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ORIENTACION
0 DIVINA 268 MJ1 Ad VS 1 est Toq
PURIFICAR COMIDA
0 Y BEBIDA 278 MJ1 Un VS 1 est 10'
Página 1
Hoja1
CIMIENTOS DE
1 PIEDRA 57 CC Tr V S FD 1 est Cort
COMPRENSIÓN
1 IDIOMÁTICA 214 MJ1 Ad V S M/FD 1 est Pers
DESCANSO
1 REPARADOR 75 CC Co VS 10 min Cort
Página 2
Hoja1
ESCUDO DE
1 ENTROPÍA 237 MJ1 Ab VS 1 est Pers
ESTÓMAGO DE
1 HIERRO 98 CC Ab VSM 1 est Toq
GUANTELETE DE
1 HIELO 121 CC Ev V FD 1 est Pers
INFLINGIR HERIDAS
1 LEVES 251 MJ1 Ni VS 1 est Toq
Página 3
Hoja1
PROTECCIÓN
1 CONTRA EL BIEN 276 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq
PROTECCIÓN
1 CONTRA EL CAOS 276 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq
PROTECCIÓN
1 CONTRA EL MAL 276 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq
PROTECCIÓN
1 CONTRA LA LEY 276 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq
RAMILLETE DE
1 CONJUROS 194 CC Tr VS 1 est Pers
Página 4
Hoja1
RAQUETAS DE
1 NIEVE 194 CC Tr VS 1 est Toq
RELOJ DE LA
1 MUERTE 282 MJ1 Ni VS 1 est 30'
RESISTIR
ALINEAMIENTO
1 PLANARIO 204 CC Ab V S FD 1 est Toq
RETRASAR
1 ENFERMEDAD 206 CC Co V S FD 1 est Toq
SOPORTAR LOS
1 ELEMENTOS 292 MJ1 Ab VS 1 est Toq
VIENTO
1 SANGRIENTO 237 CC Ev VS 1 rap Cort
2 ALINEAR
APACIBLEARMA 199 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq
2 DESCANSO 201 MJ1 Ni V S M/FD 1 est Toq
Página 5
Hoja1
ARMADURA
2 FANTASMAL 29 CC Tr VSM 1 est Toq
AURA CONTRA LA
2 LLAMA 33 CC Ab VS 1 est Pers
CALMAR
2 EMOCIONES 208 MJ1 En V S FD 1 est Med
CAMPANAS
2 FÚNEBRES 209 MJ1 Ni VS 1 est Toq
CONVOCAR TORDO
2 DEL ELÍSEO 65 CC Co V S FD 10 min Cort
CURAR HERIDAS
2 MODERADAS 225 MJ1 Co VS 1 est Toq
DESPERTAR DEL
2 PECADO 77 CC En V S FD 1 est Toq
ENCONTRAR
2 TRAMPAS 236 MJ1 Ad VS 1 est Pers
ESCUDO
ENERGIZADO
2 MENOR 92 CC Ab V S FD 1 est Toq
Página 6
Hoja1
ESPLENDOR DE
2 ÁGUILA 241 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Toq
EVITAR EFECTOS
2 PLANARIOS 99 CC Ab V 1 Inm 20'
EXPLOSIÓN DE
2 SONIDO 243 MJ1 Ev V S F/FD 1 est Cort
EXTENDER
2 TENTÁCULOS 103 CC Tr V 1 est Pers
INFLINGIR HERIDAS
2 MODERADAS 251 MJ1 Ni VS 1 est Toq
INMOVILIZAR
2 PERSONA 252 MJ1 En V S F/FD 1 est Med
INMUNIDAD A
2 CONJUROS MENOR 132 CC Ab VS 1 est Toq
2 INTEGRAR 252 MJ1 Tr VS 1 est Cort
INTERDICCIÓN
2 DIVINA 135 CC Ab V 1 est Cort
Página 7
Hoja1
LENTIFICAR
2 VENENO 255 MJ1 Co V S FD 1 est Toq
LLAMAMIENTO AL
2 SABER CURATIVO 143 CC Ad VSM 1 est Pers
MALDICIÓN DE
2 MALA FORTUNA 146 CC Tr V S FD 1 est Med
MARCA DEL
2 PROSCRITO 150 CC Ni V S FD 1 est Cort
MORTAJA DE
2 MUERTE VIVIENTE 160 CC Ni VSM 1 est Pers
OLA DE
2 CONSTERNACIÓN 171 CC En VSM 1 est 30'
Página 8
Hoja1
PROTECCIÓN
CONTRA
2 ENGENDRAMIENTO 189 CC Ni V S FD 1 est Toq
PROTECCIÓN
CONTRA LA
2 ENERGÍA NEGATIVA 189 CC Ab VS 1 est Toq
PROTECCIÓN
CONTRA LA
2 ENERGÍA POSITIVA 189 CC Ab VS 1 est Toq
RESISTENCIA DE
2 OSO 284 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq
RESTABLECIMIENTO
2 MENOR 285 MJ1 Co VS 3 asa Toq
SABIDURÍA DE
2 BUHO 287 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Toq
