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GUA

Capcom Aventura de accin 1 Jugador Castellano

P L AY G T

Si necesitas ayuda para sobrevivir en Raccoon City has venido al sitio indicado. Te vamos a contar todo lo que debes saber para cumplir con xito todos los retos de todos los escenarios. Y adems, con todos los personajes.

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Memory Card 2 (278 Kb) Dual Shock 2 + 16 aos 63,95 t

PS2

INtroduccin
En este nuevo Resident Evil el mecanismo de juego cambia sustancialmente, pues te enfrentars a los engendros de Umbrella en compaa. A lo largo de los 5 escenarios estars acompaado por otros personajes controlados por la consola y con los que podrs interactuar. Adems, tendrs que escoger uno de ellos antes de empezar cada misin. A pesar de que cada personaje cuenta con habilidades propias, el itinerario a seguir y las acciones clave son iguales para todos. Por ello hemos optado por explicar cada escenario de forma genrica, tomando como base a Kevin (uno de los personajes ms equilibrados). Siguiendo nuestras indicaciones podrs superar cualquier escenario con cualquiera de los 8 protagonistas. Los cambios puntuales como consecuencia de llevar a uno o a otro sern sealados mediante un cuadro con el nombre de dicho personaje.

090909090909090909 Niveles de dificultad


Puedes empezar cada escenario en diferentes niveles de dificultad. Los cambios se limitan al nmero de armas e tems que encuentres y a la resistencia de tus enemigos. El desarrollo de la aventura no variar.

090909090909090909 TEMS
Debido a la enorme cantidad de tems que inundan cada uno de los escenarios, hemos optado por obviarlos en el texto explicativo de cada una de las misiones. Slo mencionaremos los objetos clave o los realmente tiles (armas especialmente) y siempre teniendo en cuenta el nivel de dificultad Normal. El resto de objetos, como hierbas, sprays y dems, los veris indicados en los mapas que adjuntamos de cada una de las zonas. Como ltimo apunte, sealar la existencia en cada escenario de una serie de objetos especiales que no se ven a simple vista (no brillan, para entendernos). Cada escenario consta de 20 de estos tems, ms 4 exclusivos por

personaje. Obtenerlos slo te reportar una puntuacin mayor al final del nivel, ya que no pueden ser usados

durante el juego. En la ltima seccin de este gua te daremos la relacin completa y su localizacin.

090909090909090909 Eventos
Existe en cada escenario una serie de acontecimientos, llamados Eventos que deben ser ejecutados si quieres obtener el 100% del juego (no sirven para nada ms). La mayora consisten en realizar alguna accin determinada, como formar una barricada, pero otras muchas se limitarn a obtener ciertos objetos o visionar alguna escena en particular. Te daremos una lista completa de dichos eventos en cada uno de los niveles.

090909090909090909 Interaccin personajes


En cada escenario tendrs la compaa de dos supervivientes ms, que actuarn de forma independiente e irn a su bola la mayor parte del tiempo. Eso s, dispones de un puado de rdenes con las que poder interactuar con ellos y conseguir as que te sigan, te ayuden o se queden donde estn. No siempre te obedecern, pero s la mayora de las veces.

Normalmente podrs despreocuparte de ellos, pues suelen aparselas bastante bien solitos. Eso s, no est de ms que les eches un vistazo y les

prestes ayuda cuando se vean en apuros, pues en alguna ocasin muy puntual te vendr muy bien su ayuda. Tambin haras bien en revisar conti-

nuamente sus inventarios, pues muchas veces recogern por iniciativa propia objetos que a ti te vendrn la mar de bien (no dudes en pedrselos).

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Resident Evil Outbreak

PERSONAJES
A tu disposicin hay 8 personajes con los que encarar los 5 escenarios que te propone el juego. Cada uno de ellos posee unas habilidades determinadas y un tem nico. Aqu tienes una descripcin detallada de todos ellos.

090909090 090909090 kevin Ryman David king


PROFESIN: Polica de Raccoon City. OBJETO PERSONAL: Pistola especial. CARACTERSTICAS: Su estado de forma le permite correr ms rpido que la mayora de sus compaeros. HABILIDADES: Tiene una extraordinaria puntera con su propia pistola y es capaz de dar patadas para aturdir. PROFESIN: Fontanero. OBJETO PERSONAL: Caja de herramientas con cuchillo, llaves inglesas, kit de reparacin de armas y cinta adhesiva. CARACTERSTICAS: Es rpido y lanza llaves inglesas. HABILIDADES: Puede crear nuevas armas combinando tems con la cinta adhesiva de su caja de herramientas.

NOTAS: La municin de su pistola es muy escasa, por lo que deberas llevar una segunda pistola. Apunta y espera unos segundos a que Kevin cambie de postura mientras afina el tiro. Dispara entonces.

NOTAS: Te pondr las cosas muy fciles mientras avanzas por Raccoon City. Armado con cualquier cuchillo, es capaz de realizar un ataque devastador pulsando repetidamente .

090909090 090909090 Cindy Lennox Yoko Suzuki


PROFESIN: Camarera. OBJETO PERSONAL: Maletn de hierbas. CARACTERSTICAS: Su velocidad y resistencia no son muy altas, pero puede esquivar los ataques aganchndose. HABILIDADES: Puede guardar y mezclar hierbas en su maletn y con ellas curar a sus compaeros. PROFESIN: Estudiante. OBJETO PERSONAL: Mochila. CARACTERSTICAS: Sus cualidades atlticas no son muy evidentes, pero su intelecto deja en ridculo a sus compaeros. HABILIDADES: Su mochila le permite llevar el doble de objetos de lo habitual, lo que resulta muy til.

NOTAS: Una guapa simptica camarera que resulta muy poco til para todo lo relacionado con la lucha, pero que es una compaera ideal si ests herido.

NOTAS: Si pulsas y mantienes presionado antes de que un enemigo te ataque, y lo sueltas justo antes de que te alcance, correr para ponerse a cubierto.

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090909090 090909090 george Hamilton Jim Chapman


PROFESIN: Mensajero. OBJETO PERSONAL: Moneda de la suerte. CARACTERSTICAS: No es muy fuerte, pero puede hacerse el muerto para que no le ataquen. HABILIDADES: Es capaz de encontrar todos los tems de una zona (aparecern en el mapa como una interrogacin). PROFESIN: Mdico. OBJETO PERSONAL: Botiqun. CARACTERSTICAS: Puede obtener compuestos curativos ms potentes, mezclando otros tems en su maletn. HABILIDADES: Es capaz de contraatacar a los enemigos usando un empujn (R1+).

NOTAS: Ten cuidado, porque cuando se hace el muerto la infeccin se extiende por su cuerpo ms rpidamente. Cuando las cosas no te vayan bien, usa la moneda (mira que no haya zombis cerca) para ver si mejora tu suerte.

COMBINACIN DE TEMS EN EL BOTIQUN: Hierba verde: antdoto (detiene la infeccin y cura). Hierba azul: medicina (cura heridas). Hierba roja: hemosttico (detiene las hemorragias). Hierba azul y roja: medicina G. Hierba verde y azul: antivirus (detiene la infeccin). Hierba verde, roja y azul: antivirus G.

090909090 090909090 Mark Wilkins Alyssa Ashcroft


PROFESIN: Guardaespaldas personal. OBJETO PERSONAL: Pistola modificada. CARACTERSTICAS: Es el personaje ms fuerte y aguanta mejor los ataques de los enemigos. HABILIDADES: Es capaz de repeler muchos ataques con su movimiento especial y puede protegerse pulsando repetidamente si est desarmado. PROFESIN: Reportera. OBJETO PERSONAL: Ganza. CARACTERSTICAS: Puede abrir taquillas, cajones, etc pulsando repetidamente. HABILIDADES: Puede esquivar los ataques mediante un rpido movimiento. Adems, posee una puntera similar a la de Kevin (su utilizacin es la misma).

NOTAS: Su fuerza le hace demoledor en las cortas distancias. Equpalo con armas de cuerpo a cuerpo, espera a que cambie de posicin antes de golpear y causar un enorme dao en su enemigo. Es una pena que su enorme tamao le impida esconderse de los zombis.

NOTAS: Cada cerradura requiere un tipo de ganza especifica para ser abierta en el menor tiempo posible. Si usas la incorrecta, tardars ms pero obtendrs una recompensa mayor (te lo indicaremos en su justo momento a lo largo de la gua). Ten cuidado, ya que tiene muy poca resistencia, por lo que debes protegerla.

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ESCENARIO 1: EPIDEMIA
DESARROLLO
Desde el bar, coge pistola y la llave que hay encima de la barra del bar (E1). Usa la llave en la puerta norte y haz que los dems te sigan (E2). Sube las escaleras rpidamente y sin acercarte a las ventanas, por lo que pueda asomarse por ellas. Ya en el piso superior, busca en la habitacin de la derecha (sala de descanso) el mapa con el que orientarte. Contina por el pasillo hasta la sala del personal (E4, E5, E27, E28, E31). En la mesa que hay en el lado izquierdo encontrars un peridico y, debajo de l, la llave con la etiqueta azul (E18, 19, 20, 22, 23). Con ella podrs abrir sin problemas la puerta del lado derecho del pasillo y que lleva al tercer piso (E3). Una vez all, acceders a la enorme licorera del bar (E4).

Tabla de personajes y rdenes


PERSONAJE : Kevin Mark Jim George David Alyssa Yoko Cindy Evento 01 (E1) L2 + S, Hablar con: Mark Kevin Kevin Cindy Mark Mark Kevin Mark Evento 02 (E2) L2 + M,Hablar con: Cindy Cindy Mark Mark Kevin Kevin Mark Kevin Evento 03 (E3)

CONSEJOS
tems cuando Dedcate a buscar los s rodeado tengas tiempo y no est de zombis. ipado con Mantente siempre equ de fuego) y un arma (a poder ser algn tem curativo. esquiva a En las zonas anchas municin. los zombis para ahorrar

Empujar los barriles en el bar hasta la puerta (slo Mark).

Usa la llave de personal en la puerta trasera del bar.

