Está en la página 1de 49

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA GABRIEL RENÉ MORENO

FACULTAD DE HUMANIDADES
CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN
TÉCNICAS CUANTITATIVAS Y CUALITATIVAS DE INVESTIGACIÓN
EN COMUNICACIÓN

ESTUDIO SOBRE EL CONSUMO DE


ANIME EN LOS JÓVENES CRUCEÑOS

Integrantes

 Yoan García
 Aarón Mariscal

DOCENTE: LIC. ROSMERY MACHICADO


GRUPO: H3

14/11/15

Santa Cruz – Bolivia

1
Contenido
1. ANTECEDENTES ...........................................................................................................................................3
2 PROBLEMA .....................................................................................................................................................4
3. OBJETIVOS .....................................................................................................................................................4
3.1. OBJETIVO GENERAL ...........................................................................................................................4
3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS..................................................................................................................4
4. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN ...........................................................................................................4
5. JUSTIFICACIÓN.............................................................................................................................................5
5.1. COMUNICACIONAL .............................................................................................................................5
5.2. ACADÉMICA ...........................................................................................................................................5
5.3. GRUPAL ...................................................................................................................................................5
6. MARCO TEÓRICO .........................................................................................................................................5
6.1. CONCEPTOS FUNDAMENTALES ......................................................................................................5
6.2. HISTORIA DEL ANIME ........................................................................................................................8
6.3. TEORÍA COMUNICACIONAL.......................................................................................................... 11
7. BALANCE DE LA CUESTIÓN................................................................................................................... 12
8. METODOLOGÍA.......................................................................................................................................... 13
9. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS ................................................................. 16
9.1. RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS .............................................................................................. 16
9.2. RESULTADOS DE LAS ENTREVISTAS.......................................................................................... 32
9.3. RESULTADOS DE LAS OBSERVACIONES ................................................................................... 35
10. CONCLUSIONES ..................................................................................................................................... 39
11. RECOMENDACIONES ........................................................................................................................... 40
Bibliografía .............................................................................................................................................................. 41
ANEXOS ................................................................................................................................................................. 43
ANEXO 1: FICHA DE ENCUESTA .................................................................................................................... 44
ANEXO 2: FICHA DE ENTREVISTA ................................................................................................................. 47
ANEXO 3: FICHA DE OBSERVACIÓN ............................................................................................................. 48

II
1. ANTECEDENTES

Santa Cruz de la Sierra es una ciudad cuya población no queda exenta de las modas juveniles que se dan
a nivel mundial, denominadas a veces “tribus urbanas”: emos, rockeros, otakus, etc. Respecto a estos
últimos, “otaku” es un término que se utiliza para referirse a los fanáticos del anime, series animadas
japonesas que llegan a todo el mundo mediante diversos medios, ya sea dobladas al idioma local para
televisión, subtituladas en DVD, pirateadas en CD o disponibles para su descarga en Internet.

Si partimos del ámbito nacional, se evidenciará que estos grupos juveniles han adquirido tal nivel de
importancia que llegado a ser registrados, al menos en la ciudad de La Paz1. También existen algunos
sitios web donde se discuten estos temas, como el blog Bolivia Cosplay2, que relata los éxitos y fracasos
de las convenciones de anime, eventos en los que muchas tiendas se reúnen para vender sus productos
relacionados a la animación japonesa.

Ahora bien, en cuanto al ámbito cruceño, es importante resaltar que en 2002 se hizo una investigación
titulada “Influencia del programa de dibujos animados Pokémon en el comportamiento de los niños de 3
a 5 años de la ciudad de Santa Cruz de la Sierra” 3, por Verónica Kunstek, en la Universidad Privada de
Santa Cruz (UPSA), lo cual representa un impacto inicial de la moda que se empezaría a convertir en
algo grande diez años después. En 2012, el consulado de Japón organizó, en coordinación con la extinta
Asociación Cruceña de Cultura Alternativa (Asacca), el concurso de dibujo “Manganime” 4 , cuya
posterior premiación recibió la visita de un productor de la serie Hamtaro, a dar una charla sobre el
proceso de animación.

¿A dónde queremos llegar? La idea central aquí es descubrir de qué se trata esta movida juvenil de
seguimiento al producto audiovisual japonés. Todo esto en el marco de los usos y gratificaciones, una
teoría de la comunicación que busca explicar qué necesidades satisface la gente con los medios de
comunicación. Además, es necesario aprovechar la coyuntura de las convenciones de anime, que cada
año son más numerosas a tal punto que ya se informa sobre ellas en un blog 5 . En este sentido, se
explorará a profundidad el evento Ani-Start 3, una convención con la suficiente cobertura como para

1
https://es.scribd.com/doc/57785038/REGISTRO-DE-JOVENES
2
http://boliviacosplay.blogspot.com/
3
http://biblioteca.upsa.edu.bo/busqueda/
4
http://elsol.com.bo/index.php?cat=427&pla=3&id_articulo=31750
5
http://animenipponjin.b1.jcink.com/index.php?showforum=24

3
haberse promocionado en el periódico El Deber6. Eventos exitosos anteriores, como el Icarus Fest 2015
o el Anime Rock Fest 2013 demuestran un amplio respaldo al consumo de anime por parte de los
jóvenes, y por tanto el caso merece la pena ser estudiado en el contexto cruceño.

2 PROBLEMA
 ¿Cuál es el principal motivo por el que los jóvenes cruceños consumen anime el segundo
semestre de 2015?
3. OBJETIVOS
3.1.OBJETIVO GENERAL
 Determinar el principal motivo por el que los jóvenes cruceños consumen anime en el segundo
semestre de 2015
3.2.OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 Aplicar la triangulación metodológica para estudiar los usos y gratificaciones que se dan a partir
del consumo de animes
 Establecer el perfil del joven cruceño promedio que consume anime para conocer sus
características más sobresalientes
 Describir las preferencias de consumo de anime para nombrar los géneros y formatos más
populares
 Explicar el nivel de impacto que tiene el anime para desglosar su influencia en las masas
4. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
 ¿Qué técnicas se pueden triangular para estudiar las redes de comunicación que se forman a
partir del consumo de animes?
 ¿Qué características sobresalen en el perfil del joven cruceño promedio que consume anime?
 ¿Cuáles son los géneros y formatos de preferencia a la hora de consumir anime?
 ¿Cuál es el nivel de impacto que el anime tiene en las masas?

6
http://www.eldeber.com.bo/suplementos/disfraces-fantasia-y-creatividad-ani.html

4
5. JUSTIFICACIÓN
5.1.COMUNICACIONAL

Esta investigación demostrará cuál es la razón fundamental que tienen los jóvenes cruceños de 15 a
25 años para consumir anime, de modo que se pongan en evidencia las necesidades que satisfacen al
hacerlo.

5.2.ACADÉMICA

Poner en práctica la teoría de usos y gratificaciones, de Denis McQuail, respecto a cómo los
aficionados al anime utilizan los medios de comunicación para satisfacer sus necesidades,
aplicándola a la realidad local, de manera que se pueda llegar a ciertas conclusiones, con ayuda de
estudios pasados referentes al tema. También es necesaria esta investigación en vista del escaso
abordaje que se ha dedicado al tema en el contexto cruceño, y se materializará para servir de
referencia a futuras investigaciones que se hagan sobre la situación.

5.3.GRUPAL

Como grupo, tenemos ciertas ventajas en cuanto a dedicación y trabajo conjunto, haciendo viable
proyectos de esta envergadura. Asimismo, estamos dispuestos a dar un enfoque holístico a la
realización de nuestro trabajo para tratar de no descuidar los detalles y que tenga cierta lógica y
coherencia, de manera que llegue a ser útil para los estudios de comunicación.

6. MARCO TEÓRICO
6.1. CONCEPTOS FUNDAMENTALES

La palabra “anime” como tal, engloba a todo tipo de animación producida en Japón, ya sea en formato
de series televisivas, series de video casero llamadas Original Video Animation (OVA) o películas. El
término proviene de “animēshon”, pronunciación japonesa del término anglosajón “animation”, y a
pesar de que en Japón se conoce como anime a la animación en general, sin importar del país que
provenga, en el resto del mundo se considera anime a la japonesa. (Horno López, 2012).

Una tesina de la Universidad de Buenos Aires (Goldenstein & Meo, 2009) caracteriza a los tres
formatos mencionados de la siguiente manera: las series de televisión tienen una extensión de entre 12 y
24 capítulos por temporada, las OVAs pueden durar de 25 a 45 minutos por episodio y seguir la historia
de una serie o ser independientes, y las películas duran lo mismo que una película no animada.

