Está en la página 1de 13

Machine Translated by Google

El sur de Inglaterra, verano de 2009: suburbia.

Después de 4 días y con el suministro de agua escaseando, un grupo familiar emerge del búnker de la Guerra Fría en el sótano de
su casa para descubrir que el mundo ha sido devastado por la violencia.

Cuando compraron su casa, el búnker nuclear polvoriento y lleno de telarañas parecía nada más que la reliquia marginalmente
interesante de una era demasiado ansiosa. Poco sabían que esta reliquia, junto con algunos suministros reunidos apresuradamente,
salvaría sus vidas, por ahora.

Se habían llevado al búnker cuando, literalmente, la violencia, los ataques frenéticos, habían llegado a su puerta.

Todo había comenzado siete días antes, el primer día, con un informe de noticias de ruptura civil. Las imágenes de aficionados
transmitidas por Internet revelaron rápidamente que no se trataba de disturbios fuera de control, sino de violencia en una escala sin
precedentes. Familias, amigos, vecinos y colegas se enfrentaban entre sí. Y la gente moría de formas horribles e inimaginables.

La violencia se había extendido rápidamente, cruzando fronteras y luego continentes, y los gobiernos nacionales parecían
impotentes para detenerla. Y luego, al tercer día, un científico rompió filas para revelar la causa: un virus modificado
genéticamente transferido a través de la saliva en una mordedura humana. Y no había cura conocida.

La familia se había reunido rápidamente y algunos suministros y cuando las imágenes violentas en Internet comenzaron a
aparecer fuera de su casa, tomaron la única ruta que les quedaba abierta, los escalones que bajaban al búnker.

Sedientos y hambrientos, parpadeando contra la dura luz del sol, fue en el séptimo día que la familia emergió para encontrar un
mundo, su mundo, que había sido devastado. Con las casas destrozadas y los restos de los cuerpos esparcidos por la calle, con
temor contemplaron una muy necesaria búsqueda de suministros.

Lo que la familia aún tenía que saber era que algunos amigos y vecinos todavía estaban vivos, aunque no de una manera que
pudiera describirse como humana. Con el virus ralentizando su tasa metabólica, podrían mantenerse durante días y días con
el más pequeño de los bocados arrancados de los cuerpos de los muertos. Todavía vivos pero casi muertos, lo que estos
infectados, estos 'zombis', realmente querían, lo que ansiaban, era el sabor de la sangre humana fresca y caliente y sentir que
estaba cerca los llevaría a un frenesí de violencia. Y la única forma de estar seguro de detener a un monstruo tan primitivo sería la
destrucción de su cerebro.

http://www.silent­invasion.org.uk borrador 3.0 ~ 07/2009


1
Machine Translated by Google

¡Rabia de zombis!
Objetivo del juego
Zombie Rage! proporciona reglas para un juego de mesa jugado con miniaturas de 28 mm por una o más personas. Las reglas no
pretenden ser absolutamente definitivas, pero brindan un marco general para el juego que se desarrolla en un entorno de 'zombis
rápidos' similar al que se encuentra en I Am Legend / 28 Days Later / Quarantine
subgénero de películas de zombis en el que, técnicamente hablando, los principales antagonistas están "infectados" en lugar
de "muertos vivientes". Cada jugador adopta los personajes de las personas que hasta ahora han evitado la infección y su
objetivo es completar y sobrevivir a una misión predeterminada, que puede ser buscar suministros o buscar llaves de
vehículos, etc. Los zombis no requieren un jugador dedicado ya que su comportamiento simplista está determinado por las reglas
del juego. Para que los sobrevivientes tengan éxito, deben apoyarse entre sí y equilibrar la búsqueda rápida y amplia para no
atraer la atención de los zombis y así atraerlos a un contacto cercano.

Estructura del juego


Todos los jugadores mueven a sus personajes sobrevivientes (y realizan cualquier acción relevante) al mismo tiempo. Como son
por naturaleza irreflexivos y reactivos, los zombis se mueven inmediatamente después de que los sobrevivientes hayan terminado
su turno. Para evitar mediciones que consumen mucho tiempo, el juego se juega en un tablero marcado con una cuadrícula de
cuadrados de 1”.

