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LIBRO DE

ESCENARIOS
Indice
Instrucciones 3 La Saga Romero
La Noche de los Muertos Vivientes 35
Escenarios del juego básico
El Amanacer de los Muertos 36
¡Morid, zombies, morid! 7
El Día de los Muertos Vivientes 38
Escapar en la camioneta 8
La Tierra de los Muertos Vivientes 40
¡Quémalos! 9
Defendiendo la Mansión 10 Escenarios de la Comunidad
Salvad a los ciudadanos 11 El Color que cayó del cielo 42
Pronóstico sombrío 44
Escenarios de Growing Hunger
Buscad al Doctor 46
¡Quemadlo hasta los cimientos! 12
¡Apocalipsis Zombie! 13 Escenario de Invasion from Outer Space
Portadores de la Plaga 14 Tierra Invadida 47

Escenarios de Survival of the Fittest Apéndice 51


Atrincherados 15
Misión de rescate 16
En busca de la verdad 18
Aprovisionamiento a la carrera 20

Escenarios Oficiales Exclusivos


La Venganza de los Muertos 21
Saqueo Zombie 22
Búsqueda de supervivientes 24
Hora de abastecerse 25

Escenarios Web Oficiales


¡Tenemos que volver! 26
¡Sálvese quien pueda! 28
La víspera de Todos los Santos 30
La víspera de Todos los Santos II 32

2
Instrucciones
Antes de jugar en los escenarios recogidos en este libro es recomendable leer las instrucciones que se detallan a
continuación, en ellas se incluyen notas y aclaraciones que no aparecen en las instrucciones oficiales del juego
y que pueden ser necesarias para algunos escenarios concretos.
Al final del libro se incluye un apéndice destinado, sobre todo, a quienes no dispongan de las expansiones del
juego, dado que algunos escenarios hacen alusión a reglas y componentes de estas expansiones.

1. LA NORMA MÁS IMPORTANTE DE TODAS


Si un escenario indica que una cosa se hace de determinada forma, aunque contradiga al manual o lo que diga
este apéndice, SIEMPRE PREVALECE LO QUE PONGA EN EL ESCENARIO.
Habrá escenarios que cambien la forma de jugar las barricadas, los ciudadanos, la reposición de Héroes....
Los creadores de los mapas no oficiales (que no tienen porqué tener ninguna expansión del juego) hicieron sus
mapas con esas reglas creadas por ellos mismos y los testearon con ellas, así que si las cambias puedes romper el
equilibrio del escenario que pretendía lograr su autor.
Pero recuerda ante todo que esto es un juego y un juego nunca puede obligarnos a jugar con reglas que no
nos gusten. Si en tu grupo decidís añadir nuevas reglas o modificarlas en algún escenario, hacedlo sin ningún
inconveniente. Muchas veces podréis mejorar la experiencia vivida en un escenario de esta forma.

2. PREPARACIÓN DE LOS ESCENARIOS


Si el escenario NO indica ninguna forma de disponer los tableros. Se colocarán SIEMPRE de la siguiente
forma:
• Colocamos el Tablero Central por el lado verde, es decir, el lado que NO tiene la Mansión.
• Cogemos 4 Tableros L aleatoriamente y los colocamos alrededor del Tablero Central.
Si el escenario NO indica ninguna regla especial sobre los Héroes:
• Serán elegidos aleatoriamente.
• Si el edificio inicial de la ficha de personaje no esta en los tableros, el personaje comenzará en el espacio del
medio del Tablero Central con una carta del mazo Héroe, como se haría normalmente.
• Si se debe colocar un Héroe a mitad de la partida, éste saldrá en un edificio aleatorio y con una Carta
Inicial de Héroe (1). Supondremos que ese Héroe estaba atrincherado en ese edificio esperando el momento
adecuado para salir del edificio.

3. VICTORIA
Además de las reglas de victoria de cada escenario, a menos que se indique lo contrario, SIEMPRE se aplicarán
las condiciones básicas de Victoria Zombie:
• Si matan 4 Héroes
• Si descartan la última carta del mazo Héroe.
• Si los Héroes no cumplen con su objetivo de Victoria antes de que se acabe el Marcador de Sol.

3
4. MOVIÉNDOSE ENTRE EDIFICIOS CON ESQUINAS JUNTAS (PUNTOS ESTRECHOS)
Cuando los Tableros L se colocan en posiciones no estándares, las
esquinas de algunos edificios pueden quedar unidas (como se puede
observar en las imágenes). Esas esquinas se denominan “Puntos
Estrechos”. Representan espacios pequeños que existen entre los
edificios y poco accesibles.
NINGÚN Héroe puede moverse en diagonal a través de los Puntos
Estrechos a menos que posea la palabra clave “Estudiante”. Se
asume que los estudiantes son más pequeños, delgados y ágiles que un Héroe adulto. Los Zombis se mueven
normalmente a través de los Puntos Estrechos.

5. CIUDADANOS
Según los escenarios incluidos en este libro, los Ciudadanos podrán participar en ellos de dos formas: como
Ciudadanos Héroe o como Ciudadanos Escoltados.
Si un escenario usa Ciudadanos pero NO se indica que sean Ciudadanos Héroes o Escoltados, se aplicarán a los
Ciudadanos las reglas que indique el escenario.
Preparación del Escenario:
• Separa los marcadores y las cartas de Ciudadanos que participen en ese escenario del mazo Héroe y déjalos
encima de la mesa.
• Vuelve a barajar en el Mazo de Héroe el resto de cartas de Ciudadano.
• Los Ciudadanos estarán representados en el tablero mediante su correspondiente
marcador.

5.1 Ciudadanos Héroe


Reglas Generales:
• NO tienen palabras clave ( NO son hombres, ni mujeres, ni Estudiantes, etc..)
• Pueden moverse en diagonal a través de Puntos Estrechos como si fueran Estudiantes.
• NO se consideran cartas Héroe, si no Personajes Héroe y obtienen cualquier beneficio que obtenga un
Héroe como Cartas Iniciales de Héroe, pero nunca serán remplazados si mueren. No contarán como “Héroes
asesinados” para las condiciones de victoria Zombie, tampoco cuentan como “último héroe del jugador”
o al morir estando dentro de la Zona Negra, etc...
• Si muere, se remplazará por un Zombie de la reserva (o por otro Zombie que estuviera en juego si no
quedaran Zombis en la reserva). La carta de ciudadano se retirará del juego.

Combate y Objetos:
• Luchan igual que un Héroe normal, es decir, tiran 2D6.
• Sólo soportan una herida. (Si son heridos, mueren).
• Sólo pueden llevar 2 objetos, y sólo uno puede ser un arma. (NO pueden usar armas a dos manos).

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Acción de Movimiento
Los Ciudadanos Héroes NO tiran dados para moverse. En vez de eso, al comienzo del Turno Héroe, tirarás
dados dependiendo del número de Ciudadanos Héroes con los que comenzó el juego (NO del numero que sigan
vivos en juego).
De 1 a 3 Ciudadanos: 1D6 Puntos de Movimiento
De 4 a 6 Ciudadanos: 2D6 Puntos de Movimiento
De 7 o más Ciudadanos: 3D6 Puntos de Movimiento.
Todos Ciudadanos Héroes jugarán su turno al mismo tiempo y se dividirán los Puntos de Movimiento obtenidos
entre todos ellos. Se tirarán los dados de movimiento al comienzo del Turno de Héroe, pero eso no quiere decir
que deban moverse antes que los Héroes de los jugadores.
Ningún efecto podrá modificar el movimiento de los Ciudadanos Héroes (como Heavy Rain), pero sí hacerles
repetir tiradas de movimiento con cartas como Trip o Ruuuun!
Un Ciudadano Héroe que comience en un edificio puede gastar un Punto de Movimiento
en Buscar (pero ya no podrá gastar más puntos ese turno). Pueden usar las Búsquedas
Gratis al igual que un Héroe lo haría normalmente.
Los Ciudadanos Héroes tienen las mismas fases que un Héroe (Mover, Intercambiar,
A Distancia y Pelear). Pero debes terminar una fase con todos los Ciudadanos antes de
pasar a la siguiente (deberás terminar el movimiento de todos antes de poner intercambiar
objetos y así con todas las fases)

Habilidades de Ciudadanos
Una vez por turno (Turno de Marcador de Sol), cada Ciudadano puede usar una de las habilidades descritas en
su carta. Pero cada vez que se use tira 1D6. Si sale 1 o 2, el Ciudadano muere.
Si su habilidad pone que Permanece en Juego esa habilidad tendrá efecto permanente en juego (sin tirar a ver
si muere), pero solamente en el edificio en el que se encuentre el ciudadano. Si no esta en
un edificio no tiene efecto.
Si NO pone Permanece en Juego, podrá ser usada en cualquier casilla del tablero.
Ejemplo: Lizzy permite a un Héroe en su mismo edificio matar Zombies con tan solo ganar
la pelea; mientras que Doc Brody puede curar a un Héroe en cualquier lado del tablero.

5.2 Ciudadanos escoltados


Reglas Generales
• Un edificio que contenga un Ciudadano sin escoltar, no podrá ser Tomado (repite la tirada).
• Los Ciudadanos NO podrán moverse solos, se moverán junto al Héroe que los escolte.
• Un Héroe empezará a escoltar a un Ciudadano, si durante su fase de Intercambio de Objetos están en el
mismo espacio. Si hay algún Zombie en ese espacio, el Héroe deberá acabar con todos los Zombies antes
de poder escoltar a ese Ciudadano.
• La carta de Ciudadano Escoltado contará como un objeto más del Héroe que lo escolte.
• Un Héroe solo puede escoltar a un Ciudadano.

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• Un Héroe puede dejar a un Ciudadano en el espacio en el que se encuentra o intercambiarlo como un objeto
más con otro Héroe. Ambas acciones se realizaran durante la fase de Intercambio de Objetos.
• Si un Héroe muere escoltando un Ciudadano, éste se quedará en el mismo espacio en murió el Héroe.

Combate y Objetos
Una vez durante el turno de Héroe si el Ciudadano NO está siendo escoltado y hay un Zombie en su mismo
espacio o EN UNO ADYACENTE el ciudadano podrá atacar: con 5 o 6 el Zombie sufre una herida.
Durante el turno Zombie si el Ciudadano NO esta escoltado y hay un Zombie en su mismo espacio, el Zombie
tira 1D6, con 5 o 6, el ciudadano morirá.

Habilidades de Ciudadanos
Un Héroe que escolte a un Ciudadano podrá usar las habilidades del Ciudadano mientras lo esté escoltando,
como si tuviese la carta en la mano, pero SÓLO una vez por turno de Marcador de Sol.

6. EXPANSIONES DE LAST NIGHT ON EARTH EN ESCENARIOS (OPCIONAL)


Si no se indica lo contrario en el escenario, queda a elección de los jugadores aplicar las reglas, héroes y cartas
adicionales de las expansiones existentes de Last Night On Earth.
Si no disponéis del material de una expansión requerida y queréis jugar ese escenario, podéis cambiar algunas
reglas especiales por otras.
Ejemplo: si no disponéis de 7 figuras de Zombies adicionales para representar la Horda Zombie(21), podéis sustituir
la habilidad Horda Zombie(21) por que el jugador Zombie pueda poseer una mano de 6 cartas en vez de 4, tratando
siempre de que con cada cambio que hagáis quede lo más compensado posible.