Página 9
Hoja1
AFLIGIR A LOS
3 DIABLOS 9 CC Tr V S FD 1 est Cort
ALIENTO
3 NAUSEABUNDO 16 CC Co VSM 1 est 30'
ALINEAR ARMA EN
3 GRUPO 17 CC Tr V S FD 1 est Cort
ANILLO DE
3 CUCHILLAS 20 CC Co VSM 1 est Pers
ARMA DE LA
3 DEIDAD 27 CC Tr V FD 1 est Toq
AURA
3 ANTIDRAGONES 33 CC Ab V S M FD 1 est Cort
AUXILIO DIVINO EN
3 GRUPO 35 CC En V S FD 1 est Cort
AZOTE DE
3 OSCURIDAD 36 CC Ev VS 1 est Med
BENDICION DEL
3 GUIRALÓN 38 CC Tr VSM 1 est Toq
Página 10
Hoja1
CADÁVER
3 RENOVADOR 43 CC Ni V S FD 1 min Toq
CAMINAR SOBRE
3 LAS AGUAS 209 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq
CANTURREO
3 ARMONIOSO 49 CC Ev VS 1 est Pers
CÍRCULO MÁGICO
3 CONTRA EL BIEN 212 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq
CÍRCULO MÁGICO
3 CONTRA EL CAOS 212 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq
CÍRCULO MÁGICO
3 CONTRA EL MAL 212 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq
CÍRCULO MÁGICO
3 CONTRA LA LEY 212 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq
CONOCER AL
3 OPONENTE 61 CC Ad S FD 1 est Cort
CONOCER LAS
3 VULNERABILIDADES 61 CC Ad VS 1 est Cort
CONVICCIÓN EN
3 GRUPO 63 CC Ab VSM 1 est Med
Página 11
Hoja1
CONVOCAR
3 MONSTRUO III 221 MJ1 Co V S F/FD 1 asa Cort
CONVOCAR
MUERTOS
3 VIVIENTES III 64 CC Co V S F FD 1 asa Cort
CORRIENTE
3 DESCENDENTE 66 CC Ev VSM 1 est Larg
CREAR COMIDA Y
3 AGUA 223 MJ1 Co VS 10 min Cort
CURAR HERIDAS
3 GRAVES 225 MJ1 Co VS 1 est Toq
ENDECHA
3 DEMONÍACA 86 CC Tr V S FD 1 est Cort
ESCUDO DE
3 PROTECCIÓN 91 CC Ab VS 1 est Toq
ESCUDO
3 ENERGIZADO 92 CC Ab V S FD 1 est Toq
Página 12
Hoja1
INFLINGIR HERIDAS
3 GRAVES 251 MJ1 Ni VS 1 est Toq
Página 13
Hoja1
MANO
3 AUXILIADORA 259 MJ1 Ev V S FD 1 est 5 mill
MENSAJE
3 INTERPLANARIO 154 CC Ev VS 1 est ver
MOVIMIENTO DEL
3 CABALLO 161 CC Tr V S FD 1 rap 5'/2niv
OSCURIDAD
3 PROFUNDA 269 MJ1 Ev VS 1 est Toq
PÚAS DE
3 HAMATULA 190 CC Tr VSM 1 est Toq
PURGAR
3 INVISIBILIDAD 278 MJ1 Ev VS 1 est Pers
Página 14
Hoja1
QUITAR
3 CEGUERA/SORDERA 278 MJ1 Co VS 1 est Toq
QUITAR
3 ENEFERMEDAD 278 MJ1 Co VS 1 est Toq
RAQUETAS DE
3 NIEVE EN GRUPO 195 CC Tr VS 1 est Cort
REANIMAR A LOS
3 MUERTOS 280 MJ1 Ni VSM 1 est Toq
RESISTIR ENERGÍA
3 EN GRUPO 204 CC Ab V S FD 1 est Cort
RESPIRACIÓN
3 ACUÁTICA 284 MJ1 Tr VSM 1 est Toq
RESPIRACIÓN
3 AÉREA 204 CC Tr S M FD 1 est Toq
RESURGIMIENTO EN
3 GRUPO 205 CC Ab V S FD 1 est Cort
SACRIFICIO
3 FAVORABLE 210 CC Ab VSM 1 est Toq
SEMBLANTE MENOR
3 DE LA DEIDAD 212 CC Tr V S FD 1 est Pers
Página 15
Hoja1
VIGOR MENOR EN
3 GRUPO 238 CC Co VS 1 est 20'
VÓRTICE DE
3 ENERGÍA 241 CC Ev VS 1 est 20'
ARMA AZOTE DE
MUERTOS
4 VIVIENTES 25 CC Tr V S FD 1 est Toq
ARMA MÁGICA
4 MAYOR 202 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Cort
AURA DE ENERGÍA
4 NEGATIVA 34 CC Ni VS 1 est Pers
AURA DE ENERGÍA
4 POSITIVA 34 CC Ni VS 1 est Pers
CAMINAR POR EL
4 AIRE 208 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq
CAMPO
4 CONSUNTIVO 46 CC Ni VS 1 est 30'
Página 16
Hoja1
CONVOCAR
4 CANARCONTE 63 CC Co V S FD 1 asa Cort
CONVOCAR
4 MONSTRUO IV 221 MJ1 Co V S F/FD 1 asa Cort
