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RESUMEN MODULO 3 Y 4

DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

Módulo 3
Lectura 1
Premisas para un diseño pedagógico multimedia

Diseño de textos y diseño gráfico multimedia


El material educativo multimedia, en programas formativos virtuales, tendrá una función esencial 1
que comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación; y diversos recursos, actividades
colaborativas, materiales complementarios, donde los criterios didácticos y pedagógicos son el eje
protagónico del diseño de estos materiales, ya que es el medio y la forma en la que construyen sus
aprendizajes, y da lugar a nuevos procesos de comunicación y apropiación de la información. Por
lo tanto, la comunicación visual, contenido y forma están estrechamente relacionados, debiendo
funcionar de manera simbiótica a la hora de construir un material educativo digital.

A continuación, se muestran ejemplos que evidencian fusión entre diseños textuales y diseños
gráficos con recursos multimediales.

1- Recursos digitales y multimediales para aprendizaje virtual

En la figura 1 se puede visualizar un sistema de aprendizaje LMS con recursos digitales y


multimediales vinculados a escenarios de aprendizajes virtuales. Hay un espacio de comunicación
que cuenta con intencionalidad pedagógica y promueve la construcción de aprendizaje
fomentando la motivación en el recorrido de este trayecto formativo. Se observa cómo los diseños
gráficos interactúan con el contenido.
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DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

2- Recursos y herramientas didácticas para aprendizaje virtual

En la figura 2 se puede visualizar un sistema de aprendizaje LMS con recursos y herramientas


didácticas vinculadas a escenarios de aprendizajes virtuales. Para diseñar materiales educativos,
hay ser cuidadosos en la selección de los componentes que formarán parte de nuestro mensaje o
comunicación pedagógica y en cómo se incluirán en la pantalla. Cada elemento deberá ofrecer
contenidos que fomenten la comprensión, es decir, tanto lo visual como lo textual, es una
composición del mensaje con una intencionalidad específica.

Multimedia y recursos

Los recursos multimedia son parte de la construcción de materiales educativos como soporte y
medio inclusor capaz de contener texto, imagen, audio y video en un solo espacio. Multimedia
implica un nuevo lenguaje que se nutre de las reglas de los diferentes medios que se utilicen,
entendiendo que en las aplicaciones multimedia el componente visual es primordial. A
continuación, se nombran las bases para tratar los componentes de tal manera que se
complementen unos a otros y que logren su potencial comunicativo:

*Buena visibilidad de los contenidos: Los colores de los diferentes elementos, especialmente texto
y fondo, tienen que contrastar lo suficiente para que no se impida la lectura y comprensión de su
contenido. Las diapositivas deben ser claras, no contener excesivo contenido y este debe hacer
referencia al mismo concepto o tema.

*Esquematización: A partir de diagramas o mapas conceptuales que faciliten visualmente la


comprensión de los contenidos.

*Complementariedad de los medios: Uso de texto, imágenes y sonidos debe usarse para que
complemente o clarifique a los restantes. Nunca usar como elementos distractor.
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*Evitar la sobrecarga cognitiva: Un exceso de color, texto, imágenes o animaciones puede ser una
sobrecarga cognitiva, dificultando la comprensión de su contenido.

*Resaltar los elementos fundamentales: Resaltar elementos fundamentales que deseamos


transmitir (por ej con movimientos), evitando que el estudiante centre su atención sobre elementos
secundarios.

*Recorrido visual direccionado: Este acto describe un patrón de movimiento: primero una
inspección en vertical y luego en horizontal. El recorrido vertical va de arriba hacia abajo y el 3
horizontal de izquierda a derecha, ya que es el modelo de lectura occidental. Se trata de un factor
de peso a la hora de ubicar los elementos de una composición, ya que nos aporta un orden de
registro visual.

*Coherencia y unidad: Se pretende lograr una sistematización de la decodificación para facilitar la


apropiación del contenido. Mediante la repetición consistente se genera un patrón y el usuario
podrá prever dónde encontrar la información que necesita. De esta manera, el estudiante sabrá,
por ejemplo, cuál es el texto principal, dónde está el botón que le permite avanzar o cuáles son los
conceptos claves.

3- Diferentes recursos multimediales

Los textos: Se recomiendan textos breves, concisos, secuenciados y accesibles, ya que, en

general, los usuarios digitales no leen palabra por palabra, sino lo que hacen es seleccionar palabras
y oraciones que les sean significativas. Las técnicas más adecuadas para la adaptación son: enlistar,
encuadrar, hacer tablas para comparar, segmentar con llaves. Es decir, se debe clarificar,
condensar, sintetizar y secuenciar. Estos textos breves secuenciados pueden ir, acompañados con
gráficos, imágenes e incluso animaciones que refuercen los contenidos transmitidos textualmente.

La interactividad: Un material educativo virtual debe ofrecer interactividad, comunicación y


dinamismo en la presentación de los contenidos, fomentando la acción por parte del estudiante
para obtener un resultado. Son materiales muy ricos y variados, ya que cuentan con botones, menús
e introducción de texto. Hay que recordar que cada elemento que se elabora comunica algo
validado por las decisiones pedagógicas. Es importante cómo se lo ubica, cómo se lo conjuga con
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otros componentes, porque determinará el mensaje general que se desea transmitir y el logro de
los objetivos pedagógicos.

Sonido: Este recurso rompe con la monotonía y tiñe a la elaboración de materiales educativos. La
producción de audios debe ser pensada en el momento del diseño, teniendo en cuenta la
intencionalidad del audio, las posibilidades técnicas de realización y, por último, la realización
efectiva de la producción. A la hora de grabar contenidos hay que tener en cuenta la elaboración
de un guion, en donde se resaltan aquellos contenidos que se deben enfatizar. Es importante un 4
audio nítido, corto, con voz entusiasta y motivante, que transmita emociones.

Las animaciones: Las animaciones son muy útiles porque nos permiten representar realidades
que el ojo humano es capaz de ver, así como también, universos imaginarios, hasta situaciones muy
difíciles de captar. Para aprovechar su potencial es mejor solo emplearlas con palabras clave, deben
ser sintéticas y reflejar el núcleo del contenido. Su rol es transmitir un concepto de manera clara y
concisa.

Los videos: El diseño y desarrollo de un video educativo requiere el dominio del lenguaje

audiovisual y tener creatividad e imaginación para dar forma a los contenidos. Los videos educativos
cumplen una función empática (el espectador se reconoce en las situaciones y se involucra en ellas,
fortalecen los conocimientos previos y favorecen aprendizajes significativos.

Imagen de fotos: Para decidir si utilizar fotos o ilustración se debe pensar en el público al que
va dirigido, en la apariencia general del proyecto y en la capacidad de representación.

Diseñar materiales interactivos exige: producirlos de manera consistente y funcional


para que no obstaculice el proceso de aprendizaje; no sobrecargar de estímulos, dado que todo lo
que se coloque en escena ha de ser decodificado por el receptor. Por lo que es recomendable no
recargar la pantalla de información.

Textos con diseño lineal: La presentación de textos en la red puede ser lineal. En el caso
de un curso puede ser un artículo o ensayo escrito especialmente; el diseño del sitio en la red es
lineal cuando el estudiante solamente puede retroceder y avanzar sobre las páginas de acuerdo con
sus necesidades.
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Textos con diseño hipertextual: El hipertexto es la organización de unidades de


información (palabra, imagen, sonido, audio, animación o secuencia de video) conectadas con otras
a través ligas. El hipertexto contrasta con el texto lineal porque es dinámico y flexible, ya que se
puede saltar con facilidad de un tema a otro.

Síntesis:

El diseño y producción multimedia es un trabajo multidisciplinar, ya que está elaborado pura y


exclusivamente con fines pedagógicos. Por lo tanto, cuando se comienza un proyecto multimedia, 5

se hace necesario trabajar con un equipo de profesionales, interactuando, cada uno desde su mirada
disciplinar, para potenciar materiales educativos que faciliten el proceso de aprendizaje mediante la
construcción de mensajes audiovisuales eficientes y coherentes con su intencionalidad pedagógica.

Lectura 2

La tecnología para la construcción de contenidos

Contenidos en propuestas de enseñanza-aprendizaje de materiales virtuales

Las tecnologías de la información y la comunicación han potenciado exponencialmente la creación


de contenidos, su ideación, construcción, producción, reproducción y recepción; han generado
nuevas formas de representación basadas en sus grandes paradigmas; y han propuesto una nueva
manera de comunicarnos con el contenido a través de una plataforma digital.

2.1 La construcción de contenidos, la interactividad y la transposición didáctica

Construcción de contenidos

Se retoma la experiencia que concierne a la carrera de Escribanía, oferta académica de la


Universidad Siglo 21. Dentro del plan de estudio se presenta la materia Derecho Registral I. Dicha
materia está estructurada por cuatro módulos que abordan distintos ejes temáticos del programa.
Por cada uno de ellos se establecieron núcleos centrales.

El estudiante que transite por la materia podrá acceder a cada contenido haciendo clic en cada uno
de ellos, lo que les permitirá tomar contacto con lecturas interactivas. Dentro de ella, se encontrarán
con diversos recursos que posiciona al estudiante en un rol activo frente a la construcción de su
proceso de aprendizaje.

Las lecturas invitarán a recorrer actividades para desarrollar in situ, así como también hipervínculos
y otros recursos multimediales que rompen con la pasividad y linealidad de las lecturas.
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A continuación, se desarrolla un ejemplo vinculado a uno de los ejes de la materia Derecho


Registral I: Oponibiliad. Los derechos patrimoniales.

▪ Se propone en la lectura la identificación de factores característicos de los conceptos


derechos reales y derechos personales, a través de la vinculación de tarjetas móviles.
▪ Actividad de repaso con un recurso didáctico, "arrastra y suelta" como ejemplos de
aplicación del concepto derecho reales y derechos personales.
▪ En otro de los conceptos del módulo, Publicidad Registral, se incorpora un video de una
fuente externa a la Universidad que profundiza y ejemplifica la noción del concepto. 6
▪ Dentro de la materia, también se encuentran alojados foros de discusión.
▪ En esta misma línea, se construyeron diversas actividades evaluativas para el módulo. Una
de ellas es una actividad práctica, en la cual se establecieron objetivos y consignas para que
el estudiante elabore un documento o informe. Enunciado de la actividad- Consignas de la
actividad- Se incluye también una autoevaluación del módulo, que contiene preguntas
cerradas de tipo opción múltiple.

Si bien en las propuestas formativas pensadas para transitarse en modalidades virtuales se


tiene como eje el desarrollo de contenido escrito, tal como se observa en la lectura del
concepto oponibilidad antes expuesta, esto no significa dejar de lado la potencialidad que
tienen otros recursos con formatos digitales para transmitir ejes temáticos y producir
aprendizajes.

La sociedad actual es testigo de numerosos cambios en la forma de producir conocimiento y


adquirir información, entonces: ¿para qué construir o desarrollar contenido? En propuestas
formativas virtuales, se hace necesario construir contenidos educativos propios, ya que implica
tener presente los resultados de aprendizaje que se pretenden lograr en los estudiantes, por lo
tanto, el contenido debe contemplar estrategias para desarrollar actividades de aprendizaje y
métodos para evidenciar los logros obtenidos coherentemente vinculados al diseño
instruccional y enfoque pedagógico.

Elaborar materiales virtuales presenta grandes desafíos para quien lo construye, ya que debe
presentar materiales que inciten a la reflexión y profundización de los temas que se aborden.

Se puede ver en la situación desarrollada al inicio de la lectura que el experto en contenido tuvo
presente estos factores a la hora de redactarlo, elegir materiales, recursos, y desarrollar las
actividades. Elaborar materiales no es solo facilitar contenido, exige a quien lo desarrolle una
alta especialización en los temas que este aborde, en el manejo de teorías del aprendizaje y
destreza en el uso de tecnologías de apoyo a la comunicación educativa virtual.

Construir contenidos virtuales es muy diferente a construir textos generales, sean educativos o
no, y esto tiene sus ventajas que permiten:
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Actualizar: Permite la actualización rápida de los ejes temáticos. Sería muy simple cambiar el
video del Registro de la Propiedad de la Provincia de Santa Fe que eligió el docente para
enriquecer el concepto de publicidad registral por otro de actualidad. Se pueden modificar de
manera sencilla para ofrecer en todo momento contenidos actuales.

Corregir: En la plataforma donde se sitúa la materia Derecho Registral I, es posible modificar en


el momento el contenido de las lecturas si se identifica algún error. Permite rápidamente
solucionar inconsistencias que se detecten en el momento de la experiencia del usuario.

Dimensionar: Se puede construir teniendo en cuenta una dimensión temporal previa. Así, en la
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propuesta de elaboración de la materia virtual Derecho Registral I, se considera que el tiempo
de cursado es bimestral, por lo tanto, las actividades, trabajos, autoevaluaciones, etc.,
estuvieron elaboradas pensando previamente en dicha dimensión.