5
Las series de televisión constituyen el formato más popular de anime en el mundo, debido a la rapidez
con la que se ha movido la industria televisiva en comparación con la del cine o la doméstica. Además,
resulta más fácil transmitir series por televisión porque hay una inmensidad de canales y horarios
disponibles para hacerlo, en cambio, las salas de cine ocupan en su mayoría producciones
norteamericanas y, al ser estas la preferencia del público, resulta poco factible incluir animación
japonesa entre los filmes a proyectar. En consecuencia, a lo largo del presente trabajo, se utilizará el
término “anime” para referirse casi exclusivamente al formato televisivo.

Por su parte, las OVAs son un formato menos conocido aún, ya que su consumo colectivo se reduce al
VHS/DVD, aparatos tecnológicos menos comunes que las televisiones. Podemos encontrar un televisor
en muchos hogares de zonas rurales de casi cualquier parte del mundo, pero un VHS/DVD es algo casi
más exclusivo de zonas urbanas. «OVA es el término utilizado en Japón para referirse a una producción
de anime lanzada directamente al ámbito doméstico (DVD o video), sin haber sido emitida previamente
por televisión o estrenada en cines» (Anime Neoqueen).

A nivel técnico, no hay diferencias entre anime y dibujos animados, pero a nivel cultural estas palabras
tienen connotaciones diferentes (Digibro, 2014). Los principales rasgos diferenciales del anime respecto
al resto de dibujos animados son la audiencia a la que se dirige, sus personajes y su estructura narrativa.

En primer lugar, con respecto a la audiencia, si bien los dibujos animados (especialmente los de Estados
Unidos) suelen enfocarse a un público infantil, los animes se dirigen más hacia el público juvenil,
aunque con rango para todas las edades. En base a esto hay una diversa clasificación de géneros que
veremos más adelante.

En referencia a los personajes, tienen rasgos bien diferenciados, como ser el cabello bastante
puntiagudo, la boca pequeña y o las manos con cinco dedos y no con cuatro, como en muchas
caricaturas no niponas. «La estructura de sus personajes tiene la particularidad de tener ojos enormes y
redondos, cabellos de colores estridentes y cuerpos, tanto femeninos como masculinos, delineados de
manera excesiva exagerando las formas humanas tradicionales» (Goldenstein & Meo, 2009).

Finalmente, la estructura narrativa del anime sigue un patrón de linealidad que trasciende la unidad del
episodio, manteniendo una continuidad a lo largo de toda la serie, mientras que en las caricaturas no
niponas la historia de un episodio se suele cerrar a sí misma ahí. «Tiene como resultado un complejo

6
conjunto de géneros, muchas veces más provocativos, con mayores niveles de actos sexuales explícitos e
historias más complejas de las que se pueden encontrar en sus equivalentes occidentales» (ídem).

Si bien serie, película y OVA son los tres formatos más conocidos, también hay otros a los que se puede
extender el concepto de anime. Por un lado, están las ONAs (Original Net Animation) y los especiales.
Por otro, si queremos salirnos de lo audiovisual y definir al anime como un fenómeno cultural, están los
mangas (historietas), las novelas ligeras (libros) y novelas visuales (videojuegos); entre estos, uno que
merece especial atención son los mangas, debido a su estrecha relación con las series de anime.

La mayoría de los animes resultan ser adaptaciones de mangas, historietas japonesas que se caracterizan
por estar en blanco y negro, además de tener las mismas 3 características que diferencian a dichas series
de sus contrapartes no niponas. El formato de manga es menos popular que el de serie televisiva debido
al alcance potencial de esta última, pues para tener gusto por la lectura se necesita (normalmente, pero
no siempre) ser de un nivel socioeconómico medio, mientras que la televisión es un medio de consumo
más accesible y de mayor preferencia entre la clase media y baja.

Una vez desglosado el concepto de lo que es anime, el cual constituye buena parte del objeto de estudio,
hace falta definir los siguientes términos: usos y gratificaciones, perfiles, géneros y formatos, y afición.
Estas palabras tienen más relación con el ámbito comunicacional, y abarcan menor amplitud que lo que
es el anime; por tanto, su abordaje descriptivo a continuación será breve.

Los usos y gratificaciones forman parte de una teoría de la comunicación desarrollada por McQuail, la
cual será explicada más adelante, en el marco teórico. Principalmente, se refieren al producto de la
interacción entre las personas y los medios, no como individuos pasivos sino como activos, que
seleccionan los contenidos dependiendo de las necesidades que tengan.

En cuanto a los perfiles, son claramente un conjunto de características de algo o alguien, esto lo
podemos ver en, por ejemplo, definiciones en el ámbito del desarrollo:: «Un perfil de proyecto es una
descripción simplificada de un proyecto. Además de definir el propósito y la pertenencia del proyecto,
presenta un primer estimado de las actividades requeridas y de la inversión total que se necesitará, así
como de los costos operativos anuales, y, en el caso de proyectos destinados a la generación de ingresos,
del ingreso anual» (FAO, 1992). Perfil es, entonces, la síntesis de los rasgos más sobresalientes de algo,
y en el ámbito humano se puede referir a características psicológicas, físicas, fisiológicas, etc., en este
caso de los aficionados al anime.

7
Por otro lado, hace falta aclarar las palabras “género” y “formato”. «La priemra tiene una raíz griega que
significa generación, origen. Digamos que son las primeras distribuciones del material radiofónico, las
características generales de un programa. La segunda viene del vocablo latino forma. Son las figuras, los
contornos, las estructuras en las que se vierten los contenidos imprecisos (…)» (López Vigil, 1997). Si
bien esta descripción se refiere a los géneros y formatos de la radio, no cabe duda que podemos utilizarla
para los animes, los cuales son series de televisión, es decir, productos comunicacionales enviados por
un medio a una audiencia específica.

Finalmente, para desglosar el concepto de “aficionado”, en este caso, al anime, es necesario abordar el
término “otaku”, muy utilizado para referirse a estas personas, en cuanto consumen anime y se
consideras afines a dicha actividad, en un grado considerable. Empero, en los últimos años ha surgido
durante los últimos años un debate, el cual plantea que si es correcto o no el uso de la palabra “otaku”
para referirse a los fanáticos del anime en general. «Esta palabra japonesa traduce literalmente “tu casa”
o “tu hogar” y usualmente la usan las amas de casa. De otro lado, otaku también es usada para decir
“tu”, como un modo muy formal y cortés de dirigirse a un extraño. Para muchos de los jóvenes
aficionados al manga y el anime en Japón, que eran tímidos y les costaba socializar, esta manera de
comunicarse tan respetuosa resultaba segura. Su “exagerado” uso de la palabra llevó a que los medios
informativos nipones los denominaran otaku-zoku (tribu otaku) y de allí simplemente otaku» (Cobos,
2010). «Existe una confusión entre el sentido de la palabra ‘otaku’, completamente peyorativo, y el
grupo denominado de esta manera, que por su parte suele sentir orgullo de esta denominación,
particularmente en el mundo occidental donde no existe la variante peyorativa del término» (Perillan,
2009).

6.2. HISTORIA DEL ANIME

El primer formato en que se presentó el anime como tal fueron las películas, que recibieron el nombre
de “Sean eiga”, literalmente “películas de líneas dibujadas” (Horno López, 2012). Las cintas más
icónicas de este período inicial de lo que sería el anime son Saru-Kani Gassen (Kitayama, 1917), aún sin
sonido alguno, y Momotarō: Umi no Shinpei (Seo, 1945), la cual es considerada de manera casi unánime
“el primer anime”.

Luego de la derrota de Japón en la Segunda Guerra Mundial, la producción de dibujos animados en ese
país vino en picada, porque la situación económica no alcanzaba para ello. Empero, luego de un período

8
de recuperación, llegó Tetsuwan Atom (1963), conocido en Occidente por el nombre “Astroboy”, que
relataba las aventuras de un chico robot salvando a los japoneses del mal.

El caso de las OVAs es muy particular, ya que conforman un formato relativamente novedoso de
distribución de productos audiovisuales, que empezó en 1983 gracias a Dallos, obra de Studio Pierrot
(Goldenstein & Meo, 2009). Con el tiempo, se fue popularizando poco a poco, hasta que llegaron a
haber OVAs aclamadas por la crítica general como las de la serie Rurouni Kenshin, de 1999.

Hoy en día existe una inmensa cantidad de animes de diferentes géneros. Entre los más populares se
encuentran los animes de acción / aventuras y los escolares. Entre los primeros destaca Dragon Ball Z
(1989), la continuación de una precuela en la que un niño llamado Goku buscaba esferas del dragón. Del
segundo género está la icónica Suzumiya Haruhi no Yuutsu (2006), traducido como “La melancolía de
Haruhi Suzumiya”; esta serie relata la vida de la Brigada SOS, un grupo que investiga sucesos
paranormales fundado por una chica muy extraña que influye fuertemente en sus compañeros.