CONVOCAR
MUERTOS
4 VIVIENTES IV 65 CC Co V S F FD 1 asa Cort
CURAR HERIDAS
4 CRÍTICAS 225 MJ1 Co VS 1 est Toq
CUSTODIA CONTRA
4 LA MUERTE 226 MJ1 Ni V S FD 1 est Toq
CUSTODIA CONTRA
4 LA VIDA 72 CC Ab V S FD 1 est Toq
DISCERNIR
4 MENTIRAS 232 MJ1 Ad V S FD 1 est Cort
ESCUDO DE LA FE
4 EN GRUPO 91 CC Ab VSM 1 est Cort
EVALUAR
RESISTENCIA A
4 CONJUROS 99 CC Ad VS 1 rap Pers
EXPLOSIÓN DE
4 SOMBRA 102 CC Ev VSM 1 est Larg
Página 17
Hoja1
IMBUIR APTITUD
PARA LOS
4 CONJUROS 250 MJ1 Ev V S FD 10 min Toq
INFLINGIR HERIDAS
4 CRÍTICAS 251 MJ1 Ni VS 1 est Toq
INMUNIDAD A
4 CONJUROS 252 MJ1 Ab V S FD 1 est Toq
INTERCAMBIO
4 PLANARIO MENOR 133 CC Co V S FD 1 asa 0'
LIBERTAD DE
4 MOVIMIENTO 255 MJ1 Ab V S M FD 1 est Toq
MANO DEL
4 CREYENTE 147 CC Ab V S FD 1 min 10'
NEUTRALIZAR
4 VENENO 266 MJ1 Co V S M/FD 1 est Toq
ORBE
4 RESPLANDECIENTE 175 CC Ev VSF 1 est Toq
Página 18
Hoja1
REPELER
4 SABANDIJAS 283 MJ1 Ab V S FD 1 est 10'
RESISTENCIA A LA
ENERGÍA
4 CONTINGENTE 203 CC Ab VSM 1 min Pers
RESISTENCIA
4 MAYOR 204 CC Ab V S M FD 1 est Toq
SABANDIJAS
4 GIGANTES 287 MJ1 Tr V S FD 1 est Cort
TOLERANCIA A LOS
4 PLANOS 222 CC Ab V 1 Inm 20'
TRANSFORMACIÓN
4 INFERNAL MENOR 230 CC Tr V S FD 1 est Pers
TRANSFORMACIÓN
4 SAGRADA MENOR 231 CC Tr V S FD 1 est Pers
VISTA CIEGA
4 MAYOR 240 CC Tr VS 1 est Toq
Página 19
Hoja1
VITALIDAD
4 PROTEGIDA 240 CC Ab V S FD 1 est Toq
VULNERABILIDAD A
4 CONJUROS 242 CC Tr VS 1 asa Cort
ALIENTO DE
5 DRAGÓN 14 CC Ev V S M DF 1 est Pers
V S M FD
5 COMUNIÓN 214 MJ1 Ad PX 10 min Pers
CONTAGIO EN
5 GRUPO 62 CC Ni VS 1 est Med
CONVOCAR
5 BRALANI 63 CC Co V S FD 1 asa Cort
CONVOCAR DIABLO
5 BARBADO 63 CC Co V S FD 1 asa Cort
CONVOCAR
5 MONSTRUO V 221 MJ1 Co V S F/FD 1 asa Cort
CONVOCAR
MUERTOS
5 VIVIENTES V 65 CC Co V S F FD 1 asa Cort
CURAR HERIDAS
5 LEVES EN GRUPO 225 MJ1 Co VS 1 est Cort
DESCARGA
5 FLAMÍGERA 227 MJ1 Ev V S FD 1 est Med
DESGARRAR LA
5 TIERRA 76 CC Tr VS 1 est Med
DESPLAZAMIENTO
5 DE PLANO 229 MJ1 Co VSF 1 est Toq
Página 20
Hoja1
MARCA DE LA
5 JUSTICIA 260 MJ1 Ni V S FD 10 min Toq
MURO DE
5 DISIPACIÓN MÁGICA 163 CC Ab V S FD 1 est Cort
ORDEN IMPERIOSA
5 MAYOR 268 MJ1 En V 1 est Cort
OSCURIDAD
5 REPTANTE 176 CC Co V S FD 1 asa Pers
Página 21
Hoja1
PACTO
5 INQUEBRANTABLE 177 CC Ev V S M FD 10 min Toq
PODER DE LA
5 JUSTICIA 274 MJ1 Tr V S FD 1 est Pers
REMATAR A LOS
5 VIVOS 283 MJ1 Ni VS 1 est Toq
RESISTENCIA A
5 CONJUROS 284 MJ1 Ab V S FD 1 est Toq
RESPLANDOR
5 ARDIENTE 204 CC Ev VSM 1 est Larg
REVIVIR A LOS
5 MUERTOS 285 MJ1 Co V S M FD 1 min Toq
ROMPER
5 ENCANTAMIENTO 286 MJ1 Ab VS 1 min Cort
SANTUARIO EN
5 GRUPO 211 CC Ab V S FD 1 est Cort
Página 22
Hoja1
TRANSFORMAR
5 PIEDRA MAYOR 231 CC Tr V S M FD 1 est Toq
TRÍADA DE
5 CONJUROS 232 CC Tr VS 1 est Pers
ZONA DE
5 REVELACIÓN 244 CC Ad V S M FD 1 est Cort
ALIADO DE LOS
6 PLANOS 198 MJ1 Co V S FD PX 10 min Cort
ANIMAR LOS
6 OBJETOS 200 MJ1 Tr VS 1 est Med
BARRERA DE
6 CUCHILLAS 204 MJ1 Ev VS 1 est Med
CAMINAR CON EL
6 VIENTO 208 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq
