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TM

Tercera Edición

¡ Reglas de Juego!
Supervivencia y Zombies!!!
La escopeta rugió, y el cadáver salió volando del Aún confusa, levantó la cabeza y se limpió
capó mientras el jeep giraba para entrar en el la sangre de los ojos. El cuerpo de Bruno
aparcamiento del McTaco local. descansaba inconsciente sobre el capó. Con un
Fuera, las calles habían sido tomadas por legiones gesto de dolor, Loren miró hacia atrás y vio
de muertos vivientes, que seguían con lentitud cómo las huestes zombies giraban la esquina en
a los dos supervivientes que intentaban huir en dirección al McTaco.
su vehículo. Un siniestrado tráiler de dieciocho Metió la marcha atrás, y aunque las ruedas
ruedas, que cruzaba la carretera de lado a lado, volvieron a rechinar, el automóvil no se movió
había obligado a Loren a dar un rodeo. El coche un centímetro.
subió de un salto a la acera. Loren se levantó y miró sobre el cuerpo
-¡El helipuerto está allí! –Bruno señalaba en de Bruno. El parachoques del jeep se había
la dirección opuesta, mientras recargaba la quedado atrapado entre los restos del
escopeta con sus seis últimos cartuchos. accidentado coche, que seguía ardiendo.
-¡Vamos a cortar por el restaurante! –gritó Estaban inmovilizados.
Loren, girando bruscamente a la izquierda. Al Volvió de nuevo la mirada y vio cómo los
cruzar por el jardín de recreo del McTaco, el zombies se acercaban cada vez más. Rebuscó
jeep aplastó a un par de zombies que se estaban entre sus piernas y cogió la pistola que había
dando un festín con los despojos de un niño dejado bajo el asiento. Mareada, se dio la vuelta
pequeño. para disparar a la turba de muertos vivientes.
-¡Por ahí no! –Bruno se puso de pie y disparó Bruno despertó de su inconsciencia con
desde el vehículo contra la horda de cadáveres el sonido de los disparos. Sintió un agudo
que se dirigía hacia ellos. dolor en su brazo derecho, y también que
Al entrar en el carril del AutoTaco, Loren algo tiraba de su pierna izquierda. Irguió la
tuvo que pisar a fondo el freno para no cabeza y vio que los zombies intentaban subir
chocarse contra el amasijo de hierro envuelto al capó. Uno estaba ya mordiendo su brazo,
en llamas que se encontraron de frente. Las mientras que otro arrancaba un pedazo de
ruedas rechinaron contra el suelo, mientras carne de su pierna.
el jeep se deslizaba sin control hacia el fuego. Maldita sea, pensó… nunca debimos haber
Bruno salió volando sobre el parabrisas y la venido a un restaurante de comida rápida… no
cabeza de Loren chocó contra el volante. son buenos para la salud.
****
El juego que tienes en tus manos te da la oportunidad de vivir el suspense y el terror de intentar esca-
par de las garras de los muertos vivientes.
Cuando se trata de supervivencia, ¡sálvese quien pueda! No te preocupes por tu compañero del insti-
tuto o por lo que pensará tu novia (siempre puedes echarte otra). Cuando los dejes atrás o les des un
arma y te olvides de darles la munición, recuerda que tú serás el que se vaya de viaje a esa pacífica isla
del Caribe, alejada del brote zombie.
Así que coge tu escopeta, cárgala y asegúrate de dispararles en la cabeza. Sólo tendrás una oportuni-
dad de llegar al helipuerto. Que nadie se meta en tu camino y saldrás vivo de ésta.

