Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Marco teórico
Marco teórico conceptual(teoría) temas y subtemas, que tengan que ver con la
apartado. Indicar que las referencias teóricas son recientes, de fuentes confiables, etc.
Aspectos a tomar en cuenta: Los temas son acordes a la carrera, área y especialidad. Los
subtemas son extraídos de los indicadores. Para desarrollar este apartado elija dos temas
educación costarricense, Enseñanza del Español. Los demás subtemas a desarrollar son los
desarrollan teóricamente.
Párrafos entre siete y diez líneas, utilizar fuentes confiables, utilizar referencias de
no más de diez años de antigüedad, puede utilizar citas indirectas parafraseo o citas
directas cortas o largas, antes de una cita textual debe existir párrafo de enlace y al final de
autor o fuente (máximo dos veces utilizar al mismo). Cada tema y subtema debe contener
al menos una cita textual ya sea indirecta o directa. En promedio, una o dos páginas por
tomadas para la indagación de este tema son fuentes confiables y no presentan más de 10
años de antigüedad, los temas que se investigaron se relacionan con el tema que se expone
para esta investigación, también se presenta un referente contextual del lugar en el cual se
realiza la investigación.
Es muy interesante, la manera en la que los niños y jóvenes, hoy día aprovechan su
tiempo libre, y más interesante aún cuan dependientes son de la tecnología. Y es que los
(p.149).
marcado por cambios tanto en el orden legislativo que se promueve por medio de
El campo socioeconomico.
educacion superior, para ese entonces costa rica ya estaba preparada para para la
Academica .
Campo educativo.
desde 1940. A principios de la decada , san jose era la provincia con mayor
viva.
Educación costarricense.
prácticas a una nueva realidad, una en la cual se debe tomar en cuenta los gustos y que se
puede observar en el contexto que viven los niños, esto con el fin de adaptar la
metodología y la enseñanza a formas más fáciles de asimilar por parte del estudiantado,
por el docente ya que el será el encargado de guiar y sacarle el máximo provecho a estas
Las propuestas realizadas por el gobierno llevan una Lara línea hacia el desarrollo
tecnológico, pero estas deben ser dominadas primeramente por los docentes y en muchos
casos esto no se da, ya que en muchos docentes esto es un cambio que genera inquietud al
ser estrategias novedosas, es aquí donde se debe dar un acompañamiento por parte del
erradicar los miedos infundados entorno a la tecnología que se puede utilizar para dar
estudiantes, por lo que un adecuado uso de las tecnologías en sus prácticas de aula y
anteriores del Estado de la Educación han alertado sobre el poco uso que hacen los
Para ello, es muy importante poder identificar las rutas de y eso significa que puedan ir
más allá de saber operarlas y sean capaces de usarlas para responder a objetivos
desarrollar clases inclusivas y en las cuales podrán exponer de mejor forma los
indicadores que desean enseñar, ya que actualmente se busca y desea implementar en las
tecnológicas, los docentes deben proponer en las clases diferentes actividades, donde los
iniciativa y donde se impulsen ambientes donde el niño sea el que construya sus propios
educativo, donde se puedan integrar los nuevos recursos y se aprovechen las tecnologías
existentes para trabajar en las aulas, ya que en la actualidad se pueden encontrar muchos
recursos tecnológicos con los cuales se pueden desarrollar muchos contenidos importantes
en la enseñanza nacional, se debe tener presente que los tiempos han cambiado y las
alumno. Los avances en materia tecnológica deben ser de calidad y deben enfocarse en
a nivel mundial, donde las tecnologías tienen mucha relevancia en el ámbito social y
educativo.
Damos por entendido que los efectos que causa los video juegos en los niños, niñas
#1-Indicador.
codificada. Dicha información puede ser recuperada, unas veces de forma voluntaria y
cerebro no sufra algún daño cerebral, ya sea por causas naturales o, por algún accidente, el
Sin embargo, de igual manera se le está haciendo un daño a los sentidos, tanto
visual, como auditiva, el estar tanto tiempo frente a un monitor, con el volumen alto a
como acostumbran los estudiantes y en muchos casos con audífonos, esto afecta
rendimiento escolar y en muchos casos perdida del año. Como padres o las personas
encargadas del cuido de los niños, niñas y Jóvenes se debe hacer un alto y hacer
conciencia del alto impacto desfavorable que se encuentra y se ha demostrado los factores
Tomando en cuenta que los videojuegos pasaron a ser parte de la vida cotidiana de
muchos estudiantes. El mal uso del tiempo que pasan la gran mayoría de los estudiantes,
afecta de manera significativa, tanto a ellos mismos como a las personas de su entorno,
otras partes con funciones a nivel psicofisiológico, sueño, la activación predominante del
hemisferio derecho sobre el izquierdo, relacionadas con las funciones viso espaciales,
relación social que repercuten en la vida de jóvenes adolescentes e incluso adultos que
Se ha determinado que, si bien es cierto los videojuegos pueden ser de ayuda como
empatía, pero si estos no son utilizados de manera adecuada, podría traer repercusiones
negativas tales como, adicción, insomnio, bajo rendimiento escolar, deterioro de las
responsabilidad como padres de tener el control sobre lo que hacen nuestros hijos, ya que
afecta de una manera muy importante, tanto en la parte de salud, como lo social, como
nuestros hijos.
