Está en la página 1de 23

EL ANIME

JUAN SEBASTIAN ALVAREZ ANGULO

ACADEMIA TÉCNICA COMERCIAL DE LOS ANDES

ACOANDES

LENGUA CASTELLANA

11-B

CUCUTA

2019
EL ANIME

JUAN SEBASTIAN ALVAREZ ANGULO

Presentado a: Licenciado Richard Zambrano Pérez

ACADEMIA TECNICA COMERCIAL DE LOS ANDES

ACOANDES

LENGUA CASTELLANA

11-B

CUCUTA

2019
TABLA DE CONTENIDOS

INTRODUCCION

OBJETIVOS

1. ANIME

1.1 HISTORIA

1.2 CARACTERISTICAS

1.2.1 Trama

1.2.1.1 Romanticismo

1.2.1.2 Realismo

1.2.1.3 Humanidad

1.2.2 Referencias culturales

1.2.2.1 Bushidō

1.2.2.2 Senpai-Kohai

1.2.2.3 El sentido del deber

1.3 DISEÑO DE ANIMACION

1.4 DIRECTORES RECONOCIDOS


1.4.1 Mamoru Oshii

1.4.2 Katsuhiro otomo

1.5 LA INDUSTRIA DEL ANIME

1.5.1 Producción

1.5.2 Compañías de anime

1.6 FORMATOS

1.6.1 OVAS

1.6.2 Series de tv

1.7 GENEROS

1.7.1 Demográficos

1.7.2 Temáticos

1.8 DISTRIBUCION

CONLUSIONES

BIBLIOGRAFIA
INTRODUCCION

Anime, también escrito ánime o animé, es la adaptación japonesa de la

palabra animación. Su uso por parte del público extranjero para referirse a la

animación concretamente japonesa ha terminado por convertirla en un

término que identifica a la animación de procedencia japonesa. El anime es

un medio de gran expansión para Japón, siendo al mismo tiempo un

producto comercial y cultural, lo que ha ocasionado un fenómeno cultural en

masas populares y una forma de arte tecnológico.

Es potencialmente dirigido a todos los públicos por tanto pueden haber

temas tan diversos como el amor, aventura, ciencia ficción, literatura,

deportes, horror, comedia y muchos otros. Es tradicionalmente dibujado a

mano, aunque actualmente es más común la animación digital. Se

caracteriza fundamentalmente por el uso de una animación limitada, la

expresión en plano, la suspensión del tiempo, su amplitud temática y la

presencia de personajes históricos.

El presente trabajo va dirigido a las personas que quieran ampliar su

conocimiento sobre Japón resaltando específicamente en su animación o

también llamado anime y sus características culturales propias de este, sus

temáticas originales, su estilo único y reconocido a nivel mundial y su

distribución y expansión en el mundo.


OBJETIVOS

GENERAL

Indagar sobre que es el anime y sus características para así poder

desarrollar un aprendizaje sobre un poco de la cultura Japonesa y también la

animación en general.

ESPECIFICOS

Reunir información sobre sus características tales como: la trama,

referencias culturales y el diseño de su animación.

Identificar directores reconocidos en la industria como Studio Ghibli o

Mamoru Oshii.

Explicar como funciona su industria.

Ilustrar los diferentes formatos utilizados para su representación.

Analizar sus géneros temáticos y demográficos.

Comprender su distribución fuera de Japón.


1. ANIME

Es la adaptación japonesa de la palabra animación. Su uso por parte del

público extranjero para referirse a la animación concretamente japonesa ha

terminado por convertirla popularmente en un término que identifica a la

animación de procedencia japonesa.

1.1 HISTORIA

La animación japonesa comercial data desde 1917 con una serie de

cortometrajes similares a las producciones americanas, y desde entonces la

producción de obras de ánime en Japón ha seguido aumentando de manera

constante.

El estilo de arte propio y característico del ánime surgió en 1960 con las

obras de Osamu Tezuka y se extendió a nivel internacional a finales del siglo

XX, junto con el desarrollo de una audiencia nacional e internacional.