Hay directores de series de anime muy reconocidas en la cultura popular, que destacan por la calidad de
sus producciones animadas. Tenemos por ejemplo a Shin’ichiro Watanabe y a su obra maestra, Cowboy
Bebop (1998); y entre sus otros trabajos están el reciente Zankyou no Terror (2014) y el relativamente
famoso en Latinoamérica Samurai Champloo (2004). Por otro lado, está Masaaki Yuasa, con obras
complejas como Kaiba (2008), animaciones extrañas como Ping Pong The Animation (2014), y filmes
muy peculiares en el desarrollo de su historia como lo es Mind Game (2004).

En cuanto a las películas, algunas se han consolidado como obras de culto en la crítica general. Tal es el
caso de Akira (1988), que se ha convertido en un referente de otras cintas populares no animadas como
The Matrix (1999) o Looper (2012), al situarse en el contexto de la ciencia ficción, en un neo-Tokio del
año 2019 donde los científicos buscan la energía absoluta, que se encuentra en manos de Tetsuo, el
protagonista. También tenemos como referente del culto a Ghost in the Shell (1995), filme que narra
cómo una mujer-cyborg policía investiga los crímenes de un hacker el año 2029.

Con respecto a directores, destacan Hayao Miyazaki y Satoshi Kon en el mundo occidental, más que
todo. Miyazaki se orienta más a un público infantil, pues sus películas tocan ciertas temáticas complejas
pero con un desarrollo entendible y con intención de conmover, como ser el cuidado del medioambiente
en La Princesa Mononoke (1997), la relación con los espíritus en El viaje de Chihiro (2001), o la
inocencia y la imaginación en El castillo vagabundo de Howl (2004). Por su parte, Kon se orienta más a

9
un público juvenil-adulto, debido a la profundidad con la que desarrolla sus historias, que también tocan
temáticas complejas pero desde un punto de vista psicológico-filosófico; tal es el caso de la fama y la
identidad en Perfect Blue (1997), los sueños en Paprika (2004), o el estrés de la vida del individuo
moderno en la serie Paranoia Agent (2004).

Como consecuencia de la globalización y la facilidad de consumo que proporciona Internet, el anime


hoy en día es consumido en gran medida por individuos con acceso a la red, siendo YouTube, JKanime,
AnimeFLV y McAnime los sitios más consultados para ello, al menos en Latinoamérica. Este hecho ha
generado una polémica inmensa respecto al copyright o derechos de autor, por lo que muchos sitios de
descarga y visionado en línea han sido reportados o censurados, pero varios se han mantenido en pie.

En cuanto a Santa Cruz de la Sierra, los animes que suelen ser mencionados por jóvenes de la
generación de los años ochenta y noventa son: Robotech, Dragon Ball, Saint Seiya (Los Caballeros del
Zodiaco) y Candy Candy. No obstante, muchos no saben que estos son animes, y los clasifican como
dibujos animados en general, puesto que no distinguen con exactitud entre un estilo de animación y otro.
Con todo, el consumo de anime en la ciudad ha crecido a tal punto que hoy en día hay varias tiendas
dedicadas a su distribución, como ser Geass Anime, Animax, Capsula, Akiba, Anime Zero, R2beat y
Anime All 4 One.

Por otro lado, ha habido intentos de difundir este fenómeno particular del consumo de anime, como es
el caso del programa Level Up!, estrenado en PAT en 2010 y con segunda y tercera temporada en el
canal FULL TV en 2012 y 2014, respectivamente. También se encuentra la revista Eureka Magazine,
cuyo primer número se publicó a fines de 2012 y su segundo número salió a fines de 2013, dejando de
publicarse debido a dificultades financieras.

Sin embargo, la afición por el anime no para ahí, también hay eventos que constituyen oportunidades de
reunión, y son conocidos como “convenciones de anime”. La última convención grande fue el Icarus
Fest, del 30 de agosto, que contó con más de 1500 asistentes. En estos eventos, casi por lo general, hay
concursos de dibujo, cosplay (disfraces de personajes de anime), AMVs (Anime Music Video), baile de
K-pop (pop coreano) y videojuegos de lucha. De vez en cuando hay sorteos, rifas y quizzes donde se
concursa a partir de preguntas relacionadas con el contenido de ciertos animes o sus canciones de
apertura y cierre (openings y endings, respectivamente).

10
6.3. TEORÍA COMUNICACIONAL

La teoría de la comunicación que se aplicará en esta investigación es la de usos y gratificaciones, la cual


tiene su fundamento en la pregunta “¿qué hace la gente con los medios?”. Una respuesta base es que el
público los utiliza (entre otras opciones) para satisfacer ciertas necesidades en el ámbito informativo,
psicológico, identitario, etc. Entonces, las funciones que cumple el contenido de los mensajes de los
medios depende del uso que cada uno les da, por tanto, no se puede influir y manipular a las personas a
través de ellos. (Lozano Rendón, 1996). La gente busca aliviar las tensiones producidas por la situación
social en la que viven, en este caso, mediante el consumo de series de anime.

El enfoque de usos y gratificaciones maneja los siguientes supuestos:

i) El público es activo, porque busca satisfacer sus necesidades experimentando con los medios
ii) El público selecciona mensajes que le proporcionan gratificación
iii) Aunque los medios sean la preferencia, hay otras fuentes de satisfacción de necesidades
iv) Los receptores pueden informarnos sobre su interés y motivación para consumir los mensajes
que eligió
v) La calidad y relevancia social de los mensajes deben juzgarse en función de los usos que les
da el público (ídem)

Para el presente trabajo, se utilizará el esquema de McQuail, que consiste en la siguiente tipología de
gratificaciones al satisfacer necesidades:

I. Información
a) Informarse sobre las circunstancias, acontecimientos significativos del entorno inmediato,
de la sociedad y del mundo
b) Buscar consejos sobre cuestiones prácticas, opiniones y decisiones
c) Satisfacer la curiosidad y el interés general
d) Aprendizaje, auto-educación
e) Ganar sensación de seguridad a través del conocimiento
II. Identidad personal
a) Encontrar una confirmación de los valores personales
b) Encontrar modelos de conducta
c) Identificarse con otras personas valoradas (en los medios de comunicación)

11
d) Ganar en clarividencia sobre uno mismo
III. Integración e interacción social
a) Ganar en clarividencia sobre las circunstancias de los demás: empatía social
b) Identificarse con los demás y desarrollar el sentimiento de pertenencia
c) Encontrar una base para la conversación y la interacción social
d) Disponer de un sucedáneo de la compañía auténtica
e) Ayuda para desempeñar roles sociales
f) Facilitar al individuo sus relaciones con la familia, los amigos y la sociedad
IV. Entretenimiento
a) Escapar o alejarse de los problemas
b) Descanso
c) Conseguir placer intrínsecamente cultural o estético
d) Ocupar el tiempo libre
e) Liberación emocional
f) Estimulación sexual (Montesinos, 2005)

Sin embargo, también es muy necesario tomar en cuenta los factores que afectan al uso y exposición de
los medios:

 El comportamiento de otros ante los medios


 Edad e inteligencia
 Valores de clase media
 Personalidad (ídem)
7. BALANCE DE LA CUESTIÓN

De acuerdo a una encuesta realizada a varones otakus japoneses, 23% de 500 hombres prefieren
“mujeres 2D”. Esto refleja un gran impacto del anime en sus vidas (Crunchyroll, 2012). Muchos jóvenes
que consumen anime están empezando a preferir tener como “amor platónico” a personajes de sus series
favoritas que a personas reales, y esto se ha vuelto un fenómeno muy popular sobre todo en Japón.

Fuera de dicho país, hay diversas tesis, ensayos e investigaciones que abordan al anime como fenómeno
comunicacional con fuerte influencia en la población juvenil. Como vivimos en la región

12
latinoamericana, será preferible tomar ejemplares de nuestro contexto; se encontraron dos de México y
dos de Perú, relacionados con la problemática que aborda la presente investigación.

Una investigación mexicana que se centra en las redes de comunicación a través del consumo de anime
(Cocom Rogel & de la Cruz-Canul Pérez, 2008), sostiene como conclusiones que a través del mismo se
forman “nuevos ambientes interactivos de comunicación”, destacándose los foros y páginas de descarga
de anime. Otro ensayo del mismo país, (Romero Quiroz, 2013), llegó a la conclusión de que debido a la
censura a la que ha sido sometida la cultura otaku, ha pasado de ser una simple tribu urbana a una
comunidad internacional, que se agrupan en eventos para generar formas de convivencia social.