A modo de cierre, elaborar contenidos virtuales implica tener presente no solo lo que
desarrollamos hasta aquí, en términos de estructuración pedagógica flexible, materiales
interactivos que motiven la construcción de aprendizajes significativos, sino también pensar que
estos deben desarrollarse teniendo en cuenta una transposición didáctica e interactividad.
Respecto a interactividad, en lecturas anteriores se ha desarrollado una distinción entre su
vinculación en términos pedagógicos y tecnológicos, por lo tanto, se desarrollará a continuación
la transposición didáctica.

Transposición didáctica

La transposición didáctica es el proceso por el cual el saber científico se convierte en objeto de


enseñanza.

Se trata de un doble proceso de descontextualización y de recontextualización, en el cual el


saber que procede de los ámbitos científicos y académicos se transforma en saber enseñable.
En sentido restringido, la transposición didáctica designa el paso del saber sabio al saber
enseñado. (Chevallard, 1998).

En la elaboración de materiales para el desarrollo de propuestas formativas a distancia, se debe


transformar el contenido u objeto de saber a objeto de enseñar y luego a un objeto de
enseñanza.

En la construcción de contenidos, el complejo proceso de la transposición didáctica debe estar


cuidado por la llamada vigilancia epistemológica. Esta consiste en la supervisión, por parte de
diferentes actores (sociedades científicas, organizaciones profesionales, inspecciones
educativas, etc.) del saber enseñado en las instituciones educativas, con el objetivo de que este
no se desvíe, en su parte sustantiva, del saber erudito y tratar de evitar, de esta manera,
deformaciones que pudieran producirse como efecto de la transposición didáctica.

La tarea de la transposición didáctica nos lleva a realizarnos preguntas tales como las siguientes:
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¿Cuál es la mejor manera de presentar este concepto? ¿Cómo graduar la entrega de información
referida a tal tema de manera que resulte accesible a los estudiantes? ¿Cuáles son las
transformaciones que debe sufrir esta porción del saber para poder ser enseñado, sin perder su
consistencia y su lógica?

Jorge Cardelli (2004) destaca que la transposición didáctica es un proceso, no una práctica
individual, y se realiza en las prácticas de enseñanza de los profesores. Explica que para
comprender este proceso es preciso diferenciar entre el movimiento que va de un saber
producto de la cultura a un saber a enseñar, del que convierte este saber a enseñar en un saber
enseñado en un nivel de diseño, por un lado, y en el de ejecución, por otro. Del último 8
movimiento distingue los procesos transpositivos que se convertirán en las guías de trabajos de
los educadores. Y agrega: "En este sentido, la enseñanza es diseño y ejecución de procesos
didácticos"

2.3. El desarrollo de actividades de aprendizaje en materiales virtuales.

El equipo de producción de la Universidad elaboró en la materia Derecho I una actividad práctica


que parte, para su resolución, de una situación problemática, utilizando la autoevaluación como
estrategia para que los estudiantes tomen conciencia de sus propios procesos de aprendizaje y
el docente de sus procesos de enseñanza. Dicha actividad consiste en la construcción de un
informe escrito que responda a una serie de consignas bajo un contexto determinado. El
objetivo es promover el proceso de reflexión y comprensión de los contenidos y, al mismo
tiempo, la aplicación de los conocimientos en un contexto situacional complejo y en
permanente cambio. La propuesta que se desarrolla no fue azarosa, está elaborada
intencionalmente para aplicar el conocimiento de un eje temático a una situación problemática,
formando parte de una de las actividades de aprendizaje.

Las actividades son nodales porque se constituyen en "generadoras de aprendizajes", tanto en


las propuestas formativas presenciales como virtuales. Así, en la construcción de materiales
virtuales, pensar y desarrollar actividades es una etapa fundamental en el proceso general de
concepción y diseño de dichos materiales.

Hay varios autores que desarrollan el concepto de actividad:

▪ García Aretio (l994) Perkins (l995) Conjunto de acciones que, formando parte del diseño
y desarrollo del currículo, dispone el profesor para que ejecuten los alumnos a fin de
lograr los objetivos de formación.
▪ Perkins (l995) Conjunto de acciones que, formando parte del diseño y desarrollo del
currículo, dispone el profesor para que ejecuten los alumnos a fin de lograr los objetivos
de formación. El aprendizaje es una consecuencia del pensamiento. Solo es posible
retener, comprender y usar activamente el conocimiento mediante experiencias de
aprendizaje en las que los alumnos reflexionan.
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▪ Captan la atención del estudiante Actúan como un elemento disruptivo, que corta el
discurso del docente y pasa la palabra al estudiante. Es decir, que cambia la actitud
pasiva del alumno, requiriendo de él cierta actividad
▪ Evitan la pasividad del estudiante Mantener activo al alumno en las propuestas
formativas virtuales es un desafío, ya que la mayoría de las veces los alumnos se
encuentran separados en tiempo y espacio, lo que dificulta la interacción.
▪ Generan interacción entre el sujeto del aprendizaje y los contenidos Promueven la
reflexión y el discernimiento y, según el tipo de actividad, la transferencia y aplicación
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a casos prácticos, ejemplos, etc.
▪ Activan los conocimientos previos y facilitan su recuperación Desde la teoría
constructivista, se entiende que el alumno llega con conocimientos anteriores que se
convertirán en la base sobre la cual se construirán los nuevos aprendizajes, ya sea por
relacionarlos con
▪ Marcan el ritmo del aprendizaje Las actividades son los subrayados que dan pistas sobre
los elementos fundamentales de la materia o curso y cuáles son los subordinados a
estos.

Carlos Asinsten (2007) agrupa las actividades en:

Actividades de comprensión lectora – Estas actividades se relacionan íntimamente con las


estrategias de estudios. Presentar actividades que lleven explícitas dichas estrategias
promueven la comprensión completa del sentido de los textos.

Actividades de aprendizaje – Son aquellas que promueven el "aprender haciendo"; para


ello es necesario incluir la reflexión sobre la acción, ya que permite evidenciar y comprender
en el mismo momento si hay formación. Un ejemplo es la elaboración de un informe, como
se sugirió en la actividad práctica

Resolución de problemas – Elaborar actividades utilizando problemas conduce a la


formulación de hipótesis, comparar, contrastar, y presupone una actividad de mayor
profundidad cognitiva e implicación personal. De esto se desprenden las situaciones
problemáticas.

Actividades colaborativas – Trabajar en equipo en los ambientes virtuales constituye un


modelo de aprendizaje interactivo. Es decir, quees mucho más que organizar el trabajo,
invita a construir juntos, "lo cual demanda conjugar esfuerzos, talentos y competencias,
mediante una serie de transacciones que les permitan lograr las metas establecidas
consensuadamente"

Actividades de simulación – La simulación educativa es un recurso poderoso que muestra


algunos aspectos del mundo real mediante su imitación o réplica. Está basada en un modelo
de un sistema del mundo real en el que se han simplificado u omitido algunos elementos
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para facilitar el aprendizaje. Desde el punto de vista educativo, reside en hacer partícipe al
estudiante de una vivencia que es fundamental para el desarrollo de hábitos, destrezas,
esquemas mentales, etc., que influye en los procesos de aprendizaje.

LECTURA 3

El guion: finalidad y formas de presentación

Finalidades del guion didáctico:


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Actualmente, vivimos avances tecnológicos muy significativos. Pero esto no debe hacer que se
pierda de vista que estas herramientas tienen que estar al servicio de los objetivos que se definen,
en este caso, para la elaboración de propuestas formativas virtuales. Es en esta transformación
donde las herramientas tecnológicas y la didáctica se fusionan, provocando cambios no solo en el
abordaje de la enseñanza y en la trasmisión del conocimiento, sino también en nuevos mercados
audiovisuales y multimediales, destinados específicamente al campo de la educación.

Las finalidades específicas del guion didáctico están vinculadas con la estructura y orden del
contenido que conformará el material didáctico, asociándolo a los objetivos que se quieren
conseguir y, al mismo tiempo, integrando las actividades necesarias para cada momento del
cursado.

El guion y la estructura de un material virtual

Se abordará nuevamente el caso presentado en la lectura 2 vinculada a la Diplomatura en


Innovación Educativa y la materia Evaluación 21. La propuesta formativa de la materia cuenta con
una estructura en su material escrito, que permite visualizar un orden secuencial de los contenidos
que se van a abordar, estableciendo, de esa manera, relaciones jerárquicas de dependencia
temática entre cada uno de los contenidos del programa. También se puede observar que cada uno
de los materiales educativos presentados está elaborado con guiones, que son los documentos de
trabajo mediante el cual se organiza la estructura del material. En ese sentido, "la funcionalidad del
guion es siempre la misma, independientemente del formato del programa al que sirva como base.
La diferencia radica en la finalidad o el carácter del contenido”. Si se quiere elaborar un guion de
ficción o un guion documental, estos pueden mantener alguna semejanza en el proceso de
construcción, pero habrá diferencias en el objetivo que se pretende alcanzar.
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• Los profesionales que construyeron la materia Evaluación 21 de la diplomatura,


estructuraron en dos partes fundamentales la creación del proyecto didáctico formativo:

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Ambas etapas se caracterizan por lo que pretenden comunicar o transmitir. Para ello
armaron un plan didáctico, que es la etapa anterior a la elaboración de los guiones que
conformarán la materia Evaluación 21. "El plan didáctico se refiere a la selección del medio
que se va a emplear y la categorización de lo que queremos comunicar".
• Para ello estructuraron tres tipos de guiones:
- GUIÓN DE CONTENIDOS: "Presenta de la forma más esquemática posible aquello que
queremos comunicar "Como se puede observar en la imagen, se esquematiza de
manera general cada uno de los ejes temáticos que se abordarán y cómo se presentarán
en todo el recorrido. Figura 1: Estructura de los ejes temáticos, lectura 3 de la materia
Evaluación 21.
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- GUIÓN DIDÁCTICO: El guion didáctico "muestra el contenido totalmente desarrollado"


Además, se visualiza la intención pedagógico-didáctica, que es lo que se intenta mostrar
en la siguiente imagen: Figura 2: Guion didáctico de la materia Evaluación 21
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GUIÓN TÉCNICO: "Además de las fases anteriores, comprende aquellas consideraciones relativas a
la realización del material, bien sea impreso, audiovisual o multimedia" En la materia se definió el
uso de audios, videos y recursos interactivos. Se muestra un ejemplo de elaboración de guion
técnico. Figura 3: Ejemplo de guion técnico para el armado de materiales educativos multimediales.

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Dentro de los elementos que se definieron utilizar en el guion técnico, los profesionales incluyeron
en las lecturas audios interactivos, los cuales dan contexto a un eje temático que es necesario
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abordar. considerar los videos o audios didácticos es pensar en un recurso con una intencionalidad
pedagógica, por lo cual su contenido debe respetar de manera coherente el objetivo o la finalidad
de la propuesta formativa. Lo que es didáctico se caracteriza por la intención de enseñar y por el
perfil del público al que va destinado.

La elaboración de la materia Evaluación 21, estuvo pensada bajo distintas fases de creación en
términos de guion didáctico:

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1.a fase, la delimitación del área de trabajo: en donde se establece la idea central para desarrollarla
en un tema

concreto. Por ejemplo, en la materia Evaluación 21, la evaluación y los paradigmas que la sustentan,
luego, los tipos

de evaluación y, finalmente, la evaluación por competencias son los grandes ejes centrales. A partir
de allí, se

establecen jerarquías temáticas que estructuran la materia.

2.a fase, la sinopsis: es una presentación resumida del proyecto formativo, en donde se describen
en líneas generales

el desarrollo y recorrido que tendrá y se elabora previamente al guion.

3.a fase, la selección de contenidos: es posterior a la elección del tema y es un proceso en donde se
recopila material

que se va a utilizar o factible de usarse.

4.a fase, la estructura básica: hace referencia al orden jerárquico de los contenidos que enmarca, a
grandes rasgos,

el desarrollo del proyecto.

5.a fase, el tratamiento: consiste en la realización de una sinopsis general donde se establecen las
indicaciones sobre

el género y el estilo del proyecto.


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6.a fase, la preproducción del guion: en esta etapa se define una trama donde se hará presente el
guion en cada una de las etapas de realización y es susceptible de modificaciones.

"En opinión de Borrás y Colomer (1987:21), todo guion didáctico debe obedecer a
una estructura interna que consta de una serie de pasos". (Galán Fajardo, 2010, p. 4).

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En primer lugar, en función del texto sobre el cual vamos a trabajar, se establecerá un orden de los
contenidos. Los criterios pueden ir de lo general a lo particular o a la inversa, estableciendo casos y
realizando comparaciones, o también redactando, siguiendo una secuencia planteamiento-
desarrollo-conclusiones del tema propuesto. (Galán Fajardo, 2010).

