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Módulo 3
Lectura 1
Premisas para un diseño pedagógico multimedia
A continuación, se muestran ejemplos que evidencian fusión entre diseños textuales y diseños
gráficos con recursos multimediales.
Multimedia y recursos
Los recursos multimedia son parte de la construcción de materiales educativos como soporte y
medio inclusor capaz de contener texto, imagen, audio y video en un solo espacio. Multimedia
implica un nuevo lenguaje que se nutre de las reglas de los diferentes medios que se utilicen,
entendiendo que en las aplicaciones multimedia el componente visual es primordial. A
continuación, se nombran las bases para tratar los componentes de tal manera que se
complementen unos a otros y que logren su potencial comunicativo:
*Buena visibilidad de los contenidos: Los colores de los diferentes elementos, especialmente texto
y fondo, tienen que contrastar lo suficiente para que no se impida la lectura y comprensión de su
contenido. Las diapositivas deben ser claras, no contener excesivo contenido y este debe hacer
referencia al mismo concepto o tema.
*Complementariedad de los medios: Uso de texto, imágenes y sonidos debe usarse para que
complemente o clarifique a los restantes. Nunca usar como elementos distractor.
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
*Evitar la sobrecarga cognitiva: Un exceso de color, texto, imágenes o animaciones puede ser una
sobrecarga cognitiva, dificultando la comprensión de su contenido.
*Recorrido visual direccionado: Este acto describe un patrón de movimiento: primero una
inspección en vertical y luego en horizontal. El recorrido vertical va de arriba hacia abajo y el 3
horizontal de izquierda a derecha, ya que es el modelo de lectura occidental. Se trata de un factor
de peso a la hora de ubicar los elementos de una composición, ya que nos aporta un orden de
registro visual.
general, los usuarios digitales no leen palabra por palabra, sino lo que hacen es seleccionar palabras
y oraciones que les sean significativas. Las técnicas más adecuadas para la adaptación son: enlistar,
encuadrar, hacer tablas para comparar, segmentar con llaves. Es decir, se debe clarificar,
condensar, sintetizar y secuenciar. Estos textos breves secuenciados pueden ir, acompañados con
gráficos, imágenes e incluso animaciones que refuercen los contenidos transmitidos textualmente.
otros componentes, porque determinará el mensaje general que se desea transmitir y el logro de
los objetivos pedagógicos.
Sonido: Este recurso rompe con la monotonía y tiñe a la elaboración de materiales educativos. La
producción de audios debe ser pensada en el momento del diseño, teniendo en cuenta la
intencionalidad del audio, las posibilidades técnicas de realización y, por último, la realización
efectiva de la producción. A la hora de grabar contenidos hay que tener en cuenta la elaboración
de un guion, en donde se resaltan aquellos contenidos que se deben enfatizar. Es importante un 4
audio nítido, corto, con voz entusiasta y motivante, que transmita emociones.
Las animaciones: Las animaciones son muy útiles porque nos permiten representar realidades
que el ojo humano es capaz de ver, así como también, universos imaginarios, hasta situaciones muy
difíciles de captar. Para aprovechar su potencial es mejor solo emplearlas con palabras clave, deben
ser sintéticas y reflejar el núcleo del contenido. Su rol es transmitir un concepto de manera clara y
concisa.
Los videos: El diseño y desarrollo de un video educativo requiere el dominio del lenguaje
audiovisual y tener creatividad e imaginación para dar forma a los contenidos. Los videos educativos
cumplen una función empática (el espectador se reconoce en las situaciones y se involucra en ellas,
fortalecen los conocimientos previos y favorecen aprendizajes significativos.
Imagen de fotos: Para decidir si utilizar fotos o ilustración se debe pensar en el público al que
va dirigido, en la apariencia general del proyecto y en la capacidad de representación.
Textos con diseño lineal: La presentación de textos en la red puede ser lineal. En el caso
de un curso puede ser un artículo o ensayo escrito especialmente; el diseño del sitio en la red es
lineal cuando el estudiante solamente puede retroceder y avanzar sobre las páginas de acuerdo con
sus necesidades.
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
Síntesis:
se hace necesario trabajar con un equipo de profesionales, interactuando, cada uno desde su mirada
disciplinar, para potenciar materiales educativos que faciliten el proceso de aprendizaje mediante la
construcción de mensajes audiovisuales eficientes y coherentes con su intencionalidad pedagógica.
Lectura 2
Construcción de contenidos
El estudiante que transite por la materia podrá acceder a cada contenido haciendo clic en cada uno
de ellos, lo que les permitirá tomar contacto con lecturas interactivas. Dentro de ella, se encontrarán
con diversos recursos que posiciona al estudiante en un rol activo frente a la construcción de su
proceso de aprendizaje.
Las lecturas invitarán a recorrer actividades para desarrollar in situ, así como también hipervínculos
y otros recursos multimediales que rompen con la pasividad y linealidad de las lecturas.
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
Elaborar materiales virtuales presenta grandes desafíos para quien lo construye, ya que debe
presentar materiales que inciten a la reflexión y profundización de los temas que se aborden.
Se puede ver en la situación desarrollada al inicio de la lectura que el experto en contenido tuvo
presente estos factores a la hora de redactarlo, elegir materiales, recursos, y desarrollar las
actividades. Elaborar materiales no es solo facilitar contenido, exige a quien lo desarrolle una
alta especialización en los temas que este aborde, en el manejo de teorías del aprendizaje y
destreza en el uso de tecnologías de apoyo a la comunicación educativa virtual.
Construir contenidos virtuales es muy diferente a construir textos generales, sean educativos o
no, y esto tiene sus ventajas que permiten:
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
Actualizar: Permite la actualización rápida de los ejes temáticos. Sería muy simple cambiar el
video del Registro de la Propiedad de la Provincia de Santa Fe que eligió el docente para
enriquecer el concepto de publicidad registral por otro de actualidad. Se pueden modificar de
manera sencilla para ofrecer en todo momento contenidos actuales.
Dimensionar: Se puede construir teniendo en cuenta una dimensión temporal previa. Así, en la
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propuesta de elaboración de la materia virtual Derecho Registral I, se considera que el tiempo
de cursado es bimestral, por lo tanto, las actividades, trabajos, autoevaluaciones, etc.,
estuvieron elaboradas pensando previamente en dicha dimensión.
