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Mundo de Mitos

Edgar Leo

SEGUNDA EDICIÓN

Juego de rol y estrategia de ambientación abierta

2-5 12+ +1 hora


Mundo de Mitos
https://sites.google.com/view/mundodemitos/

Primera edición impresa: junio, 2017


Segunda edición PDF: agosto, 2019
Copyright © Edgar Leo (junio de 2004)

ISBN: 9781726820318

CRÉDITOS

Autor
Edgar Leo

Pruebas de juego
Ramón, Jorge, Javier y Carmelo

Imagen de la portada (PD-OLD)


Caballero en una encrucijada, de Víktor Vasnetsov (1878)

Logo (PD-OLD)
Medusa, de Caravaggio (Florencia, Uffizi)

A mi mujer, Bego, por su paciencia.


A mis hijos, Jaume y Mireia, por inspirarme.
A mis amigos y compañeros de partidas,
Javi, Ramón, Carmelo y Jorge, por seguir jugando.
A Jorge, por sus fantásticas ilustraciones de los personajes.
EDICIÓN IMPRESA

Consigue la edición impresa de Mundo de Mitos (175 páginas) en Amazon aquí:

https://www.amazon.es/dp/1726820319

La edición impresa de estas reglas incluye las siguientes 4 aventuras con detallados planos, listas
para jugar, y 4 nuevas clases de personaje, el Druida, el Bardo, el Brujo y el Nigromante.
Adquiriéndola también contribuyes a la difusión de este trabajo.

Los Ladrones de Alejandría


Ayuda a los personajes a resolver las misiones que se te proponen en la
Alejandría ptolomáica.
Entre otras cosas deberás acabar con bandas de ladrones y extorsionistas,
resolver las misteriosas desapariciones en el barrio egipcio e infiltrarte en
fortalezas para robar valiosas joyas.

El Retorno del Rey Minos


Aventura de continuación de Los Ladrones de Alejandría, en la mitológica
isla de Cnosos. Las viejas historias sobre el rey Minos y el laberinto bajo su
palacio donde habitaba el Minotauro suenan a supercherías entre los
actuales habitantes de Creta.
Una aventura fantástica que adapta varios mitos griegos, en la que deberás
averiguar qué está ocurriendo en esta antigua y misteriosa ciudad.

Gladiadores de Roma
Nos encontramos en la Roma imperial del siglo I d.C., durante el
reinado del emperador Tito. Los personajes son esclavos britanos
que llegan a la capital del Imperio como parte del botín de guerra de
una exitosa batalla. Entrenados en la mayor escuela de gladiadores,
la Ludus Magnus, con un objetivo, sobrevivir a los juegos inaugurales
del Coliseo y rescatar a sus familiares vendidos como esclavos.
¿Lograrán convertirse en dioses de la arena del Coliseo para ganar
su libertad y reunirse con su familia?

El Corazón Oscuro de Fafnir


Esta aventura tiene lugar en el mundo fantástico de Mythos y está inspirada en
los mitos nórdicos descritos en El Cantar de los Nibelungos y en la novela de El
Hobbit de Tolkien.
Únete a Rigin, Sigfrido, Óttar y Simón el Mago para recuperar el rico reino enano
de Eriosthe, después de que el dragón Fafnir se lo arrebatara a su auténtico
heredero. Para ello deberás luchar contra troles, ejércitos de trasgos y elfos lobo,
y atravesar montañas y bosques encantados.
ÍNDICE
1. LAS REGLAS ................................................................................................. 1
1.1. Tiradas de dados ................................................................................. 1
1.2. Los juegos de rol .................................................................................. 1
1.3. Inicio del juego ..................................................................................... 1
1.4. Las maniobras ...................................................................................... 2
1.5. Duelos ................................................................................................... 3
1.6. Combate ................................................................................................ 4
1.7. Estados de un personaje ..................................................................... 7
1.8. Las habilidades generales................................................................... 8
1.9. El terreno de juego ............................................................................ 14
1.10. La magia ........................................................................................... 16
1.11. Muerte y recuperación .................................................................... 17
1.12. Persecuciones ................................................................................... 18

2. LOS PERSONAJES ..................................................................................... 20


2.1. Las características .............................................................................. 20
2.2. Clases de personaje............................................................................ 20
2.3. Hoja del personaje ............................................................................. 23
2.4. Progreso de los personajes ............................................................... 28
2.5. Creación de un personaje ................................................................. 29

3. EL MUNDO .................................................................................................. 32
3.1. Tiradas de orientación ...................................................................... 32
3.2. Viajes ................................................................................................... 32
3.3. Sistema monetario ............................................................................. 33
3.4. Objetos mágicos y artefactos............................................................ 33
3.5. Las trampas ........................................................................................ 33
3.6. Hierbas y pociones ............................................................................ 34

4. LA POSADA................................................................................................. 35
3.1. Descanso y manutención .................................................................. 35
3.2. Servicios .............................................................................................. 35

5. LA ARMERÍA .............................................................................................. 39

6. LA TIENDA DEL ALQUIMISTA ............................................................ 44

7. PERSONAJES NO JUGADORES ............................................................ 48

8. BESTIARIO .................................................................................................. 52

AVENTURA 1. Los Troles de las Colinas de Melad .................................. 65


AVENTURA 2. Los Ladrones de Alejandría (en la versión impresa)
AVENTURA 3. El Regreso del Rey Minos (en la versión impresa)
AVENTURA 4. Gladiadores de Roma (en la versión impresa)
AVENTURA 5. El Corazón Oscuro de Fafnir (en la versión impresa)
¿Qué es Mundo de Mitos?
Es un juego de rol y estrategia de ambientación abierta para 2 a 5 jugadores.

Las reglas de este manual permiten vivir aventuras en mundos fantásticos de espada y brujería,
mitológicos, históricos o una mezcla de todos ellos. El límite está en tu imaginación.

Para jugar sólo necesitaréis lápiz, goma, papel y al menos 2 dados poliédricos de diez caras, aunque
algunos aperitivos seguro que mejoran la experiencia.

Glosario
Acción = Es cualquier actividad a la que se Hechizo dirigido = Un hechizo de naturaleza
puede dedicar un personaje durante un asalto. elemental que tiene como objetivo a un blanco
Asalto (as) = Unidad de tiempo en la que se concreto. Ver magia.
divide el combate estratégico y durante el cual Hierba = Planta o parte de ésta con cualidades
los personajes actúan por turnos. Equivale a 10 medicinales u otras propiedades útiles para
segundos de tiempo real. preparar pociones.
Ataque a Distancia = Cualquier ataque en el Magia = Es el arte con el que, mediante
que se emplea un arma arrojadiza, un arma de hechizos o plegarias, se consiguen resultados
proyectiles (arco, honda o ballesta) o un distintos a los de las leyes naturales conocidas.
hechizo dirigido. Misión = Desafío con un objetivo concreto para
Ataque Cuerpo a Cuerpo (CC) = Ataque en el cumplir por los personajes.
que no se usan proyectiles ni hechizos y los Monedas de cobre (mc), plata (mp) y oro (mo)
combatientes se encuentran enfrentados = Unidad de medida del valor de los objetos.
físicamente. Nivel (nvl) = Medida de lo poderoso que es un
Aventura = Misiones relacionadas, con una personaje o monstruo.
trama principal, que un grupo de personajes Personaje Jugador (PJ) = O aventurero, es un
debe superar. personaje interpretado por un jugador.
Capacidad de movimiento (Mov) = Distancia Personaje No Jugador (PNJ) = Cualquier
que se desplaza un personaje andando, personaje interpretado por el DJ.
trepando, nadando o saltando, en casillas o Pifia = Cuando una acción o maniobra falla de
metros por asalto. forma extraordinaria y concluye con un
Director de Juego (DJ) = El jugador responsable resultado contrario del pretendido.
de crear la aventura, interpretar las situaciones Puntos de Cuerpo (PC) = Miden la capacidad
y reglas y controlar a los personajes no del personaje para resistir el dolor y el
jugadores. cansancio.
Grado de habilidad = Es una medida de la Puntos de Desarrollo (PD) = Permiten mejorar
progresión en el desarrollo de una habilidad. las habilidades de un PJ al ascender de nivel.
Habilidad = Entrenamiento en un área que Puntos de Experiencia (EXP) = Miden la
influye en la eficacia para realizar una acción progresión de un PJ para el siguiente nivel.
concreta. Su valor representa la probabilidad Puntos de Mente (PM) = Miden la capacidad
(%) de tener éxito en la maniobra o acción de del personaje para lanzar hechizos o rezar
dificultad media relacionada. plegarias.
1. LAS REGLAS
1.1. TIRADAS DE DADOS La estructura del juego sería la siguiente:

Para jugar necesitarás dados poliédricos de 10 1. El DJ describe el entorno, dando sólo la


caras (d10). Aunque podrías apañarte con dos información que los jugadores pueden
dados, lo ideal sería un par para cada jugador y conocer a través de sus sentidos. En
otro par de reserva en el centro de la mesa. algunos casos, el DJ puede decidir
hacer un dibujo del terreno o lugar si
Las tiradas de dados más frecuentes a las que hay previsión de combate estratégico.
se pueden enfrentar los jugadores son: 2. Los jugadores explican qué quieren
1d10 = una tirada con un dado de 10 caras, hacer, indicando aquellos aspectos que
para obtener un resultado entre 1 y 10 (0 = 10). creen que son importantes (ej., su
posición exacta, si buscan algo, si
1d5 = haz una tirada con un dado de 10 caras y
empuñan sus armas y escudos, si están
divide el resultado entre 2, redondeando hacia
alerta, si avanzan con sigilo, etc.).
arriba, para obtener un resultado entre 1 y 5.
3. El DJ describe los resultados de las
nd10 = haz n tiradas 1d10 y suma los dados acciones de los personajes.
para obtener un resultado entre n y 10n (n es 4. Si ocurre un encuentro con enemigos,
cualquier número entero mayor que 1). Los el grupo entra en combate estratégico
resultados extremos son menos probables que y la acción se divide en asaltos en los
los que están cerca de la media. Se emplea que los personajes actúan por turnos
para determinar el daño de un ataque. (ver apartado 1.6).
1d100 o tirada percentil = tira dos dados de 10 1.3. INICIO DEL JUEGO
caras, tomando uno como las unidades y el
otro como las decenas, para obtener un 1. Un jugador toma el papel de Director
resultado entre 01 y 100 (un 00 equivale a un del Juego (DJ) y será el encargado de
100). Se utiliza para resolver las acciones de los preparar una aventura previamente a
personajes y las tiradas de probabilidad (%). la sesión de juego.
2. El resto de jugadores interpretarán a un
1.2. LOS JUEGOS DE ROL Personaje Jugador (PJ).
3. Cada jugador crea su personaje de nivel
Un juego de rol consiste en un grupo de
1 con las reglas descritas en el capítulo
personajes controlados por los jugadores que
2. En ocasiones, el DJ podría repartir
se embarcan en una aventura que el Director
personajes pregenerados listos para
de Juego (DJ) ha preparado previamente. El DJ
empezar a jugar o aumentar su nivel
conduce a los personajes no jugadores, a los
inicial, según los requisitos de su
monstruos y enemigos, actúa como narrador
aventura.
de los acontecimientos y hace el papel de
4. El DJ presenta inicialmente a los
árbitro, interpretando las reglas.
personajes jugadores y les da un
En sus aventuras los personajes exploran motivo para embarcarse en la
terrenos desconocidos, interactúan con otros aventura, mediante una historia con un
personajes, de los que pueden obtener objetivo final.
información o colaboración, y entablan 5. Los personajes deciden libremente qué
combates con sus enemigos. hacer a continuación para conseguirlo.

1
1.4. LAS MANIOBRAS Tirada de maniobra

Una maniobra es cualquier acción de un El jugador realiza una tirada 1d100 si desea
personaje que requiere de habilidad. Cuando continuar con la maniobra tras conocer su
un jugador indica que su personaje desea dificultad.
realizar una determinada maniobra, el DJ La maniobra tiene éxito si el resultado es
decide la habilidad aplicable y su dificultad. menor o igual que el valor de la habilidad del
personaje, tras aplicar la penalización por
Dificultad de una maniobra
dificultad de la tabla anterior si fuera
La probabilidad de que el personaje tenga éxito necesario. En caso contrario, falla.
en una maniobra es igual a su valor en la
En general, un fallo permite volver a intentarlo
habilidad relacionada (%). Esta probabilidad se
o completar sólo una parte (ej., trepar la mitad
reduce con una penalización si tiene especial
de la distancia), siempre que no se cometa una
dificultad (ver tabla abajo) de manera que, si
pifia. Si fallar tiene alguna consecuencia
resulta menor o igual del 0%, la maniobra no es
negativa, como saltar un foso de 6 metros, el
posible para el personaje por estar más allá de
DJ puede decidir que el personaje se cae y
sus capacidades.
recibe el daño oportuno o que simplemente no
Las maniobras fáciles tienen éxito sin tirada de salta por miedo o indecisión. Es el DJ quien
dados para dar fluidez a la partida. Ejemplos de decide en cada caso.
maniobras sin dificultad serían abrir una
Resolver una maniobra con éxito se
puerta, subir unas escaleras, atravesar sin prisa
recompensa con experiencia (ver apartado
una calle abarrotada, saltar desde un muro
1.8). Sin embargo, sólo deberían dar puntos de
bajo o montarse a caballo con normalidad.
experiencia (EXP) las maniobras necesarias
Una maniobra de dificultad media es aquella para cumplir la misión y no aquellas realizadas
que requiere de tirada por representar cierto sólo para obtenerlos.
desafío. Esta es la dificultad normal aplicable a
menos que se indique lo contrario. Por Pifias
ejemplo, abrir una puerta o subir una escalera Un personaje comete una pifia si falla la
con sigilo, correr por una calle abarrotada o por maniobra y además saca dobles en su tirada
terreno abrupto, saltar desde un muro alto y 1d100.
aterrizar sin recibir daño o sobre tu caballo,
caminar por una cornisa, etc. Una pifia equivale a un fallo extraordinario que
impide volver a intentar la maniobra. Además,
Si la maniobra es un desafío mayor se podría conlleva consecuencias negativas como una
considerar como difícil. Las maniobras muy caída, lesión, rotura del equipo o el efecto
difíciles estarían fuera del alcance de la contrario del deseado (ej., el hechizo rebota
mayoría de los personajes y las extremas serán contra el Mago o se dispara la trampa al
sólo posibles para los más hábiles. intentar desactivarla). El DJ es el encargado de
Dificultad Penalización EXP describir y dramatizar lo que ocurre.
Media +0 1 Consulta el apartado 1.6 para ver cómo
Difícil ‒20% 2 resolver las pifias en combate.
Muy difícil ‒40% 5
Extrema ‒70% 10

2
Críticos Ej., Kodos y Ortobal buscan un pergamino en
una biblioteca. Se resuelve como un duelo de
Un personaje consigue un crítico si tiene éxito
rapidez de búsqueda, en la que el primero tiene
y además saca dobles en su tirada 1d100.
un 40% y el otro un 50%. Kodos tira y saca 25 y
Un crítico equivale a un éxito extraordinario Ortobal 44, por lo que ambos tienen éxito, pero
que permite conseguir la maniobra en menos lo encuentra antes Ortobal (44 > 25). El DJ
tiempo, con florituras o mejorar el resultado determina que han tardado 15 min entre los dos
esperado de alguna manera. (uno solo hubiera tardado 30 min). Si ambos
fracasaran, habrían pasado 15 min sin que
Ej., la habilidad de ataque de un personaje es ninguno lo hubiera encontrado todavía.
del 45%. El personaje tiene éxito si saca 45 ó
menos en su tirada 1d100 o falla si saca más. Duelos de habilidad
Comete una pifia con 55, 66, 77, 88, 99 ó 100
Cuando un personaje desea realizar una
(probabilidad de pifiar del 6% en este caso).
maniobra que va en contra de los intereses de
Consigue un crítico si saca 11, 22, 33 ó 44
otro. Los ejemplos más habituales son sigilo
(probabilidad del 4%).
contra percepción y atacar contra defensa.
Maniobras de grupo Gana el personaje que tenga éxito o quien
Aquella maniobra en la que participan varios obtenga la tirada 1d100 más alta en el caso de
personajes. que ambos tengan éxito o fracasen.

Cuando la maniobra no afecta a otros (ej., Pifias y Críticos


orientación, forrajear o detectar una trampa),
Si algún personaje comete una pifia en un
hace la tirada el personaje más competente,
duelo, pierde automáticamente con alguna
con el valor más alto en la habilidad aplicable.
consecuencia negativa. Por el contrario, si
En un duelo de habilidad contra un grupo de alguno consigue un crítico, gana y obtiene
personajes (ver el apartado 1.5), hace la tirada algún tipo de beneficio.
el personaje menos competente contra el más
Normalmente es el DJ quien decide y describe
competente de los enemigos.
lo que ocurre en cada caso, aunque podría
1.5. DUELOS animarse al jugador a hacerlo.

Cualquier competición entre los personajes Ventaja y desventaja


durante el juego se resuelve como un duelo.
En un duelo los personajes pueden recibir una
Duelos de rapidez ventaja o desventaja cuando las condiciones
sean favorables o desfavorables para alguno.
Si hay una competición entre varios personajes
para ver quién es el primero en conseguir Si tienes ventaja en un duelo, tira un dado
realizar una maniobra. extra para las decenas y quédate con el
resultado que más te convenga. Normalmente
Gana el personaje que tenga éxito con la tirada el que te haga tener éxito, o el más alto en el
1d100 más alta. caso de que ambos tengáis éxito o falléis.
Si ambos fracasan, generalmente pueden Si tienes desventaja te quedas con el resultado
volver a intentarlo perdiendo algo de tiempo, que menos te convenga. Normalmente el que
a menos que alguno cometa una pifia. te haga fallar, o el más bajo en el caso de que
ambos tengáis éxito o falléis.

3
En los casos en los que las condiciones sean Acciones rápidas
excepcionalmente favorables o desfavorables, Medio movimiento (≤ ½ Mov)
se puede tener hasta una doble ventaja o Atacar cuerpo a cuerpo
desventaja como máximo. En estos casos se Atacar con arma arrojadiza
lanzaría un segundo dado extra para las Desenvainar un arma o escudo
decenas, pero utiliza esta opción sólo en casos Montarse a caballo
excepcionales. Sacar/Recoger/Dar un objeto
Tomar una poción
Si ambos personajes tienen ventaja o
desventaja, se trata como una tirada normal, El resto de acciones consumen un asalto
anulándose la ventaja o desventaja de ambos. completo: atacar con un arco, cambiar de
arma, lanzar un hechizo, rezar una plegaria,
Si un personaje está bajo una situación de
sacar y tomar una poción, inmovilizar a otro
ventaja y otra de desventaja, ambas se anulan. PNJ, intentar abrir una cerradura, etc.
Ej., Aristileno se esconde en un callejón para
Acciones de turno completo
escapar de un guardia que le persigue.
Movimiento completo (>½ Mov)
Aristileno tiene una probabilidad de esconderse
Atacar con arma de proyectiles
del 44% con sigilo mientras que el guardia tiene
Cambiar de arma
un 50% de encontrarlo con búsqueda. El DJ
Recargar una ballesta
decide dar ventaja a Aristileno por ser de noche
Lanzar un hechizo
y desventaja al guardia por estar borracho.
Rezar una plegaria
Aristileno tira dos dados para las decenas y saca
Abrir una cerradura
8 y 3, y otro para las unidades y saca un 5, lo
Tomar carrerilla y saltar
que da un resultado de 35 y tiene éxito. El
Aplicar primeros auxilios
guardia tira para las decenas y saca 7 y 2, y otro
para las unidades y saca un 8, lo que le da un Algunas maniobras podrían llevar varios
resultado de 78 y falla. Aristileno se esconde con asaltos o minutos para completarse. Por
éxito y el guardia pasa de largo y pierde la pista. ejemplo, buscar algo, cortar una cuerda, izar
1.6. COMBATE un puente levadizo, etc., y es el DJ quien
determina su duración.
El combate se divide en asaltos de 10 s de
tiempo real, en el que los personajes actúan Por el contrario, emplear el sigilo, percibir un
por turnos. peligro, defenderse, resistirse a un veneno,
lanzar un hechizo instantáneo o girarse en
Acciones combate no consumen tiempo y pueden
realizarse en cualquier momento del asalto.
En su turno un personaje puede realizar 2
acciones rápidas ó 1 acción completa (ver las Acciones instantáneas
tablas a continuación). Movimiento mínimo (ej., girarse)
Defenderse de un ataque
Por tanto, en su turno un personaje podría
Lanzar hechizo instantáneo
sacar y tomar una poción, lanzar dos armas
Rezar plegaria instantánea
arrojadizas, mover la mitad y atacar cuerpo a
Tirada de sigilo
cuerpo u otra combinación de 2 acciones
Tirada de percepción
rápidas en cualquier orden.
Tirada de esconderse
Sin embargo, atacar cuerpo a cuerpo como Tirada de resistencia
primera acción finaliza el turno del personaje.

4
Iniciativa Ej., Ortobal ataca cuerpo a cuerpo (50%) a un
pirata que se defiende (40%) con desventaja:
Al principio del primer asalto se determina el
Tirada de ataque = 58. El defensor tira dos
orden en el que actuarán los personajes
dados para las decenas = 78 y 55 = 55. Ambos
durante todo el combate, actuando primero
fallan, pero el atacante alcanza al blanco (58 >
los de mayor valor en la habilidad de
55). Para determinar el daño de su espada
movimiento. Si un personaje actúa antes que
corta, Ortobal tira 2d10 y saca 4 + 4 = 8. Como
otro, se dice que tiene la iniciativa.
el pirata lleva una armadura de cuero, el ataque
Este orden puede variar si alguien se pone en causa 8 – 3 = 5 puntos de daño.
guardia, con ataques de oportunidad o
mientras duren los efectos de una poción o Ataques a distancia
hechizo de velocidad. Los personajes Incluye ataques con armas de proyectiles,
sorprendidos actuarán siempre después del armas arrojadizas y hechizos dirigidos.
enemigo el primer asalto, determinándose la
iniciativa a partir del segundo. Se resuelve de la misma forma que los ataques
cuerpo a cuerpo, pero el atacante debe tener
Cualquier empate entre dos personajes se éxito en su tirada de ataque para impactar en
resuelve como un duelo de rapidez entre sus el blanco y el blanco sólo puede defenderse
habilidades de movimiento (apartado 1.5). con un escudo.
En su caso, el DJ decide libremente el orden de El atacante tiene ventaja en su ataque a
actuación de los personajes de un mismo tipo distancia si apunta durante un turno completo,
bajo su control en su turno (ej., los lobos de sin realizar ninguna otra acción (como estar
una manada). concentrado). En cambio, tiene desventaja si el
atacante o el blanco se mueven (ej., arquero a
Ataques cuerpo a cuerpo
caballo) o si el blanco tiene escudo o cobertura
Incluye cualquier ataque armado o desarmado (ver apartado 1.9).
contra un enemigo contiguo a tu posición.
Atacar a distancia a un personaje que combate
Se resuelve como un duelo entre la habilidad cuerpo a cuerpo con un aliado es arriesgado,
de ataque del personaje y la de defensa del pues si se falla el ataque se repetirá contra
blanco (ver apartado 1.5). quien está luchando el blanco.

En el caso de que ambos personajes fracasen o El alcance de las armas a distancia se mide en
tengan éxito, gana quien obtenga una tirada casillas (ver apartado 1.11). Los arcos tienen un
mayor y no haya cometido una pifia. alcance corto en el que pueden atacar sin
restricciones, un alcance largo en el que atacan
Si gana el defensor, el ataque es esquivado o
con desventaja y un alcance extremo en el que
detenido sin más consecuencias.
lo hacen con doble desventaja. Las armas
Si gana el atacante, el daño causado depende arrojadizas y los hechizos sólo tienen un
del arma o ataque (ej., 1d10, 2d10, etc.), al que alcance corto, que es su alcance máximo.
se resta la armadura del blanco, hasta un
Ej., un Arco corto tiene un alcance corto de 0 a
mínimo de 0. El atacante sólo recibirá 1 EXP si
10 casillas, largo de 11 a 20 casillas en el que se
tuvo éxito en su tirada de ataque.
ataca con desventaja y extremo de 21 a 50
Por cada punto de daño, el defensor pierde 1 casillas, que es su alcance máximo, en el que se
punto de cuerpo. ataca con doble desventaja. Una Lanza tiene un
alcance máximo de 6 casillas.

5
Armadura y protección En guardia
Las armaduras absorben parte del daño Cuando llegue su turno, un personaje puede
ocasionado por un ataque. decidir actuar más tarde en ese asalto o en
otro. Ganará así en iniciativa a cualquier otro
El equipo que puede cargar un personaje,
personaje que actúe antes en ese asalto. Sin
armas y armaduras, depende de su clase y de
embargo, sólo podrá interrumpir el turno de
su nivel. Conforme un personaje progresa se va
otro personaje con un ataque de oportunidad.
volviendo más fuerte y diestro en combate, por
lo que se supone que no puede cargar con Combate montado
cualquier armadura desde el principio por su
peso y diseño, si no que irá adquiriendo la El valor en montar determina el valor máximo
competencia para hacerlo cuando alcance el en las habilidades de atacar y defensa que
nivel requerido (consulta el apartado 2.4 y el puede usar el jinete al combatir a caballo.
reverso de la hoja de tu clase de personaje). Un jinete posee el movimiento de su montura,
Ten en cuenta que los personajes no deberían no pierde PC debido a la fatiga y los animales y
vestir su armadura cuando estén descansando seres sin inteligencia atacarán antes a ésta.
ni cuando nadan. Además, un caballo de batalla permite al jinete
cargar (embestir) contra un peón con su
Un escudo no es una pieza de armadura, si no habilidad de montar en su primer ataque. Tras
que bonifica la defensa del personaje y permite la carga, el jinete entra en combate cuerpo a
defenderse de ataques a distancia, pero sólo cuerpo con su arma y para volver a cargar
puede usarse una vez por asalto. deberá evadirse primero.
Ataques por la espalda Sin embargo, si tu caballo no es de batalla o
resulta herido, debes tener éxito en una
El blanco se defiende con desventaja y no
maniobra de montar por asalto en combate o
puede usar su escudo.
eres derribado y recibes 1d10 puntos de daño.
Para atacar por la espalda debes colocarte
Un peón armado con una Lanza, tiene la
detrás de un enemigo que está en combate
iniciativa y ventaja en su ataque cuerpo a
cuerpo a cuerpo con otro personaje al que ya
cuerpo contra otro personaje montado.
ha atacado o del que se ha defendido en ese
asalto. No se puede combatir a caballo en interiores ni
con algunas armas a dos manos (ej., arco largo,
Ataques de oportunidad hacha de batalla, mazo o espadón).
Un personaje puede adelantar su turno si su
Críticos en combate
enemigo quiere huir del combate cuerpo a
cuerpo (evadirse), si sale de su alcance o si pasa Si el atacante consigue un crítico en su tirada,
junto a él, teniendo la oportunidad de atacarle tiene éxito automático y duplica el daño
con desventaja antes de que complete la normal ocasionado. Sin embargo, si el defensor
acción. lleva un escudo, éste se rompe y no se duplica
el daño como consecuencia del crítico.
De la misma manera, también puede adelantar
su turno para correr y ponerse a cubierto de un Si el defensor consigue un crítico en su tirada,
ataque a distancia. El ataque tendrá desventaja el ataque es evitado y tendrá ventaja en su
por ser contra un oponente en movimiento. defensa el próximo asalto.