CAPARAZÓN
6 ANTIVIDA 210 MJ1 Ab V S FD 1 asa 10'
CREAR MUERTOS
6 VIVIENTES 223 MJ1 Ni VSM 1h Cort
Página 23
Hoja1
DISIPAR MAGIA
6 MAYOR 234 MJ1 Ab VS 1 est Med
ENCONTRAR LA
6 SENDA 236 MJ1 Ad VSF 3 asa Toq
ESPLENDOR DE
6 ÁGUILA EN GRUPO 241 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Cort
FESTÍN DE LOS
6 HÉRORES 243 MJ1 Ev V S FD 10 min Cort
FUERZA DE TORO EN
6 GRUPO 245 MJ1 Tr V S FD 1 est Cort
GLIFO CUSTODIO
6 MAYOR 246 MJ1 Ab VSM 10 min Toq
INFLINGIR HERIDAS
MODERADAS EN
6 GRUPO 251 MJ1 Ni VS 1 est Cort
INMUNIDAD A LA
6 ENERGÍA 132 CC Ab VS 1 est Toq
INTERCAMBIO
6 PLANARIO 133 CC Co V S FD 1 asa 0'
Página 24
Hoja1
MANIFESTACIÓN EN
6 GRUPO 147 CC Tr VSM 1 est Cort
MANTO DEL ALMA
6 GÉLIDA 148 CC Tr VSM 1 est Toq
MATAR MUERTOS
6 VIVIENTES 261 MJ1 Ni V S M/FD 1 est Cort
MIRADA
6 OPALESCENTE 157 CC Ni V S FD 1 est Pers
PALABRA DE
6 REGRESO 269 MJ1 Tr V 1 est ver
RESISTENCIA DE
6 OSO EN GRUPO 284 MJ1 Tr V S FD 1 est Cort
RESISTENCIA
6 SUPERIOR 203 CC Ab V S M FD 1 est Toq
SABIDURÍA DE
6 BÚHO EN GRUPO 287 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Cort
Página 25
Hoja1
SEMBLANTE DE LA
6 DEIDAD 212 CC Tr V S FD 1 est Pers
SÍMBOLO DE
6 PERSUASIÓN 291 MJ1 En VS 10 min ver
TRAMPA
6 FANTASMAL 229 CC Ab VS 1 est 5'/niv
CAMPO
CONSUNTIVO
7 MAYOR 47 CC Ni VS 1 est 30'
CEREBRO
7 ARÁCNIDO 54 CC Ad V S M FD 1 asa Larg
CONTROLAR EL
7 CLIMA 218 MJ1 Tr VS 10 min 2 mill
CONVERTIR SANGRE
7 EN AGUA 62 CC Ni VS 1 est Cort
CONVOCAR
7 MONSTRUO VII 222 MJ1 Co V S F/FD 1 asa Cort
CURAR HERIDAS
7 GRAVES EN GRUPO 225 MJ1 Co VS 1 est Cort
DESPLAZAMIENTO
7 DE PLANO MAYOR 77 CC Co VSF 1 est Toq
DRAGÓN DE
7 MUERTE 83 CC Ni V S FD 1 asa Pers
Página 26
Hoja1
ESCUDRIÑAMIENTO V S M/FD
7 MAYOR 238 MJ1 Ad F 1 est ver
ESTRELLA
7 SAGRADA 98 CC Ab VS 1 est 0'
LANZAR MALDICIÓN
7 MAYOR 139 CC Ni VS 1 est Toq
MENGUA DE
7 ENERGÍA 153 CC Ni VS 1 est Cort
PACTO DE
7 RENOVACIÓN 176 CC Co V S M FD 10 min Toq
PALMA
7 MARCHITADOTA 179 CC Ni VS 1 est Toq
PESADILLA
7 SINFÓNICA 182 CC En VSF 1 est Toq
Página 27
Hoja1
RESTABLECIMIENTO
7 EN GRUPO 205 CC Co VSM 1 asa Cort
RESTABLECIMIENTO
7 MAYOR 284 MJ1 Ni V S PX 10 min Toq
SÍMBOLO DE
7 ATURDIMIENTO 289 MJ1 En VS 10 min ver
SÍMBOLO DE
7 DEBILIDAD 289 MJ1 Ni VS 10 min ver
TRANSFORMACIÓN
7 INFERNAL 230 CC Tr V S FD 1 est Pers
TRANSFORMACIÓN
7 SAGRADA 230 CC Tr V S FD 1 est Pers
ABSORCIÓN DE
8 CALOR 8 CC Ni V S FD 1 est 20'
ALIADO MAYOR DE
8 LOS PLANOS 198 MJ1 Co V S FD PX 10 min Cort
Página 28
Hoja1
CERRADURA
8 DIMENSIONAL 211 MJ1 Ab VS 1 est Med
CONVOCAR
8 MONSTRUO VIII 222 MJ1 Co V S F/FD 1 asa Cort
CREAR MUERTOS
VIVIENTES
8 MAYORES 224 MJ1 Ni VSM 1h Cort
CURAR HERIDAS
8 CRÍTICAS EN GRUPO 225 MJ1 Co VS 1 est Cort
CUSTODIA CONTRA
LA MUERTE EN
8 GRUPO 72 CC Ni V S FD 1 est Cort
DISCERNIR
8 UBICACIÓN 232 MJ1 Ad V S FD 10 min ver
GENERAL DE LA
8 MUERTE VIVIENTE 117 CC Ni V S FD 1 est Pers
INFLINGIR HERIDAS
8 CRÍTICAS EN GRUPO 251 MJ1 Ni VS 1 est Cort
INMUNIDAD A
8 CONJUROS MAYOR 252 MJ1 Ab V S FD 1 est Toq
INTERCAMBIO
8 PLANARIO MAYOR 133 CC Co V S FD 1 asa 0'