7. OBJETOS DE BÚSQUEDA FIJOS (OPCIONAL)


Algunos escenarios que usan solamente unos pocos objetos como condiciones de victoria para los Héroes,
pueden resultar escenarios muy fáciles. Y al contrario: un escenario que requiera demasiados objetos para
alcanzar la victoria puede complicarse mucho para los Héroes.
En estos casos, si los jugadores están de acuerdo, podéis aplicar la siguiente regla opcional para repartir los
Objetos de Búsqueda por el escenario, de esta forma conseguiremos dar más importancia a la estrategia adoptada
por los Héroes/Zombies y que algunos escenarios cobren más sentido:
• Separamos del mazo Héroe los objetos necesarios para la Victoria Héroe.
• Con cada objeto hacemos un pequeño mazo añadiéndole 2 cartas aleatorias del mazo Héroe, quedando
mazos de 3 cartas (1 objeto de escenario y 2 aleatorias).
• Creamos otros dos mazos adicionales de 3 cartas aleatorias. De esta forma cada escenario siempre contará
con 2 mazos que no tienen ningún objeto de escenario.
• Asignamos cada uno de estos mazos a un edificio aleatorio. Si sale un edificio que ya contiene cartas, repite
la tirada.
• Mientras un edificio tenga cartas, no podrá se Tomado (repite la tirada para elegir otro edificio sin cartas).
• Si estos objetos son usados o se pierden con la muerte de un Héroe irán a la pila de descarte como lo harían
normalmente. A partir de entonces se podrán coger como “Pickups”.
NOTA: Si por ejemplo hace falta para la victoria Héroe usar Gasolina y prenderla con un Objeto de Fuego, solamente
se considerará objeto de escenario la Gasolina, el fuego no.

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Morid Zombies, Morid!
Escenario del Juego Básico 15

Los golpes en las puertas y ventanas se han convertido


ya en la música habitual. No tenemos esperanza. Sólo
esperamos y morimos... uno tras otro. Quien más resista
sólo recibirá por recompensa la tarea de enterrar a los
demás en el sótano [...]
Sabemos que no pueden entrar. Aunque son muchos,
no tienen la fuerza necesaria para derribar ninguna
entrada. Se limitan a golpear las puertas, los muros, día
tras noche, noche tras día, golpear sin descanso[...]

Pero ahora nos mata el hambre. Padre ha dicho que


deberemos comernos el cadáver del pequeño.
Yo no estoy de acuerdo. Voy a abrir la puerta. Voy a...

Victoria Héroe: ganan si matan 15 zombies antes del amanecer.


Victoria Zombie: ganan si los Héroes fallan, o matan a 2 Héroes.

Este es un escenario muy simple a modo tutorial, pensado para introducir a los nuevos jugadores en las mecánicas
básicas del juego.

No se aplicarán las reglas avanzadas del manual, ni se jugará con las cartas avanzadas, así que sepáralas y déjalas
fuera del juego. Las cartas avanzadas son 20 cartas de cada mazo, y tienen un símbolo distintivo en el lado
inferior de la carta.

Podéis usar un marcador en la siguiente imagen para llevar el recuento de los Zombies que han matado los
Héroes.

7
E
Tscapar
itulo en la Camioneta
Escenario del Juego Básico 15
1

Ésta esde
Texto vuestra
introducción
última oportunidad de escapar. El Sheriff
Anderson junto con su hijo Billy han vuelto de explorar
la zona.
El Sheriff afirma haber visto una camioneta en el centro
del pueblo. Sin embargo llegar al vehículo no sirve de
nada sin gasolina ni las llaves. Pero la suerte no parece
haberos abandonado completamente: el hijo del Sheriff
dice haber visto un par de garrafas de gasolina durante
su exploración, sólo faltaría encontrar las llaves.
Acordáis entre todos que la mejor solución es buscar la
gasolina y las llaves y salir pitando de este maldito lugar.

Colocar en el espacio central del tablero el marcador de la camioneta.

Objetos de Búsqueda: - Gasolina – Llaves


1. Los Héroes deben encontrar gasolina para llenar el depósito de la camioneta y las llaves para arrancarlo.
2. Para llenar el depósito de la camioneta, un Héroe que posea un objeto de gasolina debe empezar su turno en
el espacio de la camioneta, al finalizar su turno se considerará que ha llenado el depósito. Si hay Zombis en
el mismo espacio, deberá sobrevivir a los combates antes de llenar el depósito.

Victoria Héroe: ganan si al menos 2 Héroes finalizan su turno Héroe en el mismo espacio de la camioneta antes
del amanecer. El vehículo debe estar lleno y uno de los Héroes tiene que tener las llaves.

8
Quemalos!
Escenario del Juego Básico 18

¡Ya está bien de tanto zombie!


Después de haber resistido una oleada de zombis tras otra
durante toda la noche, habéis decidido pasar al ataque.
Puede que no sea la opción más inteligente, pero vais
a intentar hacerlo a lo grande: ¡Volar por los aires los
pozos de donde están saliendo estas malditas criaturas!
Para esta misión vais a necesitar objetos explosivos como
gasolina y dinamita. La buena noticia es que casualmente
todos tenéis algún mechero, lo que os puede salvar de
morir inútilmente con la dinamita en la mano mientras
sois devorados...

Objetos de Búsqueda: - Cualquier (Explosivo)

1. Los Héroes deben encontrar explosivos y destruir 3 de los pozos de engendrar Zombies antes del anochecer.
2. Para destruir un pozo de engendrar Zombies, un Héroe debe empezar en el espacio del pozo, pasar todo
su turno y descartar un explosivo. El Héroe debe sobrevivir a cualquier combate antes de que el pozo sea
destruido.

Victoria Héroe: ganan si destruyen 3 pozos de engendrar Zombies antes del amanecer.

En este escenario la regla básica de necesitar otra carta con el símbolo (Fuego) queda anulada, y el Héroe
no necesita de ninguna otra carta para prender los explosivos.
Si un pozo de engendrar Zombies es destruido, pon un marcador encima para indicar que ha sido destruido. Los
Zombies deberán engendrarse en los pozos restantes como se haría normalmente.

9
Defendiendo la Mansion
Escenario del Juego Básico 17

Después de ver como algunos de vuestros amigos han


sido devorados por los Zombies, creéis que la mejor op-
ción es atrincherarse en la vieja mansión. Quizás ahí en-
contréis sofás, armarios, mesas... para impedir la entrada
de los Zombis.
La ayuda está en camino. Tendréis que aguantar como
podáis hasta que amanezca en este terrible lugar.

Coloca el Tablero Central por la parte de la Mansión.

Héroes: Cartas Inicial de Héroe (1).


Zombies: Auto Engendrar Zombies.
1. Cartas Inicial de Héroe: Cada Héroe comienza el juego con una carta de Héroe adicional, además de la carta
de Héroe con que normalmente empezarían si su edificio no esta en juego.
2. Auto Engendrar Zombies: Los jugadores Zombie no necesitan tirar para engendrar nuevos Zombies. Ellos
automáticamente engendran nuevos zombies en el paso 6 de cada turno Zombie.

Victoria Héroe: ganan si sobreviven hasta el amanecer y consiguen mantener a ralla a los Zombies. (No tiene
porque haber Héroes dentro de la Mansión)
Victoria Zombie: ganan inmediatamente si en algún momento hay 9 Zombies o más dentro de la Mansión o
los Héroes no consiguen su objetivo.

Algunos muros de la Mansión se prolongan más allá de las esquinas normales. Estos trozos extra de pared se
denominan Muros Esquina. También hay un Muro Esquina con forma de cruz en el centro de la Mansión.
Los Muros Esquina evitan el movimiento en diagonal de los Héroes al doblar una esquina (o atravesar el centro
de la casa). NO afectarán a la línea de visión para Ataques a Distancia

10
Salvad a los Ciudadanos
Escenario del Juego Básico 16

Los ciudadanos de Woodinvale necesitan vuestra ayuda.


Aunque a vosotros tampoco os vendría mal que alguien
os echara una mano, si queréis sobrevivir deberéis unir
fuerzas con vuestros vecinos.
Primero tendréis que rescatarles para evitar que sean de-
vorados y se conviertan en nuevos efectivos de la horda
zombie.
Después llegará el momento de sacar a patadas a todos
esos monstruos de vuestro pueblo... si sobrevivís.

Objetos de Búsqueda: - Cualquier Evento de Ciudadano.


1. Cuando un Héroe robe una carta de Evento Ciudadano, coloca esa carta boca arriba en la mesa, donde
todo el mundo pueda verla. Estos ciudadanos no están asociados a ningún Héroe en concreto, sino que son
conseguidos por el conjunto del equipo Héroe.
2. Mientras un Ciudadano esté en la mesa, NO puede ser cancelado.
3. Mientras un Ciudadano este en la mesa, podrán ser jugados como si estuvieran en la mano de un jugador
y luego descartado. Esto significa que ya no cuentan para ganar la partida (pero a veces para sobrevivir no
tendrás otra elección). Si un Ciudadano es jugado por sus efectos de carta, entonces puede ser cancelado en
ese momento.

Victoria Héroe: ganan si al amanecer tienen en su poder 4 o más ciudadanos.

Victoria Zombie: ganan si los Héroes fallan, o matan a 2 Héroes.

11
Quemadlo Hasta Escenario de
Growing Hunger
los Cimientos ! 17

Esperamos.
Esperamos.
Conteniendo la respiración esperamos.
Sabíamos que era nuestra única posibilidad, por eso
esperamos hasta que el último de aquellos zombies
entraran en nuestro refugio, conocedores del peligro
que eso conllevaba. Pero el plan funcionaba: todas esas
criaturas estaban ahora encerradas, ¡presas de nuestra
trampa!
QUEMARLOS A TODOS Y QUE ARDAN EN EL
INFIERNO...
...o morir en el intento.

Coge el tablero Mansión como tablero central y coloca marcadores de Pozo de Engendrar Zombies en cada
uno de los 4 espacios centrales.
Cualquier Héroe que no tenga su localización de salida en juego, puede empezar en un edificio aleatorio y con
una carta de Héroe gratis.

Zombies: Zombies de Ultratumba.


Héroes: Reponer Héroes, Búsqueda Gratis.
Objetos de Búsqueda: - Gasolina – Cualquier objeto (fuego).
1. Los Héroes deben quemar la Mansión, encontrando Gasolina para empapar la casa y un objeto de
(fuego) para que comience a arder.
2. Para empapar la casa, los héroes deben poner un contador de Gasolina en cada uno de los cuatro Pozos
de Engendrar Zombies de la Mansión. Una vez que todos los pozos están empapados, un Héroe, con un
objeto de FUEGO, puede empezar el incendio al inicio de su turno, en cualquier espacio de la Mansión y
terminar el turno inmediatamente.
3. El Héroe debe sobrevivir a cualquier ataque zombie en su espacio antes de que la casa se queme.

Victoria Héroe: ganan si consiguen incendiar la casa antes del amanecer.

12
Apocalipsis Zombie!
Escenario de Growing Hunger 16

Llevo tres días sin apenas dormir, creo que empiezo a tener
alucinaciones. Esas cosas del infierno siguen golpeando y
arañando mi puerta. Oigo sus gemidos inhumanos y, como
un recuerdo inapelable de lo que me espera, los chasquidos
secos de las mandíbulas al cerrase con fuerza, el estallido de
dientes al quebrarse ansiosos, ansiosos por mi carne...
Cada vez que la madera de la puerta cruje se me eriza la
piel, comienzo a sudar y la sangre baja de mi rostro.
He matado, si se puede decir así, a varias de esas cosas.
Algunas me han aferrado con sus pútridos brazos, incluso
he podido sentir sus mandíbulas cerrarse sobre mi piel
desesperadas por traspasar la bota. He hecho cosas de las que
no me creía capaz, pero ahora simplemente siento miedo,
terror de lo que está por suceder.

Zombies: Horda Zombie (21), Auto Engendrar Zombies.


Héroes: Reponer Héroes, Búsqueda Gratis, Edificios Bien Provistos, Cartas Inicial de Héroe (2).

