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ESCENARIOS
Indice
Instrucciones 3 La Saga Romero
La Noche de los Muertos Vivientes 35
Escenarios del juego básico
El Amanacer de los Muertos 36
¡Morid, zombies, morid! 7
El Día de los Muertos Vivientes 38
Escapar en la camioneta 8
La Tierra de los Muertos Vivientes 40
¡Quémalos! 9
Defendiendo la Mansión 10 Escenarios de la Comunidad
Salvad a los ciudadanos 11 El Color que cayó del cielo 42
Pronóstico sombrío 44
Escenarios de Growing Hunger
Buscad al Doctor 46
¡Quemadlo hasta los cimientos! 12
¡Apocalipsis Zombie! 13 Escenario de Invasion from Outer Space
Portadores de la Plaga 14 Tierra Invadida 47
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Instrucciones
Antes de jugar en los escenarios recogidos en este libro es recomendable leer las instrucciones que se detallan a
continuación, en ellas se incluyen notas y aclaraciones que no aparecen en las instrucciones oficiales del juego
y que pueden ser necesarias para algunos escenarios concretos.
Al final del libro se incluye un apéndice destinado, sobre todo, a quienes no dispongan de las expansiones del
juego, dado que algunos escenarios hacen alusión a reglas y componentes de estas expansiones.
3. VICTORIA
Además de las reglas de victoria de cada escenario, a menos que se indique lo contrario, SIEMPRE se aplicarán
las condiciones básicas de Victoria Zombie:
• Si matan 4 Héroes
• Si descartan la última carta del mazo Héroe.
• Si los Héroes no cumplen con su objetivo de Victoria antes de que se acabe el Marcador de Sol.
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4. MOVIÉNDOSE ENTRE EDIFICIOS CON ESQUINAS JUNTAS (PUNTOS ESTRECHOS)
Cuando los Tableros L se colocan en posiciones no estándares, las
esquinas de algunos edificios pueden quedar unidas (como se puede
observar en las imágenes). Esas esquinas se denominan “Puntos
Estrechos”. Representan espacios pequeños que existen entre los
edificios y poco accesibles.
NINGÚN Héroe puede moverse en diagonal a través de los Puntos
Estrechos a menos que posea la palabra clave “Estudiante”. Se
asume que los estudiantes son más pequeños, delgados y ágiles que un Héroe adulto. Los Zombis se mueven
normalmente a través de los Puntos Estrechos.
5. CIUDADANOS
Según los escenarios incluidos en este libro, los Ciudadanos podrán participar en ellos de dos formas: como
Ciudadanos Héroe o como Ciudadanos Escoltados.
Si un escenario usa Ciudadanos pero NO se indica que sean Ciudadanos Héroes o Escoltados, se aplicarán a los
Ciudadanos las reglas que indique el escenario.
Preparación del Escenario:
• Separa los marcadores y las cartas de Ciudadanos que participen en ese escenario del mazo Héroe y déjalos
encima de la mesa.
• Vuelve a barajar en el Mazo de Héroe el resto de cartas de Ciudadano.
• Los Ciudadanos estarán representados en el tablero mediante su correspondiente
marcador.
Combate y Objetos:
• Luchan igual que un Héroe normal, es decir, tiran 2D6.
• Sólo soportan una herida. (Si son heridos, mueren).
• Sólo pueden llevar 2 objetos, y sólo uno puede ser un arma. (NO pueden usar armas a dos manos).
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Acción de Movimiento
Los Ciudadanos Héroes NO tiran dados para moverse. En vez de eso, al comienzo del Turno Héroe, tirarás
dados dependiendo del número de Ciudadanos Héroes con los que comenzó el juego (NO del numero que sigan
vivos en juego).
De 1 a 3 Ciudadanos: 1D6 Puntos de Movimiento
De 4 a 6 Ciudadanos: 2D6 Puntos de Movimiento
De 7 o más Ciudadanos: 3D6 Puntos de Movimiento.
Todos Ciudadanos Héroes jugarán su turno al mismo tiempo y se dividirán los Puntos de Movimiento obtenidos
entre todos ellos. Se tirarán los dados de movimiento al comienzo del Turno de Héroe, pero eso no quiere decir
que deban moverse antes que los Héroes de los jugadores.
Ningún efecto podrá modificar el movimiento de los Ciudadanos Héroes (como Heavy Rain), pero sí hacerles
repetir tiradas de movimiento con cartas como Trip o Ruuuun!
Un Ciudadano Héroe que comience en un edificio puede gastar un Punto de Movimiento
en Buscar (pero ya no podrá gastar más puntos ese turno). Pueden usar las Búsquedas
Gratis al igual que un Héroe lo haría normalmente.
Los Ciudadanos Héroes tienen las mismas fases que un Héroe (Mover, Intercambiar,
A Distancia y Pelear). Pero debes terminar una fase con todos los Ciudadanos antes de
pasar a la siguiente (deberás terminar el movimiento de todos antes de poner intercambiar
objetos y así con todas las fases)
Habilidades de Ciudadanos
Una vez por turno (Turno de Marcador de Sol), cada Ciudadano puede usar una de las habilidades descritas en
su carta. Pero cada vez que se use tira 1D6. Si sale 1 o 2, el Ciudadano muere.
Si su habilidad pone que Permanece en Juego esa habilidad tendrá efecto permanente en juego (sin tirar a ver
si muere), pero solamente en el edificio en el que se encuentre el ciudadano. Si no esta en
un edificio no tiene efecto.
Si NO pone Permanece en Juego, podrá ser usada en cualquier casilla del tablero.
Ejemplo: Lizzy permite a un Héroe en su mismo edificio matar Zombies con tan solo ganar
la pelea; mientras que Doc Brody puede curar a un Héroe en cualquier lado del tablero.
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• Un Héroe puede dejar a un Ciudadano en el espacio en el que se encuentra o intercambiarlo como un objeto
más con otro Héroe. Ambas acciones se realizaran durante la fase de Intercambio de Objetos.
