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IDENTIFICACIÓN DE ESTRATEGIAS

Luis Fernando Muñoz Rodriguez

Fundación Universitaria del Área Andina

Facultad de Ciencias Administrativas, Económicas y Financieras

Administración de Mercadeo

Bogotá

2023
INTRODUCCIÓN

La identificación de estrategias es una herramienta de ajuste importante que permite identificar los factores fuertes y débiles

del diagnóstico interno de una organización y a la vez los factores externos, los cuales son las oportunidades y amenazas. Existen

diferentes tipos de estrategias, las cuales son: competitivas (producto y marketing), funcionales (optimización de recursos), y

corporativas (imagen de empresa).


IDENTIFICACIÓN DE ESTRATEGIAS

La gamificación es una técnica con la que se convierte una actividad en un juego mediante mecanismos que ayudan a mejorar el

compromiso entre los clientes a la vez que ayuda a aumentar los resultados y mejorar la satisfacción de los mismos.

Estos mecanismos pueden ser técnicas, métodos, herramientas y plataformas offline u online.

La gamificación se basa en 3 pilares fundamentales: el diseño de la experiencia, las mecánicas y los componentes. En todos ellos

se deben definir bien los elementos que intervendrán, así como los procedimientos para llevar a cabo la acción y las dinámicas y

mecánicas con las que generar la actividad gamificada. Estos serán los elementos de juegos que servirán para llevar a cabo la

estrategia de gamificación.

Muchas empresas implementan este tipo de acciones para motivar a los empleados e incrementar así la productividad y

cooperación entre sus colaboradores. Uno de sus principales atractivos es que las recompensas pueden ser medallas por logros,

niveles de aprendizaje y habilidades o premios, por lo que su nivel de involucración aumenta.


Esta estrategia aporta muchas ventajas y beneficios si se implementa adecuadamente a los objetivos fijados por la organización. Y

esta puede ser aplicada tanto en entornos educativos como en organizaciones, ya sea dentro del departamento de Marketing como

en el de Recursos Humanos. Entre sus beneficios destaca:

 Mejora el compromiso de los colaboradores.

 Incrementa el desempeño del personal.

 Ayuda a mejorar las habilidades personales.

 Aumenta la productividad organizacional.

 Aporta autonomía a los colaboradores para que tomen sus propias decisiones.

 Incrementa las interacciones de los usuarios.

 Mejora la fidelización de los usuarios gracias a la interacción constante con la actividad gamificada.

 Favorece al posicionamiento web si la gamificación va enfocada a aumentar el flujo de usuarios que utilicen la herramienta

digital.

 Potencia la comunicación entre usuarios y marcas.

 Permite monitorear las actividades y procesos de los usuarios/trabajadores.


 Favorece la resolución de problemas internos.

 Estimula el progreso y la motivación.

EL CASO COCA- COLA

El brand Coca-cola de muchos años utiliza la gamificación para comunicar y

promover sus productos y, sobre todo mejorar el engagement de sus

consumidores.

Numerosas, pues, son las iniciativas del brand en las que es posible hallar

elementos de game-design: antes entre toda la campaña promocional del

nombre “Shake It” lanzado en Japón en el 2012 al objetivo de aumentar la

notoriedad del brand en el país y, sobre todo, implicar principalmente a los

jóvenes.

“Shake It” a hoy, es uno de las campañas de mayor éxito que Coca Cola haya

logrado nunca realizar y, justo por este, el perfecto ejemplo para hablar del empleo de la gamificación en la marketing. Gracias a
este campo el brand logró alcanzar 1.28 veces todos los habitantes de Hong Kong, incrementando su popularidad, más allá de que

consiguiendo más que 380 mil descargas de la app.

Elementos clave de la estrategia

En primer lugar, la campaña de comunicación Shake It se configuró como una campaña

cross-platform puesto que preveía el empleo de más plataformas como la televisión, el

smartphone y el empleo del app Coca-cola. Éste ha sido indudablemente una de las

razones que ha llevado al éxito tal experimento de gamificación, puesto que el paso en tv

de tal spot le ha llevado a ser viral y ha contribuido a alcanzar un gran número de

visualizaciones del spot e instalación del app del brand.

La campaña de comunicación ha sido construido de manera simple haciendo presión

sobre todo sobre elementos derivados por la gamificación de modo tal de alcanzar

eficazmente al target objetivo o bien los jóvenes y los adolescentes japoneses, los que

hacen un amplio empleo de videojuegos y smartphone. Por este motivo la campaña

preveía el empleo de más plataformas, justo para alcanzar tal target.


En el específico, la campaña fue tan estructurada: el spot de Coca Cola fue transmitido todos los días al mismo horario, es decir a

las diez por la tarde. Los usuarios, después de haber descargado justo el adecuado app del brand sobre a su smartphone, sólo

durante el spot pudieron agitar el propio mobil y vencer premios casuales del brand y/o otros premios de sus pareja comerciales,

(ej.McDonald’s).