#2- indicador.
Como afecta la conducta de los estudiantes cuando utilizan los video juegos.
Lamentablemente el uso de los video juegos encontramos factores que son más negativos
que positivos, la agresividad es un punto que predomina tal como lo es el humillar a otros,
sea física o verbal, golpes, cachetadas, empujones o, cualquier contacto que provoque
lenguaje inapropiado para las edades de ellos, aprenden palabras nuevas, comparten ideas
y no en los casos las más adecuadas. Si bien es cierto que en muchos casos esta
herramienta o tecnología sirve y facilita para una comunicación entre los estudiantes, no
En este caso los niños, niñas y jóvenes se pueden expresar y manifestar las
de cada parte de manera respetuosa. Sin afectar la conducta de ningún miembro, para este
término implican varios factores, como por ejemplo que tipo de personas están del otro
lado del equipo, en muchos casos la influencia de ciertas actitudes son las que repercuten
que predomina más, es el de la agresividad y en este caso los menores que presentan esta
El uso inadecuado de los videojuegos en niños, niñas y jóvenes sin medida puede
llegar hacer un problema serio, ya que en este caso son muchos los factores negativos,
contenido que están utilizando, es por entendido, hoy en día ambos padres de familia
pasan más tiempo fuera de sus casas por motivos de trabajo., sin poder tener control sobre
lo que hacen sus hijos. Y en muchos casos las personas encargadas son tolerables, una, o
tiempo empleado o limitado para hacer uso de los videojuegos, o el poco interés por lo que
hacen, el contenido que están utilizando, el tiempo dedicado a estos contenidos, todo son
#3-indicador.
Videojuegos en Educación.
Retrepo (2020) Sostiene que los video juegos tienen cinco campos de acción:
1. “El campo de las reglas incluye las propias del juego y el código de
programación.
utilizado.
(p.30)
Por medio de investigaciones se comprobó que los video juegos se pueden utilizar
como herramientas de trabajo educativo, pero intervienen varios factores, como por
ejemplo la capacidad, y madures que pueda tener el estudiante a la hora de utilizar esta
herramienta como método educativo, sin que a la hora de emplearla no sea un distractor.
El ambiente, si la maestra les brinda la oportunidad en el salón de clases, bajo su
y respeto, el método dará resultados y se obtendrá los resultados esperados. Este método
entre otras.
Restrepo (2020) hace mención que “la conducta y habilidades de las personas,
donde se encontró que estos inciden en la capacidad para trabajar en equipo y dentro del
Aunque la mayoría de los factores son negativos en cuanto al tema de los video
respeto y bajo la supervisión de un adulto responsable que vela por el bienestar de cada
uno de los estudiantes, con el fin de sacar el mejor provecho de esta herramienta como lo
es los videos jueves educativos. Este como tal lo pueden emplear para cualquier
asignatura, en este caso la creatividad juega también un papel importante de la mano con
el trabajo en equipo.
hora de emplear los video juegos como parte del proceso educativo y en el desarrollo de
habilidades cognitivas, la dinámica de los juegos y la creatividad de cada uno de ellos
corre por cuenta del docente a cargo y según la asignatura por desarrolla.
# 4- indicador.
García (2011), hace mención a que, “Los video juegos proporcionan nuevas formas
psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida” (p.16).
Si bien es cierto los video juegos son una atracción tanto para jóvenes, como para
los adultos, es como una tentación. Y hay videojuegos de muchas clases y tecnologías
de nuevas estrategias para poder ayudar a los estudiantes de la mejor manera es cada día
más evolutiva y moderna, sin embargo, los estudiantes no siempre se limitan y también se
negativas en cuanto a los video juegos, debemos de tomar en cuenta que todo en exceso no
siempre es bueno. Y más aun tratándose de niños, niñas y jóvenes en etapa estudiantil y en
proceso de desarrollo que muchas acciones pueden repercutir en su vida y no siempre para
bien.
ratón, también hay que evaluar cada herramienta destinada y creada según a las edades de
los estudiantes, la tecnología es parte importante para el aprendizaje, los métodos de
que a los estudiantes les llame la atención para un mejor desarrollo cognitivo y que sea del
gusto y agrado de ellos, esto en la parte evaluativa podemos dar por entendido las
probabilidades de cada estudiante, siempre pensando en ellos, por ellos y para ellos de
conocimientos de una manera atractiva y contribuye al desarrollo del estudiante, por tanto,
el docente debe plantearse, como primer paso, qué quiero enseñar y, de acuerdo a esto,
Pero debemos tomar en cuenta un factor muy importante que, esta opción es un
mal aliado del currículo educativo y no puede ser una herramienta de aprendizaje
curricular, para ello hay otros métodos pedagógicos más interesantes, así que sólo nos
aprendizaje.