George Vasilakos
Creador del Juego de Rol Zombie: All Flesh Must Be Eaten.
!
¡ Un terror de Ultratumba
¡Aún Falta Mucho para Irnos a Dormir! • Contadores de Bala
En primer lugar, quiero dar las gracias a todos • Contadores de Puerta
nuestros fans por el apoyo y la dedicación que ha- • Contadores de Superviviente
béis demostrado a lo largo de los años. Zombies!!!
• 6 Peones de Jugador
vio la luz por primera vez en 2001, y ha crecido
hasta alcanzar unas proporciones epidémicas. • 100 Zombies de Plástico (en 4 poses)
Aunque Todd ya no está entre nosotros, lo que • 2 Dados
tienes en tus manos es algo de lo que él estaba • Reglas
muy orgulloso. Esperamos que lo disfrutes tanto
como él disfrutó haciéndolo. Objetivo del Juego
Gracias por comprar Zombies!!!, ya sea por prime- Juego Original: El objetivo de Zombies!!! es ser el
ra o por tercera vez. Este juego está inspirado en primer jugador en llegar a la casilla central del He-
esa innumerable cantidad de pelis de zombies lipuerto, matar al zombie que hay allí, y escapar
que todos amamos. Si conoces este tipo de cine, así de la creciente horda zombie. También se pue-
entenderás que digamos que Zombies!!! no es un de ganar la partida siendo el primero en acabar
juego bonito. Eso sí, es muy divertido. Claro que con 25 zombies.
cualquier juego lleno de muertos vivientes no
puede ser malo del todo. Juego Cooperativo: Todos los jugadores deben
llegar a la casilla central del Helipuerto.
Sí, morirás y tendrás que empezar de nuevo. Sí,
te verás acorralado, rodeado de hambrientos ca- Juego por Equipos: Ambos miembros de tu equi-
dáveres salidos de sus tumbas. Pero también te po deben llegar a la casilla central del Helipuerto.
convertirás en una verdadera molestia para el res- Búsqueda y Rescate: Rescata a los supervivientes
to de jugadores, y si eres el primero en salir de la y llega a la casilla central del Helipuerto. Ver el es-
ciudad, todo esto habrá merecido la pena. cenario «Búsqueda y Rescate».
En memoria de Todd A. Britenstein Sólo Puede Quedar Uno: Llega a la casilla central
del Helipuerto antes de convertirte en zombie.
Contenido Ver el escenario «Sólo Puede Quedar Uno».
• 30 Fichas de Mapa
Helicóptero Armado: Llega a la casilla central del
• 50 Cartas de Evento Helipuerto con un arma. Ver el escenario «Heli-
• Contadores de Vida cóptero Armado».
Preparación rotarse en cualquier sentido, pero deben colocarse
de modo que todas las calles queden conectadas.
Antes de jugar, prepara la partida del
modo siguiente: A medida que se van jugando cartas sucesivas,
éstas deben colocarse junto a cualquier ficha que
• Pon la ficha de Plaza Central en el centro de se encuentre en la mesa, incluida la Plaza Central.
la mesa. Del mismo modo que la primera ficha, las fichas
• Retira la ficha de Helipuerto y baraja el resto siguientes pueden rotarse en cualquier sentido,
de las fichas de mapa para formar un único siempre que todas las calles queden conectadas
mazo de mapa. Introduce la ficha de Helipuer- por fichas adyacentes.
to en cualquier sección del mazo de mapa.
Este mazo debe estar al alcance de todos PLAZA CENTRAL
Z-0 V-0 B-0
TIENDA DE EXCEDENTES MILITARES
Z-2 V-0 B-2

