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AKULA RULES

REGLAMENTO

TOTAL AR:SE
AKULAS RULES: SKIRMISH EDITION Pesadilla en Froth Street Por AKULA
Traducido por Juan Mancheo
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AKULA RULES INTRODUCCIN.

REGLAMENTO

AKULAS RULES: Skirmish Edition (AR:SE) se origin como una especie de broma entre amigos. Un grupo de nosotros estbamos planeando un juego de participacin en SALUTE, hace unos aos, y necesitbamos un reglamento para un juego con unas 500 figuras individualmente emplaquetadas (principalmente zombis), con hasta 8 jugadores a la vez y que no durara ms de dos horas. Adems, la mayor parte de los jugadores no habra visto las reglas previamente (o seran reclutados ese mismo da). Por todo ello, las reglas necesitaran ser fciles de aprender y rpidas de jugar. El borrador original naci, literalmente, en el reverso de un envoltorio pero en los ltimos dos aos, cerca de un millar de jugadores han usado una variante u otra de estas reglas, o al menos las han descargado. Desde la primera aparicin de AR:SE para el juego de SALUTE, el Reglamento ha evolucionado a medida que se jugaba de una manera regular y se aadan nuevas reglas para diferentes tipos de zombis. Este set revisado, Total AR:SE, forma ahora la base de la mayor parte de mis juegos de zombis, y puede descargarse gratuitamente desde mi Blog. Los Jugadores tienen plena libertad para retorcer las reglas y adaptarlas a su gusto, pero agradecera que se respetara mi autora de las mismas y que no se intentara hacer negocio con ellas. Es un Reglamento intencionadamente breve; la tentacin de aadir nuevas reglas para aportar un mayor realismo est siempre presente, pero eso hara que se perdiese la intencin original de su diseo. Mi filosofa es la de jugar lo que llamo escaramuzas masivas, con montones de figuras sobre la mesa, pero obteniendo un resultado, un final, en un razonable espacio de tiempo. Reglas adicionales podran complicar en exceso las cosas, llevar a desacuerdos o desequilibrar los mecanismos del juego, por lo que deben considerarse con cuidado. Si te gustan estas Reglas, te agradecera mucho que pudieras hacer una pequea donacin a The Combat Stress Charity, mediante tarjeta de crdito o PayPal. Para ello slo necesitas cliquear en el logo de esta Organizacin que se encuentra en mi Blog y realizar tu donacin voluntaria. La direccin de mi Blog es: http://akulasblog.blogspot.com/. INTRODUCCIN A ESTA TRADUCCIN. Este Reglamento de Zombis es increblemente pequeo, sobre todo teniendo en cuenta la tendencia actual a engordar los manuales de reglas con todo lo que haya a mano, desde llamativas fotografas a largos prrafos con las inquietudes del diseador. Pero este Reglamento en particular tiene slo dos pginas en su formato de PDF en ingls que se puede descargar gratuitamente desde el blog de su autor, Akula. As pues, a qu viene poner aqu una Introduccin que no es del autor (quien, de hecho, no ha incluido una Introduccin en su Reglamento)? Simplemente, para comentar muy superficialmente mis impresiones acerca de este Reglamento, que no pueden ser ms positivas. En dos pginas est todo lo que hace falta para jugar un escenario entre Zombis y Supervivientes muy divertido y tan largo o corto como se desee; todo lo dems se deja, muy sabiamente, en manos del rbitro o, si no lo hay, en las de los Jugadores. Es nuestra intencin, desde BANDUA Wargames, apoyar este Reglamento como se merece. Por lo pronto, ya hay dos escenarios disponibles y puede verse un pequeo informe de batalla de uno de ellos, jugado en el Club Comandante, en este ENLACE.

AKULA RULES ELEMENTOS NECESARIOS PARA JUGAR.

