles para reemplazos / despliegues.
➢ Reemplazos <16.54>
▪ Las unidades eliminadas están permanentemente perdidas.
▪ Las unidades dañadas pueden ganar CV en la base:
• 3 BP/CV para Blinados y reconocimiento
• 3 BP/CV para Antitanques (todos).
• 3 BP/CV para Artillería (todos).
• 2 BP/CV para Infantería Mecanizada y motorizada.
• 1 BP/CV para Infantería Ligera y paracaidistas.
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• Puedes desmantelar 2 campos minados (suministrados) para
construir el nuevo campo minado sin costo.
➢ Reabastecimiento <16.6>
▪ Gasta 10 BP/carta para obtener cartas de suministro adicionales durante el
reabastecimiento.
❖ Reabastecimiento de suministros 1er Jugador <16.6>
➢ Regresa todas las cartas de suministros gastadas durante el mes anterior (más
cualquier carta de señuelo que los jugadores quieran descartar) y baraja el mazo.
➢ Reparte la asignación mensual de cartas de suministros a cada jugador (según
escenario)
➢ Más las cartas de Suministro de bonificación (13.4). Una fortaleza controlada por
unidades no desmoralizadas da un numero de cartas igual a la capacidad del puerto
enemigo (sólo este turno).
➢ Más las cartas de suministro extra comprado en la fase de aumento.
➢ Nota: Límite de cartas 16.
El eje normalmente toma el primer turno cada mes, pero los aliados pueden intentar ganar la
iniciativa (Robo de iniciativa no se puede realizar en el 1er turno del escenario).
TURNOS DE JUGADORES
Los turnos de los jugadores se alternan hasta que ambos jugadores pasan consecutivamente.
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➢ Coloca un marcador No Supply a las unidades sin suministro.
➢ Identifica a las unidades abastecidas por fortalezas con el marcador apropiado.
<13.3>
➢ Las unidades se abastecen por la fortaleza en orden de proximidad al hex de la
fortaleza:
▪ Hasta la capacidad del puerto para los Aliados.
▪ Hasta la mitad de la capacidad del puerto para el eje (Redondeado abajo).
➢ Una ves asignada, una unidad solo puede usar la Fortaleza asignada como su fuente
de suministros durante el turno del jugador.
➢ Identifica las unidades abastecidas por un Oasis: <15.1>
➢ Una única unidad en un hex de Oasis puede ser asignada al suministro del Oasis.
➢ Sólo el defensor puede usar este Oasis como suministro en caso de batalla.
➢ Las unidades amigas fuera de combate que han estado desmoralizadas por un turno
enemigo completo, pero ahora tienen suministro se recuperan (levantar fichas).
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FASE DE MOVIMIENTO
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➢ El terreno difícil (escarpado) solo se puede pasar por los pasos y brechas. <1.4>
➢ El enemigo debe revelar los campos minados sin defender al final de la fase de
movimiento si las unidades activas entran en él.
➢ Todas las unidades deben detenerse si entran a un hex ocupado por enemigos.
➢ La cantidad de unidades que pueden entrar a un hex por lado (por fase de
movimiento) se describe a continuación <7.1>:
• Despejados: 2 unidades por lado de hex.
• Pasos y brechas: 1 unidad por lado de hex.
• Caminos en montañas: 1 unidad por lado de hex.
➢ Una vez por turno del Eje, un movimiento de grupo puede ser asignado como
“Bonus de Rommel” (no en 1940), otorgando +1 de movimiento a todas las
unidades de este grupo.<6.3>
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➢ Bono de Camino: Si la unidad se mueve completamente por caminos <6.2>
• Carretera: +4 hexes.
• Camino: +2 hexes.
• Sendero: +1 hex.
➢ DEBE iniciar, permanecer y terminar el movimiento en el tipo de camino.
➢ Cuando se utilizan dos tipos de caminos se aplica la bonificación menor.
➢ Una vez que todos los movimientos se han realizado, las unidades pueden intentar
hacer Marchas Forzadas 1 hex adicional <6.4>:
• Tira 1d6 por cada unidad:
o 4-6 Éxito.
o 1-3 Fallo, desmoralizada en el hex actual.
➢ Las unidades que se mueven fuera de un hex de batalla se están Desenganchando
<10.0>:
• Sólo se permite a lados de hexes amigos o vacíos. <10.1>
• Sin límite de lados de hex.
• Las unidades quedan desmoralizadas:
o Ponlas boca abajo en su CV actual.
o No pueden entrar a hexes ocupados por enemigos este
turno.
o Pierden 1 CV si fallan una Marcha Forzada.
• Si todas las unidades se desenganchan de un hex, entonces sufren
Fuego de Persecución (Retirada) <10.5>.
o El jugador que se retira anuncia la velocidad de la unidad
más lenta que se retira.
o El jugador en persecución tira 1d6 por cada unidad suya en
el hex de la batalla que es igual de rápido que la unidad que
persigue y 2d6 por cada unidad en batalla que es más
rápido (Las unidades más lentas no persiguen).