El anime en Japón ahora se distribuye en cines, en emisiones televisivas

directamente a los hogares, por canales de cable, DVD, Blu-ray y

masivamente a través de Internet para el resto del mundo; clasificándose en

numerosos géneros dirigidos a diversas audiencias generales y

especializados.
1.2 CARACTERISTICAS

1.2.1 Trama

Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo

de tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte

del anime está estructurado en series de televisión con números de

episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que puede

implicar el trabajo de conceptos complejos.

En la década de 1970, el ánime empieza a tomar un rumbo diferente dentro

del mundo de la animación. Mientras que las producciones occidentales se

caracterizaban por estar dirigidas hacia un público infantil,1112 el ánime

trataba temas más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un

lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y escenas sexuales.

Varias veces los objetivos demográficos a menudo afectan a los contextos

ideológicos de la obra: por ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se

toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el

compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor. En

el seinen que también es para un público adulto se toman temas más

maduros como políticos, sexuales, o científicos (que, a excepción

del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros demográficos, solo

que se ven con más profundidad en éste).


1.2.1.1 Romanticismo

Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural. También se toma en cuenta

las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor

parte de las series de ánime pueden tener algo emocional y

connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado

para la transferencia de sus pensamientos emocionales. En las series

destinadas a un público femenino se le toma más importancia a los

sentimientos de los personajes, aunque no es ajeno también a las series

destinadas a un público masculino, en donde comúnmente los personajes

están desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto

como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la expresión

de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que

hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las series

de acción, cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los

oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo (se

refleja por ejemplo en la serie InuYasha). También hay varios géneros

románticos, en donde se pueden dar de diferente forma como lo toma la

serie Onegai Teacher, que trata de un amor entre una profesora y uno de sus

alumnos.
1.2.1.2 Realismo

Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas

series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han

adaptado obras literarias al anime. Las historias contadas a través de este

medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros

cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden

describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí

se tiene que tomar en cuenta es que en el ánime se reflejan la cultura y las

tradiciones japonesas. Las ideas populares de los personajes son: la

persistencia, la falta de voluntad de entrega de personas muy poderosas o

circunstancias a las que enfrentarse en la vida. También hay series

con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni

Kenshin (también conocida como Samurai X), o también de Europa como la

película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros

pueden ser parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta es

la política, que inclusive los primeros largometrajes de ánime eran publicidad

de la guerra, en donde también el género mecha, con ejemplos como Super

Dimensional Fortress Macross o Mobile Suit Gundam, han sido parte de un

dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se

ven los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los

personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo,

en donde los personajes tratan de analizar su historia, y los diferentes

sucesos por los que han pasado.


1.2.1.3 Humanidad

Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para

ilustrar la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la

naturaleza y la tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la

sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en

el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los

mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado

por animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de

la Segunda Guerra Mundial, en donde también el gran desarrollo de la

tecnología ha sido parte de la posguerra. ambién dentro de los géneros de

la ciencia ficción están el mecha (robots gigantes), en donde se puede

explicar como la tecnología en vez de ser un desarrollo positivo, comienza a

ser una gran fuente de devastación, paradójicamente el daño ocasionado es

recuperado por la misma tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk, en

donde la película Akira se le considera una pionera. También en la

serie Ghost in the shell, el concepto de humanidad es mezclado con

tecnología, y la humanidad se le toma menos importancia, generalmente van

acompañadas con temas de existencialismo. En otro sentido, el hombre-

tecnología, en particular, es también la cara a través de la cual en el ánime

toma una transposición de la modernidad y, en última instancia, lo que dio

lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo.


1.2.2 Referencias culturales

Este género narrativo es una mezcla principalmente de las culturas japonesa

y occidental. Del género occidental rescata algunos arquetipos de

personajes, presentación en capítulos de misma duración y técnicas de

animación entre otras cosas. A esto le añade conceptos tradicionales

japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo tradicional de dibujo

japonés modernizado. Además se pueden presentar otros tipos de

mitologías, como la griega, china, escandinava (si se tomaran ejemplos

estarían las series de Saint Seiya, Dragon Ball y Matantei

Loki respectivamente).