los jugadores.
• Baraja las cartas de evento y dale 3 a cada ju-
gador. Este mazo también debe estar al alcan-
ce de todos los jugadores.
• Cada jugador coge un peón y lo coloca en la
casilla del centro de la Plaza Central.
• Cada jugador comienza con 3 contadores de
bala y 3 contadores de vida.
• Coloca todos los zombies y contadores al al- Cuando se robe el Helipuerto, lo colocará el juga-
cance de todos los jugadores. dor que haya cazado menos zombies. Si hay un
• El jugador inicial será aquella persona que empate, el jugador empatado al que le queden
haya visto más recientemente una película más contadores de bala será quien coloque la fi-
de zombies. Si hay un empate, tira los dados. cha. Si sigue habiendo empate, los jugadores em-
Quien obtenga la tirada más alta será el pri- patados tirarán 1 dado cada uno, volviendo a tirar
mero en jugar. en caso de nuevo empate. El jugador que obtenga
el resultado más alto colocará la ficha.
Secuencia del Turno Nota: El Helipuerto debería tratarse como si fuera
Durante su turno, los jugadores deben realizar las una ficha con cuatro accesos en la que todas las
siguientes acciones, en este preciso orden: casillas son accesibles. Es decir, puedes jugar cua-
tro fichas diferentes a partir del Helipuerto.
1. Robar una ficha de mapa y colocarla en la
mesa (ver Fichas de Mapa). Ubicaciones con Nombre
2. Combatir cualquier zombie que se encuentre Cada una de estas fichas de mapa tiene un nom-
en su casilla (ver Combate). bre específico en una de sus esquinas, junto al
3. Robar cartas de evento hasta tener 3 en la número de zombies («Z») y de contadores de bala
mano (ver Cartas de Evento). («B») y de vida («V») que debes colocar sobre ella.
4. Tirar un dado para determinar tu movimiento Los zombies se pueden colocar en cualquier ca-
(ver Movimiento de los Jugadores). silla de edificio, aunque no puede haber más de
1 en la misma casilla. Algunas fichas permiten co-
5. Tirar un dado para determinar el movi- locar zombies en casillas que quedan fuera de los
miento de los zombies (ver Movimiento de edificios pero no se consideran casillas de calle,
los Zombies). así como mover a los zombies y a los jugadores
6. Al final del turno, puede descartarse de 1 car- por ellas. Puedes saber qué casillas son accesibles
ta de evento de su mano si así lo desea. por la línea blanca adyacente. Cualquier casilla en
Después de decidir si se descarta o no de 1 carta la que debas entrar cruzando una línea blanca es
de evento, le llega su turno al jugador sentado a una casilla accesible.
la derecha. Los contadores de bala y de vida deben colocar-
se en los edificios de la ficha, en caso de que los
Fichas de Mapa haya. No se puede colocar más de 1 contador en
Cuando se juega la primera ficha de mapa, ésta la misma casilla.
debe colocarse junto a la Plaza Central, alinean- El Helipuerto y la Plaza Central no se conside-
do las calles del modo normal. Las fichas pueden ran edificios.
Contadores de Puerta Si un jugador falla su tirada de combate (sacando
Coloca 1 contador de puerta en cualquier menos de 4), puede gastar cualquier número de
casilla del edificio con nombre que sea contadores de bala para aumentar el resultado en
adyacente a una casilla de calle. El movimiento la misma cantidad; es decir, 1 contador de bala para
para entrar y salir del edificio debe efectuarse a obtener un +1, 2 contadores de bala para obtener
través de la casilla que contiene el contador de un +2 o 3 contadores de bala para obtener un +3.
puerta. Ver ilustración.
TIENDA DE EXCEDENTES MILITARES
+    = Adiós, Zombie
Z-2 V-0 B-2
Si un jugador no tiene suficientes contadores
de bala para aumentar el resultado lo suficiente
como para ganar el combate, o si el jugador deci-
de no gastar esos contadores de bala, debe des-
cartarse de 1 contador de vida.
El combate continúa hasta que el jugador gane o
se quede sin contadores de vida. Un jugador no
puede abandonar voluntariamente el combate a
menos que una carta u otra regla se lo permita.
Cuando un jugador derrota a un zombie, éste
se coloca junto a los demás zombies que
haya vencido.
(Ejemplo de Colocación de Contador de Puerta)
Muerte
Fichas de Calle Genéricas Cuando un jugador se queda sin contadores de
Estas fichas de mapa no tienen ningún nombre, vida, pierde el resto de su movimiento, y su peón
ni número de zombies («Z») o de contadores de es retirado de la mesa. Además, pierde la mitad
bala («B») o de vida («V») en su esquina. Cuando de los zombies que ha derrotado (redondeando
pongas una ficha de calle genérica sobre la mesa, hacia abajo), y cualquier carta de arma u objeto
coloca 1 zombie (X) en el borde externo de cada que tenga en juego. El jugador pierde el resto de
calle que salga de la ficha. su turno, excepto en lo que respecta al movimien-
to de los zombies y al descarte (opcional) de una

X carta de evento.
Al comienzo del siguiente turno del jugador,
éste comienza de nuevo en la Plaza Central con
3 contadores de bala y 3 contadores de vida.

X X A continuación, jugará su turno completo del


modo normal.
Juego Cooperativo: En la modalidad de juego
cooperativo, cuando un jugador muera, empezará