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Este es un Reglamento de Escaramuzas para jugar con modelos de 28mm. Por tanto, para jugar se necesitan figuras y modelos en esa escala, emplaquetados individualmente, elementos de escenografa apropiados (desde el centro de una ciudad hasta una bonita granja en mitad de la campia), dados de seis caras (D6) y algunos marcadores de Herida, Infeccin, etc. Tambin se necesitarn cintas de medir marcadas en pulgadas. SECUENCIA DEL TURNO DE JUEGO. El movimiento de las distintas figuras/unidades/hordas se determina de manera aleatoria mediante un mazo de cartas, proporcionando as un interesante ambiente de incertidumbre al juego, pues todo suele ocurrir en el momento ms inoportuno. Los Supervivientes y los distintos tipos de Zombis slo realizan sus acciones cuando salgan determinados tipos de cartas, como se ve en la siguiente tabla. Mazo de Cartas sugerido. Para un escenario normal, puede prepararse el siguiente mazo de cartas: 2 Ases Negros, 3 Personajes Negros, 4 Nmeros Negros, 5 Cartas Rojas y 1 Joker. Estas cartas se barajan y se van sacando una a una. Sus efectos son los siguientes: Carta Resultado Cada figura de Supervivientes puede realizar dos acciones. Estas acciones pueden ser: Mover hasta 5 Abrir/Cerrar una puerta Entrar en un coche y arrancar Apuntar con un arma Disparar un arma Atacar a un Zombi en combate cuerpo a cuerpo Escapar del abrazo de un Zombi Cada Zombi desgarbado que se considere activo puede hacer lo siguiente: Mover hasta 3 Y atacar a un Superviviente con el que est en contacto Un Liche o Bruja siempre se considera activo con esta Carta. Cada Zombi Rpido o Tanque que se considere activo puede hacer lo siguiente: Mover hasta 6 Y atacar a un Superviviente con el que est en contacto Un Zombi Tanque puede elegir arrojar algo (ver Reglas Especiales) o mover hasta 6 y atacar a un Superviviente. Cada Horda de Zombis que se considere activa puede hacer lo siguiente: As Negro: Mover hasta 3 Una Horda no ataca de la manera normal; en su lugar, cualquier Superviviente contactado por ella ser automticamente eliminado. Termina el turno de juego. Joker: 1.- Se baraja el mazo de cartas 2.- Se retiran los marcadores de Aturdido, ruido, etc. 3.- Se reciclan todos los Zombis eliminados mediante los Puntos de Prole 3

Roja:

Nmero Negro:

Personaje Negro:

AKULA RULES ZOMBIS ACTIVOS.

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Sin un estmulo externo como ruidos, olores o la vista, los Zombis, Zombis Tanque y las Hordas permanecen estacionarios en el punto de la mesa en que se encuentren. Una vez que salga una carta Negra, slo los Zombis del tipo relevante y que cumplan alguna de las siguientes condiciones podrn moverse: Hay Supervivientes hasta a 10 de distancia (vista, olfato) Se produce un ruido alto hasta a 20 de distancia EN ESE TURNO Un Liche gime o una Bruja alla hasta a 30 de distancia EN ESE TURNO

Ejemplos de ruidos fuertes pueden ser: disparos, explosiones, motores de vehculos, gritos, lamentos y el uso de sierras mecnicas en combate. Debe tenerse en cuenta que los ruidos de este tipo producidos antes de que el mazo de cartas se haya barajado (esto es, en el turno anterior) no se tienen en cuenta a efectos de activacin. Agarrn Zombi. Cada vez que un Superviviente se mueva a 1 de distancia o menos de un Zombi se lanzar 1 D6 y con un resultado PAR el Zombi agarrar al Superviviente, terminando la accin de ste con la figura puesta en contacto peana con peana con el Zombi. Si el Superviviente aun tiene una segunda accin, podr usarla para disparar contra el Zombi de la manera normal, o para luchar en combate cuerpo a cuerpo (si pierde el combate, existe la posibilidad de que sea mordido/matado tambin de la manera normal). Si el Superviviente no usa una segunda accin para luchar en combate cuerpo a cuerpo, o si ya ha usado su segunda accin, el Zombi deber esperar a que salga una carta negra apropiada para activarse y luchar. Alternativamente, el Superviviente puede usar una accin para intentar liberarse de ese agarrn. Para ello se lanza 1 D6 por el Superviviente y otro por el Zombi (o Zombis). Si hay ms de uno de ellos en contacto con el Superviviente, se aade un modificador +1 a su tirada por cada Zombi presente despus del primero. El Superviviente necesita superar la puntuacin de su oponente para liberarse. Un fallo en esta tirada aun se considera una accin mientras que un xito significa que el Superviviente se libera y puede tambin alejarse 3 del Zombi. Zombi Rpido o Tanque. En casos excepcionales, el virus zombi puede mutar el cuerpo de su vctima en algo muy diferente a lo habitual, convirtindolo en un Zombi ms fuerte y agresivo de lo normal. Estos Zombis Rpidos o Tanques a menudo arrojan escombros y otros proyectiles contra los Supervivientes antes de lanzarse contra ellos. Cuando se active un Tanque, si hay un Superviviente hasta a 10 de distancia se lanzar 1 D6 y con un resultado de 5 o 6 en lugar de mover, el Zombi arrojar algn proyectil improvisado (no es necesario representarlo sobre la mesa) contra el Superviviente ms cercano. ste ser impactado obteniendo un resultado de 4, 5 o 6 en 1 D6, sufriendo el dao contemplado en las reglas de combate cuerpo a cuerpo. Liches y Brujas. Muy ocasionalmente, un Zombi retendr cierto grado de inteligencia, convirtindose en un lder para el resto de la horda y en un oponente particularmente peligroso. Un Liche o una Bruja siempre se consideran activos cuando salga una carta de Nmero Negro, sin aplicar condiciones. Si en cualquier momento de la activacin de un Liche/Bruja, un Superviviente se encuentra hasta a 10 de distancia de este modelo, el Liche/Bruja podr llamar a otros Zombis que estn hasta a 30 de distancia con un aullido o lamento que cuenta como su activacin. Esta llamada estar activa durante el resto del turno. 4