Asimismo, en una tesis peruana (Vidal Pérez, 2008) se afirma que la transculturación presente en los
animes, en este caso en Naruto (1999), no significa un peligro para la sociedad limeña, ya que más que
un instrumento de dominación cultural es una forma de interculturalidad armoniosa, producto natural de
la época y coyuntura que vivimos. Por otro lado, una investigación del mismo país sobre el consumo de
anime en su capital (Cohen & Pichihua, 2007), asevera que el anime funciona como instrumento de
socialización, y que es consumido mayormente por entretenimiento, sobre todo gracias a la fácil
disponibilidad del mismo en Internet.

8. METODOLOGÍA

Antes de describir las técnicas que se utilizarán para la consecución de esta investigación, es necesario
puntualizar el modo en que se complementarán, que es la triangulación metodológica. «Se define como
la combinación de múltiples métodos en un estudio del mismo objeto o evento para abordar mejor el
fenómeno que se investiga» (Cowman, 1993).

Sin embargo, cabe aclarar que se hará una triangulación entre métodos, cuya característica más
sobresaliente es «la combinación de dos o más estrategias de investigación diferentes en el estudio de
una misma unidad empírica o varias» (Arias Valencia, 2000). Se combinará dos de naturaleza
cuantitativa y uno de índole cualitativa, porque «las flaquezas de un método constituyen las fortalezas de
otro» (ídem). Las técnicas cuantitativas a utilizar serán la encuesta y la observación, mientras que la
cualitativa será la entrevista. Se aplicarán en la convención de anime Ani-Start 3, que tendrá lugar el 8
de noviembre del presente año.

En primer lugar, se aplicará una encuesta, la cual es la «técnica utilizada para recoger datos de manera
anónima y a grandes poblaciones. Consiste en un conjunto de preguntas presentes en un cuestionario que

13
tienen por objeto medir una o más variables» (Machicado, 2011). La muestra representativa es de una
población infinita, debido a que esta abarcará a todos los asistentes de la convención de anime más
popular en el mes de noviembre, algo imposible de definir o predecir. Con la encuesta (ver anexo 1) se
buscará identificar los perfiles de quienes consumen anime y algunos aspectos de los usos y
gratificaciones.

Como la población constituye un número indefinido, es infinita, así que hay que calcular directamente
la muestra, pero en base a la confiabilidad, el error muestral y la desviación estándar. Tomaremos como
base una confiabilidad del 90%, debido a que con el 95% sale un resultado demasiado grande (384,16),
muestra imposible de encuestar debido a factores de tiempo. Por tanto, el zeta crítico (zc) será de 1,28 y
el error permitido de 10% (0,10). El valor de la desviación estándar (S) será de 0.5, porque hay 50% de
probabilidades de acierto (p=0,50) como también de fallo (q=0,50). Entonces:

(Arias, 2012)

Por tanto:

2 2
, × ,
�= 2
,

, × ,
�=
,

�= ,

Se aplicará las encuestas a 41 personas, redondeando la cantidad total de la muestra infinita.

En segundo lugar, se aplicará la entrevista semiestructurada (ver anexo 2), la cual «enfoca uno o más
tópicos con mayor precisión. Para este fin, es bueno trabajar con anticipación un esquema de temas y
preguntas y tenerlo memorizado, no en una hoja que se requiere sacar del bolsillo para consultar»
(Spedding, 2006). La muestra estructurada es de la misma población de la muestra representativa, es

14
decir, los asistentes a dicha convención, solo que bajo criterios cualitativos, tal y como corresponde. El
objetivo de la entrevista será profundizar en los usos y gratificaciones del consumo de anime.

Para las entrevistas, se utilizará el muestreo por conveniencia, puesto que el número de asistentes a la
convención es incierto, y se tratará de identificar a quienes demuestren un mayor interés por el anime, de
diferentes clases sociales o edades según su aspecto. Por ejemplo, quienes llegan al evento con cosplay o
disfraz de personaje de anime.

Finalmente, la metodología de esta investigación incluirá a la observación sistemática y estructurada


(ver anexo 3), la cual «se trata de la observación y registro de comportamientos y acciones que se han
seleccionado previamente. (…) Dentro de lo que se observa se hallan los comportamientos, los
fenómenos lingüísticos, los actos verbales y los procesos de interacción; los fenómenos no verbales
como los gestos, actitudes, los movimientos espaciales y la distribución espacial» (Barragan & Salman,
2001). Con esta observación se centrará en verificar la afición que tienen los asistentes a la misma
convención, mediante el registro de sus acciones (participación e interacción).

Como muestra, se tomará a una X cantidad de stands presentes en la convención, parte del total de
tiendas que decidan asistir. Debido a la tradicional demora de algunos, se procederá a consultar cuántos
stands hay en el evento hasta las 15:00 PM, porque es una hora intermedia entre las 10:00 AM, cuando
comienza, y 20:00 PM, cuando termina. Se evaluará qué géneros de anime y artículos alternativos son
los más vendidos en las tiendas. Asimismo, se verá el nivel de participación en los concursos, así como
el uso de al menos una prenda de vestir o accesorio relacionado al anime en los asistentes al evento.

15
9. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS

Los hallazgos de esta investigación se encuentran divididos en 3: de las encuestas, de las entrevistas y de
las observaciones.

9.1.RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS

Antes que nada, se realizó una prueba piloto en 5 personas al azar dentro de la carrera Ciencias de la
Comunicación, y se tomó en cuenta algunas de sus sugerencias para mejorar la encuesta, ya sea en
cuanto a preguntas o a diseño gráfico. También se hicieron consideraciones propias respecto a cómo
formular algunas preguntas.

Primera parte

Según las respuestas evidenciadas en las encuestas realizadas, se pudo constatar lo siguiente:

1. Género

46% Hombres
54% Mujeres

Más de la mitad de quienes miran anime en Santa Cruz son de género masculino. Sin embargo, la
diferencia es ligera, lo que demuestra una audiencia femenina fuerte. En consecuencia, tanto chicos
como chicas pueden satisfacer sus necesidades por igual al ver anime.

Esto no es una sorpresa, ya que con el pasar de los años la “cultura friki” (anime, videojuegos,
películas) ha ido en aumento en nuestro contexto, de modo que muchas mujeres vieron en esto algo
atractivo, quizás influenciadas por sus novios, ya que en Santa Cruz y Sucre hay muchas parejas de
jóvenes con fuerte apego.

16
2. Edad
8%
0% 15 años
5%
25%
3% 16 años
3%
17 años
18 años
10%
19 años
5% 20 años
21 años
7%
17% 22 años
23 años
17%

La edad promedio de los jóvenes cruceños que ven anime es de 20 años (19,9). No obstante, en sí, la
mayoría tiene 15 años, lo cual implicaría que quienes consumen anime son más jóvenes, de no ser
porque la cantidad de las otras edades, ya en etapa universitaria (de 18 en adelante) supera a los de edad
escolar. Esto significa que la madurez va creando ambientes propicios para consumir este tipo de
productos audiovisuales en los primeros semestres universitarios, cuando se dispone de más tiempo para
ver anime. Conforme pasan los semestres, el estudio se vuelve más pesado y hay menos tiempo para este
hobby. Por tanto, la necesidad que se satisface aquí podría ser una de diversión o entretenimiento para
ocupar el tiempo libre.

17
3. Estudios
15%

5% 23%
Universidad
Colegio
Técnico
Trabajo

77%

La gran mayoría de quienes ven anime se encuentran en la etapa escolar. Probablemente muchos, aun
con 18 años, sigan en la etapa escolar, más concretamente en sexto de secundaria, tomando en cuenta
que estamos en el segundo semestre del año y por tanto quienes cumplen más de 18 son muchos, ya que
lo normal es comenzar el último curso con 17 años.

Le siguen los universitarios y trabajadores, un poco menos los estudiantes de carreras técnicas. Esto
representa que más de dos tercios de los consumidores de anime siguen estudios formales, mientras que
el resto se dedica a la actividad laboral, siendo esto último una condición de bajo consumo, ya que hay
menos tiempo para ver anime que si se estudiara.

18
8.Personalidad

46% Introvertido
54% Extrovertido

Una ligera mayoría se considera extrovertida, y el resto introvertida. Esto fue una sorpresa, ya que
mayormente se piensa que quienes ven anime son personas tímidas y cerradas, pero al parecer este
estereotipo se rompe en Santa Cruz, dándose una cantidad mayor de gente que ve anime y a la vez
socializa con cierta facilidad.

