Está en la página 1de 49

Capítulo II.

Marco teórico

Párrafo introductorio general…Explicar un poco 7 líneas.

Marco teórico conceptual(teoría) temas y subtemas, que tengan que ver con la

carrera o la investigación temas libres

Párrafo o párrafos introductorios específicos que detallan el contenido de este

apartado. Indicar que las referencias teóricas son recientes, de fuentes confiables, etc.

Aspectos a tomar en cuenta: Los temas son acordes a la carrera, área y especialidad. Los

subtemas son extraídos de los indicadores. Para desarrollar este apartado elija dos temas

generales apegados con la carrera, por ejemplo: Concepto de Educación, Fines de la

educación costarricense, Enseñanza del Español. Los demás subtemas a desarrollar son los

indicadores establecidos es cada variable, en otro orden de ideas, los 15 indicadores se

desarrollan teóricamente.

Párrafos entre siete y diez líneas, utilizar fuentes confiables, utilizar referencias de

no más de diez años de antigüedad, puede utilizar citas indirectas parafraseo o citas

directas cortas o largas, antes de una cita textual debe existir párrafo de enlace y al final de

la cita debe aparecer aporte personal de la misma o interpretación. No abusar de un mismo

autor o fuente (máximo dos veces utilizar al mismo). Cada tema y subtema debe contener

al menos una cita textual ya sea indirecta o directa. En promedio, una o dos páginas por

tema o subtema. Marco teórico conceptual debe contener mínimo 25 páginas.

Párrafo introductorio General.

En el siguiente apartado se expone los temas principales de la investigación,

realizados mediante la búsqueda de revistas científicas y tesis, las referencias teóricas

tomadas para la indagación de este tema son fuentes confiables y no presentan más de 10
años de antigüedad, los temas que se investigaron se relacionan con el tema que se expone

para esta investigación, también se presenta un referente contextual del lugar en el cual se

realiza la investigación.

Es muy interesante, la manera en la que los niños y jóvenes, hoy día aprovechan su

tiempo libre, y más interesante aún cuan dependientes son de la tecnología. Y es que los

videojuegos se han convertido en una forma de entretenimiento esencial en las nuevas

generaciones, ya que se basa principalmente en el uso de aparatos tecnológicos, los cuales

aparte de divertirlos, los forma y desarrolla muchas de sus habilidades.

Ley Fundamental de Educacion.

Para Venegas (2004), el artículo1, nos dice que “Todo habitante de la

República tiene derecho a la educación y el Estado la obligación de procurar

ofrecerla en la forma más amplia y adecuada.”La ley fundamental de educaccion

marca significativamete su desarrillo social desde 1957,en la actualidad aun sigue

vigente , solo con variaciones y cambios en los ambitos de la vida nacional.

(p.149).

La sociedad costarricence del 50.

“La formacion de la ley fundamental de educacion, su conocimiento por

parte de la sociedad costarricence y el largo camino de su aprobacion y

promulgacion como ley, ocurrio en la decada que dio orogen a la vida

contemporanea costarricence. “ Lo social, cultural,politico y economico fue

marcado por cambios tanto en el orden legislativo que se promueve por medio de

la constuitucion politica. El estado ofrecia una educacion de expansión a nivel


nacional. La universidad de Costa Rica , impulso al desarrollo nacional, el

concepto social y vertida en una organización institucional.

El campo socioeconomico.

Desde 1940, el pais contaba con garantias sociales y economicas

impulsadas gracias al Doctor Rfael Angel Calderon Guardia. El codigo de trabajo,

las leyes de proteccion social , los tribunales y el ordenamiento juridicoen materia

laboral. Con la promulgacion de la Universidad de Costa Rica como instituto de

educacion superior, para ese entonces costa rica ya estaba preparada para para la

estructura economica, impulsando asi la industria y el ingreso agricola.

Academica .

Universidad Autonoma de Centro America. Con la promulgacion del agro

y la industria agricola surgieron nuevas infraestruccuras, siendo estas tambien

fuentes de empleo para las personas. Surgiendo asi el instituto costarricence de

electricidad (ICE), concejo nacional de prodccion (CNP), A cueductos y

Alcantarillados (AyA), el decreto , como el sistema Bancario nacional.(p.151)

Campo educativo.

Desde 1951, el pais contaba con un consejo superios de

educacion(CSE),encangarda de dar la politica educativa nacional, Ministerio de

Educacion Publica (MEP),una universidad publica con una facultad de pedagogia

desde 1940. A principios de la decada , san jose era la provincia con mayor

poblacion escolar, y contaba con el Liceo de Costa Rica y el Colegio Superior de

Señoritas.en el 51 se creo el liceo Joaquin Vargas Calvo, en el 52 el Instituto


Profesional de Formacion Femenina ( conocido despues como el Liceo de

Señoritas), habian tambien escuelas vocacionales, la de arte y oficio. En los años

51 y 52 se abrio la educacion tecnica .(p.154)

En el 52 se abrio la escuela normal en Costa Rica con dependencia del

MEP,con el apoyo de la UNESCO, se logro concrear el Proyecto Piloto de

Educacion Rural y la cooperacion en educacion tecnica.la UNESCO señalo datos

importantes en el campo de la Educasion tales como, el empleo de metodos de

enseñanza anticuados,escasos materiales y desorganizacion en el uso de los

programas oficiales y analfabetismo como valores mas altos.

En el cao de la educacion secundaria , mostraba educacion rigida unilateralen sus

planes y programas que preparaba solo para la Universidad, carencia de maestros y

maestras tituladas.sin embargo la educacion costarricence continuo con un

panorama poco alentador.

En el 52 la DR, Ema Gamboa realizo investigaciones sobre la Educacion

Costarricence, mostrando asi importantes consecuencias en el conicimiento de la

e4ducacion, por ello en impacto en la vida educativa, cultural, social y economia

nacional que genero la Ley Fundamental de Educacion , no solo daba vida a la

educacion, si no que remosaba y organizaba , tanto que hoy en dia a continuado

viva.

Educación costarricense.

