Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Introducción
Justificación de Canvas
Justificación de Video
Justificación de Kahoot
Planificación
Introducción
1. Dinamizar la enseñanza.
4. Vincular a los alumnos con diversos lenguajes expresivos y comunicativos que circulan
socialmente.
El video educativo El video educativo es uno de los medios didácticos que, adecuadamente
empleado, sirve para facilitar a los profesores la transmisión de conocimientos y a los alumnos
la asimilación de éstos. 16 Su propósito es didáctico y es utilizado por el docente para facilitar
el proceso de enseñanza-aprendizaje, es también considerado como una de las herramientas
más utilizadas a nivel de educación, y también es un medio de comunicación que permite crear
mensajes utilizando la imagen electrónica a través de un soporte tecnológico y como dice
Cano, sirve para transmitir conocimientos e información.17 En síntesis, el video educativo es
un recurso didáctico que favorece la comprensión de los contenidos a los estudiantes y facilita
el proceso de enseñanza al docente, de hecho, es “una herramienta autónoma de aprendizaje
con la que el alumno puede dominar un determinado contenido” 18 , es preciso aclarar que
este recurso didáctico no reemplaza la labor del docente, pero si contribuye en gran manera
en la transmisión y asimilación de determinadas temáticas. Es así como el video educativo se
caracteriza por la capacidad expresiva que posee para transmitir un contenido educativo; en
este sentido, existen tres niveles de potencialidad19 estos son: baja, media y alta. Para
comprender de mejor manera, que es la potencialidad de los videos educativos, se requiere de
su explicación; pues bien, se conoce como potencialidad de un video a la capacidad que éste
tiene para transferir un contenido educativo completo20. Es decir, a la facilidad que tiene el
video para trasmitir de forma efectiva una temática; un video educativo puede tener más
potencialidad o menos potencialidad expresiva que otro video, esto se debe a que el mismo
depende tanto de los elementos expresivos audiovisuales que se utilicen, así como de la forma
en las que son estructurados. La baja potencialidad de un video educativo incluyen sucesiones
de imágenes de baja estructuración, baja calidad de edición y baja producción, estas imágenes
son presentadas simplemente como una ayuda para el docente mientras transmite la clase;
por otro lado, la potencialidad media utiliza tanto la sucesión de imágenes como el sonido para
transferir el mensaje intacto pero carece de elementos sintácticos por lo cual siempre
requerirá de la mediación del docente y del uso de materiales didácticos que clarifiquen y
refuercen los contenidos.
Finalmente están los videos de potencialidad alta, los cuales poseen objetivos de aprendizaje y
además pueden transferir el contenido en su totalidad; sus contenidos son fáciles de
comprender y recordar, tanto así que en ocasiones el estudiante comprende y asimila el
contendido sin la necesidad de la intervención del docente; su narrativa es de fácil
comprensión por lo que permite que el contenido sea aprovechado. El video de alta
potencialidad es más trabajado y elaborado, ya que es pensado desde el punto de vista
académico y elaborado con la intervención de docentes; es por esta razón que el video
educativo se ubica en este nivel, ya que su finalidad es poder transmitir contenidos y que los
mismos sean asimilados por los estudiantes. Características del video educativo El video
educativo se caracteriza porque: Da permanencia a los mensajes y permite su intercambio y
conservación Permite la reproducción instantánea de lo grabado Tiene un soporte
reutilizable un número determinado de veces Permite la ordenación de los distintos planos y
secuencias en un proceso de edición apropiado para una narrativa educativa. Es un soporte
de soportes, pues admite el trasvase de producciones realizadas por otros procedimientos.
Presenta baja definición de imagen para facilitar su visualización en diferentes plataformas.