A modo de cierre, elaborar contenidos virtuales implica tener presente no solo lo que
desarrollamos hasta aquí, en términos de estructuración pedagógica flexible, materiales
interactivos que motiven la construcción de aprendizajes significativos, sino también pensar que
estos deben desarrollarse teniendo en cuenta una transposición didáctica e interactividad.
Respecto a interactividad, en lecturas anteriores se ha desarrollado una distinción entre su
vinculación en términos pedagógicos y tecnológicos, por lo tanto, se desarrollará a continuación
la transposición didáctica.
Transposición didáctica
La tarea de la transposición didáctica nos lleva a realizarnos preguntas tales como las siguientes:
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
¿Cuál es la mejor manera de presentar este concepto? ¿Cómo graduar la entrega de información
referida a tal tema de manera que resulte accesible a los estudiantes? ¿Cuáles son las
transformaciones que debe sufrir esta porción del saber para poder ser enseñado, sin perder su
consistencia y su lógica?
Jorge Cardelli (2004) destaca que la transposición didáctica es un proceso, no una práctica
individual, y se realiza en las prácticas de enseñanza de los profesores. Explica que para
comprender este proceso es preciso diferenciar entre el movimiento que va de un saber
producto de la cultura a un saber a enseñar, del que convierte este saber a enseñar en un saber
enseñado en un nivel de diseño, por un lado, y en el de ejecución, por otro. Del último 8
movimiento distingue los procesos transpositivos que se convertirán en las guías de trabajos de
los educadores. Y agrega: "En este sentido, la enseñanza es diseño y ejecución de procesos
didácticos"
▪ García Aretio (l994) Perkins (l995) Conjunto de acciones que, formando parte del diseño
y desarrollo del currículo, dispone el profesor para que ejecuten los alumnos a fin de
lograr los objetivos de formación.
▪ Perkins (l995) Conjunto de acciones que, formando parte del diseño y desarrollo del
currículo, dispone el profesor para que ejecuten los alumnos a fin de lograr los objetivos
de formación. El aprendizaje es una consecuencia del pensamiento. Solo es posible
retener, comprender y usar activamente el conocimiento mediante experiencias de
aprendizaje en las que los alumnos reflexionan.
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
▪ Captan la atención del estudiante Actúan como un elemento disruptivo, que corta el
discurso del docente y pasa la palabra al estudiante. Es decir, que cambia la actitud
pasiva del alumno, requiriendo de él cierta actividad
▪ Evitan la pasividad del estudiante Mantener activo al alumno en las propuestas
formativas virtuales es un desafío, ya que la mayoría de las veces los alumnos se
encuentran separados en tiempo y espacio, lo que dificulta la interacción.
▪ Generan interacción entre el sujeto del aprendizaje y los contenidos Promueven la
reflexión y el discernimiento y, según el tipo de actividad, la transferencia y aplicación
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a casos prácticos, ejemplos, etc.
▪ Activan los conocimientos previos y facilitan su recuperación Desde la teoría
constructivista, se entiende que el alumno llega con conocimientos anteriores que se
convertirán en la base sobre la cual se construirán los nuevos aprendizajes, ya sea por
relacionarlos con
▪ Marcan el ritmo del aprendizaje Las actividades son los subrayados que dan pistas sobre
los elementos fundamentales de la materia o curso y cuáles son los subordinados a
estos.
para facilitar el aprendizaje. Desde el punto de vista educativo, reside en hacer partícipe al
estudiante de una vivencia que es fundamental para el desarrollo de hábitos, destrezas,
esquemas mentales, etc., que influye en los procesos de aprendizaje.
LECTURA 3
Las finalidades específicas del guion didáctico están vinculadas con la estructura y orden del
contenido que conformará el material didáctico, asociándolo a los objetivos que se quieren
conseguir y, al mismo tiempo, integrando las actividades necesarias para cada momento del
cursado.
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Ambas etapas se caracterizan por lo que pretenden comunicar o transmitir. Para ello
armaron un plan didáctico, que es la etapa anterior a la elaboración de los guiones que
conformarán la materia Evaluación 21. "El plan didáctico se refiere a la selección del medio
que se va a emplear y la categorización de lo que queremos comunicar".
• Para ello estructuraron tres tipos de guiones:
- GUIÓN DE CONTENIDOS: "Presenta de la forma más esquemática posible aquello que
queremos comunicar "Como se puede observar en la imagen, se esquematiza de
manera general cada uno de los ejes temáticos que se abordarán y cómo se presentarán
en todo el recorrido. Figura 1: Estructura de los ejes temáticos, lectura 3 de la materia
Evaluación 21.
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
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GUIÓN TÉCNICO: "Además de las fases anteriores, comprende aquellas consideraciones relativas a
la realización del material, bien sea impreso, audiovisual o multimedia" En la materia se definió el
uso de audios, videos y recursos interactivos. Se muestra un ejemplo de elaboración de guion
técnico. Figura 3: Ejemplo de guion técnico para el armado de materiales educativos multimediales.
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Dentro de los elementos que se definieron utilizar en el guion técnico, los profesionales incluyeron
en las lecturas audios interactivos, los cuales dan contexto a un eje temático que es necesario
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
abordar. considerar los videos o audios didácticos es pensar en un recurso con una intencionalidad
pedagógica, por lo cual su contenido debe respetar de manera coherente el objetivo o la finalidad
de la propuesta formativa. Lo que es didáctico se caracteriza por la intención de enseñar y por el
perfil del público al que va destinado.
La elaboración de la materia Evaluación 21, estuvo pensada bajo distintas fases de creación en
términos de guion didáctico:
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1.a fase, la delimitación del área de trabajo: en donde se establece la idea central para desarrollarla
en un tema
concreto. Por ejemplo, en la materia Evaluación 21, la evaluación y los paradigmas que la sustentan,
luego, los tipos
de evaluación y, finalmente, la evaluación por competencias son los grandes ejes centrales. A partir
de allí, se
2.a fase, la sinopsis: es una presentación resumida del proyecto formativo, en donde se describen
en líneas generales
3.a fase, la selección de contenidos: es posterior a la elección del tema y es un proceso en donde se
recopila material
4.a fase, la estructura básica: hace referencia al orden jerárquico de los contenidos que enmarca, a
grandes rasgos,
5.a fase, el tratamiento: consiste en la realización de una sinopsis general donde se establecen las
indicaciones sobre
6.a fase, la preproducción del guion: en esta etapa se define una trama donde se hará presente el
guion en cada una de las etapas de realización y es susceptible de modificaciones.