Usa la llave con llavero azul en la puerta del pasillo de la sala de personal.

Evento 04 (E4)

Evento 05 (E5)

Evento 06 (E6)

A tu derecha hay otra puerta, pero olvdala de momento. Corre hacia el fondo de la habitacin hasta que veas un montn de cajas apiladas, una escalerilla y un montacargas. Las escaleras llevan hasta lo alto de las cajas y a la salida hacia el tejado, pero para poder llegar hasta all antes necesitars unas llaves (E24). Da media vuelta y corre hacia la bodega de vinos. Aqu encontrars, entre otras cosas, la llave del montacargas y una mquina de escribir donde guardar temporalmente tus progresos.

Coloca una botella de vino en el cuadro del fondo para que se abra el escritorio y adquieras una escopeta.

Abrir taquilla en la sala de las taquillas (slo Alissa).

Mover las cajas con el montacargas al final de la licorera.

BAR Js 1 PLANTA

BAR Js 2 PLANTA

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SALA DE DESCANSO

PS2
Evento 07 (E7) Evento 08 (E8) Evento 09 (E9)
Con la llave, corre hacia el montacar-

gas y sala en l (E6). Luego pulsa la palanca y elevar unas cajas para completar tu ruta de escape (E7). Sube las escalerillas (que te siga algn compaero) y arrstrate hasta el conducto que hay a la izquierda. En el ltimo piso, sube las escaleras hasta la azotea (E9). Justo antes de salir al exterior vers a tu derecha una mesa y encima las llaves del almacn. Sal por la siguiente puerta.

Rompe el cierre de la licorera tras pasar por las cajas elevadas levantando la verja metlica.

Destroza la verja de la azotea a base de empujones.

Evento 10 (E10)

Evento 11 (E11)

Leer todos los graffitis con el mechero en: el cartel situado junto a la escalera de las cajas de la licorera, en mitad de las escaleras que dan acceso a la azotea, junto a la puerta del almacn, en los barriles de la estantera del fondo de la licorera y junto al ascensor del edificio de los apartamentos.

Evento 12 (E12)

CONSEJO S
Algunas de las armas cuerpo a cuerpo, como escobas o varas de acero se acaban rom piendo. Si ves que tus compa eros no tienen armas, consgu eselas. Para eliminar a los cue rvos de un solo disparo, espera a que ataquen a un compaero. Intenta r matarlos mientras vuelan es mu y difcil.

Crear una barricada empujando los dos coches patrullas aparcados en la calle que hay frente al bar.

Abre la vlvula del tanque de combustible del camin.

Hierba roja Hierba azul Hierba verde

Spray Punto salvado Armas

Objeto importante Partes armas Antivirus

Municin Documento

Usa mechero para incendiar el combustible derramado del tanque.

Evento 13 (E13)

AZOTEA DE BAR Js

Ya en el exterior, corre hacia el otro extremo de la azotea mientras esquivas a los cuervos (E29, E30). Al fondo vers una puerta que conduce al pequeo almacn (encontrars tems) y una seccin de verja justo enfrente con aspecto deteriorado (E8). Si quieres avanzar tendrs que derribarla a base de patadas (si tu personaje te lo permite) o empujones. Es recomendable que vayas acompaado por alguno de tus compaeros, pues servirn de cebo para el zombi que vigila la zona y para los dos cuervos que te sobrevuelan. Nada ms subir por la pasarela, comenzar la cuenta atrs de 3 minutos. Debes acceder a la calle antes de que acabe. Corre hasta el final de la pasarela y salta despus de tus compaeros. Si te quedas colgando, avisa rpido a uno para que te ayude. Entra en los ticos de los apartamentos, llama al ascensor y baja a la 1 planta (E9). No te pares a ver si se abren las puertas y sal a la calle por la del fondo. Ayuda al polica a colocar los coches patrulla impidiendo el paso a los zombis (E10, E26). Si uno se pone en medio, elimnalo a tiros sin perder mucho tiempo.

ALMACN

Activar detonador en la calle principal.

Evento 14 (E14)

BAR Js 3 PLANTA
Mata a los zombis de la calle principal utilizando el explosivo.

Evento 15 (E15)

LICORERA
Escapar de zombis en la camioneta tras verlos desde el puente peatonal.

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Evento 16 (E16) Evento 17 (E17) Evento 18 (E18)

CONSEJOS
Evita que tus compa eros mueran y aydales si los ves en apuros. Mientras observas el mapa o te equipas puedes ser ata cado. Si quieres descansar pul sa select.

Habla con el polica para huir (E16).


Pronto abrir el candado que bloquea

la puerta y podrs pasar a otra calle. Avanza hasta el fondo y espera a que el agente abra la puerta a balazos. Cuando ests junto al camin cisterna y el polica muera, coge la escopeta y el mechero, acrcate a la manivela del camin y brela para que caiga el combustible (E11). Colcate en una zona que no est llena de gasolina junto a tus compaeros (llmalos para atraerlos) y utiliza el mechero (E12, E17). Cuando la calle arda, baja al canal de agua antes de que explote el camin. Sube por la abertura de la pared para introducirte en el tnel. Ve hasta el final y sube por las escaleras para dar a una calle segura. Habla con otro poli para que te saque de ah (E21). Cuando el camin se detenga, rmate hasta los dientes con todo lo que encontrars dentro para afrontar la recta final del escenario. PODRS FINALIZAR DE DOS FORMAS: Pedirle al poli que te saque de all tras ver a los zombis en medio del puente peatonal (E15).

Recoge los mapas en la sala de descanso y en el espejo retrovisor de un coche patrulla.

Muere en la explosin del tanque de combustible.

Obtn peridico en la habitacin del personal (debajo est la llave azul).

Evento 19 (E19)

Evento 20 (E20)

Evento 21 (E21)

Obtn Memo de Jack en la sala de descanso.

Obtn Diario de empleado en una de las taquillas de la sala de taquillas.

Obtn Racoon Today (peridico) situado junto a la furgoneta de escape.

Evento 22 (E22)

Evento 23 (E23)

Evento 24 (E24)

Gritos en la habitacin del propietario (al azar).

Mira al cuervo volar en saln (acrcate al armario del fondo).

Una botella cae en la bodega de vinos (al azar).

Evento 25 (E25)

Evento 26 (E26)

Evento 27 (E27)

CO NSEJOS
mquinas de Las salas donde hay todo lo escribir son seguras. Haz ntario. que necesites en tu inve a la Si te ves en apuros llam s. ncin de tus compaero ate

Una botella cae en la licorera (al azar).

Gritos enfrente del Js Bar (al zar).

Ve Will se transforma en un zombi (slo con Mark en modo muy difcil).

CIUDAD
Hierba roja Hierba azul Hierba verde Spray P salvado . Armas O. importante P armas . Antivirus Municin Documento

Seguirle por la calle que hay a la derecha de la furgoneta, atravesar el puente peatonal y avanzar por la calle principal que est llena de zombis. All no te quedar otro remedio que utilizar la escopeta para abrirte camino. Por el camino, recoge las dos piezas de la bomba del suelo para combinarlas y conectarlas a la caja que encontrars en medio de la plaza (E13, E14).

DETRS DE REA RESIDENCIAL

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CALLE PRINCIPAL

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Evento 28 (E28) Evento 29 (E29) Evento 30 (E30) Evento 31 (E31)

Ve Bob se pone peor (slo Mark). Lleva al polica infectado del bar hasta la sala de personal y bloquea la puerta con los maderos.

Ve Bob se suicida (slo Mark). Llega con el polica infectado hasta la azotea (abre la puerta de la licorera por detrs para que pueda llegar).

Ve Bob se transforma en zombi (slo Mark en modo Muy Difcil). Lleva hasta la azotea al polica infectado para ver cmo se transforma en un zombi.

Ve Bloqueo de la puerta del personal (slo Mark). Usa la pistola de clavos (sobre la mesa de la sala del personal) con los maderos para hacer una barrera temporal en la puerta.

CIUDAD

HECHOS ESPECFICOS SEGN PERSONAJES


MARK WILKINS Empuja los barriles hasta la puerta en Js Bar. Podrs conducir a Bob hasta la azotea. Podrs hacer la barrera con los maderos y la pistola de clavos en la entrada de la sala del personal. ALYSSA ASHCROFT: Abre el armario del saln: Modo: llave: Fcil S Normal S Difcil W Muy difcil W recompensa: escopeta pistola pistola spray de primeros auxilios

FRENTE AL APPLE INN PENDIENTE JUNTO AL CANAL FRENTE AL BAR JS

YOKO SUZUKI: Empiezas el escenario en el Bao de Seoras. CINDY LENNOX: Abre las taquillas con su nombre y obtendrs hierbas.

DAVID KING: Combina peridico + mechero + botella de alcohol para hacer ccteles molotov.

Ranking escenario 01
S: si consigues finalizar el nivel en menos de 10 minutos. A: si consigues finalizar el nivel en menos de 15 minutos. B: si consigues finalizar el nivel en menos de 20 minutos. C: si consigues finalizar el nivel en menos de 30 minutos. D: si consigues finalizar el nivel en menos de 45 minutos. E: no finalizas el nivel. F: no finalizas el nivel.

ESCENARIO 2: BAJO CERO


Tabla de personajes y rdenes
PERSONAJE : Kevin Mark Jim George David Alyssa Yoko Cindy L2 + S, Hablar con: George George George Jim George George George George L2 + M, Hablar con: Alyssa Jim Alyssa Alyssa Alyssa Jim Alyssa Jim

DESARROLLO
Toma la hierba que hay en el suelo mientras esperas a que se abra el portn de acero. Culate a otra zona de la estancia y sube al andn del tren. Tras ver cmo una cientfica le roba la tarjeta a punta de pistola a tu compaera Yoko, ve hasta el final del pasillo para acceder al ascensor estropeado. Sube por la escalera lateral hasta que veas una rendija por la que te podrs colar.