Genera procesos de microcomunicación originales en comparación a la clase expositiva
tradicional. 21 Las características antes mencionadas facilitan el proceso de
enseñanzaaprendizaje, puesto que su fácil aplicación dentro del aula, así como la permanencia
del mensaje transmitido a través de las imágenes en movimiento, sonidos y narrativa, ayudan
a que los contenidos transmitidos sean significativos. El video educativo por sus características
también “aumenta la atención de los alumnos, ofrece información difícil de obtener por otros
medios, ayuda al profesor a reforzar la información, aumenta la calidad de la información, es
útil para la realización de investigación y motiva a los alumnos” 22 es decir, el video educativo
es un recurso que apoya tanto al docente como al estudiante en sus procesos educativos, ya
que como lo dice Chalán23 el video educativo motiva y aumenta la atención del estudiante. El
video educativo además cumple con propósitos pedagógicos para lo cual debe incluir:
objetivos, contenidos, aspectos relacionados con el docente y evaluación24; los objetivos son
la base fundamental para la elaboración o elección del video, por lo cual es preciso identificar
el público al que va dirigido, la claridad de este, la facilidad de transmisión y evaluación de los
contenidos. Los contenidos a transmitir deben ser revisados y elegidos apropiadamente y el
tiempo estimado de duración del video debe ser corto ya que “…cuando estudiantes
universitarios ven videos educativos, solo prestan atención durante seis minutos, sin importar
lo largo que sea el video25”, es decir, hay que considerar utilizar videos educativos cortos para
transmitir los contenidos pues éstos son mucho más atractivos que los videos hablados y
largos26 , cuando se utiliza videos educativos cortos, se aprovecha mucho más la atención del
estudiante y es posible la transmisión de los contenidos deseados. Los contenidos, la
intervención del docente y tiempo de duración del video confluyen para que el estudiante sea
motivado y pueda acceder al conocimiento. Ahora bien, la forma y el contenido están inmersos
en el video educativo y para entender de mejor manera se procede a explicar cada uno de
ellos; la forma se refiere a la narrativa27 del video, es decir al modo de contar la historia o el
relato, es en este espacio donde se muestra a través de la sucesión de imágenes y sonidos: los
espacios, los lugares y los personajes que intervienen, también presentan los hechos y
desenlaces del relato; el contenido por otro lado, se relaciona con la narración, la misma que
busca dar significado a la historia o el relato presentado. La forma del video educativo
presenta una alta potencialidad, puesto que su estructura narrativa utiliza el orden y la
secuencia de las imágenes coloridas, además utiliza la locución y los sonidos musicales para
transmitir los contenidos, esta potencialidad, permite al docente la utilización del video de dos
formas: la lineal y la estructurada. 28 En la forma lineal el docente interviene únicamente al
finalizar la presentación del video mientras en la forma estructurada interviene en el
transcurso de la presentación; la forma lineal conlleva que el docente intervenga al finalizar la
presentación del video educativo con la finalidad de reforzar los contenidos presentados, en la
forma estructurada el docente interviene cuando requiera explicar de forma más precisa el
contenido y reforzar la temática; tanto con la forma lineal como con la forma estructurada29
el docente puede facilitar el proceso de enseñanzaaprendizaje. Es deber del docente, verificar
que el estudiante haya comprendido los contenidos presentados a través de la presentación
de los videos y además realizar los correctivos necesarios para asegurar que los conocimientos
sean adquiridos apropiadamente. La verificación de la adquisición de los contenidos lo puede
realizar mediante la ejecución de actividades interactivas y evaluaciones que refuercen la
temática planteada. Además, como ya se había mencionado en líneas anteriores cuando se
utiliza un video educativo dentro del aula hay que considerar aspectos como: la actitud del
docente durante la presentación del video, la relación evaluación de los contenidos dominados
por los alumnos y los presentados por el video, la interacción entre las actividades posteriores
que realice el maestro a la observación del video y los contenidos presentados y la necesidad
de materiales de acompañamiento30 .