• Si un Héroe muere escoltando un Ciudadano, éste se quedará en el mismo espacio en murió el Héroe.
Combate y Objetos
Una vez durante el turno de Héroe si el Ciudadano NO está siendo escoltado y hay un Zombie en su mismo
espacio o EN UNO ADYACENTE el ciudadano podrá atacar: con 5 o 6 el Zombie sufre una herida.
Durante el turno Zombie si el Ciudadano NO esta escoltado y hay un Zombie en su mismo espacio, el Zombie
tira 1D6, con 5 o 6, el ciudadano morirá.
Habilidades de Ciudadanos
Un Héroe que escolte a un Ciudadano podrá usar las habilidades del Ciudadano mientras lo esté escoltando,
como si tuviese la carta en la mano, pero SÓLO una vez por turno de Marcador de Sol.
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Morid Zombies, Morid!
Escenario del Juego Básico 15
Este es un escenario muy simple a modo tutorial, pensado para introducir a los nuevos jugadores en las mecánicas
básicas del juego.
No se aplicarán las reglas avanzadas del manual, ni se jugará con las cartas avanzadas, así que sepáralas y déjalas
fuera del juego. Las cartas avanzadas son 20 cartas de cada mazo, y tienen un símbolo distintivo en el lado
inferior de la carta.
Podéis usar un marcador en la siguiente imagen para llevar el recuento de los Zombies que han matado los
Héroes.
7
E
Tscapar
itulo en la Camioneta
Escenario del Juego Básico 15
1
Ésta esde
Texto vuestra
introducción
última oportunidad de escapar. El Sheriff
Anderson junto con su hijo Billy han vuelto de explorar
la zona.
El Sheriff afirma haber visto una camioneta en el centro
del pueblo. Sin embargo llegar al vehículo no sirve de
nada sin gasolina ni las llaves. Pero la suerte no parece
haberos abandonado completamente: el hijo del Sheriff
dice haber visto un par de garrafas de gasolina durante
su exploración, sólo faltaría encontrar las llaves.
Acordáis entre todos que la mejor solución es buscar la
gasolina y las llaves y salir pitando de este maldito lugar.
Victoria Héroe: ganan si al menos 2 Héroes finalizan su turno Héroe en el mismo espacio de la camioneta antes
del amanecer. El vehículo debe estar lleno y uno de los Héroes tiene que tener las llaves.
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Quemalos!
Escenario del Juego Básico 18
1. Los Héroes deben encontrar explosivos y destruir 3 de los pozos de engendrar Zombies antes del anochecer.
2. Para destruir un pozo de engendrar Zombies, un Héroe debe empezar en el espacio del pozo, pasar todo
su turno y descartar un explosivo. El Héroe debe sobrevivir a cualquier combate antes de que el pozo sea
destruido.
Victoria Héroe: ganan si destruyen 3 pozos de engendrar Zombies antes del amanecer.
En este escenario la regla básica de necesitar otra carta con el símbolo (Fuego) queda anulada, y el Héroe
no necesita de ninguna otra carta para prender los explosivos.
Si un pozo de engendrar Zombies es destruido, pon un marcador encima para indicar que ha sido destruido. Los
Zombies deberán engendrarse en los pozos restantes como se haría normalmente.
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Defendiendo la Mansion
Escenario del Juego Básico 17
Victoria Héroe: ganan si sobreviven hasta el amanecer y consiguen mantener a ralla a los Zombies. (No tiene
porque haber Héroes dentro de la Mansión)
Victoria Zombie: ganan inmediatamente si en algún momento hay 9 Zombies o más dentro de la Mansión o
los Héroes no consiguen su objetivo.
Algunos muros de la Mansión se prolongan más allá de las esquinas normales. Estos trozos extra de pared se
denominan Muros Esquina. También hay un Muro Esquina con forma de cruz en el centro de la Mansión.
Los Muros Esquina evitan el movimiento en diagonal de los Héroes al doblar una esquina (o atravesar el centro
de la casa). NO afectarán a la línea de visión para Ataques a Distancia
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Salvad a los Ciudadanos
Escenario del Juego Básico 16
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Quemadlo Hasta Escenario de
Growing Hunger
los Cimientos ! 17
Esperamos.
Esperamos.
Conteniendo la respiración esperamos.
Sabíamos que era nuestra única posibilidad, por eso
esperamos hasta que el último de aquellos zombies
entraran en nuestro refugio, conocedores del peligro
que eso conllevaba. Pero el plan funcionaba: todas esas
criaturas estaban ahora encerradas, ¡presas de nuestra
trampa!
QUEMARLOS A TODOS Y QUE ARDAN EN EL
INFIERNO...
...o morir en el intento.
Coge el tablero Mansión como tablero central y coloca marcadores de Pozo de Engendrar Zombies en cada
uno de los 4 espacios centrales.
Cualquier Héroe que no tenga su localización de salida en juego, puede empezar en un edificio aleatorio y con
una carta de Héroe gratis.
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Apocalipsis Zombie!
Escenario de Growing Hunger 16
Llevo tres días sin apenas dormir, creo que empiezo a tener
alucinaciones. Esas cosas del infierno siguen golpeando y
arañando mi puerta. Oigo sus gemidos inhumanos y, como
un recuerdo inapelable de lo que me espera, los chasquidos
secos de las mandíbulas al cerrase con fuerza, el estallido de
dientes al quebrarse ansiosos, ansiosos por mi carne...
Cada vez que la madera de la puerta cruje se me eriza la
piel, comienzo a sudar y la sangre baja de mi rostro.
He matado, si se puede decir así, a varias de esas cosas.
Algunas me han aferrado con sus pútridos brazos, incluso
he podido sentir sus mandíbulas cerrarse sobre mi piel
desesperadas por traspasar la bota. He hecho cosas de las que
no me creía capaz, pero ahora simplemente siento miedo,
terror de lo que está por suceder.