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NOTA: Segn

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Evento 01 (E1) Evento 02 (E2) Evento 03 (E3)

los personajes que utilices aparecers en dos plantas distintas del edificio. La diferencia es prcticamente nula, simplemente debers seguir el orden de las tareas segn la planta en la que aparezcas y hacer las otras con posterioridad. Kevin: pasillo sur 6 B. Mark: pasillo este 7 B. Jim: pasillo sur 7 B. George: pasillo este 6 B. Alyssa: pasillo sur 7 B. Yoko: pasillo este 7 B. Cindy: pasillo sur 6 B.

Desbloquea la cerradura de la taquilla con ganza (slo Alyssa).

Descongela la llave inglesa en el fregadero de la sala de descanso 6 B.

Abre el panel con llave inglesa en el control de seguridad 6 B.

Evento 04 (E4)

Evento 05 (E5)

Evento 06 (E6)

CONSEJOS
cerca de los Dispara la escopeta ms dao. zombis para causarles habilidades Conoce y usa bien las aje. especiales de tu person ndo tus compaeros se Cua a que se arrastren, cgelos par peligro. uperen y alejarlos del rec

Abre la puerta con vlvula en el control de seguridad 6 B.

Usa V-JOLT en conducto 7 B en planta que bloquea escalera (Mark, Jim, Alyssa y Yoko).

Usa V-JOLT en conducto 6 B en planta que bloquea escalera (Kevin, George, David, Cindy).

Evento 07 (E7)

Evento 08 (E8)

Evento 09 (E9)

PLANTA 6 B: Dirgete al control de seguridad 6 B. All vers el mapa de los laboratorios y un ordenador donde puedes introducir unos cdigos (E20). Si introduces las claves que a continuacin te facilitamos podrs abrir dos puertas cerradas, aunque no es necesario, ya que podrs abrirlas con la tarjeta que pronto adquirirs. Es s, ahorrars tiempo. Compuerta del pasillo este 4 B: A375; C582; J126. Puerta de la habitacin del ordenador 5 B: B482; A194; D580. Pasa al pasillo sur 6 B, donde encontrars una pistola y una llave inglesa congelada. Regresa al control de seguridad 6 B y atravisalo para dar al pasillo Este 6 B. Atravisalo hasta la sala de descanso 6 B (E1, 2). Encontrars tems y un lavabo atascado con agua caliente. Usa la llave inglesa para descongelarla y regresa al control 6 B (E3). Abre los dos cajetines de las paredes y coge de uno de ellos el cierre de vlvula (ya puedes desechar la llave inglesa). Con l podrs abrir la puerta que hay en mitad de la sala para acceder a unas escaleras que dan al laboratorio 7 B (E4).

Observa cmo huye Mnica.

Observa el ataque de la polilla gigante. Entra en el hueco del ascensor central antes que tus compaeros.

ZONA DE ENGANCHE

Observa compaero huye de la habitacin. Tras introducir tus datos en el ordenador permanece all durante un par de minutos y espera a que un compaero tuyo sea atacado por la polilla y acuda hasta donde t ests.

LABORATORIO 7 B

PASILLO SUR 7 B
Hierba roja Hierba azul Hierba verde Spray Punto salvado Armas

PASILLO ESTE 7 B

Objeto importante Partes de armas Antivirus Municin Documento

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SALA DE DESHECHOS 7 B CONDUCTO

ALMACN DE QUMICOS 7 B

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Evento 10 (E10) Evento 11 (E11) Evento 12 (E12)
PLANTA

7 B: Al fondo del laboratorio, junto a un ordenador, hay una nota con una clave (E24, E25). Tambin encontrars documentos importantes y el mapa (E21). Sal al pasillo Este 7 B para llegar al almacn de qumicos 7 B. All introduce en el ordenador el cdigo que aparece en uno de los documento (las opciones pueden ser 0634, 4509, 9741) para coger el VP-017. Regresa al laboratorio y pasa al pasillo Sur 7 B. A los pocos pasos podrs girar a tu izquierda. Hazlo y entra en la sala de desechos 7 B. All encontrars el UMB N3. Combnalo con el VP-017 para obtener el V-JOLT.

Abre la sala de la computadora con tarjeta roja en 5 B.

Abre el cierre en pasillo rea este 4 B con la tarjeta.

Utiliza el soplete en el laboratorio de fro 4 B.

Evento 13 (E13)

Evento 14 (E14)

Evento 15 (E15)

Usa la llave de la plataforma en la plataforma 4 B.

Pierde de la plataforma quedndote en el hueco del ascensor los 3 minutos de la cuenta.

Observa cmo sube la plataforma tras pasar los 3 minutos.

Evento 16 (E16)

Evento 17 (E17)

Evento 18 (E18)

Sal y sigue hasta el final del pasillo Sur 7 B para llegar al conducto. All encontrars un investigador medio muerto. Dale un Spray medicinal y sers recompensado con una escopeta (E18). Tambin podrs verter el V-JOLT en la planta que bloquea la escalera (E5, E6, E7). NOTA: A partir de aqu la aventura es idntica sea cual sea el personajes que utilices.

Locomotora en movimiento para abatir al monstruo final.

Derrota al mutante G.

PASILLO REA OESTE 4 B

HUECO ASCENSOR CENTRAL LABORATORIO DE FRO 4 B

Objeto recibido del investigador 1. En la planta baja del conducto donde tienes que verter el V-JOLT sobre la planta, entrgale un spray mdico.

CONSEJOS
Acumula las balas en una misma caja (combnalas) par a que ocupen menos en tu inve te ntario. Lee todos los docum entos que te encuentres. Muchos de ellos tienen informacin muy importa nte. No desperdicies el tiem po, ya que la infeccin no parar salvo que tomes tems curativos.

PASILLO REA ESTE 4 B CONDUCTO PASILLO REA B 5 B CONTROL DE SEGURIDAD 6 B

SALA DE CULTIVOS 4 B SALA DE ORDENADORES 5 B PASILLO DE EMERGENCIA 5 B PASILLO SUR 6 B

PASILLO ESTE 6 B

Regresa al conducto de la planta 6 B y vers una mquina de escribir. Tras destrozar la planta, coloca el cierre de vlvula en el agujero junto a la escalera para que se abra. Puedes desechar el cierre de vlvula. Cuando llegues al conducto de la planta 5 B sigue subiendo hasta la 4 B. Dars al pasillo rea Oeste 4 B. Como todas las puertas estn congeladas slo podrs acceder al hueco del ascensor central (E8). Pasa rpido porque una polilla gigante sobrevuela la zona y puede envenenarte.

SALA DE DESCANSO 6 B

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CONDUCTO

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Resident Evil Outbreak


EVENTO 19 (E19) Evento 20 (E20) Evento 21 (E21)

Ve a la plataforma 4 B. All encontra-

rs la tarjeta del laboratorio y unas llaves de la plataforma. Deja estas ltimas en el suelo para ms tarde y regresa al hueco del ascensor. Regresa al rea oeste 4 B y sal al conducto. Baja las escaleras y entra por la puerta que da acceso al nivel 5 B. Dars al pasillo rea C 5 B. All encontrars un documento muy importante (E26) y un hueco en el suelo por el que colarte al pasillo de emergencia 5 B donde encontrars otro documento junto a una rendija por la que acceder al pasillo rea B 5 B (E19, E23). All podrs abrir la compuerta y usar la tarjeta en un lector para abrir la sala de ordenadores (E9,E10). Hazlo rpido ya que las larvas que caern del techo que te pueden envenenar.

Objeto recibido del investigador 2 (Yoko) en pasillo rea B 5B. Habla con el investigador.

Obtn el mapa en el laboratorio 7B o en control de seguridad 6B.

Obtn memoria secreta en sala de cultivos 4B.

Evento 22 (E22)

Evento 23 (E23)

Evento 24 (E24)

Obtn testamento en laboratorio de fro 4 B.

Obtn nota personal en pasillo de emergencia 5 B.

Obtn el documento aviso interno en el laboratorio 7 B.

Evento 25 (E25)

Evento 26 (E26)

Evento 27 (E27)

CONSEJOS
No intentes limpiar las zonas de enemigos. Siempre apa recern ms. Aprovecha los escond ites como las taquillas o los bajos de las camas para esconderte (recuer da que Mark es muy grande y no entra). Si resultas mordido o la infeccin est muy avanzada, tm ate rpidamente algn tem curativo o empezars a perder la movilidad.

Obtn nota del laboratorio en laboratorio 7 B.

Obtn contrasea del mes en rea C 5 B.

Obtn diario de los vigilantes en pasillo este 4 B.

En la sala de ordenadores 5 B podrs registrarte en el nico PC operativo. Regresa al hueco del ascensor central y toma el camino azul para llegar al pasillo rea Este 4 B (E27). En mitad del pasillo vers un lector de tarjeta (lo reconocers por la luz verde) (E11). Pasa la tarjeta que adquiriste en la plataforma y accede a otro pasillo con un ordenador. Acrcate para que reconozca tus huellas dactilares y se abra la puerta. En la sala de cultivos 4 B coge el soplete, regresa al pasillo y atravisalo para colarte en el laboratorio de fro 4 B (E22). Usa el soplete para descongelar el teclado y pulsar la palanca (E12). Ahora tendrs que hacer frente a los peligrosos hunters. Si eres rpido evitars enfrentarte a los que estn congelados en los pasillos. Los sprays de sustancias amarillas y gris son buenas armas contra ellos.

Vuelve al hueco del ascensor central y toma el pasillo que da a la plataforma 4B. All encontrars ms botellas de sustancia gris y una escopeta rota. Coge la llave que dejaste en el suelo y colcala en el control para que se activen los tres minutos de cuenta atrs (E13, E14). Debes aguantar all hasta que finalice el tiempo. Colcate en la puerta de entrada y cuando oigas que se abre dispara a los hunter que entren (E15). Una vez en el exterior te enfrentars al monstruo. Consigue que se coloque en mitad de las vas y pulsa el conector que hay en uno de los lados del tren para que lo atropelle (repite esta operacin tres veces) (E16). No te acerques a l para que no te golpee con sus garras ni te escupa cido y despreocpate de sus incmodas cras. Al fondo del tnel encontrars una escopeta rota y dos sprays de primeros auxilios (E17).