En segundo lugar, es recomendable hacer un breve resumen o síntesis de lo que se busca transmitir.
De esta manera, tendremos en claro aquello que deseamos contar y los pasos que se deben seguir
para ello. (Galán Fajardo, 2010).

Considerar el tiempo es otro de los pasos que se deben tener en cuenta. A esto hay que darle
especial importancia porque, en un lenguaje audiovisual, se permite sustituir la comunicación verbal
con imágenes, que separen lo primordial de lo accesorio, con cuidado para que esa supresión no
afecte al conjunto y sentido de la historia. (Galán Fajardo, 2010).

El léxico y la sintaxis que utilizaremos, en función del destinatario del proyecto, son otros factores
para considerar. (Galán Fajardo, 2010).

"En líneas generales, un audiovisual requiere frases cortas, de construcción sintáctica llana y
párrafos separables unos de otros, de modo que en cada punto y aparte un concepto quede
completo o por lo menos tenga entidad propia"

En resumen, la organización de los contenidos referidos a cualquier objeto de aprendizaje requiere


tener en cuenta el modo de quien aprende, así puede anclar la información sobre ese objeto a sus
conocimientos previos. Ese modo puede coincidir con la lógica interna del objeto, pero puede
suceder que no sea así.
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Por último, cuidar la duración del material. Lo recomendable es dividir el contenido en bloques y
luego en secuencias que "guarden coherencia en cuanto al ritmo y al estilo". (Galán Fajardo, 2010,
p. 5).

GUIÓN
No hay que entender al guion como
algo definitivo. En el transcurso del
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proceso de producción se irán
agregando o quitando temas,
cambiándolos de lugar en la
estructura, en un proceso de idas y
vueltas. Teniendo siempre presente
que un texto es un sistema y no un
amontonamiento de temas, tal como
lo expresa Prieto Castillo (1999).

Finalidades del guion en el diseño multimedia

Las nuevas narrativas que genera la interactividad de los sistemas multimedia establecen relatos no
lineales y un rol activo y responsable por parte del alumno, a diferencia del relato audiovisual, como
podría ser un video. La navegación, el modo en que se presenta la información, variará según el
diseño que se establezca, tal como se estudió en la lectura anterior.

Al momento de la producción multimedia, la etapa del diseño contiene varios pasos. De una manera
gráfica, Asinsten muestra la siguiente estructura:

Esquema de diseño multimedia


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GUION

MULTIMEDIA
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Tal como se aprecia en la imagen, en el guion multimedia confluyen:

• Tema o argumento: No es necesario que un eje temático se aborde con tan solo un recurso,
el contenido se puede abordar con más de uno. Estos pueden desarrollarse de manera
variada y con distintos enfoques, conteniendo más de un eje o argumento.
• Lista de información para incluir: Por lo general, se desarrolla por escrito y tiene en cuenta
los objetivos planteados, perfil de estudiante y los temas que se van a abordar. Es decir, que
aquí se describe la información que contendrá la multimedia.
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• Materiales recopilados, editados y adecuados: Por lo general, los materiales se constituyen
en función de otros obtenidos, por lo tanto, debe ser revisado. Esto implica un tiempo de
verificación antes de estar listo para usarse. Hay que contemplar el tiempo de dicha tarea.
• Condiciones técnicas del proyecto: En función del material elegido que se defina elaborar,
puede que se requiera contratar personal especializado para tal fin, por lo que habrá que
tenerlo en cuenta e incorporar presupuestos. Así como también si el estudiante necesitará
algún tipo de PC especial, con cierta calidad para poder transitar la propuesta de formación.
Estas condiciones deben ser tenidas en cuenta para el armado del guion.

Como veremos en la siguiente imagen, el equipo de producción diseñó niveles para la elaboración
del guion multimedia. De seguro, por cada página que se navegue se hará un subguion que evite la
confusión y cree un gráfico:
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DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

Ya sea que se trabaje en equipo o que el autor sea el mismo docente, el guion multimedia
es el principal documento de trabajo, porque permite tener una visión global conceptual del
contenido y estructura del proyecto; esto permite discutir sobre él y modificar, agregar o quitar lo
que resulte necesario. Lo importante es saber que el guion es una brújula, que orienta y permite
modificar, corregir, y agregar cuestiones que no fueron previstas y resultaban ser necesarias. En
síntesis, la creación de contenidos multimediales se ha convertido en procesos fundamentales
para la elaboración de propuestas formativas virtuales.
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Guion multimedial en recursos audiovisuales

Incorporar recursos audiovisuales y guiones narrativos a las propuestas formativas virtuales, tal
como se viene describiendo, agrega valor a los procesos de enseñanza-aprendizaje. Es decir,
desarrolla funciones didácticas específicas que aportan atributos diferenciales en la adquisición de
conocimientos o competencias. Como en todo diseño educativo, sea multimedial o no, el diseño
parte de una fase inicial que es el objetivo general de consecución en términos de ventajas y valores
diferenciales respecto a otros contenidos académicos.

Para ello plantearon etapas en la escritura del guion:


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Para finalizar la lectura, diremos que la mejor forma de aprender a escribir guiones didácticos para
materiales multimedia o propuestas formativas virtuales se logra viendo y observando producciones
educativas y analizando elementos de interés para incorporarlos o reformularlos, buscando la mejor
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manera de brindar escenarios de aprendizajes que fomenten experiencias transformadoras. (Rajas


Fernández y Bastida Pérez, s.f.).

LECTURA 4

Herramientas para docentes diseñadores

El profesional que abordó la materia Evaluación 21, tal como se desarrolló en la lectura
anterior, elaboró contenido educativo multimedia utilizando diferentes recursos y
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herramientas, pero respetando el enfoque pedagógico propuesto para la acción formativa
en la Diplomatura en Innovación Educativa. También se observa, a través de dichos
recursos multimediales, la intención de fomentar, en los
estudiantes, motivación, construcción de aprendizajes significativos, promoviendo la
participación activa en la resolución de situaciones problemáticas y el pensamiento crítico.
Para lograr esos objetivos, incluyó audios interactivos, videos de elaboración propia y
otros de terceras fuentes. Además, incorporó propuestas basadas en actividades
colaborativas, trabajo en redes, foros, wikis, etc.; todo ello con una misma intencionalidad
pedagógica. Es decir, que, para el desarrollo de materiales educativos, cuentan con la
opción de otorgar mayor o menor protagonismo a ciertos ejes, pero para ello deben
fundamentarse, sí o sí, en criterios didácticos y pedagógicos claves para el diseño de una
acción formativa online. Por lo cual la fascinación tecnológica o el deseo de crear
contenidos atractivos per se no deben ser el eje que enmarque dicha construcción.
Actualmente, son cada vez más las herramientas con las que se cuenta para diseñar
materiales virtuales, por lo que es posible contar con infinitas posibilidades en la web, que
se ha convertido en una gran fuente de recursos. De esta forma, la web es quien motiva al
docente a tener un rol activo, que pueda producir y no solo consumir información.
Esta última idea es la que constituye el eje del concepto de la Web 2.0 o Web «centrada
en el usuario». La misma está orientada al acceso y producción del conocimiento por
todos, donde es posible compartir, aprender, socializar información y comunicarse. Esto
denota un sustancial cambio en las formas de relacionarnos, puesto que desafía el
paradigma de la información centralizada en unos pocos, creando contenidos para todos.
La descentralización es uno de los desafíos que nos presenta este escenario en la
red, transformando la actitud del usuario en cuanto a la apropiación de los recursos y la
producción de contenidos. .
Mencionaremos a continuación algunas de las herramientas que pueden utilizarse.

Herramientas para creación de contenidos

Hablar de herramientas para la creación de contenidos, comunicación y colaborativas es


cada vez más difuso, ya que las redes y plataformas de aprendizajes tienden a
integrarlas, no solo para compartir información, sino para construir con otros el
conocimiento.
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

Dentro de las herramientas para construir contenidos se distinguen

Ya se ha desarrollado a lo largo de la materia que la utilización de diferentes herramientas


o recursos, más allá del texto escrito, permite potenciar procesos de enseñanza-
aprendizaje.
La cultura educativa y académica está fuertemente basada en la palabra. Las plataformas
de aprendizaje, con sus funcionalidades, tales como los foros, permiten desarrollar
contenidos bajo este soporte. Pero hoy, la influencia de la red y las herramientas que ofrece
la web diversifica esas posibilidades, abriendo un abanico de opciones para la construcción
23
de contenidos mediados por formatos multimediales que pueden ser alojadas en dichas
plataformas.

Presentaciones como material didáctico

Slideshare es un servicio al que tenemos acceso a través de un sitio web, mediante el


cual podemos publicar, ver, compartir, intercambiar y socializar presentaciones, tanto
propias como de otros autores.
Es muy simple de utilizar, flexible y dinámico. Podemos compartir presentaciones que
hayamos subido previamente al sitio.
Para conocerlo ir a http://www.slideshare.net/ Algunas de sus ventajas son: socializar
producciones mediante un enlace; buscar por categorías, etc. .

Una aplicación para publicar imágenes

En Flickr se puede encontrar cualquier foto sobre cualquier tema o circunstancia. Pueden
almacenarse en favoritos. etiquetar las fotos. definir carpetas temáticas. .

¿Para qué utilizar Flickr en contextos educativos?

Se pueden realizar exposiciones en propuestas vinculadas a propuestas didácticas, tales


como ABProyectos , didáctica que se aborda en otras materias de la carrera Licenciatura
en Educación, en donde las imágenes y fotografías son recursos importantes para
potenciar memorias fotográficas y poner en valor las imágenes, vinculando ejes temáticos
y potenciando los espacios de aprendizajes.
También Flickr cuenta con una aplicación móvil, lo que favorece la búsqueda de
fotografías; puede ser utilizada como recurso en un escenario de aprendizaje con
estudiantes, ya que brinda propuestas didácticas vinculadas a actividades colaborativas.

YouTube

Es muy común hoy utilizar videos de YouTube como materiales didácticos o


educativos. Esta es una herramienta que se aloja en un sitio web y permite a los usuarios
compartir vídeos digitales a través de internet. Este recurso posibilita incorporar el
lenguaje audiovisual a las propuestas de enseñanza.
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

YouTube educativo

Algunos autores expresan que la utilización de videos de YouTube «desarrolla


competencias digitales útiles al terminar los estudios y genera una mayor efectividad y
potenciación en la acción tutorial» .
La materia Evaluación 21 de la diplomatura, situación que se plantea en la lectura
anterior, utiliza, para llevar adelante el recorrido, videos de YouTube como material
didáctico y educativo, con el objetivo de potenciar los aprendizajes en los estudiantes.
Es de público conocimiento que la tecnología está cada vez más a mano de los 24
alumnos. Por medio de los teléfonos celulares, ellos pueden grabar videos y subirlos a
este canal, o bien pueden elaborarlos a partir de propuestas didácticas que incluyan la
producción, publicación y socialización, y compartirlos a través de las funcionalidades
permitidas por el LMS seleccionado para tal fin.
«Como el resto de las herramientas Web 2.0, YouTube nos permite consultar o utilizar la
información disponible, seleccionar videos para ser analizados durante la clase o ser
productores de contenidos que circulen por la web» .

Podcasting

Representa el vínculo que existe entre el material conceptual y la herramienta tecnológica


utilizada para abordajes pedagógicos.
En auge, en la actualidad, un podcast es un archivo de audio que permite escucharse a
través de una PC, smartphone, tablet u otro reproductor. Puede ser descargado y
escuchado luego por el usuario, dotando de flexibilidad al alumno en cuanto a su ritmo de
estudio.
En la materia de Historia, trabajada en actividades de módulos anteriores, se incluyó un
podcast que consistía en la realización de una entrevista a un historiador, donde el eje
abordado era el nacimiento y conformación del Imperio español.
crear lecciones: en relación con un tema específico, realizar un podcast que no tenga una
larga duración.

Acceso a podcast

podcast como herramienta creativa: invitar a los estudiantes a crear sus propios
podcasts, aprovechando todo su potencial didáctico.

Ofimática online

La ofimática está relacionada con las distintas aplicaciones que se utilizarían en una
oficina. Aquí se incluyen las que se utilizan desde un navegador y permiten compartir
documentos, editarlos, importarlos, etc. La ventaja es que no requieren instalación en una
PC, tablet o smartphone.
Una de las herramientas de este apartado más conocidas es Google Docs, donde cada
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

una de sus herramientas tiene características únicas que facilitarán al docente la labor
educativa, haciendo que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más provechoso y
significativo para el alumno.
La lista no se acaba en los elementos que desarrollamos previamente. Dentro de esta se
encuentran los sistemas de gestión de aprendizaje , con los que se trabajó en el primer
módulo; y existen también herramientas para hacer capturas de pantalla, mapas
mentales, líneas de tiempo, cómics y animaciones, infografías, publicaciones
virtuales, cuestionarios, encuestas, etc.