6
Pifias en combate Derribado
Si el atacante comete una pifia, haz una tirada Sólo puede defenderse con desventaja (que se
1d100. En combate cuerpo a cuerpo: anula con un escudo) y se le ataca con ventaja.
a) 01-50, tu arma se rompe, Levantarse le lleva 1 turno completo, en el que
b) 51-100, quedas expuesto y en el próximo no podrá hacer otra cosa, por lo que si un
turno el enemigo te ataca con ventaja. personaje está siendo atacado y se defiende no
podría levantarse.
De la misma forma en ataques a distancia:
a) 01-50, tu arma se rompe, Un personaje puede ser derribado por recibir
b) 51-100, el ataque se repite con ventaja una herida grave o un ataque de embestida.
contra el personaje más cercano al blanco.
Animales y monstruos grandes no pueden ser
Si el defensor comete una pifia, se le rompe el derribados por los personajes, a criterio del DJ.
escudo. De no tener escudo, el atacante tiene
éxito en su ataque y en el próximo turno se Envenenado o Enfermo
defenderá con desventaja. Cuando un personaje recibe daño de un ataque
Cualquier objeto roto queda inservible y debe con veneno o plaga, tiene una probabilidad
sustituirse. igual a su habilidad de resistencia de resistirlo
o perderá 1 PC cada cierto tiempo envenenado
Ej., si la probabilidad de éxito para un ataque o enfermo. Los venenos más potentes podrían
cuerpo a cuerpo es del 55%, consigue un crítico añadir algún modificador por dificultad a esta
si saca 11, 22, 33, 44 ó 55 (5%) en la tirada tirada. Los efectos son acumulables en tiempo.
1d100. Sin embargo, se comete una pifia si se
obtiene 66, 77, 88, 99 ó 00 (5%). Si se comete Ej., un veneno 1d10 min causa la pérdida de 1
una pifia se vuelve a tirar 1d100, si saca 01-50 PC cada minuto durante 1 a 10 minutos. Si
su arma se rompe, mientras que si saca 51+, te vuelve a recibir daño con el mismo veneno,
atacarán con ventaja el próximo turno. suma otros 1d10 min al tiempo que aún le
quedara envenenado.
1.7. ESTADOS DE UN PERSONAJE
Un antídoto detiene los efectos y vuelve al
Aturdido, Cegado o Concentrado personaje inmune un tiempo, pero no
recupera el daño ocasionado. La plegaria de
El personaje pierde la iniciativa y sólo puede Curación elimina el veneno o la enfermedad y
caminar o defenderse con desventaja. además recupera parte del daño.
El aturdimiento es la consecuencia de resultar
Inconsciente, Dormido o Inmovilizado
herido y sus efectos son acumulables en el
tiempo. Los enemigos con el símbolo “@” en El personaje no puede moverse, por lo que no
su descripción son inmunes al aturdimiento. se defiende y los ataques que reciba consiguen
un crítico automático.
Por consecuencia de un hechizo un personaje
puede quedar temporalmente cegado. Invisible
Algunos hechizos o plegarias y ciertas acciones, Mientras un personaje sea invisible podrá
como apuntar con un arco, requieren que el moverse sin ser visto, aunque actuar sin sigilo
personaje se concentre. Sin embargo, es el podría delatar su presencia.
personaje quien decide cuándo abandona este
estado, interrumpiendo su concentración. El personaje se vuelve visible si ataca, recibe
algún tipo de daño o lanza un hechizo.

7
Pánico Si se falla, no puede volver a intentarse con el
mismo personaje o audiencia.
Los monstruos más temibles tienen una
probabilidad de provocar que los personajes Un bardo puede actuar junto a una posada
entren en pánico en el primer encuentro, a la para ganar dinero. Si tiene éxito en una tirada
que se resta la bonificación del personaje en de actuar en un pueblo gana 2d10 mc, en una
presencia o inteligencia (la que sea mayor). ciudad 4d10 mc y en una capital 6d10 mc al día.
Si falla la tirada ganaría la mitad y con una pifia
Si un personaje entra en pánico, tiene
podría tener problemas con las autoridades o
desventaja en cualquier duelo y generalmente
con algunos locales.
correrá a esconderse. En cada turno posterior,
tiene una probabilidad de salir del pánico del Ataque armado* (Fuerza o Destreza)
100% ‒ la probabilidad anterior.
Sirve para intentar atacar a otro personaje con
Sorprendido cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo o a
distancia.
Un personaje es sorprendido el primer asalto
de un combate cuando le ataca otro invisible, Se resuelve como un duelo entre la habilidad
escondido o por la espalda con sigilo. No podrá de ataque del personaje y la habilidad de
defenderse y pierde la iniciativa ese asalto. defensa del blanco. Consulta el apartado 1.6
para más detalles.
1.8. LAS HABILIDADES GENERALES
Las armas se dividen en 4 categorías generales
El valor de una habilidad es la probabilidad (%) (ver tabla). Se debe desarrollar una habilidad
de realizar con éxito la maniobra que indica su para cada categoría de armas y es aplicable a
descripción. La dificultad de la maniobra puede los ataques con las armas de dicha categoría.
reducir esa probabilidad (ver apartado 1.4).
Este valor se obtiene de sumar la bonificación Algunas armas cuerpo a cuerpo son también
del grado en la habilidad, que aumenta con su arrojadizas. Aunque los ataques con armas
nivel (ver apartado 2.4), y la bonificación por la arrojadizas se tratan como ataques a distancia,
característica relacionada que se indica con el personaje usará la misma habilidad para
cada una. combatir con ella cuerpo a cuerpo y para
arrojarla (ej., armas a 1 mano para atacar con
A continuación, se resumen las habilidades de una Lanza en todas sus posibilidades).
uso más frecuente y que aparecen en la hoja
del personaje. Las marcadas con asterisco (*), Categoría Armas
son una categoría de habilidades relacionadas Armas cortas Puñal, Cuchillo y Daga.
(ej., Ataque armado para cada categoría de Espada corta, Espada
armas, o Idiomas para cada lengua). larga, Hacha, Maza,
Armas a 1 mano
Martillo de guerra,
Actuar (Presencia) Mangual, Vara y Lanza
Hacha de batalla, Mazo,
Sirve para engañar, distraer a otros personajes Armas a 2 manos
Espadón y Bastón.
o representar un papel. Se resuelve como un
Arco corto, Arco
duelo contra la percepción del blanco. Si se Armas de
compuesto, Arco largo y
pretende actuar frente a una multitud, se proyectiles
Ballesta
resuelve como una maniobra de grupo contra
el personaje con mayor percepción del público.

8
Ataque desarmado (Fuerza) Ej., un personaje quiere encontrar una salida
oculta en una habitación en la que le han
Sirve para atacar cuerpo a cuerpo a un
encerrado. El DJ decide en secreto que es una
enemigo con puñetazos o patadas. También
maniobra de dificultad normal y le llevará al
sirve para ocasionar daño a objetos, como
menos 10 minutos porque la habitación está
derribar una puerta.
llena de muebles viejos. El DJ tira por el
Golpear causa 1d10 puntos de daño por personaje y falla. Entonces le indica al jugador
aplastamiento. Consulta el apartado 1.6 para que su personaje lleva 10 min buscando y que
más detalles sobre cómo resolver ataques de momento no ha encontrado nada (aunque la
cuerpo a cuerpo y el apartado 1.11 sobre el salida oculta sí existe).
daño contra estructuras.
Ej., en una estancia hay oculta una pequeña
Si se quiere inmovilizar o atrapar a otro llave (difícil de encontrar, ‒20%) y un joyero. Un
personaje, se debe tener éxito en un duelo ladrón que tiene 45% en búsqueda sospecha
contra la defensa del blanco. Tanto el blanco que puede haber objetos de valor ocultos y
como el personaje estarán inmovilizados ese decide buscarlos. El DJ hace una tirada y saca
asalto. El duelo debe repetirse cada asalto para un 35. Encuentra el joyero, pero no la llave
seguir inmovilizando al blanco, pero ahora el (debería haber sacado 25 ó menos para
personaje sólo necesita ganar el duelo, encontrar ambos). El DJ le diría que: “tras
mientras que el blanco debe tener éxito en su buscar 5 min, encuentras un precioso joyero”,
tirada de defensa para liberarse. Los sin dar pistas sobre la presencia de otros objetos
personajes no pueden inmovilizar animales ni ocultos. Si hubiera cometido una pifia podría
monstruos grandes, a criterio del DJ. decir: “cuando llevas 5 min buscando sin éxito,
con la habitación patas arriba, oyes abrirse la
Búsqueda (Inteligencia) puerta en el piso de abajo. El dueño ha
Sirve para encontrar puertas secretas, pistas, regresado y está subiendo las escaleras”.
trampas, objetos o personajes escondidos. El
Defensa (Destreza)
DJ los coloca al preparar la aventura, pero no
lo comunica a los jugadores. Si un personaje Sirve para intentar desviar, detener o esquivar
busca a otro que se ha escondido, se trata un ataque de otro personaje. Se resuelve como
como un duelo (ver la habilidad de sigilo). un duelo entre la habilidad de defensa del
personaje contra la habilidad de ataque del
El jugador debe indicar lo que busca si tiene
enemigo. Consulta el apartado 1.6 para más
sospechas (ej., trampas), pero es el DJ quien
detalles.
realiza la tirada oculta para evitar suspicacias.
Cada intento, con o sin éxito, consume un Si un personaje está siendo atacado por más de
tiempo que determina el DJ según el caso. un enemigo, tiene desventaja en su defensa
del segundo ataque y doble desventaja en la
Un fallo implica no encontrar lo que se busca y
del tercero y sucesivos.
perder tiempo, aunque puede volver a
intentarse. Una pifia implica no poder volver a Un escudo da una bonificación a la defensa del
intentarlo con el mismo objeto en el mismo personaje y permite defenderse de ataques a
lugar, quizás por algún tipo de contratiempo. distancia, pero sólo puede usarse una vez por
asalto. El jugador puede elegir contra qué
Si varios personajes buscan lo mismo, se
ataque lo hará.
resuelve como un duelo de rapidez.

9
Disfraces (Presencia) Galénica (Inteligencia)
Sirve para pasar desapercibido. Sirve para preparar una poción a partir de una
hierba que se haya encontrado forrajeando
Cuando el personaje atraviesa un control o
(ver apartado 3.6). La dificultad depende del
pasa cerca de un enemigo que podría
valor de la poción a preparar: 20 mp (media),
reconocerle, se resuelve como un duelo frente
40 mp (difícil) y 60 mp (muy difícil). Recuerda
a la habilidad de percepción del enemigo. Si un
que un personaje sólo puede llevar una poción
grupo intenta pasar desapercibido o hay varios
del mismo tipo. Preparar una poción consume
guardias, se trata como una maniobra de
1 hora, 1 mp en material y 1 PM.
grupo. El DJ puede otorgar ventaja o
desventaja a alguna de las partes teniendo en Si se falla, se consigue una poción con eficacia
cuenta factores como la proximidad, la inferior (ej., una poción curativa o estimulante
iluminación, si se está en alerta o distraído, etc. que recupera la mitad de puntos de cuerpo,
una poción de velocidad con menor duración,
Si se falla, el personaje o el grupo han
etc.). Con las pociones curativas se puede
levantado sospechas, aunque podrían
conseguir más o menos potencia según el
persuadir o intimidar al enemigo para que no
resultado (ver ejemplo).
les delate. Una pifia implicaría ser descubiertos
inmediatamente. Si se comete una pifia, se pierde la hierba
utilizada y hay que volver a buscarla.
Forrajear (Sensibilidad)
Ej., un personaje con un 30% en galénica quiere
Sirve para encontrar 1d5 raciones de agua y preparar una poción curativa. Tiene una
comida cuando un personaje agota sus probabilidad del 30% de conseguir una poción
provisiones lejos de una posada (ver apartado curativa menor (dificultad media, +0%) y del
4). También sirve para encontrar una dosis de 10% de conseguir una poción curativa normal
alguna hierba para preparar pociones con (difícil, ‒20%). Por tanto, si en la tirada 1d100
galénica. El DJ determina la dificultad según la saca 30+ fracasa y obtiene una poción curativa
disponibilidad de recursos en la zona. inferior que recupera sólo 1d10 PC, si saca de
Forrajear lleva 2 horas si se tiene éxito y se 11-30 consigue una poción curativa menor y si
resuelve como una maniobra de grupo. saca 01-10, una poción curativa normal. Una
poción curativa mayor está más allá de su
Si el grupo se divide, puede realizar tiradas de habilidad en galénica (muy difícil, ‒40%) y sólo
búsqueda independientes para cada grupo. la conseguirá con un 11 ó un 22 (crítico).
Hay que seguir comprobando los encuentros
cada 4 horas, por lo que si ocurre uno peligroso Idioma* (Inteligencia)
cuando el grupo estaba separado, tendrán que
Sirve para comunicarse con otros personajes y
enfrentarse a éste por su cuenta.
obtener información de textos en un idioma.
Si se fracasa en la búsqueda, el grupo pierde 2
Los personajes con 1 a 4 grados en esta
horas, pero podrá volver a intentarlo. En
habilidad podrán expresar palabras sueltas,
cambio, si se comete una pifia no se puede
con 5 a 8 podrán construir frases sencillas y con
volver a intentar en el mismo lugar y se debe
9 a 12 se expresan correctamente con acento.
avanzar 4 horas antes de poder volver a
hacerlo. Cada día que un personaje pase sin Los personajes comienzan con 13 grados en su
provisiones comienza a debilitarse por el lengua materna. Con 16 grados sabrán leer y
hambre y la sed (ver apartado 4.1). escribir.

10
Intimidar (Fuerza) Montar (Destreza)
Alternativa a Persuadir. Sirve para conseguir Sirve para dirigir a un animal en maniobras de
algo con una actitud agresiva y amenazante. La movimiento (ej., saltos, mover por terreno con
dificultad de la maniobra depende de la obstáculos, etc.).
personalidad y fuerza del oponente.
Un fallo podría implicar realizar la maniobra
Si se falla, no puede volver a intentarse con el parcialmente o de manera poco elegante (el DJ
mismo personaje. decide en cada caso). Una pifia implicaría un
fallo y una caída (1d10 puntos de daño si trota
Lanzar hechizos (Inteligencia) ó 2d10 si galopa).
Es una habilidad propia de hechiceros. El valor en esta habilidad es el valor máximo en
Para poder lanzar hechizos, Magos y Brujos ataque y en defensa que puede usar el jinete
deben tener una varita y los Bardos un cuando combate montado. Consulta el
instrumento. Además, deben poder ver al apartado 1.6 para más detalles.
blanco de sus hechizos y hacer uso de su voz.
Movimiento (Destreza)
Los hechizos instantáneos siempre tienen
éxito, a menos que se cometa una pifia. Sirve para realizar maniobras que requieren
desplazamiento con cierta dificultad, como
Lanzar hechizos dirigidos (Destreza) caminar por una superficie estrecha o
resbaladiza, por terreno abrupto, irregular o
Sirve para lanzar hechizos de naturaleza
con obstáculos, realizar acrobacias, etc.
elemental que requieren de puntería. Estos
Moverse en condiciones normales no requiere
hechizos están marcados con un “↑” en su
realizar una tirada. Será el DJ quien determine
descripción y son propios de Magos y Brujos.
la dificultad de la maniobra y el ritmo máximo
Son ataques que se resuelven como un ataque de la marcha permitido.
a distancia y necesitan una varita, vara o
Un fallo normalmente implica realizar la
bastón mágicos para ser lanzados.
maniobra parcialmente. Si fallar conlleva una
Mecanismos (Destreza) caída, el personaje podría quedarse colgado
antes de caer, teniendo una segunda
Propia de Ladrones. Sirve para abrir una oportunidad en la que debe tener éxito para
cerradura o desactivar una trampa con reponerse y evitarlo, o simplemente perder el
mecanismo disparador. El personaje debe ir turno por indecisión o miedo.
equipado con un Juego de herramientas.
Una pifia implicaría un fallo estrepitoso, un
El DJ determina la dificultad según la daño físico (caída o lesión), etc. Una caída
complejidad del mecanismo, aunque puede provoca un daño de 1d10 puntos de cuerpo
volver a intentarse siempre que no se comenta por cada 3 metros de altura al golpearse con el
una pifia. suelo y el personaje queda derribado.
Cada fallo disminuye la probabilidad de tener Esta habilidad también afecta a la iniciativa del
éxito en un 5% hasta el día siguiente. Si se personaje en combate (consulta el aparatado
comete una pifia, la trampa se dispara o la 1.6) y determina su capacidad de movimiento
cerradura se rompe (ya no podrá abrirse) y se (apartado 1.11).
pierde el Juego de herramientas.

11
Nadar (Constitución) Primeros auxilios (Sensibilidad)
Sirve para no ahogarse en aguas profundas si Sirve para hacer recuperar la consciencia a un
el personaje tiene al menos un valor >0% en personaje que haya caído en combate como
esta habilidad. La velocidad de nado del consecuencia del daño acumulado. Cada
personaje en casillas por asalto es igual al valor intento lleva un turno completo.
en esta habilidad dividido entre 5 (redondea
Tener éxito en una maniobra de primeros
hacia arriba). El DJ determina la dificultad de la
auxilios permite estabilizar a un herido grave
maniobra según el estado de las aguas. Vestir
(ver apartado 1.11) y detener una hemorragia
armadura ligera o pesada aumenta en uno o en
cualquiera.
dos grados la dificultad, respectivamente.
Aunque pueden aplicarse sobre uno mismo,
Si se falla, se recorre la mitad o menos. Si se
sería una maniobra difícil.
comete una pifia, el personaje no avanza o es
arrastrado por la corriente y debe tener éxito Si se comete una pifia, no puede volver a
en el siguiente turno o se hundirá y ya no podrá intentarse hasta el día siguiente con el mismo
salir solo. personaje.
Percepción (Sensibilidad) Rastrear (Sensibilidad)
Sirve para detectar peligros, como trampas, o Sirve para seguir el rastro dejado por otros
evitar ser sorprendido (ver sigilo), mediante el personajes o animales cada hora. La dificultad
uso de tus sentidos. Es una habilidad pasiva y de la maniobra depende de la antigüedad del
una maniobra instantánea. rastro, del tipo de terreno y del clima. Si el
Los animales y monstruos tienen unos sentidos personaje viaja en grupo, se resuelve como
más finos que los humanos, por lo que tienen una maniobra de grupo.
al menos una percepción del 50%. No es necesario tirar si se reciben indicaciones
o se sigue un camino.
Persuadir (Presencia)
Cada fallo consume un tiempo que el DJ
Alternativa a Intimidar. Sirve para influir en
determina y disminuye la probabilidad de éxito
otras personas para que te sigan o hagan lo
en un 5% hasta volver a encontrar el rastro. Se
que pretendes de buenas maneras y con
pierde el rastro si la probabilidad se reduce al
seducción. La dificultad de la maniobra
0% o si se comete una pifia.
depende de la astucia del oponente.

Si se falla, no puede volver a intentarse con el Regatear (Presencia)


mismo personaje. Sirve para conseguir un descuento en una
compra o una mejora del precio en una venta.
Poder mental (Inteligencia)
Regateando se puede conseguir una rebaja del
Su valor es igual a los puntos de mente (PM)
precio de compra de hasta el ‒100% (te lo
del personaje, que determinan la cantidad de
regalan).
hechizos o plegarias que puede lanzar o rezar
al día antes de quedar exhausto. En una tienda los personajes también pueden
vender sus objetos. El precio normal de venta
Algunas maniobras mágicas como preparar
es la mitad del coste del objeto, pero puede
pociones, mantener la concentración o
mejorarse regateando hasta el valor del objeto
sintonizar con las capacidades mágicas de un
nuevo (+100%).
objeto, también consumen puntos de mente.

12
Si se falla, no puede volver a intentarse con el Un fallo implica no saltar por indecisión. Si se
mismo objeto y el mismo comerciante o comete una pifia se produce algún tipo de
comprador. daño o lesión. Una caída con un daño de 1d10
puntos de cuerpo por cada 3 metros de altura
Tras una pifia habrá que persuadirlo o
al golpearse con el suelo y el personaje queda
intimidarlo para volver a comerciar con él.
derribado.
Precio
De la misma manera, un personaje puede
(compra/venta) Dificultad
saltar verticalmente una longitud en
±25% Media
centímetros igual al valor en esta habilidad.
±50% Difícil
Para alcanzar un punto elevado, suma su altura
±75% Muy difícil
con el brazo estirado.
±100% Extrema
Sigilo (Destreza)
Resistencia (Constitución)
Permite esconderse y actuar sin ser detectado.
Su valor representa los puntos de cuerpo (PC)
Es una maniobra instantánea, por lo que no
que el personaje puede perder por los efectos
añade tiempo a la maniobra que afecta.
del daño o el cansancio, antes de caer
inconsciente. Puedes moverte sin hacer ruido y sorprender a
un enemigo cuando le atacas por la espalda o
Sirve para resistirse al dolor, el cansancio y a
desde tu escondite, con un duelo de sigilo
los efectos del veneno y de la enfermedad.
frente a la percepción del enemigo.
También sirve para salir del aturdimiento
cuando el personaje resulta herido. Puedes esconderte cuando te buscan si ganas
un duelo contra la habilidad de búsqueda del
Rezar plegaria (Sensibilidad) enemigo. Un personaje escondido puede
Sirve para que las plegarias de Clérigos, atacar por sorpresa desde su escondite.
Nigromantes y Druidas, sean escuchadas. Determinadas situaciones podrían dar ventaja
Un sacerdote debe poder tocar al blanco de sus o desventaja a alguno de los personajes (ej.,
plegarias, si no es él mismo, y poder hacer uso ventaja si se está alerta o desventaja si se está
de su voz. somnoliento o distraído).

Las plegarias instantáneas siempre tienen Ej., un personaje desea cruzar el patio de una
éxito, a menos que se cometa una pifia. fortaleza llena de guardias en las murallas sin
ser visto. Tiene 30% en sigilo, pero como es de
Saltar (Fuerza) noche e indica avanzar por las sombras pegado
a las paredes, el DJ decide darle ventaja. Como
Como máximo un personaje puede saltar una
hay varios guardias se resuelve como una
longitud en metros igual al valor en esta
maniobra de grupo y el DJ elige al guardia más
habilidad dividido entre 10.
competente con un 40% en percepción.
Para ello debe poder coger carrerilla y correr
Ej., un Ladrón desea atacar por sorpresa a otro
una distancia al menos del doble de la longitud
personaje por la espalda. El Ladrón tiene 45%
del salto. La distancia mínima que un personaje
en sigilo. El otro personaje es un Clérigo, que
puede saltar sin necesidad de tirar es 1 casilla
tiene 60% en percepción con la que intentar ser
(1,5 m), a menos que esté impedido o aturdido.
sorprendido. Además, usa la plegaria Intuición,
por lo que tiene ventaja en su tirada.

13
Sintonizar (Inteligencia) 1.9. EL TERRENO DE JUEGO
Sirve para descubrir las capacidades de un El terreno de juego se divide en casillas
objeto mágico que los personajes encuentren. cuadradas que equivalen al espacio que ocupa
Los más comunes tendrían una dificultad un personaje y sirven para controlar su
media y los más raros extrema. posición y el desplazamiento (1 casilla = 1,5
metros). Algunos enemigos grandes o enormes
El primer intento lleva 1 turno y consume 1 PM.
ocuparán más espacio (ej., 1x2 un caballo, 2x2
Cada intento posterior consume el doble de
un trol, 4x4 un dragón, etc.).
puntos de mente que el anterior, hasta el día
siguiente. Una pifia impide volver a intentarlo. Para representar a los personajes pueden
emplearse piezas de ajedrez, fichas decoradas
Trepar (Destreza) de cartón, miniaturas o recortables de papel
Un personaje puede trepar una distancia en como la figura siguiente. Se dobla por la línea
metros por asalto igual al valor en esta de puntos para tener una base y se dibuja al
habilidad dividido entre 10. personaje en una de las caras.

Trepar esa distancia por una cuerda o


superficie con asideros tiene una dificultad
media, por una pared con pocos asideros sería
difícil, con pequeños asideros muy difícil y por
un muro liso extrema. Ascender por una ladera Un personaje puede atravesar casillas
o superficie escalonada no requiere tirada. ocupadas por aliados, pero no por enemigos o
por obstáculos. Tampoco se puede mover ni
Un fallo implica trepar la mitad o nada. Una atacar en diagonal, excepto con armas a
pifia implica una caída con un daño de 1d10 distancia y arrojadizas.
puntos de cuerpo por cada 3 metros de altura
al golpearse con el suelo y el personaje queda Capacidad de movimiento
derribado.
La capacidad de movimiento (Mov) de un
Clasificación de las maniobras personaje es la distancia en casillas que recorre
Atléticas por asalto a un ritmo normal.
Movimiento, Nadar, Resistencia, Saltar y
Trepar Es igual al valor de su habilidad de movimiento
Combate dividida entre 5.
Armas cortas, a una mano, a dos manos, de Un personaje puede decidir desplazarse más
proyectiles, Ataque desarmado y Defensa
rápido aumentando el ritmo de la marcha, que
Supervivencia
es un múltiplo de su capacidad de movimiento
Forrajear, Montar, Percepción, Primeros
(ver tabla siguiente).
auxilios y Rastrear
Sociales Ritmo de la marcha Mov Fatiga
Actuar, Idiomas, Intimidar, Persuadir y Andar con sigilo x0,5 -
Regatear
Andar x1 2 PC/h
Subterfugio
Correr x2 1 PC/min
Búsqueda, Disfraces, Mecanismos y Sigilo
Mágicas Cargar/Esprintar x4 10 PC/as
Galénica, Lanzar hechizos, Lanzar hechizos
dirigidos, Poder mental, Rezar plegarias y
Sintonizar

14
Los personajes se desplazarán andando en Cobertura
condiciones normales y corriendo en combate.
No se puede atacar con armas arrojadizas o a
Por tanto, desplazarse en combate una
distancia a un blanco que posea una cobertura
distancia igual o menor que su capacidad de
total y esté inmóvil (ej., detrás de un muro,
movimiento es una acción rápida.
puerta cerrada o de otro personaje), y deberá
Andar con sigilo es el ritmo de la marcha ser flanqueado.
adecuado si quieres moverte sin ser detectado
Sin embargo, si el blanco se encuentra
o manteniendo el equilibrio por una superficie
totalmente a cubierto (ej., tras una esquina o
estrecha.
una columna ancha) y se asoma (ej., para mirar
Los personajes pierden puntos de cuerpo (PC) o atacar con un arco) o posee una cobertura
al desplazarse debido a la fatiga. Al ser pocos parcial (ej., detrás de un árbol estrecho, de una
los PC consumidos en andar o correr, sólo se reja o de un escudo), podrá ser atacado con
tendrán en cuenta en distancias largas y no en desventaja.
combate, a menos que cargue. Los PC perdidos
por la fatiga se pueden recuperar descansando
B
a un ritmo de 1 PC/min, pero no de esta forma
los PC perdidos por el daño acumulado (ver
apartado 1.11). B A B F

En la tabla siguiente se indica cómo determinar E B C


el resto de las capacidades de movimiento de
un personaje a partir de sus habilidades
correspondientes (1 casilla = 1,5 metros).

Habilidad Distancia por asalto


Andar Habilidad/5 (casillas)
Nadar Habilidad/5 (casillas) D
Saltar Habilidad/10 (metros)
Trepar Habilidad/10 (metros) Ej., para mover hasta la posición de D, alguien
en C debe mover 8 casillas, ya que no puede
Mover la mitad o menos de la capacidad del hacerlo en diagonal. Sin embargo, un personaje
personaje es una acción rápida, por lo que aún en A se encuentra rodeado por sus enemigos en
le quedaría tiempo en su turno para realizar B y no puede huir.
otra acción rápida.
Ej., un personaje en A puede atacar cuerpo a
Ej., un personaje con un 50% en movimiento cuerpo a otro en B, pero no en C en diagonal. A
puede mover 10 casillas por turno andando podría atacar a C con un arma arrojadiza, pero
(Mov), 20 corriendo y 40 cargando (en este caso no a E, ya que está a cubierto tras un muro, ni a
se fatigaría). Si se desplaza normalmente se F porque el tiro está bloqueado por B. Tampoco
desplaza corriendo en combate, mover hasta 10 puede atacar a D con una Lanza, porque está
casillas en su turno sería una acción rápida. fuera de su alcance máximo de 6 casillas.
Ej., un personaje con un 30% en trepar, puede
trepar 3 metros por asalto. Si tiene éxito para
trepar un muro de 1,5 metros se consideraría
como una acción rápida, lo que aún le permitiría
saltar al otro lado en ese turno, por ejemplo.