HECHOS ESPECFICOS SEGN PERSONAJES


DAVID KING: En la sala de descanso 6 B podrs crear una lanza combinando la tubera de hierro con el cuchillo. En el laboratorio de fro 4 B podrs arreglar una escopeta rota. YOKO SUZUKI: En pasillo rea B 5 B, habla con el investigador que est en el suelo para que te d una mgnun. No es necesario registrarte en la sala de ordenadores de la planta 5 B. ALYSSA ASHCROFT: Taquilla en la sala de descanso 6 B: Modo: Llave: Recompensa: Fcil S Escopeta Normal S Escopeta Difcil I Escopeta Muy difcil S Botella con sustancia gris

Ranking escenario 01
S: si consigues finalizar el nivel en menos de 20 minutos. A: si consigues finalizar el nivel en menos de 25 m. B: si consigues finalizar el nivel en menos de 30minutos. C: si consigues finalizar el nivel en menos de 40 minutos. D: si consigues finalizar el nivel en menos de 55 minutos. E: no finalizas el nivel. F: no finalizas el nivel.

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PS2

ESCENARIO 3: la colmena
Tabla de personajes y rdenes
PERSONAJE Kevin Mark Jim George David Alyssa Yoko Cindy Evento 01 (E1) L2 + S, Hablar con George Cindy George Jim Cindy George Jim Jim Evento 02 (E2) L2 + M, Hablar con Jim George Cindy Cindy Jim Cindy Cindy George Evento 03 (E3)

DESARROLLO
PLANTA 3 -En la habitacin 301, tras hablar con el mdico, sal al pasillo de la tercera planta (E2). Entra en la enfermera para hacerte con el mapa del hospital y un documento importante (E14, E16). Sal al pasillo, entra en la habitacin 302 y coge el documento que hay sobre la cama; en cuanto cojas la pistola que hay en el armario aparecer el hombre-sanguijuela. SOBRE EL HOMBRE-SANGUIJUELA: A lo largo de todo el nivel te topars con el hombre-sanguijuela. Como pronto apreciars, no podrs acabar con l a base de balazos o palos. Intenta esquivarlo y usa las bolsas de sangre que te encuentres en los armarios del hos-

CONSEJOS
Usa una bolsa de sangre para entretener al hombre-sanguijuela. Pulsa el botn de enfermera en las habitaciones 301, 302 y 202. Pulsa el botn en la recepcin de noche que acciona el cierre.
las armas Reserva la municin de ienentes para los enfrentam ms pot perdipeligrosos y no las des tos ms s. cies con simples zombie

ENFERMERA PASILLO 3 HAB. 301

pital para distraerlo durante varios segundos. Evita por todos los medios que alguno de tus compaeros muera en manos de este peligroso enemigo. Si no lo consigues vers como tarde o temprano tu compaero se convertir en otro hombre-sanguijuela. Escapa de la habitacin 302 (E2, E15) rpidamente y entra en la enfermera. Habla con el doctor y, tras ver como le ataca el hombresanguijuela, salta las cajas para coger de un cajn 2 bolsas de sangre (E1). Las sanguijuelas que te encuentres por el suelo podrs matarlas con un disparo o aplastndolas con un palo. Sal al pasillo y mtete en el ascensor para acceder a la primera planta. PLANTA 1 - En la sala de mdicos encontrars unos cuantos tems y un documento. Pasa al despacho don-

HAB. 302 AZOTEA

Hierba roja Hierba azul Hierba verde

Spray

Punto salvado

Armas

P L AY G T

Objeto importante Antivirus Municin

Partes de armas Documento

59

GUA

Resident Evil Outbreak


Evento 04 (E4) Evento 05 (E5) Evento 06 (E6)

de encontrars una nota

muy importante con una clave (2345, 4105 7001) (E5, E18). Regresa al ascensor y pulsa el botn 1B. PLANTA 1B - Entra en la sala de control ascensor. No te entretengas ya que pronto aparecer el hombresanguijuela. Encima de una mesa de controles hay tres sanguijuelas que podrs eliminar golpendolas con una escoba o muleta. Debajo encontrars una nota y tambin podrs introducir un cdigo para hacer que el ascensor tenga acceso a la planta 2B. Puede ser: 3555, 5315 8211 (E6, E7, E12, E17). Entra en la sala de reposo para guardar tus progresos en la mquina de escribir. PLANTA 2 - Introdcete en el ascensor y baja a la segunda planta. Atraviesa el pasillo y culate en la habitacin 202 (E2). All encontrars varios tems. Sal al pasillo y ve a la sala de enfermeras (E19). No pierdas el tiempo y acrcate a la cristalera para ver la nota que hay en las botellas (el ataque de las sanguijuelas es imposible de evitar) (E8). PLANTA 2B- Regresa al ascensor y ve a la planta 2B (recuerda que para acceder a esta planta necesitas introducir el cdigo en el ordenador). Entra en el laboratorio para hacerte con un par de documentos y coger de un cajn dos bolsas de sangre. Nada ms abrirlo aparecer el hombre-sanguijuela, as que date

Una vez hecho el evento anterior, pulsa el botn del pasillo 1 para abrir el cierre.

Completado el evento 03, abre el cierre desde el vestbulo.

Introduce el cdigo en el ordenador de la sala de control del ascensor.

Evento 07 (E7)

Evento 08 (E8)

Evento 09 (E9)

Introduce el cdigo 0930 en el ordenador para que el ascensor alcance la azotea.

Mira la cristalera en la sala de enfermeras para que las sanguijuelas te hieran.

Abre la puerta del pasillo de la 1 planta B con la tarjeta 1B.

Evento 10 (E10)

Evento 11 (E11)

Evento 12 (E12)

Abre la puerta del pasillo de la 2 planta con la tarjeta 2B.

Elimina al hombre-sanguijuela en el laboratorio climatizado.

Obtn el arma del polica en la azotea (slo Kevin y Cindy).

SALA DE MDICOS

DESPACHO

CONSEJOS
sulta el mapa Antes de moverte, con en la direcpara asegurarte que vas s sobrevivir cin correcta. Si quiere po. no puedes perder el tiem

RECEPCIN DE NOCHE SALA DE CONTROL ASCENSOR PASILLO 1 SALA DE TAQUILLAS VESTBULO SALA DE ESPERA PRIN.

prisa y entra en el laboratorio climatizado. Abre la puerta junto al control y pasa al laboratorio (E20, E21). Deja una bolsa de sangre en el suelo cuando aparezca el monstruo y regresa al control situado al otro lado del espejo. Asegrate que no haya ningn compaero tuyo en el laboratorio y haz que suba la temperatura para frer al hombresanguijuela. Baja la temperatura con los controles del laboratorio y observa al cientfico que haba debajo de las sanguijuelas para obtener la tar-

SALA DE REPOSO PASILLO SUR 1B

SALA DE RECONOCIMIENTO SALA DE TRATAMIENTO

P L AY G T

60

SALA DE VERTIDOS

PS2
Evento 13 (E13) Evento 14 (E14) Evento 15 (E15) Evento 16 (E16)

Usa la llave del candado en la cadena de la balsa de la entrada al subterrneo.

Coge el mapa del hospital en la enfermera o en el pasillo 1.

Obtn el Diario de un Enfermero en la habitacin 302.

Obtn nota de reparaciones en la enfermera.

Evento 17 (E17)

Evento 18 (E18)

EVENTO 19 (E19)

Evento 20 (E20)

Obtn el documento Manual de uso en la sala de control del ascensor.

Obtn el documento Fragmento de Nota en el despacho.

Obtn el documento Nota: Cdigo Qumico en la sala de enfermeras.

Obtn diario del investigador en el laboratorio.

Evento 21 (E21)

Evento 22 (E22)

Evento 23 (E23)

Obtn la nota Documento de Investigacin en el laboratorio.

Obtn el documento Nota sobre Tarjeta en la entrada al subterrneo.

Obtn el documento Gua Vigilante en la recepcin de noche (slo Mark).

Hierba roja Hierba azul Hierba verde Spray P salvado . Armas

O. importante P de armas . Antivirus Municin Documento

jeta del nivel 2B (E11). Sal al pasillo, lee la nota que hay al fondo y usa la tarjeta en el lector (E10) para desbloquear la puerta y acceder al pasillo subterrneo (E22). All hay una balsa donde podrs escapar de las instalaciones... pero est atada con una cadena. PLANTA 1- Sube hasta la primera planta por las escaleras que hay en el pasillo de la segunda planta. Entra en la recepcin de noche y activa el interruptor, tras coger el fusil de 3 caones, para levantar la persiana que hay en pasillo de la 1 planta (E3, E4, E23).

CONSEJOS
Evita siempre que pue das atacar con armas blancas (cu chillos, palos, tuberas) para manten erte alejado de los mordiscos de los zombies.

PASILLO 2 PLANTA LABORATORIO LABORATORIO CLIMATIZADO PASILLO 2 B SALA DE ENFERMERAS HABITACIN 202

ENTRADA SUBTERRNEO

Sal al pasillo y cruza la otra puerta. Atraviesa la sala de taquillas para llegar a la sala de tratamiento, donde encontrars sobre un cadver la tarjeta de nivel 1. Ms adelante est la sala de tratamiento donde podrs salvar tus progresos y tomarte un respiro. PLANTA 1B- Regresa a la planta 1B. Corre hasta el final del pasillo y pasa la tarjeta para dar al pasillo sur 1B (E9). Atravisalo matando a los zombies con el rifle de tres caones

61

P L AY G T

GUA

Resident Evil Outbreak


PLANTA 2B- Regresa hasta la balsa y usa la llave que acabas de coger para escapar (E13). Cuando todo parece haber terminado tendrs que enfrentarte a una sanguijuela gigante. Todo tu armamento es intil. Debes hacer que te persiga a lo largo del tnel. Para ello no te alejes demasiado del monstruo, aunque debes tener mucho cuidado con el cido que lanzar, sus embestidas y su tentculo que lanzar por debajo del agua. Para esquivar este ltimo, observa el agua y cuando veas una zona que empieza a ondear aljate rpidamente. A lo largo del pasillo encontrars tuberas y manivelas en el techo a las que tienes que disparar cuando el monstruo est cerca para herirlo. Con tres explosiones que

(sin desperdiciar mucha municin)

para llegar a la sala de vertidos. Al fondo, tras cruzar el agua, vers otro cadver ms que tiene en su poder la llave del candado que bloquea la balsa en la que puedes escapar.