La educación costarricense en la actualidad supone adaptar los estándares y

prácticas a una nueva realidad, una en la cual se debe tomar en cuenta los gustos y que se
puede observar en el contexto que viven los niños, esto con el fin de adaptar la

metodología y la enseñanza a formas más fáciles de asimilar por parte del estudiantado,

estas nuevas tecnologías necesitan ser comprendidas y asimiladas en primaria estancia

por el docente ya que el será el encargado de guiar y sacarle el máximo provecho a estas

herramientas tecnológicas, la educación en la actualidad debe buscar estrategias que

propicien un mayor conocimiento en los alumnos y el campo tecnológico es parte de la

cotidianidad en todos los hogares costarricenses.

Las propuestas realizadas por el gobierno llevan una Lara línea hacia el desarrollo

tecnológico, pero estas deben ser dominadas primeramente por los docentes y en muchos

casos esto no se da, ya que en muchos docentes esto es un cambio que genera inquietud al

ser estrategias novedosas, es aquí donde se debe dar un acompañamiento por parte del

ministerio de educación en temas de capacitaciones a los docentes, esto contribuiría a

erradicar los miedos infundados entorno a la tecnología que se puede utilizar para dar

clases dinámicas. Estado de la nación costarricense, (2017) comenta lo siguiente:

El docente desempeña un papel protagónico en los procesos de aprendizaje de los

estudiantes, por lo que un adecuado uso de las tecnologías en sus prácticas de aula y

estrategias pedagógicas es clave para mejorar el rendimiento de los niños. Informes

anteriores del Estado de la Educación han alertado sobre el poco uso que hacen los

docentes de las TIC y la necesidad de lograr una mayor apropiación y aprovechamiento.

Para ello, es muy importante poder identificar las rutas de y eso significa que puedan ir

más allá de saber operarlas y sean capaces de usarlas para responder a objetivos

específicos, en contextos particulares e incluso cambiar su uso conocido para adaptarlas

mejor a sus propias necesidades y transformar sus prácticas.


Los docentes con una adecuada formación en el campo tecnológico podrán

desarrollar clases inclusivas y en las cuales podrán exponer de mejor forma los

indicadores que desean enseñar, ya que actualmente se busca y desea implementar en las

lecciones la tecnología como un apoyo que estimule el aprendizaje significativo, y el

desarrollo de las habilidades que se aprender utilizando en conjunto metodologías

tecnológicas, los docentes deben proponer en las clases diferentes actividades, donde los

alumnos sean el eje principal del aprendizaje y donde se estimule la participación, la

iniciativa y donde se impulsen ambientes donde el niño sea el que construya sus propios

conocimientos, mediante la indagación, la investigación y la reflexión.

La innovación en la planificación curricular debe ser un paso más en el proceso

educativo, donde se puedan integrar los nuevos recursos y se aprovechen las tecnologías

existentes para trabajar en las aulas, ya que en la actualidad se pueden encontrar muchos

recursos tecnológicos con los cuales se pueden desarrollar muchos contenidos importantes

en la enseñanza nacional, se debe tener presente que los tiempos han cambiado y las

estrategias también deben convertirse, pensando en el bienestar y desarrollo integral del

alumno. Los avances en materia tecnológica deben ser de calidad y deben enfocarse en

generar un modelo educativo a acorde a las necesidades que se presentan en la actualidad

a nivel mundial, donde las tecnologías tienen mucha relevancia en el ámbito social y

educativo.

Variable: Influencia de los video juegos en la conducta.

Damos por entendido que los efectos que causa los video juegos en los niños, niñas

y adolescentes no son nada favorables. Repercute negativamente en el comportamiento de

estos mismos, trayendo consecuencias que no son favorables en la conducta y su relación


con los demás, sin embargo, estudios demuestran aspectos positivos de los videojuegos,

siempre y cuando bajo supervisión adulta y responsable.

#1-Indicador.

Como afecta los video juegos en la memoria de los estudiantes.

"La memoria es un proceso psicológico que sirve para almacenar información

codificada. Dicha información puede ser recuperada, unas veces de forma voluntaria y

consciente y otras de manera involuntaria." (Rodríguez ,2017, p.25). Sin embargo, se

puede encontrar varias teorías referentes a la conducta de la memoria, siempre y cuando el

cerebro no sufra algún daño cerebral, ya sea por causas naturales o, por algún accidente, el

mismo no sufrirá alteraciones.

Sin embargo, de igual manera se le está haciendo un daño a los sentidos, tanto

visual, como auditiva, el estar tanto tiempo frente a un monitor, con el volumen alto a

como acostumbran los estudiantes y en muchos casos con audífonos, esto afecta

considerablemente. A esto le sumamos otros factores de suma importancia como lo es el

rendimiento escolar y en muchos casos perdida del año. Como padres o las personas

encargadas del cuido de los niños, niñas y Jóvenes se debe hacer un alto y hacer

conciencia del alto impacto desfavorable que se encuentra y se ha demostrado los factores

negativos que se encontró en los video juegos.

El efecto de los videojuegos en el encéfalo.

Tomando en cuenta que los videojuegos pasaron a ser parte de la vida cotidiana de

muchos estudiantes. El mal uso del tiempo que pasan la gran mayoría de los estudiantes,

afecta de manera significativa, tanto a ellos mismos como a las personas de su entorno,

algunas afecciones que presenta esta problemática son las siguientes.


“Algunas funciones que afectan están: Visión, audición, control de movimientos y

otras partes con funciones a nivel psicofisiológico, sueño, la activación predominante del

hemisferio derecho sobre el izquierdo, relacionadas con las funciones viso espaciales,

relación social que repercuten en la vida de jóvenes adolescentes e incluso adultos que

dedican grandes cantidades de tiempo a estos artefactos.” (Mendoza y Tretti,2018, p.13)

Se ha determinado que, si bien es cierto los videojuegos pueden ser de ayuda como

herramientas complementarias de aprendizaje, en intervenciones terapéuticas, creatividad,

empatía, pero si estos no son utilizados de manera adecuada, podría traer repercusiones

negativas tales como, adicción, insomnio, bajo rendimiento escolar, deterioro de las

relaciones interpersonal, ansiedad e irritabilidad. Por esto es importante tener la

responsabilidad como padres de tener el control sobre lo que hacen nuestros hijos, ya que

afecta de una manera muy importante, tanto en la parte de salud, como lo social, como

facilitadores debemos de hacer conciencia sobre lo que le permitimos y toleramos a

nuestros hijos.