15
1.10. LA MAGIA Lanzar hechizos y Rezar plegarias

Las fuentes de la magia Un personaje debe tener éxito en una


maniobra de lanzar hechizos o rezar plegarias.
La magia en MdM tiene origen divino o mental. Si se encuentra en combate cuerpo a cuerpo,
Los sacerdotes, Clérigos y Druidas, rezan es una maniobra difícil.
plegarias para conseguir conectarse con lo Requiere de un asalto completo y gastar una
natural o lo sobrenatural. Deben poder usar su cantidad de puntos de mente igual al nivel del
voz y tocar al blanco, si no es él mismo. hechizo o plegaria.
Los hechiceros, Magos y Bardos, pueden lanzar Los hechizos y plegarias instantáneos siempre
hechizos que manipulan los elementos, la tienen éxito, sin tirada, y no consumen tiempo.
materia o las voluntades de otros con el poder Recuerda que sólo se puede lanzar un hechizo
de su mente. Deben poder usar su voz y un o rezar una plegaria por asalto.
Instrumento, Varita, Vara o Bastón mágicos.
Si se falla la tirada, se pierden los PM pero
Hechizos y Plegarias puede volver a intentarse el próximo asalto.
Una pifia tendría el efecto contrario al deseado
Los hechizos y las plegarias son únicos de cada
(ej., el hechizo se vuelve contra el lanzador).
clase de personaje. En el reverso de la hoja del
personaje se indica su nombre, descripción y Resistencia a la magia
los detalles importantes como su duración. Los
hechizos o plegarias instantáneos se marcan El blanco de un hechizo o plegaria marcado con
con un “*” junto al nombre y los hechizos el símbolo “®” tiene la posibilidad de resistirse
dirigidos con un “↑”. a sus efectos adversos. El resto, como los
hechizos dirigidos, no pueden ser resistidos.
El nivel de un hechizo o una plegaria es una
medida de su poder y de lo difícil que es La habilidad de lanzar hechizos o rezar
dominarlo o resistirse a sus efectos. Su nivel plegarias recibe un modificador por resistencia
inicial es igual al que tiene el personaje en el del blanco que se determina restando −5 por
momento en que lo aprende, como se indica cada nivel del blanco y sumando +5 por cada
en su hoja de personaje. Un personaje puede nivel del hechizo o plegaria, hasta un mínimo
lanzar cualquier hechizo o plegaria cuyo nivel del 0% y un máximo del 100%.
sea igual o inferior al suyo. Ej., un hechizo de nivel 4 contra un blanco de
El alcance de un hechizo es el de la Varita, Vara nivel 7 tiene un modificador por resistencia de
o Bastón del hechicero, y se indica en la carta –15% = 5 x (4 – 7) a la habilidad de lanzar
del objeto. El alcance de una plegaria es 1 hechizos, lo que disminuye la probabilidad de
casilla (requieren tocar) o el blanco es el mismo tener éxito.
sacerdote. Si afecta a varios personajes, se hace una tirada
Algunos hechizos y plegarias requieren y se determina el nivel más bajo del blanco al
permanecer concentrado para mantener sus que afectaría.
efectos y se cancelan si el personaje realiza una Ej., un Bardo tiene 50% en lanzar hechizos. Tira
acción diferente a andar o es atacado. El para el hechizo sueño (nivel 8) y saca un 60. El
personaje consume 1 PM por cada asalto que hechizo afectará a todos los blancos de hasta
permanece concentrado. nivel 6, pues necesita una bonificación mínima
de +10% para tener éxito: 5 x (8 – 6) = +10%.

16
Aumentar la potencia de hechizos y plegarias Cuando el daño de un ataque supera el 40% de
sus PC totales, se produce una herida grave. El
El nivel de un hechizo o una plegaria puede
personaje cae derribado hasta que tome una
aumentarse proporcionalmente a su coste en
poción estimulante o hasta recibir primeros
puntos de mente (ej., x2, x3, x4, etc.) para que
auxilios. Además, estará aturdido hasta que se
sea más difícil de resistir. Recuerda que un
recupere de sus heridas.
personaje no puede lanzar un hechizo o rezar
una plegaria de un nivel mayor al suyo. Descanso y curación
Si un parámetro aparece subrayado, puede Un personaje recupera todos sus puntos de
aumentarse proporcionalmente multiplicando cuerpo y de mente perdidos durante el día
por números enteros el coste en PM del durmiendo una noche completa en una
hechizo o plegaria, sin que su nivel aumente. posada, refugio o campamento.
Hechizos dirigidos También puede recuperar puntos de cuerpo o
mente en combate, hasta su máximo, tomando
Son hechizos de naturaleza elemental que
una poción o con la plegaria Curación.
tienen a un blanco como objetivo. Los ataques
con hechizos dirigidos (marcados con “↑”), se Si el personaje está herido se recuperará más
resuelven como un ataque a distancia usando lentamente. En ese caso, recupera sólo una
la habilidad de Lanzar hechizos dirigidos. cantidad de PC por día completo de descanso
igual al valor de su habilidad de resistencia
Para lanzar un hechizo dirigido el hechicero debe
entre 5 (redondea hacia arriba) o entre 10 si
emplear una Varita, Vara o Bastón mágicos.
resultó herido grave, hasta su valor máximo.
1.11. MUERTE Y RECUPERACIÓN Todas las heridas se curan cuando recupera
todos sus PC perdidos hasta su valor máximo
El daño y sus consecuencias
descansando o mediante la magia.
Los personajes pueden perder sus PC como
consecuencia de ataques, trampas, caídas, etc. Daño exterminador e inmunidad
Si un personaje pierde todos sus puntos de Algunas criaturas son vulnerables a un tipo de
cuerpo por acumulación de daño: ataque (ej., frío contra un demonio, fuego
a) si es un PNJ o un monstruo, es derrotado y contra un no muerto o arma exterminadora).
se retira del terreno de juego; En estos casos la armadura de la criatura no la
protege y el ataque duplica el daño normal.
b) si es un PJ, cae inconsciente con 0 PC.
Despierta si recupera al menos 1 PC o si se le En cambio, otras criaturas son inmunes a cierto
aplica con éxito una maniobra de primeros tipo de daño o al aturdimiento (ej., calor contra
auxilios, pero estará derribado un turno. un demonio, flechas contra no muertos, etc.).

Un personaje inconsciente muere si recibe una Veneno y enfermedad


cantidad de daño superior a sus PC máximos de
Sus efectos se detienen con un antídoto o con
otros ataques, hemorragia o veneno.
la plegaria de Curación.
Un personaje está herido cuando el daño
Si un personaje pierde todos sus PC, no
recibido de un ataque supera el 20% de sus PC
recupera la consciencia con primeros auxilios
máximos. El personaje estará aturdido hasta
mientras siga envenenado o enfermo.
que tenga éxito en una tirada de resistencia,
que podrá repetir al final de cada por turno.

17
Hemorragias Un ariete puede usarse para derribar
estructuras y causa un daño de 10 PC por
Si el personaje resulta herido por un ataque de
personaje.
corte, perforación o elementos, pierde una
cantidad de PC igual al número de dados de Un personaje puede embestir contra una
daño del ataque por asalto. El doble si la herida puerta como un ataque desarmado causando
es grave. un daño de 10 PC por asalto. Una pifia
implicaría recibir daño o lesionarse.
Una maniobra con éxito de primeros auxilios o
la plegaria Curación detienen una hemorragia. 1.12. PERSECUCIONES
Ej., un personaje recibe un corte de una Espada En ocasiones, los jugadores desearán huir
corta 2d10 y resulta herido. A partir de ese corriendo del combate o de alguna situación y
momento, pierde 2 PC por asalto. Si recibe otra otros querrán darles alcance. Una persecución
herida, la pérdida de PC por asalto se transcurre en asaltos y simultáneamente a las
acumularía. Cada herida se cura por separado. acciones de otros personajes.

El daño contra estructuras Los personajes deben poder verse inicialmente


o, de lo contrario, no es una persecución y se
Se pueden asignar PC a las estructuras
resuelve como una maniobra de rastrear.
(puertas, cofres, muros, etc.), para ser
atacadas hasta su rotura o demolición cuando Ventaja inicial
sus PC alcancen un valor negativo.
a) Si los personajes se encontraban en
Una estructura poseerá gran cantidad de PC, combate cuerpo a cuerpo y el perseguidor ya
pero al no defenderse ni llevar armadura, los ha atacado o decide hacerlo con un ataque de
ataques tienen éxito y causan el daño íntegro oportunidad, la persecución comienza con una
del ataque, aunque se realiza una tirada de ventaja del perseguido igual al doble de su
ataque para ver si hay rotura de equipo (pifia). Mov. Si el perseguidor aún no ha actuado y
Se aconseja dar 1 PC por kilo de la estructura, decide iniciar la persecución inmediatamente,
que se puede determinar multiplicando su no hay ventaja inicial del perseguido.
volumen por la densidad del material. Las que b) Si se trata de un encuentro por
guarden objetos valiosos serían de materiales avistamiento, la persecución comienza con una
más resistentes (ej., rejas o cofres metálicos). ventaja igual a la distancia que separa
Densidad inicialmente a ambos personajes.
Material* (kg/m3)
Desarrollo de la persecución
Madera o hueso 500
Hielo 1000 Ambos personajes realizan un duelo de
Adobe o tierra compactada 1200 movimiento cada asalto:
Roca o vidrio 2500 a) Si gana el perseguidor, la distancia que les
Hierro 10000 separa disminuye una distancia igual a su Mov.
* Las estructuras metálicas o de roca deberían tratarse
como indestructibles con los medios normales. Las de b) Si gana el perseguido, la distancia que les
madera, adobe, tierra compactada o hielo, pueden ser separa aumenta una distancia igual a su Mov.
destruidas con martillos, mazas o hachas.

18
Si alguno comete una pifia, ese personaje no Una barrera es aquello que podría detener a un
avanza y el otro sí, por lo que la distancia que personaje. Si tiene éxito en su tirada, el
los separa aumentará o disminuirá en una personaje salva la barrera, aunque habrá
cantidad igual al doble del Mov del otro perdido algo de tiempo y tendrá desventaja en
personaje. Además, el DJ puede decidir que el el duelo de movimiento.
personaje ha recibido algún tipo de daño que
En cambio, si falla, sólo avanza el otro
le dé desventaja durante el resto de la
personaje, por lo que la distancia que los
persecución. El DJ se encargará de dramatizar
separa disminuirá o aumentará en una
lo que realmente ha ocurrido.
cantidad igual al doble del Mov de este último.
El DJ deberá llevar la cuenta de la distancia que
Ej., barreras y su habilidad correspondiente:
separa a los personajes en cada momento.
una puerta o ventana cerradas bloquean tu
Desenlace camino (ataque desarmado para derribarla o
Si la distancia que les separa se reduce a cero, mecanismos para abrirla),
el perseguidor da alcance al perseguido y debes atravesar un río o un lago (nadar),
puede atacarle cuerpo a cuerpo en ese asalto.
Volverían a la situación inicial. debes salvar un muro o descolgarte por una
ventana (trepar),
a) Cada vez que el perseguidor pierda de vista
al perseguido y se encuentre en una hay un abismo ante ti (saltar),
encrucijada o ante varias vías de escape (ej., te impide el paso un control policial (persuadir o
seguir por una calle o por una puerta abierta a disfraces) o una multitud (movimiento).
la izquierda), debe tener éxito en una tirada de
orientación o la persecución habrá terminado. Un obstáculo es aquello que podría retrasar a
un personaje. Si tiene éxito en su tirada, no se
b) Cuando el perseguidor pierda de vista al ve retrasado y no tiene más repercusión, pero
perseguido, éste último podría esconderse. Si si falla, tendrá desventaja en el duelo de
tiene éxito, la persecución habrá terminado. movimiento.
Si la persecución tiene lugar entre grupos de Ej., obstáculos y su habilidad correspondiente:
personajes, para resolverla se toma al
personaje más rápido del grupo perseguidor y debes salvar una valla, árbol caído o muro bajo
al más lento del grupo perseguido. (saltar),

debes atravesar un callejón abarrotado, un


Obstáculos y barreras
espacio estrecho, un agujero en una pared, un
Durante la persecución, los personajes pueden barrizal, terreno pedregoso, una cornisa o un río
tener que enfrentarse a algunas tiradas de poco profundo (movimiento).
habilidad. Esto añade dramatismo a la
Montar sustituye a cualquier habilidad atlética
persecución, para que no se trate sólo de
en una persecución a caballo.
contar distancias. Cuando el DJ lo indique,
quien se encuentre con un obstáculo o una
barrera, deberá superar con éxito una
maniobra antes de realizar el duelo de
movimiento de ese asalto.

19
2. LOS PERSONAJES

2.1. LAS CARACTERÍSTICAS


Valor Modificador Valor Modificador
Las 6 características de un personaje definen * (%) (%)
sus capacidades físicas y mentales y modifican 2 ‒30 5 ‒15
sus habilidades. 3 ‒25 6-7 ‒10
4 ‒20 8-9 ‒5
Fuerza: Mide la potencia de los músculos y el
*Se repite la tirada 10-12 +0
tamaño corporal.
13-14 +5
Destreza: Mide la rapidez y la agilidad. 15-16 +10
17 +15
Constitución: Mide la salud general y la forma
18 +20
física.
19 +25
Inteligencia: Mide la capacidad para resolver 20 +30
problemas y la memoria.
Razas fantásticas
Sensibilidad: Mide la finura de los sentidos y la
relación con el entorno y con lo sobrenatural. Los amantes del universo fantástico creado por
Tolkien, quizás deseen introducir personajes
Presencia: Mide el carisma, la madurez, el
como hobbits, enanos, orcos o elfos. Cada raza
atractivo y el autocontrol.
tiene diferencias físicas que se traducen en
Cada característica posee un valor numérico modificadores a las características anteriores.
entre 2 y 20 para un personaje. Según este
Raza FUE DES CON INT SEN PRE
valor le corresponde un modificador a la
Humano +0 +0 +0 +0 +0 +0
probabilidad de tener éxito en una maniobra Hobbit ‒10 +10 +5 +0 +0 ‒5
relacionada con ella (ver tabla siguiente). Enano +5 ‒5 +10 +0 ‒5 ‒5
Algunos monstruos o seres con capacidades Elfo ‒5 +5 ‒5 +0 +5 +5
especiales pueden tener valores inferiores a 2 Orco +5 ‒5 +15 ‒5 ‒5 ‒10
ó superiores a 20.
2.2. CLASES DE PERSONAJE
Para determinar su valor se realiza una tirada
2d10 para cada característica y se repite si En Mundo de Mitos los aventureros pueden
obtienes un resultado menor que 5, ya que los interpretar a un Guerrero, Ladrón, Clérigo, o
aventureros poseen unas aptitudes superiores Mago. En la versión impresa también pueden
a la media (11) o no saldrían de aventuras. El interpretar a las versiones malvadas del Mago
jugador asigna uno de los 6 resultados a cada o Clérigo, el Brujo y el Nigromante, al Druida y
característica, aunque debe reservar sus dos al Bardo.
valores más altos a las virtudes y los dos más Cada clase tiene unos talentos, hechizos,
bajos a los defectos de su clase de personaje. plegarias y equipo exclusivos. Además, posee
El DJ puede ser indulgente y permitir hacer dos características llamadas virtudes en las que
varias tandas de 6 tiradas, para que el jugador destaca y otras dos llamadas defectos, en las
se quede con la que prefiera, o puede ser que es menos competente.
estricto y sólo permitir una única tanda.

20
GUERRERO LADRÓN

Eres fuerte y diestro en el combate cuerpo a Tu especialidad son las armas a distancia y
cuerpo, por lo que te encuentras en primera prefieres el sigilo al combate directo. Empléalo
línea. para atacar por sorpresa y deja que otros
inicien el combate.
Protege a tus aliados más débiles del combate
directo para que te puedan apoyar desde la Tu prioridad es ser ágil y rápido en combate
retaguardia. para evitar ser golpeado, por lo que evitas las
armaduras más pesadas.

Equipo: Los guerreros combaten con espadas,


lanzas y hachas. Pueden llevar escudos y vestir Equipo: Sólo puedes combatir cuerpo a cuerpo
las armaduras más pesadas. con armas cortas, pero puedes usar cualquier
arma a distancia. Puedes vestir armaduras
Virtudes: FUERZA y CONSTITUCIÓN.
ligeras de cuero.
Tu gran fuerza te permite llevar cualquier
Virtudes: DESTREZA e INTELIGENCIA.
armadura, escudo y blandir armas a dos
manos. Eres resistente al daño en combate, a Tu inteligencia y destreza te hacen muy bueno
los venenos y a las enfermedades, por lo que buscando objetos ocultos, abriendo cerraduras
costará dejarte fuera de juego. o desactivando trampas. Eres rápido y
escurridizo, por lo que será difícil golpearte en
Defectos: INTELIGENCIA y SENSIBILIDAD.
combate.
No valoras demasiado el conocimiento, pues
Defectos: FUERZA y SENSIBILIDAD.
eres una persona de acción, y crees que con tu
fuerza puedes resolver cualquier situación. No eres muy corpulento, por lo que no puedes
Eres impetuoso, lo que te hace más vulnerable llevar armaduras ni armas pesadas. En
frente a las trampas y los ataques por sorpresa. ocasiones te pierden las ganas de conseguir un
buen botín, lo que te hace más imprudente y
vulnerable frente a las trampas y los ataques
por sorpresa.

21
CLÉRIGO MAGO

Tu conexión con lo sobrenatural te permite Con tus hechizos manipulas los elementos y la
rezar plegarias a tus dioses para recibir ayuda materia en tu beneficio.
en combate y curar a los heridos. A niveles bajos eres vulnerable, pero a niveles
Eres piadoso y honorable, por lo que prefieres medios y altos resultas desequilibrante. Evitas
el combate directo con armas contundentes y el combate cuerpo a cuerpo y prefieres actuar
sin subterfugios. desde la retaguardia.

Equipo: Puedes llevar armaduras pesadas y Equipo: Para lanzar tus hechizos necesitas una
escudo. Sólo empleas armas contundentes en Varita, Vara o Bastón mágicos. Sólo puedes
combate. emplear Puñales, Varas o Bastones en
combate cuerpo a cuerpo y no puedes vestir
Virtudes: FUERZA y SENSIBILIDAD.
armaduras.
Gracias a tu gran sensibilidad tienes una
Virtudes: INTELIGENCIA y PRESENCIA.
conexión especial con lo sobrenatural y con
todo lo que te rodea, lo que hará difícil que Tu gran inteligencia te hace muy reflexivo, por
seas sorprendido. Tu fuerza te permite llevar lo que se te da bien encontrar objetos ocultos
armaduras pesadas. y hace que seas difícil de afectar por el pánico.
Además, tienes la capacidad de lanzar muchos
Defectos: DESTREZA y PRESENCIA.
hechizos. Eres carismático y se te da bien
Te preocupas poco por lo terrenal y descuidas persuadir a otros.
tu apariencia, por lo que resultas poco
Defectos: FUERZA y CONSTITUCIÓN.
seductor y carismático. No eres muy diestro, ni
competente en las maniobras que requieren Eres poco corpulento por lo que las maniobras
subterfugio y deberás protegerte bien en atléticas no son tu fuerte y no puedes cargar
combate. con pesadas armas ni armaduras. Tampoco
tienes muchos puntos de cuerpo, lo que te
hace vulnerable en combate cuerpo a cuerpo.

22
Mundo de Mitos HOJA DE PERSONAJE

Nombre: Clase: Raza:


CARACTERÍSTICAS Valor Bonus Raza TOTAL
Fuerza FUE

Constitución CON

Destreza DES

Inteligencia INT

Presencia PRE

Retrato del personaje Sensibilidad SEN


RASGOS PERSONALES Idiomas  Movimiento por asalto
Altura: Nacionalidad: Andar (x1) casillas
Edad: Personalidad: Saltar metros
Género: Motivación: Trepar metros
HABILIDAD Grados Base + % HABILIDAD Grados Base + %
■■■■■■□□□□ □□□□□□□□□□
Movimiento □□□□□□□□□□ DES Forrajear □□□□□□□□□□ SEN

□□□□□□□□□□ ■■□□□□□□□□
Nadar □□□□□□□□□□ CON Montar □□□□□□□□□□ PRE

■■■■□□□□□□ ■■■■□□□□□□
Resistencia □□□□□□□□□□ CON Percepción □□□□□□□□□□ SEN
ATLÉTICAS

SUPERVIV

■■■■□□□□□□ ■■□□□□□□□□
Saltar □□□□□□□□□□ FUE Primeros auxil □□□□□□□□□□ SEN

■■□□□□□□□□ □□□□□□□□□□
Trepar □□□□□□□□□□ DES Rastrear □□□□□□□□□□ SEN

■■□□□□□□□□ ■■■■□□□□□□
Actuar □□□□□□□□□□ PRE Búsqueda □□□□□□□□□□ INT

■■□□□□□□□□ ■■□□□□□□□□
Intimidar □□□□□□□□□□ FUE Disfraces □□□□□□□□□□ PRE
SOCIALES

SUBTERF

■■□□□□□□□□ □□□□□□□□□□
Persuadir □□□□□□□□□□ PRE Mecanismos □□□□□□□□□□ DES

■■□□□□□□□□ ■■□□□□□□□□
Regatear □□□□□□□□□□ PRE Sigilo □□□□□□□□□□ DES

■■□□□□□□□□ □□□□□□□□□□
Cortas □□□□□□□□□□ DES Galénica □□□□□□□□□□ INT

■■□□□□□□□□ □□□□□□□□□□
A 1 mano □□□□□□□□□□ FUE Hechizo dirigid □□□□□□□□□□ DES

□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□
A 2 manos □□□□□□□□□□ FUE Lanzar hechiz □□□□□□□□□□ INT

■■□□□□□□□□ □□□□□□□□□□
Proyectiles □□□□□□□□□□ DES Poder Mental □□□□□□□□□□ INT
COMBATE

MÁGICAS

■■■■□□□□□□ □□□□□□□□□□
Desarmado □□□□□□□□□□ FUE Rezar plegaria □□□□□□□□□□ SEN

■■■■□□□□□□ □□□□□□□□□□
Defensa □□□□□□□□□□ DES Sintonizar □□□□□□□□□□ INT

Puntos de Cuerpo Puntos de Mente

Herido Grave Armadura


23
HOJA DEL PERSONAJE (REVERSO)
GUERRERO
NIVEL TALENTOS Y EQUIPO

1 Lanza y Armadura de cuero


El Guerrero comienza con una Lanza y una Armadura de cuero.

2 Yelmo
El Guerrero puede usar un Yelmo.

3 Espada corta Escudo


El Guerrero puede usar una Espada corta. El Guerrero puede usar un Escudo.

4 Brazales o Grebas
El Guerrero puede usar unos Brazales o unas Grebas. Podrá usar ambos a la vez a partir de nivel 8.

Golpe de Escudo
5 Espada larga El Guerrero ataca cuerpo a cuerpo con su Escudo. El ataque
El Guerrero puede usar una Espada larga. no causa daño, pero derriba a un enemigo de su mismo
tamaño. No usará su Escudo para defenderse en ese asalto.

Cota de malla
6
El Guerrero puede usar una Cota de malla.

Contención
7 Si el Guerrero mantiene su posición detrás de su escudo obtiene cobertura total frente a los ataques a distancia y
ventaja en su defensa contra cualquier ataque desde su frente. Él sólo podrá atacar con su Lanza en su turno.

Hacha de batalla
8
El Guerrero puede usar un Hacha de batalla.

Golpe triturador
9 El ataque con éxito del Guerrero con su Hacha de batalla no ocasiona daño, pero rompe el escudo o una pieza de la
armadura del enemigo, que debe sustituirse. No sirve contra animales cuya armadura sea su propia piel.

10 Coraza
El Guerrero puede usar una Coraza.

12 Torbellino
El Guerrero gira con su arma a dos manos, golpeando a todos los personajes que le rodean con un mismo ataque.

Frenesí
El turno del Guerrero vuelve a comenzar indefinidamente si mata a su oponente. El objetivo del siguiente ataque
15
tendrá derecho a un ataque de oportunidad contra el Guerrero. Si el Guerrero resulta herido, sale del frenesí. No
puede usarse junto con Torbellino.

Riquezas Puntos de Experiencia

Notas

24
HOJA DEL PERSONAJE (REVERSO)
LADRÓN
NIVEL TALENTOS Y EQUIPO

1 Daga, Carcaj y Arco corto


El Ladrón comienza con una Daga, un Arco corto y un Carcaj con 8 flechas.

2 Armadura de cuero
El Ladrón puede usar una Armadura de cuero.

3 Herramientas Capa
El Ladrón puede usar un Juego de herramientas. El Ladrón puede usar una Capa.

4 Arpeo
El Ladrón puede usar una cuerda con arpeo para trepar muros.

Puñalada trapera
Arco compuesto
5 El Ladrón ocasiona 2d10 puntos de daño con su Daga
El Ladrón puede usar un Arco compuesto.
cuando ataca cuerpo a cuerpo por la espalda.

6 Brazales
El Ladrón puede usar unos Brazales.

Escurridizo
7
Los ataques de oportunidad contra el Ladrón tienen doble desventaja.

Arco largo
8
El Ladrón puede usar un Arco largo.

Armadura laminada
9
El Ladrón puede usar una Armadura laminada.

Fulminante
10
El Ladrón puede llevar una Daga en cada mano para realizar dos ataques cuerpo a cuerpo en su turno.

12 Intocable
El Ladrón puede defenderse de un ataque a distancia por turno, desviándolo con su arma cuerpo a cuerpo.

Asesino en serie
El turno del Ladrón vuelve a comenzar indefinidamente si mata a su oponente. El Ladrón puede atacar por sorpresa
15
con sigilo para permanecer indetectado, si no lo consigue el objetivo del siguiente ataque tendrá derecho a un ataque
de oportunidad contra el Ladrón. Si el Ladrón resulta herido o se queda sin flechas, termina el asesinato.

Riquezas Puntos de Experiencia

Notas

25
HOJA DEL PERSONAJE (REVERSO)
MAGO
NIVEL HECHIZOS Y EQUIPO
Puñal, Varita mágica y Dormir®
1 El Mago comienza con un Puñal y una Varita mágica. También conoce un hechizo que duerme profundamente a
1 enemigo durante 10 minutos y sólo se despertará antes si se le ataca.
Hechizo de Rayo↑
2 Hechizo: Causa un daño de 1d10 puntos hasta un máximo que depende de si usa una Varita (1d10), Vara (2d10) o
Bastón (3d10). El alcance del hechizo es también el del arma empleada.

3 Piel de roca* Túnica


Hechizo: Resta 3 puntos al daño de un ataque. El Mago puede usar una Túnica.

Mecanismos
4 Hechizo: El Mago puede intentar abrir/cerrar una cerradura mágicamente o desactivar una trampa mecánica dentro
del alcance de la Varita con su habilidad de lanzar hechizos.
Velocidad* Vara mágica
5 Hechizo: El Mago duplica su movimiento y tiene ventaja El Mago puede usar una Vara mágica, que además es un
en su defensa este asalto. arma cuerpo a cuerpo.
Hechizos de Luz mágica
6 Antorcha: La Vara del Mago ilumina como si llevara una antorcha durante 30 min. Se apaga si lanza otro hechizo.
Resplandor®: Fuerte destello que ciega al blanco durante 2 turnos.
Muro de fuego
7 Hechizo: En la casilla frente al Mago aparece un fuego que arde durante 3 asaltos. Quien lo atraviese o esté sobre él,
recibe 2d10 puntos de daño por asalto. Ignora 3 puntos de armadura.
Levitación
8 Hechizo: El Mago, o un objeto pequeño no sujeto dentro del alcance de la Vara, vuela horizontal o verticalmente una
distancia de 5 casillas o queda suspendido en el aire mientras se concentre.