"En opinión de Borrás y Colomer (1987:21), todo guion didáctico debe obedecer a
una estructura interna que consta de una serie de pasos". (Galán Fajardo, 2010, p. 4).
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En primer lugar, en función del texto sobre el cual vamos a trabajar, se establecerá un orden de los
contenidos. Los criterios pueden ir de lo general a lo particular o a la inversa, estableciendo casos y
realizando comparaciones, o también redactando, siguiendo una secuencia planteamiento-
desarrollo-conclusiones del tema propuesto. (Galán Fajardo, 2010).
En segundo lugar, es recomendable hacer un breve resumen o síntesis de lo que se busca transmitir.
De esta manera, tendremos en claro aquello que deseamos contar y los pasos que se deben seguir
para ello. (Galán Fajardo, 2010).
Considerar el tiempo es otro de los pasos que se deben tener en cuenta. A esto hay que darle
especial importancia porque, en un lenguaje audiovisual, se permite sustituir la comunicación verbal
con imágenes, que separen lo primordial de lo accesorio, con cuidado para que esa supresión no
afecte al conjunto y sentido de la historia. (Galán Fajardo, 2010).
El léxico y la sintaxis que utilizaremos, en función del destinatario del proyecto, son otros factores
para considerar. (Galán Fajardo, 2010).
"En líneas generales, un audiovisual requiere frases cortas, de construcción sintáctica llana y
párrafos separables unos de otros, de modo que en cada punto y aparte un concepto quede
completo o por lo menos tenga entidad propia"
Por último, cuidar la duración del material. Lo recomendable es dividir el contenido en bloques y
luego en secuencias que "guarden coherencia en cuanto al ritmo y al estilo". (Galán Fajardo, 2010,
p. 5).
GUIÓN
No hay que entender al guion como
algo definitivo. En el transcurso del
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proceso de producción se irán
agregando o quitando temas,
cambiándolos de lugar en la
estructura, en un proceso de idas y
vueltas. Teniendo siempre presente
que un texto es un sistema y no un
amontonamiento de temas, tal como
lo expresa Prieto Castillo (1999).
Las nuevas narrativas que genera la interactividad de los sistemas multimedia establecen relatos no
lineales y un rol activo y responsable por parte del alumno, a diferencia del relato audiovisual, como
podría ser un video. La navegación, el modo en que se presenta la información, variará según el
diseño que se establezca, tal como se estudió en la lectura anterior.
Al momento de la producción multimedia, la etapa del diseño contiene varios pasos. De una manera
gráfica, Asinsten muestra la siguiente estructura:
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GUION
MULTIMEDIA
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
• Tema o argumento: No es necesario que un eje temático se aborde con tan solo un recurso,
el contenido se puede abordar con más de uno. Estos pueden desarrollarse de manera
variada y con distintos enfoques, conteniendo más de un eje o argumento.
• Lista de información para incluir: Por lo general, se desarrolla por escrito y tiene en cuenta
los objetivos planteados, perfil de estudiante y los temas que se van a abordar. Es decir, que
aquí se describe la información que contendrá la multimedia.
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• Materiales recopilados, editados y adecuados: Por lo general, los materiales se constituyen
en función de otros obtenidos, por lo tanto, debe ser revisado. Esto implica un tiempo de
verificación antes de estar listo para usarse. Hay que contemplar el tiempo de dicha tarea.
• Condiciones técnicas del proyecto: En función del material elegido que se defina elaborar,
puede que se requiera contratar personal especializado para tal fin, por lo que habrá que
tenerlo en cuenta e incorporar presupuestos. Así como también si el estudiante necesitará
algún tipo de PC especial, con cierta calidad para poder transitar la propuesta de formación.
Estas condiciones deben ser tenidas en cuenta para el armado del guion.
Como veremos en la siguiente imagen, el equipo de producción diseñó niveles para la elaboración
del guion multimedia. De seguro, por cada página que se navegue se hará un subguion que evite la
confusión y cree un gráfico:
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
Ya sea que se trabaje en equipo o que el autor sea el mismo docente, el guion multimedia
es el principal documento de trabajo, porque permite tener una visión global conceptual del
contenido y estructura del proyecto; esto permite discutir sobre él y modificar, agregar o quitar lo
que resulte necesario. Lo importante es saber que el guion es una brújula, que orienta y permite
modificar, corregir, y agregar cuestiones que no fueron previstas y resultaban ser necesarias. En
síntesis, la creación de contenidos multimediales se ha convertido en procesos fundamentales
para la elaboración de propuestas formativas virtuales.
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Guion multimedial en recursos audiovisuales
Incorporar recursos audiovisuales y guiones narrativos a las propuestas formativas virtuales, tal
como se viene describiendo, agrega valor a los procesos de enseñanza-aprendizaje. Es decir,
desarrolla funciones didácticas específicas que aportan atributos diferenciales en la adquisición de
conocimientos o competencias. Como en todo diseño educativo, sea multimedial o no, el diseño
parte de una fase inicial que es el objetivo general de consecución en términos de ventajas y valores
diferenciales respecto a otros contenidos académicos.
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RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
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Para finalizar la lectura, diremos que la mejor forma de aprender a escribir guiones didácticos para
materiales multimedia o propuestas formativas virtuales se logra viendo y observando producciones
educativas y analizando elementos de interés para incorporarlos o reformularlos, buscando la mejor
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
LECTURA 4
El profesional que abordó la materia Evaluación 21, tal como se desarrolló en la lectura
anterior, elaboró contenido educativo multimedia utilizando diferentes recursos y
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herramientas, pero respetando el enfoque pedagógico propuesto para la acción formativa
en la Diplomatura en Innovación Educativa. También se observa, a través de dichos
recursos multimediales, la intención de fomentar, en los
estudiantes, motivación, construcción de aprendizajes significativos, promoviendo la
participación activa en la resolución de situaciones problemáticas y el pensamiento crítico.