Herramientas de trabajo colaborativo y construcción de conocimiento 25

La expansión de la Web 2.0 modificó enormemente las formas de


producción, potenciando el constructivismo social, es decir, el aprendizaje colaborativo en
red es cada día más utilizado. Herramientas que promueven la construcción del
conocimiento social, como foros, blogs o wikis son ideales para generar y albergar un
hábitat de interacción social y comunidad de aprendizaje entre estudiantes y docentes, y
facilitar la cocreación de conocimiento. Es decir, se posibilita la creación de comunidades
de aprendizaje. Estas herramientas crean entornos de interacción social que colocan al
alumno en un rol activo. Así, dichas herramientas se pueden aplicar como parte de
estrategias de resolución problemas, razonamiento y reflexión.

Redes sociales

Las redes sociales como Facebook, Twitter o Edmodo son uno de los lugares más
comunes para comunicarnos entre pares.
En educación, estas redes pueden ser utilizadas para que los alumnos interactúen con los
contenidos virtuales elaborados y comunicarse a través de diferentes medios para
seleccionarlos, realizar mezclas, crearlos y compartirlos luego.
De esta forma, si pensamos en la materia Evaluación 21 de la diplomatura, se podría
crear un grupo cerrado en Facebook para generar y promover conversaciones, realizar
encuestas y publicar vídeos, archivos, páginas web y documentos, con el fin de informar y
debatir sobre un núcleo temático.

Edmodo

Aquí también se incluye la plataforma Google Classroom, la cual sería una opción
interesante, que incluye Drive, Gmail, Docs, etc., en el centro, para trabajar con los
estudiantes.
Utilizar redes sociales traerá ventajas al diseño del material virtual, como ser la posibilidad
de incluir contenido en diferentes formatos, posibilitar un feedback informativo instantáneo
y ampliar los límites del proceso enseñanza-aprendizaje. Además, se aprovecha el uso de
un espacio donde el estudiante ya se encuentra motivado.
Sin embargo, existen dificultades que pueden presentarse, como ser la reducción de la
atención y la productividad del alumno al haber múltiples elementos distractores en estas
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

plataformas, y factores como el uso de un lenguaje laxo, la asociación de las redes al ocio
y no al aprendizaje o la «infoxicación» .
Gestores de contenido.
Una wiki es un sitio web colaborativo basado principalmente en escritura. Permite
crear, editar o modificar contenido por parte de los usuarios, de una forma interactiva y
colaborativa, fácil y rápidamente. En general, son abiertos al público y no es necesario
que al modificar el texto sea revisado para aceptarlo. Por lo regular, todos los cambios
que ocurren quedan registrados en un historial.
En un modelo constructivista de aprendizaje, estas herramientas permitirán la escritura
colectiva y la coautoría. 26

Mundos virtuales

Los mundos virtuales son entornos simulados preparados con una cierta intencionalidad
pedagógica para que los estudiantes interactúen entre ellos y el entorno de la manera
más parecida al mundo real, con reglas del mundo real.
De esta forma, se intenta que el estudiante desarrolle competencias y habilidades
necesarias en su profesión, tales como comunicación, planificación, trabajo en
equipo, liderazgo, resolución de conflictos y empatía.
«Hoy en día, los mundos virtuales están equipados con prestaciones de networking social
y herramientas de colaboración online , lo cual los transformó en valiosas herramientas
para e-learning y colaboración a distancia» .

Mundo virtual en 3D

Otras herramientas que se incluyen en este apartado son la Red Personal de


Aprendizaje , el Entorno Personal de Aprendizaje , las herramientas para la curación de
contenidos, los MOOC, etc.

Herramientas de comunicación

En el proceso de educación a través de e-learning, la comunicación entre los participantes


es una de las características que se debe considerar para la acción formativa.
La comunicación que se realiza puede surgir de herramientas integradas a un sistema
LMS, o bien a través de herramientas que se encuentren fuera de él. El aspecto
importante para considerar es si esta se realizará en el medio virtual de una manera
simultánea entre que se envía y se recibe un mensaje o no.

Herramientas sincrónicas

Las herramientas sincrónicas son las que permiten que las interacciones entre emisores y
receptores del mensaje se produzcan en tiempo real, en simultáneo. Es necesario, para
ello, que todos los participantes se encuentren en el mismo medio virtual y en el mismo
momento. Así, no será necesario un encuentro físico. .
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

En cuanto a la cantidad de personas, puede ser grupal o de uno a uno. Asimismo, no hay
límite en cuanto a la forma de comunicarse, que puede ser oral o escrita. .
Herramientas de este tipo: Hangouts, Appear, Meet, Webex, Skype, etc.

Herramientas asincrónicas

Cuando hablamos de herramientas asincrónicas, la interacción entre los participantes no


se produce en tiempo real, por tanto, no es necesario que se encuentren en el mismo
momento. Así, se puede mantener conversaciones siempre que se cuente con
internet, pero esta será más lenta. Como ventaja, el intercambio será más reflexivo y con
mayor consciencia. . 27
En cuanto a la cantidad de personas, puede ser grupal o de uno a uno. Asimismo, no hay
límite en cuanto a la forma de comunicarse, que puede ser oral o escrita, pero
predominará lo escrito. .
Herramientas de este tipo: Foroactivo, Wikispaces, WhiteBoard, Padlet, etc.

Herramientas de comunicación sincrónica: chat

El chat es una de las herramientas de comunicación sincrónica escrita más utilizadas. La


mayoría de las plataformas ya cuentan con un chat incluido, pero hay otras que ofrecen el
servicio de manera individualizada.
Utilizar salas de conversación en línea permite la interacción de las personas que estén
conectadas, de una manera efectiva, fluida y cercana.
Esta herramienta puede ser utilizada para debatir y examinar un tema específico, brindar
orientaciones, tutorías a los estudiantes, evaluaciones a las intervenciones y aportes que
se realicen.

Herramientas de comunicación sincrónica: pizarra virtual

Existen herramientas que emulan una pizarra como si estuviésemos en un ambiente


presencial. Si esta brinda la posibilidad de ser compartida con los demás integrantes del
curso, se convierte en un espacio de trabajo común que permite
escribir, dibujar, señalar, etc.
Entre sus ventajas de uso, se destaca que favorece el aprovechamiento de muchos
materiales ya existentes, tanto realizados por los profesores como creados por terceros :
presentaciones, documentos estáticos, páginas
web, gráficos, fotografías, ilustraciones , animaciones, líneas de tiempo, esquemas y
mapas conceptuales, etc. En muchos casos, los docentes pueden proyectar sobre la
pizarra materiales de una calidad y complejidad tales que serían imposibles de utilizar con
medios convencionales. .
Como parte de las actividades para los alumnos, mediante su uso, se fomenta el
aprendizaje activo de los estudiantes, ya que permite realizar exposiciones, ejercicios
interactivos, presentar trabajos y tareas, etc. .

Herramientas de comunicación asincrónica: foros


RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

Dentro de los usos que se pueden dar a esta herramienta, se mencionan aquellos
orientados al debate moderados por un docente, los que son de preguntas y respuestas, o
abiertos a temas que propongan los alumnos. La elección de la tipología dependerá de la
finalidad que el profesor pretenda alcanzar con cada actividad que quiera proyectar a
través del foro.
Es muy común que cada plataforma virtual ponga a disposición este elemento de
comunicación asincrónica, haciendo hincapié en el trabajo colaborativo y en equipo en
primer lugar, pero también fomentar el trabajo individual, reflexivo y con sentido crítico.
Al momento de elegir herramientas informáticas, uno de los pasos importantes para tener 28
en cuenta es identificar las necesidades que tenga el usuario, a fin de aprovechar en su
totalidad el material multimedia de aprendizaje. Bajo esa mirada, habrá que analizar cómo
será la interacción tecnológica y requerimientos técnicos que permitan el uso y descarga
de dichos recursos.
Las diferentes herramientas para diseñar propuestas pedagógicas virtuales elegidas
permiten transitar por este camino de manera coherente, con la apropiación y
construcción de conocimiento de los estudiantes de hoy. En ese sentido, es necesario
repensar y reconstruir materiales educativos teniendo en cuenta nuevas formas de
enseñar y aprender

MÓDULO N°4

LECTURA 1

La elaboración de materiales virtuales


Los materiales didácticos están inmersos en un proceso de cambios, En el recorrido de
la materia se desarrollaron los diferentes elementos que intervienen en el diseño de
materiales virtuales educativos.

A continuación, se desarrollarán cada una de las etapas por las que transita un equipo
multidisciplinario durante el proceso de desarrollo y producción de materiales
virtuales.

Las etapas de producción.


1)- La metodología ADDIE,
Para diseñar o producir materiales educativos multimediales, se tomarán como eje tres
grandes etapas.
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

Primera etapa: las decisiones preliminares -Peréz y Rodés, 2006, Implica una
serie de pasos que incluyen el trabajo reflexivo de delimitación del tema, la
constitución del equipo de trabajo, el pensar los objetivos, investigar sobre el
tema y los destinatarios, concebir la estructura, el formato y el medio.

Segunda etapa: la creación: en esta fase, se trabaja en la concreción del material

Se pondrán en juego todas las capacidades, recursos y medios para construir una
primera versión del material, validarlo en dicha versión piloto y mejorarlo en
una versión definitiva 29

Tercera etapa: la publicación:

En esta la última etapa tienen lugar los procesos de supervisión y validación de


los materiales, por un lado, y la publicación del diseño, por otro.

La división de estas etapas se realiza con fines de análisis y son variables detrás
de cada material de enseñanza hay un profundo trabajo de reflexión acerca de
“cómo se aprende, cómo se enseña, y qué estrategias y contenidos son los más
adecuados para cada nivel y disciplina” (Soletic, 2003, pág. 120)

Una situación problemática.


El Centro de Producción de Contenidos Digitales de la Universidad Politécnica de
Cartagena es un equipo que realiza investigaciones en el área de producción de
contenidos digitales facilitando la creación de contenidos online interactivos que
permiten registrar procesos de enseñanza y aprendizaje. Al mismo tiempo, desarrollan
herramientas de software de apoyo docente a través de recursos multimedia,
incorporando la gamificación, para abordar propuestas formativas que faciliten la
construcción de conocimiento del estudiante y facilite la creación de escenarios
educativos que potencien dicha construcción (Centro de Producción de Contenidos
Digitales, s.f.a).

Requerimientos del curso

La construcción del curso Locución e Iniciación al Doblaje debe pensarse para ser
transitado en modalidad virtual y tiene como objetivo:

Aprender a interpretar delante de un micrófono, ya sea en la grabación de un anuncio


audiovisual o en el doblaje de un take.
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

La metodología es eminentemente práctica, tras una exposición teórica inicial que


explique la locución y sus particularidades, se realizarán prácticas de lectura e
interpretación de textos [y actividades lúdicas]. Finalmente, se profundizará en las
técnicas de locución y doblaje: diferentes tonos, trascripción lineal de diálogos,
sincronización, teatralización en el doblaje, etc. (Centro de Producción de Contenidos
Digitales, s.f.a, https://bit.ly/3l9fZdI).

La evaluación final deberá ser diseñada para que los estudiantes puedan mostrar los 30
conocimientos adquiridosa través de la realización de: doblajes de cortos de animación,
mediante asignación de personajes que se exhibirán en el cierre; y grabaciones de
casting con diferentes tonos (en esta instancia los alumnos deberán promocionarse).

Desde el inicio del cursado se deberán realizar prácticas de locución y doblaje a través
de un LMS que aloja al curso y cuenta con todas las herramientas para llevar a cabo
todos los requerimientos que se solicitan.

La duración del curso será de 3 meses; en este periodo los alumnos deberán entregar
actividades evaluativas procesuales para acreditarlo.

El equipo de producción multimedia, generalmente, está conformado por los técnicos o


expertos en contenidos, el experto en procesamiento didáctico o diseñador
instruccional, el experto en informática, el diseñador gráfico y el experto en medios
audiovisuales o v-learning.

El profesional experto en educación es quien genera el marco de la tarea y define en


términos pedagógicos–didácticos los objetivos de la producción y selecciona los
recursos más adecuados para cada uno de los programas a construir.

Estos elementos esenciales son:

• Análisis de las necesidades de aprendizaje y del entorno donde se realizará el


curso;

• Definición de los objetivos de la formación;

• Selección de los recursos más adecuados en función de los procesos de


aprendizaje; y

• Diseño estructural de contenidos, actividades y evaluación.

Lección 2 de 4:
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

Primera etapa: las decisiones preliminares. ¿Qué? ¿Quiénes?


¿Cómo?:

En esta primera etapa se deben definir, en términos técnicos y pedagógicos, las


coordenadas generales que guiarán con posterioridad todos los momentos del
desarrollo y producción de los materiales educativos multimediales.

En esta primera etapa se deben definir, en términos técnicos y pedagógicos, las


coordenadas generales que guiarán con posterioridad todos los momentos del 31
desarrollo y producción de los materiales educativos multimediales.