#5- indicador.
Aprendizajes significativos por medio del uso de los video juegos en el salón de
clases.
“Es importante desde una mirada docente, no juzgar o “demonizar” los videojuegos
ni rechazarlos del todo, pero sí reconocer que estos pueden generar un trastorno
recurrente según la OMS; efectos que pueden ser perjudiciales para la salud de los niños,
niñas o adolescentes dentro del ámbito educativo, pero que también pueden ser regulados
para un aprendizaje más significativo con los estudiantes es de mucho tacto y atención, ya
que, si no se emplea o ejecuta de la mejor manera, sin que los estudiantes lo vean como
parte del juego y no como herramienta didáctica puede repercutir negativamente, por eso
Siendo que los estudiantes pasan la mayor parte del tiempo en los centros
educativos ese de vital importancia que esta modalidad de los video juegos como
una forma de aprender, más aún si hay alguna materia que se les dificulte un poco.
Los juegos tienen un efecto más a largo plazo que las herramientas tradicionales
en ciertas áreas, con los video juegos los niños desarrollan un lenguaje más amplio. a la
hoy en día todo es tecnología, más aún con lo que vivimos, muchos países del mundo aun
no vuelven a su normalidad total de lo que era antes del COVID 19. A la actualidad y las
Esto no quiere decir la forma tradicional del aprendizaje pasara a la historia y que,
ahora los estudiantes serán guiados o dirigidos por recursos tecnológicos, o aplicaciones
complementaria que vendría ayudando a los estudiantes a ver el estudio como interactivo e
interesante.
Los video juegos son modificados y por años de investigación científica pasan a
ser de estudio, a la práctica de cada estudiante evaluando el contenido del tema y las
necesidades de cada participante. Esto se implementa debido a las grandes horas que
dispositivos móviles entre otros. Se debe tener en cuenta que todo en exceso no es bueno,
por eso esta herramienta educativa se debe manejar de la mejor manera, tanto en tiempo
Los videojuegos ocupan en la mayoría de los casos tiempo en las actividades que
realizan los niños y niñas, debido a este aumento se perciben cambios en los estudiantes,
pero puede influir este medio en el rendimiento escolar, los niños al verse por mucho
tiempo inmersos en estos juegos cambian sus rutinas y sus conductas en muchas
ocasiones, esta es una preocupación muy frecuente en muchas familias, como comenta:
conductas de los niños: si bien tienen un mayor desarrollo en las habilidades mentales,
comunicación”. (p.16)
Los beneficios y perjuicios que vienen acompañados con este medio son
bienestar de los menores que están cada día más expuestos a este medio, este puede ser
una herramienta que puede proponer una nueva forma de enseñar contenidos importantes,
pero se debe tener cuidado con su uso ya que podría convertirse en un distractor en la
puede apreciar en muchas familias, las posibilidades de los niños de tener un videojuego
es una realidad, ya que estos se pueden descargar en los dispositivos móviles y son gratis
en la mayoría de los casos, es por este motivo que para los niños son fáciles de adquirir,
estos videojuegos muchas veces no cuentan con supervisión ni control de horas y esto
televisión y los videojuegos sobre el sueño del niño, su aprendizaje y memoria. El tema de
utilizando los dispositivos, y no controlan el tiempo al que están expuestos, esto los
expone a la utilización de videojuegos por muchas horas, esto puede provocar problemas
en diferentes áreas del niño, ya que al afectar áreas tan importantes como el sueño y el
aspecto cognitivo, indisponen a los niños a estar de buen humor si no se cuentan con las
horas que ellos consideran suficientes en el día, esto provoca que se perjudique la
niño, dado que se considera que los videojuegos provocan aislamiento. Esto se debe a que,
como se le dedica mucho tiempo a jugar, se pueden las ganas de salir a la calle y
relacionarse con otras personas. Sin embargo, en la literatura encontramos muchos autores
que defienden que cuanto más “jugador" es el niño, más sociable se vuelve(p,51)
Los niños que tienden a utilizar por muchas horas los videojuegos son más
distantes y tienden a tener pocos temas de que hablar, ya que sus únicos intereses son los
videojuegos de moda, de esta forma cuando sociabilizan lo hacen con niños que tengan
sus mismos gustos, entonces en los tiempos en que no utiliza el videojuego la ansiedad
merma al tener con quien compartir información sobre el tema de interés que serán los
videojuegos.