AKULA RULES PUNTOS DE PROLE.

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Los Zombis que hayan sido destruidos durante el juego se sitan a un lado de la mesa hasta que se reciclan y vuelven a la mesa mediante los Puntos de Prole, que representan acumulaciones de no-muertos o lugares de entrada a la mesa de stos. Por tanto, estos Zombis reciclados se sitan de nuevo en la mesa en los Puntos de Prole a discrecin del rbitro, de acuerdo con las reglas especiales del Escenario o mediante una tirada de dado. Las peanas de Hordas se consideran Puntos de Prole mviles. A discrecin del rbitro, los Zombis reciclados pueden ser situados en otras localizaciones de la mesa (bordes de la misma, interior de edificios o vehculos sin registrar, etc.) para ayudarle en el desarrollo del juego. Vehculos. Una vez que un vehculo haya sido arrancado, podr mover hasta 5 en la primera accin del conductor, y podr variar su velocidad por hasta 5 en cada accin futura, aumentndola o reducindola. Por ejemplo, 10 en su siguiente accin, 15 en la que tenga a continuacin, reduciendo a 10 en la posterior, etc. Cualquier accin de movimiento de un vehculo puede incluir hasta dos giros de 90 en cualquier momento durante el movimiento. Estos giros pueden combinarse en un solo giro de 180. Si el conductor quiere reducir su velocidad por ms de 5 por accin pisando a fondo los frenos podr hacerlo, pero arriesgndose a perder el control del vehculo. Para ello se lanza 1 D6 y con un resultado de 1 o 2 perder el control. La seriedad del resultado (culea, se desliza, etc.) se deja en manos del rbitro, que deber tener en cuenta el estado y tipo de vehculo, y las circunstancias del momento. Si los Zombis se mueven al contacto con un vehculo que no movi en la anterior activacin del Superviviente, podrn intentar agarrar al conductor o pasajeros para sacarlos del vehculo (excepto en el caso de un vehculo blindado o tanque). Para ello se lanza 1 D6 por cada Zombi en contacto peana con peana con el vehculo, que podr agarrar a un Superviviente si obtiene un resultado de 6. El Superviviente cuenta como agarrado, pero no habr ningn combate hasta que se extraiga la siguiente carta apropiada de activacin. DISPAROS. Todas las armas tienen un alcance de disparo y una puntuacin que superar en 1 D6 para poder impactar, como se ve en la siguiente tabla: Arma Pistola (1) Pistola Ametralladora (3) Escopeta (1) Subfusil (2) Rifle de Cerrojo (1) Fusil de Asalto (2) Ametralladora (3) Rifle de Francotirador (1) RPG (1) Lanzagranadas (2) Bomba Artesanal (1) Alcance Corto Impacta: 4, 5, 6 Hasta 3 Hasta 5 Hasta 5 Hasta 10 Hasta 5 Hasta 5 Alcance Medio Impacta: 5, 6 3-6 5-10 5-10 10-20 5-15 5-10 Alcance Largo Impacta: 6 6-10 10-15 10-20 20 o ms 15-25 -