Bastón mágico
9
El Mago puede usar un Bastón mágico, que además es un arma cuerpo a cuerpo.

10 Estallido*
Hechizo: El ataque cuerpo a cuerpo del Mago con su bastón derriba al blanco además del daño normal.

Invisibilidad
12 Hechizo: El Mago y todas sus posesiones se vuelven invisibles durante 2d10 turnos. Se volverá visible antes si ataca,
recibe daño o lanza otro hechizo.
Bola de fuego↑
15 Hechizo: De tu Bastón sale una bola de fuego que explota al impactar y causa un daño de 3d10 PC sobre el blanco,
2d10 sobre todos los personajes a 1 casilla y 1d10 a 2 casillas del blanco. Sólo puede defenderse el blanco central.

Riquezas Puntos de Experiencia

Notas

26
HOJA DEL PERSONAJE (REVERSO)
CLÉRIGO
NIVEL HABILIDAD ADQUIRIDA

1 Maza y Armadura de cuero


El Clérigo comienza con una Maza y una Armadura de cuero.

Curación
2 Plegaria: Recupera 1d10 puntos de cuerpo del personaje que toque o a sí mismo. Además elimina un veneno o
enfermedad y reduce una hemorragia en 1 PC/as.

Yelmo Martillo de guerra


3
El Clérigo puede usar un Yelmo. El Clérigo puede usar un Martillo de guerra.

4 Escudo
El Clérigo puede usar un Escudo.

Brazales o Grebas
5 Mangual
El Clérigo puede usar unos Brazales o unas Grebas. Podrá
El Clérigo puede usar un Mangual.
usar ambos a la vez a partir de nivel 10.
Exterminador de No-muertos*
6 El Clérigo es inmune al pánico causado por un No-muerto permanentemente.
Plegaria: El Clérigo causa el doble de daño en su ataque contra un No-muerto e ignora su armadura.
Intuición*
7 Plegaria: El Clérigo tiene ventaja en una maniobra o duelo de percepción para detectar un ataque por sorpresa, una
trampa o peligro oculto. Esta plegaria actúa automáticamente mientras se posean puntos de mente.

8 Cota de malla
El Clérigo puede usar una Cota de malla.

Mazo
9
El Clérigo puede usar un Mazo.

Protección®
10 Plegaria: Los enemigos no podrán penetrar en un área de 3 casillas de radio alrededor del Clérigo mientras éste se
concentre ni atacar a ningún personaje que se encuentre dentro. El área se mueve con el Clérigo.
Favor de los Dioses*
12 Plegaria: El Clérigo puede repetir una tirada cualquiera y quedarse con el resultado que más le convenga. Sólo un uso
por asalto.
Éxtasis
15 El turno del Clérigo vuelve a comenzar indefinidamente si mata a su oponente. El objetivo del siguiente ataque tendrá
derecho a un ataque de oportunidad contra el Clérigo. Si el Clérigo resulta herido, sale del éxtasis.

Riquezas Puntos de Experiencia

Notas

27
2.4. PROGRESO DE LOS PERSONAJES Ascenso de nivel
El nivel de un personaje es una medida de su Al ascender, un personaje aprende talentos,
poder y de lo difícil que sería derrotarlo. Un PJ hechizos o mejora su equipo, como se indica en
recién creado es de nivel 1 y progresa ganando el reverso de su hoja de personaje. Además,
Puntos de experiencia (EXP). recibe 15 Puntos de desarrollo (PD) para
cambiar por grados en las habilidades de una
Se consigue 1 EXP por cada ataque o maniobra
categoría, según su clase (tabla siguiente).
con éxito (ver tabla). El DJ podría también
recompensar a los personajes con EXP por PD/nivel Guerr Ladrón Mago Clérigo Bardo Druid
derrotar a enemigos poderosos, superar Combate 6 5 1 3 2 3
desafíos o resolver puzles. Sin embargo, sólo Atléticas 5 4 2 3 3 3
deberían dar puntos las acciones necesarias Superviv 2 1 0 4 0 5
para cumplir la misión y no aquellas realizadas Sociales 1 1 4 1 4 0
sólo para obtenerlos. Subterfug 1 4 2 0 3 2
Mágicas 0 0 6 4 3 2
EXP Acción con éxito
Por cualquier maniobra de dificultad Los grados de una habilidad son una medida de
+1
media o ataque con éxito.a la pericia del personaje en ella, pues aumentan
Por cualquier maniobra difícil con éxito su valor de base (ver tabla).
+2
o por herir al enemigo.a,b
Por maniobra muy difícil con éxito o por Grados Valor (%) Grados Valor (%)
+5 1 5 11 52
herir gravemente al enemigo.a,b
Por maniobra de dificultad extrema con 2 10 12 54
+10 3 15 13 56
éxito.
a
Si el enemigo no está inconsciente ni incapacitado. 4 20 14 58
b
Si el enemigo tiene los mismos PC del personaje o más. 5 25 15 60
6 30 16 62
Un personaje sube de nivel cuando consigue
7 35 17 64
un número de EXP igual a 10 veces el nivel
8 40 18 66
siguiente, empezando de cero cada vez (ej., un
9 45 19 68
personaje de nivel 7 asciende a 8 con 80 EXP).
10 50 20 70
Se recomienda llevar a cabo el recuento de la 20+n 70+n
experiencia conseguida al descansar en una
posada o en un refugio seguro y el ascenso de Al ascender de nivel cada habilidad se debe
nivel entre sesiones de juego. desarrollar por separado y como máximo en 2
grados por nivel, de la siguiente manera:
Para evitar llevar un recuento de EXP, el DJ
podría recompensar a los personajes con una 1) Usando 1 PD para aumentar en 1 grado una
cantidad determinada de EXP por completar habilidad de dicha categoría.
una misión o un logro relevante, que repartiría 2) Usando 3 PD para aumentar en 2 grados una
a su criterio según su participación. misma habilidad de dicha categoría.
Otra opción sería prescindir de EXP y premiar a 3) Usando 2 PD para aumentar en 1 grado una
los personajes con un ascenso de nivel directo habilidad de otra categoría que aún no se haya
cada una, dos o tres sesiones. desarrollado en este ascenso de nivel. Es decir,
no se puede aumentar una habilidad en 2
grados por nivel de esta manera.
28
2.5. CREACIÓN DE UN PERSONAJE “Durante mi juventud recibo poca educación,
pero tengo cierto entrenamiento militar. Hablo
Con las reglas actuales es posible crear un
el dialecto macedonio del griego y quiero
personaje nuevo en unos 30 min. Resulta muy
alistarme en el ejército del nuevo rey Alejandro,
frustrante dedicar una sesión completa para la
hijo de Filipo, para vengar la muerte de mi
creación de los personajes y tener que dejar la
padre en la campaña que está a punto de iniciar
partida para otro día por falta de tiempo.
contra Persia.”
A continuación se indican los pasos a seguir
3. Haz seis tiradas 2d10 para determinar las
para que un jugador cree a su personaje:
características de tu personaje y anótalas en
1. Elige la clase de tu personaje: Guerrero, una hoja. Repite la tirada si sacas un resultado
Ladrón, Clérigo, Mago, Bardo o Bardo. menor que 5. El DJ podría ser indulgente y
A veces, el DJ puede repartir personajes permitir varias tandas de 6 tiradas para que te
pregenerados, permitir varios personajes de la quedes con la mejor o ser estricto y sólo
misma clase o restringir la elección de alguno permitir una.
(ej., Magos en ambientaciones no fantásticas). A continuación, asigna uno de los 6 resultados
El Nigromante y el Brujo son los equivalentes a cada característica, aunque debes reservar
malvados del Clérigo y el Mago. tus dos valores más altos a las virtudes de tu
2. Decide un nombre y anótalo en tu ficha. clase de personaje y los dos más bajos a tus
Describe físicamente a tu personaje, su defectos. Para ello, anótalos en tu hoja de
personalidad y motivaciones al resto de personaje, junto con los modificadores
jugadores. El DJ decide tu historial de acuerdo correspondientes a cada una (ver tabla).
con la aventura, aunque puedes hacerlo tú con Valor Modificador Valor Modificador
su aprobación. Procura dar detalles que * (%) (%)
añadan realismo. Si alguno de los jugadores es 2 ‒30 5 ‒15
buen dibujante, podría realizar un boceto. 3 ‒25 6-7 ‒10
4 ‒20 8-9 ‒5
Ej., a un jugador le gustaría crear un guerrero
*Se repite la tirada 10-12 +0
llamado Koinos, un joven macedonio nacido en
13-14 +5
Pela el 357 a.C., durante el reinado de Filipo II:
15-16 +10
“Soy honorable y leal. Tengo la piel clara, el pelo 17 +15
rubio y los ojos azules. Mi padre, Antenor, era 18 +20
soldado y murió con honor en combate contra 19 +25
los tracios, a los que tengo gran rencor. Mi 20 +30
madre se llama Melisa y mi hermosa hermana
mayor, Casandra. Al nacer, el oráculo de Delfos Ej., hace sus 6 tiradas 2d10 y saca: 3, 14, 8, 10,
predijo que sería un gran Señor en tierras 13, 16 y 6. Repite la primera y saca un 11. Debe
lejanas, donde la arena se funde con el cielo. reservar sus dos tiradas más altas para las
Como muchos macedonios, poseo un características de fuerza y constitución y sus dos
nacionalismo exacerbado y deseo ser un más bajas para inteligencia y sensibilidad.
paladín de mi pueblo, conocer mundo y emular Decide repartirlo de la siguiente manera:
a los grandes héroes griegos.” FUE 16 (+10), CON 14 (+5), DES 13 (+5), PRE 11
(+0), SEN 8 (‒5) e INT 6 (‒10).
Lo anota todo en su hoja de personaje.

29
4. El DJ decide el nivel inicial del personaje Ahora debería hacer otro reparto para el nivel 2
según la dificultad de la aventura. El jugador y el 3, igual o distinto.
toma las cartas del equipo correspondientes a 6. El jugador marca todos los grados
su nivel como se indica en el reverso de su hoja desarrollados en su hoja de personaje y calcula
y una herencia de 4d10 mp. Un personaje la bonificación por ello. Los primeros 10 grados
puede cargar con un máximo de 2 armas y una desarrollados suman +5/grado, los siguientes
armadura corporal, debiendo descartar el 10 grados +2/grado y a partir de 21 grados
resto de equipo. suman +1/grado (ver tabla del apartado 2.4).
Ej., el DJ decide que lo adecuado para su Las habilidades no desarrolladas tienen un
aventura es que comience siendo de nivel 3 y le
valor de 0% y se dejan en blanco.
da una herencia de 22 mp. El jugador recibe las
cartas de sus objetos iniciales: Espada corta, 7. Suma los modificadores correspondientes
Armadura de cuero, Yelmo, Escudo y Lanza de las características a aquellas habilidades
(posee 5 puntos de armadura). A partir de que hayas desarrollado al menos en 1 grado, el
ahora deberá pagar por el equipo que desee. resto déjalas en blanco. Así obtienes los
5. El jugador anota 13 grados en su idioma valores finales de tus habilidades, con un
materno y reparte los 15 puntos de desarrollo mínimo del 0% y un máximo del 100%, y lo
por el nivel 1 como se indica en el apartado 2.4. anotas en tu hoja.
El jugador vuelve a repartir 15 puntos de 8. Calcula la capacidad de movimiento de tu
desarrollo por cada nivel extra de su personaje personaje como se indica en el apartado 1.9.
por encima de 1.
Ej., Koinos puede andar a 10 casillas por asalto
Ej., Koinos tiene 13 grados en su dialecto (movimiento +50/5), es capaz de saltar hasta
macedónico del griego y dispone de los 4,5 metros (saltar +45/10) y trepa a 1,5 metros
siguientes puntos de desarrollo para el nivel 1: por asalto (trepar +15/10). No sabe nadar.

Hab. de combate = 6 PD y decide aumentar 2 9. Tus puntos de cuerpo son iguales a tu valor
grados en armas a 1 mano (3 PD), 1 grado en en la habilidad de resistencia. Calcula el 20% de
defensa (1 PD), 1 grado en desarmado (1 PD) y ese valor para resultar herido y el doble para
1 grado en armas a 2 manos (1 PD). ser herido grave.
Hab. atléticas = 5 PD y aumenta 2 grados en Ej., Koinos tiene 55 puntos de cuerpo por su
resistencia (3 PD), 1 grado en movimiento (1 habilidad de resistencia. Resulta herido si recibe
PD) y 1 grado en saltar (1 PD). 11 (55/10 x2) puntos de daño y herido grave si
recibe 22 (11 x2) o más.
Hab. de supervivencia = 2 PD, para aumentar 1
grado en montar y otro en percepción. 10. Tus puntos de mente son iguales a tu valor
Hab. sociales = 1 PD, para aumentar 1 grado en en la habilidad de poder mental.
intimidar. Ej., Koinos tiene 0 puntos de mente por su
habilidad de poder mental.
Hab. de subterfugio = 1 PD, para aumentar 1
grado en sigilo. Enhorabuena, ya tienes listo a tu personaje.
Hab. mágicas, no tiene ningún punto de
desarrollo.

30
Mundo de Mitos HOJA DE PERSONAJE
Nombre: Koinos de Pela Clase: Guerrero Raza: Humano
CARACTERÍSTICAS Valor Bonus Raza TOTAL
Fuerza FUE 16 +10 +10
Constitución CON 14 +5 +5
Destreza DES 13 +5 +5
Inteligencia INT 6 ‒10 ‒10
Presencia PRE 11 +0 +0
J. Shumate (2006). Fuente: Ejército macedonio. Wikipedia.
Sensibilidad SEN 8 ‒5 ‒5
RASGOS PERSONALES Idiomas  Movimiento por asalto
Altura: 1,75 m Nacionalidad: Macedonia Griego macedónico 13 Andar (x1) 10 casillas
Edad: 18 Personalidad: Honorable y Leal Saltar 4,5 metros
Género: H Motivación: Vengar a su padre Trepar 1,5 metros
HABILIDAD Grados Base + % HABILIDAD Grados Base + %
■■■■■■■■■□ 45 +5 50 □□□□□□□□□□
Movimiento □□□□□□□□□□ DES Forrajear □□□□□□□□□□ SEN

□□□□□□□□□□ ■■■■■□□□□□ 25 25
Nadar □□□□□□□□□□ CON Montar □□□□□□□□□□ PRE
5

■■■■■■■■■■ 50 +5 55 ■■■■■■■□□□ 35 ‒5 30
Resistencia □□□□□□□□□□ CON Percepción □□□□□□□□□□ SEN
ATLÉTICAS

SUPERVIV

■■■■■■■□□□ 35 +10 45 ■■□□□□□□□□ 10 ‒5 5


Saltar □□□□□□□□□□ FUE Primeros auxil □□□□□□□□□□ SEN

■■□□□□□□□□ 10 +5 15 □□□□□□□□□□
Trepar □□□□□□□□□□ DES Rastrear □□□□□□□□□□ SEN

■■□□□□□□□□ 10 10 ■■■■□□□□□□ 20 ‒10 10


Actuar □□□□□□□□□□ PRE Búsqueda □□□□□□□□□□ INT

■■■■■□□□□□ 25 ■■□□□□□□□□ 10
1
SOCIALES 1

Intimidar □□□□□□□□□□ FUE +10 35 Disfraces □□□□□□□□□□ PRE 10


SUBTERF

■■□□□□□□□□ 10 10 □□□□□□□□□□
Persuadir □□□□□□□□□□ PRE Mecanismos □□□□□□□□□□ DES

■■□□□□□□□□ 10 10 ■■■■■□□□□□ 25 +5 30
Regatear □□□□□□□□□□ PRE Sigilo □□□□□□□□□□ DES

■■□□□□□□□□ 10 +5 15 □□□□□□□□□□
Cortas □□□□□□□□□□ DES Galénica □□□□□□□□□□ INT

■■■■■■■□□□ 35 +10 45 □□□□□□□□□□


A 1 mano □□□□□□□□□□ FUE Hechizo dirigid □□□□□□□□□□ DES

■■■□□□□□□□ 15 +10 25 □□□□□□□□□□


A 2 manos □□□□□□□□□□ FUE Lanzar hechiz □□□□□□□□□□ INT
0
6

■■□□□□□□□□ 10 +5 15 □□□□□□□□□□
Proyectiles □□□□□□□□□□ DES Poder Mental □□□□□□□□□□ INT
COMBATE

MÁGICAS

■■■■■■■□□□ 35 +10 45 □□□□□□□□□□


Desarmado □□□□□□□□□□ FUE Rezar plegaria □□□□□□□□□□ SEN

■■■■■■■■□□ 40 +5 45 □□□□□□□□□□
Defensa □□□□□□□□□□ DES Sintonizar □□□□□□□□□□ INT

Puntos de Cuerpo 55 Puntos de Mente 0

Herido 11 Grave 22 Armadura 5


31
3. EL MUNDO

3.1. TIRADAS DE ORIENTACIÓN Normalmente se debe comprobar si hay


encuentros dos veces durante el día y una por
Se trata de una tirada 1d100 para determinar
aleatoriamente si los personajes siguen el la noche, cada día de viaje. Si los personajes
camino correcto hasta su destino en una están siendo perseguidos o buscados, o hay
encrucijada (ej, 50% en una bifurcación). Sin una alarma general en la zona, se deben hacer
embargo, la probabilidad de elegir el camino el doble de tiradas de encuentro mientras se
correcto depende de la intuición del personaje viaja (ej., cuatro durante el día y dos de noche).
por lo que se modifica con la bonificación o
Los personajes deberían establecer guardias
penalización en su característica sensibilidad.
durante el período de sueño. Si ocurre un
Si el personaje viaja en grupo, se resuelve
encuentro nocturno, el DJ decide en qué turno.
como una maniobra de grupo.
Sólo los personajes de guardia estarán alerta y
Esta tirada la hace el DJ de forma oculta, para los dormidos deberán despertarse por el ruido
evitar que los personajes conozcan de del combate o por medio de sus compañeros
antemano el desenlace. No será necesaria si el de guardia. Si descansan en una posada o en
personaje lleva un mapa, un guía que conoce
un refugio, no es necesario realizar la tirada de
el camino o sigue indicaciones.
encuentro nocturno.
Ej., Koinos persigue a un ladrón por las calles de
Persépolis. En un cruce debe tomar la decisión Tabla de encuentros aleatorios
de seguir por la derecha o por la de la izquierda. Poca
Con ‒5 en sensibilidad, la probabilidad de seguir Encuentro Urbano Rural población Espesura
el camino correcto es del 45%. Animales  1-6 1-15 1-30
Terreno a
 7-10 16-21 31-38
3.2. VIAJES Locales b 1-45 11-42 22-31 
Trabajadores c  43-48 32-39 39-48
Cuando los personajes tienen que viajar Viajeros d 46-69 49-64 40-51 49-52
e
recorren 30 km al día a pie si siguen un camino Vigilantes 70-83 65-80 52-63 53-60
Bandidos 84-87 81-86 64-78 61-75
o carretera en buen estado. Si todos viajan a
Monstruos f 88-89 87-88 79-86 76-87
caballo pueden llegar a recorrer 50 km al día. Aventureros 90-96 89-96 87-96 88-97
En grupos heterogéneos, se viaja a la velocidad Trampa g 97-99 97-99 97-99 98-99
del más lento y si el terreno o las condiciones Extraordinario 100 100 100 100

son malas o hay heridos, se recorre la mitad. a


Terreno impracticable, arenas movedizas, pozos de
brea, desprendimientos, etc., con pérdida de tiempo.
Encuentros b
Habitantes locales jugando, trabajando o moviéndose
cerca de sus viviendas.
En sus viajes, los personajes pueden tener c
Cazador, pescador, leñador, pastor, minero, etc.
encuentros y algunos ser hostiles. El DJ decide d
Comerciante, peregrinos, noble, mensajero, etc.
e
Patrulla militar o guardia, dedicados a mantener el
la probabilidad de que ocurra uno y el tipo de
orden o a la caza de bandidos, monstruos, etc.
encuentro al preparar su aventura, pero puede f
Para aventuras en escenarios no fantásticos, sustituye
usar la tabla de encuentros aleatorios este encuentro por animales agresivos.
g
Los personajes caen en una trampa o son sorprendidos
siguiente. La mayoría de los encuentros son en una emboscada por hostiles (pierden la iniciativa).
con habitantes locales, viajeros o simples
animales asustadizos y no son peligrosos.
32
3.3. SISTEMA MONETARIO Artefactos
MdM utiliza un sistema monetario decimal: Objetos mágicos con capacidades únicas e
1 moneda de oro (mo) = 10 monedas de plata inusuales (ej., alfombra voladora, capa de la
(mp) = 100 monedas de cobre o bronce (mc), invisibilidad, etc.). Los más famosos tienen
aunque podría admitirse el trueque. nombres propios, e incluso pueden tener
alineamiento (maligno o benigno) y voluntad
Las monedas de oro y plata son aceptadas en
para manifestar sus capacidades sólo con un
todas las civilizaciones por su valor intrínseco,
personaje o volverse en su contra.
pero las de cobre sólo donde fueron acuñadas.
Las monedas de oro son raras, encontrándose Ejemplos de artefactos famosos serían El Santo
preferentemente la misma cantidad en plata. Grial, Excálibur o El Anillo de los Nibelungos.

Para ambientaciones históricas, consulta la 3.5. TRAMPAS


web sobre monedas: www.tesorillo.com.
Las trampas son un elemento imprescindible
3.4. OBJETOS MÁGICOS Y en cualquier aventura para introducir emoción
SUPERIORES en las partidas y controlar la velocidad a la que
los personajes recorren un escenario.
Estos objetos poseen un valor incalculable, por
lo que pasan de un usuario a otro tras su No conviene invadir un escenario de trampas,
muerte o se encuentran, pero los más valiosos ni ubicarlas en lugares sin necesidad de ellas.
rara vez se adquieren por compra. Lugares típicos protegidos por trampas serían
mazmorras que esconden tesoros, guaridas de
Armas y armaduras mágicas
ladrones, tumbas abandonadas, etc., y hay que
Las armas mágicas poseen una bonificación de buscarlas antes de desactivarlas. Se puede
+1 a +4 al daño, mientras que una armadura evitar caer en una trampa y detectarla con la
corporal mágica resta esa bonificación al daño. habilidad percepción, cuya dificultad depende
A mayor bonificación, más raro y valioso. de lo bien escondida que esté.

Armas exterminadoras Desactivar trampas


Un arma exterminadora multiplica el daño Las trampas no mecánicas pueden evitarse o
normal contra un tipo de criatura (ej., x2, x3 o desactivarse sin necesidad de tirada una vez se
x4, según su poder) e ignora su armadura. hayan encontrado (ej., bordear un foso).
Objetos superiores Las trampas con mecanismos disparadores
Por la calidad de sus materiales o su diseño deben desactivarse con una maniobra de
añaden una bonificación a la habilidad con la mecanismos y un juego de herramientas.
que están relacionados (ej., maza +5 al ataque, Los mecanismos disparadores básicos son una
herramientas +10 a mecanismos, etc.), hasta cerradura, una palanca o un resorte. Los más
un máximo extraordinario de +15. complejos incluso podrían rearmarse tras un
Pociones mágicas tiempo o un acontecimiento determinado.

Es un líquido contenido en un vial que otorga A continuación, se hace una descripción de las
capacidades inusuales o cura de inmediato a trampas clásicas en los juegos de rol.
quien se lo beba. Se preparan con galénica a
partir de hierbas mágicas y pueden comprarse
en la tienda de un alquimista.
33
Cofre trampa 3.6. HIERBAS Y POCIONES
Al manipular la cerradura o desplazar el cofre Las hierbas de la tabla son ejemplos de las que
(según el tipo de disparador), la trampa se se podrían encontrar forrajeando para la
activa. La trampa puede consistir en alguna de preparación de pociones con galénica. Una
las siguientes, en un pincho envenenado, etc. hierba debe emplearse fresca para la
preparación de una poción (antes de 1 semana
Foso
desde su recolección) o pierde su efecto.
Al pisar una baldosa o accionar una palanca, el
Un veneno se unta en un arma perforante o
suelo se hunde. Causa daño por aplastamiento
cortante. Permanece efectivo 1 semana y
debido a la caída y el personaje puede quedar
pierde su efecto tras un combate.
atrapado. Algunos fosos pueden añadir daño
por perforación si en el fondo hay pichos. Hábitat: (A) dunas y arena, (B) bosque de hoja perenne,
(C) bosque de hoja caduca, (D) costas y riberas de agua
Desprendimiento dulce, (H) hierbas o maleza, (J) jungla o bosque pluvial,
(M) montaña, (P) pantanos, (R) campos abandonados o
El techo se viene abajo sobre el personaje. Son ruinas, (S) pastos o sabana y (T) torrentes secos.
unas trampas muy peligrosas porque causan
Hierba Hábitat Forma Uso
un gran daño por aplastamiento y pueden
Acebo C Hoja Poción curativa.
dejar sepultadas a las víctimas. Achicoria S Hoja Poción curativa.
Agracejo M Fruto Poción curativa.
Flechas
Agrimonia C Hoja Poción curativa.
Al pisar una baldosa o al accionar una palanca, Árnica MS Raíz Poción curativa.
Ruda DT Hoja Poción curativa.
se disparan proyectiles contra el personaje o el
Vara de oro H Hoja Poción curativa.
grupo desde agujeros en las paredes y se Vincapervinca S Hoja Poción curativa.
recibe daño por perforación. Una variante Aristoloquia M Raíz Vacuna.
dispara dardos envenenados. Bardana R Raíz Vacuna.
Hierba Luisa BJ Hoja Vacuna.
Pinchos Ruibarbo B Hoja Vacuna.
Serpol CM Baya Vacuna.
Al pisar una baldosa o al accionar una palanca, Agripalma M Hoja Poción de fuerza.
unas peligrosas lanzas salen disparadas por un Convalaria BS Flor Poción de velocidad
resorte contra el personaje o el grupo. Se Retama negra H Fruto Poción de fuerza.
recibe daño por perforación. Valenrama J Flor Poción de velocidad
Belladona PD Hoja Poción estimulante.
Habitación menguante Cafeto MJ Fruto Poción estimulante.
Hipérico S Hoja Poción estimulante.
Al accionar el mecanismo, las entradas y Mandrágora R Raíz Poción estimulante.
salidas de la habitación quedan bloqueadas. Ginseng M Raíz Poción estimulante.
Las paredes o el techo se aproximan hasta Dracontium BD Raíz Antídoto.
Helicriso A Flor Antídoto.
aplastar a los ocupantes tras cierto tiempo. El
Hipocístide R Hoja Antídoto.
daño por aplastamiento causa la muerte de las Serpentaria D Raíz Antídoto.
víctimas, por lo que es un desafío importante, Vencetósigo B Raíz Antídoto.
aunque suele haber algún mecanismo oculto Adormidera M Hoja Somnífero 1 h.
dentro de la habitación que permite detener la Beleño R Semilla Somnífero 1 h.
Acónito MD Raíz Veneno 3d10 min.
trampa y desbloquear la salida. Una variante
Dedalera HS Hoja Veneno 2d10 min.
de esta trampa es la habitación inundable de Serpiente A - Veneno 1d10 min.
agua o arena. Tejo MB Semilla Veneno 2d10 min.