CONSEJO S
avispas Cuando aparezcan las nivel ten a gigantes en el ltimo deshacerte mano una pistola para es con ellas de ellas. No desperdici municin pesada.

HECHOS ESPECFICOS SEGN PERSONAJES


DAVID KING En la sala de enfermeras encontrars una vara de acero que podrs combinar con el cuchillo que hay sobre la mesa de la habitacin 202 para hacerte una lanza. GEORGE HAMILTON Como George trabajaba en el hospital podr acceder a tems curativos en la sala de tratamiento. No es necesario que adquieras el mapa del hospital, George trabaja all y se lo conoce. ALYSSA ASHCROFT En la oficina abre taquilla: Modo Llave Recompensa Fcil W Antivirus Normal W Medicina G Difcil I Medicina Muy difcil I Medicina En la sala de taquillas abre una: Modo Llave Recompensa Fcil P Pistola Normal P Cargador Difcil P Cuchillo Muy Difcil S Cargador

le afecten ser suficiente, aunque no te entretengas, ya que slo dispones de seis oportunidades para derrotarlo. Tu ltima opcin ser disparar al barril de combustible que hay junto a la balsa que cogiste.

Rnking escenario 02
S: finaliza el nivel en menos de 10 minutos. A: finaliza el nivel en menos de 15 minutos. B: finaliza el nivel en menos de 25 minutos. C: finaliza el nivel en menos de 35 minutos. D: finaliza el nivel en menos de 50 minutos. E: no finalizas el nivel. F: no finalizas el nivel.

ESCENARIO 4: Infierno
Tabla de personajes y rdenes
PERSONAJE Kevin Mark Jim George David Alyssa Yoko Cindy Evento 01 (E1) L2 + S, Hablar con David Alyssa Alyssa David Yoko Yoko David Alyssa Evento 02 (E2) L2 + M, Hablar con Yoko David David Yoko Alyssa David Alyssa Yoko Evento 03 (E3)

DESARROLLO
Empiezas en el patio de entrada y en el centro de l encontrars el mapa del lugar (E9). Continua por la nica salida sin puerta y llegars a la Sala de Calderas, donde murieron abrasados los dos bomberos (E6, E7, E8, E28). Examina el cuerpo del primero y luego sube por las escalerillas. A partir de aqu, se presentan dos posibles rutas para superar el nivel. Escoge una u otra segn cual sea tu siguiente movimiento, para luego terminar en un camino comn. RUTA 1 Busca en el lado derecho la siguiente puerta. En el extremo derecho del pasillo en el que ests encontrars una pistola. Da media vuelta y busca en la otra punta una puerta. Tras ella est el pasillo Noroeste 3 y, en uno de sus extremos, una ventana abierta que lleva a las escaleras de emergencia. Lamentablemente, no

P L AY G T

Abre la caja fuerte de la habitacin 101 segn la nota y la lista de huspedes.

Generador de energa activo en la sala del generador principal.

Puzzle de Europa resuelto en la sala 204 tras pulsar los cuadros de las otras salas.

62

PS2
Evento 04 (E4) Evento 05 (E5)
jetas donde usar tu ltima adquisicin (E22). Ya en la Sala de Vigilancia, encontrars al segundo de tus compaeros, al que tendrs que pedirle la Llave Dorada. Si no te encontrases con l en dicha sala, tendras que buscar su cadver (usa el mapa) y coger dicha llave. De todas formas si tienes mucha mala suerte Finaliza con la chapa del bombero Len. y no aparece tu compaero vivo o Su cadver reposa en la sala de calderas. muerto con la llave debers acudir a la sala 204 para solucionar el Evento 09 (E9) puzzle de Europa. Para completarlo consulta la segunda ruta de la gua. Salva la partida si quieres usando la maquina de escribir y da media vuelta (olvida la puerta del fondo). Ya en el Pasillo Noroeste 2, ve hasta el otro extremo y cruza la ltima puerta del lado derecho para entrar en la Habitacin del Propietario. Aqu hay Obtener el documento Mapa de Apple otra mquina de escribir y una Inn en el patio. enorme caja en el lado derecho. Empjala hacia la zona central hasta que podrs salir del hotel an, as que caiga por el agujero que hay abierto cntrate en eliminar al cuervo que en el suelo (E4). Gracias a ella, porevolotea en la zona. Debe estar drs bajar hasta la primera planta y muerto antes de encaramarte a la salir por la nica puerta que enconcornisa de la izquierda y avanzar hastrars hacia el Pasillo Noroeste 1. ta llegar a otra terraza (esquiva las Coge la escopeta que hay en el banllamaradas que saldrn de la penltima ventana). Cuando llegues al otro co de madera de enfrente y preprate. Ve hacia la izquierda y vers en la extremo, olvida la puerta cerrada de pared un nuevo tipo la izquierda y baja por las escaleras de enemigo: el licpara entrar de ker. Elimnalo con la nuevo al hotel. escopeta y luego Ests en el pade los observa las puertas sillo Noroeste s envenenado por uno Si ere Raccoon City monstruos que hay en que te rodean. La 2, y al fondo es de azul ant usa pronto una hierba to. del lado izquierdo vers a un zomveneno te deje exhaus que el requiere la Llave bie. Ve hacia l Dorada y la que hay ms al Norte, la y gira la esquina a la izquierda. Entra en la primera habi- Llave Plateada. Usa en la primera la llave que le pediste a David y luego ve tacin de la izquierda, el Almacn, y coge todos los tems que puedas. Sal hacia la derecha por el pasillo para entrar por la ltima puerta a la Habide nuevo al corredor y sigue hasta la tacin 101. Entra en el bao de la izsiguiente puerta. Aparecers en un quierda y habla con el tipo malhenuevo pasillo. Avanza por el nico larido que hay junto a la baera si do no bloqueado y cruza la primera quieres. Vuelve a la habitacin y buspuerta que veas para entrar en la saca encima de la cama un nuevo dola de Mantenimiento de Calderas. cumento, la Factura del Hotel. Mira Sigue por la puerta de la izquierda y cul es el nombre del inquilino y luellegars de nuevo a la Sala de Caldego acrcate a la caja fuerte de la paras. Registra el cadver que hay red. La clave de tres letras que debes en la barandilla y coge la Tarjeta teclear para abrirla depende del nomSala de Vigilancia. Da media vuelta bre a quien est puesta la factura, y y regresa al pasillo Noroeste 2. En dicha clave viene especificada en uno de los extremos encontrars una puerta doble con un lector de tar- el documento Lista de Huspedes

Evento 06 (E6)

Tira la caja en la habitacin del propietario al piso inferior por el hueco del suelo (ruta 1).

Destroza con la escopeta la pared que une las habitaciones 304 y 305 (habitacin 304).

Evento 07 (E7)

Evento 08 (E8)

Finaliza con la chapa del bombero Charlie. Su cadver reposa en la pasarela de metal de la sala de calderas.

Finaliza el nivel con las dos chapas de los bomberos fallecidos en la sala de calderas.

Evento 10 (E10)

Evento 11 (E11)

Obtuviste el documento Nota del husped 1 en la habitacin 102.

Obtuviste el documento Nota del husped 2 en la habitacin 104.

GENERADOR PRINCIPAL

PASILLO NOROESTE HAB 102 HAB 103

CONSEJOS

HAB PROPIETARIO

HAB 101

CALDERAS

HAB 104

63

P L AY G T

GUA

Resident Evil Outbreak


Evento 12 (E12) Evento 13 (E13) Evento 14 (E14)

que ya tienes. Aqu tienes la tabla

con todas las posibles claves (E1): HUSPEDES CLAVE Andrew Evans ..............................JIA Anna Lowell ................................BAE Josep Wilson..............................DCH Toby Whitman ............................CGF Dentro encontrars la Llave Plateada, que te servir para abrir la puerta Norte del Pasillo Noroeste 1. Pero antes dirgete al generador principal usando la Llave Dorada. Para activar el generador consulta la segunda ruta de la gua para saber el orden correcto en el que debes pulsar los botones (E24, E2). Una vez activado sal al pasillo y usa la llave plateada para acceder al corredor (E25). Sube hasta la tercera planta recolectando los tems de las habitaciones del hotel. Arriba podrs usar por ltima vez la Llave Plateada (E25) para abrir la habitacin 306. All entre otros tems encontrars la Joya Roja que podrs colocar en la estatua de la sala de vigilancia para abrir una puerta secreta oculta tras un armario que debes empujar (E20).
Obtuviste el documento Nota del husped 3 en la habitacin 303. Obtuviste el documento Nota del conserje en la lavandera. Obtuviste el documento Informe del conserje en el almacn.

Evento 15 (E15)

Evento 16 (E16)

Evento 17 (E17)

Obtuviste el documento Cuaderno del vigilante en la lavandera.

Obtuviste el documento Manual evacuacin en la sala de vigilancia.

Obtuviste lista de huspedes en la habitacin del propietario.

Evento 18 (E18)

EVENTO 19 (E19)

Evento 20 (E20)

CONSEJOS
En los lugares abiertos donde haya zombies corre e intenta esquivarlos. Saber ahorrar y racion alizar la municin es fundament al para sobrevivir.

Obtuviste el documento Factura del hotel en la habitacin 101.

Derrota a Regis Licker (monstruo final).

Abre la puerta secreta oculta tras el armario de la sala de vigilancia una vez colocada la joya roja en la estatua.