El nmero entre parntesis denota la cantidad de disparos (D6) que puede hacer esa arma con cada accin usada para disparar. Los disparos siguientes al primero pueden hacerse contra otro objetivo que est hasta a 1 del objetivo inicial. 5

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Los RPG, Lanzagranadas y Bombas de Artesanales tienen un rea de efecto de 3 de dimetro. Si el disparo se falla, el proyectil se alejar en una direccin aleatoria (se puede usar un dado de desvo u otro procedimiento apropiado) un total de 1 D6. Los modificadores aplicables a la puntuacin necesaria para impactar son los siguientes: El tirador ha gastado una accin previa, en el mismo turno, Apuntando: El tirador tiene alguna habilidad de disparo: Por cada Herida que tenga ya el tirador: El tirador est en un vehculo en movimiento: +1 +1 -1 -1

Por cada impacto logrado se lanza 1 D6 para determinar el dao que se causa: Puntuacin 5, 6 3, 4 1, 2 Resultado del Impacto Tiro en la Cabeza. El Zombi se retira de la mesa de juego, excepto en el caso de un Zombi Tanque (ver ms adelante). Aturdido. El Zombi no podr mover/atacar hasta el siguiente turno de juego. Se pone a su lado un marcador apropiado. Sin efecto.

REGLA ESPECIAL: Los Zombis Tanque consideran los resultados de Tiro en la Cabeza como Heridas, con lo que sufrirn un modificador -1 al disparo (lanzamiento de objetos) y combate. Tambin ignoran los resultados de Aturdido. Una vez que acumulen tres Heridas sern retirados del juego. A la puntuacin obtenida en el D6 para determinar el dao se le aplican los siguientes modificadores: El tirador tiene alguna habilidad de disparo: El disparo fue Apuntado: El disparo es de Escopeta, Ametralladora o RPG: El objetivo est parcialmente tapado o lleva blindaje personal: +1 +1 +1 -1

COMBATE CUERPO A CUERPO. Una vez que haya figuras en contacto peana con peana, se lanzar 1 D6 por cada bando, por lo que la lucha de varios Zombis contra un solo Superviviente se considerar tambin como un solo combate. A la puntuacin obtenida en el D6 se le aplican los siguientes modificadores: MODIFICADORES PARA LOS SUPERVIVIENTES. Por cada marcador de Herida: Luchando con las manos desnudas: Tiene una habilidad de combate cuerpo a cuerpo: Tiene un arma de combate cuerpo a cuerpo: Tiene una sierra mecnica, espada o hacha a dos manos: -1 -1 +1 +1 +2

MODIFICADORES PARA LOS ZOMBIS. - Por cada Zombi adicional despus del primero que est en contacto: - Por cada Zombi Tanque en contacto*: *: Hay que restar las posibles Heridas que ya tenga.

+1 +3

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El bando que obtenga la mayor puntuacin ganar el combate; un empate en las puntuaciones dar como resultado un empate en el combate, sin dao para nadie. Si gana el Superviviente, se retirar un Zombi por cada punto de diferencia que haya en las tiradas. Por ejemplo, el Zombi obtiene un resultado de 3 y el Superviviente uno de 5, por lo que se pueden retirar dos Zombis eliminados en este combate. Si gana el Zombi, se lanzar 1 D6 para determinar qu le pasa al Superviviente: 5,6: 3,4: 1,2: El Superviviente es eliminado y convertido en comida para zombis El Superviviente es mordido y recibe un marcador de Herida Sin efecto

A esta tirada se le aplica un modificador -1 si el Superviviente lleva algn tipo de blindaje personal, escudo antidisturbios, etc. Un Personaje puede, normalmente, acumular hasta tres Heridas antes de caer muerto. Regla Opcional. Infeccin. Cada vez que un Superviviente sufra un resultado de Herida se lanzar 1 D6 y con un resultado de 4, 5 o 6 ser infectado por el virus. Un Superviviente infectado se desmayar 3 D6 turnos despus de ser mordido y morir 1 D6 turnos despus de desmayarse, convirtindose en un nuevo Zombi al turno siguiente.

REGLA FINAL Y DEFINITIVA DEL JUEGO. Cualquier asunto no contemplado directamente en este Reglamento ser resuelto por el rbitro como l considere oportuno.

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