El primer paso realizado por la licenciada fue el diagnóstico. Pretende en esta instancia
recabar información vinculada a las características de los destinatarios de la acción
formativa: edad, formación, sexo, conocimientos previos. El curso cuenta con una
diversidad de perfiles en términos generacionales, ya que está pensado para personas
de 18 años en adelante, por lo cual atender a todas las demandas será un gran desafío.

Teniendo en cuenta esto, se propone analizar las necesidades puntuales de los


estudiantes y elaborar una propuesta para la construcción de escenarios de
aprendizajes apropiados para los perfiles que decidan transitar el curso de Locución e
Iniciación al Doblaje de nivel 1.

La licenciada Martha Arredondo, para realizar el primer paso, se nutre del diseño
instruccional y toma las dos primeras etapas del modelo ADDIE que lo estructuran. El
análisis y diseño, abordados en el módulo 1 de la materia
• Análisis de las necesidades de aprendizaje y entorno virtual de
aprendizaje.
• Definición de los objetivos de formación
• Selección de contenidos y recursos adecuados en función de los
procesos de aprendizaje, los contenidos serán secuenciados,
organizados y elaborados. También, en esta etapa se escogerán las
herramientas más apropiadas para elaborar cada uno de los
materiales del curso, a la luz de dicho enfoque
• Diseño estructural de contenidos, actividades y evaluación.

o Análisis de tarea→ ¿Qué habilidades y conocimientos adquirirán


los estudiantes a través de esta instrucción?
o Análisis de contenido→ ¿Qué contenido se debe incluir y en qué
orden debe enseñarse?
o Estrategias instruccionales→ ¿Cuál es la mejor manera de
aprender un contenido particular?
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

Para continuar con el desarrollo de esta primera etapa, se hace necesario ahondar en
tres preguntas básicas que guiarán el proceso de producción de programas formativos
multimediales virtuales:
¿QUÉ? En primer término, deben definirse los objetivos, es decir, qué se pretende lograr
con los materiales que van a producirse-

¿A quiénes? - Para tener en claro quiénes serán los destinatarios de los materiales, se
suele armar un prototipo de estudiante, un perfil. Cuantos más aspectos se tengan en
cuenta en relación con el perfil del estudiante que utilizará el proyecto que se está
creando, mayor será la definición del diseño del material que se está produciendo. 32

¿Cómo? Para moldear el proyecto de la manera más adecuada, es pertinente preguntar:


¿cómo se logrará la construcción del conocimiento para aplicarse a situaciones
problemáticas complejas?

Es decir, las características de los usuarios y el tipo de contenido que se ofrece


aportarán variables que servirán de guía para las elecciones de la puesta en escena. Es
en esta etapa es cuando se someten a debate, en el seno del equipo multidisciplinario,
las estrategias metodológicas, los recursos didácticos y tecnológicos, el diseño de las
actividades, de cada tema a enseñar, de cada concepto, entre otras cuestiones, con el fin
de lograr materiales que faciliten la comprensión y ofrezcan diversos caminos para
alcanzar los objetivos de aprendizaje definidos.

LECTURA 2

Desarrollo e implementación
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

El desafío actual está en presentar materiales educativos multimedia que potencien la visualización
del contenido y la interacción, así como también, la implicación y efectividad del estudiante en sus
procesos de aprendizaje.

SEGUNDA ETAPA: LA CREACIÓN. ¿Qué recursos? ¿Qué forma? ¿Qué interacción?

Dentro del universo de la creación de contenidos educativos multimedia, existen diversos


recursos que pueden ser de gran utilidad a la hora de crear programas formativos virtuales,
pero la elección de estos depende no solo del alcance de la propuesta, sino también del equipo
de profesionales que los selecciona, con pleno conocimiento de su utilidad y factibilidad en el
logro de objetivos pedagógicos pautados. 33

Comenzar a trabajar en la segunda etapa implica plantearse posibles escenarios que permitan
la transmisión de los ejes temáticos que se pretenden abordar. Por lo cual, tener en cuenta el
público al que está dirigido el curso, determinará la elección del recurso y la propuesta
pedagógica.

es necesario profundizar en algunas preguntas específicas vinculadas con los recursos, la forma
y la interacción que utilizaremos en la propuesta que se desee construir.

¿Qué recursos? Hablar de recursos en esta etapa es considerar al conjunto de elementos


disponibles para resolver una necesidad, no solo se refiere a seleccionar imágenes, sonidos,
textos, videos o cualquier otra herramienta puesta a disposición del estudiante, sino que
también se consideran aquellos elementos que específicamente son necesarios para la
construcción de los materiales educativos virtuales. De esta forma, cada recurso que se utiliza
exige una clasificación que se amplía con los guiones, e incluso con el tiempo que se tiene para
desarrollar el trabajo.

Uno de los aspectos a considerar, en el momento de elegir recursos visuales para elaborar
programas formativos virtuales, que suelen ser común a todos, es la objetividad. El
recurso que se emplee para un determinado mensaje debe ser objetivo ya que si no lo es se
reduce las posibilidades de lograr una comunicación visual coherente con el mensaje que se
quiere comunicar, y a su vez se promueven mensajes visuales confusos.

Las imágenes subjetivas son aquellas en la que los espectadores les dan significado y, por lo
tanto, una carga emocional. Es decir que contiene el punto de vista de la persona que la expone
o visualiza, influida por sus intereses y deseos. Todo lo subjetivo o interpretativo altera la
realidad formal y contradice la objetividad.

La elección de las imágenes como recursos de comunicación depende del mensaje concreto que
se quiere transmitir en los materiales educativos que se construyan.

Para administrar los recursos, es fundamental la organización de los elementos y las tareas,
durante el proceso de diseño y producción de materiales virtuales.
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

Para optimizar el trabajo en los equipos multidisciplinarios, es necesaria la clasificación y


distribución de los recursos, ya que permite generar una mejor interacción en los procesos de
producción. Establecer pautas y secuenciación de los procesos favorecerá la construcción
ordenada y en coherencia con el enfoque del proyecto. Estas características también son
esenciales en la variable tiempo, ya que permitirá cumplir con las fechas de finalización
pactadas y la toma de decisiones.

El profesional debe tener un claro mapeo de la variable tiempo para cada una de las
actividades y recursos que intervienen en su función profesional. Por lo cual, la clasificación y
orden de estos es muy importante, ya que permite optimizar el trabajo de elaboración
34
¿Qué forma? la forma hace referencia a la comunicación visual a través del diseño general de
la propuesta.

En ese sentido, cada profesional cuenta con una función específica validada por su experiencia
disciplinar. Es decir que el licenciado en Educación hará las sugerencias, elaborará los guiones
y las estructuras pedagógicas de la propuesta formativa, pero el encargado del equipo de diseño
es quien llevará las formas a un nivel de diseño más complejo.

La función del diseñador en comunicación visual es esencial, ya que constituye un acto creativo
de planificación, en función de la organización de mensajes visuales con una intención
determinada: educar, persuadir o informar.

Las tendencias en el diseño van y vienen, comprender algunas reglas básicas que han surgido
en el correr de los tiempos puede favorecer la construcción de programas formativos
virtuales, atractivos y memorables.

Algunas de las reglas vinculadas a la forma de presentación de un material virtual podrían ser
las siguientes

REGLA DE LOS TERCIOS ESPACIOS EN BLANCO Jerarquía


proporciona un tipo de Los elementos necesitan Algunos elementos del diseño
cuadrícula que un diseñador espacio para "respirar", en programas formativos son
puede superponer en la incluso si el espacio a su más importantes que otros. El
colocación de sus elementos. alrededor no es blanco, el lugar en la cuadrícula es un
La cuadrícula está formada espacio debe estar allí. Tiene método para lograr que la
por la regla de los tercios y la intención de calmar la persona se centre en estos
tiene 4 puntos de página y permitirles a los puntos importantes de
intersección. espectadores un descanso manera intencional.
entre los elementos que se Otro método es mediante el
El objetivo de la regla es desea que realmente vean o uso de la tipografía. Los
colocar los elementos más lean. encabezados y subtítulos de
importantes en aquellas texto pueden demostrar
intersecciones en las cuales el La forma más fácil de ofender jerarquía al igual que los
ojo humano se enfoca el espacio en blanco es subtítulos; los más grandes
primero. dependerá de lo referirse a él como espacio pueden dirigir el ojo a una
que se quiera comunicar. El vacío. imagen más importante.
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

patrón de recorrido visual se cuando se usa Existen 5 categorías


ubica en la intersección estratégicamente, puede vinculadas a las jerarquías
superior izquierda. ayudar a aumentar la claridad visuales:
. a la hora de comunicar y el aspecto general del diseño *La escala: hace referencia al
visualmente, esta regla tiene al equilibrar las partes más tamaño de un objeto, nuestra
un gran potencial para complicadas y ocupadas de la mente asocia naturalmente el
asegurar que la información composición con el espacio tamaño con la importancia
sea recibida. que ayuda a que el diseño *El color Los colores con
respire. contraste crean un foco de
atención
*El contrastese refiere a la 35
posición de los elementos
opuestos lo que rompa con un
patrón dentro del diseño
puede crear contraste
*La alineaciónes el orden
dentro del diseño ya sea
vertical u horizontalmente
*La proximidad relación que
existe entre los elementos
dentro del diseño
¿Qué interacción? La interacción es una de las variables diferenciales de las propuestas
formativas multimedia en la actualidad. La operación recíproca que se genera entre el
estudiante y la interfaz da lugar a una comunicación bidireccional, genera la participación
activa del estudiante y obliga a los medios a adaptarse a las exigencias de cada uno de ellos
como individuo.

Las posibilidades de las programaciones informáticas y el uso de la web 2.0, se pueden


promover actividades mucho más interactivas, posicionando al estudiante en un rol activo

TERCERA ETAPA: LA PUBLICACIÓN. SUPERVISIÓN Y DISTRIBUCIÓN

Supervisión es una etapa clave en la elaboración de un proyecto. Ya que ayuda a controlar


que lo que se ha construido de manera teórica funcione realmente en la práctica. Básicamente,
consiste en la revisión del material. Si bien cada profesional suele hacer su propia corrección
antes de entregar su parte del trabajo, es importante la figura de una persona objetiva, que
pueda mirar el material en su totalidad y no centrarse en la parcialidad de su especialidad.

Distribución Una vez que el producto ha sido revisado y corregido, ya está listo para ser
publicado y, a su vez, utilizado. Los entornos de publicación dependerán del entorno virtual
escogido. De acuerdo con quién se encargue del material, las vías de distribución variarán, ya
que cada institución o empresa suele tener establecido un tipo de sistema.

los canales de distribución serán diferentes según el producto que se desarrolle. Hay que
tener en cuenta que es un mercado en pleno crecimiento y evolución, por lo tanto, veremos
una continua transformación de estos medios. Además, últimamente, se están desarrollando
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

aplicaciones para dispositivos móviles y su modo de distribución dependerá de los


requerimientos de estas.

LECTURA 3

ESTÁNDARES DE CALIDAD

Los estándares de calidad educativa, en la modalidad virtual, exigen la elaboración de pautas o


criterios que permitan evidenciar el nivel de calidad que tienen los elementos que se 36
promueven, para darle visibilidad a aquellos puntos necesarios de cambios o mejoras, “para
promover la innovación dentro de una modalidad educativa que presume de ser altamente
innovadora” (Valenzuela González)

Estándares de calidad en la producción de materiales virtuales

La calidad y los estándares de calidad han evolucionado.

En ese sentido Leonor González Menorca sostiene que “una formación virtual debe responder
a requerimientos técnicos y metodológicos que satisfagan las necesidades de los usuarios, es
decir, que proporcionen la posibilidad de consultar materiales didácticos potenciando la
construcción del conocimiento”. Para ello, se deben elaborar, de manera interdisciplinaria, un
plan estratégico que permita trabajar alineados de acuerdo con las definiciones establecidas en
el diseño instruccional.

¿Qué son los estándares de calidad en la producción de materiales virtuales?

Los estándares y especificaciones relacionados con la creación de contenidos digitales


multimedia para e-learning, forman un mundo complejo y dinámico que cambia
constantemente y [requiere] adaptarse a una realidad que también es cambiante.

Los actuales entornos virtuales de aprendizaje constituyen auténticos mundos educativos, que
incluyen una amplia gama de herramientas y aplicaciones e implican a un número ilimitado de
personas que allí intervienen.

situación problemática :El equipo de Producción de Contenidos Digitales ha elaborado para el


curso Locución e Iniciación al Doblaje de nivel 1, estándares que permitirán evaluar la calidad
del programa. Los profesionales de este equipo tienen en cuenta la gestión de la calidad y la
evaluación de la calidad educativa del curso.