IRA DE LA
8 TORMENTA 135 CC Tr V S FD 1 est Pers
Página 29
Hoja1
MANADA FEROZ DE
TIERRAS DE LAS
8 BESTIAS 146 CC Co VS 10 min Med
MURO DE
DISIPACIÓN MÁGICA
8 MAYOR 164 CC Ab V S FD 1 est Cort
PACTO CON LA
8 MUERTE 176 CC Ni V S M FD 10 min Toq
SÍMBOLO DE
8 LOCURA 290 MJ1 En VS 10 min ver
SÍMBOLO DE
8 MUERTE 290 MJ1 Ni VS 10 min ver
CAZADORES DEL
9 HADES 53 CC Co V S FD 1 min Med
Página 30
Hoja1
ENEMIGO ETERNO
DE LA MUERTE
9 VIVIENTE 87 CC Ab V S FD 1 est Cort
LIGADURA DEL
9 ALMA 256 MJ1 Ni VSF 1 est Cort
PROYECCIÓN
9 ASTRAL 276 MJ1 Ni VSM 30 min Toq
RESURRECIÓN
9 VERDADERA 285 MJ1 Co V S M FD 10 min Toq
SEMBLANTE MAYOR
9 DE LA DEIDAD 212 CC Tr V S FD 1 est Pers
TORMENTA DE
9 VENGANZA 296 MJ1 Co VS 1 asa Larg
Página 31
Hoja1
copia textos no
mágicos.
crea 2 galones/nivel de
agua pura
cura 1 pg
detecta conjuros y
objetos mágicos en un
radio de 60'
detecta veneno en una
criatura u objeto
pequeño
ataque de toque, 1
punto de daño
lectura de libros de
conjuros y rollos de
pergamino
un objeto brilla como
una antorcha
+1 en una tirada de
ataque, TS o prueba de
habilidad
purifica 1 pie
cúbico/nivel de agua o
comida
reparación menor de un
objeto
el receptor gana +1 en
los TS
el receptor gana
temporalmente 1 pg
crea agua anárquica, de
alineamiento caótico.
crea agua axiomática,
de alineamiento legal.
+30' a la velocidad
natatoria del receptor.
un arma gana un
bonificador de +1
otorgas a otros el
conocimiento de la
posición de un portal
mágico.
Página 32
Hoja1
+2 a la CA, bonificador
de +4 para resistir
ataques de embestida y
derribos.
comprendes todos los
idiomas hablados y
escritos
el objetivo obtiene un
bonificador de +2 o
mejor a sus TS.
trae a un ajeno para que
luche por ti
convoca muertos
vivientes para que
luchen por ti.
una columna de viento
te levanta en el aire.
cura 8 pg +1/nivel
(max.+5) a los
adoradores de tu
deidad.
cura 1 d8 puntos
+1/nivel (máximo +5)
los receptores se curan
al doble de la velocidad
normal.
el receptor se obsesiona
con la luna, queda
fascinado o
deslumbrado.
revela criaturas,
conjuros u objetos del
alineamiento
seleccionado
revela criaturas,
conjuros u objetos del
alineamiento
seleccionado
revela criaturas,
conjuros u objetos del
alineamiento
seleccionado
revela criaturas,
conjuros u objetos del
alineamiento
seleccionado
revela a estas criaturas
en 60' de radio
como disipar magia,
pero sólo afecta a
custodias.
estas criaturas
no_pueden percibir a
un receptor/nivel
Página 33
Hoja1
Página 34
Hoja1
bonificador de +2 a
todos los ataques a
distancia de los aliados.
elimina el miedo o
proporciona +4 a las
salvaciones contra
miedo de un objetivo +
1 por cada cuatro
niveles
retienes la descarga de
un conjuro de toque
por cada extremidad.
Página 35
Hoja1
obtienes un bonificador
de +4 a tu próxima
prueba de iniciativa.
permanecer
confortablemente en
entornos fríos o
calientes
el receptor usa sus
armas naturales como
arrojadizas.
la criatura se cura 1
pg/asalto (máx.15
asaltos)
el receptor obtiene un
bonificador de moral
iguala tu modificador
de Carisma en un TS.