X
de nuevo con 1 contador de vida menos. Cuando
comience un turno con menos de 1 contador de
vida, será retirado de la partida. Dicho de otro
modo, si mueres tres veces, quedas eliminado.
(Ejemplo de Colocación de Zombies) Para llevar mejor la cuenta, en vez de descartar-
te de 1 contador de vida cuando lo pierdas en
Combate combate, ponlo boca abajo. Cuando comiences de
Si un jugador comienza su turno en la misma casi- nuevo, descártate de 1 contador de vida.
lla que un zombie, o si pasa por una casilla ocupa-
da por un zombie durante su movimiento, se pro- Contadores
duce un combate. El combate se resuelve tirando Para que sea más fácil llevar la cuenta de los
1 dado. Necesitas un 4, un 5 o un 6 para matar a contadores de bala y de vida, los jugadores tie-
un zombie. nen la opción de ponerlos boca abajo en vez de
descartarlos y devolverlos a la reserva de conta- hasta que se dé cierta condición (como por ejem-
dores de bala y de vida. plo, fallar una tirada de combate).
Los jugadores nunca pueden tener más de 5 con- Debes jugar las cartas de objeto y de arma colo-
tadores de vida, pero sí cualquier número de con- cándolas frente a ti durante tu turno. Cada vez
tadores de bala. que juegues una carta de objeto o de arma po-
niéndola frente a ti, se considerará tu carta juga-
Cartas de Evento da para el turno.
Cada jugador comienza con 3 cartas de evento en Las cartas de objeto y de arma que estén frente
su mano, y robará hasta tener su mano completa a ti no se tendrán en cuenta para determinar el
de 3 cartas durante el paso 3 de cada turno (ver límite de tu mano.
Secuencia del Turno). Un jugador sólo puede ju-
No puedes tener en juego más de 1 carta de
gar 1 carta de evento por ronda; es decir, desde
objeto o de arma del mismo tipo, y sólo puedes
el principio de su turno hasta el comienzo de su
usar una para combatir, esto es, durante el mis-
siguiente turno.
mo combate.
Un jugador no puede tener más de 3 cartas de
evento al final de un turno. Si un jugador tiene Cartas de Evento Normales
más, debe descartarse de ellas hasta que le que- Estas cartas tienen efectos diversos, y pueden ju-
den 3 cartas. garse siempre que tenga sentido. Sus efectos se
Durante el último paso del turno de cada juga- aplican inmediatamente.
dor, éste puede descartarse de 1 carta de evento
Juego Cooperativo: En la modalidad de juego
si quiere. El descarte indica el final del turno del
cooperativo, cada jugador DEBE jugar una carta
jugador, que no puede llevar a cabo más acciones
de evento por turno. Si un jugador no puede jugar
hasta el comienzo de su siguiente turno, a no ser
una carta desde su turno anterior, debe descar-
que aún le quede la posibilidad de jugar alguna
tarse una carta. En la modalidad de juego coope-
carta y tenga una carta en la mano que pueda
rativo, cuando una carta diga «jugador objetivo»,
usarse después del descarte.
ésta deberá jugarse sobre otro jugador y no sobre
Las cartas de evento se pueden jugar en cual- uno mismo.
quier momento que tenga sentido, incluso aun-
que no sea tu turno, siempre y cuando no juegues Movimiento de los Jugadores
más de 1 carta de evento por turno.
Cada vez que un jugador se mueva tirará un
Cuando una carta de evento contradiga las reglas dado, sumando al resultado el número de con-
normales del juego, la carta tiene preferencia. tadores de vida que posea actualmente. Podrá
Cuando el mazo de eventos se acaba, debes crear moverse una cantidad máxima de casillas igual
un nuevo mazo barajando las cartas de even- a dicha suma. No es obligatorio usar todo el mo-
to descartadas. vimiento, y el jugador puede detenerse en cual-
En esta caja hay dos tipos de cartas de evento: car- quier momento.
tas de objeto/arma y cartas de evento normales. No se permite el movimiento en diagonal. Siem-
pre debes moverte entre fichas a través de las
Cartas de Objeto/Arma casillas de calle.
Estas cartas se juegan colocándose frente al ju- Debes entrar y salir de los edificios con nombre
gador, y conceden un beneficio cuando se des- a través de la casilla que contenga el contador
cartan, o durante un tiempo determinado, o bien de puerta.