Para ello, definen 3 procesos de gestión:

Esta concepción pone en el centro al usuario, en


este caso, al estudiante, lo cual implica posicionar
Procesos de gestión relacionados con los sus necesidades y expectativas
destinatarios
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

Estándares de calidad

-Claridad de la información que se brinda.-Inducción en el uso de la plataforma -


procedimientos claros para el acceso a los materiales. -Seguimiento en relación con
actividades, fechas de entregas, evaluación, resultados de participación. -Áreas de contacto
para resolución de inconvenientes

Procesos de gestión vinculados con los Se vinculan con la calidad del diseño educativo de
contenidos los materiales y la coherencia didáctica en
relación con una propuesta formativa.
37
Estándares de calidad

-Un buen equilibrio en cuanto a recursos para el aprendizaje. -Ayudas para el estudio.-
Repertorio de actividades interesantes.-Recursos académicos consistentes.-Sistemas de
autoevaluación y de evaluación. -Un uso adecuado de las herramientas de comunicación
sincrónicas y asincrónicas

Se relacionan con los procesos que facilitarán el


acceso a los contenidos formativos en términos
-Procesos de gestión vinculados con los de plataforma e interactividad.
aprendizajes

Estándares de calidad

Adaptación correcta de la plataforma con las necesidades, objetivos formativos, modelo


pedagógico y posibilidades técnicas.- Grado de interactividad con los materiales educativos
(contenidos, recursos multimedia, nivel de complejidad gráfica) y con los actores implicados
en el proceso formativo (frecuencia, oportunidad, consistencia en feedback

Para elaborar los estándares de calidad, el equipo de Producción de Contenidos Digitales tuvo
en cuenta los objetivos pautados previamente, y ellos son los que dieron luz a la construcción
de indicadores. Los expertos en la calidad acostumbran decir que algo puede mejorar
solamente si puede ser medido, y algo puede ser medido solamente si hay estándares contra
los que uno pueda comparar el proceso o el producto que se está generando y así evidenciar el
logro de dichos objetivos (Valenzuela González) sin la existencia de estándares sería muy difícil
la mejora continua y el compromiso con la satisfacción de los usuarios.

Una formación virtual debe responder a requerimientos técnicos y metodológicos, donde la


calidad se relaciona con la gestión de procesos asociados con los destinatarios, el contenido y
el aprendizaje.

De acuerdo con lo argumentado por de Santoveña Casal: “la búsqueda de la calidad es


responsabilidad de todos los miembros y todas las etapas del proceso educativo. Este
procedimiento parte de la construcción del curso, materia o proyecto formativo; por lo que se
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

evalúa el fin en función de la calidad de cada una de las partes que lo componen y por la
capacidad de satisfacer las necesidades, teniendo en cuenta los objetivos para el que fue creado”

Desde una perspectiva metodológica, la autora divide la calidad en 3 dimensiones:

1) Calidad general del entorno: evalúa el valor que tiene el material virtual, su eficiencia,
la usabilidad que tiene para el estudiante y si es atractivo para est
2) Calidad didáctica metodológica: Calidad didáctica y metodológica Aquí se analiza la
disponibilidad los materiales didácticos, la calidad de contenido y las estrategias
didácticas puestas en marcha teniendo en cuenta el perfil de los estudiantes. El objetivo
es motivarlo 38
3) Calidad técnica, se consideran la funcionalidad del LMS en la que se imparte el curso.
Además, la correcta integración y visualización de elementos multimedia; así como
también, la facilidad en la navegabilidad y acceso y el diseño amigable para el estudiante
Indicadores que permitirán medir la calidad, en sus 3 dimensiones:

Calidad general del entorno se evalúa por medio de los siguientes indicadores:

Significación e importancia del curso Se analiza si el curso responde a las necesidades no solo
de todos los individuos, sino también las de la sociedad en general

Eficacia y eficiencia Será eficaz si responde a las necesidades y expectativas de los estudiantes
que pasarán por la experiencia, y eficiente si cuenta con la rentabilidad que el usuario y la
institución solicitan en términos de inversión económica.

Versatilidad La organización del curso virtual, en función de las necesidades, debe poder
adaptarse de manera tal que posibilite la pluralidad de materiales y potencie la
democratización de la enseñanza

Manejabilidad La manejabilidad implica observar los elementos que conforman el sitio o LMS
donde se aloje el curso, es decir, botones, navegación, estructura del contenido y determinar la
sencillez y facilidad de la navegación del curso

Independencia y autonomía El curso virtual diseñado debe acompañar a quien transite por él y
promover y respetar la flexibilidad y autonomía, sin necesidad de un intermediario

Atractivo el último paso de la construcción de materiales virtuales, se apreciará si el curso


cuenta o no con el atractivo que funcionará como una puerta de entrada al contenido
pedagógico

Interactividad define las características que facilitan la relación que tienen los miembros que
forman parte del proceso de enseñanza-aprendizaje con los elementos que componen la
propuesta formativa y el ordenador, PC, tableta, etc

Calidad didáctica y metodológica se mide a través de los siguientes indicadores:


RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

Los materiales disponibles lo que se mira o analiza es la información general que presenta,
cómo se presenta y si los contenidos responden coherentemente con el objetivo del programa
formativo o curso que se desea elaborar

Características de los contenidos didácticos cantidad y profundidad de la información


presentada en el desarrollo de los contenidos.

Calidad en el uso de las herramientas forman parte del análisis:

Versatilidad: flexibilidad y facilidad de uso de las herramientas del curso.


39
Utilización didáctica de la herramienta de contenidos: constituye el espacio donde se presenta
el eje del material de estudio y la planificación espacio-temporal de este. Este espacio,
imprescindible en todo LMS, debe permitir añadir información en diferentes formatos (vídeos,
audios, películas interactivas, etc.), además de revisarlos y actualizarlos.

Utilización didáctica de la herramienta comunicación: potenciarán las relaciones


interpersonales y el intercambio de información entre los participantes del curso.

Utilización didáctica de la herramienta de estudio: el uso adecuado de las herramientas de


estudio potenciará un mayor rendimiento y beneficio del curso.

Calidad didáctica del proceso de evaluación y la utilización de las herramientas de evaluación:


los entornos tienen que brindar evaluaciones de proceso y evaluaciones sumativas.

Capacidad psicopedagógica “la capacidad con que cuenta el curso para motivar al estudiante
fomentando un aprendizaje activo, autónomo, constructivo y colaborativo”

Calidad técnica Los indicadores son los siguientes:

Calidad técnica general Se destaca dentro de esta dimensión a la estabilidad, la diversidad, la


utilidad, la funcionalidad, etc., que debe tener un curso virtual

Elementos multimedia se analizará la integración y combinación de los distintos tipos de


información, audio, texto, movimiento, video y los distintos elementos multimedia”

Programación–Se atenderá a las diferentes características que deben poseer los distintos
lenguajes de programación necesarios para la publicación de recursos didácticos de calidad”

Navegabilidad la organización, la sencillez, la longitud de la página, etc., que faciliten el


desplazamiento por el curso a través de los distintos elementos de los que dispone

Acceso “Seguridad en el acceso, en los requerimientos técnicos y la accesibilidad son algunos


de los criterios que definen el acceso al curso virtual”

Diseño se pueden evaluar desde las características visuales hasta los elementos técnicos,
además de la accesibilidad.
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

Calidad técnica en el uso de las herramientas se evaluará solo la calidad técnica de las
herramientas, por lo cual, queda fuera de validación el enfoque pedagógico-didáctico

Evaluar la calidad con criterios de evaluación educativa

Para evaluar un curso virtual, uno de los recursos a utilizar son las rúbricas evaluativas, que
orientan al equipo de producción sobre lo que deben analizar.

Una rúbrica, comprende una serie de criterios acerca de diferentes aspectos, sobre los que se
asignan distintos niveles de valoración, lo que permite tener una nota global, en términos de
calidad académica. 40

Evaluar un curso utilizando una metodología académica será funcional para el docente y el
equipo de producción, puesto que permite conocer si lo que se esperaba del curso se ha logrado
o es necesario algún cambio en el curso o programa formativo.

Otra forma de investigar sobre la calidad de un curso es a través de cuestionarios. Esta


herramienta permite recoger información cualitativa, como así también, cuantitativa, que
facilita el envío y el acceso al instrumento y permite una respuesta rápida y eficaz. Los
cuestionarios permiten organizar al curso en diferentes dimensiones y así conocer la calidad
existente en los tres aspectos principales bajo estudio.

Al momento de crearlo, se podrían utilizar distintas preguntas que respondan a los parámetros
definidos.

¿Es posible elevar la calidad de los materiales virtuales elaborados?

A raíz de lo evaluado, será posible hacer un análisis y reflexionar sobre distintas maneras de
mejorar el material. Se podrá así establecer distintas causas que abren la posibilidad a que el
material sea óptimo.

Como parte de la evaluación de calidad, se observaron una serie de situaciones:

1) se utilizó contenido que es para una modalidad presencial y no se adaptó a la


modalidad on line : La planificación debe hacerse siguiendo los lineamientos del
diseño instruccional propuesto para la modalidad virtual.
2) demasiado contenido y rasgos visuales deficientes: Realizar materiales concisos y
concretos, dividiendo la materia en unidades cortas, revisar la presentación de los
recursos para que tengan una secuencia lógica y clara con accesos directos. Evitar
el uso excesivo de imágenes de información, que puedan distraer y confundir.
3) uso inadecuado de los recursos multimedia: Crear videos cortos, contemplar la
cantidad de herramientas y solo contemplar las afines al curso
4) poca interactividad y posibilidades de feedback : Garantizar la interacción,
promover el intercambio de opiniones y aprendizaje, incorporar instancias de
escucha para mejorar la calidad del curso
5) calidad de los recursos utilizados: Generar videos con una calidad de imagen
minima de 1280x720p, evitar audios ruidos o ecos, elaborar un guion del contenido,
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

procurar que los tiempos de los materiales sea de hasta 7 minutos para evitar
distracciones.
Consideraciones para la calidad de un e-learning

En la actualidad, las nuevas tecnologías dieron paso al mundo digital, trayendo entre otras
cuestiones, el nacimiento del e-reading.

El e-reading es una forma de lectura que consta, principalmente, de textos digitales, trayendo
consigo potenciales ventajas y bondades, que se encuentran en confrontación con sus
limitaciones. Lo destacable es que, si se quiere lograr calidad desde la perspectiva didáctica, el 41
método, el enfoque y la técnica aplicada, debe ir más allá de un cambio de formato de
presentación.

A la hora de evaluar un curso virtual se debe mirar al proceso de aprendizaje que el estudiante
alcanza según los distintos materiales que se ofrecen. En estos tiempos, está comprobado que
solamente la tecnología no hace un cambio radical en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La tarea de realizar un producto de calidad no termina en la elaboración como producto final.


El grado de asesoramiento o seguimiento que recibirán los alumnos, a través de un docente
(tutor), y la retroalimentación que se brinde en las actividades también son aspectos relevantes.
Por último, se debe prestar atención a las posibilidades que los estudiantes tienen para llegar a
esos recursos, es decir, que tan accesibles y usables son los materiales .

LECTURA 4
Tendencias en el e-learning

Retomemos el caso de la primera lectura. La construcción del curso de Locución e Iniciación


al Doblaje pretende que los estudiantes mayores de 18 años puedan apropiarse de técnicas de
locución, que hagan una lectura fluida, que mejoren su dicción, que sean capaces tanto de
interpretar como de sincronizar los diálogos en doblaje. Para tal fin, se pondrán en
funcionamiento propuestas pedagógicas prácticas, situadas en escenarios reales o ficticios, a
través de metodologías y actividades lúdicas. Este último punto refiere a la «gamificación»
o aprendizaje a través del juego.

La «gamificación», es una de las consecuencias de la evolución del e-learning. A través de


los avances tecnológicos, se permite incorporar nuevas tendencias en el proceso enseñanza-
aprendizaje, en el que se espera que se logren ventajas importantes respecto de otros métodos.
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

En ese mismo sentido, es posible que estas nuevas herramientas permitan tanto la elaboración
de cursos o programas formativos que posibiliten una mayor distribución, acceso y
facilitación del uso, como así también el alojamiento de materiales educativos virtuales en
sistemas de aprendizajes más amigables e intuitivos.

Por otro lado, no debe dejarse a un costado la construcción de materiales virtuales en


ambientes corporativos. En este caso, la enseñanza online trajo ventajas a estos ambientes,
ya que, además de contar con beneficios recién mencionadas, el e-learning permite mayor
flexibilidad, rentabilidad, conveniencia, y optimización de tiempos en comparación con
aquellas formaciones realizadas en la presencialidad.
42
Tendencias vinculadas al aprendizaje electrónico; se espera que arrojen claridad y
comprensión acerca del nuevo terreno sobre el cual diseñar materiales virtuales.

La tecnología y la educación poseen una estrecha vinculación a tres conceptos; en los


siguientes párrafos, siguiendo Coll y Monereo (2008), se describirán.