Para lograr esos objetivos, incluyó audios interactivos, videos de elaboración propia y
otros de terceras fuentes. Además, incorporó propuestas basadas en actividades
colaborativas, trabajo en redes, foros, wikis, etc.; todo ello con una misma intencionalidad
pedagógica. Es decir, que, para el desarrollo de materiales educativos, cuentan con la
opción de otorgar mayor o menor protagonismo a ciertos ejes, pero para ello deben
fundamentarse, sí o sí, en criterios didácticos y pedagógicos claves para el diseño de una
acción formativa online. Por lo cual la fascinación tecnológica o el deseo de crear
contenidos atractivos per se no deben ser el eje que enmarque dicha construcción.
Actualmente, son cada vez más las herramientas con las que se cuenta para diseñar
materiales virtuales, por lo que es posible contar con infinitas posibilidades en la web, que
se ha convertido en una gran fuente de recursos. De esta forma, la web es quien motiva al
docente a tener un rol activo, que pueda producir y no solo consumir información.
Esta última idea es la que constituye el eje del concepto de la Web 2.0 o Web «centrada
en el usuario». La misma está orientada al acceso y producción del conocimiento por
todos, donde es posible compartir, aprender, socializar información y comunicarse. Esto
denota un sustancial cambio en las formas de relacionarnos, puesto que desafía el
paradigma de la información centralizada en unos pocos, creando contenidos para todos.
La descentralización es uno de los desafíos que nos presenta este escenario en la
red, transformando la actitud del usuario en cuanto a la apropiación de los recursos y la
producción de contenidos. .
Mencionaremos a continuación algunas de las herramientas que pueden utilizarse.
En Flickr se puede encontrar cualquier foto sobre cualquier tema o circunstancia. Pueden
almacenarse en favoritos. etiquetar las fotos. definir carpetas temáticas. .
YouTube
YouTube educativo
Podcasting
Acceso a podcast
podcast como herramienta creativa: invitar a los estudiantes a crear sus propios
podcasts, aprovechando todo su potencial didáctico.
Ofimática online
La ofimática está relacionada con las distintas aplicaciones que se utilizarían en una
oficina. Aquí se incluyen las que se utilizan desde un navegador y permiten compartir
documentos, editarlos, importarlos, etc. La ventaja es que no requieren instalación en una
PC, tablet o smartphone.
Una de las herramientas de este apartado más conocidas es Google Docs, donde cada
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
una de sus herramientas tiene características únicas que facilitarán al docente la labor
educativa, haciendo que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más provechoso y
significativo para el alumno.
La lista no se acaba en los elementos que desarrollamos previamente. Dentro de esta se
encuentran los sistemas de gestión de aprendizaje , con los que se trabajó en el primer
módulo; y existen también herramientas para hacer capturas de pantalla, mapas
mentales, líneas de tiempo, cómics y animaciones, infografías, publicaciones
virtuales, cuestionarios, encuestas, etc.
Redes sociales
Las redes sociales como Facebook, Twitter o Edmodo son uno de los lugares más
comunes para comunicarnos entre pares.
En educación, estas redes pueden ser utilizadas para que los alumnos interactúen con los
contenidos virtuales elaborados y comunicarse a través de diferentes medios para
seleccionarlos, realizar mezclas, crearlos y compartirlos luego.
De esta forma, si pensamos en la materia Evaluación 21 de la diplomatura, se podría
crear un grupo cerrado en Facebook para generar y promover conversaciones, realizar
encuestas y publicar vídeos, archivos, páginas web y documentos, con el fin de informar y
debatir sobre un núcleo temático.
Edmodo
Aquí también se incluye la plataforma Google Classroom, la cual sería una opción
interesante, que incluye Drive, Gmail, Docs, etc., en el centro, para trabajar con los
estudiantes.
Utilizar redes sociales traerá ventajas al diseño del material virtual, como ser la posibilidad
de incluir contenido en diferentes formatos, posibilitar un feedback informativo instantáneo
y ampliar los límites del proceso enseñanza-aprendizaje. Además, se aprovecha el uso de
un espacio donde el estudiante ya se encuentra motivado.
Sin embargo, existen dificultades que pueden presentarse, como ser la reducción de la
atención y la productividad del alumno al haber múltiples elementos distractores en estas
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
plataformas, y factores como el uso de un lenguaje laxo, la asociación de las redes al ocio
y no al aprendizaje o la «infoxicación» .
Gestores de contenido.
Una wiki es un sitio web colaborativo basado principalmente en escritura. Permite
crear, editar o modificar contenido por parte de los usuarios, de una forma interactiva y
colaborativa, fácil y rápidamente. En general, son abiertos al público y no es necesario
que al modificar el texto sea revisado para aceptarlo. Por lo regular, todos los cambios
que ocurren quedan registrados en un historial.
En un modelo constructivista de aprendizaje, estas herramientas permitirán la escritura
colectiva y la coautoría. 26
Mundos virtuales
Los mundos virtuales son entornos simulados preparados con una cierta intencionalidad
pedagógica para que los estudiantes interactúen entre ellos y el entorno de la manera
más parecida al mundo real, con reglas del mundo real.
De esta forma, se intenta que el estudiante desarrolle competencias y habilidades
necesarias en su profesión, tales como comunicación, planificación, trabajo en
equipo, liderazgo, resolución de conflictos y empatía.
«Hoy en día, los mundos virtuales están equipados con prestaciones de networking social
y herramientas de colaboración online , lo cual los transformó en valiosas herramientas
para e-learning y colaboración a distancia» .
Mundo virtual en 3D
Herramientas de comunicación
Herramientas sincrónicas
Las herramientas sincrónicas son las que permiten que las interacciones entre emisores y
receptores del mensaje se produzcan en tiempo real, en simultáneo. Es necesario, para
ello, que todos los participantes se encuentren en el mismo medio virtual y en el mismo
momento. Así, no será necesario un encuentro físico. .