1. Para destruir un edificio debe haber un Zombie en cada espacio de ese edificio al inicio de la fase de
Combate Zombie sin que haya ningún Héroe en el edificio. Devuelve todos los Zombies a la Reserva de
Zombie y coloca un marcador de Tomado o Luces fuera, boca abajo para indicar que el edificio ha sido
destruido.
2. Ningun Zombie o Héroe puede mover a ese edificio destruido. Cualquier Pozo de Engendrar Zombies
que hubiera en el edificio no podrá ser utilizado, ni ninguna carta o marcadores.
3. Los Zombies colocados en ese mismo turno, no podrán ser utilizados para destruir el edificio durante esa
fase de Combate, así como cualquier miniatura colocada como efecto de una carta.

Victoria Héroe: ganan si los Zombies no consiguen su objetivo.

Victoria Zombie: ganan si destruyen 6 edificios antes del amanecer.

13
Portadores de la Plaga
Escenario de Growing Hunger 18

Un bocado, basta un bocado para que el recuerdo –


borroso, acuciante, incoherente- se apodere con violencia
de los jirones de su mente. Y mientras la sangre humana
todavía fresca chorrea por las comisuras agrietadas de su
boca, un fragmento primario de memoria devuelve por
un instante al pasado: el sabor dulzón de la calabaza,
la textura harinosa de las patatas, el penetrante olor de
los espárragos trigueros, el paladar fresco, terroso y
edulcorado de la leche de avena.
- Ve... ga... no...- alcanza a musitar, antes de atacar a
dentelladas a ese infectado que merodea desde hace
rato junto al cadáver de su presa, con la pretensión de
arrebatárselo.

Todos los Héroes comienzan en el espacio central del Tablero en lugar de su localización de origen.
Coloca 7 Zombies Rojos en edificios aleatorios (uno por edificio). Estos Zombies son los Portadores de la
Plaga.

Héroes: Reponer Héroes, Cartas Inicial de Héroe (2).


1. Los Portadores de Plaga tienen dos heridas, tiran 2 D6 dados de combate y transforman automáticamente
en Héroe Zombie a cualquier Héroe que asesinen.
2. Los Portadores de Plaga SÓLO se moverán si hay un Héroe a 2 espacios (se ven afectados por la regla
Apetito Zombie pero con 2 espacios en vez de uno). No son afectados por cartas de movimiento (Ni las que
les benefician, ni las que les penalizan).
3. Los Portadores de Plaga nunca vuelven a la reserva de Zombie ni se tienen en cuenta para el número de
Zombies a la hora de engendrar.

Victoria Héroe: ganan si matan a los 7 Portadores de la Plaga antes del amanecer.

** Mira las reglas Growing Hunger para más detalles sobre los Portadores de la Plaga.

14
Atrincherados
Escenario de Survival of the Fittest 16

Parecía imposible pero lo estáis consiguiendo. Las


incursiones al amanacer en busca de provisiones,
materiales y herramientas para el refugio han resultado
más fructíferas de lo esperado, aunque a veces hay que
lamentar bajas. Vuestras defensas están casi listas, y
seguramente al final de la semana habréis conseguido
todo lo necesario para completarlas y sentiros seguros al
fin.
Sin embargo las cosas fuera del refugio se están
complicando, los zombies se multiplican cada día y
pronto las incursiones serán imposibles.
Necesitáis daros prisa o el plan se vendrá abajo y los
sacrificios habrán sido en vano. Moriréis si no os
arriesgáis una última vez.

Zombies: Armas de la Tumba, Auto-Engendrar Zombies, Siempre Héroes Zombies, Edificio Tomado –
Elección (2).
Héroes: Mazo Supervivencia, Barricadas, Reponer Héroes, Reserva de Cartas Héroe (4).
1. Para Atrincherarse en un edificio, éste tiene que estar completamente protegido con Barricadas; si no,
deberán construirse.
2. Para que cuente como turno atrincherado, al final del turno Héroe debe haber al menos un Héroe atrincherado
y ningún Zombie en el interior de CADA uno de los DOS edificios.

Victoria Héroe: ganan si consiguen atrincherarse 4 veces (no tienen porqué ser consecutivas).

Podéis usar el siguiente marcador para contabilizar cada turno en que los Héroes tienen éxito atrincherándose
en al menos dos edificios:

15
Mision de Rescate
Escenario de Survival of the Fittest 15

Los ciudadanos de Woodinvale corren peligro.


Vuestro equipo de Héroes, sin saber cómo, ha conseguido
defenderse y sobrevivir en el edificio del pueblo más
parecido a un refugio. Sin embargo, a través de la
radio habéis escuchado que un grupo de ciudadanos está
pidiendo ayuda desde un edificio en la otra punta del
pueblo (¡qué mala suerte!).
Aún sabiendo que una misión de rescate puede significar
el peor final para vosotros, todos pensáis que lo único
que os diferencia de esos zombies (aparte del olor y la
putrefacción) es vuestra humanidad, así que decidís
ayudarlos aunque os cueste la vida.

Elige un edificio al azar donde estarán atrapados cuatro cuídanos. Los Héroes colocan los marcadores de los
ciudadanos en el. Este edificio esta totalmente lleno de Barricadas y Reforzadas.
Elige un edificio al azar del Tablero L opuesto al que están los ciudadanos. Este es el Refugio, está totalmente
lleno de Barricadas y Reforzadas. Todos los Héroes comienzan en su interior.
El edificio de los ciudadanos y el Refugio no pueden ser tomados, ni tener un Pozo de Engendrar. Si esto ocurre
repetid la tirada.

Zombies: Armas de la Tumba, Auto-engendrar Zombies, Siempre Héroes Zombies.


Héroes: Mazo Supervivencia, Barricadas, Reponer Héroes, Reserva de Cartas Héroe (6), Aliados Ciudadanos (4)
1. Los Héroes deben aventurarse fuera de su refugio, rescatar a los ciudadanos atrapados en el otro extremo de
la ciudad, rescatarles y volver con ellos a la ciudad.
2. Si en algún momento hay un Zombie en cada casilla del Refugio, éste se considerara invadido y los Héroes
perderán.

16
Victoria Héroe: ganan si llevan al menos 3 ciudadanos al interior del refugio sin que quede NINGUN Zombie
dentro del refugio, antes del anochecer.

Victoria Zombie: ganan matando 2 ciudadanos o invadiendo el Refugio.

Si no dispones de la expansión Survival of the Fittest, puedes manejar a los Ciudadanos como si fueran
Ciudadanos Escoltados y usar las reglas de Barricadas del Apéndice.

17
En Busca de la Verdad
Escenario de Survival of the Fittest 17

La espectación es tal que el tiempo parece haberse detenido.


¿Acaso la grabación está dañada después de todo?
Aquel hombre que os la entregó parecía totalmente
enloquecido, pero sus ojos agónicos... sus dedos aferrados
a la cinta... sus palabras. Sus palabras.
Tal vez no sea más que una vieja película casera, tal
vez no contenga nada... tal vez. Pero no lo crees. Aquel
hombre sabía más de lo que le gustaría, y pronto tu
también sabrás, su maldición será la tuya y...
Por fin se empieza a reproducir la grabación.
“Dios mío, que sea una vieja película, que sea una vieja
película...”

Zombies: Armas de la Tumba, Siempre Héroes Zombies.


Héroes: Mazo de Supervivencia, Barricadas, Reponer Héroes.

1.- Los Héroes deben encontrar dos objetos únicos con la palabra clave Grabaciones. La primera grabación
encontrada determinara lo que los héroes deben hacer para ganar y la segunda grabación determinará el sitio al
que necesitan ir para completar la misión. Está basado en el código de la carta encontrada.

2.- La primera Grabación encontrada determina lo que deben hacer:

A) Destruir la fuente de la Infección: Debes conseguir dos (explosivos) y llevarlos a la localización


final. Una vez allí, un Héroe debe gastar un turno para colocar los explosivos. Una vez colocados el
héroe gana.
B) Destruir las Pruebas: consigue un objeto de (fuego) y llévalo, junto con las dos grabaciones, a un
espacio de la localización final, para destruir las pruebas y proteger la ciudad.
C) Hacer frente a los Ciudadanos: consigue dos Eventos de Ciudadano (sin jugarlos) y llévalos junto con
dos grabaciones a la localización final. Una vez allí, revela los Eventos para enfrentarte a ellos y ganar.
Cualquier tipo de carta que necesites conseguir, inmediatamente se convierte en un Objeto de Búsqueda del
escenario.

18
3.- La segunda Grabación encontrada determina a dónde deben ir los Héroes.

A) Pocilga de la finca familiar: la localización final es la CASA DE CAMPO.


B) Planta química: la localización final es la PLANTA.
C) Hospital Windowcrest: la localización final es el HOSPITAL.
Si la localización final no está en el tablero, mira las reglas de Survival of the Fittest.

4.- Una vez que se ha encontrado la segunda grabación los zombies ganan Auto-Engendrar Zombies durante
el resto de la partida.

Victoria Héroe: ganan si completan los objetivos de las 2 grabaciones.

Victoria Zombie: ganan si los Héroes fallan, o matan a 3 Héroes.

19
Escenario de
Aprovisionamiento Survival of the
Fittest
a la Carrera 17

La polilla choca otra vez contra la bombilla que ilumina


tenuemente el cuarto semioscuro que un día fue el
salón. El cristal incandescente no le hace desistir en su
enfermiza obsesión por querer acariciar la luz pese al
riesgo de quemarse las alas. Su zumbido se mezcla por
momentos con su inquieta sombra, que en un vaivén se
proyecta sobre las paredes de la estancia. Se mueve igual
que los demonios que anidan en mi corrupta alma. Sujeto
el cuchillo y el tenedor e intento cortar el trozo de carne
que tengo delante. El pulso me tiembla al son que marca
la polilla. Intento olvidarla. Solo es un fantasma, está en
mi cabeza, no existe.
Seguro que me lo estoy imaginando.
No hay sombras. Solo luz.

Usa la Mansión como tablero central, está totalmente Atrincherada y todos los Héroes comienzan en ella. Los
Contadores Numéricos representan los suministros.

Zombies: Armas de la Tumba, Auto-engendrar Zombies, Siempre Héroes Zombies.


Héroes: Mazo Supervivencia, Barricadas, Reponer Héroes, Reserva de Cartas Héroe (6), Mazo Mansión (10),
Contadores Numerados (1-6).
1. Cuando un marcador sea revelado, coloca tantos marcadores de suministros en ese edificio, como indique
su número.
2. Un Héroe situado en un edificio con suministros, podrá coger uno en la fase de Intercambio de Objetos.
Cada Héroe puede llevar un máximo de 3 suministros a la vez. Si un Héroe muere, deja los suministros que
lleve en el espacio donde ha muerto. Los suministros pueden ser intercambiados entre Héroes.
3. Un edificio con suministros no puede ser Tomado, se tirarán otra vez los dados.
4. Un Héroe dentro de la Mansión podrá dejar sus suministros durante la fase de intercambio de objetos.

Victoria Héroe: ganan si finalizan su turno con al menos 12 suministros en la Mansión y hay en ella más Héroes
que Zombies.
Victoria Zombie: ganan matando 3 Héroes.

20
La Venganza Escenario Oficial
Exclusivo
de los Muertos 13

Media hora más. Después de tanto tiempo mirábamos al


futuro con esperanza. Era un sueño que merecía la pena
soñar.
25 minutos. El blindado llegaría y podríamos salir del
videoclub donde estábamos atrincherados. El reloj corría
despacio. “Corre, amigo, no te pares. No te pares y me
habrás salvado”
20 minutos. Las sonrisas comenzaron a florecer en
algunas caras. Se extendieron y ampliaron por toda la
habitación hasta que todos nos reíamos a carcajadas.
Gente riendo, qué cosa tan extraña después de todo.
15 minutos. Golpes. Unos gritos en la trastienda.“Mierda”

Héroes: Cartas Inicial de Héroe (1).