#2- indicador.

Como afecta la conducta de los estudiantes cuando utilizan los video juegos.

La conducta es la forma que tienen las personas de comportarse, según los

momentos de su vida por estímulos de su alrededor. Según como sea el desarrollo en la

etapa de su vida, así se considerará que se comportara en la parte adulta.

Lamentablemente el uso de los video juegos encontramos factores que son más negativos

que positivos, la agresividad es un punto que predomina tal como lo es el humillar a otros,

la prepotencia, ridiculizar, el orgullo, también se da en muchas ocasiones la agresividad ya

sea física o verbal, golpes, cachetadas, empujones o, cualquier contacto que provoque

lesiones a la otra persona, y en la verbal, presenta insultos, críticas, amenazas o burlas.


Es impactante escuchar el lenguaje de los que suelen jugar video juegos, utilizan un

lenguaje inapropiado para las edades de ellos, aprenden palabras nuevas, comparten ideas

y no en los casos las más adecuadas. Si bien es cierto que en muchos casos esta

herramienta o tecnología sirve y facilita para una comunicación entre los estudiantes, no

siempre se da para de una manera a la que se pueda sacar provecho.

En este caso los niños, niñas y jóvenes se pueden expresar y manifestar las

diferencias de una manera asertiva y pacíficamente, expresando las decisiones y opiniones

de cada parte de manera respetuosa. Sin afectar la conducta de ningún miembro, para este

término implican varios factores, como por ejemplo que tipo de personas están del otro

lado del equipo, en muchos casos la influencia de ciertas actitudes son las que repercuten

en la toma de decisiones, opiniones y acciones.

Influencia en la motivación de la conducta.

Para Mercado (2009). “Esta conducta se centra en los factores, un factor

que predomina más, es el de la agresividad y en este caso los menores que presentan esta

conducta antisocial, presentan conductas agresivas repetitivas, robos, provocación de

incendios, vandalismo, alteración de las normas del hogar.” (p.33)

El uso inadecuado de los videojuegos en niños, niñas y jóvenes sin medida puede

llegar hacer un problema serio, ya que en este caso son muchos los factores negativos,

tales como conductas criminales, alcoholismo, afectación psiquiátrica grave,

comportamiento inapropiado tanto en el hogar, problemas interpersonales, todo esto por

un mal uso del tiempo empleado al videojuego.

La falta de una persona responsable que supervise el tiempo y la clase de

contenido que están utilizando, es por entendido, hoy en día ambos padres de familia

pasan más tiempo fuera de sus casas por motivos de trabajo., sin poder tener control sobre
lo que hacen sus hijos. Y en muchos casos las personas encargadas son tolerables, una, o

porque el nivel de agresividad o temperamento no es controlable a la hora de restringir el

tiempo empleado o limitado para hacer uso de los videojuegos, o el poco interés por lo que

hacen, el contenido que están utilizando, el tiempo dedicado a estos contenidos, todo son

factores que repercuten en los estudiantes, descuidando así sus compromisos y

responsabilidades tanto en el hogar como en la parte escolar.

#3-indicador.

Videojuegos en Educación.

Retrepo (2020) Sostiene que los video juegos tienen cinco campos de acción:

1. “El campo de las reglas incluye las propias del juego y el código de

programación.

2. El campo de la representación audiovisual hace referencia a la imagen, el

sonido, el texto y la animación.

3. El campo de lo ficcional, imaginario que recrean los jugadores como

respuesta a los dos campos anteriores.

4. El campo del juego incluye a los jugadores y el tipo de medio electrónico

utilizado.

5. El campo social, hace referencia a las interacciones entre los jugadores.”

(p.30)

Por medio de investigaciones se comprobó que los video juegos se pueden utilizar

como herramientas de trabajo educativo, pero intervienen varios factores, como por

ejemplo la capacidad, y madures que pueda tener el estudiante a la hora de utilizar esta

herramienta como método educativo, sin que a la hora de emplearla no sea un distractor.
El ambiente, si la maestra les brinda la oportunidad en el salón de clases, bajo su

supervisión, cantidad de tiempo restringido, bajo un ambiente tranquilo de compañerismo

y respeto, el método dará resultados y se obtendrá los resultados esperados. Este método

educativo cuenta con características que ayudan a incrementar el aprendizaje en los

estudiantes por medio de la concentración, conciencia previa, atención focalizada,

retroalimentación positiva, ideas claras sobre el objetivo de la actividad, trabajo en equipo

entre otras.

Competencia de trabajo en equipo mediante el uso de los video juegos.

Restrepo (2020) hace mención que “la conducta y habilidades de las personas,

donde se encontró que estos inciden en la capacidad para trabajar en equipo y dentro del

cual manifiestan un hábito para la distribución de las tareas a la hora de conseguir

objetivos planteados.” (p.47)

Aunque la mayoría de los factores son negativos en cuanto al tema de los video

juegos, se ha demostrado que un trabajo bien realizado, y minuciosamente tratado, y que

sea este eficaz es el trabajo en equipo, y el aprendizaje colaborativo donde se favorece la

comunicación y el desarrollo de habilidades.

Lo más importante es que estos trabajos se realizan en un ambiente tranquilo, de

respeto y bajo la supervisión de un adulto responsable que vela por el bienestar de cada

uno de los estudiantes, con el fin de sacar el mejor provecho de esta herramienta como lo

es los videos jueves educativos. Este como tal lo pueden emplear para cualquier

asignatura, en este caso la creatividad juega también un papel importante de la mano con

el trabajo en equipo.

También cabe mencionar que los estudiantes deben de adquirir responsabilidad a la

hora de emplear los video juegos como parte del proceso educativo y en el desarrollo de
habilidades cognitivas, la dinámica de los juegos y la creatividad de cada uno de ellos

corre por cuenta del docente a cargo y según la asignatura por desarrolla.