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
En cuanto a la cantidad de personas, puede ser grupal o de uno a uno. Asimismo, no hay
límite en cuanto a la forma de comunicarse, que puede ser oral o escrita. .
Herramientas de este tipo: Hangouts, Appear, Meet, Webex, Skype, etc.
Herramientas asincrónicas
Dentro de los usos que se pueden dar a esta herramienta, se mencionan aquellos
orientados al debate moderados por un docente, los que son de preguntas y respuestas, o
abiertos a temas que propongan los alumnos. La elección de la tipología dependerá de la
finalidad que el profesor pretenda alcanzar con cada actividad que quiera proyectar a
través del foro.
Es muy común que cada plataforma virtual ponga a disposición este elemento de
comunicación asincrónica, haciendo hincapié en el trabajo colaborativo y en equipo en
primer lugar, pero también fomentar el trabajo individual, reflexivo y con sentido crítico.
Al momento de elegir herramientas informáticas, uno de los pasos importantes para tener 28
en cuenta es identificar las necesidades que tenga el usuario, a fin de aprovechar en su
totalidad el material multimedia de aprendizaje. Bajo esa mirada, habrá que analizar cómo
será la interacción tecnológica y requerimientos técnicos que permitan el uso y descarga
de dichos recursos.
Las diferentes herramientas para diseñar propuestas pedagógicas virtuales elegidas
permiten transitar por este camino de manera coherente, con la apropiación y
construcción de conocimiento de los estudiantes de hoy. En ese sentido, es necesario
repensar y reconstruir materiales educativos teniendo en cuenta nuevas formas de
enseñar y aprender
MÓDULO N°4
LECTURA 1
A continuación, se desarrollarán cada una de las etapas por las que transita un equipo
multidisciplinario durante el proceso de desarrollo y producción de materiales
virtuales.
Primera etapa: las decisiones preliminares -Peréz y Rodés, 2006, Implica una
serie de pasos que incluyen el trabajo reflexivo de delimitación del tema, la
constitución del equipo de trabajo, el pensar los objetivos, investigar sobre el
tema y los destinatarios, concebir la estructura, el formato y el medio.
Se pondrán en juego todas las capacidades, recursos y medios para construir una
primera versión del material, validarlo en dicha versión piloto y mejorarlo en
una versión definitiva 29
La división de estas etapas se realiza con fines de análisis y son variables detrás
de cada material de enseñanza hay un profundo trabajo de reflexión acerca de
“cómo se aprende, cómo se enseña, y qué estrategias y contenidos son los más
adecuados para cada nivel y disciplina” (Soletic, 2003, pág. 120)
La construcción del curso Locución e Iniciación al Doblaje debe pensarse para ser
transitado en modalidad virtual y tiene como objetivo:
La evaluación final deberá ser diseñada para que los estudiantes puedan mostrar los 30
conocimientos adquiridosa través de la realización de: doblajes de cortos de animación,
mediante asignación de personajes que se exhibirán en el cierre; y grabaciones de
casting con diferentes tonos (en esta instancia los alumnos deberán promocionarse).
Desde el inicio del cursado se deberán realizar prácticas de locución y doblaje a través
de un LMS que aloja al curso y cuenta con todas las herramientas para llevar a cabo
todos los requerimientos que se solicitan.
La duración del curso será de 3 meses; en este periodo los alumnos deberán entregar
actividades evaluativas procesuales para acreditarlo.
Lección 2 de 4:
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
El primer paso realizado por la licenciada fue el diagnóstico. Pretende en esta instancia
recabar información vinculada a las características de los destinatarios de la acción
formativa: edad, formación, sexo, conocimientos previos. El curso cuenta con una
diversidad de perfiles en términos generacionales, ya que está pensado para personas
de 18 años en adelante, por lo cual atender a todas las demandas será un gran desafío.
La licenciada Martha Arredondo, para realizar el primer paso, se nutre del diseño
instruccional y toma las dos primeras etapas del modelo ADDIE que lo estructuran. El
análisis y diseño, abordados en el módulo 1 de la materia
• Análisis de las necesidades de aprendizaje y entorno virtual de
aprendizaje.
• Definición de los objetivos de formación
• Selección de contenidos y recursos adecuados en función de los
procesos de aprendizaje, los contenidos serán secuenciados,
organizados y elaborados. También, en esta etapa se escogerán las
herramientas más apropiadas para elaborar cada uno de los
materiales del curso, a la luz de dicho enfoque
• Diseño estructural de contenidos, actividades y evaluación.
Para continuar con el desarrollo de esta primera etapa, se hace necesario ahondar en
tres preguntas básicas que guiarán el proceso de producción de programas formativos
multimediales virtuales:
¿QUÉ? En primer término, deben definirse los objetivos, es decir, qué se pretende lograr
con los materiales que van a producirse-
¿A quiénes? - Para tener en claro quiénes serán los destinatarios de los materiales, se
suele armar un prototipo de estudiante, un perfil. Cuantos más aspectos se tengan en
cuenta en relación con el perfil del estudiante que utilizará el proyecto que se está
creando, mayor será la definición del diseño del material que se está produciendo. 32
LECTURA 2
Desarrollo e implementación
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
El desafío actual está en presentar materiales educativos multimedia que potencien la visualización
del contenido y la interacción, así como también, la implicación y efectividad del estudiante en sus
procesos de aprendizaje.
Comenzar a trabajar en la segunda etapa implica plantearse posibles escenarios que permitan
la transmisión de los ejes temáticos que se pretenden abordar. Por lo cual, tener en cuenta el
público al que está dirigido el curso, determinará la elección del recurso y la propuesta
pedagógica.
es necesario profundizar en algunas preguntas específicas vinculadas con los recursos, la forma
y la interacción que utilizaremos en la propuesta que se desee construir.
Uno de los aspectos a considerar, en el momento de elegir recursos visuales para elaborar
programas formativos virtuales, que suelen ser común a todos, es la objetividad. El
recurso que se emplee para un determinado mensaje debe ser objetivo ya que si no lo es se
reduce las posibilidades de lograr una comunicación visual coherente con el mensaje que se
quiere comunicar, y a su vez se promueven mensajes visuales confusos.