Siendo este el resultado, no se puede inferir que los jóvenes cruceños consuman anime para rellenar su
soledad o introversión. De hecho, sería una especie de complemento a su vida cotidiana, de modo que
tienen amigos y practican la sociabilidad, pero que el anime es una forma más de entretenimiento.

Decidimos saltarnos a la pregunta 8 para graficar, puesto que las anteriores (4, 5 y 6) no parecen arrojar
datos significativos. Estudiar en universidad pública o privada, estar en X curso secundario, estar en X
semestre, no nos dice mucho del por qué es posible que los jóvenes consuman anime.

19
Segunda parte

1. Influencia del anime en la vida


20%


No

80%

Más de la mitad considera que el anime sí ha tenido una influencia en su vida. Esto evidencia el
potencial del anime como algo que sirve mucho más que solo para entretenerse. Quizás muchos jóvenes
cruceños se ven atraídos por las historias que presentan estas series, y de alguna manera llega a
impactarles.

2. Interés por la cultura japonesa


luego de ver anime
12%


No

88%

Más de dos tercios consideran que el anime les despertó interés por la cultura japonesa. Esto implica que
el anime podría posicionarse como instrumento de transculturación, debido al atractivo que provoca en
los demás la cultura japonesa que presenta.

20
Entonces, la necesidad que aquí se evidencia es la de información, conocer lo que pasa en el entorno, en
este caso Japón. Sus costumbres, tradiciones, mitos, leyendas, todo se presenta mediante una simbología
específica para las series de anime.

3. Aspecto de la vida más


influenciado por el anime
13%
21%
Amor
11% Estudios
Trabajo
4% Ingresos
Salud
11%
Ninguno
40%

Casi la mitad considera que el anime ha influido más que todo en sus estudios. Sin embargo, queda
pendiente aclarar si de manera positiva o negativa. Lo segundo se daría si el ver anime perjudica a los
jóvenes en la administración de su tiempo para hacer las tareas y por tanto, también en sus
calificaciones, mientras que lo primero implica que ver anime potencia ciertas habilidades de
razonamiento que mejoran el rendimiento académico.

No obstante, la interpretación más adecuada aquí es la de una influencia positiva, porque el verbo
“influenciar” se refiere a una cosa con efectos en la otra, mientras que si se hubiera optado por el verbo
“afectar”, seguramente muchos considerarían el sentido malo, ya que es una palabra utilizada en el
lenguaje cotidiano mayormente para denotar perjuicios o malas experiencias.

En segundo lugar está el amor, lo cual queda evidenciado en el énfasis que ponen al romance muchas
series de anime. Cabe destacar que las relaciones amorosas japonesas son muy distintas a las cruceñas,
debido a que son más cerradas y distantes, y menos acarameladas y melosas.

A partir de esta pregunta, se cuenta ya no la cantidad de personas que respondió tal o cual opción, sino
la cantidad de opciones que fueron escogidas. Y en cuanto a esta en específico, la opción “ninguno” se

21
refiere a que los encuestados respondieron “No” a la pregunta 1 de esta sección, porque las instrucciones
para responder así lo establecían.

4. Importancia del anime en relación


a otros hobbies
0%
22%

Mucho
Bastante
49%
Poco
Nada
29%

Casi la mitad considera que el anime es realmente importante en relación a otros hobbies, es decir, casi
una prioridad a la hora de buscar algo que hacer, lo cual implica que el anime tiene algo de especial que
hace al joven cruceño aficionado ponerlo antes que otras actividades en su lista de cosas por hacer. La
segunda opción, “bastante”, escogida por más de la cuarta parte, tal vez porque no lo consideran algo tan
especial, pero sí algo para lo que se puede compartir tiempo con otras actividades.

22
5. Base para escoger qué anime ver
11%

Recomendaciones de
amigos
15%
Artículos y revistas de
Internet
53% Tops o listas de
mejroes animes
Otros
21%

Más de la mitad se basa en recomendaciones de amigos para saber qué anime ver, lo cual evidencia una
amplia confianza en las relaciones cercanas a la hora de consumir este producto audiovisual. En este
sentido, podríamos afirmar que el joven cruceño satisface su necesidad de interacción e integración
social, ya que el anime promueve la confianza entre amigos y funge como tema de conversación.

Entre quienes respondieron “otros”, aseveraron que escogen anime por “todas las opciones anteriores”,
algunos prefiriendo el estilo de animación y otros la calidad dela trama.

23
6. Comunicación con amigos que ven anime
2% 1%

19%
31% Correo
Foros de Internet
Facebook
Whatsapp
Clubs de anime
En persona

16% 31%

Los resultados de esta pregunta en la encuesta revelan que uno de los canales de comunicación que es
más utilizado por los jóvenes que ven anime es la aplicación (app) social más popular: Whatsapp. Sin
embargo, los porcentajes son similares con el caso de la comunicación interpersonal. Este resultado
acompaña a las personas introvertidas que prefieren utilizar alguna red social para desenvolverse mejor
y a las personas extrovertidas que necesitan sí o sí salir, encontrarse con las personas y comunicarse.

24
7. Lugar de reunión con amigos que ven
anime
4% 0%
6% 17% Casa

Convenciones

Colegio / universidad /
instituto
41% Tiendas
32%
Plazas

Aquí aparecen dos porcentajes altos en la elección del lugar donde compartir. Los grupos de jóvenes que
mayor anime consumen son los que están en la etapa escolar, es por eso que el primer lugar de reuniones
es el colegio, ahí los jóvenes tienen más tiempo para compartir en el recreo. Es un lugar ideal para
reunirse porque todos asisten a sus clases normalmente y destinan sus espacios libres para estar y
juntarse solo con los que comparten los mismos intereses. Sin embargo, el porcentaje de las
convenciones está en segundo lugar. Si bien estas se realizan mensual o bimestralmente, los jóvenes no
pierden esta oportunidad para compartir en un lugar donde todos, absolutamente todos dedican casi un
día entero al anime.

25
8. Frecuencia de reunión con amigos que ven
anime
7%
16%

Diariamente
Semanalmente
37%
Mensualmente
Anualmente

40%

Estos resultados pueden confundir, sin embargo, se apoya en los anteriores resultados que indica el
colegio como un punto de reunión para los aficionados al anime. Aquí, el mayor porcentaje de reuniones
es semanalmente, esto hace referencia a los colegiales o universitarios que pasan clases todas las
semanas.

Los que se reúnen mensualmente hacen referencia a las convenciones que si bien se realizan
bimestralmente, hoy en día están apareciendo más que se realizan mensualmente.

26
9. Frecuencia de visionado de anime

24%

39%
Diariamente
Semanalmente
Mensualmente

37%

Los resultados indican nuevamente casi un empate entre jóvenes que se organizan para ver anime
personalmente o con sus amigos diariamente y semanalmente. Algunas series de anime cuentan con
varios capítulos que salen diariamente y los jóvenes que no quieren perder el hilo de las historias los ven
diariamente. Sin embargo, los que no pueden hacerlo diariamente compran un DVD o se descargan de
internet los capítulos y los ven todos de uno en una semana.

27
10. Primera vez de visionado de anime

29%

42% A los 4-6 años


A los 7-9 años
A los 10-12 años
A los 13-15 años

22%
7%

Este porcentaje sorprende: si bien en nuestra infancia veíamos dibujos animados, veíamos anime. Un
ejemplo bien claro que muchos jóvenes hoy no pueden negar es el caso del anime Pokémon, muy
conocido a nivel mundial y que salió al aire a inicios del siglo. Se puede estimar entonces que todos los
jóvenes han visto anime en su infancia pero no tenían conocimiento de este. Ahora en inicios de la
adolescencia, los jóvenes redescubren los animes y encuentran más géneros de los que estaban
acostumbrados a ver. Quizá es por esto que el mayor porcentaje cuando los jóvenes ven anime y tienen
conciencia de ello por primera vez es a los 13 – 15 años.

28
11. Género preferido de anime
1% 5% Acción / aventura
16%
9%
Deportivo
4% Fantasía
12% Romance
9% Comedia
Gore
Psicológico
13%
13% Escolar
Policíaco
18%

Existen muchos géneros de anime, en este caso la audiencia cruceña prefiere el de comedia, lo que
indica que ve a estas series como una forma de entretenimiento más, para divertirse y pasar un buen rato
frente a la pantalla. Por otro lado, en segundo lugar está el género de acción / aventura, que también
implica mero entretenimiento, al igual que los de fantasía y romance, aunque en este último se podría
denotar una catarsis amorosa.

El género menos preferido es el policíaco, quizás porque muchos jóvenes ven este tipo de series como
aburridas o “muy de adultos”. Sin embargo, Death Note, una de las series más populares, es de este
género, y algunos no lo saben.