1. Para destruir un edificio debe haber un Zombie en cada espacio de ese edificio al inicio de la fase de
Combate Zombie sin que haya ningún Héroe en el edificio. Devuelve todos los Zombies a la Reserva de
Zombie y coloca un marcador de Tomado o Luces fuera, boca abajo para indicar que el edificio ha sido
destruido.
2. Ningun Zombie o Héroe puede mover a ese edificio destruido. Cualquier Pozo de Engendrar Zombies
que hubiera en el edificio no podrá ser utilizado, ni ninguna carta o marcadores.
3. Los Zombies colocados en ese mismo turno, no podrán ser utilizados para destruir el edificio durante esa
fase de Combate, así como cualquier miniatura colocada como efecto de una carta.
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Portadores de la Plaga
Escenario de Growing Hunger 18
Todos los Héroes comienzan en el espacio central del Tablero en lugar de su localización de origen.
Coloca 7 Zombies Rojos en edificios aleatorios (uno por edificio). Estos Zombies son los Portadores de la
Plaga.
Victoria Héroe: ganan si matan a los 7 Portadores de la Plaga antes del amanecer.
** Mira las reglas Growing Hunger para más detalles sobre los Portadores de la Plaga.
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Atrincherados
Escenario de Survival of the Fittest 16
Zombies: Armas de la Tumba, Auto-Engendrar Zombies, Siempre Héroes Zombies, Edificio Tomado –
Elección (2).
Héroes: Mazo Supervivencia, Barricadas, Reponer Héroes, Reserva de Cartas Héroe (4).
1. Para Atrincherarse en un edificio, éste tiene que estar completamente protegido con Barricadas; si no,
deberán construirse.
2. Para que cuente como turno atrincherado, al final del turno Héroe debe haber al menos un Héroe atrincherado
y ningún Zombie en el interior de CADA uno de los DOS edificios.
Victoria Héroe: ganan si consiguen atrincherarse 4 veces (no tienen porqué ser consecutivas).
Podéis usar el siguiente marcador para contabilizar cada turno en que los Héroes tienen éxito atrincherándose
en al menos dos edificios:
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Mision de Rescate
Escenario de Survival of the Fittest 15
Elige un edificio al azar donde estarán atrapados cuatro cuídanos. Los Héroes colocan los marcadores de los
ciudadanos en el. Este edificio esta totalmente lleno de Barricadas y Reforzadas.
Elige un edificio al azar del Tablero L opuesto al que están los ciudadanos. Este es el Refugio, está totalmente
lleno de Barricadas y Reforzadas. Todos los Héroes comienzan en su interior.
El edificio de los ciudadanos y el Refugio no pueden ser tomados, ni tener un Pozo de Engendrar. Si esto ocurre
repetid la tirada.
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Victoria Héroe: ganan si llevan al menos 3 ciudadanos al interior del refugio sin que quede NINGUN Zombie
dentro del refugio, antes del anochecer.
Si no dispones de la expansión Survival of the Fittest, puedes manejar a los Ciudadanos como si fueran
Ciudadanos Escoltados y usar las reglas de Barricadas del Apéndice.
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En Busca de la Verdad
Escenario de Survival of the Fittest 17
1.- Los Héroes deben encontrar dos objetos únicos con la palabra clave Grabaciones. La primera grabación
encontrada determinara lo que los héroes deben hacer para ganar y la segunda grabación determinará el sitio al
que necesitan ir para completar la misión. Está basado en el código de la carta encontrada.
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3.- La segunda Grabación encontrada determina a dónde deben ir los Héroes.
4.- Una vez que se ha encontrado la segunda grabación los zombies ganan Auto-Engendrar Zombies durante
el resto de la partida.
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Escenario de
Aprovisionamiento Survival of the
Fittest
a la Carrera 17
Usa la Mansión como tablero central, está totalmente Atrincherada y todos los Héroes comienzan en ella. Los
Contadores Numéricos representan los suministros.
Victoria Héroe: ganan si finalizan su turno con al menos 12 suministros en la Mansión y hay en ella más Héroes
que Zombies.
Victoria Zombie: ganan matando 3 Héroes.
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La Venganza Escenario Oficial
Exclusivo
de los Muertos 13
Victoria Héroe: ganan si consiguen resistir hasta el amanecer o en cualquier momento si logran acabar con 4
Héroes Zombies.
Victoria Zombie: SÓLO pueden ganar este escenario matando 5 Héroes. Las reglas básicas de Victoria Zombie
no se aplican en este escenario.
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Saqueo Zombie
Escenario Oficial Exclusivo 13
Separa al azar 45 cartas del mazo Héroe. Con estas cartas crearemos un nuevo mazo llamado Mazo del Pueblo,
que se colocará cerca del Jugador Zombie. Este mazo representa la “salud” del pueblo. El resto de cartas Héroe
formarán el mazo Héroe.
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6. Cuando una o varias cartas sean recuperadas de la pila de descarte Héroe para devolverlas al mazo de Héroe,
los Héroes pueden elegir devolverás al Mazo del Pueblo en vez de al mazo de Héroe.
Si deciden devolverlas al Mazo del Pueblo, tira un 1D6 por cada carta, si sacas 4+ la carta se devolverá con éxito
al Mazo del Pueblo, si fallas, deja de nuevo la carta en la pila de descartes de Héroe.
Victoria Héroe: ganan evitando que los Zombies arrasen con el pueblo (descartando todas las cartas del Mazo
del Pueblo).
Victoria Zombie: ganan inmediatamente si la última carta del Mazo del Pueblo es descartada. La regla básica
de victoria Zombie por descartar la última carta del mazo de Héroe no se aplica en este escenario.
Si sólo dispones del juego básico, el mazo de Héroe quedaría formado por tan sólo 15 cartas. Para evitar “esta
escasez de recursos” para los Héroes, podemos aplicar la siguiente regla:
• Según se vallan descartando las primeras 15 cartas del Mazo del Pueblo, las vamos colocando en un montón
a parte. Cuando ese montón llegue a 15 cartas, barájalas en el mazo de Héroe.