Puesta en marcha El
escenario del juego puede limitar el número de supervivientes, mientras que el número de zombis puede ser ilimitado. Los supervivientes
podrán entrar por el lado del tablero que mejor se adapte al escenario que se esté jugando, los zombis por el justo opuesto.
Alternativamente, elija seis cuadrados en el perímetro del tablero y numérelos del 1 al 6, luego arroje 1xD6 cada uno para los
sobrevivientes y los zombis para determinar sus respectivos puntos de entrada. En cada turno, zombis adicionales entrarán en el juego
y los zombis que mueran posteriormente pueden conservarse en un "grupo" para uso futuro. El número de zombis que entran en cada
turno está determinado por el lanzamiento de 1xD6, sujeto únicamente a que haya espacio suficiente en el tablero en el punto de
entrada respectivo. Al comienzo del juego, decida si los respectivos puntos de entrada siempre serán como en el primer
turno o si seguirán generándose aleatoriamente usando 1xD6. Los puntos de salida de cierre para un juego se pueden determinar
de manera similar, aunque una vez que los sobrevivientes salen del juego, no pueden regresar.

Gestión de la actividad La
actividad se gestiona mediante una asignación de puntos de acción. La asignación estándar para los sobrevivientes es 4AP por turno.
La asignación estándar para zombis es 4AP por turno. Los humanos no necesitan usar todos los AP por turno, mientras que
los zombis normalmente usarán todos los AP por turno. Por lo general, se considera que cada sobreviviente lleva una radio
personal y, como tal, incluso cuando están separados, pueden permanecer en contacto de voz para una actividad coordinada.

Movimiento El
movimiento es por cuadro y cada cuadro cuesta 1 AP. El movimiento puede ser a cualquier casilla enlazada (es decir, incluso en
diagonal), pero debe terminar con el superviviente o el zombi de cara a un borde recto (es decir, no mirando hacia la esquina de una
casilla). El movimiento no puede ser hacia o a través de casillas que estén ocupadas por otros personajes o que estén llenas o
bloqueadas de otra manera. Las ventanas se consideran bordeadas con vidrio irregular y, por lo tanto, a los sobrevivientes les cuesta
1 AP trepar, mientras que los zombis no incurren en ningún costo. Los zombis son impulsados por su ansia de sangre humana
fresca, de modo que se sienten atraídos irreflexiva e inquebrantablemente hacia el sonido y la vista de la actividad humana, por lo
que DEBEN moverse de una manera consistente con este interés propio dominante, que generalmente es en línea recta. y lo más
rápido posible.

Barricadas Los
supervivientes pueden sellar habitaciones bloqueando los puntos de entrada en puertas y ventanas, aunque es posible que no haya
suficientes barricadas para sellar todas las puertas y ventanas. La construcción o remoción de una barricada de un cuadrado de
ancho tiene un costo de 1AP. Por lo tanto, una barricada de dos casillas de ancho costará al menos 3 PA (es decir, construir una
barricada, pasar a la siguiente casilla, construir una barricada). Las armas no se pueden usar a través de las barricadas. Los
sobrevivientes no pueden atravesar una barricada, mientras que una pila de tres zombis de profundidad (es decir, tres en una
columna, todos mirando hacia la barricada) la atravesarán (momento en el que deben retirarse de la mesa).

http://www.silent­invasion.org.uk 2 borrador 3.0 ~ 07/2009


Machine Translated by Google

¡Rabia de zombis!
Búsqueda
Decida si alguna tarjeta de personaje sobreviviente (como representaciones de personas escondidas) debe incluirse entre las
tarjetas de búsqueda. Antes de que comience el juego, las cartas de búsqueda se barajan y se colocan boca abajo en una pila.
Los cuadrados que se buscarán se indican con un mosaico que representa la acumulación de artículos y muebles, etc.
El sobreviviente no debe buscar en un punto más de una vez, aunque todos los sobrevivientes pueden buscar en cada punto. El
acto de buscar cuesta 1AP y requiere que la figura esté directamente frente a la casilla de búsqueda; si se lleva a cabo una búsqueda,
el jugador roba una carta de la parte superior de la pila. Algunos elementos que se muestran en las cartas serán inapropiados para el
área de búsqueda o para el escenario del juego (p. ej., un vehículo dentro de una casa), en cuyo caso se deben descartar y se debe
robar la siguiente carta. Una vez que se encuentra un elemento, el jugador retiene la tarjeta, que incorporará detalles de cualquier
regla especial relacionada con su uso. Tenga en cuenta que los jugadores solo pueden llevar dos artículos grandes (por ejemplo, un
arma avanzada y una caja de comida) a la vez, por lo que los artículos grandes en exceso deben desecharse y, si no pueden dárselos
inmediatamente a otro jugador o guardarse en un vehículo desbloqueado, se asumirá perdido para el juego.