¡Atrapada por los


Muertos VIVIENTES !
Si entras en tu movimiento en una casilla ocupa- • Una vez que un contador de bala o de vida ha
da por un zombie, debes combatir con él inmedia- sido colocado sobre la mesa, nunca podrá ser
tamente (ver Combate). Si sobrevives al combate, movido a otra casilla.
puedes usar el movimiento que te quede o parte • Un jugador nunca puede tener más de 5 con-
de él. tadores de vida.
Si entras en tu movimiento en una casilla que • Un jugador puede tener cualquier cantidad de
contiene un contador de bala o de vida, y ningún contadores de bala.
zombie, el contador se añade automáticamente a • Un jugador puede compartir casilla con
tu colección. Si hay un zombie en la misma casilla otro jugador.
donde está el contador de bala o de vida, es nece-
sario matar al zombie para conseguir el contador. • Si la carta Fuente de Comida Alternativa está
en juego, es posible ganar la partida con sólo
Movimiento de los Zombies llegar a la casilla central del Helipuerto, ya
haya un zombie en ella o no.
Cada vez que un jugador deba mover a los zom-
bies, tirará 1 dado. El resultado indica el número Juego Rápido
de zombies que debe mover, 1 casilla cada uno. Si
Si deseas jugar una partida más rápida, haz lo
en la mesa hay menos zombies que el resultado
siguiente: una vez que se juegue el Helipuer-
del dado, el jugador los mueve a todos. Ningún
to, no robes más cartas del mazo de eventos.
zombie puede ser movido dos veces por el mismo
Además, todos los jugadores tiran 2 dados para
jugador en el mismo turno. Todas las reglas del
su movimiento.
movimiento de los jugadores se aplican también
al de los zombies, exceptuando lo siguiente: Escenarios de Juego
• No puede haber más de 1 zombie en
cada casilla. Búsqueda y Rescate
• Los zombies pueden entrar en su movi- • Cuando coloques los edificios con nombre,
miento en casillas ocupadas por peones de coge tantos contadores de bala y de vida
los jugadores. como indique la ficha, y tantos contadores de
superviviente como para poder colocar uno
Ganar la Partida en cada casilla sobrante del edificio. Pon estos
contadores boca abajo sobre la mesa, mézcla-
En Zombies!!! hay tres modalidades de juego. Cada
los y coloca un contador boca abajo en cada
una tiene sus propia condiciones de victoria...
casilla del edificio.
Juego Competitivo • Cada jugador o equipo debe rescatar 1 o 2 su-
pervivientes, a tu elección; 2 para una partida
El primer jugador que llegue a la casilla central
más larga. Después, deberá ir al Helipuerto
del Helipuerto matando al zombie de dicha casilla
para ganar la partida.
o que cace 25 zombies gana la partida.
• Para rescatar a un superviviente, simplemente
Juego Cooperativo debes pasar por la casilla que contiene el con-
tador de superviviente.
Los jugadores ganan la partida si todos consiguen
llegar al Helipuerto. Pierden si muere uno solo • Si un jugador muere con un contador de su-
de ellos. perviviente en su poder, éste se coloca en el
edificio más cercano que tenga de una casilla
Juego por Equipos disponible para colocar un contador.
Un equipo gana la partida si los dos jugadores del • Los supervivientes no pueden ser elegidos
equipo llegan a la casilla central del Helipuerto como objetivos de los efectos de las cartas,
antes que cualquier otro equipo. Pueden llegar pero el jugador sigue pudiendo ser afectado
en momentos diferentes. del modo habitual.
• Por cada superviviente que hayas rescatado,
Reglas y Aclaraciones Adicionales podrás jugar una carta adicional por turno.
• Una casilla puede contener 1 contador de bala • En la modalidad de juego cooperativo, los
O BIEN 1 contador de vida, nunca ambos. 18 supervivientes deben ser rescatados, pero
los jugadores no podrán jugar cartas adiciona- las fichas al jugarlas y controlan a los zombies
les por turno. durante el movimiento de los zombies en los
Los siguientes edificios tendrán el número de su- turnos de los otros jugadores. Si hay más de
pervivientes indicado: un jugador controlando a los zombies, éstos
se turnan para colocarlos y moverlos. El mis-
Tienda de Monopatines - 2 supervivientes
mo jugador hace ambas cosas durante un mis-
Hospital - 4 supervivientes mo turno. Juegan sus cartas del modo normal,
Parque de Bomberos - 2 supervivientes descartándose tras la fase de movimiento de
Floristería - 1 superviviente los zombies. Nota: Algunas cartas no pueden
Ferretería - 2 supervivientes ser jugadas por un jugador zombie.
Tienda de Deportes - 1 superviviente • Durante la fase de movimiento de los zombies,
Tienda de Excedentes Militares - 1 superviviente éstos sólo son movidos por los jugadores zom-
Casa y Jardín - 2 supervivientes bies. Estos jugadores mueven 1 casilla a todos
Juguetería - 3 supervivientes los zombies que se encuentran en la ficha del
jugador que esté jugando su turno, así como
Sólo Puede Quedar Uno los que están en las fichas adyacentes a la de
• Elige un jugador, que será un zombie. Este ju- dicho jugador.
gador no tendrá un peón propio. Controlará a • Si un jugador es un zombie, cuando sea su tur-
todos los zombies que estén sobre la mesa. no tirará 1 dado. El resultado indicará cuántos
Los demás jugadores cogen 1 contador de su- zombies puede mover 1 casilla. Puede mover
perviviente cada uno, que indica que aún son cualquier zombie de la mesa.
humanos y no se han convertido en zombies. • Todos los jugadores, incluso los zombies, de-
• Cuando un jugador es humano, su objetivo ben jugar 1 carta por turno. En caso de que no
consiste en llegar a la casilla central del Heli- puedan jugar una carta desde su turno ante-
puerto, como es habitual. rior, deberán descartarse de una carta al final
• Cuando un jugador es un zombie, su objetivo de su turno.
es convertir a todos los humanos en zombies. • Cuando una carta dice «jugador objetivo»,
Si esto sucede, los zombies ganan la partida. éste debe ser otro jugador, y no uno mismo.
• Cuando un jugador pierde su último contador
de vida en combate, se descarta de su conta- Helicóptero Armado
dor de superviviente. Ahora es un zombie. En este escenario, un jugador sólo puede ganar
• Los jugadores que controlan a los zombies si llega a la casilla central del Helipuerto, como es
tienen turno. Además, colocan los zombies en habitual, pero debe hacerlo portando un arma.