Zombies: Auto Engendrar Zombies, Siempre Héroes Zombies.
1. Todos los Zombies tiran un dado de combate extra.
2. El numero de cartas en mano del jugador Zombie será de 6 (o 3 cada uno, si son dos jugadores Zombies).
En la fase de robar Cartas Zombies, robará hasta completar su mano con 6 cartas (o 3 cada uno).
3. Siempre Héroes Zombies: Siempre que un Héroe es asesinado, ese Héroe se convertirá en un Héroe Zombie
y el jugador Héroe jugará con un nuevo Héroe.

Victoria Héroe: ganan si consiguen resistir hasta el amanecer o en cualquier momento si logran acabar con 4
Héroes Zombies.

Victoria Zombie: SÓLO pueden ganar este escenario matando 5 Héroes. Las reglas básicas de Victoria Zombie
no se aplican en este escenario.

21
Saqueo Zombie
Escenario Oficial Exclusivo 13

“-Si me dieran un dólar por cada uno de esos que he


derribado, ya sería rico”.
Recarga el arma.
“-Joder y de qué me serviría el puto dinero en este puto
sitio”.
Se lleva la culata al hombro, guiña un ojo y apunta.
“-Que me den una lata de carne por cada cabeza que les
reviento”.
Aprieta el gatillo.
“-Otro más, la rutina del día a día”.

Separa al azar 45 cartas del mazo Héroe. Con estas cartas crearemos un nuevo mazo llamado Mazo del Pueblo,
que se colocará cerca del Jugador Zombie. Este mazo representa la “salud” del pueblo. El resto de cartas Héroe
formarán el mazo Héroe.

Héroes: Cartas Inicial de Héroe (1), Reponer Héroes.


Zombies: Saqueo Zombie.
1. Cuando un Héroe realice una búsqueda, SIEMPRE roba del mazo Héroe. Las cartas que se descarten del
Mazo del Pueblo, se colocarán en la pila de descartes del mazo de Héroes.
2. Saqueo Zombie: Si durante la fase de lucha Zombie, un Zombie se encuentra dentro de un edificio y no
hay ningún Héroe en su mismo espacio, el Zombie realizará una tirada de Saqueo Zombie (ver punto 4).
3. Tirada de Saqueo Zombie: por cada saqueo se tira 1D6, si obtienes 4+, el jugador Zombie tendrá éxito en
su saqueo y descartará una carta del Mazo del Pueblo.
4. Cualquier carta Zombie que su texto diga “descarta X cartas del mazo Héroe”, pasará a decir “realiza X
tiradas de Saqueo Zombie gratuitas”.
5. Por cada carta que se descarte del mazo Héroe (como Jake, que tiene la habilidad de que cuando busca roba
2 cartas, elige una y descarta la otra), el jugador Zombie obtiene una tirada gratuita de Saqueo Zombie, si
saca un 4+ en un 1D6, descartara una carta del Mazo del Pueblo.

22
6. Cuando una o varias cartas sean recuperadas de la pila de descarte Héroe para devolverlas al mazo de Héroe,
los Héroes pueden elegir devolverás al Mazo del Pueblo en vez de al mazo de Héroe.
Si deciden devolverlas al Mazo del Pueblo, tira un 1D6 por cada carta, si sacas 4+ la carta se devolverá con éxito
al Mazo del Pueblo, si fallas, deja de nuevo la carta en la pila de descartes de Héroe.

Victoria Héroe: ganan evitando que los Zombies arrasen con el pueblo (descartando todas las cartas del Mazo
del Pueblo).
Victoria Zombie: ganan inmediatamente si la última carta del Mazo del Pueblo es descartada. La regla básica
de victoria Zombie por descartar la última carta del mazo de Héroe no se aplica en este escenario.

Si sólo dispones del juego básico, el mazo de Héroe quedaría formado por tan sólo 15 cartas. Para evitar “esta
escasez de recursos” para los Héroes, podemos aplicar la siguiente regla:
• Según se vallan descartando las primeras 15 cartas del Mazo del Pueblo, las vamos colocando en un montón
a parte. Cuando ese montón llegue a 15 cartas, barájalas en el mazo de Héroe.

23
Busqueda de Escenario Oficial
Exclusivo
Supervivientes 16

-¡Mira! ¡Allí está! ¡Lo hemos encontrado! -dice Josh haciendo


ademán de correr hacia él. Pete le pone una mano en el pecho.
-Espera imbécil -señala con un gesto al hombre recostado
contra la pared-. Mírale bien.
-Oh... joder... no puede ser.
-Le falta una oreja y creo que también un ojo -observa
Pete- mirada perdida al cielo y la boca abierta como un bobo
-suspira-... ya sabes lo que hay.
Josh apunta con cuidado. Amartilla el arma y el hombre de la
pared le mira.
-¡Me ha mirado Pete, me ha mirado!
-¿Y qué? Vamos, dispara antes de que venga a por nosotros.
Josh asiente y vuelve a apuntar. La criatura de la pared se
incorpora y echa a correr hacia ellos.
-¡Nos ha visto! ¡¿Quieres disparar de una puta vez?!
-¡Estoy aquí! -grita por fin el hombre de la pared- ¡Gracias por
venir a bus...!

Coloca el marcador de la Camioneta en el espacio central del centro del pueblo. Todos los Héroes comienzan el
juego en la Camioneta. Uno de los Héroes comienza con las Llaves de la Camioneta, puedes usar el marcador
del círculo pequeño rojo para representar las Llaves. Estas Llaves no tienen nada que ver con la carta de Héroe
de Llaves.

Héroes: Cartas Inicial de Héroe (1), Reponer Héroes, Contadores Numéricos (1-6).
Zombies: Auto Engendrar Zombies.
1. Cuando un contador numérico sea revelado por un Héroe, tira 1D6. Si la tirada es mayor que el número
indicado en el marcador, no ocurre nada. Si la tirada es menor, el Héroe rescata un Ciudadano. Coge un
marcador de Ciudadano cualquiera y colócalo debajo del Héroe. Si la tirada es igual, habrá encontrado
un Héroe y deberá volver a tirar un 1D6. Si saca 1-3 coloca un Héroe Zombie en el mismo espacio del
Héroe que ha revelado el contador. Si sale 4-6, escoge un Héroe al azar y colócalo en el mismo espacio,
inmediatamente se une al equipo de Héroes.
2. Mientras un Héroe posea 1 o más Ciudadanos, tira un Dado Extra de Combate. Los Ciudadanos y las Llaves
pueden ser intercambiados entre Héroes en el mismo espacio (no cuentan para el limite de objetos de un
Héroe). Si un Héroe con uno o más marcadores es asesinado, deja los marcadores en ese mismo espacio y
cualquier Héroe que mueva a través de ese espacio podrá recogerlos.

Victoria Héroe: después de revelar TODOS los contadores numéricos, ganan inmediatamente si sobreviven al
menos dos Héroes (uno de ellos ha de tener las Llaves) y TODOS los Ciudadanos que han rescatado terminan
su tuno en la Camioneta antes del amanecer.

24
Hora de Abastecerse
Escenario Oficial Exclusivo 15

“Llevo tanto tiempo sin hacer la compra, que ahora no sé ni


por donde empezar”
Empezó a caminar por los pasillos, recogiendo algunas latas
abiertas del suelo.
“Esther dijo que necesitaba azúcar, ¿para qué cojones querrá
azúcar esta mujer? ¿Se va a poner a hacer galletitas para los
niños? ¡Ja! Pues yo pienso darme también un capricho, la
última vez me quedé con las ganas de una botella de whisky
que ví. Espero que aún siga ahí”.
El ruido de pies que se arrastran le saca de sus ensoñaciones.
“Joder, joder ¿dónde tengo el cargador?”, se dice mientras se
agacha tras una pila de cestas derribadas. “Vale, ya lo noto,
aquí es..” Al sacarlo, descubre que no es el cargador, si no una
caja de caramelos PEZ.
“Malditos niños, me van a oir cuando llegue a casa”.

Escoge aleatoriamente un edificio: éste pasará a ser el Edificio de Suministros. Si en el edificio hay un Pozo de
Engendrar Zombies, repite la tirada.

Objetos de Búsqueda: - Botiquín - Cualquier Arma de Mano - Cualquier Arma a Distancia.


1. El Edificio de Suministros no puede ser Tomado. Tampoco podrán colocarse nuevos Pozos de Engendrar
Zombies en él (deberás repetir la tirada).
2. Los Héroes deberán buscar 4 armas (ya sean armas de cuerpo a cuerpo o armas a distancia) y un Botiquín
de Primeros Auxilios.

Victoria Héroe: ganan en el momento que consiguen permanecer en el Edificio de Suministros con todos los
objetos requeridos y no quede ningún Zombie en el edificio.

Victoria Zombie: ganan si consiguen matar a 3 Héroes.

25
Tenemos que Volver!
Escenario Web Oficial 17

El Pueblo de Woodinvale ha sido invadido por los muertos


vivientes. Sólo un puñado de supervivientes ha escapado y se
ha abierto camino hasta la cercana base militar abandonada.
Uno de los supervivientes es un científico llamado Dr.
Seavers, de la Planta Quimica Ancor... y ha tenido una idea.
Justo antes de la invasión Zombie, él iba a empezar a trabajar
en un experimento con dos peligrosos agentes bioquímicos.
Cree que con un poco de tiempo y esas dos muestras podría
dar con la forma de detener a las hambrientas hordas
Zombies. Alguien tiene que abrirse camino hasta la ciudad,
encontrar los agentes químicos, y traerlos de vuelta.
Armados con un nuevo plan, los ciudadanos que quedan
ponen en común sus recursos y eligen a unos cuantos
desafortunados que tendrán que volver... al infierno.

Los Héroes pueden elegir los personajes con los


que quieren jugar. Después deberán elegir entre
una de estas dos opciones:
1. Las seis cartas que quieran del mazo Héroe.
2. Doce cartas elegidas al azar del mazo Héroe.
En ambos casos las cartas se reparten entre los
Héroes como los jugadores consideren adecuado.
Coloca el Tablero Central, después coge los 6
Tableros L que se ven en el dibujo y colócalos
aleatoriamente como se puede observar en el
dibujo.
Coloca la Camioneta y los cuatro Héroes en la
casilla marcada de salida.

Baraja los Contadores Numéricos 1-6 y coloca uno boca abajo (sin mirar) en cada uno de los seis Tableros L.
Éstas serán las posibles localizaciones de las Biocápsulas. Los Contadores no están en un espacio, si no en todo
el edificio. Un edificio que contenga una Biocápsula, no puede ser Tomado (tira otra vez).
Antes de empezar, los Héroes tirarán 2 dados y apuntarán los resultados (deben ser dos números distintos), para
determinar qué Contadores Numéricos contienen las Biocápsulas.

26
1. Cualquier Héroe que busque en un edificio con un Contador Numérico puede, en vez de robar una carta
de Héroe, revelar el Contador. Si el Contador Numérico es uno de los dos que los Héroes están buscando,
habrán encontrado una de las Biocápsulas. El Héroe que ha revelado la Biocápsula, se apodera de ella y
cuenta como un Objeto. Si el Contador Numérico no corresponde a ninguno de los que busca, descártalo
del juego.
2. Un Héroe puede intercambiar una Biocápsula con otro Héroe o puede dejarlo en la Camioneta, cualquiera
de las dos acciones debe ser realizada en la fase de intercambio de Objetos.
3. Si un Héroe muere con una Biocápsula, esta se deja en el espacio en el que murió. Otro Héroe podrá recoger
la Biocápsula durante la fase de intercambio de objetos si se encuentra en el mismo espacio.
4. Los Zombies no pueden interactuar de ninguna forma con las Biocápsulas.