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Busqueda de Escenario Oficial
Exclusivo
Supervivientes 16
Coloca el marcador de la Camioneta en el espacio central del centro del pueblo. Todos los Héroes comienzan el
juego en la Camioneta. Uno de los Héroes comienza con las Llaves de la Camioneta, puedes usar el marcador
del círculo pequeño rojo para representar las Llaves. Estas Llaves no tienen nada que ver con la carta de Héroe
de Llaves.
Héroes: Cartas Inicial de Héroe (1), Reponer Héroes, Contadores Numéricos (1-6).
Zombies: Auto Engendrar Zombies.
1. Cuando un contador numérico sea revelado por un Héroe, tira 1D6. Si la tirada es mayor que el número
indicado en el marcador, no ocurre nada. Si la tirada es menor, el Héroe rescata un Ciudadano. Coge un
marcador de Ciudadano cualquiera y colócalo debajo del Héroe. Si la tirada es igual, habrá encontrado
un Héroe y deberá volver a tirar un 1D6. Si saca 1-3 coloca un Héroe Zombie en el mismo espacio del
Héroe que ha revelado el contador. Si sale 4-6, escoge un Héroe al azar y colócalo en el mismo espacio,
inmediatamente se une al equipo de Héroes.
2. Mientras un Héroe posea 1 o más Ciudadanos, tira un Dado Extra de Combate. Los Ciudadanos y las Llaves
pueden ser intercambiados entre Héroes en el mismo espacio (no cuentan para el limite de objetos de un
Héroe). Si un Héroe con uno o más marcadores es asesinado, deja los marcadores en ese mismo espacio y
cualquier Héroe que mueva a través de ese espacio podrá recogerlos.
Victoria Héroe: después de revelar TODOS los contadores numéricos, ganan inmediatamente si sobreviven al
menos dos Héroes (uno de ellos ha de tener las Llaves) y TODOS los Ciudadanos que han rescatado terminan
su tuno en la Camioneta antes del amanecer.
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Hora de Abastecerse
Escenario Oficial Exclusivo 15
Escoge aleatoriamente un edificio: éste pasará a ser el Edificio de Suministros. Si en el edificio hay un Pozo de
Engendrar Zombies, repite la tirada.
Victoria Héroe: ganan en el momento que consiguen permanecer en el Edificio de Suministros con todos los
objetos requeridos y no quede ningún Zombie en el edificio.
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Tenemos que Volver!
Escenario Web Oficial 17
Baraja los Contadores Numéricos 1-6 y coloca uno boca abajo (sin mirar) en cada uno de los seis Tableros L.
Éstas serán las posibles localizaciones de las Biocápsulas. Los Contadores no están en un espacio, si no en todo
el edificio. Un edificio que contenga una Biocápsula, no puede ser Tomado (tira otra vez).
Antes de empezar, los Héroes tirarán 2 dados y apuntarán los resultados (deben ser dos números distintos), para
determinar qué Contadores Numéricos contienen las Biocápsulas.
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1. Cualquier Héroe que busque en un edificio con un Contador Numérico puede, en vez de robar una carta
de Héroe, revelar el Contador. Si el Contador Numérico es uno de los dos que los Héroes están buscando,
habrán encontrado una de las Biocápsulas. El Héroe que ha revelado la Biocápsula, se apodera de ella y
cuenta como un Objeto. Si el Contador Numérico no corresponde a ninguno de los que busca, descártalo
del juego.
2. Un Héroe puede intercambiar una Biocápsula con otro Héroe o puede dejarlo en la Camioneta, cualquiera
de las dos acciones debe ser realizada en la fase de intercambio de Objetos.
3. Si un Héroe muere con una Biocápsula, esta se deja en el espacio en el que murió. Otro Héroe podrá recoger
la Biocápsula durante la fase de intercambio de objetos si se encuentra en el mismo espacio.
4. Los Zombies no pueden interactuar de ninguna forma con las Biocápsulas.
Victoria Héroe: ganan si, al final de turno Héroe, consiguen tener en la Camioneta las dos Biocapsulas y al
menos un Héroe vivo.
**Recuerda que los Héroes no podrán moverse a través de Puntos Estrechos (ver apéndice).
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Salvese Quien Pueda
Escenario Web Oficial 16
Coloca La Mansión como tablero central con la orientación adecuada (fíjate en el logo LNOE del gráfico para
orientarte), luego coloca 6 Tableros L aleatoriamente como se observa en el gráfico.
Separa 6 Cartas de Ciudadanos y sus marcadores.
TABLERO
1 2 3
Los Héroes tienen Puertas Extra (2), colócalas en ALETORIO #
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Zombies: Horda Zombi (21), Auto-Engendrado de Zombies.
Héroes: Reponer Héroes, Búsqueda Gratis, Cartas Inicial de Héroes (1), Puertas extras (2), Héroes Ciudadanos (6).
1. Los Héroes deberán conseguir que 4 Héroes Ciudadanos consigan llegar a la Zona de Escape del mapa antes
del anochecer. Si un Ciudadano Héroe llega a una casilla de la Zona de Escape, se sacará del juego y contará
como Ciudadano rescatado (no hace falta que luche).
2. Las reglas sobre cómo jugar con los Héroes Ciudadanos se encuentran en el apéndice de este libro de escenarios.
Victoria Héroe: ganan si consiguen que 4 Héroes Ciudadanos sean rescatados en la Zona de Escape del mapa
antes del anochecer.
Victoria Zombie: ganan si matan suficientes Ciudadanos para que los Héroes no consigan su objetivo.
Tiradas para Edificios Aleatorios: Se tira un D6, el número indicará qué zona del Tablero L es la elegida tal y
como se muestra en el gráfico de preparación del juego. Como se puede observar la Mansión nunca saldrá como
resultado de la tirada.