# 4- indicador.

Creatividad en la educación por medio de los video juegos.

García (2011), hace mención a que, “Los video juegos proporcionan nuevas formas

de aprendizaje e información, además de entretener y distraer. Potencian, también, la

concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades físicas y

psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida” (p.16).

Si bien es cierto los video juegos son una atracción tanto para jóvenes, como para

los adultos, es como una tentación. Y hay videojuegos de muchas clases y tecnologías

avanzadas. Hoy en día el uso de la tecnología es la base para el estudio, la implementación

de nuevas estrategias para poder ayudar a los estudiantes de la mejor manera es cada día

más evolutiva y moderna, sin embargo, los estudiantes no siempre se limitan y también se

debe dar el espacio para el entretenimiento, y en cierta medida, está bien.

Lo malo es cuando se abusa de estas herramientas y se llega a los extremos, como

se hiso mención en los indicadores anteriores con las desventajas desfavorables y

negativas en cuanto a los video juegos, debemos de tomar en cuenta que todo en exceso no

siempre es bueno. Y más aun tratándose de niños, niñas y jóvenes en etapa estudiantil y en

proceso de desarrollo que muchas acciones pueden repercutir en su vida y no siempre para

bien.

El dominio de la creatividad y agilidad de cada estudiante mediante estrategias

cognitivas por el uso de la herramienta para introducir al niño en el mundo de la

informática, manejo de ventanas, comprensión de iconos, velocidad en el manejo del

ratón, también hay que evaluar cada herramienta destinada y creada según a las edades de
los estudiantes, la tecnología es parte importante para el aprendizaje, los métodos de

aprendizaje virtual, o por medio de plataformas cada vez es más común.

De momento en la actualidad es la herramienta que mueve al mundo debido a la

situación mundial a la que se enfrenta el mundo entero, algunos volviendo a la normalidad

o, en la medida de lo posible, pero se debe buscar e implementar estrategias de aprendizaje

que a los estudiantes les llame la atención para un mejor desarrollo cognitivo y que sea del

gusto y agrado de ellos, esto en la parte evaluativa podemos dar por entendido las

debilidades y fortalezas de cada estudiante. No se trata de implementar herramientas de

aprendizaje y evaluar a todos por igual o según las necesidades, posibilidades y

probabilidades de cada estudiante, siempre pensando en ellos, por ellos y para ellos de

acuerdo a sus necesidades como estudiantes.

El videojuego aumenta la motivación en el aprendizaje, ayuda al alumno a adquirir

conocimientos de una manera atractiva y contribuye al desarrollo del estudiante, por tanto,

el docente debe plantearse, como primer paso, qué quiero enseñar y, de acuerdo a esto,

buscar un videojuego que sirva de instrumento para motivar el aprendizaje.

Pero debemos tomar en cuenta un factor muy importante que, esta opción es un

mal aliado del currículo educativo y no puede ser una herramienta de aprendizaje

curricular, para ello hay otros métodos pedagógicos más interesantes, así que sólo nos

puede ayudar como complemento de las herramientas básicas en el proceso de enseñanza-

aprendizaje. No es tan importante en el desarrollo crucial en el futuro del estudiante. Sólo

se trata de un recurso más que se utiliza con la finalidad de coadyuvar en el proceso de

aprendizaje.

#5- indicador.
Aprendizajes significativos por medio del uso de los video juegos en el salón de

clases.

“Es importante desde una mirada docente, no juzgar o “demonizar” los videojuegos

ni rechazarlos del todo, pero sí reconocer que estos pueden generar un trastorno

caracterizado por la presencia de un patrón de comportamiento de juego persistente o

recurrente según la OMS; efectos que pueden ser perjudiciales para la salud de los niños,

niñas o adolescentes dentro del ámbito educativo, pero que también pueden ser regulados

y al reconocer el patrón, se puede explorar y combatirlo desde un uso académico, aprender

vocabulario de una lengua con los videojuegos.” (Gallo, 2021, p.36)

La implementación de esta herramienta como instrumento cotidiano y llamativo

para un aprendizaje más significativo con los estudiantes es de mucho tacto y atención, ya

que, si no se emplea o ejecuta de la mejor manera, sin que los estudiantes lo vean como

parte del juego y no como herramienta didáctica puede repercutir negativamente, por eso

la supervisión de la facilitadora es de vital importancia para el desarrollo y destreza de esta

herramienta como tal.

Siendo que los estudiantes pasan la mayor parte del tiempo en los centros

educativos ese de vital importancia que esta modalidad de los video juegos como

herramienta de aprendizaje educativo sea implementada de la mejor manera, siendo el aula

como eje principal de aprendizajes significativos. Para encontrar lo dinámico y entretenida

una forma de aprender, más aún si hay alguna materia que se les dificulte un poco.

Los juegos tienen un efecto más a largo plazo que las herramientas tradicionales

en ciertas áreas, con los video juegos los niños desarrollan un lenguaje más amplio. a la

hora de que se implementan los video juegos como herramientas de aprendizaje


tecnológicas en el salón de clase, no se trata únicamente de elaborar el juego, sino de

evaluarlo posteriormente, ¿está teniendo impacto y educando de la manera que se espera.

Los niños ya viven en un ambiente diverso, su mundo es mucho más interactivo

hoy en día todo es tecnología, más aún con lo que vivimos, muchos países del mundo aun

no vuelven a su normalidad total de lo que era antes del COVID 19. A la actualidad y las

herramientas tecnológicas son la mano derecha para el aprendizaje.

Esto no quiere decir la forma tradicional del aprendizaje pasara a la historia y que,

ahora los estudiantes serán guiados o dirigidos por recursos tecnológicos, o aplicaciones

que vendrían a cumplir la función de un docente, pero, si es una herramienta

complementaria que vendría ayudando a los estudiantes a ver el estudio como interactivo e

interesante.