Estos simples elementos han llevado a un éxito tal que la campaña,

sucesivamente, fue extensa a más canales como youtube, y compareciendo a

veces en las publicidades de los cines.

Como hemos visto, el juego en si era muy simple; sin embargo, elementos

como la espera (puesto que el spot sólo fue transmitido ciertamente a uno

horario), las recompensas random, y por lo tanto no siempre ciertas para los

usuarios, estimularon la participación y el deseo de ganar de los jugadores;

además, la multicanalidad ha llevado a ser viral la campaña y, por

consiguiente, al éxito de tal iniciativa.

Coca Cola Shake It no es el único ejemplo de gamificación emprendido por el

brand: entre los tanto recordamos el programa de customer loyalty My Coke


Reward o la aplicación sobre Facebook “Create your Drink” que les permitió a los usuarios de crear y personalizar una bebida por

luego compartirla con los otros usuarios.

Todas estas iniciativas no son otras, en realidad, que elementos de gamificación al servicio de la estrategia de marketing del brand

que han llevado al refuerzo de la notoriedad en todo el mundo y, indudablemente, un aumento del engagement y la fidelidad de sus

consumidores, sobre todo los más jóvenes.

INDUSTRIA AMENAZADA POR EL ENTORNO VUCA


Grupo Éxito sintió restricciones de pandemia en resultados de primer trimestre de 2021

En Colombia, el 2021 inició con incrementos en las restricciones de movilidad y cierres decretados por las autoridades para

minimizar la emergencia sanitaria por el coronavirus.

Dichas medidas impactaron el

desempeño de las ventas de Grupo Éxito

en el primer trimestre del año. Debido a

que, en el primer trimestre de 2020, los

clientes aceleraron sus compras con la

llegada de la pandemia (efecto

coronavirus) y modificaron sus hábitos de

compra hacia canales virtuales.

Fruto de esta nueva tendencia, desde

entonces, Grupo Éxito fortaleció sus


canales de comercio directo y electrónico, y es así como las ventas por estos representaron en el primer trimestre del 2021 el 13%

de las ventas totales en Colombia.

Las ventas consolidadas de Grupo Éxito en

Colombia tuvieron un descenso de 14,1% en el

primer trimestre de 2021.

A pesar de las restricciones de movilidad y cierre

de almacenes, hubo un desempeño positivo,

apalancado por los formatos innovadores, canales

de comercio electrónico y negocios

complementarios, de acuerdo con Grupo Éxito.

La utilidad neta de Grupo Éxito en el primer

trimestre de 2021 llegó a $85.000 millones como

resultado de una contribución importante de los

negocios complementarios en Colombia, en

especial el inmobiliario y el riguroso trabajo de productividad y control del gasto. Vea más información en Empresas.
Comercio electrónico: exito.com y carulla.com tuvieron más de 37,2 millones de visitas.

El marketplace de estos sitios alcanzó cerca de 1.000 proveedores y representó el 14% de las ventas totales de los canales de

comercio electrónico y directo, y vendió más de 18.000 unidades.

Domicilios y servicio de última milla: los domicilios propios

representaron el 38% del total de las órdenes de los

canales electrónicos y directos que llegaron a 2 millones de

órdenes.

Servicio de Compra & Recoge: su participación en las

ventas de los canales de comercio electrónico y directo fue

del 31%. De igual forma la innovación en formatos ha sido

uno de los diferenciales importantes para Grupo Éxito, y es

así como como en el primer trimestre de 2021, formatos

innovadores como Éxito wow, representaron el 22,9% de


las ventas totales de la marca Éxito y Carulla FreshMarket, el 31,6% de la marca Carulla. Ambos formatos tuvieron una

participación del 19,7% en las ventas de la compañía en Colombia.

CONCLUSIONES

La importancia de la elaboración y aplicación de un plan de marketing, como el conjunto de reglas y parámetros para a lo

largo del cumplimento del proyecto y/u objetivos de ventas, radica en la integración de todo los recursos materiales y humanos que

en un solo sentido y objetivo, ponen todo su esfuerzo para alcanzar las metas establecidas.

El plan de marketing, debe ser un documento técnico que obedece a un estudio previo sobre las condiciones del mercado y

de la empresa que lo lleve a cabo, por lo cual es necesario que no existe condiciones personales de altos directivos, accionistas o

cualquier integrante de la empresa que sesgue el desarrollo del plan.

En conclusión el plan de marketing es necesario, para que las empresas tenga una guía que permita conocer la situación

actual y realizar las proyecciones futuras para el desarrollo del negocio; el plan debe ser siempre técnico y debe involucrar a todo

el personal de empresa, de manera que conforme un trabajo en conjunto para alcanzar los objetivos planteados.

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