Adaptabilidad
Para ampliar el acceso y uso por parte de todos los usuarios, se están
desarrollando tecnologías que pueden operarse por voz o con mínimos
movimientos. Con estos avances, se pueden crear diseños cada vez más
amigables, fáciles de usar, más intuitivos y que estén al alcance de todos.
A su vez, la web 2.0 permite que se creen contenidos y se reutilicen por otros, lo
que genera que los usuarios participen y propongan mejoras en los diseños de
programas y dispositivos, aporten críticas y comentarios, y produzcan y difundan
nuevos contenidos.
Luego de la web 2.0, la nueva etapa en el desarrollo de Internet es la web 3.0, la
llamada «web semántica», que Coll y Monereo (2008) definen de la siguiente
manera:

Red semántica, en sentido estricto, se trata de una forma de


representación de conocimiento verbal en la que los diferentes
elementos semánticos de un determinado tema (por ejemplo,
conceptos) se representan a través de las interrelaciones con otros
elementos semánticos, formando redes, árboles o mapas
conceptuales (p. 50).

Para entender mejor este nuevo estadio evolutivo de Internet, la web 3.0 será una
gran base de datos que podrá brindar a los usuarios recomendaciones
personalizadas gracias a la capacidad de interpretar los datos de los perfiles de
cada uno.
Movilidad
La realidad de hoy —con los dispositivos de comunicación cada vez más

pequeños, con soportes móviles y la creciente extensión de las redes


RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

inalámbricas— posibilita el desarrollo de propuestas de enseñanza pensadas para

que cada estudiante lea, realice actividades, participe en foros de discusión y

reuniones sincrónicas de debate, y así construya conocimiento, desde cualquier

lugar, conectado con su smartphone, tablet o netbook.

Una de las principales características que distingue al aprendizaje móvil, es que el


sujeto aprende en todo lugar, apropiándose de ideas y conceptos en un sitio y
desarrollándolos o aplicándolos en otro. 43
Recordamos aquí el desarrollo teórico de Nicholas Burbules (2009), en torno al
concepto de aprendizaje ubicuo para referirse a que los jóvenes aprenden en
cualquier momento y en cualquier lugar. Es la escuela invitada a dotar de sentido y
resignificar esa multiplicidad de experiencias, sistematizarlas y brindar las
herramientas para que los estudiantes asuman la función de consumidores
reflexivos y productores culturales creativos en este mundo de tecnologías móviles.
Cooperación
El escenario de la educación se ve modificado por la ruptura de barreras

geográficas, de idiomas y de generaciones que producen las tecnologías móviles,

la extensión de las fronteras y la creación de comunidades para la práctica.

Bajo un enfoque constructivista, la calidad y la extensión de los aprendizajes


mejoran cuando se realizan en el seno de un equipo, como comunidades de
aprendizaje cuyos miembros mantienen relaciones afectivas satisfactorias. Así, la
enseñanza se vuelve a pensar, tanto en ambientes educativos como corporativos,
en términos de cooperación y colaboración.

Aprendizaje social
Imagina que, dentro de un curso virtual, luego de elaborar evaluaciones diagnósticas sobre
aquellas aplicaciones que utiliza un grupo de estudiantes, se planteen actividades de
aprendizaje sobre las cuales los estudiantes tengan que generar contenido para Facebook,
Instagram y Twitter, integradas a la plataforma de estudios y que, a partir de ellas, se generen
grupos de clase, se promuevan debates y se compartan trabajos.

Todas las aplicaciones mencionadas son redes sociales que se han convertido en
herramientas de aprendizaje. Integrar el uso de redes sociales a las prácticas áulicas virtuales,
en conclusión, es clave para conocer los intereses de los alumnos y motivarlos a interactuar.
Estas acciones, en conjunto, se denominan aprendizaje social.
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

El aprendizaje social, según lo desarrollado por Bandura (1977), se basa en tres


componentes: observación, imitación y modelaje de nuestro comportamiento a partir de
una decisión.

Gracias al aprendizaje social, se espera que los estudiantes compartan aprendizaje, aprendan
a trabajar de una manera colaborativa, distribuyan conocimientos entre ellos y se comuniquen
de forma efectiva con sus pares y docentes. De esta forma, elaborar estrategias didácticas
bajo la teoría del aprendizaje social, no aísla a los estudiantes, sino que los conecta con los
demás.

En ámbitos laborales, el aprendizaje social traerá sus beneficios, puesto que crear un 44
ambiente de colaboración en el que todos realicen sus aportes y cada uno se beneficie de otro,
promueve el desarrollo en equipo y el personal. Los colegas que transiten un espacio
formativo, a través de chats informales, foros y sesiones compartidas, podrán construir en
conjunto sus conocimientos.
En el proceso de socialización del individuo, su entorno social le transmite normas,
lenguaje, aspiraciones educativas y preferencias de carrera a través del aprendizaje
social y el modelado (Bandura, 1977).

Mundos «inmersivos»
Los mundos virtuales, tal como lo expresan Schultze y Orlikowski (2010), son
“plataformas tecnológicas construidas colaborativa, continua y contingentemente por
desarrolladores, usuarios, tecnologías, conocimiento, actividades, etc.” (p. 815). Es decir que
son ensambles dinámicos e intrincados de lo social y lo técnico, continuamente producidos
en la práctica.

Los entornos virtuales colaborativos «inmersivos» son mucho más complejos, ya que
envuelven perceptivamente al usuario, proyectando entornos virtuales en pantallas digitales,
incrementando, a través de lentes, la sensación de estar viviendo realmente el contexto
presentado. Por lo cual estos entornos, si cuentan con muchos usuarios en simultáneo,
promueven el aprendizaje constructivo y el pensamiento crítico, es decir, el desarrollo y el
dominio de competencias.

Otras plataformas virtuales que viven en estos mundos «inmersivos», tales como Second
Life, permiten la coenseñanza y el juego de roles.

➢ SECOND: consiste en que el estudiante elabore su propio material, elija un modelo,


planee una lección y la presente. Luego, a través de compartimentos creados, le
pueden compartir las elaboraciones a sus compañeros.
➢ LIFE: busca que cada grupo encuentre la solución al problema presentado y lo
comparta, representando el rol que tienen asignado.

La enseñanza simulada no solo produce sentido de eficacia docente, sino que también
permite mejorar las experiencias de aprendizaje de los estudiantes. Las simulaciones tienen
el potencial de proporcionar experiencias como reales, promoviendo en los estudiantes
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

habilidades transferibles al mundo real. Este es el principal objetivo de una enseñanza


simulada.

Tecnologías «inmersivas»

Bárbara Ludlow (2015) sostiene que: las aplicaciones de realidad virtual tienen un gran
impacto, no solo en la forma en la que el personal se prepara en el marco de programas
pedagógicos y de docencia, sino también la forma [en la que] se imparte la educación a niños
y adultos (p. 3).
45

Como parte de las tecnologías «inmersivas», se incluyen la realidad aumentada (AR), la


realidad virtual (VR) y la realidad mixta (MR) como mezcla entre ambas. En algunos
casos, los enfoques pedagógicos, para crear experiencias de aprendizaje con espacios
«inmersivos», están ausentes de un marco conceptual sólido para el diseño de cursos o
contenidos. En ese sentido, planificar e iniciar cursos, bajo estas tecnologías, implica
preparar, aplicar y evaluar metas, objetivos y resultados de aprendizaje. Además de alinearse
con los fundamentos pedagógicos, estos espacios «inmersivos» podrían usarse como
oportunidades para promover el desarrollo de habilidades creativas y cognitivas.

El uso de estas herramientas lleva al estudiante a un lugar al cual no sería posible acceder de
manera fácil y segura en la vida real. Es decir, sitúa el aprendizaje en un contexto seguro y
emocionante, persiguiendo el desarrollo de habilidades de manera activa, el aumento de
atención y el compromiso.

R E A L ID A D A U M E N T A D A ( R A ) R E A L I D A D V I R T U A L ( R V ) A U L A S
VOXEL
• REALIDAD AUMENTADA (RA

La imagen seleccionada sintetiza lo que podría haberse propuesto en un curso de biología


bajo modalidad virtual: mediante una aplicación, el estudiante enfoca su cámara a una
fotografía y, en su tablet o smartphone, se despliega una animación multimedia. Usando este
recurso, el estudiante accede de una forma diferente a la información.
La particularidad que tiene la realidad aumentada es que combina distintos elementos reales,
como lo son la fotografía, en realidades virtuales, y la animación multimedia. Podrían
convivir otros recursos como textos, hipervínculos, audio, video, modelos 3D, etc., para crear
experiencias de aprendizaje transformadoras y novedosas para los estudiantes.
La posibilidad de aplicar realidad aumentada a la educación está estrechamente vinculada
al avance tecnológico, puesto que es necesario contar con dispositivos inteligentes, tales
como tablets, laptops, smartphones con cámara y, dentro de ellos, algún software que
procese la información. Mediante el uso de la cámara, se enfocará a un elemento real,
llamado «activador de realidad aumentada», como una palabra, imagen, código QR, una
marca o una coordenada geográfica, para luego aumentar el material mediante elementos
digitales.
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

La diferencia con la realidad virtual es que no se reemplaza la realidad física, sino que
sitúa al alumno en la vista del mundo real que se activa con elementos multimedia.

Figura 1. Realidad aumentada y educación


Fuente: [imagen sin título sobre realidad aumentada y educación], 2018, https://bit.ly/3kZsed7

46

• REALIDAD VIRTUAL (RV


La imagen propuesta representa a dos compañeros del curso de Historia, en el que, utilizando
un programa específico, sus teléfonos y un artefacto casero, se encuentran de manera virtual,
recorriendo los terrenos de Egipto, como si estuvieran viviendo en esa época.
La realidad virtual permite llevar el aprendizaje a niveles superiores, ya que se pueden
visualizar, de manera directa, distintos objetos e interactuar con ellos. De forma
complementaria, y mediante el uso de audífonos, es posible transmitir sonidos que harán
incluso más «real» la experiencia «inmersiva».
Según menciona Palencia (2019), la realidad virtual es un ambiente generado por una
computadora, el cual le brinda al estudiante la sensación de estar dentro de él. Usando
diferentes medios de soporte, unas gafas especialmente elaboradas, se interactúa en el
ambiente y se visualiza una realidad digital que simula una situación real.
Como medios de soporte que permiten interactuar con esa creación, se están desarrollando
guantes electrónicos y trajes especiales que comunican los movimientos del usuario al
ambiente digital, de manera tal que se podrán manipular los objetos virtuales dispuestos
dentro del mundo digital, el mundo en 4D.
La importancia que tiene la aplicación de la RV en educación se puede resumir en los
siguientes ítems:

• Potencia la experiencia, la acción y la aplicación del aprendizaje.


• Genera interactividad con objetos y, por lo tanto, el estudiante se encontrará
realizando acciones que luego puede recordar, siendo esto superior a la acción
de leer.
• Las actividades pueden ser más llamativas e interesantes que leer un texto
digitalizado al tener combinadas partes auditivas y visuales.
• Genera entornos simulados que en la vida real pueden ser peligrosos, tales como
la manipulación de objetos delicados. Mediante esta inmersión, se permite una
mayor libertad, el error y el posterior aprendizaje.
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

Figura 2. Realidad virtual


Fuente: [imagen sin título sobre realidad virtual], 2015, https://bit.ly/2CIFscG.

47

• AULAS VOXEL

Los mundos voxel parte de las estrategias lúdicas del aprendizaje.


Se define a los mundos voxel de la siguiente manera: recreaciones virtuales de la realidad
utilizando la unidad mínima de objeto 3D (voxel), otorgándole a cada uno características que
representan los materiales que forman ese mundo. Los mundos voxel también se caracterizan
por ser de tipo sandbox (los elementos que los forman pueden ser destruidos o construidos)
y de «mundo abierto», es decir, casi «sin límites» (Correa, 2015, https://bit.ly/3jsDFIz).