34
4. LA POSADA

4.1. DESCANSO Y MANUTENCIÓN 4.2. SERVICIOS


Normalmente una posada es un lugar seguro Alijo
donde los personajes pueden descansar tras
En una posada los personajes pueden alquilar
una misión, para recuperarse de sus heridas y
un espacio a modo de alijo para guardar todo
del cansancio, sin tener que pasar tiradas de
el equipo o botín que no pueden transportar
encuentros nocturnos. También las monturas
encima mientras van de aventuras por la zona.
pueden descansar y recuperarse aquí si
El coste es de 5 mc por personaje y día.
dispone de un establo. Consulta el apartado
1.11 para más detalles. Para transportar el contenido de su alijo entre
posadas, deberán comprar un caballo por
Si los personajes pasan un día completo
personaje o contratar un transporte.
descansando en una posada, el DJ podría
valorar la posibilidad de pasar una tirada de Mercenarios
encuentro durante el día.
En una posada un personaje puede reclutar un
El coste por noche depende de la calidad de la mercenario para que le acompañe en su
posada, pero generalmente es de 1 mp por próxima misión, tras la cual se descarta.
personaje. Con pensión completa (incluye Actuará dirigido por el personaje que le
manutención), añade 5 mc más. Si un jugador contrata, pero no arriesgará su vida por otros
se queda sin dinero, podría pedir limosna o un personajes. Cuando entra en combate hay una
préstamo con persuasión o intimidación. probabilidad del 20% de que huya habiendo
cobrado, que se suma a la probabilidad de
Además, la posada local es el lugar perfecto
entrar en pánico de determinados monstruos.
para conseguir información sobre una misión,
escuchar chismes o conocer personajes. El coste o el cobrar una parte antes y otra
después de la misión pueden negociarse con
Provisiones de viaje
una maniobra de regatear.
En las posadas también pueden comprarse
El DJ también podría asignar un mercenario a
provisiones de viaje, con un coste de 5 mc por
algún personaje si faltan jugadores o en las
ración diaria. Un personaje puede cargar con
misiones más complicadas a modo de aliado,
provisiones para 5 días o para 15 días si viaja a
compañero o escudero. En este caso no se
caballo. Si te quedas sin provisiones cuando
aplica la penalización anterior por entrar en
viajas lejos de una posada, deberás forrajear
pánico.
en busca de recursos.
Transporte y mensajería
Cada día que un personaje pase sin dormir o
alimentarse bien, disminuye en 5 los puntos En la posada los personajes también pueden
de cuerpo máximos del personaje hasta que lo enviar mensajes o conseguir un transporte
haga. Si pierde todos sus puntos de cuerpo de seguro por carretera o barco.
esta manera, el personaje muere de hambre y
Al viajar de esta forma, sólo se realiza una
sed o cae en un sueño reparador.
tirada de encuentro al día.

35
Transporte Alijo Mensajero

Coste: 1 mc/5 km Coste: 1 mc/2 km


Coste: 5 mc/día y personaje
Por carretera o por barco.
Paloma mensajera o servicio de
El precio es por persona y sólo por el Un lugar seguro en la posada donde postas con caballos. El precio es por
transporte. Pensión no incluida. Se depositar los objetos y riquezas que mensaje. Sólo disponible en regiones
duplica el coste si el personaje no se pueden transportar al salir de civilizadas.
transporta su alijo. aventuras.
Se necesita un caballo por personaje El mensajero viaja a una velocidad
Velocidad de 50 km/día. o contratar un transporte para de 100 km/día.
moverlo a otra posada.

NIVEL TAM NIVEL TAM NIVEL TAM


Caballo 2X1 Caballo 2X1
Caballo
6 6 6 2X1

Cuerpo: 80 Cuerpo: 80 Cuerpo: 80


Movimiento: 50%, 20 casillas Movimiento: 50%, 20 casillas Movimiento: 50%, 20 casillas
Ataque: 30%, 2d10 AP Ataque: 30%, 2d10 AP Ataque: 30%, 2d10 AP
Defensa: 40%, armadura 3 Defensa: 40%, armadura 3 Defensa: 40%, armadura 3
Coste: 100 mp Coste: 100 mp Coste: 100 mp

El personaje montado mueve 30 El personaje montado mueve 30 El personaje montado mueve 30


metros al paso (andar) por asalto. metros al paso (andar) por asalto. metros al paso (andar) por asalto.
Velocidad de 50 km/día. Velocidad de 50 km/día. Velocidad de 50 km/día.

NIVEL
Caballo TAM Caballo de batalla Caballo de batalla
6 2X1
NIVEL TAM NIVEL TAM
8 2X1 8 2X1
Cuerpo: 80
Movimiento: 50%, 20 casillas
Ataque: 30%, 2d10 AP Cuerpo: 120@ Cuerpo: 120@
Defensa: 40%, armadura 3 Movimiento: 40%, 16 casillas Movimiento: 40%, 16 casillas
Coste: 100 mp Ataque: 50%, 2d10 AP Ataque: 50%, 2d10 AP
Defensa: 30%, armadura 8 Defensa: 30%, armadura 8
El personaje montado mueve 30 Coste: 300 mp Coste: 300 mp
metros al paso (andar) por asalto.
Velocidad de 50 km/día. El personaje montado mueve 24 El personaje montado mueve 24
metros al paso (andar) por asalto. metros al paso (andar) por asalto.
Velocidad de 40 km/día. Velocidad de 40 km/día.

GUERRERO LADRÓN

36
Matón Matón Soldado
Cuerpo: 45 Cuerpo: 45 Cuerpo: 60
Movimiento: 40% (8 casillas) Movimiento: 40% (8 casillas) Movimiento: 50% (10 casillas)
Arma: 30% (daño 1d10) Arma: 30% (daño 1d10) Arma: 55% (daño 2d10 o 1d10)
Defensa: 30% (armadura 5) Defensa: 30% (armadura 5) Defensa: 40% (armadura 7)
Percepción: 20% Percepción: 20% Percepción: 25%
Sigilo: 20% Sigilo: 20% Sigilo: 25%

Coste: 20 mp Coste: 20 mp Coste: 40 mp

Ataca con su Lanza. Ataca con su Lanza. Ataca con su Espada corta o Lanza.

Lleva Armadura de cuero y Yelmo. Lleva Armadura de cuero y Yelmo. Viste Armadura de cuero, Yelmo,
Brazales y Escudo.
GUERRERO MERCENARIO (NIVEL 2) GUERRERO MERCENARIO (NIVEL 2)
GUERRERO MERCENARIO (NIVEL 4)

Granuja Granuja Pícaro


Cuerpo: 30 Cuerpo: 30 Cuerpo: 40
Movimiento: 45% (9 casillas) Movimiento: 45% (9 casillas) Movimiento: 55% (11 casillas)
Arma: 25% (daño 1d10) Arma: 25% (daño 1d10) Arma: 35% (daño 1d10)
Defensa: 35% (armadura 3) Defensa: 35% (armadura 3) Defensa: 45% (armadura 5)
Percepción: 15% Percepción: 15% Percepción: 20%
Sigilo: 25% Sigilo: 25% Sigilo: 35%

Coste: 20 mp Coste: 20 mp Coste: 40 mp

Ataca con su Daga o Arco corto. Ataca con su Daga o Arco corto. Ataca con su Daga o Arco corto.

Lleva Armadura de cuero y Carcaj Lleva Armadura de cuero y Carcaj Lleva Armadura de cuero, Capa,
(8 flechas). (8 flechas). Herramientas, Carcaj (8 flechas) y
Arpeo.
LADRÓN MERCENARIO (NIVEL 2) LADRÓN MERCENARIO (NIVEL 2)
LADRÓN MERCENARIO (NIVEL 4)

Acólito Acólito Monje


Cuerpo: 30 Cuerpo: 30 Cuerpo: 40
Mente: 5 Mente: 5 Mente: 10
Movimiento: 30% (6 casillas) Movimiento: 30% (6 casillas) Movimiento: 40% (8 casillas)
Arma: 25% (daño 1d10) Arma: 25% (daño 1d10) Arma: 35% (daño 2d10)
Defensa: 20% (armadura 3) Defensa: 20% (armadura 3) Defensa: 30% (armadura 5)
Percepción: 35% Percepción: 35% Percepción: 45%

Coste: 20 mp Coste: 20 mp Coste: 40 mp

Ataca con su Maza. Ataca con su Maza. Ataca con su Martillo de guerra.

Lleva Armadura de cuero. Lleva Armadura de cuero. Lleva Armadura de cuero, Yelmo y
Escudo.
Plegarias: Curación 1d10. Plegarias: Curación 1d10.
Plegarias: Curación 2d10.
CLÉRIGO MERCENARIO (NIVEL 2) CLÉRIGO MERCENARIO (NIVEL 2)
CLÉRIGO MERCENARIO (NIVEL 4)

37
Soldado Veterano Veterano
Cuerpo: 60 Cuerpo: 70 Cuerpo: 70
Movimiento: 50% (10 casillas) Movimiento: 50% (10 casillas) Movimiento: 50% (10 casillas)
Arma: 55% (daño 2d10 o 1d10) Arma: 65% (daño 3d10 o 1d10) Arma: 65% (daño 3d10 o 1d10)
Defensa: 40% (armadura 7) Defensa: 50% (armadura 10) Defensa: 50% (armadura 10)
Percepción: 25% Percepción: 35% Percepción: 35%
Sigilo: 25% Sigilo: 30% Sigilo: 30%

Coste: 40 mp Coste: 60 mp Coste: 60 mp

Ataca con su Espada corta o Lanza. Ataca con su Espada larga o Lanza. Ataca con su Espada larga o Lanza.

Viste Armadura de cuero, Yelmo, Viste Cota de malla, Yelmo, Brazales Viste Cota de malla, Yelmo, Brazales
Brazales y Escudo. y Escudo. y Escudo.

GUERRERO MERCENARIO (NIVEL 4) Talentos: Contención y Golpe de Talentos: Contención y Golpe de


escudo. escudo.

GUERRERO MERCENARIO (NIVEL 7) GUERRERO MERCENARIO (NIVEL 7)

Pícaro Arquero Arquero


Cuerpo: 40 Cuerpo: 50 Cuerpo: 50
Movimiento: 55% (11 casillas) Movimiento: 60% (12 casillas) Movimiento: 60% (12 casillas)
Arma: 35% (daño 1d10) Arma: 50% (daño 2d10 o 1d10) Arma: 50% (daño 2d10 o 1d10)
Defensa: 45% (armadura 5) Defensa: 55% (armadura 7) Defensa: 55% (armadura 7)
Percepción: 20% Percepción: 30% Percepción: 30%
Sigilo: 35% Sigilo: 50% Sigilo: 50%

Coste: 40 mp Coste: 60 mp Coste: 60 mp

Ataca con su Daga o Arco corto. Ataca con su Daga o Arco Ataca con su Daga o Arco
compuesto. compuesto.
Lleva Armadura de cuero, Capa,
Herramientas, Carcaj (8 flechas) y Lleva Armadura de cuero, Capa, Lleva Armadura de cuero, Capa,
Arpeo. Herramientas, Carcaj (8 flechas) y Herramientas, Carcaj (8 flechas) y
Arpeo. Arpeo.
LADRÓN MERCENARIO (NIVEL 4) Talentos: Puñalada trapera y Talentos: Puñalada trapera y
Escurridizo. Escurridizo.

LADRÓN MERCENARIO (NIVEL 7) LADRÓN MERCENARIO (NIVEL 7)

Monje Paladín Paladín


Cuerpo: 40 Cuerpo: 50 Cuerpo: 50
Mente: 10 Mente: 25 Mente: 25
Movimiento: 40% (8 casillas) Movimiento: 50% (10 casillas) Movimiento: 50% (10 casillas)
Arma: 35% (daño 2d10) Arma: 50% (daño 3d10) Arma: 50% (daño 3d10)
Defensa: 30% (armadura 5) Defensa: 40% (armadura 7) Defensa: 40% (armadura 7)
Percepción: 45% Percepción: 60% Percepción: 60%

Coste: 40 mp Coste: 60 mp Coste: 60 mp

Ataca con su Martillo de guerra. Ataca con su Mangual. Ataca con su Mangual.

Lleva Armadura de cuero, Yelmo y Lleva Armadura de cuero, Yelmo, Lleva Armadura de cuero, Yelmo,
Escudo. Brazales y Escudo. Brazales y Escudo.

Plegarias: Curación 2d10. Plegarias: Curación 3d10, Exterminar Plegarias: Curación 3d10, Exterminar
No-muertos e Intuición. No-muertos e Intuición.
CLÉRIGO MERCENARIO (NIVEL 4)
CLÉRIGO MERCENARIO (NIVEL 7) CLÉRIGO MERCENARIO (NIVEL 7)

38
5. LA ARMERÍA

En este apartado se encuentran las cartas de los objetos de combate que pueden adquirir los
personajes en una armería. Los objetos sólo están disponibles para un personaje cuando se indique
que puede usarlo en su hoja del personaje, consiguiendo con su compra la carta correspondiente
que se encuentra a continuación.

Un personaje sólo puede llevar dos armas (excepto un Ladrón que puede llevar dos Dagas y un Arco
o un Bardo que puede llevar 6 cuchillos en su cinturón que cuentan como un arma) y un objeto del
mismo tipo (ej., un Carcaj o una armadura corporal).

Los objetos rotos o sustituidos se deben descartar (ej., se descarta la Armadura de cuero si se
compra la Cota de malla).

Un Carcaj es un objeto de un solo uso, por lo que cuando se gasten sus flechas deberá comprarse
otro. Sin embargo, las armas arrojadizas sí pueden recuperarse al final del combate.
Daño bonificado
Si el atacante gana en el duelo y además su tirada de ataque tiene éxito y el defensor no se defiende
o fracasa en su defensa. Entonces el ataque obtiene las siguientes ventajas según el tipo de daño:
DAÑO POR CORTE (CO)
A la tirada para determinar el daño del ataque se le suma la bonificación por fuerza del personaje
dividida entre 5.
DAÑO POR PERFORACIÓN O ELEMENTOS (PE)
El ataque ignora 2 (1d10), 3 (2d10) o 4 (3d10) puntos de la armadura del enemigo.
DAÑO POR APLASTAMIENTO (AP)
El enemigo estará aturdido un turno, en ese asalto o en el siguiente. Es acumulativo.

Espada corta Daga Espada larga


Daño: 2d10 CO Daño: 1d10 PE Daño: 3d10 CO
Coste: 20 mp Coste: 10 mp Coste: 30 mp
Arma cuerpo a cuerpo a Arma corta cuerpo a Arma cuerpo a cuerpo a
una mano. cuerpo. una mano.
GUERRERO (NIVEL 3) +10% al ataque. Sustituye el Hacha.
LADRÓN (NIVEL 1) GUERRERO (NIVEL 5)

39
Hacha Hacha de batalla Lanza
Daño: 3d10 CO Daño: 4d10 CO Daño: 1d10 PE
Coste: 30 mp Coste: 40 mp Alcance: 6 casillas
Coste: 10 mp
Arma cuerpo a cuerpo a Arma cuerpo a cuerpo a
una mano. dos manos. No se usa con Arma cuerpo a cuerpo a
Escudo ni montado. una mano y arrojadiza, que
Sustituye la Espada larga. permite atacar en diagonal.
‒10% al ataque.
GUERRERO (NIVEL 5) Iniciativa y ventaja contra
Sustituye el Espadón. enemigos a caballo.
GUERRERO (NIVEL 8) +10% al ataque.
GUERRERO (NIVEL 1)

Arco corto Arco compuesto Ballesta


Daño: 1d10 PE Daño: 2d10 PE Daño: 3d10 PE
Alcance: 10/20/50 casillas Alcance: 10/20/60 casillas Alcance: 20/40/80 casillas
Coste: 10 mp Coste: 20 mp Coste: 40 mp
Arma de proyectiles. Arma de proyectiles. Arma de proyectiles.
No puede usarse en No puede usarse en 1 asalto para recargar.
combate cuerpo a cuerpo. combate cuerpo a cuerpo.
No puede recargarse en
+10% al ataque. LADRÓN (NIVEL 5) combate CC ni montado.
LADRÓN (NIVEL 1) Sustituye al Arco largo.
LADRÓN (NIVEL 9)

Mangual Maza Martillo de guerra


Daño: 3d10 AP Daño: 1d10 AP Daño: 2d10 AP
Coste: 30 mp Coste: 10 mp Alcance: 6 casillas
Arma cuerpo a cuerpo a Coste: 20 mp
Arma cuerpo a cuerpo a
una mano. una mano. Arma cuerpo a cuerpo a
‒10% al ataque. +10% al ataque. una mano y arrojadiza.
CLÉRIGO (NIVEL 5) CLÉRIGO (NIVEL 1) CLÉRIGO (NIVEL 3)

40
Mazo Escudo Escudo
Daño: 4d10 AP Coste: 20 mp Coste: 20 mp
Coste: 40 mp
Suma +15% a la defensa Suma +15% a la defensa
Arma cuerpo a cuerpo a frente a un ataque por frente a un ataque por
dos manos. asalto. asalto.
No se usa con Escudo ni Puedes defenderte de los Puedes defenderte de los
montado. ataques a distancia, que ataques a distancia, que
tendrán desventaja. tendrán desventaja.
‒10% al ataque.
Se rompe si recibe un Se rompe si recibe un
CLÉRIGO (NIVEL 9) crítico en el ataque o con crítico en el ataque o con
una pifia en la defensa. una pifia en la defensa.
GUERRERO (NIVEL 3) CLÉRIGO (NIVEL 4)

Brazales Brazales Brazales


Armadura: +2 Armadura: +2 Armadura: +2
Coste: 10 mp Coste: 10 mp Coste: 10 mp
Armadura para los brazos. Armadura para los brazos. Armadura para los brazos.
GUERRERO (NIVEL 4) CLÉRIGO (NIVEL 5) LADRÓN (NIVEL 5)

Yelmo Yelmo Carcaj


Armadura: +2 Armadura: +2 Coste: 10 mc
Coste: 10 mp Coste: 10 mp
Contiene 8 proyectiles para
Armadura para la cabeza. Armadura para la cabeza. arco o ballesta.
GUERRERO (NIVEL 2) CLÉRIGO (NIVEL 3) Sólo se puede llevar un
Carcaj.
Objeto de un solo uso.
Cuando se acaben las
flechas se descarta.
LADRÓN (NIVEL 1)

41
Armadura de cuero Armadura de cuero Armadura de cuero
Armadura: +3 Armadura: +3 Armadura: +3
Coste: 20 mp Coste: 20 mp Coste: 20 mp
Armadura corporal. Armadura corporal. Armadura corporal.
GUERRERO (NIVEL 1) CLÉRIGO (NIVEL 1) LADRÓN (NIVEL 2)

Cota de malla Cota de malla Armadura laminada


Armadura: +6 Armadura: +6 Armadura: +6
Coste: 50 mp Coste: 50 mp Coste: 50 mp
Armadura corporal. Armadura corporal. Armadura corporal
conocida como Linotórax.
Sustituye la Armadura de Sustituye la Armadura de
cuero. cuero. Sustituye la Armadura de
cuero.
GUERRERO (NIVEL 6) CLÉRIGO (NIVEL 9)
LADRÓN (NIVEL 9)

Coraza Capa Arpeo


Armadura: +9 Armadura: +2 Coste: 10 mp
Coste: 80 mp Coste: 10 mp
Cuerda de 9 m con un
Armadura corporal. Prenda protectora. gancho que puede
arrojarse y anclarse para
GUERRERO (NIVEL 10) Da ventaja en disfraces.
trepar paredes lisas como
LADRÓN (NIVEL 3) muros.
Para anclarlo se debe tener
éxito en una tirada de
proyectiles.
LADRÓN (NIVEL 4)

42
Espadón Puñal Arco largo
Daño: 4d10 CO Daño: 1d10 PE Daño: 3d10 PE
Coste: 40 mp Coste: 10 mp Alcance: 10/20/100 casillas
Coste: 30 mp
Arma cuerpo a cuerpo a Arma corta cuerpo a cuerpo.
dos manos. No se usa con +10% al ataque. Arma de proyectiles.
Escudo ni montado. No puede usarse en combate
MAGO (NIVEL 1)
cuerpo a cuerpo ni montado.
‒10% al ataque.
‒10% al ataque.
Sustituye el Hacha de
batalla. Sustituye la Ballesta.

GUERRERO (NIVEL 8) LADRÓN (NIVEL 9)

Grebas Grebas
Armadura: +2 Armadura: +2
Coste: 10 mp Coste: 10 mp
Armadura para las piernas. Armadura para las piernas.
CLÉRIGO (NIVEL 10) GUERRERO (NIVEL 8)

43
6. LA TIENDA DEL ALQUIMISTA

En este apartado se encuentran las cartas de los objetos que pueden adquirir los personajes en la
tienda de un alquimista. Si la carta del objeto no indica una clase de personaje como requisito, podrá
ser adquirida por cualquiera que pueda pagarla.

Un personaje sólo puede cargar con un objeto del mismo tipo (ej., sólo puede llevar una Poción
Curativa, una Cuerda o una Antorcha).
Algunos objetos son de un solo uso, tras el cual se descarta.
En sus aventuras, el DJ puede crear pociones mágicas distintas a las que aquí se encuentran.

Varita mágica Vara mágica Bastón mágico


Alcance: 10 casillas Daño CC: 1d10 Daño CC: 2d10
Coste: 20 mp Alcance: 15 casillas Alcance: 20 casillas
Coste: 40 mp Coste: 60 mp
Permite lanzar hechizos.
Arma cuerpo a cuerpo a Arma cuerpo a cuerpo a
+10% a hechizos dirigidos.
una mano. dos manos.
MAGO (NIVEL 1)
Permite lanzar hechizos. Permite lanzar hechizos.
+10% al ataque cuerpo a +10% al ataque CC.
cuerpo.
‒10% a hechizos dirigidos.
Sustituye la Varita.
Sustituye la Vara.
MAGO (NIVEL 5)
MAGO (NIVEL 9)

Túnica Cuerda Cuerda


Armadura: +2 Coste: 10 mc Coste: 10 mc
Coste: 10 mp
De cáñamo. De cáñamo.
Prenda protectora.
Longitud de 15 m. Longitud de 15 m.
MAGO (NIVEL 3)
Se descarta si no puede Se descarta si no puede
recuperarse. recuperarse.

44
Poción curativa Poción curativa Poción curativa
menor Coste: 40 mp mayor
Coste: 20 mp Cuando se la toma el Coste: 60 mp
personaje, recupera 3d10
Cuando se la toma el Cuando se la toma el
puntos de cuerpo o hasta
personaje, recupera 2d10 personaje, recupera 4d10
su máximo.
puntos de cuerpo o hasta puntos de cuerpo o hasta
su máximo. Se descarta tras su uso. su máximo.
Se descarta tras su uso. Se descarta tras su uso.

Poción curativa Poción curativa Poción curativa


menor Coste: 40 mp mayor
Coste: 20 mp Cuando se la toma el Coste: 60 mp
personaje, recupera 3d10
Cuando se la toma el Cuando se la toma el
puntos de cuerpo o hasta
personaje, recupera 2d10 personaje, recupera 4d10
su máximo.
puntos de cuerpo o hasta puntos de cuerpo o hasta
su máximo. Se descarta tras su uso. su máximo.
Se descarta tras su uso. Se descarta tras su uso.

Poción curativa Poción curativa Poción curativa


menor Coste: 40 mp mayor
Coste: 20 mp Cuando se la toma el Coste: 60 mp
Cuando se la toma el personaje, recupera 3d10
Cuando se la toma el
puntos de cuerpo o hasta
personaje, recupera 2d10 personaje, recupera 4d10
su máximo.
puntos de cuerpo o hasta puntos de cuerpo o hasta
su máximo. Se descarta tras su uso. su máximo.
Se descarta tras su uso. Se descarta tras su uso.

45
Antorcha Antorcha Antorcha
Coste: 1 mc Coste: 1 mc Coste: 1 mc
Ilumina 10 m de radio y Ilumina 10 m de radio y Ilumina 10 m de radio y
dura 30 min. dura 30 min. dura 30 min.
Se descarta tras su uso. Se descarta tras su uso. Se descarta tras su uso.

Poción estimulante Poción estimulante Poción estimulante


Coste: 20 mp Coste: 20 mp Coste: 20 mp
Cuando se la toma el Cuando se la toma el Cuando se la toma el
personaje, recupera 2d10 personaje, recupera 2d10 personaje, recupera 2d10
puntos de mente o hasta su puntos de mente o hasta su puntos de mente o hasta su
máximo. máximo. máximo.
Permite levantarse a un Permite levantarse a un Permite levantarse a un
personaje derribado por personaje derribado por personaje derribado por
una herida grave. una herida grave. una herida grave.
Se descarta tras su uso. Se descarta tras su uso. Se descarta tras su uso.

Juego de Antorcha Cuerda


herramientas Coste: 1 mc Coste: 10 mc
Coste: 30 mp Ilumina 10 m de radio y De cáñamo.
Permite abrir cerraduras o dura 30 min.
Longitud de 15 m.
desactivar trampas. Se descarta tras su uso.
Se descarta si no puede
LADRÓN (NIVEL 3) recuperarse.

46
Vacuna Vacuna Poción de fuerza
Coste: 20 mp Coste: 20 mp Coste: 40 mp
Al beberla, elimina Al beberla, elimina Cuando se la toma el
cualquier enfermedad o cualquier enfermedad o personaje, suma +10 a la
plaga y hace al personaje plaga y hace al personaje fuerza y +2 al daño causado
inmune a sus efectos inmune a sus efectos durante 3 asaltos.
durante 3 horas. durante 3 horas.
Efectos no acumulables.
Se descarta tras su uso. Se descarta tras su uso.
Se descarta tras su uso.

Poción de fuerza Poción de velocidad Poción de velocidad


Coste: 40 mp Coste: 40 mp Coste: 40 mp
Cuando se la toma el Cuando se la toma el Cuando se la toma el
personaje, suma +10 a la personaje, duplica su personaje, duplica su
fuerza y +2 al daño causado capacidad de movimiento y capacidad de movimiento y
durante 3 asaltos. tiene ventaja en su defensa tiene ventaja en su defensa
Efectos no acumulables. frente a un ataque cuerpo frente a un ataque cuerpo
a cuerpo durante 3 asaltos. a cuerpo durante 3 asaltos.
Se descarta tras su uso.
Se descarta tras su uso. Se descarta tras su uso.

Antídoto Antídoto
Coste: 20 mp Coste: 20 mp
Al beberla, elimina Al beberla, elimina
cualquier veneno y hace al cualquier veneno y hace al
personaje inmune a sus personaje inmune a sus
efectos durante 3 horas. efectos durante 3 horas.
Se descarta tras su uso. Se descarta tras su uso.

47
7. PERSONAJES NO JUGADORES

Las tablas siguientes son una ayuda para que generes los PNJs de tus aventuras. Se recomienda
aplicar modificadores de +5 por las virtudes(+) y ‒10 por los defectos(‒) de la clase de personaje.
GUERRERO

Nivel Arma una mano Arma dos manos Daño Armadura Equipo Talento
1 Lanza 1d10 3 Armadura de cuero
2 5 Yelmo
3 Espada corta 2d10 5 Escudo
4 7 Brazales
5 Espada Larga 3d10 7 Golpe de escudo
6 10 Cota de malla
7 10 Contención
8 Hacha de batalla 4d10 12 Grebas
9 12 Golpe triturador
10 15 Coraza
12 15 Torbellino
15 15 Frenesí

Habilidad/Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Arma a una mano+ 20 30 40 50 54 58 60 62 64 66 68 70 71 73 75
Arma a dos manos+ 5 10 15 20 25 30 40 50 54 58 62 66 70 71 72
Defensa 25 30 35 40 45 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68
Desarmado+ 25 30 35 40 45 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68
Movimiento 35 40 45 50 50 50 50 50 52 54 56 58 60 62 64
Nadar+ 5 10 15 20 25 30 35 40 45
Resistencia (PC)+ 30 40 50 54 58 62 66 70 71 72 73 74 75 76 77
Saltar+ 25 30 35 40 45 50 50 50 52 54 56 58 60 62 64
Trepar 10 10 10 10 15 20 25 30 35 40 45 50 52 54 56
Actuar 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
Intimidar+ 15 20 25 30 35 40 45 50 50 50 50 50 50 50 50
Persuadir 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
Regatear 10 10 10 10 10 10 10 10 15 20 25 30 35 40 45
Forrajear‒
Montar 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 62 64 66 68 70
Percepción‒ 25 25 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 52 52 54
Primeros auxilios‒ 10 15 15 20 20 25 25 30 30 35 35 40 40 45 45
Rastrear‒
Búsqueda‒ 20 25 25 25 30 30 30 35 35 35 40 40 40 45 45
Disfraces 10 10 15 15 15 20 20 20 25 25 25 30 30 30 35
Mecanismos
Sigilo 20 20 20 25 25 25 30 30 30 35 35 35 40 40 40
Galénica
Hechizo dirigido
Lanzar hechizo
Poder mental (PM)
Rezar plegaria
Sintonizar
Nota: No se tienen en cuenta los modificadores por el equipo (ej., armas o escudo).