Victoria Héroe: ganan si, al final de turno Héroe, consiguen tener en la Camioneta las dos Biocapsulas y al
menos un Héroe vivo.

Para determinar la primera tirada de un edificio aleatorio,


no se usarán las leyendas indicadas en el tablero central. Tira
un dado y mira el dibujo de la izquierda para determinar
que Tablero L contendrá el edificio aleatorio.
Si un Héroe llega en mitad del juego, se hará una tirada
de edificio aleatorio para ver dónde sale y entrará al juego
con 2 cartas de Héroe gratis (se supone que el Héroe fue
abandonado y ha estado escondiéndose de los Zombies
hasta que ha visto una buena oportunidad para salir de su
escondite).
Todas las reglas especiales de tablero y edificios se aplican
de forma normal, habrás notado que todos los edificios con
la habilidad Pick Up están presentes, los Héroes tendrán
que elegir si abrirse paso por ellos para usarlos o evitarlos.

**Recuerda que los Héroes no podrán moverse a través de Puntos Estrechos (ver apéndice).

27
Salvese Quien Pueda
Escenario Web Oficial 16

Escondidos en la Mansión del centro del pueblo, los


supervivientes de Woodinvale observan como son
rodeados por hordas de muertos vivientes. Apenas quedan
provisiones y la casa está llena de refugiados; los heroicos
lideres llegan a la conclusión de que si quieren escapar
de este pueblo infestado deben de hacerlo ahora o nunca.
Una vez equipados con las pocas armas que encuentran,
es hora de romper las líneas zombies. Si el plan falla sólo
queda una opción:
- ¡Sálvese quien pueda!
Este escenario usa las reglas y miniaturas de la expansión
Growing Hunger. Si no posees esta expansión, lee las
notas adicionales para ver cómo jugar sin ellas.

Coloca La Mansión como tablero central con la orientación adecuada (fíjate en el logo LNOE del gráfico para
orientarte), luego coloca 6 Tableros L aleatoriamente como se observa en el gráfico.
Separa 6 Cartas de Ciudadanos y sus marcadores.
TABLERO
1 2 3
Los Héroes tienen Puertas Extra (2), colócalas en ALETORIO #

cualquier muro (incluidos los de la Mansión).


Los jugadores Zombies colocan gratis un Zombi
en una casilla de cada Tablero L. (serán 6 Zombies
en total). Si hay más de un jugador Zombie, estos
Zombies deberían ser cogidos de la reserva extra de
Zombies Rojos. Sin embargo en vez de comenzar con
2D6 Zombies, comenzarán con solo 1D6 Zombies
(o D3 si hay dos jugadores Zombies).
ZONA DE
Los Héroes y los Héroes Ciudadanos comienzan en ESCAPE
la Mansión cada uno en una casilla diferente. Los
Héroes Ciudadanos comienzan con una Carta Inicial 6 5 4
de Héroe (1).
Este escenario usa Búsquedas Gratis. NO coloques Búsquedas Gratis en la Mansión.

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Zombies: Horda Zombi (21), Auto-Engendrado de Zombies.
Héroes: Reponer Héroes, Búsqueda Gratis, Cartas Inicial de Héroes (1), Puertas extras (2), Héroes Ciudadanos (6).

1. Los Héroes deberán conseguir que 4 Héroes Ciudadanos consigan llegar a la Zona de Escape del mapa antes
del anochecer. Si un Ciudadano Héroe llega a una casilla de la Zona de Escape, se sacará del juego y contará
como Ciudadano rescatado (no hace falta que luche).
2. Las reglas sobre cómo jugar con los Héroes Ciudadanos se encuentran en el apéndice de este libro de escenarios.

Victoria Héroe: ganan si consiguen que 4 Héroes Ciudadanos sean rescatados en la Zona de Escape del mapa
antes del anochecer.

Victoria Zombie: ganan si matan suficientes Ciudadanos para que los Héroes no consigan su objetivo.

Tiradas para Edificios Aleatorios: Se tira un D6, el número indicará qué zona del Tablero L es la elegida tal y
como se muestra en el gráfico de preparación del juego. Como se puede observar la Mansión nunca saldrá como
resultado de la tirada.

Jugando sin Growing Hunger


Lo ideal es tener la ampliación Growing Hunger, pero si no, puedes seguir los siguientes consejos:
• Usa algún marcador para representar las Puertas Extra (2), como los contadores numéricos.
• No uses Horda Zombi (21) o Búsquedas Gratis. En vez de estas reglas, el jugador Zombie tendrá una mano
de 6 cartas (o si son dos jugadores Zombies, 3 cada uno).

29
La Vispera de E scenario Web Oficial

Todos los Santos 16

Algo esta ocurriendo en Woodinvale. Se han visto cosas


extrañas por la noche, susurros en el viento y crujidos
de las ramas de los árboles que entonan sus canciones
horripilantes. No es un frío día cualquiera de Otoño;
es la Víspera de Todos los Santos, cuando los espíritus
recorren la Tierra y sombras oscuras se deslizan, libres,
para atormentar las almas de los humanos.
Los ciudadanos han estado inquietos últimamente,
comportándose de forma extraña y guardando las
distancias. Hay muerte en el aire y desconfianza en las
calles. Uno de ellos esconde un oscuro secreto y esta noche,
valiéndose de la magia de un poderoso libro arcano,
¡Los muertos despertarán para vengarse!

Coge las seis cartas de Ciudadanos del Mazo de Héroe y colócalas en la mesa. El jugador Zombie coloca a
continuación los seis marcadores de Ciudadano en edificios aleatorios (máximo uno por edificio). Luego coloca
SIN MIRAR los Contadores Numéricos (1-6), cada uno debajo de un ciudadano.
Tira 1D6 y apunta el resultado. El Ciudadano que tenga ese número, será el Maestro Zombie con el Libro de
los Muertos.
Los 4 Héroes comienzan en el centro de la ciudad con una carta de Héroe gratis.

Objetos de Búsqueda: Cualquier objeto (fuego).


1. Cuando un Héroe se coloque en el mismo espacio que un Ciudadano,
durante su fase de Ataque a Distancia, puede tirar 1D6 para interrogarle
o rescatarle (ver punto 4). Con un resultado de 4+ puedes revelar el
marcador numérico del Ciudadano. El Héroe todavía podrá realizar un
ataque a distancia antes o después del interrogatorio.
2. Si el número que se revela es el que representa al Maestro Zombie,
reemplaza inmediatamente el marcador del número por el Libro y retira
los marcadores numéricos del resto de los Ciudadanos del
tablero. El Maestro Zombie ha sido descubierto.
Si el número no corresponde al Maestro Zombie, retira el marcador
de Ciudadano (es rescatado) y añade su carta de ciudadano a tu mano.

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3. Si todos los marcadores han sido revelados excepto el del Maestro Zombie, reemplázalo
inmediatamente por el marcador de Libro de los Muertos (los Héroes han descubierto
quién es por eliminación).
4. Mientras un Ciudadano conserve su marcador numérico los Zombies no
podrán interactuar con esos Ciudadanos de ninguna manera. Cuando un
ciudadano no conserve su marcador numérico (porque se ha revelado el
Maestro Zombie), los Zombis podrán devorar a ese Ciudadano si no hay
ningún Héroe en el mismo espacio que el Ciudadano (si lo hubiera deberán
atacar al Héroe). Durante su fase de combate tira 1D6, con un resultado
de 4+ el Ciudadano es derrotado y devorado, retira su marcador y su carta de
Ciudadano correspondiente del juego.

El Maestro Zombie
Una vez el Maestro Zombie sea descubierto, cuenta a todos los efectos como si fuese un Héroe Zombie
con 2 Casillas de Salud y se moverá junto al Libro de los Muertos. Recuerda que si el Maestro Zombie ha sido
descubierto por un Héroe, éste deberá luchar contra el Maestro Zombie ese mismo turno (ya que están en el
mismo espacio).
Una vez derrotado, retira el marcador de Ciudadano del Maestro Zombie y su carta de Ciudadano
correspondiente.

El Libro de los Muertos


Cuando el Maestro Zombie es derrotado, deja el Libro en el mismo espacio.
Cualquier Héroe en el mismo espacio podrá recogerlo durante su Fase de Intercambio
de Objetos (cuenta como un objeto más y puede ser intercambiado con otros Héroes).
Si un Héroe que posea el Libro de los Muertos es asesinado, deja el Libro en el mismo
espacio.
Para quemar el Libro y destruirlo para siempre, un Héroe debe tener tanto el Libro
de los Muertos como un objeto con el símbolo (fuego). Deberá dejar pasar
su turno entero (sin moverse, ni buscar, ni disparar), sobreviviendo al ataque de
cualquier Zombie que esté en su mismo espacio.

Victoria Héroe: ganan si derrotan al Maestro Zombie y consiguen quemar el Libro de los Muertos.

Victoria Zombie: ganan impidiendo que los Héroes quemen el Libro de los Muertos (¡y si además sobrevive
el Maestro Zombie será una gran victoria!).

31
La Vispera de E scenario Web Oficial

Todos los Santos II 15

De nuevo es Víspera de todos los Santos y los muertos


despiertan de su letargo. El Padre Joseph ha ideado un
plan para mandarles de vuelta a sus tumbas de una vez
por todas, pero no va a ser fácil. Está preparando un
antiguo ritual en el centro del pueblo; dibujando en suelo
círculos sagrados, entonando encantamientos, colocando
todo tipo de poderosos objetos... toda ayuda es poca. Pero
el ritual aún no está completo.... ¡y la hora ha llegado!

Este escenario requiere la ampliación Growing Hunger


para ser jugado (se deben colocar 8 tableros). Este escenario
puede soportar hasta 9 jugadores ( 6 jugadores Héroes y 3
jugadores Zombie).

Coloca aleatoriamente las 8 tableros L alrededor del tablero central, como se ve en el diagrama.
Padre Joseph y la Mesa Ritual se colocan como indica el diagrama. Los jugadores Héroe deberán colocar el
Circulo Ritual en una de las seis casillas que rodean al Padre Joseph (nunca en ésta).
Los 6 Héroes comienzan en cualquier casilla del tablero central.
Coloca en edificios aleatoriamente y boca abajo los marcadores numéricos 1-6, uno en cada tablero de Zona
Exterior, y los dos últimos aleatoriamente (pero no en la Iglesia).
La Iglesia es un edificio especial de este Escenario y DEBE de ser una de la zonas del tablero.
Al comienzo del juego coloca el marcador de La Cruz en la Iglesia así como un Zombie de la reserva de
Zombies en cada casilla de la Iglesia.
Tira 2 dados para determinar que números serán
El Libro y el Amuleto. Anótalos.
Los Héroes tienen Puertas Extras (2) y deben
colocar durante la preparación del escenario dos
marcadores de Puerta en dos muros cualesquiera EL PADRE JOSEPH Y LA
MESA RITUAL COMIENZAN
del tablero. EN EL ESPACIO CENTRAL

NO SE COLOCARÁN marcadores de Búsqueda


EL CÍRCULO RITUAL SE
COLOCA EN CUALQUIER
Gratis en la Iglesia, ni en ningún edificio que PARTE DEL TABLERO
CENTRAL EXCEPTO EN EL
contenga un marcador numérico. CENTRO
LOS HÉROES
Los Zombies comienzan con 3D6 (en lugar de COMIENZAN
EN CUALQUIER
2D6). Deben ser colocados entre todos los Pozos LUGAR DEL
TABLERO
de Engendrar igualadamente, como en cualquier CENTRAL

partida normal.

32
Zombies: Horda Zombie (21), Auto-Engendrar Zombies, Siempre Héroes Zombies.

Héroes: Héroes Extra (2), Reponer Héroes, Búsqueda Gratis, Cartas Inicial de Héroe (3), Puertas Extra (2).