o r t e e l h o r r or
¡ Sop
sin Desfallecer
!
¡No P
ODRa’
Mover
Asient se
de su
o!

Créditos Créditos de la Edición Española


Diseño de Zombies!!!: Todd A. Breitenstein y Traducción: Darío Aguilar Pereira
Kerry Breitenstein
Ilustraciones: Dave Aikins Maquetación y diseño adicional: Edge Studio

Diseño del Logotipo: Kurt Miller Editor: Jose M. Rey


Desarrollo Adicional: Jonathan Breitenstein, Mark
Bordenet, Darin Hinners Si quieres probar más reglas alternativas,
Edición: Todd y Kerry Breitenstein aprender algo más sobre este juego, o
Maquetación y Diseño: Todd y Kerry Breitenstein
Pruebas de Juego: El grupo habitual de finados.
hablar con otros jugadores de Zombies!!!,
te invitamos a visitar nuestra página web:
Descanse en Paz Todd A. Breitenstein
1966-2013 WWW.EDGEENT.COM
© 2016 Twilight Creations, Inc. Todos los derechos reservados. Twi-
light Creations, Inc. y «Where Fun Comes To Life», Zombies!!! y el
logotipo de Zombies!!! son marcas comerciales o marcas comercia-
les registradas de Twilight Creations, Inc. Todos los derechos reser-
vados. Edición en español de Edge Entertainment, Plaza Sacrificio
5 Local, 41018 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve
esta información para su referencia. Los componentes de la caja
pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto
no es un juguete. Su uso no está pensado para personas menores
de 14 años.
!
TM

!
eza!
¡Que no t

B I E S ! e com an la cab

Z OM ZOMBIES!!! 2: EJERCITO ZOMBIE


l e t a t u colecciórnen!
¡Comp e que la devo
antes d

¡PREPARADOS!...¡APUNTEN!...¡GRITEN!
Cuando te ataquen los muertos vivientes, cuando los cuerpos de tus colegas se levanten para
morderte, cuando la cadena de mando no sólo se haya roto sino que se haya despedazado, esto es lo
que debes hacer: ¡Mete la cabeza entre las piernas, recluta, y di adiós a tu culo!
Zombies!!! 2 Ejercito Zombie te permite escapar de la ciudad del Zombies!!! original, y buscar la fuente
de la epidemia de muertos vivientes en una instalación militar cercana.

ZOMBIES!!! 3: COMPRADORES CONVULSIVOS


¡TERROR EN EL CENTRO COMERCIAL!
Esto es un centro comercial. -Ahí abajo hay más gente que en las compras de Navidad, -dijo-. No
conseguiremos llegar al aparcamiento...
Zombies!!! 3 añade una nueva y emocionante dimensión al ir de compras. Cruza la puerta
principal, encuentra lo que necesites, ¡e intenta escapar con vida! Recuerda: ¡Estas son las rebajas
de tu no-vida!

ZOMBIES!!! 3.5: ¡SIGUEN EN PIE!


AHORA... ¡TE TOCA A TI!
Zombies!!! 3.5: ¡Siguen en pie! es una expansión de cartas de evento para el popular juego de
tablero Zombies!!! Estas cartas han sido creadas para usarse junto con la caja básica o cualquier
otra expansión del juego, y están acompañadas por unas nuevas reglas de construcción de
mazos personalizados, tanto individuales como de uso común.