48
LADRÓN

Nivel Arma corta Proyectiles Daño Armadura Equipo Talento


1 Daga Arco corto 1d10 0 Carcaj
2 3 Armadura de cuero
3 5 Capa Herramientas
4 5 Arpeo
5 Arco compuesto 2d10 5 Puñalada trapera
6 7 Brazales
7 7 Escurridizo
8 Arco largo 3d10 7
9 10 Armadura laminada
10 10 Fulminante
12 10 Intocable
15 10 Asesino en serie

Habilidad/Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Arma corta+ 15 20 25 30 35 40 45 50 52 54 56 58 60 64 68
Proyectiles+ 10 20 30 40 50 54 58 62 66 70 71 72 73 74 75
Defensa+ 25 30 35 40 45 50 52 54 56 58 62 66 70 71 72
Desarmado‒ 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
Movimiento+ 35 40 45 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 70
Nadar 5 10 15 20 25 30 35 40 45
Resistencia (PC) 25 30 35 40 45 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68
Saltar‒ 25 30 35 40 45 50 50 50 52 52 54 54 56 56 58
Trepar+ 15 20 25 30 35 40 45 50 50 52 52 54 54 56 56
Actuar 10 10 15 15 15 20 20 20 25 25 25 30 30 30 35
Intimidar 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
Persuadir 15 15 15 20 20 20 25 25 25 30 30 30 35 35 35
Regatear 10 15 15 15 20 20 20 25 25 25 30 30 30 35 35
Forrajear‒
Montar 10 15 15 20 20 25 25 30 30 35 35 40 45 50 55
Percepción‒ 25 25 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 50 50 50
Primeros auxilios‒ 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
Rastrear‒
Búsqueda+ 25 30 35 40 45 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68
Disfraces 15 20 25 30 35 40 45 50 52 54 56 58 60 62 64
Mecanismos+ 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 52 54 56 58 60
Sigilo+ 15 20 25 30 35 40 45 50 52 54 56 58 60 62 64
Galénica
Hechizo dirigido
Lanzar hechizo
Poder mental (PM)
Rezar plegaria
Sintonizar
Nota: No se tienen en cuenta los modificadores por el equipo (ej., armas o escudo).

49
CLÉRIGO

Nivel Arma Daño Armadura Equipo Plegaria Talento


1 Maza 1d10 3 Armadura de cuero
2 3 Curación
3 Martillo de guerra 2d10 5 Yelmo
4 5 Escudo
5 Mangual 3d10 7 Brazales
6 7 Exterminador de no muertos
7 7 Intuición
8 10 Cota de malla
9 Mazo 4d10 10
10 12 Grebas Protección
12 12 Favor de los Dioses
15 12 Éxtasis

Habilidad/Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Arma a una mano+ 15 20 25 30 35 40 45 50 52 54 56 58 60 62 64
Arma a dos manos+ 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 52 54 56 58 60
Defensa‒ 25 30 35 40 45 50 50 50 50 50 50 50 52 52 54
Desarmado+ 20 20 20 20 20 20 25 30 35 40 45 50 50 52 52
Movimiento‒ 35 40 45 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 70
Nadar 5 5 10 10 15 15 20 20 25
Resistencia (PC) 25 30 35 40 45 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68
Saltar+ 25 30 35 40 45 50 50 52 52 54 54 56 56 58 58
Trepar‒ 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 15
Actuar‒ 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
Intimidar+ 15 20 25 30 35 40 45 50 52 54 56 58 60 62 64
Persuadir‒ 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
Regatear‒ 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
Forrajear+ 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 52 54 56 58 60
Montar‒ 10 15 15 20 20 25 25 30 30 35 35 40 40 45 45
Percepción+ 25 30 35 40 45 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68
Primeros auxilios+ 15 20 25 30 35 40 45 50 52 54 56 58 60 62 64
Rastrear+ 5 5 10 10 15 15 20 20 25 25 30 30 35 35 40
Búsqueda 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
Disfraces‒ 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
Mecanismos‒
Sigilo‒ 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
Galénica 5 5 10 10 15 20 25 30 35 40 45 50 52 54
Hechizo dirigido‒
Lanzar hechizo
Poder mental (PM) 5 5 10 10 15 20 25 30 35 40 45 50 52 54 56
Rezar plegaria+ 10 20 30 40 50 52 54 56 58 60 62 64 66 70 71
Sintonizar 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
Nota: No se tienen en cuenta los modificadores por el equipo (ej., armas o escudo).

50
MAGO

Nivel Arma 1 Arma 2 Daño Armadura Equipo Hechizo


1 Varita Puñal 1d10 0 Dormir
2 0 Rayo
3 2 Túnica Piel de roca
4 2 Mecanismos
5 Vara 2d10 2 Velocidad
6 2 Luz mágica: Antorcha y Resplandor
7 2 Muro de fuego
8 2 Levitación
9 Bastón 3d10 2
10 2 Estallido
12 2 Invisibilidad
15 2 Bola de fuego

Habilidad/Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Arma corta‒ 15 15 20 20 25 25 30 30 30 30 30 30 30 30 30
Arma a dos manos‒ 5 5 10 10 15 15 20 20 25 25 30 30 35 35
Defensa 20 20 20 20 20 20 20 20 25 25 30 30 35 35 40
Desarmado‒ 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
Movimiento 35 35 35 35 40 40 40 40 45 45 45 45 50 50 50
Nadar‒ 5 5 5 5 10 10 10 10 15 15 15 15
Resistencia (PC)‒ 25 30 35 40 45 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68
Saltar 20 25 25 25 25 30 30 30 30 35 35 35 35 40 40
Trepar 10 10 15 15 15 15 20 20 20 20 25 25 25 25 30
Actuar+ 15 20 25 30 35 40 45 50 52 54 56 58 60 62 64
Intimidar‒ 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
Persuadir+ 15 20 25 30 35 40 45 50 52 54 56 58 60 62 64
Regatear+ 15 20 25 30 35 40 45 50 52 54 56 58 60 62 64
Forrajear
Montar+ 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
Percepción 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
Primeros auxilios 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
Rastrear
Búsqueda+ 25 30 35 40 45 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68
Disfraces+ 10 15 15 20 20 25 25 30 30 35 35 40 40 45 45
Mecanismos
Sigilo 15 15 20 20 25 25 30 30 35 35 40 40 45 45 50
Galénica+ 5 5 10 10 15 15 20 20 25 25 30 30 35 35
Hechizo dirigido 5 10 15 20 30 40 50 54 58 62 66 70 71 72 73
Lanzar hechizo+ 10 20 30 40 45 50 52 54 56 58 60 64 66 70 71
Poder mental (PM)+ 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 52 54 56 58 60
Rezar plegaria
Sintonizar+ 5 5 10 10 15 15 20 20 25 25 30 30 35 35 40
Nota: No se tienen en cuenta los modificadores por el equipo (ej., armas o escudo).
Además, un Mago aumenta 1 grado en un idioma por nivel.

51
8. BESTIARIO

Daño bonificado ESTRANGULAR


El personaje pierde una cantidad de PC por
Si el atacante gana en el duelo y además su
asalto inmovilizado.
tirada de ataque tiene éxito y el defensor no se
defiende o fracasa en su defensa. Entonces el GOLPE TRITURADOR
ataque obtiene las siguientes ventajas según el El ataque con éxito no causa daño, pero rompe
tipo de daño: el escudo o una pieza de armadura del blanco,
que debe sustituirse. No sirve contra animales
DAÑO POR CORTE (CO)
cuya armadura es su propia piel.
A cada tirada 1d10 para determinar el daño del
ataque se le suma +1. ORÁCULO
El monstruo sabe la respuesta a cualquier
DAÑO POR PERFORACIÓN O ELEMENTOS (PE)
pregunta, aunque contestará de manera
El ataque ignora 3 puntos de la armadura del
enigmática o con acertijos y a cambio de algo.
enemigo.
PÁNICO
DAÑO POR APLASTAMIENTO (AP)
Los monstruos más temibles tienen una
El enemigo estará aturdido 1 turno, a menos
probabilidad de provocar que los personajes
que tenga éxito en una maniobra de
entren en pánico en el primer encuentro.
resistencia.
PETRIFICAR
Ataques/Habilidades especiales
Cualquiera que ataque al monstruo tiene una
ALIENTO DE FUEGO probabilidad de convertirse en piedra. A esa
Ataque a distancia que afecta a todos los probabilidad se le resta el modificador del
personajes en frente dentro del alcance. blanco en la característica de sensibilidad. Al
enfrentar a los jugadores contra este
ATRAPAR
monstruo, el DJ debería prever una cura
Si el ataque tiene éxito, estás inmovilizado.
mágica contra la petrificación.
Liberarse por uno mismo de la tela de una
araña es una maniobra difícil o muy difícil. PRESENCIA ÍGNEA
Quien le ataca cuerpo a cuerpo, recibe 3d10
EMBESTIDA
puntos de daño por turno debido al calor.
Si el primer ataque tiene éxito, se debe superar
una maniobra de movimiento o el blanco cae REGENERACIÓN
derribado. El monstruo recupera 1 PC/asalto hasta su
máximo, siempre que tenga más de 0 PC.
ENFERMEDAD
Si el ataque causa daño y el blanco falla una VENENO
tirada de resistencia, pierde 1 PC cada hora Si el ataque causa daño y el blanco falla una
durante el tiempo indicado. Los efectos son tirada de resistencia, pierde 1 PC cada minuto
acumulables en el tiempo si se reciben más durante el tiempo indicado. Los efectos son
ataques. acumulables en el tiempo si se reciben más
ataques.

52
NIVEL NIVEL NIVEL
6 Tiburón 4 Mula 4 Caimán

Cuerpo: 70 Cuerpo: 50 Cuerpo: 50


Movimiento: 50%, 15 casillas Movimiento: 50%, 16 casillas Movimiento: 30%, 10 casillas
(nada) Ataque: 30%, 1d10 AP Ataque: 50%, 2d10 PE
Ataque: 40%, 3d10 PE Defensa: 30%, armadura 3 Defensa: 30%, armadura 5
Defensa: 30%, armadura 3
Ataca cuerpo a cuerpo pateando. Ataca cuerpo a cuerpo con sus
Ataca cuerpo a cuerpo con sus mandíbulas.
mandíbulas dentro del agua. Dentro del agua, movimiento +4
casillas/turno y sigilo 30%

NIVEL NIVEL TAM NIVEL TAM


1 Águila 6 Caballo 2X1 7 Cocodrilo 2X1

Cuerpo: 100@
Cuerpo: 10 Cuerpo: 80 Movimiento: 30%, 8 casillas
Movimiento: 60%, 50 casillas Movimiento: 50%, 20 casillas Ataque: 40%, 3d10 PE
(vuela) Ataque: 30%, 2d10 AP Defensa: 20%, armadura 5
Ataque: 50%, 1d10 PE Defensa: 40%, armadura 3
Defensa: 40%, armadura 0 Ataca cuerpo a cuerpo con sus
Ataca cuerpo a cuerpo pateando. mandíbulas.
Ataca con sus garras y pico desde Embestida. Dentro del agua, movimiento +4
el aire. casillas/turno y sigilo 30%
Sigilo 30%

NIVEL NIVEL NIVEL


6
Gran felino 2
Sabueso 2
Felino

Cuerpo: 80 Cuerpo: 30 Cuerpo: 20


Movimiento: 60%, 18 casillas Movimiento: 50%, 16 casillas Movimiento: 80%, 18 casillas
Ataque: 60%, 2d10 PE Ataque: 50%, 1d10 PE Ataque: 60%, 1d10 PE
Defensa: 60%, armadura 3 Defensa: 50%, armadura 0 Defensa: 60%, armadura 0
Ataca cuerpo a cuerpo con sus Ataca cuerpo a cuerpo con sus Ataca cuerpo a cuerpo con sus
fauces y garras, en grupo de 1d5 fauces, solo o en grupo de 1d10 fauces y garras. Solitario.
individuos. individuos. Sigilo 50%
Sigilo 30% Pánico 30%

53
NIVEL NIVEL NIVEL TAM
5 Jabalí 3
Ciervo 10
Oso 2X1

Cuerpo: 60 Cuerpo: 40 Cuerpo: 150@


Movimiento: 60%, 16 casillas Movimiento: 80%, 18 casillas Movimiento: 50%, 16 casillas
Ataque: 50%, 1d10 PE Ataque: 50%, 1d10 PE Ataque: 40%, 4d10 AP
Defensa: 40%, armadura 3 Defensa: 40%, armadura 0 Defensa: 40%, armadura 5
Ataca cuerpo a cuerpo con sus Ataca cuerpo a cuerpo con sus Ataca cuerpo a cuerpo con sus
colmillos, sólo o en grupo de cuernos, sólo o en grupo de 1d10 colmillos y garras.
1d10 individuos. individuos. Golpe triturador.
Pánico 30%

NIVEL NIVEL NIVEL TAM


2 Chimpancé 7
Gorila 20
Elefante 3X3

Cuerpo: 40 Cuerpo: 100@ Cuerpo: 400@


Movimiento: 50%, 12 casillas Movimiento: 50%, 8 casillas Movimiento: 20%, 12 casillas
Ataque: 40%, 1d10 AP Ataque: 40%, 3d10 AP Ataque: 50%, 5d10 AP
Defensa: 30%, armadura 0 Defensa: 30%, armadura 0 Defensa: 15%, armadura 7

Ataca cuerpo a cuerpo con sus Ataca cuerpo a cuerpo con sus Ataca cuerpo a cuerpo pateando
puños, sólo o en grupo de 1d10 colmillos y puños. y pisoteando.
individuos. Embestida en todos sus ataques.
Pánico 40%

NIVEL NIVEL TAM NIVEL


0
Serpiente 8
Toro 2X1 3
Lobo

Cuerpo: 5 Cuerpo: 150@ Cuerpo: 40


Movimiento: 50%, 5 casillas Movimiento: 50%, 18 casillas Movimiento: 50%, 18 casillas
Ataque: 40%, 1d5 PE Ataque: 40%, 3d10 PE Ataque: 50%, 1d10 PE
Defensa: 20%, armadura 0 Defensa: 30%, armadura 3 Defensa: 50%, armadura 3

Ataca cuerpo a cuerpo con sus Ataca cuerpo a cuerpo con sus Ataca cuerpo a cuerpo con sus
colmillos. cuernos. fauces, en grupo de 1d10
Veneno 1d10 min. Embestida. individuos.
Sigilo 50%

54
NIVEL NIVEL NIVEL
NIVEL
5 Estirge 8
Yeti 510 Entidad ocular

Cuerpo: 40 Cuerpo: 100@ Cuerpo: 50


Movimiento: 50%, 25 casillas Movimiento: 50%, 10 casillas Movimiento: 50%, 12 casillas
(vuela) Ataque: 50%, 4d10 AP Ataque: 50%, 1d10 PE
Ataques: 40%, 1d10 PE Defensa: 40%, armadura 5 Defensa: 50%, armadura 0
Defensa: 80%, armadura 0
Ataca cuerpo a cuerpo con sus Ataque cuerpo a cuerpo con sus
Atrapa a su presa y después la colmillos y garras. colmillos.
estrangula 1d10. Por cada 1 PC Pánico 50% El Brujo que lo controla puede
estrangulado, la Estirge recupera lanzar sus hechizos a través de
otro. Escurridizo. él.
Sigilo 50% Pánico 30%

NIVEL NIVEL NIVEL


2 Trasgo 4 Orco 7 Gran orco

Cuerpo: 20 Cuerpo: 40 Cuerpo: 70


Movimiento: 50%, 12 casillas Movimiento: 30%, 8 casillas Movimiento: 50%, 10 casillas
Ataques: 30%, 1d10 PE Ataques: 40%, varía Ataques: 60%, varía
Defensa: 50%, armadura 3 Defensa: 30%, armadura 7 Defensa: 40%, armadura 10

Armados con Daga, Arco corto o Pueden llevar Armadura de Pueden llevar Escudo, Cota de
Lanza. Armadura ligera. cuero, Yelmo, Escudo, Brazales y malla, Yelmo, Brazales y
Sigilo 40% cualquier arma a una mano. cualquier arma.

NIVEL NIVEL TAM NIVEL TAM


7 Ogro 12
Trol 2X2
20
Gigante 3X3

Cuerpo: 80 Cuerpo: 150@ Cuerpo: 300@


Movimiento: 30%, 12 casillas Movimiento: 30%, 12 casillas Movimiento: 30%, 20 casillas
Ataque: 40%, 3d10 AP Ataques: 40%, 4d10 AP Ataques: 40%, 5d10 AP
Defensa: 40%, armadura 3 Defensa: 20%, armadura 7 Defensa: 20%, armadura 7

Ataca cuerpo a cuerpo. Ataca cuerpo a cuerpo (alcance Ataca cuerpo a cuerpo (alcance
2) y puede arrojar rocas (alcance 4) y puede arrojar rocas (alcance
15). 20). Embestida en todos sus
Golpe triturador. ataques.
Pánico 40% Golpe triturador.
Pánico 50%

55
NIVEL
Roedor gigante Murciélago gigante Serpiente gigante
1 NIVEL TAM
NIVEL
5 2X1
Cuerpo: 10 1
Movimiento: 60%, 12 casillas
Ataque: 40%, 1d5 PE Cuerpo: 10 Cuerpo: 50
Defensa: 50%, armadura 0 Movimiento: 60%, 20 casillas Movimiento: 40%, 5 casillas
(vuela) (repta)
Ataca cuerpo a cuerpo. Ataca en Ataque: 40%, 1d5 PE Ataques: 40%, 1d10 PE
grupo de 2d10 individuos. Defensa: 50%, armadura 0 Defensa: 20%, armadura 3
Enfermedad 1d5 h. Escurridizo.
Sigilo 50% Ataca cuerpo a cuerpo volando. Ataca con sus colmillos.
Ataca en grupo de 2d10 Veneno 2d10 min. Atrapa y
individuos. estrangula 2d10. Sigilo 30%
Enfermedad 1d5 h.

NIVEL TAM NIVEL TAM TAM


20 Hidra 3X3
20 Dragón joven 3X3 Dragón adulto 4X4
NIVEL

Cuerpo: 300@
Cuerpo: 300@ 30 Cuerpo: 500@
Movimiento: 40%, 20 casillas
Movimiento: 40%, 12 casillas Movimiento: 40%, 25 casillas
Ataques: 60%, 5d10 PE/AP
(repta) Ataques: 70%, 6d10 PE/AP/CO
Defensa: 30%, armadura 7
Ataques: 50%, 4d10x3 PE Defensa: 20%, armadura 12
Defensa: 20%, armadura 5 Ataca cuerpo a cuerpo (alcance
Ataca cuerpo a cuerpo a
3) y a distancia con aliento de
Atacar a 3 enemigos cuerpo a múltiples enemigos (alcance 5) y
fuego cada 6 turnos (alcance 10).
cuerpo con sus cabezas (alcance a distancia con aliento de fuego
Cuando vuela, MOV x2
4). Aumenta una cabeza y un cada 5 turnos (alcance 30).
Pánico 50%
ataque por cada 10 PC perdidos. Cuando vuela, MOV x2.
La magia afecta a cada cabeza Embestida en todos sus ataques.
por separado. Pánico 80%
Pánico 60%

NIVEL NIVEL NIVEL


10 Basilisco 10
4
Demonio menor 10
8
Demonio mayor

Cuerpo: 50 Cuerpo: 40 Cuerpo: 100@


Movimiento: 60%, 18 casillas Movimiento: 50%, 12 casillas Movimiento: 50%, 16 casillas
Ataque: 60%, 1d10 PE Ataque: 40%, 2d10 PE Ataque: 50%, 3d10 PE
Defensa: 60%, armadura 5 Defensa: 30%, armadura 3 Defensa: 40%, armadura 5

Ataca cuerpo a cuerpo. Cuando Ataca cuerpo a cuerpo. Ataca cuerpo a cuerpo.
vuela, MOV x2. Veneno 4d10 Pánico 30% Variantes: alados pueden volar
min. Escurridizo. (MOV x2), con cuernos pueden
Petrificar 30% embestir.
Pánico 50%

56
NIVEL TAM NIVEL NIVEL
Demonio señor 3X3 Quimera Hombre lobo
30 12 10

Cuerpo: 400@ Cuerpo: 100@ Cuerpo: 80


Movimiento: 50%, 18 casillas Movimiento: 50%, 18 casillas Movimiento: 60%, 18 casillas
(vuela) Ataques: 40%, 2d10 PE Ataques: 60%, 2d10x2 PE
Ataques: 50%, 5d10 CO/AP Defensa: 40%, armadura 3 Defensa: 40%, armadura 3
Defensa: 40%, armadura 12
Ataca cuerpo a cuerpo hasta 3 Ataca cuerpo a cuerpo hasta 2
Dos ataques cuerpo a cuerpo enemigos por turno. Un ataque enemigos por turno. Puede
(alcance 5). Presencia ígnea. tiene veneno 1d10 min. atacar solo o en grupo.
Golpe triturador. Embestida en Sigilo 30% Pánico 40% Sigilo 50% Pánico 40%
todos sus ataques. Cuando vuela,
MOV x2. Pánico 80%

NIVEL TAM
Árbol encantado 3X3 Pastor de árboles NIVEL
Cíclope TAM
10 NIVEL TAM 25 3X3

20 3X3
Cuerpo: 100@ Cuerpo: 300@ Cuerpo: 400@
Movimiento: 0% Movimiento: 20%, 12 casillas Movimiento: 30%, 20 casillas
Ataque: 40% (inmovilizar) Ataques: 40%, 4d10 AP Ataques: 40%, 5d10 AP
Defensa: 0%, armadura 15 Defensa: 0%, armadura 15 Defensa: 20%, armadura 7
Percepción: 20%
Atrapa (6 casillas) y estrangula Ataca cuerpo a cuerpo (alcance
2d10 a múltiples presas. Inmune 2) y puede arrojar rocas (alcance Ataca cuerpo a cuerpo (alcance
al daño por perforación y 15). 5) y puede arrojar rocas (alcance
aplastamiento. Sigilo 50% Embestida en todos sus ataques. 30). Embestida en todos sus
Golpe triturador. Frenesí (MOV ataques.
x2). Inmune al daño por Golpe triturador. Atrapa y
perforación y aplastamiento. estrangula 2d10. Pánico 50%
Pánico 40%

NIVEL TAM NIVEL NIVEL TAM


8
Centauro 2X1 3 Fauno 30 Kraken 4X4

Cuerpo: 80 Cuerpo: 40 Cuerpo: 500@


Movimiento: 50%, 20 casillas Mente: 30 Movimiento: 50%, 18 casillas
Ataque: 60%, varía Movimiento: 50%, 16 casillas (nada)
Defensa: 40%, armadura 7 Ataques: 40%, 1d10 PE Ataques: 70%, 5d10 PE (pico)
Defensa: 50%, armadura 7 Defensa: 30%, armadura 3
Llevan Espadas largas o Arcos
compuestos, Brazales, Yelmo y Lleva Puñal, Arco corto, Brazales, Atrapa (10 casillas de la orilla) y
Armaduras de cuero. Yelmo y Armadura de cuero. estrangula 3d10 hasta a 8
Escurridizo. Puñalada trapera. enemigos. Ataca a uno atrapado
Hechizo: Dormir. Sigilo 50% con su pico. Pierde un tentáculo
cada 40 PC.
Sigilo 50% Pánico 80%

57
NIVEL TAM NIVEL NIVEL TAM
Araña enorme 2X1 Araña gigante Araña reina 2X2
2 6 15

Cuerpo: 20 Cuerpo: 50 Cuerpo: 200@


Movimiento: 80%, 20 casillas Movimiento: 60%, 16 casillas Movimiento: 40%, 10 casillas
Ataque: 50%, 1d10 PE Ataques: 50%, 2d10 PE Ataques: 70%, 4d10 PE
Defensa: 60%, armadura 3 Defensa: 50%, armadura 7 Defensa: 30%, armadura 12

Ataca cuerpo a cuerpo en grupo Ataca cuerpo a cuerpo en grupo Ataca cuerpo a cuerpo en
de 2d10 individuos. de 1d10 individuos. Atrapa con solitario. Atrapa con su tela si
Veneno 1d10 min. Sigilo 60% su tela si cae inconsciente. cae inconsciente.
Pánico 20% Veneno 2d10 min. Sigilo 50% Veneno 4d10 min. Sigilo 30%
Pánico 40% Pánico 70%

NIVEL TAM NIVEL TAM NIVEL


12 Cerbero 2X1
12 Mantícora 2X1 10
Gorgona

Cuerpo: 150@ Cuerpo: 150@ Cuerpo: 50


Movimiento: 80%, 18 casillas Movimiento: 60%, 18 casillas Movimiento: 60%, 12 casillas
Ataque: 70%, 3d10x3 PE Ataque: 60%, 3d10 PE Ataque: 80%, 2d10 PE
Defensa: 50%, armadura 3 Defensa: 50%, armadura 3 Defensa: 60%, armadura 3

Ataca cuerpo a cuerpo hasta a 3 Ataca cuerpo a cuerpo y dispara Puede atacar cuerpo a cuerpo
enemigos distintos en el mismo 10 dardos envenenados a con una espada corta y a
turno. El aturdimiento y la magia distancia. Veneno 2d10 min. distancia con su arco compuesto
afectan a cada cabeza por Sigilo 30% (12 flechas).
separado. Pánico 50% Pánico 50% Veneno 2d10 min en sus armas.
Petrificar 50% Sigilo 50%

NIVEL TAM NIVEL NIVEL


8 Huargo 2X1
6 Sirena 10
Minotauro

Cuerpo: 100@ Cuerpo: 40 Cuerpo: 80


Movimiento: 80%, 18 casillas Mente: 50 Movimiento: 40%, 12 casillas
Ataque: 70%, 3d10 PE Movimiento: 40%, 6 casillas Ataque: 60%, 3d10 PE
Defensa: 50%, armadura 3 (nada) Defensa: 30%, armadura 3
Ataque: -
Ataca cuerpo a cuerpo con sus Defensa: 50%, armadura 0 Ataca cuerpo a cuerpo con sus
colmillos y garras. Puede atacar cuernos. Embestida. Puede
solo o en grupo. Orcos y trasgos Hechizo: Calmar (quien escuche llevar armas a dos manos.
lo usan como montura. su canto debe pasar una tirada Golpe triturador y Torbellino.
Pánico 50% de resistencia por asalto). Pánico 30%

58
NIVEL
Gólem de arcilla Gólem de piedra 5
Arpía
NIVEL TAM NIVEL TAM
9 2X2 15 2X2
Cuerpo: 100@ Cuerpo: 200@ Cuerpo: 40
Movimiento: 30%, 8 casillas Movimiento: 30%, 8 casillas Movimiento: 30%, 18 casillas
Ataque: 50%, 3d10 AP Ataque: 50%, 4d10 AP (vuela)
Defensa: 20%, armadura 7 Defensa: 20%, armadura 15 Ataque: 40%, 2d10x2 CO
Defensa: 50%, armadura 0
Guardián autómata. Ataca Guardián autómata. Ataca
cuerpo a cuerpo. Golpe cuerpo a cuerpo. Golpe Dos ataques cuerpo a cuerpo con
triturador. triturador. sus garras sobre un mismo
Inmune a los proyectiles. Inmune a los proyectiles. blanco desde el aire. Escurridizo.
Pánico 30%. Pánico 40%.

