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Tema de Investigación: De que manera el lenguaje audiovisual del anime “Kimetsu No

Yaiba” influye en la transculturación en jóvenes universitarios que visitan el C.C


Arenales. Año 2023.
Título: El anime como elemento de transculturación en los jóvenes universitarios que
visitan el C.C Arenales. Año 2023.
Variables:
1. Variable I: “El anime”
2. Variable II: “Transculturación”
CAPÍTULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.1 Descripción de la realidad problemática

1.1.1. Descripción de la realidad problemática a nivel mundial

Con el pasar de los años, los productos audiovisuales japoneses han tomado una mayor
popularidad a nivel mundial. Animes como Shingeki No Kyojin, Jujutsu Kaisen, One Punch Man,
Naruto, Dragon Ball y Kimetsu No Yaiba son algunas de los ejemplos de cómo estás series han
tenido un gran éxito en la población mundial. Cada vez son más las personas que consumen
este tipo de contenido en diferentes plataformas de streaming o internet. Según Parrot
Analytics (2021) indica que desde el 2017 el consumo de los animes a nivel global ha logrado
duplicar sus cifras, y que, desde mayo de 2020 hasta abril del 2021, se reportó un aumento del
4.7% de usuarios que ven anime desde servicios de streaming. Cabe resaltar que solo un 3.2%
de las series producidas en este periodo de tiempo pertenecían a estas plataformas de
entretenimiento.

Para poder estudiar los animes a tratar es necesario conocer un poco más a la animación
japonesa, para Vidal (2010) esta tuvo sus inicios a principios del siglo XX, con la creación de la
primera producción audiovisual “El mono y el cangrejo” pieza producida en 1907, y creado por
Katsudo Shashin. No fue hasta 1917 en la cual se comenzaron a realizar las primeras
animaciones comerciales, a cargo de Seitaro Kitayama; décadas después, a inicios de los
2000’s, la industria de la animación japonesa se convertiría en una industria multimillonaria,
llegando a diferentes sectores del mundo, incluyendo Perú, gracias a una extensa difusión por
parte de la televisión por cable e internet. Para Vidal (2010) este triunfo no solo se debe a
calidad, personajes, diseños y variedades de propuestas en comparación a la animación
occidental, sino que también es debido al fácil acceso que se obtiene por internet.

1.1.2. Descripción de la realidad problemática a nivel nacional


Nuestro país es uno de los que más consumen contenido animado proveniente de Japón, a
inicios del año 2019, la plataforma de streaming dedicada a la distribución, producción y
concesión de licencias de anime, Crunchyroll, publicó que el Perú es parte de los diez países
que mayor consume animes en Latinoamérica, con más de 1 millón de suscriptores. Cabe
resaltar que no se divulgó la cantidad de audiencia de cada país, pero queda en evidencia un
gran incremento por parte de los consumidores de anime.

Durante los meses de confinamiento en el país, muchos de los jóvenes descubrieron nuevas
rutas de entretenimiento a través de internet y diversas plataformas de streaming,
propiciando que se aumentara un mayor consumo de productos de animación japonesa en el
país. Según Elizabeth Pelaez Sagastegui (2021) el anime funciona como un buen espacio de
desfogue, donde los adolescentes pueden encontrar un refugio y alejarse del caos de la vida
real. Esto, en un contexto como lo fue la cuarentena en el Perú, incrementó un mayor interés
por parte de la población juvenil peruana.

Gracias al internet, televisión y diversas plataformas de streaming en el país, se ha permitido


una mayor difusión de anime, facilitando su accesibilidad a todo tipo de público, algunas de
estas plataformas son: Facebook, Netflix, Crunchyroll, Youtube, y Willax, señal abierta en la
televisión peruana que cuenta con algunas trasmisiones de animes.

1.1.3. Descripción de la realidad problemática a nivel local

Según Vidal (2010) en una encuesta realizada mediante la red social Facebook a un total de
100 jóvenes y adolescentes aficionadas al anime en Lima Metropolitana, se pudo conocer que
la mayoría de los aficionados tenían de entre 18 y 22 años (53%), siguiendo el segmento de
entre 15 y 18 años (26%) y los de 22 y 25 años (21%) respectivamente. Existe otro grupo de
consumidores de anime de más de 25 años, aunque es un público menor, también forma parte
de los consumidores de anime.