29
12. Formato preferido de consumo de
anime
Por televisión
20%
27% Prestado / Pasado por
flash memory
Descargado

14% Online

Comprado en tiendas /
20% convenciones
19%

En las tiendas de las convenciones existen ofertas y variedad de series anime para poder adquirir. Aquí
se revela que a los jóvenes les interesa tener las series en formato DVD para poder verlas las veces que
quieran. Sin embargo, el porcentaje de personas que escogen consumir anime online no es tan distante a
los que prefieren comprar DVDs y por consiguiente también los que consumen por televisión, a pesar
que la agenda de dibujos anime no es tan amplia como antes.

30
13. Desempeño académico / laboral
0%
17%
27%

Malo
Regular
Bueno
Muy bueno

56%

La mayoría de estos jóvenes afirman tener un buen desempeño académico o laboral, lo cual indica
buena autoestima y valoración de las capacidades propias. Quienes dicen que les va regular tal vez se
sienten perjudicados por ver anime, ya sea en cuanto al uso de su tiempo o trastornos de personalidad. Y
en cuanto a los que dicen “muy bueno”, porcentaje que supera la cuarta parte, deben haber potenciado su
uso de la razón mediante el visionado de series de anime.

Margen de error

Algo que hay que tomar muy en cuenta es que esta encuesta fue hecha en una convención, si bien muy
promocionada, en ubicación inusual y de precio no tan accesible. Normalmente, las convenciones
cobran entradas entre Bs. 20 y 30, pero esta lo hizo en Bs. 35. Además, la ubicación del Hotel
Buganvillas, por donde pasa solo una línea de micro (29), y que se encuentra entre medio de dos anillos
(segundo y tercero) y no de cara a un anillo en sí, obliga a los asistentes a tomar ciertas medidas para
llegar al lugar. En consecuencia, muchos de los que asistieron eran realmente muy jóvenes, y traídos por
sus familiares en automóviles o mandados en taxi, en comparación a otros eventos donde va más gente
en edad universitaria superior.

Las respuestas de la pregunta 7 de la primera sección (zona de residencia) fueron omitidas, debido a que
varios respondieron con nombres de calles y avenidas, de modo que no se pudo hacer una clasificación
correcta de si vivían dentro o fuera del cuarto anillo, además del factor tiempo para dicha tarea.

31
También se omitieron las de las preguntas 4, 5 y 6, debido a que representan datos más particulares y
difíciles de sistematizar manualmente. Por falta de tiempo, no se pudo utilizar programas de estadística
como SPSS u otros.

También es importante resaltar el hecho de que se hicieron en total 60 encuestas, pero se tomaron solo
41, para respetar la cantidad calculada en el muestreo. Varios respondían mal o dejaban algunos
espacios vacíos, porque no tomaban muy en serio la encuesta. Esto significa que en Santa Cruz de la
Sierra prevalece la idea casi generalizada de que los dibujos animados son tabú en el ámbito académico,
es decir, quien se dedique a investigar algo relacionado con ellos puede correr el riesgo de que se le
hagan la burla o no le den la importancia adecuada.

9.2.RESULTADOS DE LAS ENTREVISTAS

Primero se hizo una prueba piloto al estudiante universitario Darío Méndez Robles, lo que hizo
constatar que las preguntas estaban mal formuladas, así que fueron replanteadas para la adecuada
medición de datos.

Entrevista a Carla Pinto

Carla considera que el anime no muestra una calidad educativa muy fuerte, pero cree que sí tiene
elementos específicos que pueden ser detectados por los aficionados. En especial, menciona que la
cultura japonesa enseña valores rescatables y útiles para el consumidor.

Con respecto a su relación personal con el anime, afirma que fue afectada y que cualquier otro dibujo
animado lo haría, puesto que estos productos audiovisuales van más allá de ser solo para jóvenes. En
añadidura, nombra a un personaje de anime al que admira, y es Monkey D. Luffy, de One Piece,
resaltando su carácter relajado y cualidad de líder.

En cuanto a relaciones interpersonales, destaca que el anime es un gran tema de conversación, lo que
propicia lazos peculiares de amistad con otros. También sostiene que el consumirlo no le perjudicó en
sus estudios, y que es un hobby bastante atrapante.

Finalmente, consultada respecto al diseño, asevera que le llama la atención el estilo en que se dibujan
los animes, pero critica que sean poco delicados. Asimismo, acota que su motivo para ver anime radica
en la influencia de sus hermanos, quienes también veían anime desde su infancia.

32
En suma, Carla se posiciona más hacia el punto de interacción e integración social dentro de la teoría de
usos y gratificaciones, porque enfatiza al anime como instrumento de sociabilidad, tanto en el ámbito
personal como en el de los demás.

Entrevista a Tamara Mora

Para Tamara, el anime enseña muchos valores, muy relacionados con el compañerismo y las formas de
amistad. También resalta que educa en diversidad, porque los personajes son diferentes y se sienten bien
con ello. Además, se siente muy atraída por la cultura japonesa a raíz del contacto con el anime, debido
a que es inherente al consumo, es decir, las tradiciones y costumbres japonesas se ven reflejadas en sus
series, por lo que es inevitable sentir interés.

Ve al anime como parte importante de su vida, y destaca que los roles reivindicatorios de la mujer se
ven reflejados allí, puesto que los personajes femeninos son algo más de lo que limita la sociedad a las
mujeres en el mundo real.

Considera que el anime le ayudó a ser tolerante para reconocer la diversidad de opiniones y
personalidades. Igualmente, cree que le ayudó a mejorar en su vida laboral en cuanto a orden, disciplina
e independencia.

Cree también que los diseños presentados en el anime son muy buenos, debido a la estrategia japonesa
de mezclar arte digital con tradicional, ya que los errores del dibujo a mano le dan un toque artístico. La
razón por la que ve anime, según sostiene, es por sus historias complejas y no lineales, es decir, con
propuestas narrativas llenas de giros inesperados en el drama.

En resumen, Tamara se podría situar en la categoría de identificación personal, puesto que ver anime la
influyó mucho como mujer, y que por tanto es una parte muy significativa de su vida.

Entrevista a Mar

Esta entrevistada referente a la educación que recibe de los anime rescata como principales puntos la
amistad y la familia. Ver anime le ayudo a relacionarse más con su familia y a conocer y comprender
más a otras personas, ya que en los animes ella puede identificar ciertas características de personas que
conoce en la vida real con personajes de anime.

33
Además cree que al ver anime se descubre a si misma porque encuentra cosas que no puede ver en otros
lugares, también se inspira de los personaje que tienen características de liderazgo y esto le ayuda a
crecer como persona.

Ella dedica un tiempo especial para ver anime, la razón por la que ve anime es porque así está más
unida a su familia y además lo hace en su tiempo libre.

Entrevista a Fara

Esta estudiante rescata del anime la inserción en una nueva cultura, la japonesa. Cree que existen más
temas de conversación con sus hermanos y amigos gracias al anime. Además, piensa que si no hubiese
visto anime sería una persona cerrada.

Hubo un anime que marco su vida en la infancia e inicios de su pre adolescencia, si no hubiese sido por
este se hubiese sentido sola y no hubiese entendido muchas cosas, puesto que la trama se parecía a una
situación que ella estaba viviendo. El anime le ha ayudado a conocer más la cultura japonesa y le
despertó el interés por ver si las cosas en realidad son de la manera que las muestran.

Mar rescata que el anime en comparación con otros dibujos animados atrapa más con sus historias, estas
son series que mantienen una línea y uno se siente más obsesionado por saber lo que pasa.

Entrevista a Mimi López

Mimi cree que mucho depende de los gustos de las personas, a pesar que a algunos les guste el anime,
siempre tendrán inclinación a cierto género. Y de acuerdo a este van a adquirir ciertos conocimiento.

Cree que ver anime le ha ayudado a conocer más personas y si nunca hubiese visto anime no hubiese
tenido la oportunidad de relacionarse con otros. Además Mimi piensa que ver anime requiere de mucho
tiempo si este contiene varios capítulos y temporadas. Sin embargo, depende de uno organizar el tiempo
y no dejar de lado otras cosas que también son importantes.

Margen de error

Realizamos un muestreo, sin darnos cuenta, de solo mujeres, por lo que sugerimos hacer uno más
equitativo para futuras investigaciones sobre anime. Además, la docente observó el tipo de muestreo,
por lo que es necesario buscar uno más científicamente adecuado para el método de la entrevista en las
mismas circunstancias.

34
9.3.RESULTADOS DE LAS OBSERVACIONES

Esta técnica fue utilizada para cumplir con el cuarto objetivo específico, que es ver el grado de afición
que tienen los aficionados al anime, y también parte del tercero, en cuanto a géneros de preferencia. Se
tomaron en cuenta 3 niveles de observación: afuera del lugar, dentro del lugar, y en lugares específicos
del lugar.