Dar cosas Si
durante un turno dos o más personajes sobrevivientes están en casillas adyacentes, entonces pueden pasar objetos de
persona a persona a un costo de 1AP para el donante. Tenga en cuenta que las armas de respaldo personales (ver más
abajo) se asumen perdidas o desactivadas cuando un personaje sobreviviente muere y, por lo tanto, no se pueden pasar a otro.

Arrojar cosas Se
pueden arrojar objetos pequeños y contundentes (como botiquines, bebidas energéticas, municiones, llaves, etc.). El
lanzamiento estándar es a través de un máximo de tres casillas libres y le cuesta al lanzador 1AP. Para determinar si la
captura fue exitosa o no, lanza 1xD6 con un 1 que indica que el objeto se cayó y se perdió en el juego.

Vehículos
La llave se puede dejar en un vehículo en cuyo caso se considera DESBLOQUEADA y es accesible; si la llave está en manos
de un conductor o no se encuentra, entonces se considera BLOQUEADA y es inaccesible. Entrar o salir de un vehículo
cuesta 1AP. El movimiento del vehículo no puede comenzar hasta el giro DESPUÉS de que el conductor haya ingresado. El
movimiento normal de un vehículo en carretera es de hasta 16 casillas hacia adelante y 8 casillas hacia atrás. El movimiento
de un vehículo fuera de la carretera es la mitad que en la carretera (es decir, el 50 %), por ejemplo, en un giro un vehículo
puede moverse un máximo de 8 casillas sobre concreto y luego 4 casillas (es decir, la mitad de las vueltas quedan 8) sobre
el asfalto. césped. Los vehículos que no son 4x4 están sujetos a una prueba de inmovilización cada turno que están fuera de
la carretera; tira 1xD6 con un 1 o 2, lo que significa que el vehículo está atascado por el resto de este turno. Los vehículos
deben moverse con sentido común, tomando una ruta que sea física y mecánicamente factible. Cualquier sobreviviente
y/o zombi en el camino cubierto por el vehículo en movimiento estará sujeto a la prueba estándar de daños como si el vehículo
hubiera sido utilizado como arma. Cualquiera que se encuentre en el camino inmediato tomado por un vehículo que no tiene
adónde ir se presume muerto y retirado de la mesa. Como las plazas que están ocupadas no son transitables, los vehículos
pueden utilizarse para bloquear puertas, ventanas, pasillos, etc. Teniendo en cuenta las provisiones y otros estibamientos, la capacidad de
cada vehículo se limita a lo que es factible. Los planos de asientos del vehículo se pueden usar para ubicar miniaturas relevantes
cuando se considera que hay sobrevivientes dentro de ellas.

Armas Los
sobrevivientes pueden tener un arma de respaldo personal relevante para su personaje. Las armas de respaldo están disponibles
en todo momento (aunque las armas de fuego pueden estar sujetas a las consecuencias de la búsqueda 'sin munición' y 'parada').
tarjetas). Solo las armas básicas son elegibles para ser armas de respaldo. Se pueden encontrar otras armas básicas y avanzadas
durante las búsquedas o se han obtenido durante juegos anteriores, aunque algunas no estarán disponibles para que las usen todos.
Algunos personajes (p. ej., militares) pueden ingresar al juego equipados con armamento básico o avanzado adicional según
corresponda a su rol. Las armas básicas y avanzadas se pueden pasar entre los personajes sobrevivientes, pero las armas de respaldo
personales (ver más abajo) no se pueden pasar y, por lo tanto, si un personaje sobreviviente muere, se pierde en el juego. En el caso
de quedarse sin municiones o sufrir una parada, si la asignación de AP lo permite, las armas avanzadas se pueden usar como
garrotes. Solo se puede usar un arma a la vez y las armas no se pueden usar a través de barricadas, pero se pueden usar a través de
setos y cercas si el sobreviviente está en una casilla adyacente.