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La Vispera de E scenario Web Oficial
Coge las seis cartas de Ciudadanos del Mazo de Héroe y colócalas en la mesa. El jugador Zombie coloca a
continuación los seis marcadores de Ciudadano en edificios aleatorios (máximo uno por edificio). Luego coloca
SIN MIRAR los Contadores Numéricos (1-6), cada uno debajo de un ciudadano.
Tira 1D6 y apunta el resultado. El Ciudadano que tenga ese número, será el Maestro Zombie con el Libro de
los Muertos.
Los 4 Héroes comienzan en el centro de la ciudad con una carta de Héroe gratis.
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3. Si todos los marcadores han sido revelados excepto el del Maestro Zombie, reemplázalo
inmediatamente por el marcador de Libro de los Muertos (los Héroes han descubierto
quién es por eliminación).
4. Mientras un Ciudadano conserve su marcador numérico los Zombies no
podrán interactuar con esos Ciudadanos de ninguna manera. Cuando un
ciudadano no conserve su marcador numérico (porque se ha revelado el
Maestro Zombie), los Zombis podrán devorar a ese Ciudadano si no hay
ningún Héroe en el mismo espacio que el Ciudadano (si lo hubiera deberán
atacar al Héroe). Durante su fase de combate tira 1D6, con un resultado
de 4+ el Ciudadano es derrotado y devorado, retira su marcador y su carta de
Ciudadano correspondiente del juego.
El Maestro Zombie
Una vez el Maestro Zombie sea descubierto, cuenta a todos los efectos como si fuese un Héroe Zombie
con 2 Casillas de Salud y se moverá junto al Libro de los Muertos. Recuerda que si el Maestro Zombie ha sido
descubierto por un Héroe, éste deberá luchar contra el Maestro Zombie ese mismo turno (ya que están en el
mismo espacio).
Una vez derrotado, retira el marcador de Ciudadano del Maestro Zombie y su carta de Ciudadano
correspondiente.
Victoria Héroe: ganan si derrotan al Maestro Zombie y consiguen quemar el Libro de los Muertos.
Victoria Zombie: ganan impidiendo que los Héroes quemen el Libro de los Muertos (¡y si además sobrevive
el Maestro Zombie será una gran victoria!).
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La Vispera de E scenario Web Oficial
Coloca aleatoriamente las 8 tableros L alrededor del tablero central, como se ve en el diagrama.
Padre Joseph y la Mesa Ritual se colocan como indica el diagrama. Los jugadores Héroe deberán colocar el
Circulo Ritual en una de las seis casillas que rodean al Padre Joseph (nunca en ésta).
Los 6 Héroes comienzan en cualquier casilla del tablero central.
Coloca en edificios aleatoriamente y boca abajo los marcadores numéricos 1-6, uno en cada tablero de Zona
Exterior, y los dos últimos aleatoriamente (pero no en la Iglesia).
La Iglesia es un edificio especial de este Escenario y DEBE de ser una de la zonas del tablero.
Al comienzo del juego coloca el marcador de La Cruz en la Iglesia así como un Zombie de la reserva de
Zombies en cada casilla de la Iglesia.
Tira 2 dados para determinar que números serán
El Libro y el Amuleto. Anótalos.
Los Héroes tienen Puertas Extras (2) y deben
colocar durante la preparación del escenario dos
marcadores de Puerta en dos muros cualesquiera EL PADRE JOSEPH Y LA
MESA RITUAL COMIENZAN
del tablero. EN EL ESPACIO CENTRAL
partida normal.
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Zombies: Horda Zombie (21), Auto-Engendrar Zombies, Siempre Héroes Zombies.
Héroes: Héroes Extra (2), Reponer Héroes, Búsqueda Gratis, Cartas Inicial de Héroe (3), Puertas Extra (2).
1. Los Héroes deben encontrar y recuperar 3 Artefactos Sagrados y entregárselos al Padre Joseph antes de
medianoche (Marcador de Sol). Uno de esos artefactos es La Cruz que se obtendrá al igual que un marcador
numérico (ver reglas más abajo). Los otros dos (El Libro y El Amuleto) están escondidos y representados
por dos marcadores numéricos del tablero.
2. Padre Joseph no es un Héroe jugable, está concentrado en el ritual que devolverá los Zombies al infierno.
Coloca la ficha de personaje del Padre Joseph a un lado de la mesa. El Padre Joseph NO PODRÁ moverse,
atacar, disparar, usar su habilidad de Fuerza Espiritual o demás cosas que hace un Héroe en su turno, pero
tendrá su turno.
Sin embargo podrá ser atacado durante el turno Zombie (los Zombies intentarán matarle).
Los Héroes PODRÁN cambiar items con el Padre Joseph y PODRÁN jugar cartas o habilidades en él (ser
curado por la enfermera Becky, etc.). Las cartas que tenga el Padre con texto “al comienzo/final del turno
de Héroe” se cambiarán por “al comienzo/final del turno del Padre Joseph”. La Mesa Ritual en la que
se encuentra el Padre Joseph le permite ganar combates en caso de empate.
3. Durante el turno de los Héroes, el Padre Joseph podrá usar el Círculo Ritual (en cualquier momento del
turno, pero solo una vez por cada ronda de turnos de los Héroes). Elige UNA de las siguientes opciones:
mover el Círculo Ritual, desatar una columna de Fuego Santo, o usar el Circulo Ritual para intentar
cancelar una carta Zombie.
Mover el Círculo Ritual - Simplemente mueve el Círculo Ritual a cualquiera de las seis
casillas del tablero central que rodean al Padre Joseph.
Columna de Fuego Santo - Tira un D6 por cada Zombie que se encuentre dentro del
Círculo Ritual o una casilla adyacente. Los Zombis serán morirán abrasados si la tirada del
dado es 4 o más. No tiene efecto alguno en los Héroes.
Cancela una carta Zombie - Elige una carta Zombie que Permanezca en Juego o que esté
siendo jugada en el Turno Héroe y tira un D6. Si la tirada es 4 o más, cancela esa carta.
Notar que ni los edificios que contienen los marcadores numéricos ni la Iglesia pueden ser Tomados por
los Zombies.