Otro dato a destacar de la investigación realizada a aficionados del anime en Lima


Metropolitana por Vidal (2010) es que las mujeres (63%) consumen más animes que los
hombres (37%). Según el INEI (2022) en Lima, el 52,1% (5 millones 220 mil 755) de la población
son mujeres y el 47.8% (4 millones 783 mil 386) hombres.

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1.1.4. Revisión de Investigaciones

Azabache (2018) quién ha analizado el lenguaje cinematográfico del primer episodio del anime
Sword Art Online, afirma que el uso de la teoría del lenguaje cinematográfico de manera
efectiva en la producción de diferentes formatos audiovisuales del anime obtiene una
composición, encuadre y montaje correcta, logrando transmitir el mensaje que se quiera dar al
espectador. Aliaga (2020) indica que los elementos pertenecientes a la narrativa audiovisual de
“Dragon Ball Z”, trabajan en conjunto para brindar un mayor dinamismo y sentido de apego
con los espectadores, los elementos visuales y narrativos que se implementan en el anime
“Dragon Ball Z” permiten acercar al espectador con el mundo en el que se desarrolla la serie.
Maldonado (2020) en su investigación sobre la influencia de los elementos de la animación
japonesa en la serie animada “Steven Universe” sostiene que la serie al tomar elementos del
anime en su guion y estructura hace que la serie tenga un impacto refrescante y único al
momento de verla, potenciando la serie, y que, al usar patrones o reanimar escenas de anime
en la serie brinda una animación más precisa, dinámica y estética, haciendo que el contenido
sea más refinado, atrayendo al público.

TABLA 1

Elementos audiovisuales del anime según las investigaciones revisadas

Elementos Inv. 1 Inv. 2 Inv. 3 Inv. 4 Inv. 5 Total


Narrativos X X X X X 5
Sonoros X X X 3
Visuales X X X X 4

Como se puede observa en la Tabla 1, los factores narrativos son los más resaltantes en los
estudios de investigación, seguido de los visuales. Los factores sonoros no son tomados muy
en cuenta.

1.1.5. Sistema problemático


Se observa que los animes parten de la composición de varios elementos
audiovisuales. Estos se dividen en narrativos, sonoros y visuales. De esta manera, el
anime está conformado por estos elementos audiovisuales.
Figura 1
Factores de los elementos audiovisuales que conforman el anime

NARRATIVOS

ELEMENTOS
AUDIOVISUALES
AUDIOVISUALES DEL
ANIME
SONOROS

1.1.6. Delimitación del problema


La presente investigación, tras los estudios revisados, se enfocará en analizar los
elementos audiovisuales del anime: narrativos, sonoros y audiovisuales; en series
populares de la demografía shonen.
De esta manera, se delimita el problema de investigación, debido a que no hay mucha
información acerca de estudios de anime sobre sus elementos audiovisuales. Se busca
así aportar a aquellos interesados que deseen estudiar como objeto de estudio este
enfoque del anime.

1.2 Formulación del problema de Investigación

PROBLEMA GENERAL:

 ¿Cómo se usan los elementos audiovisuales en el anime para la demografía shonen?

PROBLEMAS ESPECIFICOS:

 ¿Cómo se usan los elementos visuales en el anime para la demografía shonen?


 ¿Cómo se usan los elementos sonoros en el anime para la demografía shonen?
 ¿Cómo se usan los elementos narrativos en el anime para la demografía shonen?

1.3. Objetivos

OBJETIVO GENERAL:

 Identificar los elementos audiovisuales en el anime para la demografía shonen

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

 Identificar los elementos visuales en el anime para la demografía shonen.


 Identificar los elementos sonoros en el anime para la demografía shonen.
 Identificar los elementos narrativos en el anime para la demografía shonen.
1.4. Justificación

El uso de los elementos audiovisuales en el anime no se ha investigado en mayor profundidad


en el Perú, por eso mismo, esta investigación busca identificar los elementos audiovisuales
presentes en los animes más conocidos y populares por los fanáticos del anime en la
demografía shonen.

Asimismo, desde un punto de vista metodológico, se abordará la variable mediante un


enfoque cualitativo, mediante una ficha de observación y análisis, permitiendo conocer e
identificar sobre los elementos audiovisuales de los animes a estudiar.

Finalmente, la investigación a realizar se justifica por la utilidad que tendrá a otros estudios
acerca de la animación japonesa, la información recolectada en esta investigación busca
aportar conocimiento, mostrar el aumento del consumo del anime a nivel mundial, el uso y
enfoque que se da de los elementos audiovisuales en el anime.