Los aspectos como la intervención y actitud del docente, la potencialidad del video y el
enfoque pedagógico que el video educativo posea, confluyen para que su uso sea efectivo
dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje. El video educativo además “[…] por su propia
naturaleza multimedia, mantiene la motivación de los alumnos durante su uso […] provoca, en
ocasiones, un cambio de actitud positivo en los alumnos hacia la materia de estudio” 31. En
síntesis, su uso de alguna manera activa la atención del estudiante y facilita el proceso de
enseñanza al docente; el docente por lo tanto al aplicarlo en el proceso de enseñanza puede
activar la zona de desarrollo próximo32del estudiante y así lograr que el contenido transmitido
sea significativo. Entonces, el video educativo además de ser un recurso didáctico que facilita
el proceso de enseñanza-aprendizaje, es una herramienta que activa la motivación de los
estudiantes. Por esta razón es importante que el video educativo además de contener
características pedagógicas también debe poseer imágenes en movimiento, colores, música,
sonido e incluso textos; ya que estos elementos inciden de alguna manera en la motivación de
los estudiantes; es también importante considerar que para desarrollar la motivación en los
estudiantes hay que trabajar en los estilos de aprendizaje (Visual, auditivo y Kinestésico) que el
estudiante posee, dicho tema se tratará más adelante. El video educativo es el medio más
utilizado en las escuelas para enseñar y motivar a los discentes33 en el aprendizaje de los
contenidos y en la realización de actividades que se propongan en clase; de hecho, las
experiencias, situaciones, conductas y emociones que los estudiantes experimentan cuando
observan el video pueden ser utilizadas para lograr desarrollar una clase donde los estudiantes
participen activamente para llegar al aprendizaje. En síntesis se puede expresar que el video
educativo es un recurso muy útil para el docente, cumple la función de transmitir información
al estudiante y de formación para los docentes; al existir una variedad de temas y contenidos
es posible resolver el problema planteado, justificar las decisiones y evaluar su posible
implicación en el aprendizaje del estudiante, Leinhardt citado por Cabero manifiesta que el
video ha sido utilizado en la investigación didáctica en diferentes caminos: en la investigación
proceso-producto como una fuente de datos de interacción profesor-alumno, en la
investigación sobre los procesos cognitivos de toma de decisión de los profesores, en estudios
etnográficos, y en estudios de laboratorios en situaciones de interacción. 34; Dicho de otra
manera, el video educativo se usa para realizar investigación didáctica y a través del mismo el
docente puede guiar y fomentar la participación activa de los educandos cuando el video es
utilizado como recurso para la investigación de procesos desarrollados en laboratorios; puede
ser utilizado también como instrumento de comunicación y alfabetización icónica de los
estudiantes; además un sinnúmero de videos educativos se encuentran presentes en el
internet y todos ellos son de fácil acceso y uso, es decir, el docente tiene acceso a cada uno de
ellos pudiendo elegir el más apropiado para el desarrollo de su clase.
Justificación de Canva
Actualmente la tecnología forma parte de nuestras vidas, pero aún más de la de nuestro
alumnado. Las relaciones sociales, el acceso al conocimiento, el ocio… están en muchos casos
directamente relacionados con las nuevas tecnologías. Por lo tanto, como educadores, ¿por
qué no aprovechar todas las herramientas a nuestro alcance para motivarlos? Con ello no
quiero solo hacer referencia al uso de material audiovisual en el aula, plataformas digitales,
juegos online o utilización de las redes sociales, sino que considero que también hay que
presentar de forma atractiva los materiales de trabajo. En esta era digital prima lo visual y, por
ello, no hay mejor manera de acercarnos al alumnado que a través de la utilización de recursos
llamativos y que fomenten el ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos). Para ayudarnos en esta
ardua tarea os quiero presentar Canva, una herramienta web que nos ayudará a diseñar
materiales deslumbrantes.
Canva es una herramienta web de diseño gráfico que tiene dos versiones: una gratuita y otra
de pago. La primera de ellas resulta perfecta para la creación de material educativo, ya que la
de pago ofrece algunas opciones que no son necesarias como, por ejemplo, cambiar el tamaño
de un diseño ya realizado o el pago por diferentes fotos/dibujos de entre los miles que ofrece
la plataforma, la mayoría de ellos gratuitos. Para comenzar a usar esta aplicación tan solo
tenemos que registrarnos con nuestra dirección de correo electrónico y existe la posibilidad de
utilizarla tanto en su versión web como desde nuestros dispositivos móviles.