1. Los Héroes deben encontrar y recuperar 3 Artefactos Sagrados y entregárselos al Padre Joseph antes de
medianoche (Marcador de Sol). Uno de esos artefactos es La Cruz que se obtendrá al igual que un marcador
numérico (ver reglas más abajo). Los otros dos (El Libro y El Amuleto) están escondidos y representados
por dos marcadores numéricos del tablero.
2. Padre Joseph no es un Héroe jugable, está concentrado en el ritual que devolverá los Zombies al infierno.
Coloca la ficha de personaje del Padre Joseph a un lado de la mesa. El Padre Joseph NO PODRÁ moverse,
atacar, disparar, usar su habilidad de Fuerza Espiritual o demás cosas que hace un Héroe en su turno, pero
tendrá su turno.
Sin embargo podrá ser atacado durante el turno Zombie (los Zombies intentarán matarle).
Los Héroes PODRÁN cambiar items con el Padre Joseph y PODRÁN jugar cartas o habilidades en él (ser
curado por la enfermera Becky, etc.). Las cartas que tenga el Padre con texto “al comienzo/final del turno
de Héroe” se cambiarán por “al comienzo/final del turno del Padre Joseph”. La Mesa Ritual en la que
se encuentra el Padre Joseph le permite ganar combates en caso de empate.
3. Durante el turno de los Héroes, el Padre Joseph podrá usar el Círculo Ritual (en cualquier momento del
turno, pero solo una vez por cada ronda de turnos de los Héroes). Elige UNA de las siguientes opciones:
mover el Círculo Ritual, desatar una columna de Fuego Santo, o usar el Circulo Ritual para intentar
cancelar una carta Zombie.

Mover el Círculo Ritual - Simplemente mueve el Círculo Ritual a cualquiera de las seis
casillas del tablero central que rodean al Padre Joseph.

Columna de Fuego Santo - Tira un D6 por cada Zombie que se encuentre dentro del
Círculo Ritual o una casilla adyacente. Los Zombis serán morirán abrasados si la tirada del
dado es 4 o más. No tiene efecto alguno en los Héroes.

Cancela una carta Zombie - Elige una carta Zombie que Permanezca en Juego o que esté
siendo jugada en el Turno Héroe y tira un D6. Si la tirada es 4 o más, cancela esa carta.

Notar que ni los edificios que contienen los marcadores numéricos ni la Iglesia pueden ser Tomados por
los Zombies.

Continúa en la siguiente página.

33
4. Un Héroe que tenga uno de los Artefactos Sagrados (cuentan para el limite de objetos del Héroe) obtendrá
la palabra clave Santo (Holy) además de uno de los siguiente bonus dependiendo del Artefacto:

La Cruz - El Héroe gana un dado de extra combate.

El Amuleto - El Héroe gana una casilla extra de Salud.

El Libro - Un Héroe que tenga El Libro gana los combates en caso de empate. Además, el
Héroe puede leer El Libro y usar sus hechizos como un Arma a Distancia. Tira un D6 por
cada Zombie que se encuentre a dos casillas o menos del Héroe (también por los que se
encuentren en su misma casilla). Si la tirada es de 5 o más, el zombi recibe un impacto. NO
necesita línea de visión.
Si el Padre Joseph tiene El Libro, no puede usar este Ataque a Distancia, pero en vez de esto,
sus tiradas de matar Zombies con Fuego Santo y de Cancelar Cartas Zombies las superará
con 3 o más (en vez de con 4 o más).

Los Héroes o el Padre Joseph conservan los bonus mientras lleven con ellos el objeto. Si un Héroe con
Artefactos Sagrados muere, coloca esos Artefactos en la casilla en que murió. Cualquier otro Héroe que
se mueva a esa casilla o a través de esa casilla podrá recogerlos sin gastar ningún tipo de acción.

Victoria Héroe: ganan si el Padre Joseph está vivo y con los tres Artefactos Santos a la vez antes de llegar a la
media noche (Fin del Marcador de Sol).

Victoria Zombie: ganan matando al Padre Joseph.

En este escenario se tirarán los dados como siempre para determinar los edificios aleatorios con una excepción:
Después de ver qué zona sale, se determinará si es zona interior o exterior tirando de nuevo un D6:
• 1-3: Zona Interior.
• 4-6: Zona Exterior.
A continuación tira de nuevo para determinar el edificio aleatorio.

34
La Saga Romero I
La Noche de los Escenario de la
Comunidad
Muertos Vivientes 16

“Cuando ya no quede más espacio en el infierno, los


muertos regresarán a la Tierra”.

Coloca el tablero central con la camioneta en la casilla


central y cuatro tableros L alrededor.
Tira los dados para elegir aleatoriamente un edificio y
coloca sobre él el marcador con el numero uno. Ese edificio
será el Refugio.

Objetos de Búsqueda: - Gasolina - Ciudadanos.


1. Ciudadanos: Si los Héroes encuentran una carta de Ciudadano, pueden mostrarla y colocar el marcador de
ese Ciudadano junto al Héroe que lo ha hallado. Los Ciudadanos tienen 2 puntos de vida, luchan con 2D6
y se mueven 1D6 y no pueden llevar objetos pero sí ayudar a construir barricadas. Puedes usar los Eventos
de Ciudadano en cualquier momento; pero si son usados, retira al Ciudadano del juego. (Se ha sacrificado).
2. Barricadas: Si 4 personajes humanos (Héroes y/o Ciudadanos) se encuentran en el Refugio, pueden sacrificar
su turno completo para aumentar en 1 el nivel de la barricadas (cambia el contador con el número 1 en la
casa por un 2, el 2 por un 3... hasta un máximo de 6). Cualquier Héroe, Ciudadano o Zombie que desee
entrar en el Refugio ha de superar o igualar en una tirada de dado el nivel que tengan en ese momento las
barricadas.

Objetivo 1: ¡Necesitamos llegar a la camioneta!


• Los Héroes deben encontrar al menos dos Ciudadanos y un bidón de Gasolina. Han de situar esos dos
Ciudadanos y el Héroe que posea la Gasolina sobre la camioneta. (Pero algo falla y la camioneta salta por los
aires matando a los dos Ciudadanos. Retira ambos del juego).
Objetivo 2: ¡Nuestra esperanza es aguantar hasta el amanecer!
• Los Héroes deben acabar el último turno (16) permaneciendo los cuatro dentro del Refugio y sin ningún
Zombie dentro. (Pueden ayudarse construyendo barricadas).
Victoria Héroe: ganan si después de cumplir el objetivo 1, los 4 Héroes consiguen terminar el turno 16 dentro
del Refugio. Da igual que los ciudadanos queden fuera de la casa, pero los 4 Héroes han de permanecer dentro
en el último turno.
Victoria Zombie: ganan si hay algún Zombie en el último turno dentro del Refugio o si consiguen asesinar a
5 Ciudadanos (incluidos los de la camioneta o sacrificados).

35
La Saga Romero II
El Amanecer Escenario de la
Comunidad
de los Muertos 20

Cuando los muertos echan a andar, ¿para qué obstinarse


en matarlos? No hay forma de vencerlos.

Coloca la Mansión con el marcador numérico del número


1 (indica el nivel de las barricadas) y cuatro tableros L
alrededor.
Coloca el marcador de Luces Fuera en la Mansión para
indicar que las luces están apagadas.
Todos los Zombies iniciales se sitúan dentro de la Mansión en casillas diferentes, en vez de empezar sobre las
X de los pozos de engendrar.
Los nuevos Zombies que aparezcan durante la partida, empiezan desde los Pozos de Engendrar como lo harían
normalmente.

Objetos de Búsqueda: - Gasolina - Bengalas - Llaves.


1. Dentro de la Mansión NO puede haber 2 Zombies sobre la misma casilla.
2. Se permite buscar dentro de la Mansión.
3. Ningún Héroe, Ciudadano o Zombie puede entrar en la Mansión hasta que un Héroe que tenga las Llaves
en su poder entre primero. Una vez ha entrado con las llaves, la Mansión queda abierta.
4. Las Luces Fuera hacen que los Héroes sólo puedan mover o buscar dentro de ella, una vez han realizado su
acción de movimiento su turno termina. Sin intercambiar, ni combatir de ninguna forma.
5. Si un Héroe posee la carta de Gasolina y está dentro de la Mansión, puede llenar el deposito del generador
eléctrico y retirar así la carta de Luces Fuera.
6. Si los Héroes encuentran una carta de Ciudadano pueden poner en juego el contador de Ciudadano junto
al Héroe que lo ha encontrado (SOLO sí algún Héroe tiene el objeto de Bengala). Los Ciudadanos tienen
2 puntos de vida, combaten con 2D6, mueven 1D6 y no pueden llevar objetos pero sí ayudar a construir
barricadas.
7. Barricadas: Si 4 personajes (Héroes y/o Ciudadanos) se encuentran en la Mansión, pueden sacrificar su
turno completo para aumentar en 1 el nivel de la barricadas (Cambia el contador con el número 1 en la casa
por un 2, el 2 por un 3... hasta un máximo de 6). Cualquier Héroe, Ciudadano o Zombie que desee entrar
en la Mansión ha de superar o igualar en una tirada el nivel que tenga en ese momento la barricada.

36
Victoria Héroe: ganan si en cualquier momento están los 4 Héroes dentro de la mansión con los 3 objetos del
escenario (Llaves, Bengala y Gasolina) y no haya ningún zombi dentro del edificio antes de que terminen el
turno 20.

Victoria Zombie: ganan si los Héroes no consiguen los 3 objetos requeridos o cuando terminan los turnos si
hay algún Zombie en la Mansión o no están dentro de ella los 4 Héroes.

37
La Saga Romero III
El Dia de los Escenario de la
Comunidad
Muertos Vivientes 15

“Hace falta un plan alternativo... estimo que nos superan


en unos 400.000 a uno”.

Coloca el tablero central y 4 tableros L alrededor, uno de


los cuales debe de ser la Planta Química.
Sitúa un marcador Bio-Químico sobre la X de engendrar
de la Planta Química (ese pozo deja de existir).
Pon un contador con el número 1 junto al edificio de la Planta Química.
Coloca el marcador del Doctor Brody y ponlo en cualquier casilla de la Planta Química. Además, aparta del
mazo Héroe la carta del Doctor Brody y ponla encima de la mesa de manera visible.

1. Si un Héroe combate con un Zombie y gana dicho combate, pero no elimina al Zombie, puede
CAPTURARLO.
2. Un Zombie capturado NO ATACA siempre y cuando el Doctor Brody permanezca en una casilla adyacente
al Zombie capturado. Si el doctor no está en una casilla adyacente, el Zombie puede atacar al Héroe con
normalidad (no suele ser fácil, ni buena idea “secuestrar” un Zombie vivo).
3. El Doctor Brody mueve 1D6, tiene 2 heridas y puede usar su habilidad para sanar a un Héroe herido sin ser
descartado o eliminado.
4. Un Héroe que tiene capturado un Zombie, mueve la mitad de su tirada de dado redondeando hacia arriba.
Si el Héroe decide mover su movimiento normal, el Zombie se libera. Un Zombie capturado no puede ser
movido por el jugador Zombie.
5. Cuando un Héroe lleva a un Zombie hasta la Bio-Cápsula, el Zombie permanecerá en esa casilla y no puede
moverse ni atacar.
6. Al final del turno del Zombie, si un Zombie se encuentra en la Bio-Cápsula y el doctor Brody se sitúa en
una casilla adyacente a ella, retira el contador con el número que hay en la Planta Química y coloca otro
con un número superior. (El 1 cámbialo por un 2, el 2 por un 3 y así sucesivamente...) ¡El Doctor está
adiestrando al zombie!