Los video juegos son modificados y por años de investigación científica pasan a

ser de estudio, a la práctica de cada estudiante evaluando el contenido del tema y las

necesidades de cada participante. Esto se implementa debido a las grandes horas que

pasan los estudiantes frente a un aparato de video juego, llámese computadora,

dispositivos móviles entre otros. Se debe tener en cuenta que todo en exceso no es bueno,

por eso esta herramienta educativa se debe manejar de la mejor manera, tanto en tiempo

como en supervisión responsable, para obtener los resultados esperados y positivos, en

cuanto al desarrollo cognitivo y de aprendizaje para los estudiantes.

Relación de los video juegos con el rendimiento académico.

Los videojuegos ocupan en la mayoría de los casos tiempo en las actividades que

realizan los niños y niñas, debido a este aumento se perciben cambios en los estudiantes,

pero puede influir este medio en el rendimiento escolar, los niños al verse por mucho
tiempo inmersos en estos juegos cambian sus rutinas y sus conductas en muchas

ocasiones, esta es una preocupación muy frecuente en muchas familias, como comenta:

Lancheros., González, Buitrago, L. Mancilla, & Flórez. (2014).

“Un supuesto es que el uso de nuevas tecnologías ha modificado las capacidades y

conductas de los niños: si bien tienen un mayor desarrollo en las habilidades mentales,

igualmente se observan limitaciones en su desarrollo motriz, que provoca déficit en la

atención, concentración, memoria, con las consiguientes alteraciones en la interacción y la

comunicación”. (p.16)

Los beneficios y perjuicios que vienen acompañados con este medio son

importantes conocerlos ya que su uso constante debe ser analizado pensando en el

bienestar de los menores que están cada día más expuestos a este medio, este puede ser

una herramienta que puede proponer una nueva forma de enseñar contenidos importantes,

pero se debe tener cuidado con su uso ya que podría convertirse en un distractor en la

enseñanza de los alumnos.

Exceso del tiempo en el uso de video juegos.

El exceso en el uso de los videojuegos en la actualidad es una constante que se

puede apreciar en muchas familias, las posibilidades de los niños de tener un videojuego

es una realidad, ya que estos se pueden descargar en los dispositivos móviles y son gratis

en la mayoría de los casos, es por este motivo que para los niños son fáciles de adquirir,

estos videojuegos muchas veces no cuentan con supervisión ni control de horas y esto

puede afectar a los niños como comenta: Escobar & Rodríguez(2011):


Los hallazgos efectos sobre el sueño de los niños y desmejoras en el rendimiento

cognitivo verbal, lo que apoya la hipótesis de la influencia negativa del consumo de

televisión y los videojuegos sobre el sueño del niño, su aprendizaje y memoria. El tema de

la percepción de los videojuegos y lograron demostrar que los adolescentes podrían

subestimar el tiempo mientras práctica un juego de video. (p.101)

Este es un tema recurrente en los niños ya que ellos se distraen fácilmente

utilizando los dispositivos, y no controlan el tiempo al que están expuestos, esto los

expone a la utilización de videojuegos por muchas horas, esto puede provocar problemas

en diferentes áreas del niño, ya que al afectar áreas tan importantes como el sueño y el

aspecto cognitivo, indisponen a los niños a estar de buen humor si no se cuentan con las

horas que ellos consideran suficientes en el día, esto provoca que se perjudique la

convivencia y desarrollo personal , Ardila et al(2019) comenta lo siguiente:

Otro aspecto negativo de los videojuegos suele referirse a la sociabilización del

niño, dado que se considera que los videojuegos provocan aislamiento. Esto se debe a que,

como se le dedica mucho tiempo a jugar, se pueden las ganas de salir a la calle y

relacionarse con otras personas. Sin embargo, en la literatura encontramos muchos autores

que defienden que cuanto más “jugador" es el niño, más sociable se vuelve(p,51)

Los niños que tienden a utilizar por muchas horas los videojuegos son más

distantes y tienden a tener pocos temas de que hablar, ya que sus únicos intereses son los

videojuegos de moda, de esta forma cuando sociabilizan lo hacen con niños que tengan

sus mismos gustos, entonces en los tiempos en que no utiliza el videojuego la ansiedad

merma al tener con quien compartir información sobre el tema de interés que serán los

videojuegos.
El uso continuo en los videojuegos puede afectar la concentración del menor y

provocar una sobre estimulación y aparición de conductas que pueden volver más difícil la

convivencia con las personas, debido a que no todos comparten los mismos intereses y al

ser los videojuegos un tema de mucha conversación se vuelve monótono y aburrido para

las personas que los rodean, provocando niños con poca sociabilización y con menos

interés por actividades que impliquen realizarse al aire libre y con la presencia de muchas

personas en el entorno.

Habilidades cognitivas.

Las habilidades cognitivas son aquellas que ayudan a desarrollar la inteligencia y

las habilidades que pueden ayudarnos en el desarrollo en general, el uso de los

videojuegos para el desarrollo de las habilidades cognitivas es una buenas implementación

está debe ser cuidadosamente analizada, ya que se debe adaptar a las necesidades y

alumnos que las utilizarán, en juego que está muy de moda entre los alumnos de primaria

es el juego minecraft, este videojuego desarrolla habilidades en el razonamiento,

Creatividad, construcción, inclusive se podría trabajar en trabajos en grupo, como

comenta, Irles, Perona, Baños. (p.2015) comentan lo siguiente:

El uso de videojuegos se inicia en edades tempranas, cuando el menor se encuentra

en proceso de socialización, influido por cuatro principales agentes: la familia, los amigos,

la escuela y los medios de comunicación. De estos agentes, la familia destaca por su

particular ascendencia en la adquisición de nuevas conductas y en la formación de

actitudes en los menores (Bricker, Peterson, Sarason, Andersen y Rajan, 2007). Es por ello

que consideramos que el control parental es decisivo en la regulación de la conducta de

juego (p.238).
La familia y círculo cercano al niño, tienen una gran influencia en el uso que le dé

el niño a esta herramienta, ya que la familia al estar en contacto cercano con el niños son

los responsables de velar por el contenido con el cual está interactuando el menor, el uso

de los videojuegos puede suponer una gran ventaja en cuanto al desarrollo mental del

niño, pero se debe ser responsable con el tiempo y la calidad de juegos que usan los niños

ya que por seguir modas pueden familiarizarse rápidamente con videojuegos con

contenido que no es apto para los niños, Sáez & Domínguez. (2014) comentan lo

siguiente:

Al ser juegos que Utilizan los niños se pueden adaptar a los requerimientos que se

puedan presentar en el ámbito educativo, con el uso de este videojuego los niños y niñas

realizan estrategias, crean, forman , diseñan y estimulan la creatividad, claro este medio al

igual que todos los juegos debe ser realizado con supervisión Prensky (2001) comenta lo

siguiente: “los juegos serios proporcionan una retroalimentación al estudiante, posibilitan

el desarrollo de actividades vinculadas a la vida real y propician habilidades relativas a la

resolución de problemas. Por otra parte, los juegos serios permiten que el estudiante forme

parte realmente del ambiente de aprendizaje, en lugar de ser un receptor pasivo que

escucha a alguien con más experiencia” (p.97).

El uso de los juegos puede ayudar en la mejora de las habilidades cognitivas, la

atención y el desarrollo de conocimientos por sus propios medios, esto sería una ventaja

cuando se aplican estás estrategias en el ámbito educativo ya que se podrían fortalecer

conocimientos y desarrollar habilidades mediante un instrumento que es llamativo para el

estudiantes, el uso del videojuego en el desarrollo de habilidades cognitivas abre una


infinita posibilidad de atender a la población de alumnos y atender las necesidades que

puedan tener, ya que los niños pueden avanzar en sus conocimientos a su propio ritmo.

Influencia de los video juegos en el comportamiento del estudiantado.

Cuando los niños adaptan el uso de los videojuegos a su cotidianidad se pueden

presentar factores que afecten el comportamiento de los niños, irritabilidad, mal humor,

aislamiento social, apego por los videojuegos, agresividad o preocupación constante son

algunos de problemas que enfrentan los niños cuando utilizan muchas horas a los video

juegos.

Los videojuegos pueden generan una distorsión de la realidad, en cómo deben ser

las relaciones sociales, ya que pueden confundir y expresar lo que ven y practican

diariamente en los videojuegos con la realidad, dependiendo de los juegos estos pueden

ser violentos, de acción donde se pueden realizar acrobacias que pueden exponer al niño a

peligros, ya que los menores se pueden ver fácilmente influenciados y al realizar ciertas

prácticas en los videojuegos podrían llegar a intentar reproducirla en la realidad. Díaz.

(2006), comenta lo siguiente:

Desde la perspectiva académica cuando se acude a la literatura científica sobre los efectos

del consumo de videojuegos, se encuentran abundantes referencias a sus consecuencias

nocivas: tanto en los pensamientos, como en afectos y conductas de niños y adolescentes.

Numerosos estudios reflejan el efecto de la exposición a contenidos violentos, racistas o

sexuales en el aprendizaje y la conducta o en el rendimiento escolar de los menores. (p.7)

Uno de los inconvenientes más frecuentes es que los niños, no tienen mucha

supervisión y esto aunado a la facilidad para obtener cualquier juego es una desventaja ya
que el niño puede descargar videojuegos violentos o con contenido que no es el adecuado

para las edades que tienen, de ahí que se pueden dar cambios en el lenguaje, y la forma de

relacionarse con los compañeros. En los videos jugadores se puede presentar aislamiento o

retraimiento debido al uso de los videojuegos, y la imitación de conductas que pueden

perjudicar las relaciones con los compañeros.

Los videojuegos agentes socializadores, como cualquier otro medio de comunicación y de

expresión transmiten valores e ideas. Son una poderosa herramienta de influencia y

conformación de opinión y visión sobre la realidad y «el factor más importante por medio

del cual los videojuegos son vehículos de socialización, es el de los valores» (Puggelli

2003, citado en Díez 2007). Los valores los vamos aprendiendo en interacción con la

realidad y las personas que nos rodean. Y los videojuegos «constituyen instrumentos

mediante los que el niño comprende el medio cultural que le rodea. (p.128)

Los personajes que muchas veces son protagonistas en los videojuegos están

alejados de la realidad, es cuando aspecto físico, y los comportamientos agresivos, muchos

de los videojuegos que están pensados para niños incluyen armas donde deben realizar

diferentes actividades, para poder avanzar en el juego, esto cambia la percepción de lo que

es bueno o malo ya que al realizar dicha actividad diariamente, el nivel de sensibilización

cambia, esto produce que los niños ya no se vean tan afectados por niveles de violencia

que puedan observar en la realidad.

Rapidez en la resolución de problemas.

Los videojuegos en la mayoría proponen resolución de problemas que van

aumentando conforme el alumno integra nuevos conocimientos y Se deben resolver


problemas más grandes conforme avanzan en la partida, esto aplicado al ámbito educativo

es una excelente técnica ya que los alumnos avanzan a su propio ritmo y ser apropian de

los conocimientos adquiridos. Montes, Ochoa, Baldeón, & Bonilla. (2018) comentan lo

siguiente: Es necesario que las nuevas metas emergentes impliquen la resolución de

problemas que tengan una complejidad creciente. De esta forma, la adaptación constante

será necesaria y favorecerá procesos de andamiaje donde el jugador/aprendiz logrará

niveles superiores de habilidad y conocimiento a medida que avanza el video juego.

(p.395

En la educación combinada que se implementa actualmente en el centro educativo,

la aplicación de videojuegos con contenido apropiado para desarrollar abiertos indicadores

sería una buena idea, ya que al proporcionarle a los alumnos un videojuego donde deban

poner a prueba sus conocimientos de una forma más atractiva, la resolución de problemas

se llevará acabó con mayor satisfacción por parte de los niños.