El uso continuo en los videojuegos puede afectar la concentración del menor y
provocar una sobre estimulación y aparición de conductas que pueden volver más difícil la
convivencia con las personas, debido a que no todos comparten los mismos intereses y al
ser los videojuegos un tema de mucha conversación se vuelve monótono y aburrido para
las personas que los rodean, provocando niños con poca sociabilización y con menos
interés por actividades que impliquen realizarse al aire libre y con la presencia de muchas
personas en el entorno.
Habilidades cognitivas.
está debe ser cuidadosamente analizada, ya que se debe adaptar a las necesidades y
alumnos que las utilizarán, en juego que está muy de moda entre los alumnos de primaria
en proceso de socialización, influido por cuatro principales agentes: la familia, los amigos,
actitudes en los menores (Bricker, Peterson, Sarason, Andersen y Rajan, 2007). Es por ello
juego (p.238).
La familia y círculo cercano al niño, tienen una gran influencia en el uso que le dé
el niño a esta herramienta, ya que la familia al estar en contacto cercano con el niños son
los responsables de velar por el contenido con el cual está interactuando el menor, el uso
de los videojuegos puede suponer una gran ventaja en cuanto al desarrollo mental del
niño, pero se debe ser responsable con el tiempo y la calidad de juegos que usan los niños
ya que por seguir modas pueden familiarizarse rápidamente con videojuegos con
contenido que no es apto para los niños, Sáez & Domínguez. (2014) comentan lo
siguiente:
Al ser juegos que Utilizan los niños se pueden adaptar a los requerimientos que se
puedan presentar en el ámbito educativo, con el uso de este videojuego los niños y niñas
realizan estrategias, crean, forman , diseñan y estimulan la creatividad, claro este medio al
igual que todos los juegos debe ser realizado con supervisión Prensky (2001) comenta lo
resolución de problemas. Por otra parte, los juegos serios permiten que el estudiante forme
parte realmente del ambiente de aprendizaje, en lugar de ser un receptor pasivo que
atención y el desarrollo de conocimientos por sus propios medios, esto sería una ventaja
puedan tener, ya que los niños pueden avanzar en sus conocimientos a su propio ritmo.
presentar factores que afecten el comportamiento de los niños, irritabilidad, mal humor,
aislamiento social, apego por los videojuegos, agresividad o preocupación constante son
algunos de problemas que enfrentan los niños cuando utilizan muchas horas a los video
juegos.
Los videojuegos pueden generan una distorsión de la realidad, en cómo deben ser
las relaciones sociales, ya que pueden confundir y expresar lo que ven y practican
diariamente en los videojuegos con la realidad, dependiendo de los juegos estos pueden
ser violentos, de acción donde se pueden realizar acrobacias que pueden exponer al niño a
peligros, ya que los menores se pueden ver fácilmente influenciados y al realizar ciertas
Desde la perspectiva académica cuando se acude a la literatura científica sobre los efectos
Uno de los inconvenientes más frecuentes es que los niños, no tienen mucha
supervisión y esto aunado a la facilidad para obtener cualquier juego es una desventaja ya
que el niño puede descargar videojuegos violentos o con contenido que no es el adecuado
para las edades que tienen, de ahí que se pueden dar cambios en el lenguaje, y la forma de
relacionarse con los compañeros. En los videos jugadores se puede presentar aislamiento o
conformación de opinión y visión sobre la realidad y «el factor más importante por medio
del cual los videojuegos son vehículos de socialización, es el de los valores» (Puggelli
2003, citado en Díez 2007). Los valores los vamos aprendiendo en interacción con la
realidad y las personas que nos rodean. Y los videojuegos «constituyen instrumentos
mediante los que el niño comprende el medio cultural que le rodea. (p.128)
Los personajes que muchas veces son protagonistas en los videojuegos están
de los videojuegos que están pensados para niños incluyen armas donde deben realizar
diferentes actividades, para poder avanzar en el juego, esto cambia la percepción de lo que
cambia, esto produce que los niños ya no se vean tan afectados por niveles de violencia
es una excelente técnica ya que los alumnos avanzan a su propio ritmo y ser apropian de
los conocimientos adquiridos. Montes, Ochoa, Baldeón, & Bonilla. (2018) comentan lo
problemas que tengan una complejidad creciente. De esta forma, la adaptación constante
(p.395
sería una buena idea, ya que al proporcionarle a los alumnos un videojuego donde deban
poner a prueba sus conocimientos de una forma más atractiva, la resolución de problemas
problemas en el botón educativo, como comenta Monjelat, Méndez, & Lacasa, (2012)
Los individuos no vienen equipados con ellas, sino que las desarrollan, sobre todo, al
enfrentarse varias veces a situaciones similares. De esta manera podemos pensar que, si
ofrecemos a los estudiantes experiencias en donde se pongan en juego las mismas, será
más posible que las adquieran. En este sentido, los videojuegos resultan instrumentos
valiosos a la hora de pensar en escenarios educativos que busquen desarrollar los procesos
de problemas, este medio es ideal ya que los alumnos tienen la opción de ver y realizar
varias veces la misma dinámica hasta que es capaz de encontrar una solución, esto
prueba y error consiguen generar aprendizajes jugando, esto también los ayudará en la
educativo existen propuestas entorno a los videojuegos, que podrían ayudar a los alumnos
Habilidad metacognitiva.