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4. Un Héroe que tenga uno de los Artefactos Sagrados (cuentan para el limite de objetos del Héroe) obtendrá
la palabra clave Santo (Holy) además de uno de los siguiente bonus dependiendo del Artefacto:
El Libro - Un Héroe que tenga El Libro gana los combates en caso de empate. Además, el
Héroe puede leer El Libro y usar sus hechizos como un Arma a Distancia. Tira un D6 por
cada Zombie que se encuentre a dos casillas o menos del Héroe (también por los que se
encuentren en su misma casilla). Si la tirada es de 5 o más, el zombi recibe un impacto. NO
necesita línea de visión.
Si el Padre Joseph tiene El Libro, no puede usar este Ataque a Distancia, pero en vez de esto,
sus tiradas de matar Zombies con Fuego Santo y de Cancelar Cartas Zombies las superará
con 3 o más (en vez de con 4 o más).
Los Héroes o el Padre Joseph conservan los bonus mientras lleven con ellos el objeto. Si un Héroe con
Artefactos Sagrados muere, coloca esos Artefactos en la casilla en que murió. Cualquier otro Héroe que
se mueva a esa casilla o a través de esa casilla podrá recogerlos sin gastar ningún tipo de acción.
Victoria Héroe: ganan si el Padre Joseph está vivo y con los tres Artefactos Santos a la vez antes de llegar a la
media noche (Fin del Marcador de Sol).
En este escenario se tirarán los dados como siempre para determinar los edificios aleatorios con una excepción:
Después de ver qué zona sale, se determinará si es zona interior o exterior tirando de nuevo un D6:
• 1-3: Zona Interior.
• 4-6: Zona Exterior.
A continuación tira de nuevo para determinar el edificio aleatorio.
34
La Saga Romero I
La Noche de los Escenario de la
Comunidad
Muertos Vivientes 16
35
La Saga Romero II
El Amanecer Escenario de la
Comunidad
de los Muertos 20
36
Victoria Héroe: ganan si en cualquier momento están los 4 Héroes dentro de la mansión con los 3 objetos del
escenario (Llaves, Bengala y Gasolina) y no haya ningún zombi dentro del edificio antes de que terminen el
turno 20.
Victoria Zombie: ganan si los Héroes no consiguen los 3 objetos requeridos o cuando terminan los turnos si
hay algún Zombie en la Mansión o no están dentro de ella los 4 Héroes.
37
La Saga Romero III
El Dia de los Escenario de la
Comunidad
Muertos Vivientes 15
1. Si un Héroe combate con un Zombie y gana dicho combate, pero no elimina al Zombie, puede
CAPTURARLO.
2. Un Zombie capturado NO ATACA siempre y cuando el Doctor Brody permanezca en una casilla adyacente
al Zombie capturado. Si el doctor no está en una casilla adyacente, el Zombie puede atacar al Héroe con
normalidad (no suele ser fácil, ni buena idea “secuestrar” un Zombie vivo).
3. El Doctor Brody mueve 1D6, tiene 2 heridas y puede usar su habilidad para sanar a un Héroe herido sin ser
descartado o eliminado.
4. Un Héroe que tiene capturado un Zombie, mueve la mitad de su tirada de dado redondeando hacia arriba.
Si el Héroe decide mover su movimiento normal, el Zombie se libera. Un Zombie capturado no puede ser
movido por el jugador Zombie.
5. Cuando un Héroe lleva a un Zombie hasta la Bio-Cápsula, el Zombie permanecerá en esa casilla y no puede
moverse ni atacar.
6. Al final del turno del Zombie, si un Zombie se encuentra en la Bio-Cápsula y el doctor Brody se sitúa en
una casilla adyacente a ella, retira el contador con el número que hay en la Planta Química y coloca otro
con un número superior. (El 1 cámbialo por un 2, el 2 por un 3 y así sucesivamente...) ¡El Doctor está
adiestrando al zombie!
38
Victoria Héroe: ganan en cuanto el marcador numérico llegue a 6. ¡El Doctor Brody ha
conseguido amaestrar un Zombie! Lo llamará Paulo.
39
La Saga Romero IV
La Tierra de los Escenario de la
Comunidad
Muertos Vivientes 18
40
Objetivo 1: ¡Sin esos objetos no sobreviviremos!
Los Héroes han de encontrar Munición, un Soplete y un Botiquín.
Victoria Héroe: ganan si después de completar el Objetivo 1, consiguen encontrar y asesinar a Kauffmann.
41
El Color que Escenario de
Comunidad
la
42
Victoria Héroe: ganan destruyendo el meteorito con Dinamita (atacándole como si fuera un Zombie).
Podéis imprimir la siguiente imagen para usarla como marcador del Meteorito:
43
Pronostico Sombrio
Escenario de la Comunidad 18
El Tablero que contiene el camino que va a las afueras del pueblo debe ser uno de los Tableros L.
Coloca los marcadores de Ciudadano (9) al azar dentro de los edificios.
Separa todas las cartas de Ciudadano (9) y crea un mazo aparte sólo para ellas.
Héroes: Búsqueda Gratis, Mazo Supervivencia, Barricadas, Ciudadanos Escoltados (ver Apéndice).
Objetos de Búsqueda: - Grabaciones (de cualquier tipo).
1. Los Héroes pueden identificar a un Ciudadano sin infectar buscando y encontrando las Grabaciones.
Cuando encuentren una Grabación, dale la vuelta a una de las cartas de Ciudadano del mazo creado. Ésta es
la identidad de un Ciudadano sin infectar.
2. Los Zombies no pueden atacar a un Ciudadano hasta que éste no sea identificado como “sin infectar”.
3. Después de que se haya identificado al primer Ciudadano sin infectar, al inicio de cada turno Zombie,
el jugador Zombie tira 2D6. Si obtiene un doble, un ciudadano no identificado se convierte en un Héroe
Zombie.