Los videojuegos implementados en la resolución de problemas se pueden aplicar a

cualquier materia, ya sean las básicas o las complementarias, en la actualidad se tienen

acceso a mucha diversidad, estas herramientas pueden ayudar en el logro de resolución de

problemas en el botón educativo, como comenta Monjelat, Méndez, & Lacasa, (2012)

Sobre la resolución de problemas:

Los individuos no vienen equipados con ellas, sino que las desarrollan, sobre todo, al

enfrentarse varias veces a situaciones similares. De esta manera podemos pensar que, si

ofrecemos a los estudiantes experiencias en donde se pongan en juego las mismas, será

más posible que las adquieran. En este sentido, los videojuegos resultan instrumentos
valiosos a la hora de pensar en escenarios educativos que busquen desarrollar los procesos

de resolución de problemas, ya que ofrecen constantemente desafíos a resolver. (p.1499)

Los videojuegos como herramienta ayudan a generar aprendizajes en la resolución

de problemas, este medio es ideal ya que los alumnos tienen la opción de ver y realizar

varias veces la misma dinámica hasta que es capaz de encontrar una solución, esto

estimula al niño y le da la oportunidad de aprender por sus propios medios, mediante

prueba y error consiguen generar aprendizajes jugando, esto también los ayudará en la

búsqueda de estrategias y en la resolución de problemas de forma efectiva. En el contexto

educativo existen propuestas entorno a los videojuegos, que podrían ayudar a los alumnos

a comprender mejor una temática, también proporcionaría un mejoramiento en el

razonamiento y en la rapidez cognoscitiva, estos videojuegos los pueden utilizar como

apoyo educativo, en materias como matemáticas,

Habilidad metacognitiva.

El desarrollo de habilidades metacognitiva mediante el uso de videojuegos, lo

podemos apreciar al ver las autoevaluaciones que realizan los niños cuando están jugando,

los problemas a los que se pueden enfrentar y el análisis que se realiza al buscar posibles

soluciones a la problemática que se plantea en el juego, cuando se proponen videojuegos

en los cuales se logran desarrollar habilidades de razonamiento o pensamiento lógico,

podemos asegurar que esas habilidades le podrán servirGuzmán.( 2014)

Se puede definir la metacognición como una serie de operaciones relativas al

conocimiento, mediante un conjunto de interiorizado de mecanismos intelectuales

que le permite conocer, analizar, recabar y generar conocimientos. Y que a la vez


hacen que el ser sea capaz de regular su producción de aprendizajes. Es decir, es

un proceso de conocerse para hacerse cargo de su propio conocer. (González, 1996

ciado en Guzmán 2014). (p.52)

Los niños cuando obtienen un juego por primera vez, lo analizan y practican hasta

perfeccionar y comprender cómo se desarrolla el juego, ya que través de su práctica y

desarrollo, pueden comprender y autorregular su propio proceso de aprendizaje, pueden

planificar su aprendizaje y evaluar sus acciones y también las decisiones. El apoyo con el

uso de los videojuegos en el desarrollo de la metacognición es que, a través de su

aplicación, los profesores pueden asegurar que los estudiantes puedan aprender de forma

autónoma, interiorizando los conocimientos que adquieran y desarrollando aprendizajes

significativos. Jaramillo & Simbaña (2014), comentan lo siguiente:

En este contexto tiene un papel central y muy importante los entornos de enseñanza y

aprendizaje para la comprensión del conocimiento, ya que al incorporar los entornos

virtuales estaríamos motivando y alineándonos a las tecnologías manejadas por los nativos

digitales. Estas herramientas bien utilizadas optimizan, facilitan, y profundizan el

desarrollo de los procesos metacognitiva. (p.310)

El desarrollo de las habilidades metacognitivas supone un esfuerzo por parte del

docente, ya que se debe proporcionar al alumno, videojuegos que supongan un reto en los

niños y puedan generar habilidades en resolución de problemas, pensamiento crítico,

rapidez de respuestas y que motiven al alumno a seguir aprendiendo mediante el

videojuego, los videojuegos pueden generar la creatividad importante en el desarrollo de

los menores, y posibilita el autoconocimiento de las propias capacidades del alumno.


Los niños al tener que realizar procedimientos que impliquen rapidez y análisis de

manera rápida, ponen en práctica las habilidades metacognitivas que adquieren cuando

practican con los videojuegos, esto conlleva en una mejora en aspectos de la vida

cotidiana, en la resolución de problemas y sobre todo el análisis, estas prácticas sirven

para encontrar soluciones en la cotidianidad y supone un menor esfuerzo para el niño ya

que esta habilidad se desarrolla constantemente, también la creatividad, innovación y

estrategia se pueden reforzar, ya que muchos juegos están realizados especialmente para

fomentar estas habilidades, y los niños al percibir estos elementos como algo positivo lo

interiorizan de manera más amigable, esto sin mayor esfuerzo.

Aislamiento:

El uso de las TIC proporciona beneficios incuestionables a los adolescentes:

pone a su alcance, como nunca, el conocimiento científico, permite manejar y

disponer de todo tipo de información, abre nuevos cauces de relación y

comunicación y facilita un material casi inagotable para la diversión y el

entretenimiento. Los propios adultos no dejan de reconocer que las TIC pueden ser

un potente instrumento para el aprendizaje y la formación intelectual de los

adolescentes. Las TIC se perfilan, sin duda, como una de las bazas o pilares de la

educación (Martín, Beltrán y Pérez, 2003, p.24).

Pero, también se han levantado muchas voces que llaman la atención sobre los

efectos negativos que pueden derivarse del uso de las TIC, especialmente si éste es

excesivo o carece de control por parte de los adultos. Se hace eco de esta preocupación

Shaffer (2002) cuando dice que puede existir el peligro de que los niños y adolescentes se

entusiasmen tanto con estas tecnologías que lleguen a aislarse y evadirse de sus problemas
o a no desarrollar las habilidades sociales necesarias sufriendo, por ello, dificultades de

adaptación o el rechazo de sus ¡guales.