podemos apreciar al ver las autoevaluaciones que realizan los niños cuando están jugando,
los problemas a los que se pueden enfrentar y el análisis que se realiza al buscar posibles
Los niños cuando obtienen un juego por primera vez, lo analizan y practican hasta
planificar su aprendizaje y evaluar sus acciones y también las decisiones. El apoyo con el
aplicación, los profesores pueden asegurar que los estudiantes puedan aprender de forma
En este contexto tiene un papel central y muy importante los entornos de enseñanza y
virtuales estaríamos motivando y alineándonos a las tecnologías manejadas por los nativos
docente, ya que se debe proporcionar al alumno, videojuegos que supongan un reto en los
manera rápida, ponen en práctica las habilidades metacognitivas que adquieren cuando
practican con los videojuegos, esto conlleva en una mejora en aspectos de la vida
estrategia se pueden reforzar, ya que muchos juegos están realizados especialmente para
fomentar estas habilidades, y los niños al percibir estos elementos como algo positivo lo
Aislamiento:
entretenimiento. Los propios adultos no dejan de reconocer que las TIC pueden ser
adolescentes. Las TIC se perfilan, sin duda, como una de las bazas o pilares de la
Pero, también se han levantado muchas voces que llaman la atención sobre los
efectos negativos que pueden derivarse del uso de las TIC, especialmente si éste es
excesivo o carece de control por parte de los adultos. Se hace eco de esta preocupación
Shaffer (2002) cuando dice que puede existir el peligro de que los niños y adolescentes se
entusiasmen tanto con estas tecnologías que lleguen a aislarse y evadirse de sus problemas
o a no desarrollar las habilidades sociales necesarias sufriendo, por ello, dificultades de
Además del aislamiento y del daño al desarrollo social, se han señalado otros
inapropiadas y emplear en las TIC un tiempo que es muy necesario dedicar a otros
atención la "brecha tecnológica" que se está creando entre los adolescentes y sus padres,
adolescentes. Es poco lo que se sabe con certeza sobre el impacto de las TIC en su
peligro para los usuarios jóvenes. Esta investigación pretende ser una aportación al
esclarecimiento de este tema. En ella nos propusimos conocer cómo perciben y valoran los
colegio, agudiza los problemas de relación en niños en los que ya existe tendencia al
aislamiento, según algunos psicólogos, mientras otros señalan sus efectos positivos sobre
la maduración intelectual.
Dedicar muchas horas del día a los videojuegos en los jóvenes puede provocar
descuido de las actividades académica e incluso una de las más vistas es el aislamiento de
nuestras vidas debido a los videojuegos, ya que, por el uso de todas las tecnologías, se ve
afectado la convivencia entre amigos e incluso el gran bajo rendimiento escolar que
presentan los niños, más concretamente, nuestro objetivo fue conocer qué opinión tienen
Dependencia:
Los videojuegos son una de las fórmulas más atractivas de ocupación del tiempo
adolescentes, en los últimos años la atención de la comunidad científica sobre las llamadas
referente a las problemáticas derivadas por el uso y abuso de ellas (Pedrero et al., 2018).
Es claro que desde su aparición estas han funcionado como herramientas para
facilitar un sinfín de procesos de la vida cotidiana, sin embargo, con la expansión en los
hogares del Internet a nivel global a mediados de la primera década del presente siglo y el
experiencia en cuestión.
Por lo tanto, la adicción a los videojuegos es la dependencia mental y física
de manera excesiva generada por los mismos que ocupa gran cantidad de tiempo en
personal y actividades diarias. Esta ha sido considerada hasta hace poco como una
“La definición más empleada y consensada por la comunidad científica y social para
la dependencia es aquella que la describe como la “Situación de una persona que no puede
videojuegos, esto nos debería permitir ser más conscientes del momento de la compra,
leyendo la información detallada, la edad para la que son recomendables, ya que los niños
y adolescentes se han enviciado a querer estar jugando en los diferentes juegos a través del
los mismos.