1.2.2.1 Bushidō

Otro factor que conduce el ánime son las tradiciones, las anécdotas y

situaciones que, sin duda, son la ética marcial que es básicamente debido a

la complejidad de código de conducta que consiste en el bushidō, la vía de

los nobles guerreros. Las historias en el anime, en particular, tienden a

combinar los aspectos de bujutsu y el budō que proporcionan el derecho

capaz de demostrar la lucha, sino también para representar el camino de la

moral y de educación protagonista.20 En algunas casos, el héroe también

puede ser divinizado como en la mitología griega. Sin embargo, dado que

el bushidō se connota por la presencia de cualidades de liderazgo moral,

como la justicia, el sentido del deber, la lealtad, la compasión, el honor,


la honestidad y la valentía, es bueno recordar que su origen cultural no sólo

se presenta en él anime, que de alguna manera se centran en el combate, o

directamente en el conflicto puesto en el Japón Feudal, sino que también se

presenta en la modernidad de Japón.

1.2.2.2 Senpai-Kohai

En el camino de los budōka hay una norma que no podrá comenzar sin

un guía, ya sea de un padre o un maestro poco importa, lo que indica la

calle con su comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general es

representado por el par senpai-kōhai (tutor-trabajador, veterano-aprendiz),

donde el primero es "el que se inició por primera vez, y la segunda, que

comenzó más tarde". Este informe, que implica el respeto y la devoción de

kōhai hacia el senpai, pero también que son efectivamente en condiciones de

asesorar y orientar en la vida, casi puede determinarse en cada contexto

social, de la escuela al trabajo, de los deportes a la política, y también, se

refleja en el anime, en donde muchas veces los personajes son enseñados

por un maestro.

1.2.2.3 El sentido del deber

En el sentido del deber presentado en el ánime por los japoneses, la

verdadera fuerza está en no preocuparse por su propia felicidad personal con

el fin de lograr los ideales y cumplir con un deber, es una búsqueda por tratar
de buscar un camino interno. Las visitas tienen el deber de pagar una deuda,

que puede ser contra el rey, los padres, los antepasados y aún en contra de

su nombre, pero en las historias de muchas personas llegan a estar en

contra de todo el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo más

allá de sus sentimientos personales y el aislamiento que implica su inevitable

diversidad, asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es inspirado

por la historia militar de Japón. Sin embargo, la moral es un término que es

donde el universo es considerado por japoneses amoral e indiferente.

1.3 DISEÑO DE ANIMACION

Aunque el ánime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza

muchas características aplicadas en las caricaturas como storyboard,

actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El ánime también tiende

a tomar prestados elementos de muchos textos de manga en el fondo, y los

paneles de diseños también. Por ejemplo, un opening puede emplear

paneles a contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto

humorístico. La mayoría de las veces es la adaptación de manga en video —

aunque también se adapta de una novela ligera, novela visual o web novel—;

teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el ánime

se refiere al de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación

creada por computadora, como por ejemplo Final Fantasy.


1.4 DIRECTORES RECONOCIDOS

1.4.1 Mamoru Oshii

En Japón es muy reconocido el ánime de Mamoru Oshii (1951). Tras trabajar

un tiempo para la televisión, Oshii llama pronto la atención por su

serie Urusei Yatsura así como por la muy posterior Patlabor. Sin embargo, el

nombre de Oshii llegará a las audiencias occidentales gracias a Ghost in the

shell (1995). En la edición de Cannes de abril de 2004 presentó Ghost in the

Shell 2: Innocence (2004), que viene a ser una secuela de la película de

1995.

1.4.2 Katsuhiro Otomo

Katsuhiro Ōtomo (1954) alcanzó fama internacional gracias a

su Akira (1988), basado en un manga de creación propia, tras el cual viene la

película Memories (1995), co-dirigida con Kōji Morimoto y Tensai Okamura.

Años después, regresaría dirigiendo la película Steamboy (2004), una

historia del steampunk más tradicional y con un presupuesto millonario.