38
Victoria Héroe: ganan en cuanto el marcador numérico llegue a 6. ¡El Doctor Brody ha
conseguido amaestrar un Zombie! Lo llamará Paulo.

Victoria Zombie: ganan si el Doctor Brody es devorado por algún Zombie, o


se acaban los turnos (15) sin adiestrar a “Paulo”.

39
La Saga Romero IV
La Tierra de los Escenario de la
Comunidad
Muertos Vivientes 18

¿Problemas?... En un mundo donde los muertos vuelven a


la vida la palabra problemas pierde sentido.

Coloca la Mansión y 4 tableros L alrededor.


Coloca seis marcadores numéricos en la Mansión, cada uno
acompañado por el marcador de un Ciudadano. El jugador
Zombie tira 1D6 y apunta el resultado, ese Ciudadano será
el Señor Kauffman.
Retira una carta de Escopeta y otra de Revolver; colócalas enfrente del jugador Zombie.
Coge un marcador de Héroe Zombie y ponlo bajo cualquier Zombie, ¡Ese será nuestro Héroe Zombie!

Objetos de Búsqueda: - Munición - Soplete - Botiquín.


1. Los Héroes NO pueden buscar dentro de la Mansión.
2. Los Zombies no pueden entrar en la Mansión, ni el Héroe Zombie puede disparar su Escopeta contra nadie
que esté dentro de ella, hasta que los Héroes completen el Objetivo 1. Los Ciudadanos que hay dentro de la
Mansión NO pueden ser movidos por el jugador Zombie hasta que los Héroes no completen el Objetivo 1.
3. Los Ciudadanos cuentan todos con 2 heridas, mueven 1D6 y no pueden llevar objetos, excepto Kauffmann
¡que lleva un Revolver! Todos los Ciudadanos son controlados por el jugador Zombie.
4. Héroe Zombie: Tiene una Escopeta y puede usarla contra los Héroes como si se tratasen de Zombies y no
se puede quedar sin munición. Cuando recibe 2 heridas, el Héroe Zombie no es eliminado, si no que su
figura se tumba sobre la casilla en la que estaba. Al final del Turno Zombie y justo antes del Turno de
Héroe, pon de nuevo en pie al Héroe Zombie.
5. Una vez que los Héroes hayan completado el Objetivo 1, si están en la misma casilla que un Ciudadano,
pueden sacrificar su turno completo para interrogar al Ciudadano. El jugador Zombie les dirá si el
Ciudadano en cuestión es Kauffmann (no puede mentir).

40
Objetivo 1: ¡Sin esos objetos no sobreviviremos!
Los Héroes han de encontrar Munición, un Soplete y un Botiquín.

Objetivo 2: ¡Traición! ¡Tú querías que nos comieran vivos!


Los Héroes deben acabar con la vida de Kauffmann que les ha traicionado y quería que buscasen los objetos
requeridos para que los Héroes se pusieran en peligro y fueran devorados por las hordas de zombies, ya que en
la Mansión no hay suficiente comida para todos.

Victoria Héroe: ganan si después de completar el Objetivo 1, consiguen encontrar y asesinar a Kauffmann.

41
El Color que Escenario de
Comunidad
la

Cayo del Cielo 20

Un extraño meteorito se ha estrellado en mitad del pueblo.


El cráter irradia un aura verde brillante. Tan hipnótica
como inquietante, la luz esmeralda envuelve a todo el
pueblo.
Los vecinos acuden al fantasmal espectáculo, pese al
terror que sienten bajo la piel. Todos saben que nada de
esto es natural, nada de esto es bueno.
De repente la luz cesa y los habitantes del pueblo recuperan
su conciencia, perplejos y desorientados... justo cuando
los muertos comienzan a levantarse de sus tumbas.

Coloca el marcador de Meteorito en el espacio central del pueblo.


Pon un marcador de Ciudadano al azar boca abajo en cada edificio desocupado. Si sobran Ciudadanos, primero
los jugadores Héroe y luego los Zombie, van colocando los Ciudadanos restantes en cualquier espacio vacío de
cualquier edificio.
Coloca los Zombies con normalidad, pero añade un Zombie de Ultratumba en el espacio central sobre el
Meteorito. Si la habilidad de los Zombies de Ultratumba es Mentalidad de Colmena, el jugador Zombie puede
elegir tirar otra vez.

Objetos de Búsqueda: - Dinamita - Cualquier objeto (fuego).


Héroes: Ciudadanos Escoltados (ver apéndice).
Zombies: Zombies de Ultratumba (ver apéndice, ver punto 3).
1. Si un Zombie termina el turno en la misma casilla que un Ciudadano, se considera que ha capturado a la
pobre alma y tiene que tratar de arrastrarle hasta el Meteorito (coloca el marcador del Ciudadano debajo del
Zombie).
2. Los Héroes pueden rescatar a los Ciudadanos matando a todos los Zombies que haya en el mismo espacio
que el marcador de Ciudadano. Si el zombie que mantiene cautivo al Ciudadano muere, pero hay mas
Zombies en el mismo espacio, el Ciudadano automáticamente es transferido a cualquier otro Zombie en
el mismo espacio.
3. Si el Zombie llega al Meteorito con un Ciudadano, reemplaza al ciudadano por un Zombie de Ultratumba.
Ésta es la ÚNICA manera de generar Zombies de Ultratumba en este escenario.

42
Victoria Héroe: ganan destruyendo el meteorito con Dinamita (atacándole como si fuera un Zombie).

Victoria Zombie: ganan convirtiendo 6 ciudadanos en Zombies de Ultratumba.

Podéis imprimir la siguiente imagen para usarla como marcador del Meteorito:

43
Pronostico Sombrio
Escenario de la Comunidad 18

-Está muerta tío


-No digas eso, aún no sabemos si se ha contagiado.
-¡Por favor mírale la cara!
-Puede ser gripe.
-¡Y una mierda! -me escupió las palabras- ¡La gripe no
hace que se te caiga la carne a trozos! Mírale la nariz,
por Dios ¡SE LE HA CAÍDO! ¡ESTÁ EN EL SUELO Y
ES DE COLOR AZUL!

El Tablero que contiene el camino que va a las afueras del pueblo debe ser uno de los Tableros L.
Coloca los marcadores de Ciudadano (9) al azar dentro de los edificios.
Separa todas las cartas de Ciudadano (9) y crea un mazo aparte sólo para ellas.

Héroes: Búsqueda Gratis, Mazo Supervivencia, Barricadas, Ciudadanos Escoltados (ver Apéndice).
Objetos de Búsqueda: - Grabaciones (de cualquier tipo).
1. Los Héroes pueden identificar a un Ciudadano sin infectar buscando y encontrando las Grabaciones.
Cuando encuentren una Grabación, dale la vuelta a una de las cartas de Ciudadano del mazo creado. Ésta es
la identidad de un Ciudadano sin infectar.
2. Los Zombies no pueden atacar a un Ciudadano hasta que éste no sea identificado como “sin infectar”.
3. Después de que se haya identificado al primer Ciudadano sin infectar, al inicio de cada turno Zombie,
el jugador Zombie tira 2D6. Si obtiene un doble, un ciudadano no identificado se convierte en un Héroe
Zombie.
4. Después de que se haya identificado al segundo Ciudadano sin infectar, un ciudadano no identificado se
convierte en un Héroe Zombie.
5. Cuando el tercer Ciudadano sea identificado como Ciudadano sin infectar, el resto de Ciudadanos no
identificados se transforman inmediatamente en Héroes Zombie.

** Todos los Zombies convertidos en Héroes Zombie de estas 3 formas NO cuentan para las condiciones de Victoria
Zombie y tienen dos Heridas. **

44
6. Los Héroes deben escoltar a los Ciudadanos sin infectar y llevarlos al camino que va a las afuera del
pueblo.
7. Si un Ciudadano sin infectar muere, el Héroe puede inmediatamente identificar a un nuevo Ciudadano
siempre y cuando tenga en su posesión alguna Grabación y el resto de los Ciudadanos no se hayan convertido
en zombies.

Victoria Héroe: ganan si consiguen identificar y rescatar a 3 Ciudadanos no identificados antes del amanecer.
(Hay que tener en cuenta que cuando se identifique al tercer Ciudadano sin infectar, no quedaran más
ciudadanos sin infectar, puesto que todos se han transformado en Héroes Zombie).

45
Buscad al Doctor
Escenario de la Comunidad 14

Cuando los Zombies aparecieron en Woodinvale,


empezaron a propagarse rumores de que el Alcalde
Gómez había tenido algo que ver con esta pesadilla.
Como representante de la ley local tratas de obtener
respuestas, pero un disturbio ha estallado y el Alcalde
Gómez está herido de gravedad. Ha prometido contar
todo lo que sabe si le sacáis de ésta.
- ¡Está bien! -grita el Sheriff Anderson - Lo haremos lo
mejor posible para llevarle al hospital. Billy, -dirigiéndose
a su hijo - ve a buscar al Doctor, rápido. Y usted, -dice
mientras lanza una mirada furiosa al alcalde - en cuanto
esté a salvo más le vale soltar todo lo que sepa.

El Tablero que contiene el Hospital debe de ser uno de los Tableros L.


Saca las dos cartas de Ciudadano: Doctor Brody y Director Gómez del mazo de Héroe
(ahora es Alcalde Gómez, desde que ganó las pasadas elecciones). El jugador Zombie
coloca los marcadores de Brody y Gómez en edificios al azar. Si sale el mismo edificio
para los dos Ciudadanos o el edificio es el Hospital, repite la tirada.
Los cuatro Héroes comienzan en el centro del pueblo con una carta de Héroe como se haría
normalmente.

Objetos de Búsqueda: - Botiquín.


Héroes: Ciudadanos Escoltados (ver Apéndice).
1. Si un Héroe Estudiante escolta al Alcalde Gómez deberá restar 1 a su tirada de movimiento.

Victoria Héroe: ganan teniendo al Doctor Brody, al Alcalde Gomez y a un Héroe con un Botiquín en el mismo
espacio del Hospital al final del Turno de Héroe.
Victoria Zombie: ganan si matan a cualquiera de los dos Ciudadanos o si los Héroes no consiguen curar al
Alcalde Gómez antes del amanecer (muere desangrado).

46
Tierra Invadida
Escenario de Invasion from Outer Space

Los héroes habían conseguido huir de las criaturas
malditas a duras penas, pero en la lucha se habían
endurecido y empezaban a albergar esperanzas de
sobrevivir...
Fué entonces cuando vieron las luces descender del cielo...
-¿Estás de coña? ¡No puede ser! ¿No teníamos suficiente
con millones muertos caminando sobre la tierra
intentando comernos? Dios mío, espero que vengan en
son de paz...

Tierra Invadida es un escenario donde se enfrentarán 3 facciones


diferentes: Marcianos, Zombies y Héroes (ya sean los Héroes del circo
“Invasion From Outer Space” o los Héroes del pueblo “LNOE”) y
puede ser jugado con los tableros de ambos juegos.
Este escenario requiere al menos 3 jugadores, uno por cada facción, pero
puede ser jugado hasta con 8 jugadores (1-2 Zombies, 1-2 Marcianos y
1-4 Héroes)
Coloca el tablero central del LNOE por el lado que NO tiene la mansión
y con la Camioneta en la casilla central. Luego coloca 6 tableros L
alrededor como indica el diagrama de preparación del juego.
Para las tiradas aleatorias de tablero se usaran los números indicados en el diagrama.

Héroes: Cartas Inicial de Héroe (1).


Zombies: Auto Engendrar Zombies, Siempre Héroes Zombie.

• Múltiples oponentes:
Cualquier carta que tenga como objetivo un mazo o la pila de descarte de un oponente, se aplicara al mazo o
pila de TODOS los oponentes. La única excepción son las cartas que tienen como objetivo una carta específica
en una pila de descartes (como el evento Vaporización de los Marcianos).