Canva ofrece un gran número de plantillas prediseñadas sobre las que podemos crear nuestros
propios materiales: coloridas tablas, invitaciones, anuncios, tarjetas, infografías, documentos
de muy diversa índole, diseños específicos para redes sociales como Instagram o Facebook,
etc. Cada una de estas plantillas tiene un tamaño determinado, pero también se nos permite
crearlas desde cero, con las medidas que deseemos, así como rediseñar (cambiar colores, tipo
de letra, fotografías) de todas aquellas ya existentes. Además de los diferentes modelos de
plantillas, Canva también nos ofrece otras herramientas como una biblioteca de fotos y dibujos
gratuitos, sin derechos de autor, que podemos adjuntar a nuestros materiales, una amplia
selección de formas (flechas, contendores, figuras geométricas...) e incluso nos permite
adjuntar nuestras propias imágenes para poder utilizarlas en nuestros diseños.
Canva nos permite a los profesores crear una innumerable cantidad de materiales y recursos
educativos que se adapten a nuestras necesidades y gustos. Es una herramienta muy sencilla e
intuitiva de utilizar. Su versión gratuita es muy rica en opciones, y con ella vamos a poder crear
materiales específicos para cada una de las materias y niveles educativos, dotando al
alumnado de recursos atractivos visualmente que fomenten el aprendizaje visual. A través de
esta plataforma podemos crear contenidos de aprendizaje en diversos formatos, que se
adapten las diferentes necesidades del aula.
f Juegos educativos: la amplia oferta de plantillas, de tamaños muy variados nos permite crear
juegos muy diversos. f Fichas informativas y de trabajo: podemos crear fichas para entregar a
los alumnos en las que se les explique en qué consiste la tarea y se les den las pautas a seguir. f
Infografías: documentos que sirven para combinar imágenes representativas de diferentes
conceptos y sencillas de entender con elementos textuales, para desarrollar una comunicación
basada eminentemente en lo visual. f Fichas-resumen: a través de las diferentes plantillas
podemos hacer resúmenes esquemáticos y atractivos que condensen la información
fundamental de algún tema de interés. f Diseños específicos para redes sociales como
Instagram o Facebook: las redes sociales son parte de la vida de nuestro alumnado, por lo que
es importante sacarles el máximo partido posible. Podemos subir tanto los materiales, como
las explicaciones de algunas tareas de clase.
El uso de Canva puede cambiar el entorno educativo, pues nos permite comenzar a trabajar el
ABJ. Esta técnica consiste en crear juegos con fines didácticos para lograr los objetivos de
aprendizaje. Al usar dinámicas de juego para trabajar los contenidos de nuestra materia,
nuestros alumnos consiguen desarrollar destrezas en diferentes áreas de conocimiento.
Además, en muchos casos, potenciamos el trabajo cooperativo y las metodologías activas. Con
esta herramienta podemos crear materiales que se adapten a diferentes metodologías y que
nos permitan fomentar una forma de trabajo dinámica dentro del aula. Además, y considero
que este es uno de los puntos fuertes de Canva, podemos crear infografías, que son de gran
utilidad en el aula y que permiten a nuestro alumnado acceder a la información de forma más
sencilla. Por lo tanto podemos hablar de dos grandes objetivos educativos en el uso de esta
aplicación: Imagen 9. Ficha-resumen de sintaxis de la oración simple Imagen 10. Infografía
explicativa del juego “Sintaxis por relevos” f Introducir el ABJ en nuestras clases, ofreciendo
materiales diversos y llamativos que consigan captar la atención del alumnado y que sigan la
premisa de “aprender jugando”. f Simplificar el contenido de nuestra materia a través de
esquemas, fichas-resumen, o fichas de trabajo, que clarifiquen, de modo visual y/o
esquemático los contenidos o los pasos a seguir para la realización de trabajos. De esta
manera, se maximiza la comprensión.
Los materiales creados sirven para acercarnos a todo el alumnado, pues el componente visual
puede ayudar a los alumnos con dificultades de aprendizaje, lo que contribuye de esta manera
a fomentar la igualdad y la inclusión en el aula.