Página 36
Hoja1
la armadura funciona
de manera normal
contra ataques
incorporales.
averigua si una acción
resultará buena anula
ignora 10 de daño por
fuego/asalto y extingue
incendios.
+1 a las tiradas de
ataque y las
salvaciones
calma a criaturas,
negando los efectos
emocionales
mata a una criatura
moribunda; ganas 1d8
pg temporales, +2 a fue
y +1 nivel
cautiva a todos en un
radio de 100' +
10'/nivel
cura 1d4 +1 de
daño/nivel, incluso en
otro turno.
llena un lugar de
energía positiva,
debilitando a los
muertos vivientes
trae a un ajeno para que
luche por ti
convoca muertos
vivientes para que
luchen por ti.
convoca a un tordo del
Elíseo, que acelera la
curación natural.
cura 2d8 pg +1/nivel
(máximo +10)
el receptor se enfrenta a
sus pecados, sufre 1d6
de daño no letal/nivel
(máx.10d6).
advierte la presencia de
trampas igual que los
pícaros
sufres la mitad del
daño infligido al
receptor
el escudo proporciona
RE 5 al portador, y
golpear con éste inflige
+1d6 de daño.
Página 37
Hoja1
el objetivo obtiene +4 a
Car durante 1
min/nivel
cura 1 punto de daño a
todas las criaturas en el
área.
vibración sónica que
daña a objetos y
criaturas cristalinas
otorga protección
temporal contra los
efectos planarios
claramente dañinos.
inflige 1d8 de daño
sónico a los receptores,
que pueden quedar
aturdidos
+5' al alcance de los
ataques de tentáculo.
el receptor gana +4 a
Fue durante 1
min/nivel
varios
brazos/tentáculos se
convierten en un par de
extremidades más
fuertes.
tu cuerpo llameante
daña a los enemigos en
las presas.
el arma inflige heridas
sangrantes y duraderas.
te salen púas, dañas a
los que intentan hacerte
presa.
un muerto viviente
corporal obtiene un
bonificador de +3 a la
armadura natural.
ataque de toque; daño
2d8 (+1/nivel; máximo
+10)
deja inmóvil e
indefensa a una
persona durante 1
asalto/nivel
como inmunidad a
conjuros.pero sólo de
1º y 2º nivel.
repara un objeto
los intentos de
expulsar/reprender
fallan dentro del área.
Página 38
Hoja1
obtienes un bonificador
introspectivo de 5+ el
nivel de lanzadora una
sola prueba de
habilidad.
impide que el veneno
dañe al receptor
durante 1 h/nivel
si tienes 5 o más
rangos en Sanar,
puedes eliminar
estados adversos
mediante sortilegios de
conjuración (curación).
irradias una luz dorada,
que puedes gastar
creando 2 proyectiles
que infligen 1d6 de
daño, o 2d6 contra
muertos vivientes y
ajenos malignos.
la víctima sufre un
penalizador de -3 al
ataque, TS y pruebas.
concede un bonificador
sagrado o sacrílego de
+2 a un adorador de tu
deidad.
el objetivo sufre un
penalizador de -5 a las
pruebas de Diplomacia
y Engañar, y otro de -2
a la CA.
la velocidad de los
aliados se incrementa
en 30' durante 1 asalto.
la energía negativa que
te rodea hace que los
muertos vivientes te
perciban como uno de
ellos.
impide la visión hasta
más de 5' bajo el agua.
el cono impone un
penalizador de -3 a los
ataques, TS y pruebas.
oscuridad sobrenatural
de 20' de radio
llena un lugar de
energía negativa,
fortaleciendo a los
muertos vivientes
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Hoja1
te resistes a ser
transformado en un
engendro muerto
viviente si te matan.
ignora 10 puntos de
daño por energía
negativa por ataque.
ignora 10 puntos de
daño por energía
positiva por ataque.
los aliados ganan un +1
a su CA y TS.
libera a una o más
criaturas de efectos de
parálisis o ralentizar
el receptor gana +4 a
Con durante 1
min/nivel
ignora 10 (o más)
puntos de daño/ataque
de un tipo de energía
especificado
disipa un penalizador
de característica o
recupera 1d4 puntos de
daño de característica
el receptor gana +4 a
Sab durante 1
min/nivel
crea un puente
irrompible temporal
que puede resistir hasta
200 lbs./nivel.
niega el sonido en un
radio de 15'
la armadura tocada no
tiene penalizadorde
armadura a Esconderse
y Moverse
sigilosamente durante y
hora/nivel.
controla la posición y
condición de los
aliados
oscuridad que te
concede ocultación.
el castigo de la deidad
inflige 1d6 de daño/2
niveles (máx.5d6).
a un arma de madera le
salen espinas que
infligen +1 de
daño/nivel (máx.+10).