1.5 LA INDUSTRIA DEL ANIME


1.5.1 Producción

Entre la década de 1990 y el 2000, la producción de ánime se ha

incrementado de una manera muy grande:

En el 2001 las películas, videos y las producciones de televisión alcanzaron

una cantidad aproximada de ciento ochenta mil millones de yenes, y en

cuanto a la exhibición se estima de 43 mil millones de yenes. También la

cantidad de emisiones de televisión ha sido muy significativa.

Año Emisión en la mañana Emisión en la tarde Emisión en la noche Total

1996 643 850 1,090 2,583

1997 667 660 1,261 2,588

1998 673 452 1,406 2,531

1999 906 393 1,254 2,553

2000 724 271 1,291 2,286


1.5.2 Compañías de anime

El número de creadores de ánime en Japón es de 3657 y el número de

empresas es de 247. La cantidad de licencias ha generado 3937 millones de

dólares, y la exhibición 8 110 000. También si tomamos en cuenta que, Toei

Animation, siendo la compañía de ánime más grande de Japón, ha generado

grandes cantidades de ingresos procedentes de ventas de productos de

ánime en Japón y fuera de él

1.6 FORMATOS

1.6.1 Ovas

Abreviación de original video animation ('animación original en video') o

también only video available ("solo disponible en vídeo"). Son producciones

animadas destinadas para su consumo en video que normalmente no se

emiten en televisión. La duración de un episodio puede variar de unos solos

minutos a 45 minutos, y a veces pueden ser complementos de la historia. Es

un capítulo especial (casi siempre no va de acuerdo con la historia) pero no

es película. También es común que contengan un opening y

un ending diferente a los de la serie.


1.6.2 Series de TV

Son el formato más común y muchas están basadas en un manga. Para los

estrenos de cada serie en Japón, suele presentarse un episodio por semana,

en temporadas de 13 o 26 capítulos por motivos de calendario, duran entre

20 y 25 minutos y al igual que todos los programas de televisión hay cortes

comerciales. De ahí puede variar su distribución en otras partes del mundo. A

diferencia de las series occidentales, las series ánime no se dividían en

segundas temporadas hasta el año 2012.

1.7 GENEROS

1.7.1 Demográficos

Kodomo: ánime enfocado hacia el público infantil. Ejemplos en la

categoría Kodomo.

Shōnen: ánime para chicos adolescentes o preadolescentes protagonizado

por un chico adolescente, en el que suelen haber elementos mágicos y

combates de todo tipo. Ejemplos en la categoría Shōnen.

Shōjo: ánime enfocado a público adolescente femenino, generalmente con

protagonista principal una chica. Ejemplos en la categoría Shōjo.


Seinen: ánime enfocado a hombres adultos. Contiene alto nivel de violencia,

algunas veces gore, escenas sexuales y temática más madura que el

clasificado para adolescentes. Ejemplos en la categoría Seinen.

Josei: ánime como audiencia objetivo las mujeres jóvenes adultas. Donde

abarca los géneros dramáticos o recuentos de la vida, también sobre sexo y

temática más madura desde el punto de vista femenino. Ejemplos en la

categoría Josei.

1.7.2 Temáticos

Comedia: Son animaciones con un gran sentido del humor, en la que se

representan escenas o situaciones similares a las de otras animaciones, se

usan nombres comunes en los animes, hacen cosas similares a la vida

habitual.

Cyberpunk: Sus historias suceden en mundos donde los avances

tecnológicos toman parte crucial en los problemas planteados, junto con

algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social,

adicionalmente su estética también es muy característica.

Ecchi: Se presentan situaciones pervertidas llevadas a la comedia.

Generalmente se centra en personajes en edad de colegio y su despertar


sexual. Si se sobreexplota el erotismo, usándolo en gran parte de las

escenas, pasa a ser fan service.

Gekiga: Término acuñado por Yoshihiro Tatsumi para referirse a un estilo

dramático, más oscuro, serio y realista de relatar las historias. El término,

literalmente, significa "imágenes dramáticas".

Gore: ánime literalmente sangriento o con gran cantidad de terror, muy

relacionado con el cine.

Harem: Relata historias donde varias mujeres son atraídas por un mismo

hombre que suele ser el co-protagonista del anime. Ejemplos en la

categoría Harem.

