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FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN, TURISMO Y PSICOLOGÍA
ESCUELA PROFESIONAL DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN
EXAMEN FINAL
CURSO:
Método de Investigación Científica
PROFESOR:
Mario Buenaventura Castillo Hilario
Alumno:
Diego Fernando Morón Garagorri
AULA:
S03
2022 - II
ELEMENTOS DEL LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO EN EL ANIME CHAINSAW MAN
Con el pasar de los años, los productos audiovisuales japoneses han tomado una mayor
popularidad a nivel mundial. Animes como Shingeki No Kyojin, Jujutsu Kaisen, One Punch Man,
Naruto, Dragon Ball, Kimetsu No Yaiba, y recientemente Chainsaw Man son algunas de los
ejemplos de cómo estás series han tenido un gran impacto en la población mundial. Cada vez
son más las personas que consumen este tipo de contenido en diferentes plataformas de
streaming o internet. Según Parrot Analytics (2021) indica que desde el 2017 el consumo de los
animes a nivel global ha logrado duplicar sus cifras, y que, desde mayo de 2020 hasta abril del
2021, se reportó un aumento del 4.7% de usuarios que ven anime desde servicios de
streaming. Cabe resaltar que solo un 3.2% de las series producidas en este periodo de tiempo
pertenecían a estas plataformas de entretenimiento.
Para poder estudiar los animes a tratar es necesario conocer un poco más a la animación
japonesa, para Vidal (2010) esta tuvo sus inicios a principios del siglo XX, con la creación de la
primera producción audiovisual “El mono y el cangrejo” pieza producida en 1907, y creado por
Katsudo Shashin. No fue hasta 1917 en la cual se comenzaron a realizar las primeras
animaciones comerciales, a cargo de Seitaro Kitayama; décadas después, a inicios de los
2000’s, la industria de la animación japonesa se convertiría en una industria multimillonaria,
llegando a diferentes sectores del mundo, incluyendo Perú, gracias a una extensa difusión por
parte de la televisión por cable e internet. Para Vidal (2010) este triunfo no solo se debe a
calidad, personajes, diseños y variedades de propuestas en comparación a la animación
occidental, sino que también es debido al fácil acceso que se obtiene por internet.
Nuestro país es uno de los que más consumen contenido animado proveniente de Japón, a
inicios del año 2019, la plataforma de streaming dedicada a la distribución, producción y
concesión de licencias de anime, Crunchyroll, publicó que el Perú es parte de los diez países
que mayor consume animes en Latinoamérica, con más de 1 millón de suscriptores. Cabe
resaltar que no se divulgó la cantidad de audiencia de cada país, pero queda en evidencia un
gran incremento por parte de los consumidores de anime.
Durante los meses de confinamiento en el país, muchos de los jóvenes descubrieron nuevas
rutas de entretenimiento a través de internet y diversas plataformas de streaming,
propiciando que se aumentara un mayor consumo de productos de animación japonesa en el
país. Según Elizabeth Pelaez Sagastegui (2021) el anime funciona como un buen espacio de
desfogue, donde los adolescentes pueden encontrar un refugio y alejarse del caos de la vida
real. Esto, en un contexto como lo fue la cuarentena en el Perú, incrementó un mayor interés
por parte de la población juvenil peruana.
Según Vidal (2010) en una encuesta realizada mediante la red social Facebook a un total de
100 jóvenes y adolescentes aficionadas al anime en Lima Metropolitana, se pudo conocer que
la mayoría de los aficionados tenían de entre 18 y 22 años (53%), siguiendo el segmento de
entre 15 y 18 años (26%) y los de 22 y 25 años (21%) respectivamente. Existe otro grupo de
consumidores de anime de más de 25 años, aunque es un público menor, también forma parte
de los consumidores de anime.
Azabache (2018) quién ha analizado el lenguaje cinematográfico del primer episodio del anime
Sword Art Online, afirma que el uso de la teoría del lenguaje cinematográfico de manera
efectiva en la producción de diferentes formatos audiovisuales del anime obtiene una
composición, encuadre y montaje correcta, logrando transmitir el mensaje que se quiera dar al
espectador. Aliaga (2020) indica que los elementos pertenecientes a la narrativa audiovisual de
“Dragon Ball Z”, trabajan en conjunto para brindar un mayor dinamismo y sentido de apego
con los espectadores, los elementos visuales y narrativos que se implementan en el anime
“Dragon Ball Z” permiten acercar al espectador con el mundo en el que se desarrolla la serie.
Maldonado (2020) en su investigación sobre la influencia de los elementos de la animación
japonesa en la serie animada “Steven Universe” sostiene que la serie al tomar elementos del
anime en su guion y estructura hace que la serie tenga un impacto refrescante y único al
momento de verla, potenciando la serie, y que, al usar patrones o reanimar escenas de anime
en la serie brinda una animación más precisa, dinámica y estética, haciendo que el contenido
sea más refinado, atrayendo al público.
TABLA 1
Como se puede observar en la Tabla 1, los planos son los más resaltantes en las
investigaciones, seguido de los ángulos. Los movimientos de cámara no son tomados muy en
cuenta.
Figura 1
Factores de los elementos del lenguaje cinematográfico
Ángulos
ELEMENTOS DEL
Planos
LENGUAJE
CINEMATOGRÁFICO
Movimientos de
cámara
1.1.6. Delimitación del problema
La presente investigación, tras los estudios revisados, se enfocará en analizar los
elementos del lenguaje cinematográfico principales en el anime: ángulos, planos y
movimientos de cámara en el anime Chainsaw Man
De esta manera, se delimita el problema de investigación, debido a que no hay mucha
información acerca de estudios de anime sobre los elementos del lenguaje
cinematográfico en el anime. Se busca así aportar a aquellos interesados que deseen
estudiar como objeto de estudio este enfoque del anime.
PROBLEMA GENERAL:
PROBLEMAS ESPECIFICOS:
1.3. Objetivos
OBJETIVO GENERAL:
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
1.4. Justificación
Finalmente, la investigación a realizar se justifica por la utilidad que tendrá a otros estudios
acerca de los elementos del lenguaje cinematográfico, la información obtenida en esta
investigación busca aportar conocimiento y mostrar el uso y enfoque que se da de los
elementos audiovisuales en el anime.
1.5. Viabilidad
1.6. Limitaciones
Arango, C. (2019, 22 de abril). Perú se encuentra entre los 10 países que más consumen anime.
Correo. https://diariocorreo.pe/miscelanea/peru-se-encuentra-entre-los-10-paises-
que-mas-consumen-anime-crunchyroll-manga-boruto-882928/
Azabache. B, A, G. (2018) Análisis del lenguaje cinematográfico del primer episodio del anime
Sword Art Online [Tesis de maestría, Universidad Alas Peruanas]. Renati.
https://hdl.handle.net/20.500.12990/3298
Giraldo, G. y Santa Cruz, C. A. (2021) Análisis de la narrativa audiovisual del anime Naruto
Shippuden Batalla de Maito Gai vs Madara Uchiha 6 caminos [Tesis de maestría,
Universidad César Vallejo]. Repositorio UCV.
https://hdl.handle.net/20.500.12692/85235
López, A. (2014) Animación japonesa. Análisis de series de anime actuales. [Tesis de maestría,
Universidad de Granada]. Dialnet. http://hdl.handle.net/10481/34010
Villalobos, J. M. (2017) Análisis de la Narrativa Visual del Anime Sailor Moon [Tesis de maestría,
Universidad César Vallejo]. Alicia. https://hdl.handle.net/20.500.12692/1050
TABLA 2