http://www.silent­invasion.org.uk 3 borrador 3.0 ~ 07/2009


Machine Translated by Google

¡Rabia de zombis!
Capacidad de arma
Algunas armas tienen más oportunidades de matar por turno, según lo indica su capacidad de objetivo. Por cada intento en
un objetivo designado, se lanza 1xD6 para determinar si se ha causado daño. Algunas armas son más letales que otras y
esto se indica mediante el ajuste de Impacto que se añade a cada tirada de Daño (es decir, un ajuste de 4 + impacto
lanzado de 2 = 6). Cada arma también tiene un Alcance (distancia al objetivo) que se mide en cuadrados. Las armas
con un rango de 1 solo se pueden usar contra zombis que se encuentran inmediatamente al frente a la izquierda, al frente
en el centro y al frente a la derecha. Para armas con un alcance más largo, después de cada cuatro cuadrados de
distancia, el área objetivo se expande en dos cuadrados de ancho, lo que tiene el efecto de crear una zona de muerte en forma de cono.
Los personajes dentro de los cuadrados cruzados por la zona de muerte y que están en una línea de visión sin obstrucciones pueden ser designados como
objetivos siempre que el arma que se use cumpla con los criterios necesarios de Alcance y Objetivos.

Categoría de arma Rango (Cuadrados) Objetivos (D6) Impacto (Ajuste)


Básico
Cuchillo 2 +0
Club +1
Escopeta recortada 1 1 +1
Pistola 144 23 +0
Avanzado
Hacha 2 +2
motosierra 11 3 +2
Escopeta 8 2 +1
Pistola ametralladora 8 3 +0
Carabina semiautomática 16 2 +1
Fusil de asalto 16 3 +1
Rifle 32 +2
Ametralladora ligera 32 1 +2
Rifle de francotirador 36 31 +2
Otro
Vehículo en cuanto al movimiento como contactado +2

http://www.silent­invasion.org.uk 4 borrador 3.0 ~ 07/2009


Machine Translated by Google

¡Rabia de zombis!
Atacar a los zombis Puede ocurrir
un ataque cuando un zombi está en la zona de muerte de un superviviente, con un coste de 1 PA. Para atacar a un zombi, el
sobreviviente DEBE tener un arma que funcione con la capacidad adecuada. Nombra el(los) objetivo(s) para cada intento y luego
tira 1xD6 por el daño causado; una tirada de 6 indica que el zombi ha muerto y su miniatura se retira de la mesa a la "reserva" de
zombis para su posterior reutilización. Los roles de menos de 6 se ajustan para Impacto, con una suma de al menos 6 que confirma
una muerte. Un zombi que es atacado puede devolver el ataque, independientemente de si su asignación de AP se ha utilizado para
ese turno.

Ser atacado por los zombis Los zombis atacan


con las manos y los dientes, con un coste de 1AP. Para ser atacado, el sobreviviente DEBE estar en EL cuadrado que está al centro
frontal inmediato del zombi. Si un zombi está posicionado para atacar, DEBE atacar.
Por lo tanto, un sobreviviente que esté rodeado estará bajo el ataque de hasta cuatro zombis a la vez. Tira 1xD6 por el daño causado al
superviviente por cada zombi. Una tirada de 5 o 6 indica que el superviviente ha sufrido una lesión potencialmente mortal que
puede repararse mediante el uso inmediato de cualquier botiquín que tenga en su poder. Si un superviviente no tiene acceso
inmediato a un botiquín, se le marca como gravemente herido (p. ej., colocando la miniatura sobre un disco rojo) hasta el final del
siguiente turno cuando, a menos que un médico o un botiquín ha llegado a él / ella con la acción apropiada tomada, se considerará
que el sobreviviente ha muerto y será eliminado del juego. Los sobrevivientes que son atacados pueden defenderse atacando
instintivamente
atrás, independientemente de si su asignación de AP ya se ha utilizado para ese turno. Los supervivientes que hayan resultado
gravemente heridos (como se indica al pararse sobre un disco rojo) no pueden ser objeto de más ataques.

Esconderse
Cuando un punto de búsqueda está indicado por una loseta que contiene algo que no sea un cuerpo, en lugar de realizar una
búsqueda, el sobreviviente puede elegir esconderse en ese lugar, a un costo de 1AP. Un sobreviviente en la línea de visión de un
zombi no puede presumir de haberse escondido. Retire el mosaico de búsqueda y reemplácelo con un disco negro, que el
se para la miniatura. Una vez que un punto de búsqueda se ha convertido en un escondite, no puede volver atrás, por lo que después
de que el sobreviviente se haya alejado, el disco negro permanece en su lugar. No se puede ver ni oír a un sobreviviente en un punto
de escondite, aunque el uso de armas puede revelar la ubicación de los sobrevivientes y se debe quitar el disco negro.