En lo que a su uso en el aula se refiere, podemos trabajar con los materiales impresos, sobre
todo en el caso de los juegos, pero también podemos acceder a ellos proyectándolos en la
pizarra digital y explicando los contenidos a través de las infografías. Sin embargo, en muchos
casos, sobre todo en el de los esquemas visuales, pueden ser los propios alumnos los que
describan aquello que ven y entre todos descifren el esquema. Conseguimos, así, fomentar la
autonomía del alumnado y la competencia de aprender a aprender.
Justificación de Kahoot
Durante mucho tiempo se ha pensado que juego y aprendizaje eran incompatibles. Sin
embargo, estudios llevados a cabo en la última década han puesto de manifiesto la importante
conexión entre ambos conceptos. Algunos de estos estudios sugieren que los juegos ayudan al
desarrollo de capacidades tanto emocionales como aptitudinales e intelectuales y que su
componente lúdico resulta atractivo y fomenta la motivación de los alumnos (Kennyy
McDaniel, 2011) por lo que puede resultar un interesante recurso didáctico para el conjunto
de la comunidad educativa. Por otro lado, los juegos ayudan a desarrollar determinadas
habilidades sociales ya que permiten experimentar con diferentes identidades, explorar
nuevas experiencias e incluso probar los límites de uno mismo (Perrota et al., 2013). Además,
son una buena herramienta para mejorar en la atención, la concentración, el pensamiento
complejo y la planificación estratégica (Kirriemuir y McFarlane, 2004). Otros estudios señalan
que los juegos nos ayudan a aceptar que existen formas de pensar diferentes a las de nuestro
entorno (López-Peláez, 2014) y a interiorizar conocimientos multidisciplinarios (Mitchell y
Savill-Smith, 2004) propiciando un pensamiento lógico y crítico y a mejorar habilidades que
ayudan a resolver diversos problemas, desarrollar habilidades cognitivas y facilitar la toma de
decisiones (Higgins et al., 1999).
Entre las razones que han propiciado el creciente interés por la utilización de juegos en los
procesos de aprendizaje y la educación encontramos por un lado las propias características o
componentes de los juegos y por otro, las particularidades de los alumnos de hoy en día. Los
juegos tienen componentes básicos como las reglas, los objetivos, los jugadores, el terreno de
juego y las recompensas (Huizinga, 1972) que pueden trasladarse a un aula que podría
considerarse el terreno de juego además, en el aula existen reglas, jugadores o alumnos,
objetivos de aprendizaje a alcanzar y también recompensas o resultados académicos
materializados en notas o conocimientos adquiridos a lo largo del curso. En este sentido
encontramos estudios que así lo confirman y que concluyen que una de las principales razones
del uso de juegos o videojuegos en la enseñanza son precisamente los propios elementos que
hacen que los juegos resulten divertidos y por tanto son intrínsecamente motivadores
(McGonigal, 2011). En relación con los alumnos actuales no debe olvidarse que son nativos
digitales y que las nuevas tecnologías forman parte de su día a día, de su tiempo de ocio y de
su desarrollo personal. Por ello, y frente a las tradicionales metodologías de aprendizaje que
no han demostrado conseguir los objetivos de aprendizaje deseados por falta de motivación
(Simões, Díaz-Redondo& Fernández-Vilas, 2012) se considera que los juegos pueden motivar y
atraer a esta generación de estudiantes y que introducir elementos de los juegos en el aula
motiva a los estudiantes a través de la competición (Hanus& Fox, 2015). Representan, por
tanto, una importante oportunidad para disminuirlos abandonos, la falta de motivación, la
desgana y la falta de compromiso en el aprendizaje (Mérida, Angulo, Jurado & Díaz, 2011). Este
proceso conocido como “gamificación” aplicado a la educación tiene, como fin último,
promover la motivación, el compromiso y ciertos comportamientos en los alumnos (Lee &
Hammer, 2011). En el siguiente apartado se aborda este punto.