NIVEL TAM NIVEL NIVEL TAM


15 Unicornio 2X1
10 Fénix 10 Grifo 2X1

Cuerpo: 100@ Cuerpo: 80 Cuerpo: 120@


Mente: 100 Movimiento: 80%, 40 casillas Movimiento: 80%, 18 casillas
Movimiento: 80%, 25 casillas Ataque: 60%, 2d10 PE Ataque: 70%, 3d10x2 PE
Ataque: 50%, 3d10 AP/PE Defensa: 70%, armadura 3 Defensa: 40%, armadura 7
Defensa: 60%, armadura 3
Ataca cuerpo a cuerpo. Ataca cuerpo a cuerpo, con su
Ataca cuerpo a cuerpo pateando Presencia ígnea. Regeneración. pico y garras al mismo tiempo
o con su cuerno. Escurridizo. Al morir, el Fénix estalla en sobre el mismo oponente.
Hechizos: Resplandor, Curación llamas (como hechizo de Bola de Cuando vuela, MOV x2.
(nivel 10), Intuición, Velocidad, fuego) y resucita de sus cenizas Pánico 50%.
Piel de roca, Dormir, al cabo de 2d10 días.
Invisibilidad.

NIVEL NIVEL TAM NIVEL TAM


8 Gárgola 10 Pegaso 2X1 10 Esfinge 2X1
< <

Cuerpo: 60@ Cuerpo: 100@ Cuerpo: 120@


Movimiento: 50%, 10 casillas Movimiento: 50%, 20 casillas Movimiento: 60%, 18 casillas
Ataque: 40%, 2d10 PE Ataque: 40%, 2d10 AP Ataque: 60%, 3d10 CO
Defensa: 30%, armadura 15 Defensa: 40%, armadura 3 Defensa: 60%, armadura 3
Ataca cuerpo a cuerpo con sus Ataca cuerpo a cuerpo pateando. Ataca cuerpo a cuerpo con sus
garras o mordisco. Si vuela, MOV Si vuela, MOV x2. garras. Si vuela, MOV x2.
x2. Inmune a los proyectiles. Embestida. Oráculo. Veneno 1d10 min.
Pánico 50%
Ataca cuerpo a cuerpo pateando
y con mordiscos.

59
NIVEL No NIVEL No
Guerrero esqueleto 18 Espectro muerto
6
Fantasma muerto
NIVEL No
muerto
4
Cuerpo: 40@ Cuerpo: 150@ Cuerpo: 20@
Movimiento: 30%, 10 casillas Movimiento: 50%, 12 casillas Movimiento: 50%, 12 casillas
Ataque: 40%, varía Ataque: 60%, varía Ataque: 30%, 2d10 PE
Defensa: 20%, armadura varía Defensa: 60%, armadura 0
Defensa: 30%, armadura 12
Ataca cuerpo a cuerpo.
Ataca cuerpo a cuerpo. Puede Suelen llevar armadura pesada.
Regeneración. Incorpóreo: atraviesa
atacar solo o en grupo. Pueden Pueden llevar cualquier arma y obstáculos. Invulnerable: no puede
llevar cualquier arma, escudo y escudo. Veneno 2d10 min. recibir daño en el asalto que no
armadura. Inmune a los Regeneración. Hechizo: ataque. Intocable. Escurridizo.
proyectiles. Sombras. Sigilo 80% Pánico 80% Sigilo 80% Pánico 60%
Pánico 30%

NIVEL No NIVEL No NIVEL No


4 Necrófago muerto 18 Lich muerto 15 Momia muerto

Cuerpo: 30 Cuerpo: 100@


Movimiento: 30%, 10 casillas Mente: 100 Cuerpo: 100@
Ataque: 30%, 1d10 PE Movimiento: 50%, 16 casillas Mente: 50
Defensa: 20%, armadura varía Ataque: 70%, varía Movimiento: 20%, 8 casillas
Defensa: 60%, armadura varía Ataque: 40%, varía
Ataca cuerpo a cuerpo. Defensa: 20%, armadura varía
Enfermedad 1d10 h. Atacan en Cualquier plegaria y equipo de
grupo de 2d10 individuos. Nigromante. Invulnerable: no Enfermedad 1d10 h.
Sigilo 50% Pánico 30% puede recibir daño hasta que se Regeneración. Plegarias: Drenar,
destruya su corazón. Pánico 60% Maldición, Animar cadáver.
Inmune a proyectiles. Pánico
60%

NIVEL No NIVEL No
Vampiro muerto Vampiro anciano Zombie muerto
8 NIVEL No 2
15 muerto
Cuerpo: 60@ Cuerpo: 120@ Cuerpo: 40@
Mente: 30 Mente: 60 Movimiento: 15%, 6 casillas
Movimiento: 60%, 20 casillas Movimiento: 80%, 30 casillas Ataque: 30%, 1d10 PE
Ataque: 50%, 2d10 PE (vuela) Defensa: 20%, armadura 0
Defensa: 60%, armadura 0 Ataque: 60%, 3d10 PE
Defensa: 70%, armadura 0 Ataca cuerpo a cuerpo.
Ataca cuerpo a cuerpo solo o en Enfermedad 1d10 h. Ataca solo o
grupo. Plegarias: Drenar. Sigilo Ataca cuerpo a cuerpo. Solitario. en rebaños. Inmune a
60%. Escurridizo. Intocable. Plegarias: Intuición, Retener, proyectiles. Pánico 30%
Pánico 40% Drenar. Sigilo 80%. Escurridizo.
Intocable. Pánico 60%

60
PANTALLA DEL DIRECTOR DE JUEGO
Las maniobras
Dificultad Penalización EXP
Media +0 1
Difícil ‒20% 2
Muy difícil ‒40% 5
Extrema ‒70% 10

Clasificación de las maniobras


Atléticas
Movimiento, Nadar, Resistencia, Saltar y Trepar
Combate
Ataque armado: puñales, a una mano, a dos manos o arcos, Ataque desarmado y Defensa
Supervivencia
Forrajear, Montar, Percepción, Primeros auxilios y Rastrear
Sociales
Actuar, Idioma, Intimidar, Persuadir y Regatear
Subterfugio
Búsqueda, Disfraces, Mecanismos y Sigilo
Mágicas
Galénica, Lanzar hechizos, Poder mental, Rezar plegarias y Sintonizar

Precio
(compra/venta) Dificultad
±25% Media
±50% Difícil
±75% Muy difícil
±100% Extrema

Categoría Armas
Cortas Puñal, Cuchillo y Daga.
A 1 mano Espada corta, Espada larga, Hacha, Maza, Martillo de guerra, Mangual, Vara y Lanza
A 2 manos Hacha de batalla, Mazo, Espadón y Bastón.
De proyectiles Arco corto, Arco compuesto, Arco largo y Ballesta

Ritmo de la marcha Mov Fatiga** Habilidad Capacidad por asalto


Andar con sigilo* x0,5 - Andar Habilidad/5 (casillas)
Andar x1 2 PC/h Nadar Habilidad/5 (casillas)
Correr x2 1 PC/min Saltar Habilidad/10 (metros)
Cargar x4 10 PC/as Trepar Habilidad/10 (metros)
* Andar con sigilo es el ritmo de la marcha adecuado si quieres moverte sin ser detectado o manteniendo el equilibrio
por una superficie estrecha.
** Los personajes pierden puntos de cuerpo (PC) al desplazarse debido a la fatiga. Al ser pocos los PC consumidos en
andar o correr, sólo se tendrán en cuenta en distancias largas y no en combate. Los PC perdidos por la fatiga se recuperan
simplemente descansando a un ritmo de 1 PC/min.

61
Características de los personajes
Valor Modificador Valor Modificador Raza FUE DES CON INT SEN PRE
* (%) (%) Humano +0 +0 +0 +0 +0 +0
2 ‒30 5 ‒15 Hobbit ‒10 +10 +5 +0 +0 ‒5
3 ‒25 6-7 ‒10 Enano +5 ‒5 +10 +0 ‒5 ‒5
4 ‒20 8-9 ‒5 Elfo ‒5 +5 ‒5 +0 +5 +5
*Se repite la tirada 10-12 +0 Orco +5 ‒5 +15 ‒5 ‒5 ‒10
13-14 +5
15-16 +10
Clase FUE DES CON INT SEN PRE
17 +15
Guerrer + + ‒ ‒
18 +20
Ladrón ‒ + + ‒
19 +25
Mago ‒ ‒ + +
20 +30
Clérigo + ‒ + ‒

Grados y Experiencia
Grados Valor (%) Grados Valor (%)
1 5 11 52
2 10 12 54
3 15 13 56
4 20 14 58
5 25 15 60
6 30 16 62
7 35 17 64
8 40 18 66
9 45 19 68
10 50 20 70
20+n 70+n

Categoría Guerrero Ladrón Mago Clérigo


Combate 6 5 1 3
Atléticas 5 4 2 3
Supervivencia 2 1 0 4
Sociales 1 1 4 1
Subterfugio 1 4 2 0
Mágicas 0 0 6 4

EXP Acción
+1 Por cualquier maniobra de dificultad media o ataque con éxito.a
+2 Por cualquier maniobra difícil con éxito o ataque que hiere al enemigo.a,b
+5 Por cualquier maniobra muy difícil con éxito o ataque que hiere gravemente al enemigo. a,b
+10 Por cualquier maniobra de dificultad extrema con éxito.
a
Si el enemigo no está inconsciente ni incapacitado.
b
Si el enemigo tiene al menos los mismos PC del personaje.
62
Estados de los personajes
Aturdido, Cegado o Concentrado: El personaje pierde la iniciativa y sólo puede caminar y
defenderse con desventaja.
Derribado: Sólo puede defenderse con desventaja y se le ataca con ventaja. Levantarse es 1 turno.
Envenenado o Enfermo: El personaje pierde 1 PC cada cierto tiempo mientras. Los efectos son
acumulables en el tiempo. Se cura tras un tiempo, con un antídoto o con la plegaria Curación.
Inconsciente, Dormido o Inmovilizado: El personaje no puede moverse, por lo que no se defiende
y los ataques ocasionan un crítico.
Invisible: Mientras un personaje sea invisible podrá moverse sin ser visto por otros personajes. El
personaje vuelve a ser visible si ataca a otro personaje, recibe algún tipo de daño o lanza un hechizo.
Pánico: El personaje tiene desventaja en cualquier duelo y correrá a esconderse. En cada turno
posterior, el personaje tiene una probabilidad de salir del pánico del 100% ‒ la probabilidad anterior.
Sorprendido: Un personaje es sorprendido el primer asalto de un combate cuando le ataca otro
invisible, escondido o por la espalda con sigilo. No podrá defenderse y pierde la iniciativa ese asalto.

Pifias en combate
En combate cuerpo a cuerpo,
a) 01-50, tu arma se rompe,
b) 51-100, quedas expuesto y en el próximo turno el enemigo te ataca con ventaja.
En ataques a distancia,
a) 01-50, tu arma se rompe,
b) 51-100, el ataque se repite con ventaja contra el personaje más cercano al blanco.
Si el defensor comete una pifia, se le rompe el escudo. De no tener escudo, el atacante tiene éxito
en su ataque y en el próximo turno se defenderá con desventaja.

Encuentros aleatorios
Poca
Encuentro Urbano Rural población Espesura
Animales  1-6 1-15 1-30
Terrenoa  7-10 16-21 31-38
Localesb 1-45 11-42 22-31 
Trabajadoresc  43-48 32-39 39-48
Viajerosd 46-69 49-64 40-51 49-52
Vigilantese 70-83 65-80 52-63 53-60
Bandidos 84-87 81-86 64-78 61-75
Monstruosf 88-89 87-88 79-86 76-87
Aventureros 90-96 89-96 87-96 88-97
Trampag 97-99 97-99 97-99 98-99
Extraordinario 100 100 100 100
a
Terreno impracticable, arenas movedizas, pozos de brea, desprendimientos, etc., con pérdida de tiempo.
b
Habitantes locales jugando, trabajando o moviéndose cerca de sus viviendas.
c
Cazador, pescador, leñador, pastor, minero, etc.
d
Comerciante, peregrinos, noble, mensajero, etc.
e
Patrulla militar o guardia, dedicados a mantener el orden o a la caza de bandidos, monstruos, etc.
f
Para aventuras en escenarios no fantásticos, sustituye este encuentro por animales agresivos.
g
Los personajes caen en una trampa o son sorprendidos en una emboscada por hostiles (pierden la iniciativa).

63
64
Los Troles de las Colinas de Melad
AVENTURA DE INICIACIÓN PARA 3-4 JUGADORES

LOS PERSONAJES
NOTA:
El DJ interpreta a los PNJs y a los monstruos. El resto de jugadores elige a alguno de los siguientes
personajes. Si sois menos de 4 jugadores, el DJ podría interpretar algún personaje.

ISABEAU D’ANJOU

Raza: Humana
Clase: Ladrona
Nivel: 3
Equipo: Recibe las cartas de Puñal, Arco corto, Armadura de cuero, Carcaj (8 flechas), Juego de
herramientas y Capa.
Rasgos:
Asustadiza: Resta ‒20% a la probabilidad de resistirse al pánico.
Manipuladora: Posee +5 en la característica de Presencia.

Trasfondo
Isabeau es una mujer baja de ascendencia montañesa. De pelo castaño rojizo y ojos verdes tiene
cierto atractivo. Se trata de una astuta ladrona y una granuja, capaz de interpretar cualquier papel
que sirva a sus propósitos; vivir con poco esfuerzo. Viaja de lugar en lugar junto con su sirviente,
Philippe, ganándose la confianza de los lugareños sin demasiados escrúpulos para conseguir de ellos
alguna ganancia, incluso mediante el robo o la estafa si se le presenta la ocasión.
No obstante, no es muy valiente y ante un auténtico peligro, no duda en huir si tiene la oportunidad.
Incluso sería capaz de abandonar a Philippe si se ve en serios apuros. Es muy hábil mintiendo y
actuando para conseguir sus propósitos, pero no puede controlar sus sentimientos y se enamorará
de Navarre a lo largo de la misión, pudiendo actuar en contra de sus “principios” por él. Cuando
tuvieron noticias de los crecientes problemas que existían en las colinas con los troles, Isabeau y
Philippe acudieron a la ciudad de Melad para hacerse pasar por cazadores de troles y vivir un tiempo
del cuento. A cambio de comida, cobijo y una pequeña cantidad como adelanto, desaparecen
durante días para volver con fantásticos relatos de valientes ataques contra troles cuyo tamaño y
ferocidad haría palidecer a cualquiera.

PHILIPPE GASTÓN

Raza: Humano
Clase: Guerrero
Nivel: 5
Equipo: Recibe las cartas de Espada larga, Escudo, Brazales, Armadura de cuero y Yelmo.

65
Rasgos:
Pendenciero: Se irrita con facilidad si se le provoca. Cuando recibe daño físico, atacará a quién se lo
inflija, hasta que uno de los dos muera o caiga inconsciente. Para detenerlo hay que pasar una tirada
de persuadir por asalto. Isabeau tiene ventaja en esta tirada.
Poco agraciado: Posee ‒5 en la característica de Presencia.

Trasfondo
Philippe es un hombre del norte, alto, fornido, pero no muy agraciado física ni intelectualmente. Le
gusta dejarse barba y el pelo largo, recogido en una trenza. Hace unos años sirvió al Conde de La
Marche como su guardia personal. Pero tiene un temperamento demasiado irascible y tras una
pelea con un superior, fue despedido. Vagó durante un tiempo como espada de alquiler, pero nunca
más volvió a tener un hogar permanente. Un día, mientras estaba en una taberna de mala
reputación, conoció a Isabeau, que estaba interesada en encontrar a un fuerte compañero que
pudiera protegerla en las situaciones difíciles.
Philippe se metió en una pelea de taberna con otro personaje que, aunque más pequeño, era más
rápido y no estaba borracho. Como el pequeño tenía las de ganar, Isabeau se escurrió hasta su lado
y le hirió por la espalda con su daga. Esto fue suficiente para decantar la pelea a favor de Philippe
quien nunca olvidó la ayuda que recibió aquella noche de parte de Isabeau. A causa de la gratitud y
de su gran carisma, se ha puesto al servicio permanente de la locuaz ladrona que ha probado que
puede cuidar de ambos.

CAPITÁN ETIENNE NAVARRE

Raza: Humano
Clase: Clérigo
Nivel: 5
Equipo: Recibe las cartas de Mangual, Armadura de cuero, Yelmo, Brazales y todo el dinero del
grupo 42 mp.
Plegarias: Curación
Rasgos:
Capitán de la Guardia: El grupo puede reclutar un Soldado mercenario por 20 mp en el cuartel.
Sexto sentido: Posee +5 en la característica de Sensibilidad.

Trasfondo
Navarre es un soldado del Rey que sirve a las órdenes del gobernador de Melad. Es alto, apuesto,
de ojos claros y lleva su cabello castaño algo desgreñado, luciendo ya algunas canas. Los habitantes
de Melad se han dado cuenta del engaño de Isabeau y Philippe y, enfadados por haberse
aprovechado de ellos, han dado parte el gobernador local. Navarre ha sido seleccionado para
acompañar al grupo y “ayudarles” a cumplir con la misión de acabar con los troles de la zona. Lleva
consigo una orden para detener a Isabeau y Philippe con ayuda de la guardia local si no colaboran.
Es serio, honorable y leal al Rey. Hará todo lo necesario para que Isabeau y Philippe cumplan la
misión. Si Isabeau o Philippe huyen o atacan a Navarre, se convertirán en proscritos del reino, lo
que les impedirá continuar con su modo de vida. Navarre se fijará en Isabeau y sentirá también algo
por ella si en algún momento hace algo desinteresado (como arriesgar su vida por él o no huir
cuando sus compañeros estén en peligro).

66
Mundo de Mitos HOJA DE PERSONAJE
Nombre: Philippe Gastón Clase: Guerrero Raza: Humano
CARACTERÍSTICAS Valor Bonus Raza TOTAL
Fuerza FUE 17 +15 +15
Constitución CON 14 +5 +5
Destreza DES 11 +0 +0
Inteligencia INT 8 ‒5 ‒5
Presencia PRE 10 +0 ‒5 ‒5

Retrato del personaje Sensibilidad SEN 9 ‒5 ‒5


RASGOS PERSONALES Y CULTURALES Idiomas  Movimiento por asalto
Altura: 1,92 m Nacionalidad: Francés Francés 13 Andar (x1) 10 casillas
Edad: 30 Personalidad: Irascible, Leal y Protector Saltar 5,5 metros
Género: H Motivación: Tener un hogar y una familia Trepar 2,5 metros
HABILIDAD Grados Base + % HABILIDAD Grados Base + %
■■■■■■■■■■ 52 52 □□□□□□□□□□
Movimiento ■□□□□□□□□□ DES Forrajear □□□□□□□□□□ SEN

■■□□□□□□□□ 10 CON +5 15 ■■□□□□□□□□ 10 PRE ‒5 5


Nadar □□□□□□□□□□ Montar □□□□□□□□□□
■■■■■■■■■■ 54 ■■■■■■■■■□ 45
ATLÉTICAS 5

SUPERVIV 2

Resistencia ■■□□□□□□□□ CON +5 59 Percepción □□□□□□□□□□ SEN ‒5 40


■■■■■■■■□□ 40 +15 55 ■■■■■□□□□□ 25 ‒5 20
Saltar □□□□□□□□□□ FUE Primeros auxil □□□□□□□□□□ SEN

■■■■■□□□□□ 25 25 ■■□□□□□□□□ 10 ‒5 5
Trepar □□□□□□□□□□ DES Rastrear □□□□□□□□□□ SEN

■■□□□□□□□□ 10 PRE ‒5 5 ■■■■■■□□□□ 30 INT ‒5 25


Actuar □□□□□□□□□□ Búsqueda □□□□□□□□□□
■■■■■■■□□□ 35 ■■■□□□□□□□ 15
SOCIALES 1

Intimidar □□□□□□□□□□ FUE +15 50 Disfraces □□□□□□□□□□ PRE ‒5 10


SUBTERF 1

■■□□□□□□□□ 10 PRE ‒5 5 □□□□□□□□□□


Persuadir □□□□□□□□□□ Mecanismos □□□□□□□□□□ DES

■■□□□□□□□□ 10 PRE ‒5 5 ■■■■□□□□□□ 20 20


Regatear □□□□□□□□□□ Sigilo □□□□□□□□□□ DES

■■□□□□□□□□ 10 10 □□□□□□□□□□
Cortas □□□□□□□□□□ DES Galénica □□□□□□□□□□ INT

■■■■■■■■■■ 50 FUE +15 65 □□□□□□□□□□


A 1 mano □□□□□□□□□□ Hechizo dirigid □□□□□□□□□□ DES

■■■■■■□□□□ 30 FUE +15 45 □□□□□□□□□□


A 2 manos □□□□□□□□□□ Lanzar hechiz □□□□□□□□□□ INT

■■□□□□□□□□ 10 □□□□□□□□□□
6

MÁGICAS 0

Proyectiles □□□□□□□□□□ DES 10 Poder Mental □□□□□□□□□□ INT


COMBATE

■■■■■■■□□□ 35 FUE +15 50 □□□□□□□□□□


Desarmado □□□□□□□□□□ Rezar plegaria □□□□□□□□□□ SEN

■■■■■■■■■■ 50 50 □□□□□□□□□□
Defensa □□□□□□□□□□ DES Sintonizar □□□□□□□□□□ INT

Puntos de Cuerpo 59 Puntos de Mente 0

Herido 11 Grave 22 Armadura 7 67


HOJA DEL PERSONAJE (REVERSO)
GUERRERO
NIVEL TALENTOS Y EQUIPO

1 Lanza y Armadura de cuero


El Guerrero comienza con una Lanza y una Armadura de cuero.

2 Yelmo
El Guerrero puede usar un Yelmo.

3 Espada corta Escudo


El Guerrero puede usar una Espada corta. El Guerrero puede usar un Escudo.

4 Brazales o Grebas
El Guerrero puede usar unos Brazales o unas Grebas. Podrá usar ambos a la vez a partir de nivel 8.

Golpe de Escudo
5 Espada larga El Guerrero ataca cuerpo a cuerpo con su Escudo. El ataque
El Guerrero puede usar una Espada larga. no causa daño, pero derriba a un enemigo de su mismo
tamaño. No usará su Escudo para defenderse en ese asalto.

Cota de malla
6
El Guerrero puede usar una Cota de malla.

Contención
7 Si el Guerrero mantiene su posición detrás de su escudo obtiene cobertura total frente a los ataques a distancia y
ventaja en su defensa contra cualquier ataque desde su frente. Él sólo podrá atacar con su Lanza en su turno.

Hacha de batalla
8
El Guerrero puede usar un Hacha de batalla.

Golpe triturador
9 El ataque con éxito del Guerrero con su Hacha de batalla no ocasiona daño, pero rompe el escudo o una pieza de la
armadura del enemigo, que debe sustituirse. No sirve contra animales cuya armadura sea su propia piel.

10 Coraza
El Guerrero puede usar una Coraza.

12 Torbellino
El Guerrero gira con su arma a dos manos, golpeando a todos los personajes que le rodean con un mismo ataque.

Frenesí
El turno del Guerrero vuelve a comenzar indefinidamente si mata a su oponente. El objetivo del siguiente ataque
15
tendrá derecho a un ataque de oportunidad contra el Guerrero. Si el Guerrero resulta herido, sale del frenesí. No
puede usarse junto con Torbellino.

Riquezas Puntos de Experiencia

Notas

68
Mundo de Mitos HOJA DE PERSONAJE
Nombre: Isabeau d’Anjou Clase: Ladrona Raza: Humana
CARACTERÍSTICAS Valor Bonus Raza TOTAL
Fuerza FUE 9 ‒5 ‒5
Constitución CON 11 +0 +0
Destreza DES 18 +20 +20
Inteligencia INT 12 +0 +0
Presencia PRE 12 +0 +5 +5

Retrato del personaje Sensibilidad SEN 5 ‒15 ‒15


RASGOS PERSONALES Y CULTURALES Idiomas  Movimiento por asalto
Altura: 1,58 m Nacionalidad: Francés Francés 13 Andar (x1) 14 casillas
Edad: 28 Personalidad: Egoísta y Manipuladora Saltar 3,5 metros
Género: M Motivación: Vivir con poco esfuerzo Trepar 5 metros
HABILIDAD Grados Base + % HABILIDAD Grados Base + %
■■■■■■■■■■ 50 DES +20 70 □□□□□□□□□□
Movimiento □□□□□□□□□□ Forrajear □□□□□□□□□□ SEN

□□□□□□□□□□ ■■□□□□□□□□ 10 15
Nadar □□□□□□□□□□ CON Montar □□□□□□□□□□ PRE +5

■■■■■■■■□□ ■■■■■■■■□□
ATLÉTICAS 4

SUPERVIV 1

Resistencia □□□□□□□□□□ 40 CON 40 Percepción □□□□□□□□□□ 40 SEN ‒15 25


■■■■■■■■□□ 40 FUE ‒5 35 ■■□□□□□□□□ 10 SEN ‒15 0
Saltar □□□□□□□□□□ Primeros auxil □□□□□□□□□□
■■■■■■□□□□ 30 DES +20 50 □□□□□□□□□□
Trepar □□□□□□□□□□ Rastrear □□□□□□□□□□ SEN

■■■■□□□□□□ 20 25 ■■■■■■■■□□ 40 40
Actuar □□□□□□□□□□ PRE +5 Búsqueda □□□□□□□□□□ INT

■■□□□□□□□□ 10 5 ■■■■■■□□□□ 30 35
SOCIALES 1

□□□□□□□□□□ FUE ‒5 □□□□□□□□□□


SUBTERF 4

Intimidar Disfraces PRE +5

■■■■□□□□□□ 20 25 ■■■■□□□□□□ 20 DES +20 40


Persuadir □□□□□□□□□□ PRE +5 Mecanismos □□□□□□□□□□
■■□□□□□□□□ 10 15 ■■■■■■□□□□ 30 DES +20 50
Regatear □□□□□□□□□□ PRE +5 Sigilo □□□□□□□□□□
■■■■■■□□□□ 30 DES +20 50 □□□□□□□□□□
Cortas □□□□□□□□□□ Galénica □□□□□□□□□□ INT

■■□□□□□□□□ 10 FUE ‒5 5 □□□□□□□□□□


A 1 mano □□□□□□□□□□ Hechizo dirigid □□□□□□□□□□ DES

□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□
A 2 manos □□□□□□□□□□ FUE Lanzar hechiz □□□□□□□□□□ INT

■■■■■■□□□□ □□□□□□□□□□
COMBATE 5

MÁGICAS 0

Proyectiles □□□□□□□□□□ 30 DES +20 50 Poder Mental □□□□□□□□□□ INT

■■■■□□□□□□ 20 FUE ‒5 15 □□□□□□□□□□


Desarmado □□□□□□□□□□ Rezar plegaria □□□□□□□□□□ SEN

■■■■■■■■□□ 40 DES +20 60 □□□□□□□□□□


Defensa □□□□□□□□□□ Sintonizar □□□□□□□□□□ INT

Puntos de Cuerpo 40 Puntos de Mente 0

Herido 8 Grave 16 Armadura 4 69


HOJA DEL PERSONAJE (REVERSO)
LADRÓN
NIVEL TALENTOS Y EQUIPO

1 Daga, Carcaj y Arco corto


El Ladrón comienza con una Daga, un Arco corto y un Carcaj con 8 flechas.

2 Armadura de cuero
El Ladrón puede usar una Armadura de cuero.

3 Herramientas Capa
El Ladrón puede usar un Juego de herramientas. El Ladrón puede usar una Capa.

4 Arpeo
El Ladrón puede usar una cuerda con Arpeo.

Puñalada trapera
Arco compuesto
5 El Ladrón ocasiona 2d10 puntos de daño con su Daga
El Ladrón puede usar un Arco compuesto.
cuando ataca cuerpo a cuerpo por la espalda.