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Hoja1
cuchillas te rodean y
dañan a otras criaturas
(1d6 de daño +1/nivel).
un arma inflige daño
adicional por energía.
como afiladura, pero
mejora las armas
contundentes.
tu arma obtiene un
bonificador de mejora
y una aptitud especial.
el arma funciona de
manera normal contra
ataques incorporales.
da a los objetivos
protección temporal
contra rasgos planarlos
abiertamente dañinos.
los aliados ganan un
bonificador a la CA y
los TS contra los
dragones.
los aliados obtienen un
+1 a sus tiradas de
ataque, +1 contra
miedo, 1d8 pg
temporales +1/nivel
(máximo +20).
rayo que inflige 1d8 de
daño/2 niveles, o cura
la misma cantidad a los
muertos vivientes.
el receptor obtiene un
par de brazos
adicionales.
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Hoja1
tú y tus aliados
obtenéis un bonificador
a los TS contra miedo.
deja ciego o sordo al
receptor
una criatura muerta
viviente pierde la
mayoría de
inmunidades.
como los conjuros de
protección, pero con
radio de 10' y lo
min/niveL
como protección contra
el caos, pero con radio
de 10' y 10
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Hoja1
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Hoja1
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Hoja1
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Hoja1
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Hoja1
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Hoja1
Página 48
Hoja1
transfiere conjuros al
receptor
ataque de toque; daño
4d8 (+1/nivel; máximo
+20)
el receptor es inmune a
un conjuro/4 niveles
intercambias tu
posición con una
criatura planaria a
elegir de entre cuatro.
energía sónica que
inflige 1d8 de
daño/nivel.
el receptor se mueve
con normalidad a pesar
de las limitaciones
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Hoja1
ganas bonificadores de
ataque, +6 a la Fue y 1
pg/nível
1d4 de daño a la
Fuerza/3 niveles; los
muertos vivientes
quedan indefensos.
devuelve a la vida a
una criatura durante 1
minuto/nivel.
lleva instantáneamente
un mensaje corto a
cualquier lugar
tus aliados obtienen un
bonificador a la CA,
los ataques y los TS.
los insectos, arañas y
otras sabandijas se
mantienen a 10' de
distancia
el daño de energía
desata un conjuro de
resistir energía.
el receptor gana un +3
en los TS.
recobra las
puntuaciones de
característica y
consumidos
perder puntos de golpe
no mata al receptor.
convierte a arañas,
ciempiés o escorpiones
en sabandijas gigantes
otorga protección
duradera contra los
rasgos plenarios
claramente dañinos.
te transformas en un
diablo barbado, ganas
aptitudes.
te transformas en un
protectáreo, ganas
aptitudes.
el toque inflige 1d10
puntos de daño a la
Constitución; se repite
al cabo de 1 minuto
el receptor obtiene
vista ciega hasta 60'
durante 1 minuto/nivel.
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Hoja1
el objetivo obtiene
inmunidad a la fatiga,
el agotamiento y al
daño y la consunción
de caracteristica.
reduce la RC del
receptor en 1/nivel de
lanzador (reducción
máx.15).
el receptor obtiene un
+10 a la Destreza
durante 1 asalto/nivel.
eliges un tipo de
dragón e imitas su
arma de aliento.
arma de cuerpo a
cuerpo destruye
muertos vivientes
todos en un radio de
10' ganan evasión
contra las armas de
aliento.
la deidad responde con
un "sí" o un "no" a una
pregunta/nivel
como contagio, pero
con radio de 20'.
convoca a un eladrin
bralani que sigue tus
órdenes.
convoca a un barbazu
que sigue tus órdenes.
trae a un ajeno para que
luche por ti
convoca muertos
vivientes para que
luchen por ti.
cura 1d8 pg +1/nivel a
muchas criaturas
el lugar elegido pasa a
ser sacrílego
castiga a los enemigos
con el fuego divino
(1d6/nivel)
una erupción inflige
7d6 de daño a todos en
el área.
hasta 8 receptores
viajan a otro plano
bonificador +4 contra
los ataques
bonificador +4 contra
los ataques
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Hoja1
bonificador +4 contra
los ataques
bonificador +4 contra
los ataques
espía desde lejos al
receptor
libera al sujeto de la
carga de sus desafueros
inflige 1d8 pg +1/nivel
a muchas criaturas
tus aliados reciben un
ataque adicional, +3 a
las tiradas de ataque y
daño.
un zelekhut lleva a
cabo una tarea para ti.
los enemigos sufren un
penalizador de -2 al
ataque y los TS.
designa la acción que
desencadena una
maldición sobre el
receptor
una niebla negra
oscurece la visión,
atonta criaturas.
otorga inmunidad a
muchos ataques de
muertos vivientes y
protección contra los
ataques incorporales.
tu cuerpo explota
cuando mueres.
las criaturas que pasan
a través de un muro
transparente se
convierten en el
objetivo de una
disipación mágica.
crea un muro de piedra
al que se puede dar
forma
destruyes muertos
vivientes incorporales.
como orcen imperiosa,
pero afecta a un
receptor/nivel
nube de tentáculos que
te oculta y te protege.
