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Con el pasar de los años, los productos audiovisuales japoneses han tomado una mayor
popularidad a nivel mundial. Animes como Shingeki No Kyojin, Jujutsu Kaisen, One Punch Man,
Naruto, Dragon Ball y Kimetsu No Yaiba son algunas de los ejemplos de cómo estás series han
tenido un gran éxito en la población mundial. Cada vez son más las personas que consumen
este tipo de contenido en diferentes plataformas de streaming o internet. Según Parrot
Analytics (2021) indica que desde el 2017 el consumo de los animes a nivel global ha logrado
duplicar sus cifras, y que, desde mayo de 2020 hasta abril del 2021, se reportó un aumento del
4.7% de usuarios que ven anime desde servicios de streaming. Cabe resaltar que solo un 3.2%
de las series producidas en este periodo de tiempo pertenecían a estas plataformas de
entretenimiento.
Para poder estudiar los animes a tratar es necesario conocer un poco más a la animación
japonesa, para Vidal (2010) esta tuvo sus inicios a principios del siglo XX, con la creación de la
primera producción audiovisual “El mono y el cangrejo” pieza producida en 1907, y creado por
Katsudo Shashin. No fue hasta 1917 en la cual se comenzaron a realizar las primeras
animaciones comerciales, a cargo de Seitaro Kitayama; décadas después, a inicios de los
2000’s, la industria de la animación japonesa se convertiría en una industria multimillonaria,
llegando a diferentes sectores del mundo, incluyendo Perú, gracias a una extensa difusión por
parte de la televisión por cable e internet. Para Vidal (2010) este triunfo no solo se debe a
calidad, personajes, diseños y variedades de propuestas en comparación a la animación
occidental, sino que también es debido al fácil acceso que se obtiene por internet.
Durante los meses de confinamiento en el país, muchos de los jóvenes descubrieron nuevas
rutas de entretenimiento a través de internet y diversas plataformas de streaming,
propiciando que se aumentara un mayor consumo de productos de animación japonesa en el
país. Según Elizabeth Pelaez Sagastegui (2021) el anime funciona como un buen espacio de
desfogue, donde los adolescentes pueden encontrar un refugio y alejarse del caos de la vida
real. Esto, en un contexto como lo fue la cuarentena en el Perú, incrementó un mayor interés
por parte de la población juvenil peruana.
Según Vidal (2010) en una encuesta realizada mediante la red social Facebook a un total de
100 jóvenes y adolescentes aficionadas al anime en Lima Metropolitana, se pudo conocer que
la mayoría de los aficionados tenían de entre 18 y 22 años (53%), siguiendo el segmento de
entre 15 y 18 años (26%) y los de 22 y 25 años (21%) respectivamente. Existe otro grupo de
consumidores de anime de más de 25 años, aunque es un público menor, también forma parte
de los consumidores de anime.
Azabache (2018) quién ha analizado el lenguaje cinematográfico del primer episodio del anime
Sword Art Online, afirma que el uso de la teoría del lenguaje cinematográfico de manera
efectiva en la producción de diferentes formatos audiovisuales del anime obtiene una
composición, encuadre y montaje correcta, logrando transmitir el mensaje que se quiera dar al
espectador. Aliaga (2020) indica que los elementos pertenecientes a la narrativa audiovisual de
“Dragon Ball Z”, trabajan en conjunto para brindar un mayor dinamismo y sentido de apego
con los espectadores, los elementos visuales y narrativos que se implementan en el anime
“Dragon Ball Z” permiten acercar al espectador con el mundo en el que se desarrolla la serie.
Maldonado (2020) en su investigación sobre la influencia de los elementos de la animación
japonesa en la serie animada “Steven Universe” sostiene que la serie al tomar elementos del
anime en su guion y estructura hace que la serie tenga un impacto refrescante y único al
momento de verla, potenciando la serie, y que, al usar patrones o reanimar escenas de anime
en la serie brinda una animación más precisa, dinámica y estética, haciendo que el contenido
sea más refinado, atrayendo al público.
TABLA 1
Como se puede observa en la Tabla 1, los factores narrativos son los más resaltantes en los
estudios de investigación, seguido de los visuales. Los factores sonoros no son tomados muy
en cuenta.
NARRATIVOS
ELEMENTOS
AUDIOVISUALES
AUDIOVISUALES DEL
ANIME
SONOROS
PROBLEMA GENERAL:
PROBLEMAS ESPECIFICOS:
1.3. Objetivos
OBJETIVO GENERAL:
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Finalmente, la investigación a realizar se justifica por la utilidad que tendrá a otros estudios
acerca de la animación japonesa, la información recolectada en esta investigación busca
aportar conocimiento, mostrar el aumento del consumo del anime a nivel mundial, el uso y
enfoque que se da de los elementos audiovisuales en el anime.
1.5. Viabilidad
1.6. Limitaciones
Arango, C. (2019, 22 de abril). Perú se encuentra entre los 10 países que más consumen anime.
Correo. https://diariocorreo.pe/miscelanea/peru-se-encuentra-entre-los-10-paises-
que-mas-consumen-anime-crunchyroll-manga-boruto-882928/
Azabache. B, A, G. (2018) Análisis del lenguaje cinematográfico del primer episodio del anime
Sword Art Online [Tesis de maestría, Universidad Alas Peruanas]. Renati.
https://hdl.handle.net/20.500.12990/3298
Giraldo, G. y Santa Cruz, C. A. (2021) Análisis de la narrativa audiovisual del anime Naruto
Shippuden Batalla de Maito Gai vs Madara Uchiha 6 caminos [Tesis de maestría,
Universidad César Vallejo]. Repositorio UCV.
https://hdl.handle.net/20.500.12692/85235
Rojas, A. C. (2019) Influencia del anime en la conducta de los jóvenes que visitan el centro
comercial Arenales [Tesis de pregrado, Universidad San Martín de Porres]. Repositorio
Académico USMP. https://hdl.handle.net/20.500.12727/5951
Villalobos, J. M. (2017) Análisis de la Narrativa Visual del Anime Sailor Moon [Tesis de maestría,
Universidad César Vallejo]. Alicia. https://hdl.handle.net/20.500.12692/1050
TABLA 2