HAB PROPIETARIO Evento 21 (E21) PASILLO NOROESTE ALMACN SALA VIGILANCIA HAB 202

RUTA 2 Baja de nuevo al patio y vers que el cadver se ha despertado. Elimnalo y culate por la puerta que bloqueaba para dar al corredor. Coge la pistola del suelo y atraviesa el pasillo derribando a los zombies. Sube las escaleras y mtete en la habitacin 204. All, adems de muchos tems y una mquina de escribir encontrars un cuadro luminoso donde vers el plano de Europa. Vers que hay unos pases en los recuadros que estn apagados y tienen un nmero. Tienes que pulsar en el orden correcto los interruptores que hay debajo de los cuadros de las dems habitaciones. Cuan-

Escalera de emergencia usada para acceder al vestbulo.

Hierba roja Hierba azul Hierba verde Spray P salvado . Armas

O. importante P de armas . Antivirus Municin Documento

P L AY G T

64

HAB 201

SALA DE CALDERAS

MANTENIMIENTO

HAB 204

PS2
Evento 22 (E22) EVENTO 23 (E23)
buen arsenal. Sal al pasillo por la puerta de este lado de la habitacin y baja al corredor de la segunda planta. Ve al final del pasillo e introduce en el panel que hay junto a la puerta el cdigo que apareca en la nota que cogiste en la lavandera (puede ser 0721, 2287, 5128, 6354) (E23). Ya en la sala de vigilancia poUsa la llave Dorada en la puerta de la drs salvar tus progresos en una sala del generador principal. mquina de escribir y hacerte con unos cuantos tems de supervivencia EVENTO 27 (E27) (E16). Si tienes suerte puede que tu compaero al que pierdes de vista al comienzo aparezca y tenga en su poder la Llave de Plata. Si no, sal al pasillo noroeste 2 y avanza hasta colarte en el almacn para hacerte con unos cuantos tems (E14, E27). Sal al pasillo y al fondo podrs entrar en Abre la taquilla del almacn (slo la habitacin del Propietario Alyssa). (E17). Salva tus progresos y baja por el hueco del suelo a la planta indo lo consigas, regresa a la habitaferior. Abajo te encontrars un docucin 204 para coger del cajn que mento importante (lista de huspehay bajo el caballo la Llave Dorada. des). Sal de la habitacin para dar al (E3, E10, E11). pasillo noroeste 1. Entra en la habitacin 101 donde encontrars HAB. PLANTA CUADRO un documento y una caja fuerte 102 1 Finlandia (E18). Si observas la factura que 103 1 Alemania 104 1 Inglaterra acabas de coger vers quin estaba alojado en esa habitacin. Si lo com202 2 Espaa paras con el documento que cogiste en la habitacin del propietario saSal al corredor y ve a la puerta del brs la clave de tres letras que defondo. All vers que necesitas un bes introducir para abrirla (observa la cdigo de acceso, as que culate por la puerta anterior que da a las es- tabla superior) (E1). Dentro de la caja de seguridad est la Llave Plateacaleras del saln. Desciende a la prida. Sal al pasillo y mera planta donde para acceder al podrs hacerte con generador otra escopeta, Guate por el ruido de principal. Para municin y el los pies arrastrados para saber cundo se abrir esta puerta mapa del hotel. acercan un zombie si no puedes verlos en ese momento necesitas la LlaPara hacerte con por culpa de la cmara del juego. ve de Oro que todo, culate por cogiste en la el hueco de la habitacin 204 viga y ten cuidado con el fuego. Re(tira esta llave ya no la usars ms) gresa a las escaleras del saln y as(E24). Dentro encontrars un panel ciende hasta la tercera planta. All que puedes manipular (E2): est la lavandera donde encontrars Este cuadro de letras representa un dos notas (una con una clave muy panel con 16 botones que debes importante 0721) (E13, E15). Sal pulsar en el orden correcto (tranquial pasillo de la 3 planta y entra en la habitacin 306. All encontrars una lo, que ahora te decimos cul es): ABCD brecha en la pared que podrs deEFGH rribar con dos disparos de la escopeIJKL ta (E5, E12). Culate por el hueco. MNO Al otro lado te espera un zombie y un

Evento 24 (E24)

Usa la tarjeta para desbloquear la puerta de la sala de vigilancia (ruta 1).

Abre la puerta de la sala de vigilancia con la contrasea (ruta 2).

Evento 25 (E25)

Evento 26 (E26)

Usa la Llave Plateada en la habitacin 304 para acceder al corredor.

Haz que suene el timbre de la recepcin del vestbulo.

Evento 28 (E28)

Evento 29 (E29)

Visto llamada por radio tras ver el cadver del bombero en la sala de calderas.

Visto aparece Regis Licker en el vestbulo.

PASILLO NOROESTE LAVANDERA ESC SALN

CONSEJO S

HAB 301 SALA DE CALDERAS HAB 306

HAB 302

65

P L AY G T

GUA
NIVEL: Fcil.

Resident Evil Outbreak


plata que cogiste de la habitacin 101 la puerta de al lado que conecta con el corredor del primer piso (E25). Sube a la tercera planta. Usa la Llave Plateada para acceder a la habitacin 306 donde hay tems y una Joya Roja (E25). Baja a la segunda planta y culate en la sala de vigilancia. Coloca la joya roja en el hueco de la estatua del fondo y empuja el armario de al lado para acceder al vestbulo del Apple Inn por una puerta secreta (E20). CAMINO COMN: Antes de bajar la escalera, mira todos los rincones de la pasarela ya que hay tems ocultos por el humo que te permitirn enfrentarte a Regis Lickers (E21, E26, E29). Limtate a atacarle con el lanzagranadas. Apunta bien y s rpido disparando para evitar que te mate con los latigazos que asestar con su lengua o estrangulndote. Deja que tu compaero se encargue de los pequeos Lickers que acudirn en su ayuda (E19).

COMIENZO (luces encendidas): ninguna. BOTONES A PULSAR: N, L, C, E. NIVEL: Normal. COMIENZO (luces encendidas): B, C, E, H, I, L, N, ,A, D, M, O BOTONES A PULSAR: A, D, M, O, F, K, J, G, F, K, J, G. NIVEL: Difcil. COMIENZO (luces encendidas): A, B, C, D, M, N, , O, A, G, J, O. BOTONES A PULSAR: C, N, K, F, D, M, F, K, D, M. NIVEL: Muy Difcil. COMIENZO (luces encendidas): B, C, E, F, G, H, I, J, K, L, N, , A, B, C, D, E, H, I, J, M, N, , O. BOTONES A PULSAR: F, K, G, J, N, L, C, E, A, M, O, D, N, L, C, E. Cuando el generador tenga corriente, sal al pasillo y abre con la llave de

HECHOS ESPECFICOS SEGN PERSONAJES


ALYSSA ASHCROFT En el almacn abre taquilla: Modo Llave Recompensa Fcil S Spray Normal S Hierba Verde Difcil W Hierba Verde Muy difcil X Nada En la habitacin 102 abre taquilla: Modo Llave Recompensa Fcil I granadas Normal I granadas Difcil P granadas Muy Difcil W cartuchos En la habitacin 102 abre el armario que est en el bao: Modo: Llave: Recompensa: Fcil W Antivirus Normal W Antivirus Difcil I Antivirus Muy Difcil I Antivirus DAVID KING Tienes que combinar las bateras con la tubera para crear con ellas un palo-pistola.

Rnking escenario 02
S: finaliza el nivel en menos de 9 minutos. A: finaliza el nivel en menos de 25 minutos. B: finaliza el nivel en menos de 45 minutos. C: finaliza el nivel en menos de 70 minutos. D: finaliza el nivel en menos de 95 minutos. E: no finalizas el nivel. F: no finalizas el nivel.

ESC. 5: la hora de la verdad


Evento 01 (E1)

Tabla de personajes y rdenes


PERSONAJE Kevin Mark Jim George David Alyssa Yoko Cindy L2 + S, Hablar con Yoko David Kevin Kevin Cindy Yoko Kevin David
tems. Baja las escaleras y abre la puerta del extremo Este para llegar a la jefatura de estudios donde encontrars unos documentos que debes leer (E24, E31). Pasa al despacho del director donde te espera un puzzle bastante difcil. Observa que hay un reloj y una nota con nmeros sobre el escritorio. Cuando

Coloca la Joya Roja que coges del despacho del director y colcala en el alce del vestbulo.

Evento 02 (E2)

L2 + M, Hablar con David Yoko Yoko Cindy Yoko Kevin David Kevin
leas la nota vers cuatro pginas llenas de nmeros sin sentido y al final una hora. El secreto se resuelve viendo en cada pgina el nmero grande que forma la serie de dgitos una vez borres mentalmente los que no aparezcan en la hora marcada al final del documento (E33). Las distintas soluciones son:

DESARROLLO
Coloca la Joya Azul de la galera de arte y colcala en el alce del vestbulo.

Nada ms aparecer da media vuelta y entra por la puerta que da al ascensor del pasillo 1 (E34). All encontrars muchos tems y el mapa de la universidad (E18). Regresa al vestbulo y rastralo para obtener ms

P L AY G T

66

PS2
Evento 03 (E3) Evento 04 (E4) Evento 05 (E5)
DIFICULTAD HORA Fcil ..........................................3:25 Normal ....................................10:05 Difcil ........................................7:40 Muy difcil ................................2:50 Para manejar las manecillas del reloj de pared antes debes pulsar el interruptor que hay tras un cuadro. Una vez superado, el cuco te dar una Joya Roja. Regresa al vestbulo de la universidad y coloca la joya en el ojo del arce que hay tras las escaras (E1, E3). Culate por la puerta que hay al lado de la que da a la jefatura de estudios para acceder a la sala de espera. All hay un zombie y unas gafas de metal. Accede al pasillo 1 A. All, si

Resuelve puzzle del reloj del despacho del director.

Toca el piano en la galera de arte de la segunda planta (slo Cindy).

Movido el brazo al mover la cuerda de la chimenea del despacho del rector.

Evento 06 (E6)

Evento 07 (E7)

Evento 08 (E8)

Salieron zombies al tirar cuerda de la chimenea del despacho del rector.

Coloca el veneno V en la incubadora del laboratorio.