Setos y vallas Los setos y las


vallas son impenetrables para los supervivientes y los zombis: no se pueden atravesar ni pasar por encima.
Los supervivientes pueden ver a través de los setos, pero los zombis no. Los supervivientes pueden utilizar armas de fuego a
través de setos y vallas SI están en una casilla adyacente al seto o valla (es decir, para disparar a través de ellos en lugar de a ellos).
Si un sobreviviente dispara a través de un seto, los zombis cercanos podrían ser alertados de su presencia.

Perros
Los perros adiestrados se trasladan junto con los supervivientes. Los perros se comportan según las indicaciones de su guía y tienen
una asignación de 6AP. Un perro adiestrado puede atacar a los zombis por un coste de 1AP. Tira 1xD6 con un 6 matando a un zombi.
Los zombis con una tirada de 6 pueden matar perros entrenados. Si el guía muere, un perro entrenado busca al sobreviviente
más cercano. Los perros son inmunes a la infección zombie.

Tarjetas imprimibles Las


tarjetas imprimibles al final de este documento incluyen (1) perfiles de sobrevivientes, (2) breves resúmenes de las reglas, (2)
tarjetas de búsqueda y (3) planos de planta para varios vehículos.

Créditos
¡Zombie Plague introdujo al autor en los juegos de zombis! juego de mesa para imprimir y jugar que se puede descargar desde http://
fortressfigures.com/zombieplague/ y que ha influido en la redacción de estas reglas.

http://www.silent­invasion.org.uk 5 borrador 3.0 ~ 07/2009


Machine Translated by Google

Padre Madre Adolescente


Niño

Arma personal: escopeta recortada Arma personal: cuchillo Arma personal: pistola
Alcance 4, Objetivos 2, Impacto + 1 Rango 1, Objetivos 2, Impacto + 0 Alcance 4, Objetivos 3, Impacto + 0

Fuerza y resistencia: fuerte Fuerza y resistencia: el promedio no puede Fuerza y resistencia: el promedio no puede
Impacto +1 para cuchillo, garrote, hacha usar motosierra o llevar lmg usar motosierra o llevar lmg

Manejo de armas de fuego: tirador Manejo de armas de fuego: los civiles Manejo de armas de fuego: tirador
Impacto +1 para todos los rifles no pueden disparar smg, rifle de asalto, lmg Impacto +1 para todos los rifles

Manejo de vehículos: el conductor Manejo del vehículo: conductor +1 Manejo de vehículos: los no conductores
para todas las pruebas de vehículos no pueden conducir vehículos
puede conducir cualquier vehículo

Habilidad especial: militar entrenado puede Habilidad especial: médicamente entrenado Habilidad especial: encontrar cosas, la
llevar y usar todas las armas 2AP para automedicarse o sobreviviente búsqueda del cuerpo nunca revela un zombi.
adyacente

Reglas básicas
Adolescente Adolescente
Niño Niño
Asignación estándar de AP:
Superviviente = 4AP
Arma personal: garrote Arma personal: garrote
Zombie = 2AP aumentando a 4AP
Alcance 1, Objetivos 1, Impacto + 1 Alcance 1, Objetivos 1, Impacto + 3

Acciones de sobreviviente:
Fuerza y resistencia: el promedio no puede Fuerza y resistencia: muy fuerte
1AP => mover, ventana, buscar, barricada,
usar motosierra o llevar lmg Impacto +2 para cuchillo, garrote, hacha
atacar, ocultar, ceder, lanzar (3 cuadrados
despejados; si 1xD6 = 1 entonces perdido)
Manejo de armas de fuego: los civiles Manejo de armas de fuego: los civiles
no pueden disparar smg, rifle de asalto, lmg no pueden disparar lmg
Ataque de zombis:
Los objetivos designados en la zona de muerte deben
Manejo de vehículos: el conductor Manejo de vehículos: los no conductores
estar dentro del alcance y la línea de visión
puede conducir cualquier vehículo no pueden conducir vehículos
Mata si 1xD6 + Impacto = 6

Habilidad especial: arreglar cosas Habilidad especial: las cosas de


Atacado por zombis:
puede usar el kit de herramientas por un costo de solo 1 AP construcción pueden construir barricadas sin
Muerto si 1xD6 = 5 o 6 (si el
costo de AP
médico/paquete no puede salvar)