6 Brazales
El Ladrón puede usar unos Brazales.

Escurridizo
7
Los ataques de oportunidad contra el Ladrón tienen doble desventaja.

Arco largo
8
El Ladrón puede usar un Arco largo.

Armadura laminada
9
El Ladrón puede usar una Armadura laminada.

Fulminante
10
El Ladrón puede llevar una Daga en cada mano para realizar dos ataques cuerpo a cuerpo en su turno.

12 Intocable
El Ladrón puede defenderse de un ataque a distancia por turno, desviándolo con su arma cuerpo a cuerpo.

Asesino en serie
El turno del Ladrón vuelve a comenzar indefinidamente si mata a su oponente. El Ladrón puede atacar por sorpresa
15
con sigilo para permanecer indetectado, si no lo consigue el objetivo del siguiente ataque tendrá derecho a un ataque
de oportunidad contra el Ladrón. Si el Ladrón resulta herido o se queda sin flechas, termina el asesinato.

Riquezas Puntos de Experiencia

Notas

70
Mundo de Mitos HOJA DE PERSONAJE
Nombre: Cpt. Ettiene Navarre Clase: Clérigo Raza: Humano
CARACTERÍSTICAS Valor Bonus Raza TOTAL
Fuerza FUE 15 +10 +10
Constitución CON 13 +5 +5
Destreza DES 7 ‒10 ‒10
Inteligencia INT 12 +0 +0
Presencia PRE 10 +0 +0

Retrato del personaje Sensibilidad SEN 13 +5 +5 +10


RASGOS PERSONALES Y CULTURALES Idiomas  Movimiento por asalto
Altura: 1,82 m Nacionalidad: Francés Francés 13 Andar (x1) 8 casillas
Edad: 33 Personalidad: Serio, Legal y Honorable Saltar 5 metros
Género: M Motivación: Servir al Rey y a los necesitados Trepar 1 metros
HABILIDAD Grados Base + % HABILIDAD Grados Base + %
■■■■■■■■■■ 50 DES ‒10 40 ■■■■□□□□□□ 20 SEN +10 30
Movimiento □□□□□□□□□□ Forrajear □□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□ ■■■■■□□□□□ 25 25
Nadar □□□□□□□□□□ CON Montar □□□□□□□□□□ PRE
ATLÉTICAS 3

■■■■■■■■■□ 45 ■■■■■■■■■□ 45
SUPERVIV 4

Resistencia □□□□□□□□□□ CON +5 50 Percepción □□□□□□□□□□ SEN +10 55


■■■■■■■■□□ 40 FUE +10 50 ■■■■■■■□□□ 35 SEN +10 45
Saltar □□□□□□□□□□ Primeros auxil □□□□□□□□□□
■■■■□□□□□□ 20 DES ‒10 10 ■■■□□□□□□□ 15 SEN +10 25
Trepar □□□□□□□□□□ Rastrear □□□□□□□□□□
■■□□□□□□□□ 10 10 ■■■■□□□□□□ 20 20
Actuar □□□□□□□□□□ PRE Búsqueda □□□□□□□□□□ INT

■■□□□□□□□□ 10 ■■□□□□□□□□ 10
SUBTERF 0

FUE +10 20 10
SOCIALES 1

Intimidar □□□□□□□□□□ Disfraces □□□□□□□□□□ PRE

■■□□□□□□□□ 10 10 □□□□□□□□□□
Persuadir □□□□□□□□□□ PRE Mecanismos □□□□□□□□□□ DES

■■□□□□□□□□ 10 10 ■■□□□□□□□□ 10 DES ‒10 0


Regatear □□□□□□□□□□ PRE Sigilo □□□□□□□□□□
■■□□□□□□□□ 10 DES ‒10 0 ■■□□□□□□□□ 10 10
Cortas □□□□□□□□□□ Galénica □□□□□□□□□□ INT

■■■■■■■□□□ 35 FUE +10 45 □□□□□□□□□□


A 1 mano □□□□□□□□□□ Hechizo dirigid □□□□□□□□□□ DES

■■■□□□□□□□ 15 FUE +10 25 □□□□□□□□□□


A 2 manos □□□□□□□□□□ Lanzar hechiz □□□□□□□□□□ INT

■■□□□□□□□□ 10 ■■■□□□□□□□ 15
COMBATE 3

0 15
MÁGICAS 4

Proyectiles □□□□□□□□□□ DES ‒10 Poder Mental □□□□□□□□□□ INT

■■■■■■□□□□ 30 FUE +10 40 ■■■■■■■■■■ 50 SEN +10 60


Desarmado □□□□□□□□□□ Rezar plegaria □□□□□□□□□□
■■■■■■■■■□ 45 DES ‒10 35 □□□□□□□□□□
Defensa □□□□□□□□□□ Sintonizar □□□□□□□□□□ INT

Puntos de Cuerpo 50 Puntos de Mente 15

Herido 10 Grave 20 Armadura 7 71


HOJA DEL PERSONAJE (REVERSO)
CLÉRIGO
NIVEL HABILIDAD ADQUIRIDA

1 Maza y Armadura de cuero


El Clérigo comienza con una Maza y una Armadura de cuero.

2 Curación
Plegaria: Recupera 1d10 puntos de cuerpo a un personaje que toque o a sí mismo y elimina un veneno o plaga.

3 Yelmo Martillo de guerra


El Clérigo puede usar un Yelmo. El Clérigo puede usar un Martillo de guerra.

4 Escudo
El Clérigo puede usar un Escudo.

Brazales o Grebas
5 Mangual
El Clérigo puede usar unos Brazales o unas Grebas. Podrá
El Clérigo puede usar un Mangual.
usar ambos a la vez a partir de nivel 10.
Exterminador de No-muertos*
6 El Clérigo es inmune al pánico causado por un No-muerto permanentemente.
Plegaria: El Clérigo causa el doble de daño en su ataque contra un No-muerto e ignora su armadura.
Intuición*
7 Plegaria: El Clérigo tiene ventaja en una maniobra o duelo de percepción para detectar un ataque por sorpresa, una
trampa o peligro oculto. Esta plegaria actúa automáticamente mientras se posean puntos de mente.

8 Cota de malla
El Clérigo puede usar una Cota de malla.

9 Mazo
El Clérigo puede usar un Mazo.

Protección®
10 Plegaria: Los enemigos no podrán penetrar en un área de 3 casillas de radio alrededor del Clérigo mientras éste se
concentre ni atacar a ningún personaje que se encuentre dentro. El área se mueve con el Clérigo.
Favor de los Dioses*
12 Plegaria: El Clérigo puede repetir una tirada cualquiera y quedarse con el resultado que más le convenga. Sólo un uso
por asalto.
Éxtasis
15 El turno del Clérigo vuelve a comenzar indefinidamente si mata a su oponente. El objetivo del siguiente ataque tendrá
derecho a un ataque de oportunidad contra el Clérigo. Si el Clérigo resulta herido, sale del éxtasis.

Riquezas Puntos de Experiencia

Notas

72
5

8a

10 1a
9a

3 7

1
8

2
4 1

Río Melad

NÚCLEO URBANO DE MELAD


1. Embarcaderos. (1a) Edificio que sirve de lonja y almacén de alimento.
2. La Isla Dorada. Una acogedora taberna y frecuentada por los paisanos del lugar.
3. El Zorro Negro. Una posada/taberna que da cobijo a los viajeros y comerciantes que pasan por la
encrucijada Melad.
4. La Herradura de la Suerte. Una armería donde se pueden adquirir armas de todo tipo.
5. Mercado. Entre semana, por las mañanas se monta un mercado de alimentos locales y los
sábados de ganado.
6. Curiosidades y Artefactos del Padre Imperius. La tienda de este monje es donde el grupo puede
intercambiar objetos de raros o mágicos (como la tienda del alquimista).
7. Casa de Madame Faucon. Esta viuda dirige un negocio de empeños y préstamos. Compra joyas y
otros objetos de valor. Hace préstamos con un interés del 20% a cambio del depósito de objetos
como fianza.
8. Puestos de guardia. (8a) Torre del cuartel general y prisión.
9. Ayuntamiento. (9a) Casa del Gobernador.
10. Establos.

73
NOTA: El texto resaltado en cursiva en esta hoja debe ser leído en voz alta a los jugadores.

LA HISTORIA
Melad es una próspera ciudad fluvial, situada en una floreciente encrucijada comercial. Desde hace
un tiempo busca aventureros que encuentren y acaben con un grupo de troles, que están causando
problemas en las colinas de los alrededores atacando a viajeros o robando ganado de las granjas
próximas.

SOBRE LOS ENANOS

Los personajes pueden conseguir la siguiente información preguntando a cualquier paisano en La


Isla Dorada:

Hace años un pequeño grupo de enanos atravesaron el Bosque en busca de una tierra rica en
metales en la que pudieran desarrollar su labor minera. A unos kilómetros del linde del bosque
encontraron un grupo de colinas rocosas y ligeramente boscosas que parecían prometedoras. Tras
hacer una inspección satisfactoria a la mayor de las colinas decidieron hacer una residencia
permanente allí. Hoy los habitantes del pueblo la llaman la colina de Duildin, en honor a su jefe. Yo
comerciaba con ellos, llevándoles comida de la aldea.
Sin embargo, un día desaparecieron sin más y a las pocas semanas empezaron los ataques de los
troles.
Pero si queréis saber más, buscad a un viajero enano que suele hospedarse en el Zorro Negro. Se
rumorea que pudo haber trabajado en la mina y se le suelta la lengua con alguna copa de más.

ACERCA DE LA LLEGADA DE LOS TROLLS

Los personajes deberán emborrachar a Daldin antes de que cuente su historia:

El enano dice ser Daldin, sobrino de Duildin y superviviente de la colonia de enanos. Corrobora la
historia del paisano de La Isla Dorada. Dice que eran un pequeño grupo de Enanos, ocho en total,
liderados por el venerable Duildin y que durante un tiempo prosperaron en su nuevo emplazamiento,
extrayendo cobre y hierro. Construyeron pequeñas moradas en el interior de la colina y, en lo más
alto, una forja con una habitación de vigilancia por encima del nivel del suelo. Comenzaron a
excavar hacia el centro de la colina uniendo todos los túneles.
Sin embargo, un día dos hambrientos troles errabundos llegaron a la zona una noche en busca de
comida y descubrieron el pequeño asentamiento. Los troles espiaron los edificios de los enanos
alojados en la falda de la colina, excitados por las promesas tanto de matar como de comer enanos
(su pasatiempo favorito y su comida favorita).
Tendieron una emboscada a los enanos, uno por uno, mientras salían de la mina de noche, de vuelta
a sus moradas.
Siete de los enanos encontraron un destino horrible a manos de los troles aquella noche. Sin
embargo, Daldin estaba ocupado en la cocina preparando comida para el grupo de trabajadores.
Cuando vio que no volvían, él fue a buscarles. Para su sorpresa, y posterior espanto, los descubrió en
las garras de los dos troles, que estaban haciendo un fuego cerca de la base de la colina con el que
cocinar a sus víctimas. Intentó varias estratagemas para alejar a los troles de los enanos caídos,
pero fue inútil, guardaron sus víctimas demasiado celosamente. Pronto se dio cuenta de que era
demasiado tarde para ayudar a sus compañeros. Así, se escabulló para asegurar las moradas
enanas del ataque trol y para planear la venganza por sus amigos y parientes caídos.

74
Cuando Daldin vio cómo los troles convertían el último pozo en un agujero trol decidió hacer un
túnel que llegase hasta él desde el centro de la colina. Su intención era matar a los troles mientras
dormían de día. Según Daldin, es la única manera de acabar con ellos, pues son demasiado grandes
y fuertes para combatirlos sin un pequeño ejército. Tras muchas semanas de trabajo, Daldin se abrió
camino hasta la sala del tesoro de los troles, cuando estaban fuera de noche buscando comida. En la
habitación había un gran cofre que usó para tapar su túnel tras salir. Cuando trató de volver a
entrar en el agujero por el día, que es cuando los troles duermen, se encontró con unas enormes
arañas que habían entrado en los túneles y le persiguieron hasta el exterior. Sólo y derrotado, se vio
forzado a abandonar sus planes de matar a los troles y tuvo que huir y dedicarse a otros menesteres
para sobrevivir.

Después de esto se queda dormido por el alcohol y a la mañana siguiente ha abandonado el pueblo.

LOS ENEMIGOS
LOBOS
En la colina y sus proximidades habita una pequeña manada de lobos desde que los enanos ya no
andan por la zona. Atacarán sin dudar al grupo de personajes en un número que puede variar entre
3 y 7 individuos (1d5+2). Pueden aparecer a decisión del DJ en cualquier momento o cuando tenga
lugar un encuentro. Los troles consienten su presencia porque mantienen alejados a los curiosos.

MURCIÉLAGOS GIGANTES
Una colonia de murciélagos de gran tamaño habita en una de las galerías de la red de túneles de los
enanos desde que estos ya no están. Atacan si son molestados y pueden contagiar enfermedades a
los personajes.

ARAÑAS GIGANTES
Del tamaño de un perro grande, tres de éstas habitan en los túneles de los enanos. Atacarán a los
aventureros en cuanto los vean. Su presencia es útil a los troles, pues protegen la entrada a su
guarida desde los túneles y se alimentan de los incómodos murciélagos.

NIVEL
Araña gigante Murciélago gigante NIVEL
Lobo
6 NIVEL 3
1
Cuerpo: 50 Cuerpo: 10 Cuerpo: 40
Movimiento: 60%, 16 casillas Movimiento: 60%, 20 casillas Movimiento: 50%, 18 casillas
Ataques: 50%, 2d10 PE (vuela) Ataque: 50%, 1d10 PE
Defensa: 50%, armadura 7 Ataque: 40%, 1d5 PE Defensa: 50%, armadura 3
Defensa: 50%, armadura 0
Ataca cuerpo a cuerpo en grupo Ataca cuerpo a cuerpo con sus
de 3 individuos. Atrapa con su Ataca cuerpo a cuerpo volando. fauces, en grupo de 3-7
tela si cae inconsciente. Ataca en grupo de 2d10 individuos.
Veneno 2d10 min. Sigilo 50% individuos.
Pánico 40% Enfermedad 1d5 h.

75
MOCOSO Y GRUÑÓN
Se trata de troles “civilizados”, por lo que visten con harapos y hablan el idioma común. Mocoso es
el más grande y fuerte, aunque tiene la inteligencia de un niño pequeño. Le encanta golpear a sus
presas en la cabeza con su pesado garrote que esgrime con una mano. Gruñón es más pequeño,
pero más inteligente. Mocoso le puso el apodo porque es el “jefe” y siempre anda dando órdenes y
regañándole por ser tan torpe. Han estado causando muchos problemas a los habitantes locales.
Normalmente se mantienen alejados de las granjas, pero últimamente se han vuelto más osados.

NIVEL TAM NIVEL TAM


12 Mocoso 2X1
12
Gruñón 2X1

Cuerpo: 150@ Cuerpo: 130@


Movimiento: 30%, 10 casillas Movimiento: 30%, 12 casillas
Ataques: 40%, 4d10 AP Ataques: 40%, 4d10 AP
Defensa: 20%, armadura 7 Defensa: 20%, armadura 7
Ataca cuerpo a cuerpo (alcance Ataca cuerpo a cuerpo (alcance
2) y puede arrojar rocas (alcance 2) y puede arrojar rocas (alcance
15). 15).
Golpe triturador. Golpe triturador.
Pánico 40% Pánico 40%

An old mountain troll, John Bauer (1904). Fuente: Trol. Wikipedia.

76
LA COLINA DE DUILDIN
La Colina de Duildin es una colina de tamaño medio, parcialmente cubierta de bosques de pinos y
árboles de hoja caduca, que se encuentra a una hora a pie al norte de Malad. Es la mayor de las
muchas colinas que hay en la zona, elevándose unos 90 m y siendo lo suficientemente escarpada en
la mayoría del terreno como para dificultar la marcha cuando uno no está en un camino Enano.
En épocas de lluvias estas colinas están llenas de torrentes y fuentes naturales que desembocan en
el río de Malad.

NOTA: En las descripciones a continuación, el texto resaltado está dirigido sólo al DJ.

1. Caminos enanos.
2. Lugar con signos de lucha. Quizás aquí sorprendieron los troles a los Enanos, que lucharon por
sus vidas.
3. Rejas. Se trata de una pequeña puerta de rejas metálicas en una abertura excavada en la roca.
Tras ella, un túnel parece descender hacia las profundidades de la colina por el que sale una ligera
brisa con olor a humedad. La puerta tiene una cerradura y está cerrada. Abrir la cerradura con un
juego de herramientas no es demasiado difícil (50%). Entrada al túnel principal 1.
4. Lugar con signos de lucha. Quizás aquí sorprendieron los troles a los Enanos, que lucharon por
sus vidas. Medio oculto entre la maleza hay un yelmo de plata abollado y manchado de sangre de
manufactura Enana. En el interior hay una inscripción que identifica a su propietario como Duildin.
Vale unas 30 mp. Requiere tener éxito en una tirada de búsqueda, de dificultad media (50%).
5. Un viejo fuego. Entre las cenizas hay pedazos de huesos chamuscados y trozos de madera sin
quemar.
6. Rejas. Se trata de una pequeña puerta de rejas metálicas en una abertura excavada en la falda de
la colina. Un oscuro túnel, por el que sale una ligera brisa con olor a humedad, penetra hacia el
centro de la colina. La puerta tiene una cerradura y está cerrada. Abrir la cerradura con un juego de
herramientas no es demasiado difícil (50%). Entrada al túnel principal 2.
7. Por la noche: Un gran fuego arde aquí. A su alrededor, dos enormes troles están preparando un
guiso en una gran olla. Por el día: Aquí hay los carbones templados de una gran hoguera de la noche
anterior. Hay numerosas huellas enormes alrededor. Una tirada de percepción de escasa dificultad
(60%) permite seguir las huellas hasta una gran roca (9). Una tirada fácil de zoología (70%) para
saber que son de dos grandes troles. Bien enterrada entre las cenizas yace una daga Enana muy
adornada que originalmente perteneció a Duildin (tirada de búsqueda de dificultad alta (30%).
8. Puesto de vigilancia con forma de cúpula. Esta pequeña
estructura de piedra se eleva apenas 1,5 m por encima del Daga de Duildin
suelo en lo alto de la colina. Tiene seis estrechas aberturas
distribuidas uniformemente a lo largo de la circunferencia, a Daño: 1d10+2
medio metro del suelo, por las que no entra un personaje y
que no dejan ver mucho del interior. Sobre lo alto de la cúpula Arma cuerpo a cuerpo mágica +2
hay una pequeña chimenea de 30 cm de diámetro. No hay Este bello Puñal, aunque algo
puerta al interior. oxidado por haber estado
9. Gran roca. Una enorme roca, parcialmente cubierta por enterrado a la intemperie, brilla
con un resplandor azulado.
musgo y enredaderas, bloquea la entrada a lo que parece una
En la empuñadura de plata hay
cueva. No deja resquicios por los que ver el interior. Está escrito con runas enanas el
cerrada todo el tiempo: de día, mientras los troles duermen, y nombre de su anterior dueño:
de noche, cuando los troles salen a cazar. Es imposible que los “Duildin”.
personajes la muevan porque pesa más de una tonelada y se LADRÓN
necesita la fuerza de un trol para hacerlo.

77
1

6
5
9

7
8

LA COLINA DE
4 DUILDIN
2
Escala 1:1000
3
N
Río Melad
1

DIRECCIÓN A MELAD

78
MINA BAJO LA COLINA
10. Sala de estar. Una pequeña y sencilla habitación que contiene una mesa con restos de comida
mohosa y cuatro sillas. Todo está polvoriento, pero siniestramente ordenado.
En el lado oeste de la habitación hay una puerta doble de madera que se abre hacia dentro. Un
tablón de madera carcomida bloquea las puertas. Esta puerta lleva al túnel de entrada 13 y puede
abrirse a patadas con levantar pesos (70%).
A la derecha de la puerta hay una chimenea. Unos nichos excavados en la pared servían de
dormitorio. Robustos baúles sin cerradura yacen a los pies de tres de las camas, que contienen ropas
y objetos personales de escaso valor. El túnel que se abre a la izquierda está cerrado por el
desprendimiento de una gran roca. Detrás de un ladrillo suelto de la chimenea hay escondida una
bolsa con 30 mp, un frasco de Antídoto y un diario. El diario está escrito en la lengua de los Enanos,
que ninguno de los personajes entiende. Encontrarlos requiere pasar una tirada de búsqueda de
dificultad media (50%).

11. Dormitorio. Este túnel parece haberse utilizado como zona de descanso. Hay sacos de dormir
dispuestos a lo largo de la pared y un nicho con algo más de espacio al fondo (11a). ¿Quizás fuera
ésta la cama del propio Duildin? Bajo la almohada de la cama del fondo hay una llave de hierro que
abre el cofre escondido debajo de la alacena, muy fácil de encontrar (80%). En la pared norte hay
una pequeña alacena en la que hay un frasco con Antídoto. A los pies de cada cama hay un baúl de
estilo sencillo que contiene ropas desgastadas y objetos personales de poco valor. Escondido debajo
del baúl hay un hueco en el suelo (tirada de búsqueda 40% de encontrar), que contiene un cofre de
hierro cerrado con la llave de la cama de Duildin, con 40 mp y una poción Curativa (muy difícil de
abrir con un juego de ganzúas, 20%).

12. Forja. Aquí se fundía y se trabajaba el mineral. Un gran Tinaja con aceite
horno de piedra para el fuego sobre el que hay un crisol de
fundidor y un yunque. En el centro de la sala hay una gran Esta pequeña jarra aún contiene
mesa de madera, sobre la que hay un martillo, un molde de unos 2 litros de un líquido pardo y
piedra lleno de arena, una tinaja con aceite para lámpara y viscoso que los enanos debían
utilizar para iniciar las llamas de la
unos alicates. Colgando de un gancho en la pared hay un par forja.
de cizallas que tienen la habilidad de cortar el metal.
El material que se empape con todo
su contenido arderá con fuerza
13. Cocina. Colgados de la chimenea hay dos ganchos de durante 2d10 minutos sin poder
hierro a los que se aferran las cacerolas. En el lado sur hay apagarse. Este fuego provocaría
3d10 puntos de daño por minuto a
una gran alacena con muchos utensilios de cocina. En una cualquiera que estuviera sobre él.
pared hay una escalera de mano que lleva a una trampilla
en el techo y que sube al puesto de vigilancia en la cima de
la colina (14). Toda la sala, tanto la cocina como la forja, ha sido excavada en la cumbre de la colina.
Dado que la sala es subterránea se han dispuesto varias antorchas, ahora apagadas.

14. Interior del puesto de vigilancia 8. Una estancia circular de piedra, a la que se entra a través de
la escalera que hay en la cocina. A través del centro de la estancia pasa el tiro de una chimenea de
la cocina. Desperdigados por toda la habitación hay antorchas, arcos y flechas. Seis estrechas
aspilleras en la pared, dispuestas a intervalos regulares, dan una visión del exterior y un lugar desde
el que disparar. No hay puerta al exterior. Este sería un refugio seguro donde pasar la noche sin
necesidad de realizar tiradas de encuentro.

79
15. Gran caverna. Tras unos 30 m el túnel entra en una espaciosa caverna. En el centro hay una gran
columna excavada en la piedra que sustenta el techo. Hacia la derecha hay una trampa (15a). Un
profundo agujero en el suelo cubierto con ramas, que no es fácil de detectar (40%). Cuando pase un
personaje caerá a una profundidad de 9 metros. Evitarla requiere una maniobra para saltar el hueco
sin caerse (70% de probabilidad de éxito). El personaje que cae recibe un daño de 2d10 puntos de
cuerpo, al que restará su armadura, y necesitará de una cuerda para salir. La trampa también puede
evitarse colocando la puerta de madera de la sala de estar como puente.

16. Pared de madera. Las paredes del túnel en este punto están forradas de madera y el techo
parece estar cubierto de enormes telas de araña. Oculta cuidadosamente tras la pared de láminas
de madera, hay una galería con una veta de oro, de la que los personajes podrán extraer pepitas de
oro por valor de 8 mo usando un pico. Darse cuenta de la presencia de la veta escondida requiere
tener éxito en una tirada de dificultad moderada de buscar tesoros (40%).

17. Depósito de Mineral. Aquí confluyen todos los túneles principales, junto a la forja. En esta
galería los enanos depositaban los minerales de hierro y cobre, sin demasiado valor para los
aventureros. En el suelo hay varias antorchas apagadas.

18. Túnel de Daldin. El túnel que Daldin construyó para acceder en secreto a la guarida de los troles.
Es muy bajito y angosto, de manera que sólo Isabeau puede colarse por él reptando. Cuando los
personajes lleguen a este punto, antes de acceder al túnel, serán atacados por 3 arañas gigantes
que saldrán inmediatamente de este túnel desde su nido.

19. Mina profunda. Una brisa helada arrastra el sonido de un aleteo lejano hacia el grupo de
aventureros. Cuando los personajes se acerquen a uno de estos túneles, serán atacados por
murciélagos gigantes que saldrán intermitentemente de ellos. Por la presencia de las arañas, sólo
1d10 murciélagos se atreverán a salir cada vez.

LA GUARIDA DE LOS TROLLS


20. Entrada. A un lado hay unos estantes toscamente cortados que contienen dos tarros de miel,
algunos pedazos de pedernal y un par de cuchillos enormes. Al otro lado hay una pesada olla para
cocinar, lo suficientemente grande como para que quepan dos Enanos confortablemente, y los
restos de víctimas desafortunadas (pequeños huesos, pelo, jirones de ropa, dientes). La peste que
da la bienvenida a los visitantes es tan poderosa que tendrán que taparse las fosas nasales para no
huir inmediatamente.

21. Guarida. En el suelo hay una asquerosa mezcla de paja seca, agujas de pino, lana manchada,
hojas enmarañadas y pedazos de ropa que los troles emplean para dormir encima. Estos materiales
podrían ser inflamables si se impregnaran con alguna sustancia combustible.

22. Tesoro. Disperso por este estrecho pasillo descendente hay un revoltijo de finas cosas obtenidas
de las víctimas. Algunos de los objetos tienen siglos de antigüedad. El contenido incluye: múltiples
armas comunes de manufactura enana y trozos rotos de éstas, un escudo con un diseño heráldico
que indica que pertenece a la Casa Real, una cota de malla oxidada de un soldado local, un casco de
bronce y una espada a dos manos. Los objetos están demasiado deteriorados como para tener algún
valor. Al final del pasillo hay un gran cofre de roble abierto.

80
23. Gran cofre de roble. Este cofre sin cerradura ha sido usado para guardar y transportar el tesoro
de los troles. En su interior están los siguientes objetos: un juego de llaves enanas que abre todas
las cerraduras de la mina, un puñado de joyas, una corona de hierro que se clava con unas púas
metálicas disimuladas al que la ciñe (era un artilugio de tortura, 50% dificultad de detectarlas).
Puede ser cortada sin daño por la cizalla de la forja; de otro modo la víctima pierde 1d10 puntos de
cuerpo al día, cubertería de plata y unas 500 mc y otras 100 mp. Bajo el cofre hay un hueco que da
al nido de las arañas y a la entrada al túnel de Daldin (18).

21 20 ¡Trols!

22
23

18 ¡Arañas!

19
¡Murciélagos! 16 17
15a ¡Trampa!
12

15
13 11a

10 (acceso a 8)
11

3 (salida a la colina) 6
19 ¡Murciélagos!
(salida a la colina)

Fuente del mapa: www.dysonlogos.com, MegaDelve (Goblin Caves).

FIN

81
Fuente del mapa: www.dysonlogos.com, MegaDelve (Goblin Caves).

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