Coloca la base P en la incubadora del laboratorio.

CONSEJOS
No salves los progresos del nivel en una mquina de esc ribir que la infeccin est mu si ves y avanzada y te resta mucho nive l por recorrer.

Evento 09 (E9)

Evento 10 (E10)

Evento 11 (E11)

Coloca la sangre T en la incubadora del laboratorio.

Usado alba en tu cuerpo.

MUELLE UNIVERSIDAD PATIO DELANTERO TORRE EMISORA 1 PLANTA PATIO TRASERO PASILLO DE DESCARGA

apartas a un lado con el hombro los escritorios podrs obtener un par de tems. Pasa al pasillo 1 B donde encontrars una nota con parte de una serie de nmero que te servir para conectar el ascensor (E30). Derrota a Thanator R con un alba usando la pistola de cpsulas. Culate por la primera puerta que veas para dar de nuevo al vestbulo. SuDESPACHO MANTENIMIENTO be las escaleras y accede al pasillo de la segunda planta donde hay ms esGENERADOR critorios que puedes mover. Al fondo AUXILIAR encontrars la estatua del rector al que le faltan las gafas. Pnselas para que aparezca una puerta secreta (E19). Olvdala de momento y entra en el saln. Si juegas en modo Fcil aqu ser donde encuentres las gafas ALMACN que debes colocar en la estatua. Pasa al despacho del rector y observa la MURO INTERIOR chimenea (E5, E6). Tira de una de PASILLO las dos cuerdas y regresa la pasillo EN T SALA DE para introducirte en la galera de arCONTROL te. All, en la mano de la estatua encontrars la Joya Azul que podrs colocar en el otro ojo del alce del vesPASILLO ACCESO tbulo (E2, E4). Gracias a esto se EMISORA desbloquear la puerta de la sala de estudios donde hay tres documentos muy importantes y varios tems (E25, E26, E29). Ve al pasillo 1 del ascensor e introduce la clave en el ASCENSOR ordenador consultado las notas que

P L AY G T

PARTE INTERIOR EMISORA

67

GUA

Resident Evil Outbreak


Evento 12 (E12) Evento 13 (E13) Evento 14 (E14)

has adquirido (pueden

ser 4032, 4161, 4927 4284) (E21). Sube a la tercer planta y atraviesa la sala de preparativos para acceder al laboratorio donde encontrars una mquina de escribir y un mezclador de preparativos. Vuelve al ascensor. NOTA: A partir de aqu puedes ir a la planta 2 o de la 4. Aunque es posible que tengas que pasar por los dos pisos, te aconsejamos que acudas en primer lugar al 2. PLANTA 2 En el pasillo 2 planta te encontrars a George derrumbado, el cual te entregar varios medicamentos. Baja las escaleras de la tubera para dar al canal Oeste. Culate por la puerta que hay en la reja del fondo para colarte en el canal Este. Ten cuidado con los zombies de esta zona y sube las escaleras. Al final encontrars la puerta que da al pasillo A. Cruza la puerta que vers a tu izquierda para seguir por el pasillo norte e introdcete en la primera estancia de la iz-

Thanator R derrotado con armas de fuego.

Energa devuelta a la torre tras activar el generador.

Puerta abierta con la llave roja adquirida en la purificadora.

Evento 15 (E15)

Evento 16 (E16)

Evento 17 (E17)

Puerta de depsito abierta tras activar el ordenador del tanque de agua.

Thanator electrocutado en el pasillo 1B o en el pasillo de pruebas.

Despus del vdeo en el que Thanator mata a los soldados introdcete en el vestbulo.

Evento 18 (E18)

EVENTO 19 (E19)

Evento 20 (E20)

CONSEJOS
armas Al usar varias veces las rompan. blancas puede que se se astilla o Cuando veas que el palo arma. era se dobla cambia de la tub

Has recogido todos los mapas: pasillo ascensor 1, pasillo del ascensor 4, despacho de mantenimiento, patio trasero y en el cobertizo de la 3 planta.

Gafas usadas en segunda estatua del pasillo de la segunda planta.

Tarjeta usada en el patio trasero.

ASCENSOR PASILLO 1 B SALA DE ESPERA PASILLO PRUEBA A DESPACHO DIRECTOR JEFATURA ESTUDIOS PASILLO 1 A

quierda. En la caseta encontrars un lanzagranadas y el mapa de la zona (E18). Sal al pasillo A y ve hasta el fondo para acceder a la oficina de la purificadora. Aunque te encuentres un recipiente para radiactivos no lo cojas. Hazte con la nota para reparar el cable y salva tus progresos antes de salir al pasillo A (E28). Atraviesa el pasillo A, B y el tnel subterrneo para llegar a la planta purificadora. Entra en la primera puerta que veas. En los servicios encontrars otro lanzagranadas e tems curativos. Sal a la planta purificadora y ve al fondo. Tras ver cmo aparecen en escena unos monstruos marinos (E35), coge la Llave de Etiqueta Roja del suelo y regresa corriendo a la oficina de la planta purificadora atravesando el tnel subterrneo y los pasillos B y A. En la oficina podrs usar la llave en la puerta del

ASCENSOR PASILLO 1
Hierba roja Hierba azul Hierba verde Spray P salvado . Armas O. importante P de armas . Antivirus Municin Documento

VESTBULO

P L AY G T

68

VESTBULO

DESPACHO RECTOR

SALN

PASILLO GALERA 2 PLANTA DE ARTE

PS2
Evento 21 (E21) Evento 22 (E22) EVENTO 23 (E23) Evento 24 (E24)

Cdigo del ordenador introducido para activar el ascensor (4032, 4927, 4161,

Puertas de la universidad abiertas con el ordenador del segundo vestbulo.

Incubadora reiniciada en el ordenador del segundo vestbulo.

Obtuviste apuntes de gentica en la jefatura de estudios.

habitacin y djate caer al agua pafondo para introducirte en el depsira acceder a la oficina de la purificato de agua (E14). Atraviesa corriendora de nuevo. All podrs recoger la do la pasarela ignorando a los monsBase P con el recipiente hermtico truos para activar el ordenador que que acabas de adquirir. Regresa por abrir el depsito de agua (E15). Reltima vez a gresa a la planta purifila planta pucadora y asegrate de rificadora, limpiar la zona de atraviesa el monstruos marinos un zombie, pulsa Si te agarra tienes una Obtuviste nota ensangrentada en la Obtuviste creacin del antdoto en la rpidamente R1 + X si agua con las antes de engancharte a dispararle sala de estudios. sala de estudios. pistola en la mano par . tuberas del en las tuberas del tey quitrtelo de encima en la cabeza techo y sucho. Gracias a stas, ASCENSOR PASILLO 3 PASILLO PRUEBAS B be la escalera de metal de la podrs accepared para dar al patio exterior. All der a una pasarela intervers por primera vez a Thanator media y luego al otro lado de la sala. All, salta las ca- aniquilando a varios soldados de Umjas de madera, cruza la sa- brella (E36). Una vez desaparezca el monstruo, encontrars tems entre la de pruebas de calidad y los que destacan un mapa pegado el tnel subterrneo para en la pared que hay junto a la verja, acceder a otra zona del un documento y una tarjeta en uno depsito de agua donde de los cadveres (E31). Usa la tarjeta encontrars un recipienen la puerta iluminada para acceder al te hermtico. Sal de la pasillo 1 B (E20). Toma la primera SALA SALA MQUINAS SEGUNDO VESTBULO puerta de la izquierda para dar al vesPREPARATIVOS tbulo de la universidad. SALA PRUEBAS All aparecer de nuevo Thanator, inLABORATORIO PLANTA PURIFICADORA CALIDAD destructible de momento as que no OFICINA PURIFICADORA desperdicies municin (E17). Corre hacia la puerta que da a la sala de PURIFICADORA espera, atraviesa los pasillos A y B, ignorando a los perros y al monstruo, y cuando llegues al botn que hay tras el cable pelado que cuelga del techo llama a tu compaero. Cuando Thanator se acerque y pase por debajo del cable pulsa el botn para que la descarga le haga soltar de su cuerpo el bote de sangre T (E16). Cgelo antes de que se levante y regresa al pasillo del ascensor. Respira y sube a la planta 4. Antes de introduPASILLO A cirte en al canal de acceso coge el mapa de la torre en el corredor 4B CASETA (E18). Disponte a correr ya que te topars con 3 araitas que te pueden CANAL ESTE envenenar. Ya en las vas antiguas del

Evento 25 (E25)

Evento 26 (E26)

CONSEJOS

P L AY G T

PASILLO B

TNEL SUBTERRNEO

SERVICIOS

69

GUA

Resident Evil Outbreak


Evento 28 (E28) Evento 29 (E29) Evento 30 (E30)

EVENTO 27 (E27)

Obtuviste parte de un diario en la sala de control. metro te encontrars con el compa-

Obtuviste nota reparar el cable en la oficina de la purificadora.

Obtuviste fragmento de una nota en la sala de estudios.

Obtuviste parte de fragmento en el pasillo 1B.

EVENTO 31 (E31)

Evento 32 (E32)

Evento 33 (E33)

ero que perdiste de vista al comienzo del nivel. Si tienes suerte y te est esperando puede que ya tenga en su poder el veneno V. Si tienes suerte regresa al laboratorio de la 3 planta, si no, tendrs que atravesar la peligrosa torre. Antes de marcharte ojea la parte trasera de la vagoneta para hacerte con un rifle de asalto. 4 PLANTA: Atraviesa el corredor 4B (E18), el canal de acceso y llega a las vas antiguas del metro. Sigue los rales para encontrar el tnel antiguo de metro donde podrs colarte en el vagn sur. De ah pasars al vagn norte donde encontrars otro arsenal y una puerta abierta que dar a otra zona del tnel antiguo de metro. No te entretengas para que no te piquen las avispas venenosas y mtete en el pasillo en T por la puerta que hay enfrente del vagn. La primera puerta que vers a tu izquierda da a la sala de mantenimiento donde podrs salvar tus progresos y detener un poco la infeccin con un antivirus. Sal al pasillo T de nuevo equipado con la metralleta para deshacerte de los 3 zombies que aparecern antes de colarte en la sala de control. All cogers un documento y unos cuantos tems (E27). Sal otra vez al pasillo y mtete en el almacn. Mata a la zombie y entra en la sala del generador auxiliar donde tendrs que activarlo pulsando los botones del panel: Este cuadro de letras representa un panel con 16 botones que debes pulsar en el orden correcto: ABCD EFGH IJKL MNO

Obtuviste instrucciones en el patio trasero.