Reglas básicas Reglas básicas Reglas básicas

Asignación estándar de AP: Asignación estándar de AP: Asignación estándar de AP:


Superviviente = 4AP Superviviente = 4AP Superviviente = 4AP
Zombie = 2AP aumentando a 4AP Zombie = 2AP aumentando a 4AP Zombie = 2AP aumentando a 4AP

Acciones de sobreviviente: Acciones de sobreviviente: Acciones de sobreviviente:


1AP => mover, ventana, buscar, barricada, 1AP => mover, ventana, buscar, barricada, 1AP => mover, ventana, buscar, barricada,
atacar, ocultar, ceder, lanzar (3 cuadrados atacar, ocultar, ceder, lanzar (3 cuadrados atacar, ocultar, ceder, lanzar (3 cuadrados
despejados; si 1xD6 = 1 entonces perdido) despejados; si 1xD6 = 1 entonces perdido) despejados; si 1xD6 = 1 entonces perdido)

Ataque de zombis: Ataque de zombis: Ataque de zombis:


Los objetivos designados en la zona de muerte deben Los objetivos designados en la zona de muerte deben Los objetivos designados en la zona de muerte deben
estar dentro del alcance y la línea de visión estar dentro del alcance y la línea de visión estar dentro del alcance y la línea de visión
Mata si 1xD6 + Impacto = 6 Mata si 1xD6 + Impacto = 6 Mata si 1xD6 + Impacto = 6

Atacado por zombis: Atacado por zombis: Atacado por zombis:


Muerto si 1xD6 = 5 o 6 (si el Muerto si 1xD6 = 5 o 6 (si el Muerto si 1xD6 = 5 o 6 (si el
médico/paquete no puede salvar) médico/paquete no puede salvar) médico/paquete no puede salvar)

http://www.silent­invasion.org.uk borrador 3.0 ~ 07/2009


6
Machine Translated by Google

Reglas básicas

Asignación estándar de AP:


Superviviente = 4AP
Zombie = 2AP aumentando a 4AP

Escudo antimotines Caja de bebidas embotelladas


Acciones de sobreviviente:
1AP => mover, ventana, buscar, barricada,
El portador no puede ser asesinado si es Almacena el artículo para devolverlo a la base, o
atacar, ocultar, ceder, lanzar (3 cuadrados
despejados; si 1xD6 = 1 entonces perdido) atacado por un zombi en el cuadrado de su centro frontal: usarlo solo una vez en cualquier momento para
un tiro de 6 empujará al sobreviviente hacia atrás 1 obtener +1 AP para los sobrevivientes en los
Ataque de zombis: cuadrado cuadrados adyacentes, luego descartarlo
Los objetivos designados en la zona de muerte deben
estar dentro del alcance y la línea de visión
Mata si 1xD6 + Impacto = 6
artículo grande artículo grande

Atacado por zombis:


Muerto si 1xD6 = 5 o 6 (si el
médico/paquete no puede salvar)

Bebida embotellada Bebida embotellada Bebida embotellada

Úselo una vez en cualquier momento para +1AP, luego Úselo una vez en cualquier momento para +1AP, luego Úselo una vez en cualquier momento para +1AP, luego
deséchelo deséchelo deséchelo

artículo pequeño artículo pequeño artículo pequeño

Barra de chocolate Barra de chocolate Barra de chocolate

Úselo una vez en cualquier momento para obtener +2 Úselo una vez en cualquier momento para obtener +2 Úselo una vez en cualquier momento para obtener +2
AP, luego deséchelo AP, luego deséchelo AP, luego deséchelo

artículo pequeño artículo pequeño artículo pequeño

borrador 3.0 ~ 07/2009


http://www.silent­invasion.org.uk
7
Machine Translated by Google

Caja de comida
¡Explosión de adrenalina! ¡Explosión de adrenalina!

Almacena el artículo para devolverlo a la base,


Da derecho al titular a un máximo de Da derecho al titular a un máximo de
o usarlo solo una vez en cualquier momento
para obtener +2 AP para los sobrevivientes en 8AP para cualquier turno solamente, luego 8AP para cualquier turno solamente, luego
descartar descartar
los cuadrados adyacentes, luego descartarlo

artículo grande
acción acción

botiquín médico botiquín médico botiquín médico

Úselo solo una vez en cualquier momento Úselo solo una vez en cualquier momento Úselo solo una vez en cualquier momento
para salvar su propia vida, luego deséchelo para salvar su propia vida, luego deséchelo para salvar su propia vida, luego deséchelo