Las imágenes subjetivas son aquellas en la que los espectadores les dan significado y, por lo
tanto, una carga emocional. Es decir que contiene el punto de vista de la persona que la expone
o visualiza, influida por sus intereses y deseos. Todo lo subjetivo o interpretativo altera la
realidad formal y contradice la objetividad.
La elección de las imágenes como recursos de comunicación depende del mensaje concreto que
se quiere transmitir en los materiales educativos que se construyan.
Para administrar los recursos, es fundamental la organización de los elementos y las tareas,
durante el proceso de diseño y producción de materiales virtuales.
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
El profesional debe tener un claro mapeo de la variable tiempo para cada una de las
actividades y recursos que intervienen en su función profesional. Por lo cual, la clasificación y
orden de estos es muy importante, ya que permite optimizar el trabajo de elaboración
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¿Qué forma? la forma hace referencia a la comunicación visual a través del diseño general de
la propuesta.
En ese sentido, cada profesional cuenta con una función específica validada por su experiencia
disciplinar. Es decir que el licenciado en Educación hará las sugerencias, elaborará los guiones
y las estructuras pedagógicas de la propuesta formativa, pero el encargado del equipo de diseño
es quien llevará las formas a un nivel de diseño más complejo.
La función del diseñador en comunicación visual es esencial, ya que constituye un acto creativo
de planificación, en función de la organización de mensajes visuales con una intención
determinada: educar, persuadir o informar.
Las tendencias en el diseño van y vienen, comprender algunas reglas básicas que han surgido
en el correr de los tiempos puede favorecer la construcción de programas formativos
virtuales, atractivos y memorables.
Algunas de las reglas vinculadas a la forma de presentación de un material virtual podrían ser
las siguientes
Distribución Una vez que el producto ha sido revisado y corregido, ya está listo para ser
publicado y, a su vez, utilizado. Los entornos de publicación dependerán del entorno virtual
escogido. De acuerdo con quién se encargue del material, las vías de distribución variarán, ya
que cada institución o empresa suele tener establecido un tipo de sistema.
los canales de distribución serán diferentes según el producto que se desarrolle. Hay que
tener en cuenta que es un mercado en pleno crecimiento y evolución, por lo tanto, veremos
una continua transformación de estos medios. Además, últimamente, se están desarrollando
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
LECTURA 3
ESTÁNDARES DE CALIDAD
En ese sentido Leonor González Menorca sostiene que “una formación virtual debe responder
a requerimientos técnicos y metodológicos que satisfagan las necesidades de los usuarios, es
decir, que proporcionen la posibilidad de consultar materiales didácticos potenciando la
construcción del conocimiento”. Para ello, se deben elaborar, de manera interdisciplinaria, un
plan estratégico que permita trabajar alineados de acuerdo con las definiciones establecidas en
el diseño instruccional.
Los actuales entornos virtuales de aprendizaje constituyen auténticos mundos educativos, que
incluyen una amplia gama de herramientas y aplicaciones e implican a un número ilimitado de
personas que allí intervienen.
Estándares de calidad
Procesos de gestión vinculados con los Se vinculan con la calidad del diseño educativo de
contenidos los materiales y la coherencia didáctica en
relación con una propuesta formativa.
37
Estándares de calidad
-Un buen equilibrio en cuanto a recursos para el aprendizaje. -Ayudas para el estudio.-
Repertorio de actividades interesantes.-Recursos académicos consistentes.-Sistemas de
autoevaluación y de evaluación. -Un uso adecuado de las herramientas de comunicación
sincrónicas y asincrónicas
Estándares de calidad
Para elaborar los estándares de calidad, el equipo de Producción de Contenidos Digitales tuvo
en cuenta los objetivos pautados previamente, y ellos son los que dieron luz a la construcción
de indicadores. Los expertos en la calidad acostumbran decir que algo puede mejorar
solamente si puede ser medido, y algo puede ser medido solamente si hay estándares contra
los que uno pueda comparar el proceso o el producto que se está generando y así evidenciar el
logro de dichos objetivos (Valenzuela González) sin la existencia de estándares sería muy difícil
la mejora continua y el compromiso con la satisfacción de los usuarios.
evalúa el fin en función de la calidad de cada una de las partes que lo componen y por la
capacidad de satisfacer las necesidades, teniendo en cuenta los objetivos para el que fue creado”
1) Calidad general del entorno: evalúa el valor que tiene el material virtual, su eficiencia,
la usabilidad que tiene para el estudiante y si es atractivo para est
2) Calidad didáctica metodológica: Calidad didáctica y metodológica Aquí se analiza la
disponibilidad los materiales didácticos, la calidad de contenido y las estrategias
didácticas puestas en marcha teniendo en cuenta el perfil de los estudiantes. El objetivo
es motivarlo 38
3) Calidad técnica, se consideran la funcionalidad del LMS en la que se imparte el curso.
Además, la correcta integración y visualización de elementos multimedia; así como
también, la facilidad en la navegabilidad y acceso y el diseño amigable para el estudiante
Indicadores que permitirán medir la calidad, en sus 3 dimensiones:
Calidad general del entorno se evalúa por medio de los siguientes indicadores:
Significación e importancia del curso Se analiza si el curso responde a las necesidades no solo
de todos los individuos, sino también las de la sociedad en general
Eficacia y eficiencia Será eficaz si responde a las necesidades y expectativas de los estudiantes
que pasarán por la experiencia, y eficiente si cuenta con la rentabilidad que el usuario y la
institución solicitan en términos de inversión económica.