Comportamiento inadecuado:
“Otra de las principales críticas en contra de los videojuegos sostiene su elevado
(p.ej., Anderson, Gentile y Buckley, 2006). Con frecuencia, tales críticas no tienen
en cuenta que los argumentos y los personajes de la mayoría de los juegos son
mayoría de los juegos infantiles y, con mucho, inferior al nivel de violencia que
temas prosociales, y un buen número de ellos son diseñados para ser usados de
se limita a agresiones físicas más o menos espectaculares, sino que entra en el terreno
ideológico.
mientras que el juego con videojuegos añade una dimensión activa que puede intensificar
el impacto del modelo, y es en ese potencial de control activo donde radica la razón
fundamental por la cual los niños prefieren usar los videojuegos a ver la televisión,
personaje: cuanto más éxito tenga en destruir a los enemigos, más puntos recibirá y mayor
La conducta antisocial que suele ser necesaria para ganar en los videojuegos no
ocultado
desinteresados por todo aquello que ocurre a su alrededor. En otras ocasiones los augurios
son aún más negativos, asegurándose que tarde o temprano serán víctimas de la depresión
lo hacen de tal manera que los jugadores presentan mayor nivel de extroversión que los no
jugadores.
dedican menos tiempo a otras actividades sociales, culturales o de ocio que se pudieran
considerar más constructivas, puesto que los jugadores acostumbran incluso a superar en
han convertido en una de las actividades recreativas más generalizadas entre niños,
Se han vertido muchas críticas sobre sus potenciales efectos dañinos para la
conducta y la salud mental, pero también hay numerosas investigaciones que avalan los
aspectos positivos como negativos que confluyen en una paradoja” (Ventura at al., 2013).
el rendimiento académico, pero, al mismo tiempo existe una interacción positiva entre un
conocimientos generales
Así mismo los adolescentes que dedican más tiempo a los videojuegos son los que
suspenden 1-3 asignaturas y más de cuatro asignaturas escolares, mientras que los que
menos tiempo dedican a los videojuegos son los que obtienen las calificaciones de
Los adolescentes afirmaron que el jugar les hacía estar más cerca de sus amigos en
conductual y del comportamiento, en el grupo focal, se mostró cómo los adolescentes que
eran tímidos y tranquilos, a partir de ser adictos al videojuego, experimentaron cambios de
(Gros, 2003.p.23). Debido muchas veces a la falta de atención por partes de los padres o
algún familiar, los jóvenes ven como alternativa jugar todos estos juegos, para muchas
corto plazo, pero, a largo plazo, presentaban síntomas de ansiedad y depresión, que
adicción. Los adolescentes eran conscientes del peligro adictivo que tenían los
salud; sin embargo, no reconocieron el impacto existente en sus relaciones con el entorno
Estrés:
tal que generan algún tipo de cambio en la vida de los sujetos. Estos cambios que pueden
ser tanto imprevistos como cotidianos, son factores denominados estresores, de esta
manera se podría decir que el estrés “es la respuesta automática y natural de nuestro
tipos: externos o internos. Los factores externos son todos aquellos que implican la ruptura
o cambio de las estructuras normales del sujeto, estos pueden ser de su vida laboral,
lleva a cabo toma de decisiones o procesos de solución de problemas; el estrés al igual que
estrés puede ocasionar muchos síntomas fisiológicos como, son aquellos que alteran el
normales de este.
cuanto a los síntomas motores, los mismos hacen referencia, más que a los cambios del
un sujeto ante una posible situación de peligro; las situaciones de peligro hacen referencia
a situaciones desconocidas o de displacer conocidas en las que el sujeto debe anticipar una
conducta
básica de la escuela Barrio Los Ángeles, circuito escolar 01, donde se desarrolla la
Diagnóstico comunal
provincia de Limón.
centro de Guápiles, al sur con la ruta 32 y barrio La Trocha, al este con el barrio La
Primeros pobladores
La región del cantón de Pococí estuvo habitada durante la época prehispánica por
suramericana. La Vertiente del Caribe de Costa Rica, contó con importantes asentamientos
así como de la caza de la tortuga (Suerre significa “río de las tortugas”, y es el antiguo
nombre del río Reventazón). Culturalmente, se distinguieron por la lapidaria del jade
(destacan los Jades Pococí, de forma rectangular y horizontal, y con el motivo de las
del Caribe colombiano, así como la cerámica (son relevantes los jarrones trípodes
elaborados entre 300 a.C y 800 d.C), y la escultura lítica, donde destaca el metate de panel
Caribe costarricense, así como los guerreros de piedra con cabezas-trofeo. En lo religioso,
A finales del siglo XIX, debido a la construcción del ferrocarril, se conoce de los
inicios de esta localidad y de su punto terminal durante unos años, que era en realidad una
finca llamada San Salvador. Guápiles, es el punto en el Atlántico que dio origen al cantón
Pococí (nombre indígena). Los viajeros cargaban de este lugar y seguían hacia el Valle
Central por medio de una carretera empedrada, que se construyó en el año 1882, durante el
un convenio con don Minor Cooper Keith para extender la línea férrea hasta el margen
Este del río Sucio; sitio que por ley No. 33 del 6 de julio de 1883, se denominó Carrillo, la
cual se concluyó en pocos años, trazado que era parte de la ruta propuesta del ferrocarril al
gracias al cultivo del banano, emprendido por Minor C. Keith, contratista del ferrocarril,
con el objeto de que hubiese productos para movilizar por la citada vía férrea. Fue
creciendo la población que trabajaba en las bananeras, y de esta manera, fue creciendo el
pueblo, pero luego llegó a la ruina por las pestes que azotaban las plantaciones de la fruta
sembrar los primeros arbustos de banano, producto que luego se cultivó a gran escala por
la United Fruit Company, empresa establecida en 1899 por el señor Keith en asociación al
capital extranjero; con lo cual renació el antiguo esplendor que disfrutó la región.