artículo pequeño artículo pequeño artículo pequeño

Juego de herramientas
Toma dos
Avería del vehículo!
Almacena el artículo para devolverlo a la base
Da derecho al titular a robar 2 cartas
o puede usarse en cualquier momento para reparar Si lo dibuja un ocupante de un vehículo o el
adicionales sin ningún
un vehículo averiado a un costo de 4 AP en un poseedor de su llave, entonces el vehículo se
Costo de AP en un punto de búsqueda futuro de su turno (el sobreviviente se ubicará por el inmoviliza hasta que un sobreviviente lo repare
elección, luego descartar
compartimiento del motor) usando el juego de herramientas, luego
deséchelo.

acción
artículo grande acción

http://www.silent­invasion.org.uk 8 borrador 3.0 ~ 07/2009


Machine Translated by Google

Caja de municiones Caja de municiones Caja de municiones

Use solo una vez en cualquier momento Use solo una vez en cualquier momento Use solo una vez en cualquier momento
para reponer su propia arma de fuego, para reponer su propia arma de fuego, para reponer su propia arma de fuego,
luego deséchela luego deséchela luego deséchela

artículo pequeño artículo pequeño artículo pequeño

¡Sin municiones! ¡Sin municiones! ¡Sin municiones!

Las armas de fuego propias están fuera Las armas de fuego propias están fuera Las armas de fuego propias están fuera
de uso hasta que se repone la munición, de uso hasta que se repone la munición, de uso hasta que se repone la munición,
luego se desechan; si no hay armas de luego se desechan; si no hay armas de luego se desechan; si no hay armas de
fuego disponibles en este momento, deséchelas fuego disponibles en este momento, deséchelas fuego disponibles en este momento, deséchelas

acción acción acción

radio personal radio personal


Caja de munición

Baterías de repuesto para radio Las baterías de la radio de este superviviente


Almacena el artículo para devolverlo a la
personal que se usan una sola vez en cualquier han caducado, por lo que no puede
base, o úsalo solo una vez en cualquier momento para reparar cualquier radio cuyas comunicarse con otras personas que no están
momento para reponer la munición de baterías hayan caducado
a la vista
los sobrevivientes en las casillas adyacentes,
luego deséchalo

acción
artículo grande acción

borrador 3.0 ~ 07/2009


http://www.silent­invasion.org.uk 9
Machine Translated by Google

Cuchillo Cuchillo Club

Rango = 1 Rango = 1 Rango = 1


Objetivos = 2 Objetivos = 2 Objetivos = 1
Impacto = + 0 Impacto = + 0 Impacto = + 1

arma básica arma básica arma básica

Hacha Hacha Club

Rango = 1 Rango = 1 Rango = 1


Objetivos = 2 Objetivos = 2 Objetivos = 1
Impacto = + 2 Impacto = + 2 Impacto = + 1

arma avanzada arma avanzada arma básica

Carabina semiautomática
Escopeta recortada Pistola
Rango = 16
Rango = 4 Rango = 4
Objetivos = 2
Objetivos = 2 Objetivos = 3
Impacto = + 1
Impacto = + 1 Impacto = + 0
Si se queda sin munición o parada se
puede usar como un palo con
R = 0, T = 1, yo = + 1
arma básica arma básica
arma avanzada

http://www.silent­invasion.org.uk borrador 3.0 ~ 07/2009


10
Machine Translated by Google

Fusil de asalto motosierra


Rifle

Rango = 16 Rango = 1
Rango = 32
Objetivos = 3 Objetivos = 3
Objetivos = 1
Impacto = + 1 Impacto = + 2
Impacto = + 2

Si se queda sin munición o parada se Si se queda sin combustible o parada se


Si se queda sin munición o parada se
puede usar como un palo con puede utilizar como palo con
puede usar como un palo con
R = 0, T = 1, yo = + 1 R = 0, T = 1, yo = + 1
R = 0, T = 1, yo = + 1

arma avanzada arma avanzada


arma avanzada

Escopeta Pistola ametralladora


Rifle de francotirador

Rango = 8 Rango = 8 Rango = 36


Objetivos = 2 Objetivos = 3 Objetivos = 1
Impacto = + 1 Impacto = + 0 Impacto = + 2