Hentai: Aunque dentro de Japón no se emplea el término, sino Ero-Anime

(animación erótica): son historias con contenidos sexuales explícitos, sin

embargo a diferencia de la pornografía occidental, sus universos narrativos

son mucho más ricos y complejos.

1.8 DISTRIBUCION

La animación japonesa es muy popular en Taiwán, Corea del Sur, China y el

sudeste de Asia, donde la serie para niños Doraemon ha sido

particularmente exitoso en Tailandia y Filipinas a principios de los noventa, al


igual que Pokémon. El ánime ha tenido radiodifusión televisiva en Europa:

además de la de España, en Italia y Francia ha sufrido en el cambio de los

años setenta y ochenta una "invasión pacífica". De hecho, en Francia el

primer ánime se transmitió en 1974, con las series Ribon no Kishi y Kimba, El

León Blanco, pero la importación masiva comenzó sólo después del éxito de

la serie UFO Robo Grendizer transmitida en 1978. En Alemania la

programación de televisión de anime es un fenómeno, relativamente,

bastante reciente. Las primeras series de transmisión en el oeste

de Alemania fueron Speed Racer en 1971 y Capitán Futuro en 1980. Sus

éxitos no eran enormes, ya que a veces eran acusados de ser demasiado

violentos e inadecuados para los niños y solo con la consiguiente transmisión

de la serie La Rosa de Versalles y las de deportes Kickers y Mila Superstar a

mediados de los noventa el ánime ha encontrado más espacio en la

programación alemana. En España en los años 1970 Televisión

Española emitió las series Meteoro (Mach GoGoGo), Heidi, Marco y

después Mazinger Z. En los años 1980 se emitió Candy Candy. A pesar de

que estas series alcanzaron gran popularidad, a partir de los noventa,

cuando las series Saint Seiya, Dragon Ball y Captain Tsubasa resultaron muy

populares, se las comenzó a concebir como parte de un grupo muy extenso

de series de animación realizadas en Japón con características estilísticas

similares. Otras series emitidas fueron Slayers, Kimagure Orange Road, City

Hunter, Los Gatos Samurai y Sailor Moon entre muchas otras.


CONCLUSIONES

El anime es muy antiguo y uno de los aspectos más representantes de la

cultura Japonesa.

Tiene variedad de tramas, desde acción e infantiles para niños hasta

políticos o sexuales para los adultos, pero sobresalen tres tramas de este: el

romanticismo, humanismo y el realismo.

Al ser uno de los aspectos más representantes de este país tiene que tener

referencias culturales muy marcadas como las relaciones y costumbres de

ellos hasta sus valores éticos y morales.

Desde los años 50 mucho directores e ilustradores han estado dando vida al

anime, destacando a Mamoru Oshii y Katsuhiro Ōtomo.

Sus géneros son los que todos conocemos pero con un toque que los hace

únicos y diferentes, tanto demográficos como temáticos tienen algo único.

Su gran distribución global ha hecho que desde su auge en los 60’s sea

reconocido en todo el globo.


BIBLIOGRAFIA

Cavallaro, Dani (2007). Anime Intersections. Tradition and Innovation in

Theme and Technique. Jefferson, McFarland.

Drazen, Patrick (2002). Anime Explosion!: The What? Why? & Wow! of

Japanese Animation. Stone Bridge Press, LLC.

Horno López, Antonio (2014). Animación Japonesa. Análisis de series de

anime actuales. Universidad de Granada.

Horno López, Antonio (2017). El lenguaje del anime. Del papel a la pantalla.

Madrid: Diábolo Ediciones.

Lent, John (2001). Animation in Asia and the Pacific. Indiana University

Press. ISBN 0-253-34035-7.

Levi, Antonia (1996). Samurai from Outer Space: Understanding Japanese

Animation. Open Court.

Martínez, D. Gender (1998), Ed. D. Martínez, Shifting Boundaries and Global

Cultures. The Worlds of Japanese Popular Culture. Cambridge UP.

Ozawa, Tadasho. Como dibujar anime. Norma Editorial.

También podría gustarte