Minecraft, Minetest, Terasology, entre otros, son herramientas que utilizan el voxel como
elemento de creación.
La posibilidad de personalizar estos mundos los convierte en ambientes «inmersivos» para
el aprendizaje, que tendrán un escenario digital, con una estructura y una organización
definida con intención pedagógica orientada a cumplir los propósitos de aprendizaje
planteados en cada sección del curso.
Para Correa (2015), existen varias razones por las cuales los mundos voxel son las
herramientas adecuadas para usarlos como ambientes «inmersivos»; entre ellos, se destacan
los siguientes:

• El mundo voxel representa el mundo real y permite la transferencia de las


experiencias virtuales a la realidad, con la salvedad de algunos fenómenos que
también son válidos para fundamentarla. Para favorecer la jugabilidad, muchos
bloques de materiales no se ven afectados por la gravedad.
• La posibilidad de experiencias LAN o en red por la web, es decir, multijugador,
en la que crean una dimensión social que genera lazos a través del trabajo en
equipo, la solidaridad, los roles y la búsqueda del cumplimiento de objetivos
comunes.
• Es útil para aplicar en diversas asignaturas y temáticas, ya que los bloques
utilizados permiten la realización y estimación de longitudes, dimensiones y
distancias.
• La simulación del ciclo día-noche posibilita la orientación, puntos cardinales y
movimientos aparentes de los objetos astronómicos.
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

• La representación de los paisajes organizados en biomas conduce al estudio de


ecosistemas con zoo y fitogeografía propios.
• Las características propias de cada material conducen al reconocimiento de
sustancias y sus propiedades. La necesidad de obtención de materiales, con
elementos específicos, lleva a la comprensión de las bases del trabajo tecnológico:
el uso de herramientas.
• Es frecuente la aparición de situaciones a resolver mediante el uso de técnicas
variadas que permiten la generación de mecanismos cognitivos de gran riqueza.
• Se permite el «ensayo y error» sin las consecuencias del mundo real (Correa,
2015, https://bit.ly/3jsDFIz)
48
Figura 3. Minecraft educativo
Fuente: [imagen sin título sobre Minecraft educativo], 2017, https://bit.ly/2Yi85oG

 Microlearning
Como respuesta a los cambios que trajo la revolución tecnológica en la vida de las personas,
la atención que se le da a ciertos recursos puede verse limitada a pequeños períodos de
tiempo.

En ese sentido, el microlearning, tal como lo expresan Salinas y Marin (2014), se entiende
como una perspectiva de aprendizaje orientada a la fragmentación de los contenidos
didácticos, siendo estos de corta duración y factibles de verse en cualquier momento y lugar.

El microaprendizaje puede tener una estrecha conexión con la era digital, con el aprendizaje
ubicuo y asociado a dispositivos móviles, practicado en el ámbito no formal. Este aprendizaje
resulta del contenido «micro», conformado por pequeños fragmentos de información,
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

publicados de forma corta, que ofrece alternativas a los métodos tradicionales de desarrollo
profesional (Salinas y Marín, 2014).

La aplicación de microlearning facilita el aprendizaje y la motivación, enviando


pequeñas cápsulas de información que se transmiten de manera relevante, organizada
y continua. Salinas y Marín (2014) incluyen como experiencia de aplicación
de microlearning, el siguiente caso:

En dos escuelas de secundaria de Ámsterdam (Montessori Comprehensive School


Amsterdam y Open School Community bijlmer) se aplica un entorno basado en
el microlearning llamado frequency 1550 (http://freq1550.waag.org). Este constituye un 49
entorno de aprendizaje mediado en el que los alumnos cooperan y se comunican entre ellos
en localizaciones históricas utilizando la tecnología comopec, internet, móviles, GPS, etc.
Dicho entorno incorpora un juego y una storyline que sitúa a los alumnos en el contexto
histórico mismo utilizando microcontenidos de texto, vídeos, podcast, mapas
contextuales, etc. Los equipos interactúan con el sistema y compiten por equipos (p. 55).

El desafío pedagógico que se vislumbra en los espacios de aprendizaje creados por los
entornos de microlearning, siguiendo la mirada de los autores, es “encajar” en los entornos
institucionales basados en los LMS, que son más formales y orientados al control del proceso,
por lo general estructurados, cerrados y estáticos. Por lo que la integración de las
experiencias microlearning podrían funcionar si son utilizadas para sostener la comunidad o
conectividad de un curso, o bien como una extensión de comunidades temáticas.

Las producciones micro deberían ser de un solo tema y además breves. Los formatos pueden
ser varios: audiovisuales, podcasts, presentaciones interactivas, infografías, gifs, entre otros.
Microlearning
“Es un fenómeno de adquisición de conocimientos aprendiendo en
pequeños pasos y sumando información en pequeñas piezas, que forman un
conocimiento conectado más amplio y profundo a largo plazo” (Schäfer &
Kranzlmüller, 2007).

➢ Inteligencia artificial
✓ La inteligencia artificial (IA) es otro aporte para la transformación de la experiencia
educativa, y está revolucionando los métodos de enseñanza, las formas de aprender,
las formas de acceder al conocimiento y la capacitación a los docentes.

Richard Bellman (1978) describe a la inteligencia artificial como “la automatización de


actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades tales como
toma de decisiones, resolución de problemas, aprendizaje” (citado en López Takeyas, s.f.,
https://bit.ly/2ExF0PD).

Utilizando como aliada la inteligencia artificial, será posible facilitar el proceso de


aprendizaje de los alumnos brindando apoyo de manera personalizada y, a partir de allí,
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

producir retroalimentación para mejorar la ayuda. La potencialidad radica en la reducción de


las dificultades de acceso al aprendizaje, la automatización de los procesos de gestión y la
optimización de los métodos que permiten mejorar los resultados en el proceso de aprendizaje

Dentro de las demandas formativas en ambientes corporativos, con el uso de IA, es posible
utilizar algoritmos para recopilar datos de los estudiantes, como las fortalezas, debilidades,
intereses y competencias profesionales. En una etapa posterior, estos algoritmos permiten
analizar el comportamiento de los estudiantes, crear información y proveer simplificaciones
para la ruta de aprendizaje, que contribuirán a las formaciones específicas.

Como consecuencia de la IA, aparecen distintas herramientas generando posibles estrategias 50


que brindan y crean conocimientos de forma eficaz y específica, basados en previos análisis
predictivos y evaluativos.
Big data
Como forma de recolectar una gran cantidad de información sobre los estudiantes,
surge el uso de big data en educación.
Big data se aplica en aquella información que no podría ser procesada de manera
manual o con procedimientos tradicionales. Podríamos definirla como conjuntos de
datos o combinaciones de ellos, cuyo tamaño, variabilidad y velocidad de
crecimiento hacen difícil su recepción, procesamiento o análisis mediante
tecnologías tradicionales (como, por ejemplo, bases de datos relacionales). El
objetivo del big data es que los datos recolectados sean útiles en el tiempo requerido
(Luhn, 1958).
Para reflexionar: ¿te imaginas que sea posible identificar, de forma automática,
patrones de comportamiento en cuanto a estilos de aprendizaje y a partir de
allí personalizar el proceso de aprendizaje incluyendo elementos motivadores
específicos? ¿Cómo sería el proceso de construcción de materiales virtuales
en esos casos?
Machine learning

Para que la información genere nuevos procesos de forma automática, será


necesaria una herramienta que construya procesos automatizados.
Machine learning es un subcampo de las ciencias de la computación y una rama de
la inteligencia artificial, cuyo objetivo es desarrollar técnicas que permitan que las
computadoras aprendan (Luhn, 1958). De esta manera, se espera que evolucionen
los modelos en función del comportamiento real de los usuarios, sin tener que
hacerlo de forma mecánica.
Más allá de que hay algunas cualidades de las personas, tales como la creatividad, la
improvisación o la producción de ideas, que no pueden ser reproducidas por la IA hoy en día;
son varias las aplicaciones o enfoques que pueden incidir en la formación. Se resumen en las
siguientes:
• chatbots (agentes de software conversacionales);
• plataformas para el autoaprendizaje;
• robótica educativa.
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

Respecto a los bots, estos son útiles para la búsqueda de contenido en las organizaciones que
cuentan con repositorios de conocimiento integrales. Como consecuencia, podrán explorar
materiales críticos de una manera fácil.
Figura 4. Bots

51

Fuente: [imagen sin título sobre bots], 2020, https://bit.ly/34oRxPX.

 Aprendizaje adaptativo
Figura 5. Aprendizaje adaptativo

Fuente: [imagen sin título sobre aprendizaje adaptativo], 2020, https://bit.ly/34fbZCJ.

La imagen muestra a un docente que está brindando apoyo a un estudiante de su curso, para
clarificar un concepto. Este docente altera y adapta sus sugerencias en respuesta a la
interacción que va teniendo con el alumno, observando sus señales y cambiando el flujo de
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DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

la comunicación para que se comprenda el concepto, rescatando los saberes previos


conocidos por él, y aplicando actividades en el mismo momento. De forma sintética, el
docente se está adaptando al alumno. Esta experiencia, si bien es eficiente para responder
a las necesidades de un alumno, no lo es cuando hay muchos estudiantes y se quiere
garantizar que cada uno de ellos progrese.

La tecnología aquí, podría colaborar en el aprendizaje adaptativo, favoreciendo la


personalización del aprendizaje. Es decir, tiene como objetivo emular y colaborar en la tarea
docente para proporcionar la mejor experiencia de aprendizaje posible para cada uno de sus
estudiantes.
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A través del aprendizaje adaptativo, será posible que el estudiante vea solo el contenido
que le resulte útil, y que se realicen evaluaciones ajustadas a sus procesos y necesidades. La
idea es que el docente diseñe la secuencia de enseñanza para guiar a sus alumnos hacia el
dominio del contenido y luego crear algoritmos que vayan proponiendo estrategias adaptadas
en función de las respuestas de los estudiantes ante ciertos factores de adaptabilidad.

Algunos ejemplos de factores de adaptabilidad son los siguientes:


• Rendimiento: ¿cuál fue la respuesta que seleccionó el alumno? ¿Cómo le ha ido al
alumno en una serie de evaluaciones?
• Comportamientos: ¿cuánto tiempo tardó el alumno en completar la tarea solicitada?
• Información: ¿cuáles son las preferencias en cuanto al tipo de contenido? ¿Qué nivel de
confianza les otorga el material?
Las formas en las que el material virtual se puede adaptar son las siguientes:
• Comentarios en tiempo real: se ofrece la ayuda adecuada cuando más se necesita, como,
por ejemplo, sugerencias basadas en conceptos erróneos mostrados.
• Rutas diferenciadas: se ofrecen diferentes secuencias de contenido a cada alumno,
brindando mayor ayuda a algunos alumnos que necesitan reforzar un concepto,
acelerar a los alumnos avanzados, o que los alumnos decidan qué aprenderán a
continuación de cada tema.
 Gamificación
El aprendizaje a través del juego no es una novedad, el avance de la tecnología ofrece
opciones que permiten incluir estas estrategias metodológicas lúdicas en contextos virtuales.

Se podría conceptualizar la «gamificación» en e-learning como una referencia al uso de


mecánicas y estrategias lúdicas para impulsar el compromiso y retención de los
estudiantes, como así también la efectividad del aprendizaje. Uno de los aspectos más
atractivos de la gamificación es que puede adaptarse a distintos niveles de habilidad y es
posible observar un avance progresivo.

Son múltiples los fines que se pueden perseguir mediante la gamificación, pero los más
importantes son los que se establecen a continuación:
• aumentar la productividad;
• explicar conceptos difíciles;
• practicar habilidades; y
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DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

• estimular el trabajo en equipo.

Según la revista Finances Online (Eira, 2019), las organizaciones utilizan la


«gamificación» para crear incentivos intangibles que impulsan beneficios en la
capacitación de su personal, y puede cambiar el rendimiento y el compromiso de los
empleados, lo que resulta en mejores ventas. Por ejemplo: un curso en línea puede
diseñarse para recompensar a los alumnos con puntos o insignias como premios, según los
módulos que completan. El objetivo es promover en los estudiantes la autosuperación y
motivación a través del logro de los puntos de referencia establecidos por sus colegas.

o Si se incluye la gamificación en propuestas formativas virtuales para empresas, 53


siguiendo la revisa citada, algunos de los beneficios que se obtendrán son los
siguientes:
o Mejoras en la comunicación
Los juegos permiten obtener retroalimentación y feedback, lo que fomenta

la comunicación de los empleados entre ellos y también para con la

organización.

o Aumenta la motivación
Al plantearse objetivos, logros y recompensas, se mejora la motivación, lo

que también puede mejorar la satisfacción de los empleados.

o Involucra a los empleados


Los sistemas «gamificados» ayudan a los empleados a desarrollar un mejor
sentido de compromiso con la empresa. También, les dan ese sentimiento
de pertenencia a sus respectivos equipos, alineándolos a los objetivos
corporativos.
o Mejora las habilidades de los empleados
Las mejores habilidades a menudo resultan de los programas de

entrenamiento «gamificados». Estos programas podrían centrarse en una

variedad de habilidades de los empleados, que incluyen habilidades de

comunicación, liderazgo, negociación y manejo del estrés, etc.

La tecnología no solo trajo grandes cambios en los mundos educativos, corporativos


y personales, sino también en la obsolescencia del conocimiento y, por consiguiente,
de las herramientas tecnológicas. Por lo cual, es necesario reconocer que las
tendencias seleccionadas pueden dejar de usarse, mejorarse y reemplazarse en pos de
ofrecer mejores recursos para construir escenarios de enseñanza-aprendizaje
potenciadores, transformadores y coherentes con las demandas socioculturales.
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

En ese sentido, el docente de hoy tiene como desafío renovarse con el objetivo de
seguir promoviendo espacios de enseñanza acordes con el mundo en el que le
toca vivir. La educación digital está siendo, en sí misma, una tendencia que en
muchos casos obliga al docente a elaborar escenarios áulicos a través de sistemas
de e-learning.

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