línea férrea de Puerto Limón a Guápiles, pasando por Zent; así como varios ramales para
En 1930, la United Fruit Company, abandonó sus fincas en la vertiente del Caribe,
como consecuencia del abuso en la explotación del suelo que terminó agotándolo y a las
enfermedades que anteriormente había atacado y destruido ese producto agrícola, que
motivó a varias empresas a dedicarse a la siembra del banano, con lo cual, junto con la
en ley No. 12, se le otorgó el título de Villa a la población de Guápiles, cabecera del
de don José Joaquín Trejos Fernández se decretó la ley No. 3714 que le confirió a la villa,
la categoría de ciudad.
Además, hay habitantes que se dedican a diversos empleos como lo son; el trabajo
perfecto para aquellos que desean explorar la belleza natural del país y la abundante vida
dedicar más recursos al ecoturismo, por lo que es más que una simple parada en el camino
Pococí, donde muchas familias salen a reunirse, a convivir y a pasar un rato alegre, ya que
esta feria trae variadas actividades donde participan distintos grupos culturales de la zona,
Equipos Básicos de Atención Integral en Salud (Ebais) de Toro Amarillo que se encuentra
privadas en la zona.
Actividades que se desarrollan en la comunidad: Guápiles cuenta con un club de
futbol fundado en 1961 el cual juega en la primera división de Costa Rica y su nombre es
como Saprissa al cual los jóvenes asisten los sábados. También en la ciudad de Guápiles
hay grupos que enseñan y practican béisbol, basquetbol, ciclismo tanto de ruta como de
Diagnóstico institucional
Ubicación del centro educativo: La Escuela Líder Barrio Los Ángeles está
ubicada 300 metros Sur del Cementerio de Guápiles, cantón de Pococí, provincia de
Limón. Limita al norte con la carretera principal que va al centro de Guápiles, al sur con la
ruta 32 y barrio La Trocha, al este con el barrio La Urbanización y al oeste con Llamas del
boque.
Reseña histórica de la institución: Esta escuela fue creada en 1978 con código de
la Escuela Central de Guápiles, construida por el pueblo. Los niños viajaban hasta tres
ese tiempo, aportó gran ayuda trabajando arduamente para obtener el terreno.
de camino de tierra) con el objeto de construir dos aulas en 1978. Sus maestros fueron
Escuela Central.
En la actualidad
conformado por 26 aulas, de las cuales 14 están destinadas para el I y II ciclo, tiene un
área donde hay 2 aulas de materno y 2 aulas de Kínder, 2 de enseñanza especial y una de
Laboratorio de informática educativa. Además, cuenta con un local para la dirección, una
Solamente cuenta con un área pequeña de zonas verde; una plazoleta donde
reciben educación física y juegan, además cuentan con 1 huerta donde reciben agricultura,
la cual cuenta con plantas medicinales, hortalizas y tubérculos que son utilizados en el
materno cuenta con play de recreo para el desarrollo integral de los pequeños, además
Todas las aulas son de concreto, con techo de zinc y con cielo raso.
Hay una biblioteca con libros en buen estado, en un aula que se ha acondicionado
con el propósito de que se brinde el servicio con mayor comodidad y orden, tiene 5 mesas
grandes con 5 sillas, está biblioteca tiene aire acondicionado, internet, pizarra y video
beam.
brindan el servicio a toda la población estudiantil y cuentan con el valioso apoyo del
Patronato Escolar y la Junta de Educación, quienes velan por su óptimo funcionamiento,
hay una pequeña librería que tiene fotocopiadora y 1 soda, que se alquilan a personas de la
comunidad.