ZOMBIES!!! 4: EL FIN...
¡¿PERRITO BUENO?!
¡Lo habéis conseguido! Escapasteis de la ciudad, luchasteis contra los superzombies en la
base militar, y buscasteis en el centro comercial el origen de la plaga de muertos vivientes. Todo
ese esfuerzo os ha permitido llegar hasta aquí, un oscuro y solitario bosque. No os preocupéis
por los aullidos que se escuchan en la distancia. Seguramente no será nada. Y además, ¿quién
ha oído hablar de perros zombies? El objetivo de Zombies!!! 4: El Fin es matar a 25 zombies
o ser el primer jugador en “deshacer” con éxito el hechizo que ha hecho que los muertos
se levanten de la tumba. Para conseguirlo, debes encontrar tantas páginas del Libro de los
Muertos como sea posible, llegar hasta la Cabaña, y deshacer el hechizo antes que los demás
jugadores… y sin que te coman los perros zombies.
Esta expansión autojugable para 2-6 jugadores proporciona un tablero de juego que cambia en
cada partida y una jauría de perros que jamás verá saciada su sed de sangre. Los jugadores se
turnan para jugar fichas de mapa, situar zombies en el tablero, huir desesperadamente, chillar,
luchar y contribuir al caos general.
ZOMBIES!!! 5: FUGA DE CEREBROS
¡ZOMBIES CUM LAUDE!
No recuerdo que la vida de estudiante fuera así… En la Universidad Twilight el plan de estudios
habitual ha cambiado ¡¡¡En lugar de ciencias y arte, los estudiantes de este centro dan clases de
armamento improvisado y se gradúan en SUPERVIVENCIA!!!

ZOMBIES!!! 6: A DOS METROS BAJO TIERRA


¡ÚLTIMA PARADA!
Siempre lo has pensado... “¡Tiene que haber una forma más fácil de moverse por la ciudad!”
Bueno, ya has descubierto una... ¿O no? No puede haber zombies bajo tierra ¿verdad?
Zombies!!! 6: A dos metros bajo tierra añade un nuevo elemento de emoción al juego. Con esta
expansión, los jugadores son ahora libres de explorar las líneas de metro y las alcantarillas que
hay bajo la ciudad.

ZOMBIES!!! 7: ¡QUE ENTREN LOS PAYASOS!


¡¡¿ CÓMO ESTÁN USTEDES ?!!
¡Ha llegado el circo a la ciudad! Sin embargo, ¡esta vez los payasos no son nada divertidos! ¡Están
hambrientos y creen que serías un buen bocado!
Zombies!!! 7: ¡Que Entren los Payasos! te enfrenta a la feria ambulante de los condenados. Visita
la Gran Carpa y la Pitonisa. Piérdete en la Casa de la Risa. Disfruta del algodón de azúcar... O
mejor te olvidas de todo eso y te preparas para huir de la creciente turba de payasos zombie. Sí,
payasos zombie.
,
ZOMBIES!!! 8: PRISIO N ZOMBIE
¡TREINTA DÍAS EN EL AGUJERO!
Cuando los zombies llegan a la ciudad, la cárcel no es un mal sitio al que ir, ¿verdad? Aunque la
teoría es buena, sólo hace falta un zombie para dar al traste con tu plan. ¡Y la camisa de fuerza
también podría ser un problema!
En Zombies!!! 8: Prisión Zombie comienzas la partida en el pabellón psiquiátrico… y lo más
probable es que a partir de ese momento las cosas sólo vayan a peor. ¡Parece que los demás
prisioneros han desarrollado un gran apetito por TU cerebro!

ZOMBIES!!! 9: CENIZAS A LAS CENIZAS


¡EL VIVO AL HOYO Y EL MUERTO AL BOLLO!
Antes sólo había dos cosas inevitables: la muerte y los impuestos. Ahora lo único seguro son
los impuestos; el cementerio bien se podría considerar una sala de espera. “Lugar de descanso
eterno”... ¿En serio? Aquí no descansan ni los perros...
Con Zombies!!! 9 podrás explorar el cementerio local para cortar de raíz el origen de la plaga
zombie. Por cierto, ¿qué será esa humareda que sale del crematorio y huele tan raro?