Obtuviste diario de Peter en la jefatura de estudios.

Obtuviste nota con nmeros en el despacho del director.

encontrars el veneno T. Culate en la estacin de la emisora antes de que te acribillen las abejas. Una vez te recuperes sal al patio. All vers por primera vez a Thanator aniquilando a varios soldados de Umbrella (E36). Una vez desaparezca el monstruo encontrars muchos tems entre los que destacan un mapa pegado en la pared que hay junto a la verja, un documento y una tarjeta en uno de los NIVEL: Difcil. cadveres (E31). COMIENZO Usa la tarjeta en y los (luces encenla puerta ilumia las mezclas de hierbas Reserv es para cuando medicamentos potent didas): nada para accedas y pier ests gravemente herido C, D, M, N, B, F, J, der al pasillo 1B ad. movilid K, L. (E20). Toma la BOTONES A primera puerta de la izquierda para PULSAR: F, E, H, O, L, D, F, K, E, J, B. dar al vestbulo de la universidad. All aparecer de nuevo Thanator, inNIVEL: Muy difcil. destructible de momento (E17). CoCOMIENZO (luces encendidas): rre a la puerta que da a la sala de E, L, ninguna. espera, atraviesa los pasillos A y B, igBOTONES A PULSAR: D, A, M, O, norando a los perros y al monstruo, y N, H, G, , D, B, J, G, N, O, E, A, H. cuando llegues al botn tras el cable pelado que cuelga del techo llama a Una vez activado sal y sube las escale- tu compaero. Cuando Thanator se ras para dar al pasillo de acceso acerque y pase por debajo del cable emisora (E13). Culate en el pasillo pulsa el botn para que la descarinferior de emisora. Mata a las dos ga le haga soltar de su cuerpo el abejas y culate en el ascensor donbote de sangre T (E16). Cgelo ande sers atacado por varias abejas tes de que se levante y regresa al pams. Tras un rato de ascenso llegars sillo del ascensor. Sube al laboratorio a la torre emisora 1 planta donde de la tercera planta. NIVEL: Fcil. COMIENZO (luces encendidas): A, B, C, D, E, H, I, J, M, N, , O, C, D, G, H, I, J, M, N. BOTONES A PULSAR: B, E, N, I, O, , E, A . NIVEL: Normal. COMIENZO (luces encendidas): B, F, K, , A, D, M, O. BOTONES A PULSAR: F, G, K, E, M, E, H, L, I.

CANAL OESTE

CANAL ESTE

CONSEJOS

CANAL ACCESO

CORREDOR 4B VAS ANTIGUAS DEL METRO

P L AY G T

70

PS2
Evento 34 (E34) EVENTO 35 (E35) Evento 36 (E36)
CAMINO COMN: Una vez pongas los tres elementos en la mquina del laboratorio (colcate justo frente al cilindro) accede a la sala de mquinas (E7, E8, E9). All encontrars un autntico arsenal y podrs acceder al segundo vestbulo donde surgir un imprevisto (E37). Slo dispones de 7 minutos antes de que la bomba estalle. Activa el mezclador desde los ordenadores y regresa al laboratorio donde podrs hacerte con tubos de alba en la mezcladora (E22). sala contigo para detener la infeccin (E10). Segn el nmero de botes que lleves contigo podrs obtener los distintos finales (mira Eventos). Regresa al segundo vestbulo, usa el ordenador para activar la puerta que da al pasillo de prueba B (E23). Atravisalo, baja las escaleras y cruza la puerta del fondo para dar al despacho del rector. All te topars con Thanator. Pasa de l y accede al saln y al pasillo 2 planta. Culate por la puerta secreta que abriste con las gafas en la estatua para dar al pasillo de pruebas A. Baja las escaleras, accede al pasillo 1 B y sal al

Visto llamada por radio.

Visto aparece el cazador.

Visto UBCS contra Thanator.

Evento 37 (E37)

Evento 38 (E38)

Evento 39 (E39)

Visto Greg y Yoko (slo si Yoko permanece viva).

Visto final 1 (slo con Kevin, Cindy, David o Yoko). Termina sin usar el alba en ti y sin llevarlo en el inventario.

Visto final 2 (slo con George y Cindy debe sobrevivir). Termina sin usar el alba en ti y sin llevarlo en el inventario.

Evento 40 (E40)

Evento 41 (E41)

Evento 42 (E42)

Visto final 3 (slo con Mark y David debe sobrevivir). Termina sin usar el alba en ti y sin llevarlo en el inventario.

Visto final 4 (slo con Jim y Kevin debe sobrevivir). Termina sin usar el alba en ti y sin llevarlo en el inventario.

Visto final 5 (slo con Alyssa y Yoko debe sobrevivir). Termina sin usar el alba en ti y sin llevarlo en el inventario.

CONSEJOS
Cuando tumbes a un zom bie con una pistola, volver a levantarse a los pocos segundos a no ser que lo remates con un par de balazos.

Evento 43 (E43)

HECHOS ESPECFICOS SEGN PERSONAJES


CYNDY LENNOX En la galera de arte podrs tocar el piano... te suena la cancin? ALYSSA ASHCROFT En ascensor pasillo 1 abre taquilla: Modo Llave Recompensa Fcil S Rifle Normal S Pistola Difcil W Pistola Muy difcil W Cargador En la sala de control abre taquilla: Modo Llave Recompensa Fcil P Cargador Normal P Cargador Difcil P Cargador Muy difcil S Gafas DAVID KING Combina el mechero con el herbicida para crear de esta manera un pequeo lanzallamas.

Visto Pin: remordimientos. Termina el juego usando el alba en ti pero sin ninguno en el inventario.

Evento 44 (E44)

Rnking escenario 02
S: finaliza el nivel en menos de 25 minutos. A: finaliza el nivel en menos de 35 minutos. B: finaliza el nivel en menos de 50 minutos. C: finaliza el nivel en menos de 70 minutos. D: finaliza el nivel en menos de 90 minutos. E: no finalizas el nivel. F: no finalizas el nivel.

Visto vuelve la esperanza. Termina el juego usando el alba en ti y con otro en el inventario.

patio trasero donde estars a salvo de la explosin. Tras ver el helicptero, corre hasta la puerta que hay junto a la verja para acceder al pasillo de descarga. All encontrars muchsimos tems que debes recolectar para el enfrentamiento final. Tras pasar por la pasarela y bajar del camin tendrs el primer enfrentamiento con Thanator. En esta zona encontrars entre otros tems un lanzamisiles, aunque con cuatro granadazos ser suficiente. Cuando parece que todo ha terminado tendrs que enfrentarte con l por segunda vez. En el helipuerto encontrars una pistola de cpsulas. Si colocas un alba en ella y aciertas con un disparo preciso podrs deshacerte de l fcilmente (E11). Si fallas o no tienes albas, tendrs que eliminarlo con muuucha municin (E12, E38, E39, E40, E41, E42, E43, E44).

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P L AY G T

GUA

Resident Evil Outbreak

TEMS especiales
Repartidos a lo largo de todos los niveles, existen una serie de tems especiales cuya nica finalidad es incrementar el porcentaje de nivel completado. Dichos tems resultan invisibles a la vista y slo son detectables si buscamos justo a su lado. Existen 20 objetos especiales por escenario ms 4 ms por personaje (que slo podr encontrar dicho protagonista). Sin embargo, slo podrs encontrar 8 de ellos por escenario. Una vez tengas en tu poder esos 8 (no ocupan un hueco en tu inventario por suerte), el resto desaparecer. Adems, aparecern agrupados de 4 posibles formas a lo largo de cada escenario. Dos de estos grupos aparecern en el nivel de dificultad Normal y los otros dos en Difcil. Qu grupo o lista de tems de las dos posibles (segn el nivel de dificultad, insistimos) aparecer es una cuestin aleatoria, por lo que para encontrarlos todos a lo largo de sucesivas partidas debers insistir hasta que aparezcan ambos listados alternativamente. Es posible tambin que, a veces, alguno de tus compaeros lo coja por ti.

Objetos especiales

Tus compaeros te ayudarn

Objetos especiales

No ocupan lugar en el inventario

No brillan como el resto de objetos

Coleccin
Muchos de los tems que conforman esta coleccin los obtendrs segn vayas avanzando por los distintos escenarios. Otros muchos pueden ser comprados con los puntos que obtendrs al final de cada escenario. Para obtener una mayor cantidad de puntos debers intentar acabar los niveles en menos tiempo, con tus compaeros vivos, en un nivel de dificultad ms alto y habiendo recibido poco dao o usado menos las armas. Para conseguir otros sin embargo, necesitars que cumplas unos requisitos especficos. Estos difieren enormemente y pueden ser desde usar un tem determinado, a acabar un escenario en un modo Difcil, acabar el juego, etc. Especialmente atractivos resultan los diferentes atuendos de los personajes, y para conseguirlos la mayora de las veces se te pedir que superes un determinado escenario en un nivel de dificultad especifico con aquel personaje del que quieres obtener una nueva vestimenta. Para conseguir muchos de estos tems, antes debers desbloquear los distintos modos de dificultad ocultos. Aqu te contamos cmo hacerlo: Modo Difcil: supera el escenario La Hora de la Verdad. Modo Muy difcil: supera todos los escenarios en modo Difcil Modo Lobo Solitario: supera todos los escenarios en modo Muy Difcil Todo se reduce a investigar, probar y, sobre todo, recoger todos los tems que encuentres a lo largo de tus sucesivas partidas.

Opcin oculta descubierta

Imgenes de personajes

Galera

Trajes distintos

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