• Por cada 4-6 pega y las pérdidas son aplicadas por el jugador que
se retira.
• Las unidades sobrevivientes completan la retirada.
➢ Cualquier unidad desmoralizada que se queda atrás es derrotada <11.3>:
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• Pierden 1 CV.
• Sufren Fuego de Persecución de unidades enemigas <10.5>.
• Se retiran por medio del movimiento de “RETIRADA DE GRUPO”
(eliminadas si no pueden hacerlo).
• Se vuelven desmoralizadas nuevamente.
➢ Cualquier unidad desmoraliada que permanece en el hex de retirada es derrotada
y sujeta al fuego de persecución por unidades que aún no hayan disparado.
➢ En caso de que solamente se retire una parte de las unidades (Retirada parcial), las
que se queden en la retaguardia deben de sobrevivir una ronda de combate de
sondeo para proteger a las unidades que se retiran, si las unidades mueren se
considera una retirada completa. <10.4>.:
▪ La retaguardia dispara fuego defensivo (aplican bono de fortaleza/campo
minado a los defensores).
▪ El oponente dispara fuego ofensivo.
▪ Las unidades que no dispararon pueden hacer fuego de persecución a las
unidades que se retiran (sólo si la retaguardia es destruida de lo contrario
el desenganche procede de forma segura. (Aunque las unidades
desmoralizadas en el hex de combate son derrotadas).
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➢ Una vez que todo el movimiento ha finalizado, las unidades pueden forzar marcha
1 hex adicional.
❖ FASE DE COMBATE
➢ Una ronda de batalla es obligatoria en batallas recientemente inicadas, pero
opcional en batallas en marcha.
▪ El combate es también mandatorio en hexes de fortalezas si el jugador
activo es el atacante original.
▪ No se puede batallar en un hex que parcialmente te retiraste en este turno.
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▪ Las unidades desmoralizadas sin fuerzas protectoras son inmediatamente
derrotadas.
➢ El jugador pasivo puede “rehusar la batalla” en hexes de batallas recién iniciadas
▪ Sólo si todas sus unidades en la batalla están abastecidas.
▪ Se realiza retirada completa por medio de movimiento de retirada,
sufriendo las consecuencias de la retirada (disrupción, fuego de
persecución, derrota).
➢ El jugador activo elige el orden de las batallas.
▪ Todas las batallas que harán una ronda de batallas deben ser identificadas
al inicio de la fase de combate.
PROCEDIMIENTO DE BATALLA
❖ Las unidades que forman parte de una batalla particular se alinean en líneas de batalla.
➢ La artillería con soporte se coloca atrás como recordatorio de que estas solo pueden
ser objetivo de otra artillería.
❖ EL JUGADOR PASIVO TIRA EL FUEGO DEFENSIVO y se aplican las pérdidas.
➢ La artillería debe disparar primero si se encuentra presente.
➢ Identifica la unidad que dispara y tu clase (blindada, infantería, anti tanque,
artillería) <9.3>.
▪ Los blindados deben atacar a los blindados (si se encuentran presentes).
▪ La infantería debe atacar a la infantería (si se encuentran presentes).
▪ Si la clase requerida no se encuentra ya presente en batalla, entonces las
unidades pueden elegir su objetivo.
▪ Sólo la artillería puede atacar a la artillería enemiga si otros tipos de
unidades (no desmoralizadas) están en batalla.
➢ Tira 1d6 por cada CV de unidades disparando.
• 2d6 por CV en Asalto.
• 2d6 por unidad (no blindada) defendiendo fortaleza.
(Acumulativo con asalto: 4d6 por CV para defensor de fortaleza en
asalto).
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➢ La potencia de fuego se muestra en la tabla de fuego en el mapa (cruzar unidades)
<9.4>:
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▪ La infantería debe atacar a la infantería (si se encuentran presentes).
▪ Si la clase requerida no se encuentra ya presente en batalla, entonces las
unidades pueden elegir su objetivo.
▪ Sólo la artillería puede atacar a la artillería enemiga si otros tipos de
unidades (no desmoralizadas) están en batalla.
➢ Tira 1d6 por cada CV de unidades disparando.
• 2d6 por CV en Asalto.
• No se tiran dados dobles si se defiende una fortaleza (ya que el
jugador activo inició el combate).
❖ REVISIÓN FINAL DE SUMINISTRO
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➢ Las unidades amigas fuera de combate que han sido desmoralizadas por un turno
enemigo completo, pero ahora tienen suministro se recuperan (levantar fichas).
Revisa que las cartas de suministro jugadas son consistentes con la opción de turno que se eligió
y descarta las cartas.
CONDICIONES DE VICTORIA.
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