1.5. Viabilidad

La investigación a realizar se cuenta con los recursos y materiales económicos necesarios. Se


tiene el material de las series a analizar. De misma manera, se tiene el acceso a las fuentes de
información. Se dispone del tiempo adecuado para estudiar la variable.

1.6. Limitaciones

La investigación tiene como limitaciones el acceso a ciertos materiales de información que no


se encontraban disponible en el país y la poca cantidad de artículos estudias acerca del anime.
Además, de que la muestra estudiada se limita a tres animes populares de la demografía
shonen, no se puede hacer una generalización de los resultados que se adquieran.
REFERENCIAS

Aliaga, M. P. (2020) Narrativa audiovisual en la animación japonesa Dragon Ball Z [Tesis de


maestría, Universidad César Vallejo]. Alicia.
https://hdl.handle.net/20.500.12692/66534

Arango, C. (2019, 22 de abril). Perú se encuentra entre los 10 países que más consumen anime.
Correo. https://diariocorreo.pe/miscelanea/peru-se-encuentra-entre-los-10-paises-
que-mas-consumen-anime-crunchyroll-manga-boruto-882928/

Azabache. B, A, G. (2018) Análisis del lenguaje cinematográfico del primer episodio del anime
Sword Art Online [Tesis de maestría, Universidad Alas Peruanas]. Renati.
https://hdl.handle.net/20.500.12990/3298

Chirinos. K. A. R (2020) Análisis de la narrativa audiovisual del anime “Tu nombre”como


contribución al reflejo de su identidad cultural japonés [Tesis de maestría, Universidad
César Vallejo]. Renati. https://hdl.handle.net/20.500.12692/54028

El Comercio Perú. (2021, 26 de julio). ¿Cómo el anime se volvió un refugio para muchos


adolescentes peruanos durante la pandemia? El Comercio Perú.
https://elcomercio.pe/corresponsales-escolares/historias/coronavirus-como-el-anime-
se-volvio-un-refugio-para-muchos-adolescentes-peruanos-durante-la-pandemia-video-
tarapoto-noticia/

Giraldo, G. y Santa Cruz, C. A. (2021) Análisis de la narrativa audiovisual del anime Naruto
Shippuden Batalla de Maito Gai vs Madara Uchiha 6 caminos [Tesis de maestría,
Universidad César Vallejo]. Repositorio UCV.
https://hdl.handle.net/20.500.12692/85235

González, J. R. (2021, 27 de agosto). Se ha doblado el consumo de anime en los últimos 4 años.


ENTER.CO. https://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/se-ha-doblado-el-
consumo-de-anime-en-los-ultimos-4-anos/

Lima supera los 10 millones de habitantes al año 2022. Gob.pe.


https://www.inei.gob.pe/prensa/noticias/lima-supera-los-10-millones-de-habitantes-
al-ano-2022-13297/
López, A. (2014) Animación japonesa. Análisis de series de anime actuales. [Tesis de maestría,
Universidad de Granada]. Dialnet. http://hdl.handle.net/10481/34010

Maldonado, B. R. (2020) Análisis de la influencia de los elementos de la animación japonesa en


el guion y estructura narrativa de la historia en la serie animada “Steven Universe”
[Tesis de maestría, Universidad Católica de Santiago de Guayaquil]. Repositorio Digtal
UCSG. http://201.159.223.180/bitstream/3317/15730/1/T-UCSG-PRE-ART-IPDA-
135.pdf

Rojas, A. C. (2019) Influencia del anime en la conducta de los jóvenes que visitan el centro
comercial Arenales [Tesis de pregrado, Universidad San Martín de Porres]. Repositorio
Académico USMP. https://hdl.handle.net/20.500.12727/5951

Vidal, L. A. (2010) El Anime como elemento de Transculturación. Caso: Naruto. Editorial


Académica Española.

Villalobos, J. M. (2017) Análisis de la Narrativa Visual del Anime Sailor Moon [Tesis de maestría,
Universidad César Vallejo]. Alicia. https://hdl.handle.net/20.500.12692/1050

Yébenes, P. (2022). La influencia de la metrópolis futurista y la ciudad tecnologizada en el cine


de animación japonés. Metrópolis de Rintaro como escenario de poder narrativo
frenético y fascinante. Fotocinema: revista científica de cine y fotografía, 195-214.
https://revistas.uma.es/index.php/fotocinema/article/view/13582/14566
ANEXOS

TABLA 2

Revisión de las investigaciones sobre elementos audiovisuales sobre el anime.

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