Si se queda sin munición o parada se Si se queda sin munición o parada se Si se queda sin munición o parada se
puede usar como un palo con puede usar como un palo con puede usar como un palo con
R = 0, T = 1, yo = + 1 R = 0, T = 1, yo = + 1 R = 0, T = 1, yo = + 1

arma avanzada arma avanzada arma avanzada

perro entrenado
Ametralladora ligera
Prestación:
Rango = 32 6AP según las indicaciones del controlador ¡Frenesí!
Objetivos = 3
Impacto = + 2 Ataque (cuesta 1AP): Para este turno solo todos los zombies
Mata zombies si 1xD6 = 6 tienen hasta 6AP
Si se queda sin munición o parada se
puede usar como un palo con
atacado:
Muerto si 1xD6 = 6
R = 0, T = 1, yo = + 1 acción

arma avanzada Si el guía muere, busca al sobreviviente


más cercano.

http://www.silent­invasion.org.uk 11 borrador 3.0 ~ 07/2009


Machine Translated by Google

¡Zombi! ¡Zombi! ¡Zombi!

Si el punto de búsqueda se indica con un Si el punto de búsqueda se indica con un Si el punto de búsqueda se indica con un
cuerpo, entonces, a menos que un perro cuerpo, entonces, a menos que un perro cuerpo, entonces, a menos que un perro
lo haya buscado inmediatamente, lo haya buscado inmediatamente, lo haya buscado inmediatamente,
reemplace el punto de búsqueda reemplace el punto de búsqueda reemplace el punto de búsqueda
con un zombi que inmediatamente actúa con un zombi que inmediatamente actúa con un zombi que inmediatamente actúa
como lo hace un zombi. como lo hace un zombi. como lo hace un zombi.

acción acción acción

¡Barricada! ¡Barricada! ¡Barricada!

El poseedor puede crear una única El poseedor puede crear una única El poseedor puede crear una única
barricada de puerta o ventana sin costo de barricada de puerta o ventana sin costo de barricada de puerta o ventana sin costo de
PA y luego descartarla una sola vez en PA y luego descartarla una sola vez en PA y luego descartarla una sola vez en
cualquier momento. cualquier momento. cualquier momento.

acción acción acción

¡Parada de armas! ¡Parada de armas! ¡Parada de armas!

Las armas de fuego y la motosierra propias Las armas de fuego y la motosierra propias Las armas de fuego y la motosierra propias
están fuera de uso para este turno y el están fuera de uso para este turno y el están fuera de uso para este turno y el
siguiente, luego descartar siguiente, luego descartar siguiente, luego descartar

acción acción acción

borrador 3.0 ~ 07/2009


http://www.silent­invasion.org.uk 12
Machine Translated by Google

¡Aqui esta Johnny! ¡Aqui esta Johnny! ¡Sin combustible!

Si en una habitación que tiene zombis en las Si en una habitación que tiene zombis en las Si lo dibuja un ocupante o el titular de la llave de
barricadas, ceden y deben eliminarse, entonces barricadas, ceden y deben eliminarse, entonces un vehículo (o el usuario de la motosierra),
deséchelo. deséchelo. entonces está fuera de servicio hasta que un
superviviente lo reposte con una lata de
combustible, luego deséchelo.

acción acción

acción

Llave del vehículo ~ VW Camper


Llave del vehículo ~ Land Rover
Lata de combustible
Debe ser sostenido por el conductor para conducir
Debe ser sostenido por el conductor para conducir
Almacena el artículo para devolverlo a la
Entrar/salir del vehículo = 1AP
Entrar/salir del vehículo = 1AP base y usarlo en cualquier momento para
reabastecer la motosierra o usarlo solo una
Capacidad máxima = 6 personas Capacidad máxima = 4 personas
vez en cualquier momento para
Movimiento normal = 16 m2 Movimiento normal = 16 m2
Movimiento sobre hierba = 50% reabastecer un vehículo en su punto de
Movimiento sobre hierba = 50%
entrada de combustible, luego desecharlo
Cuando estés en hierba, lanza 1xD6 y 1 o 2 =
atascado este turno.

artículo pequeño artículo grande


artículo pequeño

Plano de asientos de VW Camper Plano de asientos de Land Rover

Lata de combustible

Almacena el artículo para devolverlo a la

base y usarlo en cualquier momento para


reabastecer la motosierra o usarlo solo una
vez en cualquier momento para
reabastecer un vehículo en su punto de
entrada de combustible, luego desecharlo

artículo grande

http://www.silent­invasion.org.uk borrador 3.0 ~ 07/2009


13

También podría gustarte