Frente a uno de los pabellones hay un área donde se realizan los actos para
celebraciones especiales. Hay aceras en los pasillos que comunican un pabellón con otro,
techados para que los estudiantes se protejan de la lluvia, además todos los pasillos
llevado pupitre propio a sus hijos y otros reconstruyen los que están quebrados. Además,
existen comités de aula, que han comprado mobiliario nuevo o lo han reparado. Todas las
aulas cuentan con escritorios para los docentes, 4 abanicos, 2 pizarras acrílicas, también
colaboración de todos, por lo que se les reafirma día a día a los niños y las niñas, la
agradable. Cada aula tiene contenedores para reciclar y la escuela se encarga de recogerlos
Planta física: La Escuela Líder Barrio Los Ángeles cuenta actualmente con 26
aulas, las cuales se distribuyen en: una biblioteca, una sala de maestros, un comedor, una
soda, una librería, una oficina, la dirección, cuatro de preescolar y 14 para I y II ciclo. La
escuela cuenta con 2 baños, uno para las niñas y otro para los niños.
Recursos:
Servicios con que cuenta la institución: La Escuela Líder Barrio Los Ángeles
cuenta actualmente con 26 aulas, las cuales se distribuyen en: una biblioteca, una sala de
maestros, un comedor, una soda, una librería, una oficina, la dirección, cuatro de
preescolar y 14 para I y II ciclo. La escuela cuenta con 2 baños, uno para las niñas y otro
para los niños, cruz roja, Ebais y servicios de transporte para los estudiantes.
Proyectos o programas que realiza la institución.: Festival estudiantil de las artes, feria
científica, festival de inglés, bandera azul, comité de lectura, comité de juegos deportivos,
pastoral educativa.
en algunas áreas, las cuales se pretenden solucionar en este curso lectivo, por medio del
proceso establecido para realizar dicha obra, Falta de señalización de las vías de
evacuación, zonas de seguridad y áreas de peligro, Cielo raso de algunas aulas en malas
condiciones, Las aulas académicas no cuentas con una segunda puerta para una eventual
emergencia, Desagüe de aguas pluviales con poca capacidad, Muchas goteras debido al
mal estado del zinc, Rampas no adecuadas, Aceras inestables, Pocos extintores y
vencidos.
FODA:
Fortalezas.
Estabilidad de personal.
Excelente actitud de personal docente y administrativo.
Biblioteca actualizada.
reductores de velocidad.
Oportunidades
Debilidades.
Contaminación sónica.
Equipo de audio.
Carencia de zonas de recreativas.
Origen del nombre: La escuela recibe el mismo nombre del barrio en el que se encuentra,
Nivel: 3 nivel
Procedencia: Los niños que asisten a la institución vienen de los barrios de Santa
unos en busetas de acuerdo con el barrio en el que viven, otros de los estudiantes viajan en
bicicleta o sus padres los pasan dejar a la institución en carro o motocicleta y otros viajan
en bus público el cual tiene una parada en frente de la institución y los que viven más
Descripción de las aulas: El aula cuenta con ventilación y mucha luz natural,
también cuenta con piso cerámico, cielo raso, y ventiladores y pizarra acrílica.
Occidente.
Boletín, 1(1).
particular de Lima.
Mercado Arisaca, A. G. (2009). Los video juegos y la conducta de los alumnos del tercer
Restrepo Zapata, L. K., Marchena Corrales, K., & Cardona Jaramillo, M. I. (2020).
García, Á. P., & Carrillo, J. A. O. (2011). El Potencial Didáctico de los Videojuegos:" The
Conocimiento, (10), 2.
Gallo, M. A., Vanegas, J. S., Velásquez, N. S., & Rueda, M. J. D. Percepción de los
futuros maestros sobre el uso de los videojuegos como recurso didáctico a través
Informação, 48-62,
Humanismo, 16(27), 15-26.
Disponible en:
Montes González, Jairo Andrés, & Ochoa-Angrino, Solanlly, & Baldeón Padilla, David
Monjelat, Natalia, & Méndez Zaballos, Laura, & Lacasa, Pilar (2012). Procesos de
Gros, B. (2013) Nuevos medios para nuevas formas de aprendizaje: El uso de los
Martín,], Beltrán, A Y Pérez, l. (2003). Cómo aprender con Internet. Madrid: Fundación
Encuentro
Labrador, F. J. y Villadangos, S. M. (2010). Menores y nuevas tecnologías: conductas
Psicosocial
FISHER, Sue E. (1995): “The amusement arcade as a social space for adolescents: an
Institución de Salud Mental. Versiones provisionales del capítulo de la CIE-11 sobre los
Pedrero, E., Ruiz, J., Rojo, G., Llanero, M., Pedrero, J., Morales, S., & Puerta, C. (2018).
mediante el MULTICAGE-TIC.
Ventura, M., Shute, V., & Kim, Y.J. (2012). Video gameplay, personality, and academic