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Hoja1
ganas automáticamente
bonificadores de
combate cuando
quedas reducido a la
mitad de tus puntos de
golpe o menos.
un enjambre de
langostas ataca a
criaturas
tu tamaño aumenta y
ganas bonificadores al
combate
tu ataque de toque mala
al objetivo
el receptor gana RC 12
+ nivel
esfera de luz que ciega
a criaturas e inflige 2d6
de daño por fuego en
una expansión de 50'
de radio.
devuelve a un muerto
reciente a la vida sin
pérdida de nivel.
devuelve la vida a un
receptor que mee como
mucho, hace 1
día/nivel
libera a los receptores
de encantamientos,
alteraciones,
maldiciones y
petrificaciones
el lugar elegido pasa a
ser sagrado
una criatura/nivel no
puede ser atacada ni
atacar.
runa desencadenada
sume a las criaturas
próximas en el dolor
la runa desencadenada
absorbe conjuros aún
por lanzar.
runa desencadenada
sitúa a las criaturas
próximas en un sueño
catatónico
reduce la RD y RC del
objetivo.
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Hoja1
Página 54
Hoja1
inflige_10 puntos/nivel
de daño al objetivo
destierra a 2 DG/nivel
de criaturas de otros
planos
como disipar magia,
pero con +20 en la
prueba
muestra el camino más
directo hasta un lugar
como esplendor de
águila, afecta a un
objetivo/nivel
comida, para una
criatura/nivel, que cura
y proporciona
bonificadores al
combate
destruye el cadáver
receptor, dificultando
su vuelta a la vida.
hielo y tierra que
infligen 1d6 de
daño/nivel.
como fuerza de toro,
afecta a un
objetivo/nivel
dar una orden a un
receptor de 7 DG como
máximo
como glifo custodio,
pero su efecto es hasta
10d8 de daño o un
conjuro de 6
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Hoja1
como manifestación,
pero afecta a todas las
criaturas en el área.
la criatura tocada
obtiene el subtipo frío.
destruye 1d4 DG/nivel
de muertos vivientes
(máximo 20d4)
mata a las criaturas
malignas con la
mirada, o las asusta
mucho.
área protegida contra
adivinaciones.
haces bajar la
temperatura en el área.
automáticamente
obtienes bonificadores
de combate cuando
atacas a alguien del
alineamiento contrario.
te teleporta de vuelta
hasta el lugar
designado
convoca a arañas
monstruosas Grandes
para que luchen por ti.
rayo de energía
positiva que inflige
daño a los ajenos
malignos y los muertos
vivientes.
las criaturas dentro de
un cono son arrojadas
lejos de ti.
como resistencia de
oso, afecta a un
objetivo/nivel
el receptor gana un +6
en los TS.
devuelves la vida a un
ajeno muerto.
como sabiduría de
búho, afecta a un
objetivo/nivel
cura 10 puntos de
daño/nivel, todas las
enfermedades y todas
las condiciones
mentales
sarcófago que encierra
al objetivo.
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Hoja1
obtienes un bonificador
de +4 a la armadura
natural, un bonificador
de desvío de +4 y
ataques naturales.
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Hoja1
como escudnriamiento,
pero más rápido y
duradero
mota de energía que te
protege y ataca a los
enemigos.
te vuelves etéreo
durante 1 asalto/nivel
las armas o proyectiles
despiden luz e ignoran
la armadura.
inflige 3d8 pg +1/nivel
a muchas criaturas
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Hoja1
Página 59
Hoja1
+4 a la CA, +4 de
resistencia a la
salvación y RC 25
contra sortilegios con
el descriptor de
maligno
niega la magia en un
radio de 10'
+4 a la CA, +4 de
resistencia a la
salvación y RC 25
contra sortilegios
legales
la teleportación y el
viaje interplanario
quedan bloqueados
durante un dia/nivel
trae a un ajeno para que
luche por ti
crea sombras,
incorporeos, espectros
o devoradores
cura 4d8 pg +1/nivel a
muchas criaturas
como custodia contra la
muerte, pero con más
objetivos.
revela la ubicación
exacta de una criatura u
objeto
+4 a la CA, +4 de
resistencia a la
salvación y RC 25
contra sortilegios
caóticos
aumenta los DG
máximos de muertos
vivientes controlados
por tu nivel.
inflige 4d8 pg +1/nivel
a muchas criaturas
como inmunidad a
conjuros, pero hasta
conjuros de 8º nivel
intercambias tu
posición con una
criatura planaria mayor
a elegir de entre tres.
puedes volar y disparas
relámpagos por los
ojos.
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Hoja1
convoca leones
celestiales y leones
terribles celestiales que
siguen tus órdenes.
matas a una criatura,
que se convierte en un
bodak 24 horas
después.
las criaturas que pasan
a través de un muro
transparente se
convierten en el
objetivo de una
disipación mágica
mayor dirigida.
la deidad te hace volver
de la muerte
automáticamente.
inflige 1d8 de daño/2
niveles a los enemigos;
los aliados obtienen un
+1 a los ataques y a los
TS contra miedo,
además de pg
temporales.
runa desencadenada
vuelve locas a las
criaturas cercanas
runa desencadenada
mata a las criaturas
próximas
fuerte temblor en un
radio de 5'/nivel
inflige 1d6 de daño por
fuego/nivel
obtienes rasgos de
muerto viviente.
convoca un par de
infernales gregarios o
un cobrador que siguen
tus órdenes.
el receptor gana 2d4
niveles negativos
llama a una poderosa
criatura elemental para
que luche por ti.
trae a un ajeno para que
luche por ti
los constructos
obtienen inteligencia
semejante a la humana.
convoca demonios que
luchan para ti.
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Hoja1
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