Versatilidad La organización del curso virtual, en función de las necesidades, debe poder
adaptarse de manera tal que posibilite la pluralidad de materiales y potencie la
democratización de la enseñanza
Manejabilidad La manejabilidad implica observar los elementos que conforman el sitio o LMS
donde se aloje el curso, es decir, botones, navegación, estructura del contenido y determinar la
sencillez y facilidad de la navegación del curso
Independencia y autonomía El curso virtual diseñado debe acompañar a quien transite por él y
promover y respetar la flexibilidad y autonomía, sin necesidad de un intermediario
Interactividad define las características que facilitan la relación que tienen los miembros que
forman parte del proceso de enseñanza-aprendizaje con los elementos que componen la
propuesta formativa y el ordenador, PC, tableta, etc
Los materiales disponibles lo que se mira o analiza es la información general que presenta,
cómo se presenta y si los contenidos responden coherentemente con el objetivo del programa
formativo o curso que se desea elaborar
Capacidad psicopedagógica “la capacidad con que cuenta el curso para motivar al estudiante
fomentando un aprendizaje activo, autónomo, constructivo y colaborativo”
Programación–Se atenderá a las diferentes características que deben poseer los distintos
lenguajes de programación necesarios para la publicación de recursos didácticos de calidad”
Diseño se pueden evaluar desde las características visuales hasta los elementos técnicos,
además de la accesibilidad.
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
Calidad técnica en el uso de las herramientas se evaluará solo la calidad técnica de las
herramientas, por lo cual, queda fuera de validación el enfoque pedagógico-didáctico
Para evaluar un curso virtual, uno de los recursos a utilizar son las rúbricas evaluativas, que
orientan al equipo de producción sobre lo que deben analizar.
Una rúbrica, comprende una serie de criterios acerca de diferentes aspectos, sobre los que se
asignan distintos niveles de valoración, lo que permite tener una nota global, en términos de
calidad académica. 40
Evaluar un curso utilizando una metodología académica será funcional para el docente y el
equipo de producción, puesto que permite conocer si lo que se esperaba del curso se ha logrado
o es necesario algún cambio en el curso o programa formativo.
Al momento de crearlo, se podrían utilizar distintas preguntas que respondan a los parámetros
definidos.
A raíz de lo evaluado, será posible hacer un análisis y reflexionar sobre distintas maneras de
mejorar el material. Se podrá así establecer distintas causas que abren la posibilidad a que el
material sea óptimo.
procurar que los tiempos de los materiales sea de hasta 7 minutos para evitar
distracciones.
Consideraciones para la calidad de un e-learning
En la actualidad, las nuevas tecnologías dieron paso al mundo digital, trayendo entre otras
cuestiones, el nacimiento del e-reading.
El e-reading es una forma de lectura que consta, principalmente, de textos digitales, trayendo
consigo potenciales ventajas y bondades, que se encuentran en confrontación con sus
limitaciones. Lo destacable es que, si se quiere lograr calidad desde la perspectiva didáctica, el 41
método, el enfoque y la técnica aplicada, debe ir más allá de un cambio de formato de
presentación.
A la hora de evaluar un curso virtual se debe mirar al proceso de aprendizaje que el estudiante
alcanza según los distintos materiales que se ofrecen. En estos tiempos, está comprobado que
solamente la tecnología no hace un cambio radical en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
LECTURA 4
Tendencias en el e-learning
En ese mismo sentido, es posible que estas nuevas herramientas permitan tanto la elaboración
de cursos o programas formativos que posibiliten una mayor distribución, acceso y
facilitación del uso, como así también el alojamiento de materiales educativos virtuales en
sistemas de aprendizajes más amigables e intuitivos.
Adaptabilidad
Para ampliar el acceso y uso por parte de todos los usuarios, se están
desarrollando tecnologías que pueden operarse por voz o con mínimos
movimientos. Con estos avances, se pueden crear diseños cada vez más
amigables, fáciles de usar, más intuitivos y que estén al alcance de todos.
A su vez, la web 2.0 permite que se creen contenidos y se reutilicen por otros, lo
que genera que los usuarios participen y propongan mejoras en los diseños de
programas y dispositivos, aporten críticas y comentarios, y produzcan y difundan
nuevos contenidos.
Luego de la web 2.0, la nueva etapa en el desarrollo de Internet es la web 3.0, la
llamada «web semántica», que Coll y Monereo (2008) definen de la siguiente
manera:
Para entender mejor este nuevo estadio evolutivo de Internet, la web 3.0 será una
gran base de datos que podrá brindar a los usuarios recomendaciones
personalizadas gracias a la capacidad de interpretar los datos de los perfiles de
cada uno.
Movilidad
La realidad de hoy —con los dispositivos de comunicación cada vez más
Aprendizaje social
Imagina que, dentro de un curso virtual, luego de elaborar evaluaciones diagnósticas sobre
aquellas aplicaciones que utiliza un grupo de estudiantes, se planteen actividades de
aprendizaje sobre las cuales los estudiantes tengan que generar contenido para Facebook,
Instagram y Twitter, integradas a la plataforma de estudios y que, a partir de ellas, se generen
grupos de clase, se promuevan debates y se compartan trabajos.
Todas las aplicaciones mencionadas son redes sociales que se han convertido en
herramientas de aprendizaje. Integrar el uso de redes sociales a las prácticas áulicas virtuales,
en conclusión, es clave para conocer los intereses de los alumnos y motivarlos a interactuar.
Estas acciones, en conjunto, se denominan aprendizaje social.
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
Gracias al aprendizaje social, se espera que los estudiantes compartan aprendizaje, aprendan
a trabajar de una manera colaborativa, distribuyan conocimientos entre ellos y se comuniquen
de forma efectiva con sus pares y docentes. De esta forma, elaborar estrategias didácticas
bajo la teoría del aprendizaje social, no aísla a los estudiantes, sino que los conecta con los
demás.
En ámbitos laborales, el aprendizaje social traerá sus beneficios, puesto que crear un 44
ambiente de colaboración en el que todos realicen sus aportes y cada uno se beneficie de otro,
promueve el desarrollo en equipo y el personal. Los colegas que transiten un espacio
formativo, a través de chats informales, foros y sesiones compartidas, podrán construir en
conjunto sus conocimientos.
En el proceso de socialización del individuo, su entorno social le transmite normas,
lenguaje, aspiraciones educativas y preferencias de carrera a través del aprendizaje
social y el modelado (Bandura, 1977).
Mundos «inmersivos»
Los mundos virtuales, tal como lo expresan Schultze y Orlikowski (2010), son
“plataformas tecnológicas construidas colaborativa, continua y contingentemente por
desarrolladores, usuarios, tecnologías, conocimiento, actividades, etc.” (p. 815). Es decir que
son ensambles dinámicos e intrincados de lo social y lo técnico, continuamente producidos
en la práctica.