La plataforma Kahoot aúna tres de los conceptos: aprendizaje, juego y nuevas tecnologías. Es
un ejemplo de cómo la fusión de estas tres variables es una realidad, o puede serlo, en el
contexto educativo actual. Kahoot es una herramienta educativa en la que el profesor puede
diseñar y plantear cuestionarios, debates y discusiones, encuestas, exámenes y otras
actividades de forma que los alumnos pueden interactuar desde sus dispositivos móviles, para
contestar a las preguntas planteadas. De esta forma se puede hacer del aprendizaje un juego
es decir, algo divertido, ameno y gratificante. Es una página web de acceso libre y gratuito en
la Red que permite realizar debates, encuestas o cuestionarios y que permite a los docentes y
a los alumnos investigar, crear, colaborar y compartir conocimientos a través de un juego que
el profesor o ellos mismos pueden diseñar. Puede usarse para evaluar, auto evaluarse o como
repaso de un tema determinado. Kahoot es una manera diferente de aprender con las nuevas
tecnologías, fomenta la integración del juego en el aula de clase para incrementar la
satisfacción del estudiante y el compromiso con su proceso de aprendizaje. Fue diseñada en
2013 por el profesor Alf Inge Wang de la Norwegian University Of Science And Technologyse
con el objetivo de crear un ambiente educativo cómodo, social y divertido. El propio creador la
define de la siguiente forma: Kahoot es una plataforma de aprendizaje mixto basado en el
juego, permitiendo a los educadores y estudiantes investigar, crear, colaborar y compartir
conocimientos. Se ofrece a los estudiantes una voz en el aula, y permite a los educadores que
se dediquen y centren sus estudiantes a través del juego y la creatividad. En un experimento
realizado por Wang en su propia universidad con sus alumnos, encontró que los estudiantes
que utilizaron Kahoot aprendieron un 22% más que el resto de estudiantes que utilizaron
dinámicas de juego distintas. También observó que algunas de las limitaciones de la
herramienta eran el tiempo requerido para su preparación y puesta en práctica, la necesidad
de una conexión a internet permanente o la posibilidad de copia entre alumnos, figuran como
algunas desventajas menores. Es un recurso interactivo, dinámico y sencillo, parte de su éxito
se debe a que no se requieren grandes infraestructuras para soportarlo. Únicamente se
necesita una conexión wifi y un dispositivo móvil bien sea una tablet, un ordenador o un
teléfono móvil. Su mecánica es la siguiente: el profesor puede crear cuestionarios de una o
varias respuestas, discusiones o encuestas llamadas Kahoots, que pueden incluir imágenes y
videos que complementen el contenido académico además, pueden elaborarse preguntas de
diferente complejidad en función del curso o las edades de los alumnos. Una vez que el
profesor ha activado el cuestionario a utilizar puede proyectarlo en el aula de forma que los
estudiantes puedan acceder a la plataforma desde su dispositivo electrónico y empezar a
jugar. La plataforma genera una clave con la que el alumno puede acceder al juego de
preguntas y seleccionar la respuesta o respuestas que considere correctas. Generalmente ha
de contestar en un determinado tiempo por lo que el ganador será quién más respuestas
acertadas tenga en el menor tiempo posible. Al final de cada respuesta el programa muestra la
opción correcta y los resultados obtenidos por cada estudiante, así como su puntuación final.
Mediante el proyector de la clase todos los alumnos pueden ir viendo la posición que ocupan
en el juego. Esta característica del juego despierta su interés y su motivación por conseguir
buenas puntuaciones y quedar entre los primeros. Kahoot es una herramienta de aprendizaje
que puede ser utilizada con diferentes finalidades: ver conocimientos previos sobre un tema,
conocer los aspectos más importantes de una unidad antes de empezarla o una vez terminada
o comprobar lo que se ha aprendido, evaluar el grado de comprensión de una determinada
lectura o debatir sobre un asunto en concreto (Pintor et al., 2015). Todo ello, de forma
divertida y amena puesto que no deja de ser un juego y como tal, su utilidad radica en que se
aprende de forma lúdica. Otra de las utilidades que ofrece Kahoot es que puede emplearse
como herramienta de evaluación continua en la medida en que permite guardar los resultados
alcanzados por cada participante (Córdoba Díaz, 2015). El juego proporciona una interesante
información al profesor sobre el nivel de conocimiento tanto de la clase como de cada alumno
en particular y permite detectar en qué temas o conceptos los alumnos presentar mayor
dificultad.