4. Después de que se haya identificado al segundo Ciudadano sin infectar, un ciudadano no identificado se
convierte en un Héroe Zombie.
5. Cuando el tercer Ciudadano sea identificado como Ciudadano sin infectar, el resto de Ciudadanos no
identificados se transforman inmediatamente en Héroes Zombie.
** Todos los Zombies convertidos en Héroes Zombie de estas 3 formas NO cuentan para las condiciones de Victoria
Zombie y tienen dos Heridas. **
44
6. Los Héroes deben escoltar a los Ciudadanos sin infectar y llevarlos al camino que va a las afuera del
pueblo.
7. Si un Ciudadano sin infectar muere, el Héroe puede inmediatamente identificar a un nuevo Ciudadano
siempre y cuando tenga en su posesión alguna Grabación y el resto de los Ciudadanos no se hayan convertido
en zombies.
Victoria Héroe: ganan si consiguen identificar y rescatar a 3 Ciudadanos no identificados antes del amanecer.
(Hay que tener en cuenta que cuando se identifique al tercer Ciudadano sin infectar, no quedaran más
ciudadanos sin infectar, puesto que todos se han transformado en Héroes Zombie).
45
Buscad al Doctor
Escenario de la Comunidad 14
Victoria Héroe: ganan teniendo al Doctor Brody, al Alcalde Gomez y a un Héroe con un Botiquín en el mismo
espacio del Hospital al final del Turno de Héroe.
Victoria Zombie: ganan si matan a cualquiera de los dos Ciudadanos o si los Héroes no consiguen curar al
Alcalde Gómez antes del amanecer (muere desangrado).
46
Tierra Invadida
Escenario de Invasion from Outer Space
∞
Los héroes habían conseguido huir de las criaturas
malditas a duras penas, pero en la lucha se habían
endurecido y empezaban a albergar esperanzas de
sobrevivir...
Fué entonces cuando vieron las luces descender del cielo...
-¿Estás de coña? ¡No puede ser! ¿No teníamos suficiente
con millones muertos caminando sobre la tierra
intentando comernos? Dios mío, espero que vengan en
son de paz...
• Múltiples oponentes:
Cualquier carta que tenga como objetivo un mazo o la pila de descarte de un oponente, se aplicara al mazo o
pila de TODOS los oponentes. La única excepción son las cartas que tienen como objetivo una carta específica
en una pila de descartes (como el evento Vaporización de los Marcianos).
47
• Marcianos, Zombies y Héroes en la misma lucha:
Si las 3 facciones se encuentran en el mismo espacio en una fase de lucha, cada figura de la facción a la que
pertenece el turno deberá enfrentarse a las facciones contrarias en la misma casilla (puede elegir el orden en el
que lo hace).
Por ejemplo: en la fase de lucha Zombie, en el mismo espacio hay 3 Zombies, un Pack de Marcianos y 2
Héroes. Los Zombies se emparejarán con los Héroes como lo harían normalmente, una vez terminado este
combate, deberán enfrentarse al Pack de Marcianos (ver Marcianos vs Zombies a continuación).
• Marcianos vs Zombies:
Los combates entre Marcianos y Zombies siguen unas normas especiales:
1. Los Marcianos pueden retirarse de una casilla con Zombies. La regla Apetito Zombie también se aplica si
un Zombie tiene un Marciano en un espacio contiguo durante su movimiento. La Furia de la Bestia Zard
también tiene efecto con los Zombies.
2. Los Zombies pueden “esquivar” los Rayos Láser si consiguen sacar 5+ con 1D6 (a pesar de que es una
prueba de agilidad, lo que hacen en realidad los Zombies es absorber el impacto).
3. Los Zombies ganan las luchas en caso de empate, a menos que su oponente pueda ganarlas en caso de empate
(en ese caso prevalece la del oponente).
4. La regla especial de la zona del tablero Campo de Maíces se aplica a los Zombies intentando atacar a un
Marciano, pero NO se aplica a los Marcianos que ataquen a Zombies.
5. Los Soldados Marcianos que sean asesinados por un Zombie, serán remplazados por un Zombie de la reserva
o por un Zombie del escenario, a elección del jugador Zombie. Los Campeones Marcianos asesinados por
un Zombie, se convertirán en Campeones Marcianos Zombies (pierden todas sus reglas especiales, pero
mantienen el numero de casillas de salud, mueven 1D3 espacios –como los Héroes Zombies- y conservan
su numero de dados de combate originales). Ninguno de estos Zombies pueden combatir en el mismo turno
en que entran en juego.
6. Los Packs de Marcianos necesitaran ganar el combate y además sacar dobles para acabar con un Zombie
(esto significa que un Pack de Marcianos de un solo soldado, no podrá herir a un Zombie en cuerpo a
cuerpo, porque sólo tira un dado).
7. Si un Marciano dispara su Pistola de Rayos a una casilla que contenga Zombies y Héroes debe escoger a qué
figura dispara cada pistola, disparar todas las pistolas y después se procederá a realizar la Prueba de Agilidad.
La misma regla se aplica a los Héroes que disparen armas a espacios donde haya Zombies y Marcianos.
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Victoria Zombie: Deben obtener 3 puntos de victoria.
Para obtener 1 punto de Vitoria deben matar un Héroe, Campeón Marciano o 6 Soldados Marcianos. Usa el
marcador para llevar la cuenta de Soldados Marcianos, pero en cuanto consigas 1 punto de victoria, ponlo a
cero de nuevo.
Victoria Marciana: Al igual que los Zombies deben obtener 3 puntos de victoria.
Para obtener 1 punto de Victoria deben matar un Héroe, Héroe Zombie o 6 Zombies. Usa el marcador para
llevar la cuenta de los Zombies, pero en cuanto consigas 1 punto de victoria, ponlo a cero de nuevo.
Ronda extendida.
Como existen 3 facciones distintas en este escenario, se seguirá el siguiente orden:
I) Turno Zombie.
II) Turno Marciano.
III) Fase de Fuego.