Los entornos virtuales colaborativos «inmersivos» son mucho más complejos, ya que
envuelven perceptivamente al usuario, proyectando entornos virtuales en pantallas digitales,
incrementando, a través de lentes, la sensación de estar viviendo realmente el contexto
presentado. Por lo cual estos entornos, si cuentan con muchos usuarios en simultáneo,
promueven el aprendizaje constructivo y el pensamiento crítico, es decir, el desarrollo y el
dominio de competencias.
Otras plataformas virtuales que viven en estos mundos «inmersivos», tales como Second
Life, permiten la coenseñanza y el juego de roles.
La enseñanza simulada no solo produce sentido de eficacia docente, sino que también
permite mejorar las experiencias de aprendizaje de los estudiantes. Las simulaciones tienen
el potencial de proporcionar experiencias como reales, promoviendo en los estudiantes
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
Tecnologías «inmersivas»
Bárbara Ludlow (2015) sostiene que: las aplicaciones de realidad virtual tienen un gran
impacto, no solo en la forma en la que el personal se prepara en el marco de programas
pedagógicos y de docencia, sino también la forma [en la que] se imparte la educación a niños
y adultos (p. 3).
45
El uso de estas herramientas lleva al estudiante a un lugar al cual no sería posible acceder de
manera fácil y segura en la vida real. Es decir, sitúa el aprendizaje en un contexto seguro y
emocionante, persiguiendo el desarrollo de habilidades de manera activa, el aumento de
atención y el compromiso.
R E A L ID A D A U M E N T A D A ( R A ) R E A L I D A D V I R T U A L ( R V ) A U L A S
VOXEL
• REALIDAD AUMENTADA (RA
La diferencia con la realidad virtual es que no se reemplaza la realidad física, sino que
sitúa al alumno en la vista del mundo real que se activa con elementos multimedia.
46
47
• AULAS VOXEL
Minecraft, Minetest, Terasology, entre otros, son herramientas que utilizan el voxel como
elemento de creación.
La posibilidad de personalizar estos mundos los convierte en ambientes «inmersivos» para
el aprendizaje, que tendrán un escenario digital, con una estructura y una organización
definida con intención pedagógica orientada a cumplir los propósitos de aprendizaje
planteados en cada sección del curso.
Para Correa (2015), existen varias razones por las cuales los mundos voxel son las
herramientas adecuadas para usarlos como ambientes «inmersivos»; entre ellos, se destacan
los siguientes:
Microlearning
Como respuesta a los cambios que trajo la revolución tecnológica en la vida de las personas,
la atención que se le da a ciertos recursos puede verse limitada a pequeños períodos de
tiempo.
En ese sentido, el microlearning, tal como lo expresan Salinas y Marin (2014), se entiende
como una perspectiva de aprendizaje orientada a la fragmentación de los contenidos
didácticos, siendo estos de corta duración y factibles de verse en cualquier momento y lugar.
El microaprendizaje puede tener una estrecha conexión con la era digital, con el aprendizaje
ubicuo y asociado a dispositivos móviles, practicado en el ámbito no formal. Este aprendizaje
resulta del contenido «micro», conformado por pequeños fragmentos de información,
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
publicados de forma corta, que ofrece alternativas a los métodos tradicionales de desarrollo
profesional (Salinas y Marín, 2014).
El desafío pedagógico que se vislumbra en los espacios de aprendizaje creados por los
entornos de microlearning, siguiendo la mirada de los autores, es “encajar” en los entornos
institucionales basados en los LMS, que son más formales y orientados al control del proceso,
por lo general estructurados, cerrados y estáticos. Por lo que la integración de las
experiencias microlearning podrían funcionar si son utilizadas para sostener la comunidad o
conectividad de un curso, o bien como una extensión de comunidades temáticas.
Las producciones micro deberían ser de un solo tema y además breves. Los formatos pueden
ser varios: audiovisuales, podcasts, presentaciones interactivas, infografías, gifs, entre otros.
Microlearning
“Es un fenómeno de adquisición de conocimientos aprendiendo en
pequeños pasos y sumando información en pequeñas piezas, que forman un
conocimiento conectado más amplio y profundo a largo plazo” (Schäfer &
Kranzlmüller, 2007).
➢ Inteligencia artificial
✓ La inteligencia artificial (IA) es otro aporte para la transformación de la experiencia
educativa, y está revolucionando los métodos de enseñanza, las formas de aprender,
las formas de acceder al conocimiento y la capacitación a los docentes.
Dentro de las demandas formativas en ambientes corporativos, con el uso de IA, es posible
utilizar algoritmos para recopilar datos de los estudiantes, como las fortalezas, debilidades,
intereses y competencias profesionales. En una etapa posterior, estos algoritmos permiten
analizar el comportamiento de los estudiantes, crear información y proveer simplificaciones
para la ruta de aprendizaje, que contribuirán a las formaciones específicas.
Respecto a los bots, estos son útiles para la búsqueda de contenido en las organizaciones que
cuentan con repositorios de conocimiento integrales. Como consecuencia, podrán explorar
materiales críticos de una manera fácil.
Figura 4. Bots
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Aprendizaje adaptativo
Figura 5. Aprendizaje adaptativo
La imagen muestra a un docente que está brindando apoyo a un estudiante de su curso, para
clarificar un concepto. Este docente altera y adapta sus sugerencias en respuesta a la
interacción que va teniendo con el alumno, observando sus señales y cambiando el flujo de
RESUMEN MODULO 3 Y 4
DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
Son múltiples los fines que se pueden perseguir mediante la gamificación, pero los más
importantes son los que se establecen a continuación:
• aumentar la productividad;
• explicar conceptos difíciles;
• practicar habilidades; y
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DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES
organización.
o Aumenta la motivación
Al plantearse objetivos, logros y recompensas, se mejora la motivación, lo
En ese sentido, el docente de hoy tiene como desafío renovarse con el objetivo de
seguir promoviendo espacios de enseñanza acordes con el mundo en el que le
toca vivir. La educación digital está siendo, en sí misma, una tendencia que en
muchos casos obliga al docente a elaborar escenarios áulicos a través de sistemas
de e-learning.
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