Afuera del lugar

Afuera del lugar, varios jóvenes estaban esperando para ingresar al evento haciendo fila en pleno sol.
Sin embargo, la hora de entrada no se cumplió, aun así los jóvenes estaban tranquilos charlando con sus
amigos sobre distintas series de anime. Como el tiempo pasaba y el sol los agitaba, exigieron que
respeten el horario de apertura pero para que no se quejen más, dos personas a cargo de la organización
decidieron realizar un pequeño concurso trivial con los que estaban esperando, esto entretuvo a la gente
por buen tiempo mientras los expositores llegaban a armar a última hora sus stands.

Dentro del lugar

En la entrada al Hotel Buganvillas, se evidenció una buena organización del evento, debido a la
coordinación entre la vendedora de entradas, el guardia de la puerta y el hombre que daba la bienvenida
regalando un póster a la gente conforme iba pasando. Los jóvenes que iban entrando tenían diferentes
ropas, algunos iban ya disfrazados de sus personajes favoritos y otros planeaban disfrazarse adentro, lo
cual podría significar que muchos esperan a estar en un lugar consensuado para demostrar sus gustos, y
no quieren hacerlo a la intemperie, es decir, frente a la avenida Roca y Coronado, afuera de la
convención.

En el Salón Auditorio, a mano izquierda de la entrada, habían proyecciones de K-pop (pop coreano), lo
cual no tiene mucho que ver con anime, pero si nos centramos en las relaciones entre ambas aficiones,
todo adquiere sentido. Repartimos las encuestas a quienes veíamos disponibles para responderlas, ya que
las sillas y mesas allí presentes facilitaban un ambiente propicio para rellenar encuestas, y el simple
hecho de que las respondieran evidencia que quienes escuchan K-pop tienen tendencia a ver también
anime. La mayoría de quienes asistían al salón eran mujeres, y en sendas ocasiones gritaban cuando salía
su cantante o grupo favorito en los videos proyectados.

35
En lugares específicos del lugar

En total, se tomaron en cuenta 11 tiendas de anime presentes en la convención, debido a que esta
investigación se centra en las series de anime y no en otra cosa, como las películas. En cuanto a esto
último, una tienda fue descartada, debido a que se dedicaba exclusivamente a la venta de filmes de
anime, razón por la que no se acudió a 12.

Se preguntó a los dueños de las tiendas cuál fue el anime más vendido durante la convención en sus
respectivos puestos o stands, y los resultados fueron los siguientes (entre paréntesis el nombre de la
tienda):

Anime Género7 Tienda


Nanatsu no Taizai Acción / aventura, erótico, Hugo producciones
fantasía,
Naruto Acción / aventura, comedia Anime Zero – Adhesivos Kia
One Piece Acción / aventura, comedia, Anime Zero – Adhesivos Kia
fantasía
Shingeki no Kyojin Acción / aventura, fantasía Chingolos Fan Club
One Punch Man Acción / aventura, comedia Geass Anime
Noragami Acción / aventura Animax Video Fan Club
Shingeki no Kyojin Acción / aventura, fantasía Mano de Oro
Overlord Acción / aventura, fantasía Shinigami
Hagure Yuusha no Estetica Acción / aventura, erótico, Dennis Capsula
fantasía
Prison School Comedia, erótico Dennis Capsula
Naruto: The Last (película) Acción / aventura Hydra
Death Note (dorama o Policíaco, psicológico Hydra
telenovela)
Tokyo Ghoul Acción / aventura, psicológico Icarus
NS / NR — H-todos

7
Clasificación basada en el sitio web http://myanimelist.net/

36
El vendedor en el stand de H-todos respondió que no sabía cuál era el anime más vendido o pedido por
la gente, denotando cierto desinterés por lo que vendía. Mientras tanto, en Hydra, la vendedora nombró
una película y un dorama, pero no series de anime. Por consiguiente, estas dos tiendas no se toman en
cuenta para los resultados, pero sí para figurar en la lista de tiendas de series de anime presentes en la
convención.

La finalidad de esta situación planteada es corroborar lo que dice la gente en las encuestas con lo que
dicen los dueños de las tiendas dedicadas al anime, respecto al consumo del mismo. Entonces, podemos
constatar que 9 de estas series son de acción / aventura, 6 de fantasía, 4 de comedia, 3 de erótico y 1 de
psicológico.

En consecuencia, el género preferido por la audiencia es acción / aventura, seguido de fantasía y


comedia. Esto implica que al aficionado cruceño promedio le gustan las historias ágiles, donde los
personajes se muevan y luchen. También le gustan las historias que muestren mundos fantásticos, poco
probables de recrear en la realidad, y también las series que lo hagan reír y divertirse para distraerse de
los malos momentos. Curiosamente, el cuarto lugar se lo lleva el género erótico, lo que implicaría que el
cruceño también obtiene la gratificación de satisfacción sexual mediante el consumo de estos dibujos
animados. Y finalmente, el quinto lugar es para el género psicológico, lo que significa que pocos
cruceños están interesados en relatos profundos que lo hagan reflexionar sobre su entorno.

En añadidura, se consultó con algunos de los vendedores de las tiendas sobre cuáles eran los productos
más requeridos por la gente, a lo que respondieron:

- Archivadores (Shinigami)
- Mangas yaoi8 (Mano de Oro)
- Llaveros (Icarus)
- Nendoroids9 de One Piece y Dragon Ball (Chingolos Fan Club)

De aquí se infiere que el aficionado cruceño promedio complementa su visionado de anime con
artículos relacionados muy variados, que van desde historietas, materiales escolares y figuras que sirven
de adorno para escritorio. Muchos aficionados no se conforman con solo ver las series, también quieren

8
Animes donde los personajes tienen relaciones homosexuales.
9
Figuras de personajes de anime en forma enana o chibi.

37
objetos con esos diseños para sentirse identificados con sus gustos, lo que implica la gratificación de
identificación personal.

Margen de error

El poco tiempo disponible dificultó la cantidad de datos registrados en la observación, de modo que se
pudo haber anotado cosas aparentemente irrelevantes que revelaran datos importantes. También faltó
presencia en los concursos, pero esto debido a la flexibilidad del cronograma, el cual fue paulatinamente
modificado debido a la tardanza con la que inició el evento.

38
10. CONCLUSIONES

En conclusión, esta investigación arroja resultados que, triangulados, pueden conformar un todo, pero
siguiendo paso a paso:

 El cruceño promedio aficionado al anime es varón de 15 años, estudiante escolar extrovertido,


interesado por la cultura japonesa y con influencia del anime en sus estudios. Para él, ver anime
es un hobby muy prioritario en relación con otros, y decide qué anime ver en función de las
recomendaciones de sus amigos. Se comunica con quienes ven anime por Whatsapp y en
persona, se reúne semanalmente con ellos en el colegio y ve anime diariamente. A los 13-15 años
vio anime por primera vez, tiene preferencia por el género de las comedias y el formato DVD
comprado en tiendas o convenciones. Finalmente, considera que tiene un buen desempeño
académico.
 De acuerdo a las encuestas, quienes miran anime tienen como principal uso y gratificación el
entretenimiento, puesto que tienen entre sus preferencias al género de comedia y de acción /
aventura.
 De acuerdo a las entrevistas, quienes miran anime tienen como principal uso y gratificación la
interacción e integración social, mediante la unión familiar y entre amistades.
 De acuerdo a la observación, queda confirmado que el género más consumido es el de acción /
aventura, seguido de el de fantasía y el de comedia. Y que además, a muchas de estas personas
les gusta participar en concursos relacionados con anime y consumir otros productos asiáticos,
como el pop coreano. Entonces, el principal uso y gratificación que dan al anime es el de
entretenimiento.
 Debido al uso de 3 técnicas de investigación, concluimos que dos de ellas evidenciaron un
consumo de anime preferentemente orientado hacia el entretenimiento, por lo que los jóvenes
cruceños tienen a aquel como principal uso y gratificación.

39
11. RECOMENDACIONES

Ciertamente, hubo muchas limitaciones en la realización de este trabajo, la más evidente de ellas es el
que se centra en una convención de anime específica y no en Santa Cruz de la Sierra en sí, lo que genera
un sesgo de particularidad.

Se recomienda preparar con mayor tiempo los instrumentos de investigación, para quien vaya a hacer
un trabajo similar al nuestro, porque en nuestro caso se contó con tan solo una semana para hacer el
trabajo de campo y el análisis de los resultados.