47
• Marcianos, Zombies y Héroes en la misma lucha:
Si las 3 facciones se encuentran en el mismo espacio en una fase de lucha, cada figura de la facción a la que
pertenece el turno deberá enfrentarse a las facciones contrarias en la misma casilla (puede elegir el orden en el
que lo hace).
Por ejemplo: en la fase de lucha Zombie, en el mismo espacio hay 3 Zombies, un Pack de Marcianos y 2
Héroes. Los Zombies se emparejarán con los Héroes como lo harían normalmente, una vez terminado este
combate, deberán enfrentarse al Pack de Marcianos (ver Marcianos vs Zombies a continuación).

• Marcianos vs Zombies:
Los combates entre Marcianos y Zombies siguen unas normas especiales:
1. Los Marcianos pueden retirarse de una casilla con Zombies. La regla Apetito Zombie también se aplica si
un Zombie tiene un Marciano en un espacio contiguo durante su movimiento. La Furia de la Bestia Zard
también tiene efecto con los Zombies.
2. Los Zombies pueden “esquivar” los Rayos Láser si consiguen sacar 5+ con 1D6 (a pesar de que es una
prueba de agilidad, lo que hacen en realidad los Zombies es absorber el impacto).
3. Los Zombies ganan las luchas en caso de empate, a menos que su oponente pueda ganarlas en caso de empate
(en ese caso prevalece la del oponente).
4. La regla especial de la zona del tablero Campo de Maíces se aplica a los Zombies intentando atacar a un
Marciano, pero NO se aplica a los Marcianos que ataquen a Zombies.
5. Los Soldados Marcianos que sean asesinados por un Zombie, serán remplazados por un Zombie de la reserva
o por un Zombie del escenario, a elección del jugador Zombie. Los Campeones Marcianos asesinados por
un Zombie, se convertirán en Campeones Marcianos Zombies (pierden todas sus reglas especiales, pero
mantienen el numero de casillas de salud, mueven 1D3 espacios –como los Héroes Zombies- y conservan
su numero de dados de combate originales). Ninguno de estos Zombies pueden combatir en el mismo turno
en que entran en juego.
6. Los Packs de Marcianos necesitaran ganar el combate y además sacar dobles para acabar con un Zombie
(esto significa que un Pack de Marcianos de un solo soldado, no podrá herir a un Zombie en cuerpo a
cuerpo, porque sólo tira un dado).
7. Si un Marciano dispara su Pistola de Rayos a una casilla que contenga Zombies y Héroes debe escoger a qué
figura dispara cada pistola, disparar todas las pistolas y después se procederá a realizar la Prueba de Agilidad.
La misma regla se aplica a los Héroes que disparen armas a espacios donde haya Zombies y Marcianos.

48
Victoria Zombie: Deben obtener 3 puntos de victoria.
Para obtener 1 punto de Vitoria deben matar un Héroe, Campeón Marciano o 6 Soldados Marcianos. Usa el
marcador para llevar la cuenta de Soldados Marcianos, pero en cuanto consigas 1 punto de victoria, ponlo a
cero de nuevo.

Victoria Marciana: Al igual que los Zombies deben obtener 3 puntos de victoria.
Para obtener 1 punto de Victoria deben matar un Héroe, Héroe Zombie o 6 Zombies. Usa el marcador para
llevar la cuenta de los Zombies, pero en cuanto consigas 1 punto de victoria, ponlo a cero de nuevo.

Victoria Héroe: Los Héroes deben obtener 25 puntos de victoria.


Obtendrán 1 punto de victoria por cada Soldado Marciano asesinado y 2 puntos de Vitoria por cada Zombie.
Un Comandante Marciano vale tantos puntos de victoria como su coste. Un Héroe Zombie vale tantos puntos
de victoria como heridas tenga. Puedes usar el marcador para llevar la cuenta de puntos de Vitoria.

Gana la facción que primero complete su objetivo.

Ronda extendida.
Como existen 3 facciones distintas en este escenario, se seguirá el siguiente orden:
I) Turno Zombie.
II) Turno Marciano.
III) Fase de Fuego.
IV) Turno Héroe.

Sin Contador de Sol / Invasión.


Este escenario no tiene tiempo límite, por lo tanto no se usará ningún tipo de contador.

49
Pozos de Engendrar Zombies.
Todos los Pozos de Engendrar SÓLO podrán ser usados por los Zombies. Si estamos usando tableros del juego
Invasion From Outer Space, cada Punto de Invasión se jugará como un Pozo de Engendrar. Para recordarlo
podemos poner un marcador de Pozo de Engendrar Zombies tapando el Punto de Invasión.
Engendrar Zombies se realizará como siempre, repartidos equitativamente entre todos los Pozos de Engendrar.

Puntos de Invasión Marcianos


Los Marcianos no usarán sus Puntos de Invasión impresos en los tableros. Sin embargo, sí podrán usar los
4 marcadores de Punto de Invasión que se colocarán en las esquinas del escenario, tal y como se indica en el
diagrama de preparación del juego.

Colocación de los Héroes


Como se muestra en el diagrama de preparación, los 4 Héroes comienzan en el tablero central, encima
de la Camioneta (la Camioneta no tiene ningún efecto en el juego, está colocada simplemente para
ambientar el escenario)

50
apendice
En este apéndice recogemos las habilidades oficiales más comunes que aparecen en las expansiones de LNOE,
para que puedas jugar con los escenarios del libro sin tener que comprar estas expansiones. Muchas de ellas
usaran marcadores especiales; si no dispones de esas expansiones puedes usar trozos de papel u otros marcadores
para representarlos.

Edificios Bien Provistos


En los edificios que posean la habilidad de Pick-Up, a parte de poder buscar la carta en la pila de descartes,
también se podrá buscar esa carta en el mazo Héroe.

Reponer Héroes
Cuando un Héroe es asesinado, inmediatamente el jugador propietario extrae otro Héroe para reemplazarlo. Las
reglas de generar Héroes Zombies se siguen aplicando normalmente.

Cartas Inicial de Héroe (X)


Cada Héroe comienza con X cartas de Héroe adicionales, además de las cartas con las que comenzaría normalmente
(como la carta inicial extra, si no estuviera su localización en juego).

Búsqueda Gratis
Después de colocar los Héroes, pon un marcador de Búsqueda Gratis en cada edificio que no
contenga un Héroe.
Si un Héroe se mueve por un edificio que contenga un marcador de Búsqueda Gratis, podrá
descartar ese marcador del edificio y robar una carta del mazo de Héroes. Si un edificio es
Tomado descarta la Búsqueda Gratis de ese edificio.

Marcadores Numéricos
Si los marcadores numéricos son usados para marcar objetivos necesarios del escenario, los
edificios donde se encuentren los marcadores numéricos nunca podrán ser Tomados (repite
la tirada). Sí podrá ser tomado ese edificio una vez el marcador sea descartado.
Un Héroe puede, en vez de buscar en un edificio (se considera que los marcadores están
en el edificio, no en un espacio concreto), revelar el número del marcador de ese edificio,
aplicar sus efectos y descartarlo.

Barricadas
Si un Héroe tiene 4+ puntos de movimiento sin gastar y está DENTRO de un edificio, podrá gastar esos
puntos de movimiento en realizar una acción de construir o reforzar una barricada.
Construir barricada: coloca un marcador de barricada en todos los espacios a lo largo de una pared que esté
tocando el Héroe (si está en una esquina deberá elegir en cual de las dos paredes crea la barricada). Esta barricada
NUNCA podrá ser destruida durante todo el escenario.

51
Una barricada no tendrá ningún efecto sobre el movimiento de un Héroe (a menos que sea reforzada, ver más
abajo). También podrán seguir disparando a través de las barricadas, como si fuese una pared normal.

Reforzar Barricada: Un Héroe que esté tocando una barricada y tenga al menos 4 puntos de movimiento,
podrá gastarlos en reforzar la barricada; coloca otro marcador de barricada encima del actual. El nivel máximo de
una barricada son 3 marcadores apilados, en otras palabras, solamente podremos reforzar 2 veces una barricada
ya existente.
Los Héroes NO pueden moverse a través de Barricadas Reforzadas, deben desmontar los refuerzos antes. Para
quitar un nivel de refuerzo el Héroe deberá gastar un punto de movimiento.

Un último esfuerzo: al final del turno de cada Héroe, éste podrá inflingirse una o más heridas. Por cada
herida podrá construir una barricada o reforzarla. Un Héroe puede gastar una herida aunque vaya a morir (Se
sacrifica por el bien del grupo).
Los Zombies que quieran moverse a través de una barricada deben tirar 1D6. Si sacan 4+ podrá atravesar la
barricada. En caso de que este reforzada, en vez de atravesarla quitan 1 marcador de barricada. Si fallan la tirada
no ocurre nada y se quedan donde están, perdiendo su movimiento.

Puertas Extras
Coloca X marcadores antes de comenzar el juego en paredes de cualquier edificio,
incluida la Mansión. Estos marcadores representan puertas extras por las que los
Héroes pueden salir o entrar de esos edificios.

Auto-Engendrar Zombies
Los jugadores Zombies SIEMPRE engendran nuevos Zombies al final de Turno
Zombie. A causa de esto, puedes saltarte el paso 3 -Tirar para Engendrar Nuevos Zombies- porque no hay
necesidad de tirar.

Horda Zombie (21)


Añade los 7 Zombies de color rojo a la reserva de Zombies básica (14 Zombies). Esto significa que puedes tener
una sobrecogedora Horda Zombie de 21 Zombies en el tablero al mismo tiempo.
La mayoría de los escenarios que usen Horda Zombie(21) también usaran Auto-Engendrar Zombies. En caso
contrario, en vez de tirar 2D6, tira 3D6 en el paso 3 - Tirar para Engendrar Nuevos Zombies.

Zombies de Ultratumba
Aparta 7 Zombies Rojos y colócalos en una reserva aparte a la que llamaremos reserva de
Zombies de Ultratumba. No formaran parte de tu Reserva de Zombies normal.
Durante el juego, cada vez que puedas engendrar nuevos Zombies, podrás elegir colocar
1 Zombie de Ultratumba en vez de colocar 2 Zombies normales.
Cuando un Zombie de Ultratumba muere se retira del juego, NUNCA vuelve a la reserva de
Zombies. Por lo tanto, en un escenario podrán ponerse en juego un máximo de 7 Zombies
de Ultratumba.

52
Los Zombies de Ultratumba en juego cuentan como un Zombie a la hora de tirar para ver si se engendran
nuevos Zombies al final del turno.
Tira 1D6 al comienzo del juego para determinar qué habilidad tendrán los Zombies de Ultratumba durante
todo el escenario. Siempre será la misma habilidad:
1. Muy Podrido: Pueden ignorar cualquier herida con 4+ (excepto explosivos).
2. Sediento de Cerebros: Tienen 2 puntos de Salud.
3. Recién Muerto: Se mueven 1D3 espacios.
4. Hambre Voraz: Tiran un dado extra de pelea.
5. Mentalidad Colmena: Podrán ser engendrados en cualquier casilla en la que haya al menos un Zombie.
6. Portador: cada vez que hieran a un Héroe, tiran 1D6; con 5 o 6 el Héroe se convierte automáticamente en
un Héroe Zombie. (El jugador Héroe podrá robar un nuevo Héroe). Este efecto puede cancelarse como si
fuera una Carta Zombie, incluso si la tirada ya ha sido hecha.

53
Last Night on Earth, The
Zombie Game TM, Copyright
1999-2007 Flying Frog Productions,
LLC. All Right Reserved.

Escenarios recopilados y traducidos por WoodElf


Introducción de escenarios por WoodElf y el Dibujante.
Diseño y maquetación por el Dibujante.

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