ZOMBIES!!! 10: VICIOS QUE MATAN


¡DE ALGO HAY QUE MORIR!
¡Todo el mundo es adicto a algo! A lo mejor las cosas serían distintas si no te pasaras tanto
tiempo hablando por teléfono (o en el bar, o en el centro comercial, o en el gimnasio...). ¡Quién
sabe, a lo mejor hasta te sobraba tiempo para luchar por tu vida y esas cosas!
Zombies!!! X añade un nuevo nivel de complicación a las partidas de Zombies!!!. Ahora no sólo
tienes que preocuparte de que los zombies no se coman tus sesos. ¡También debes recordar
que hay Vicios que Matan!
ZOMBIES!!! 11: MUERTE S.A.
¡ESCABECHINA EN LA OFICINA!
¿Te acuerdas de cuando creías que todos tus compañeros de trabajo eran como zombies?
Pues resulta que tenías razón. El presidente de la empresa es un cadáver andante. Los gemidos
de tus compañeros se confunden con los quejidos de los muertos vivientes. La recepcionista
muestra un repentino interés por ti. En cuanto a la cafetería... ¡digamos que no te apetece
comer lo mismo que los demás!
Zombies!!! 11: Muerte S.A. es un juego completo para grupos de 2 a 6 jugadores, una simulación
de lo que ocurriría si fueras a trabajar un buen día y descubrieras que tus compañeros se han
convertido en zombies. Evidentemente, como buen trepa que eres, has decidido que rescatar
a los pocos supervivientes de la junta directiva podría suponer el espaldarazo definitivo para tu
carrera. Por desgracia, no eres el único al que se le ha ocurrido.
Ha llegado la hora. ¡Entra ahí y DEMUESTRA QUIÉN ES EL JEFE!

ZOMBIES!!! 12: ZOOLÓGICO ZOMBIE


¡TE DIVERTIRÁS A LO BESTIA!
Un virus ha infectado a los animales del zoológico local. Zombies con el agudo instinto de los
depredadores andan sueltos, y las jaulas que siguen cerradas están a punto de abrirse. Consigue
llegar a las jaulas, desactivar el mecanismo de apertura y acaba con los animales que han
escapado. O también puedes encerrarte en una jaula con la esperanza de que llegue alguien
más valiente...
Zombies!!! 12 no sólo añade un nuevo desafío al universo de Zombies!!!, sino que incorpora seis
nuevos tipos de zombies: hienas, osos polares, tigres, leones, monos y gorilas.

ZOMBIES!!! 13: DEFCON Z


¡LA AYUDA ESTÁ EN CAMINO!
Hay una nueva tienda de ropa variada en Zombie Central. Anuncian que están buscando a gente
que sepa cómo cargarse a algunos de esos merodeadores. Quieren que los ayudes a limpiar las
calles para poder establecer una especie de base a largo plazo.
A cambio de tus servicios, se han ofrecido a instalarte en un acogedor búnker en alguna parte de
Colorado donde el agua sigue siendo potable y hay bastante comida, generadores y DVD como
para sobrevivir durante el resto de tu vida natural.
El objetivo de Zombies!!! 13: DEFCON Z es matar tantos zombies como puedas sin convertirte en
uno de ellos. Se puede jugar en modo competitivo o cooperativo.

HUMANOS!!!
NECESITAMOS CEREBROS… NECESITAMOS…
ERAS una animadora, un médico, una abogada, o cualquier otra cosa, pero AHORA eres
un zombie y los molestos humanos intentan matarte de nuevo. ¿Y por qué? Lo único que
quieres es un poco de jugoso cerebro, y ellos tienen muchos. Quizás si infectases a más
humanos no sería tan difícil…
En Humanos!!! ELIGES de forma voluntaria ser un zombie. En tu “nuevo estado” dispones
de nuevas capacidades, y también conservas alguna de tu profesión cuando estabas vivo.
Ahora tu labor es deambular por la ciudad intentando infectar a tantas personas como
puedas. ¡Necesitas apoyos para tu causa!

TODAS ESTAS EXPANSIONES DE ZOMBIES!!! NECESITAN DEL JUEGO BÁSICO PARA JUGARLAS A
EXCEPCIÓN DE ZOMBIES!!! 4: EL FIN, ZOMBIES!!! 11: MUERTE S.A. Y ZOMBIES!!! 13: DEFCON Z, QUE
PUEDEN JUGARSE POR SEPARADO, O JUNTO A CUALQUIER OTRA EXPANSIÓN DE ZOMBIES!!!.
HUMANOS!!! ES UN JUEGO INDEPENDIENTE DE ZOMBIES QUE PUEDE
JUGARSE POR SEPARADO O JUNTO A ZOMBIES!!!.

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