En fin, con sus virtudes y defectos, se espera que esta investigación sirva de referencia para futuros
trabajos que toquen el tema del anime en Santa Cruz. Si bien es cierto que los dibujos animados son un
tema comunicacional muy poco considerado, su potencial como aliciente a usos y gratificaciones
específicos lo convierte en un fenómeno digno de atención académica.

40
Bibliografía
Anime Neoqueen, s. w. (s.f.). Anime Neoqueen. Obtenido de
http://animeneoqueen.galeon.com/aficiones1485798.html

Arias Valencia, M. M. (2000). La triangulación metodológica: sus principios, alcances y limitaciones.

Arias, G. F. (2012). El proyecto de investigación: introducción a la metodología científica. Caracas: Episteme.

Barragan, R., & Salman, T. (2001). Guía para la formulación de proyectos de investigación. La Paz.

Cobos, T. L. (2010). Animación japonesa y globalización: la latinización y la subcultura otaku en América Latina.
Razón y palabra.

Cocom Rogel, I. G., & de la Cruz-Canul Pérez, R. G. (2008). Formación de redes de comunicación mediante el
consume de anime. Obtenido de http://intermedios.geografias.org/wp-
content/uploads/2008/12/rocio_formacion-de-redes.pdf

Cohen, K., & Pichihua, S. (2007). Obtenido de http://es.scribd.com/doc/88655632/Consumo-de-anime-en-Lima-


Peru#scribd

Cowman, S. (1993). Triangulation: a means of reconciliation in nursing research. Journal of Advanced Nursing.

Crunchyroll, s. (2012). Crunchyroll. Obtenido de http://www.crunchyroll.com/anime-


news/2013/01/24/research-23-of-japanese-male-otaku-choose-2d-girlfriends

Digibro, u. (2014). What is anime? And what isn't. Obtenido de https://youtu.be/Qc0tIjw7fII

FAO. (1992). Recuperado el 31 de Octubre de 2015, de http://www.fao.org/docrep/008/a0322s/a0322s03.htm

Goldenstein, B., & Meo, A. L. (2009). Recuperado el 25 de 09 de 2015, de http://www.vinetas-


sueltas.com.ar/congreso/pdf/Historieta,MangayAnimacion/goldensteinymeo.pdf

Horno López, A. (2012). Con A de animación. Recuperado el 25 de 09 de 2015, de


http://conadeanimacion.blogs.upv.es/files/2012/02/16_A_Horno1.pdf

Kitayama, S. (Dirección). (1917). Saru-Kani Gassen [Película].

López Vigil, J. I. (1997). Manual urgente: radialistas apasionados. Quito: Artes Gráficas SILVA.

Lozano Rendón, J. C. (1996). Teoría e investigación de la comunicación de masas. México, D.F.: Longman de
México editores.

Machicado, R. (2011). Técnicas cualitativas y cuantitativas de investigación en comunicación. Santa Cruz de la


Sierra.

Montesinos, M. (2005). Bibliotecas UDLAP. Recuperado el 31 de noviembre de 2015, de


http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lco/montesinos_r_m/capitulo1.pdf

Perillan, L. (2009). Obtenido de


https://www.academia.edu/4986066/UNIVERSIDAD_DE_CHILE_FACULTAD_DE_CIENCIAS_SOCIALES_OT
AKUS_EN_CHILE_Tesis_para_optar_al_Titulo_Profesional_de_Antrop%C3%B3logo

41
Romero Quiroz, J. (2013). Influencia cultural del anime y manga japonés en México. Obtenido de
http://ri.uaemex.mx/bitstream/123456789/214/1/Influencia_cultural_del_anime.pdf

Seo, M. (Dirección). (1945). Mo otarō: U i o Shi pei [Película].

Spedding, A. (2006). Pautas metodológicas para investigaciones cualitativas y cuantitativas en ciencias sociales y
humanas. La Paz: PIEB-U.

Vidal Pérez, L. A. (2008). Obtenido de


https://www.academia.edu/3640700/El_Anime_como_elemento_de_transculturaci%C3%B3n._Caso_N
aruto

42
ANEXOS

43
ANEXO 1: FICHA DE ENCUESTA UAGRM
ENCUESTA SOBRE ANIME EN SANTA CRUZ
Ciencias de la Comunicación
Se está realizando una investigación sobre las distintas maneras en que los jóvenes de Santa Cruz de la
Sierra consumen anime. Esto con el objetivo de ver el impacto que en nuestro contexto. Tus respuestas
son totalmente anónimas.

Encierra una opción por cada pregunta.

I. Datos personales
1) Género
M - F
2) Edad
15 - 16 – 17 – 18 – 19 – 20 – 21 – 22 – 23 – 24 – 25
3) Estudios
Colegio – Universidad – Técnico – Trabajo
4) Tipo de estudios (si estudias en colegio o universidad)
Colegio fiscal / universidad pública – Colegio particular / universidad privada
5) Curso secundario (si estudias en colegio)
1º - 2º - 3º - 4º - 5º - 6º
6) Semestre (si estudias en universidad)
1º - 2º - 3º - 4º - 5º - 6º - 7º - 8º - 9º - 10º
7) Zona de residencia
Barrio: ______________________________
8) Te consideras:
Introvertido/a – Extrovertido/a

II. Preguntas cerradas


1. ¿Crees que ver anime influye en tu vida?
Sí No
2. ¿Ver anime te ha despertado interés por conocer la cultura japonesa?
Sí No

III. Preguntas de selección múltiple


3. ¿En qué aspecto de tu vida ha influido más el anime? (si respondiste Sí a la pregunta 1,
responde esta).
a) Amor
b) Estudios
c) Trabajo
d) Ingresos
e) Salud

4. Para ti, ¿qué tan importante es ver anime en relación a otros hobbies?
a) Mucho
b) Bastante
c) Poco

44
d) Nada

5. ¿En qué te basas para saber qué anime ver?


a) Recomendaciones de amigos
b) Artículos de revistas e Internet
c) Tops o listas de los mejores animes
d) Otro: _____________________

6. ¿Cómo te comunicas mayormente con quienes también ven anime?


a) Correo
b) Foros de Internet
c) Facebook
d) Whatsapp
e) Clubs de anime
f) En persona

7. Para compartir con tus amigos que ven anime, se reúnen mayormente en:
a) Casa
b) Convenciones
c) Colegio / universidad / instituto
d) Tiendas
e) Plazas
f) Otro: _______________________

8. ¿Qué tan a menudo se reúnen?


a) Diariamente
b) Semanalmente
c) Mensualmente
d) Anualmente

9. ¿Con qué frecuencia ves anime?


a) Diariamente
b) Semanalmente
c) Mensualmente

10. ¿A qué edad viste anime por primera vez?


a) A los 4-6 años
b) A los 7-9 años
c) A los 10-12 años
d) A los 13-15 años

11. ¿Cuál es tu género preferido de anime?


a) Acción / aventura b) Deportivo c) Fantasía d) Romance
e) Comedia f) Gore g) Psicológico h) Escolar
i) Policíaco j) Erótico

45
12. ¿Cómo prefieres ver anime?
a) Por televisión
b) Prestado / Pasado por flash memory
c) Descargado
d) Online
e) Comprado en tiendas / convenciones

13. ¿Cómo consideras tu desempeño académico o laboral?


a) Malo
b) Regular
c) Bueno
d) Muy bueno

46
ANEXO 2: FICHA DE ENTREVISTA
ENTREVISTA

1. Uno de los objetivos principales de los productos audiovisuales es entretener, pero también
educar. En el caso del anime, ¿en qué medida creés que te educa?
2. ¿Qué elementos educativos rescatás del anime?
3. ¿Crees que el anime ha despertado tu curiosidad o interés por la cultura japonesa?

4. ¿Si no hubieses visto anime, crees que tu vida sería igual?


5. ¿Te identificás con algún personaje de anime?
a) SÍ: ¿Cuál y por qué?
b) NO: ¿Por lo menos hay alguno que admiras? ¿Cuál y por qué?

6. ¿En qué medida creés que ver anime te haya ayudado en tu relación con los demás? Ya sea con
los que ven anime o los que no ven.
7. ¿En qué medida ver anime te ha ayudado o perjudicado en tu desempeño académico o laboral?

8. ¿Qué tanto te gustan los diseños de los personajes o la cultura que se muestra en los animes?
9. ¿Cuál es la razón principal por la que ves anime?

47
ANEXO 3: FICHA DE OBSERVACIÓN
Lugar:
Fecha: 08/11/15
Hora de inicio:
Hora de finalización:
Objetivo: Explicar el grado de afición por el anime que tienen las masas

1. Descripción del
lugar

2. Descripción de la
actividad .

3. Interacción

4. Comentarios

48
5. Conclusión

49

También podría gustarte