IV) Turno Héroe.
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Pozos de Engendrar Zombies.
Todos los Pozos de Engendrar SÓLO podrán ser usados por los Zombies. Si estamos usando tableros del juego
Invasion From Outer Space, cada Punto de Invasión se jugará como un Pozo de Engendrar. Para recordarlo
podemos poner un marcador de Pozo de Engendrar Zombies tapando el Punto de Invasión.
Engendrar Zombies se realizará como siempre, repartidos equitativamente entre todos los Pozos de Engendrar.
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apendice
En este apéndice recogemos las habilidades oficiales más comunes que aparecen en las expansiones de LNOE,
para que puedas jugar con los escenarios del libro sin tener que comprar estas expansiones. Muchas de ellas
usaran marcadores especiales; si no dispones de esas expansiones puedes usar trozos de papel u otros marcadores
para representarlos.
Reponer Héroes
Cuando un Héroe es asesinado, inmediatamente el jugador propietario extrae otro Héroe para reemplazarlo. Las
reglas de generar Héroes Zombies se siguen aplicando normalmente.
Búsqueda Gratis
Después de colocar los Héroes, pon un marcador de Búsqueda Gratis en cada edificio que no
contenga un Héroe.
Si un Héroe se mueve por un edificio que contenga un marcador de Búsqueda Gratis, podrá
descartar ese marcador del edificio y robar una carta del mazo de Héroes. Si un edificio es
Tomado descarta la Búsqueda Gratis de ese edificio.
Marcadores Numéricos
Si los marcadores numéricos son usados para marcar objetivos necesarios del escenario, los
edificios donde se encuentren los marcadores numéricos nunca podrán ser Tomados (repite
la tirada). Sí podrá ser tomado ese edificio una vez el marcador sea descartado.
Un Héroe puede, en vez de buscar en un edificio (se considera que los marcadores están
en el edificio, no en un espacio concreto), revelar el número del marcador de ese edificio,
aplicar sus efectos y descartarlo.
Barricadas
Si un Héroe tiene 4+ puntos de movimiento sin gastar y está DENTRO de un edificio, podrá gastar esos
puntos de movimiento en realizar una acción de construir o reforzar una barricada.
Construir barricada: coloca un marcador de barricada en todos los espacios a lo largo de una pared que esté
tocando el Héroe (si está en una esquina deberá elegir en cual de las dos paredes crea la barricada). Esta barricada
NUNCA podrá ser destruida durante todo el escenario.
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Una barricada no tendrá ningún efecto sobre el movimiento de un Héroe (a menos que sea reforzada, ver más
abajo). También podrán seguir disparando a través de las barricadas, como si fuese una pared normal.
Reforzar Barricada: Un Héroe que esté tocando una barricada y tenga al menos 4 puntos de movimiento,
podrá gastarlos en reforzar la barricada; coloca otro marcador de barricada encima del actual. El nivel máximo de
una barricada son 3 marcadores apilados, en otras palabras, solamente podremos reforzar 2 veces una barricada
ya existente.
Los Héroes NO pueden moverse a través de Barricadas Reforzadas, deben desmontar los refuerzos antes. Para
quitar un nivel de refuerzo el Héroe deberá gastar un punto de movimiento.
Un último esfuerzo: al final del turno de cada Héroe, éste podrá inflingirse una o más heridas. Por cada
herida podrá construir una barricada o reforzarla. Un Héroe puede gastar una herida aunque vaya a morir (Se
sacrifica por el bien del grupo).
Los Zombies que quieran moverse a través de una barricada deben tirar 1D6. Si sacan 4+ podrá atravesar la
barricada. En caso de que este reforzada, en vez de atravesarla quitan 1 marcador de barricada. Si fallan la tirada
no ocurre nada y se quedan donde están, perdiendo su movimiento.
Puertas Extras
Coloca X marcadores antes de comenzar el juego en paredes de cualquier edificio,
incluida la Mansión. Estos marcadores representan puertas extras por las que los
Héroes pueden salir o entrar de esos edificios.
Auto-Engendrar Zombies
Los jugadores Zombies SIEMPRE engendran nuevos Zombies al final de Turno
Zombie. A causa de esto, puedes saltarte el paso 3 -Tirar para Engendrar Nuevos Zombies- porque no hay
necesidad de tirar.
Zombies de Ultratumba
Aparta 7 Zombies Rojos y colócalos en una reserva aparte a la que llamaremos reserva de
Zombies de Ultratumba. No formaran parte de tu Reserva de Zombies normal.
Durante el juego, cada vez que puedas engendrar nuevos Zombies, podrás elegir colocar
1 Zombie de Ultratumba en vez de colocar 2 Zombies normales.
Cuando un Zombie de Ultratumba muere se retira del juego, NUNCA vuelve a la reserva de
Zombies. Por lo tanto, en un escenario podrán ponerse en juego un máximo de 7 Zombies
de Ultratumba.
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Los Zombies de Ultratumba en juego cuentan como un Zombie a la hora de tirar para ver si se engendran
nuevos Zombies al final del turno.
Tira 1D6 al comienzo del juego para determinar qué habilidad tendrán los Zombies de Ultratumba durante
todo el escenario. Siempre será la misma habilidad:
1. Muy Podrido: Pueden ignorar cualquier herida con 4+ (excepto explosivos).
2. Sediento de Cerebros: Tienen 2 puntos de Salud.
3. Recién Muerto: Se mueven 1D3 espacios.
4. Hambre Voraz: Tiran un dado extra de pelea.
5. Mentalidad Colmena: Podrán ser engendrados en cualquier casilla en la que haya al menos un Zombie.
6. Portador: cada vez que hieran a un Héroe, tiran 1D6; con 5 o 6 el Héroe se convierte automáticamente en
un Héroe Zombie. (El jugador Héroe podrá robar un nuevo Héroe). Este efecto puede cancelarse como si
fuera una Carta Zombie, incluso si la tirada ya ha sido hecha.
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Last Night on Earth, The
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