Además del aislamiento y del daño al desarrollo social, se han señalado otros

peligros, como el acceso a través de Internet a toda una serie de informaciones

inapropiadas y emplear en las TIC un tiempo que es muy necesario dedicar a otros

aspectos de la educación y del desarrollo. Algunos autores consideran también objeto de

atención la "brecha tecnológica" que se está creando entre los adolescentes y sus padres,

que puede ser causa de un aumento del distanciamiento entre generaciones

Actualmente, todavía no es bien conocida la influencia de las TIC en los

adolescentes. Es poco lo que se sabe con certeza sobre el impacto de las TIC en su

desarrollo psicológico. N o hay constancia empírica de si en realidad constituyen un

peligro para los usuarios jóvenes. Esta investigación pretende ser una aportación al

esclarecimiento de este tema. En ella nos propusimos conocer cómo perciben y valoran los

adolescentes la influencia de las TIC. El uso abusivo de los videojuegos, incluso en el

colegio, agudiza los problemas de relación en niños en los que ya existe tendencia al

aislamiento, según algunos psicólogos, mientras otros señalan sus efectos positivos sobre

la maduración intelectual.

Dedicar muchas horas del día a los videojuegos en los jóvenes puede provocar

problemas de sedentarismo, reducción de la convivencia familiar y con amigos, así como

descuido de las actividades académica e incluso una de las más vistas es el aislamiento de

la sociedad debido al mismo. Actualmente es lamentable la situación que se presenta en

nuestras vidas debido a los videojuegos, ya que, por el uso de todas las tecnologías, se ve

afectado la convivencia entre amigos e incluso el gran bajo rendimiento escolar que
presentan los niños, más concretamente, nuestro objetivo fue conocer qué opinión tienen

de la influencia del uso del ordenador, de Internet y de los videojuegos en la conducta, en

los valores y en el aprendizaje, entre otros aspectos de la vida.

Dependencia:

Los videojuegos son una de las fórmulas más atractivas de ocupación del tiempo

libre y en la actualidad se trata de unas de las actividades preferidas por niños y

adolescentes, en los últimos años la atención de la comunidad científica sobre las llamadas

Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ha aumentado, sobre todo en lo

referente a las problemáticas derivadas por el uso y abuso de ellas (Pedrero et al., 2018).

Es claro que desde su aparición estas han funcionado como herramientas para

facilitar un sinfín de procesos de la vida cotidiana, sin embargo, con la expansión en los

hogares del Internet a nivel global a mediados de la primera década del presente siglo y el

empleo irrestricto de las TIC, ha generado en la población el aumento de diversos riesgos

para la salud. Los videojuegos constituyen un medio de entretenimiento realizado

mediante un dispositivo electrónico, sin embargo, cuando su uso frecuente y prolongado

se transforma en una dependencia psicológica ésta puede provocar en la salud de los

jugadores diversas problemáticas.

Además, la adicción es el trastorno en el que el individuo que la padece tiene una

necesidad recurrente y periódica, un apetito incontrolable de acudir al asunto adictivo. El

inconveniente no es un objeto adictivo, sino la correspondencia que se establece con él a

manera de dependencia ya sea por la necesidad generada con la sustancia o con la

experiencia en cuestión.
Por lo tanto, la adicción a los videojuegos es la dependencia mental y física

de manera excesiva generada por los mismos que ocupa gran cantidad de tiempo en

la vida de niños y jóvenes, hasta el punto de cruzarse con aspectos de la vida

personal y actividades diarias. Esta ha sido considerada hasta hace poco como una

patología real y preocupante por la Institución Mundial de la Salud Mental (2017)

Además, se consideran a la abstinencia como el proceso de incomodidad a

nivel emocional y psicológico que se presenta en el sujeto cuando el juego se ve

interrumpido o se lleva cierto tiempo sin juga. La adicción a los videojuegos es una

enfermedad que provoca en el paciente la necesidad incontrolable de jugar de forma

compulsiva a juegos electrónicos. Este es incapaz de controlar sus ganas y su deseo

le lleva a jugar irremediablemente durante un gran número de horas.

“La definición más empleada y consensada por la comunidad científica y social para

la dependencia es aquella que la describe como la “Situación de una persona que no puede

valerse por sí misma” (RAE, 2006. P.17)

. Los videojuegos están en el punto de mira de todos aquellos que trabajamos en

la salud infantojuvenil. Y, aunque no todos los inconvenientes son aplicables a los

videojuegos, esto nos debería permitir ser más conscientes del momento de la compra,

leyendo la información detallada, la edad para la que son recomendables, ya que los niños

y adolescentes se han enviciado a querer estar jugando en los diferentes juegos a través del

internet, lo cual ha venido afectando gran variedad de situaciones en la vida cotidiana de

los mismos.

Comportamiento inadecuado:
“Otra de las principales críticas en contra de los videojuegos sostiene su elevado

potencial como inductores de conductas violentas y agresivas entre los usuarios”

(p.ej., Anderson, Gentile y Buckley, 2006). Con frecuencia, tales críticas no tienen

en cuenta que los argumentos y los personajes de la mayoría de los juegos son

ajenos a acciones o mensajes manifiestamente agresivos. En otros casos, el

contenido agresivo es moderado, no superior al nivel de agresividad implícito en la

mayoría de los juegos infantiles y, con mucho, inferior al nivel de violencia que

ofrecen otros medios como la televisión o el cine. Algunos videojuegos incluyen

temas prosociales, y un buen número de ellos son diseñados para ser usados de

manera cooperativa o pueden adaptarse para un uso cooperativo.

No obstante, todo lo dicho, es preciso reconocer que, aun no siendo un hecho

generalizado, numerosos juegos sí que exhiben niveles de violencia y agresividad que

inducen a preocupación. En algunos casos, además, el contenido violento de los juegos no

se limita a agresiones físicas más o menos espectaculares, sino que entra en el terreno

ideológico.

Los videojuegos y la televisión comparten de hecho numerosas características.

Ambos medios tienen valor de entretenimiento y contenidos similares (acción, ritmo y

cambio visual). Sin embargo, la influencia de la televisión es relativamente pasiva,

mientras que el juego con videojuegos añade una dimensión activa que puede intensificar

el impacto del modelo, y es en ese potencial de control activo donde radica la razón

fundamental por la cual los niños prefieren usar los videojuegos a ver la televisión,

Asimismo, los videojuegos implican un tipo de modelado participante en el que la

persona que controla a un personaje durante el juego, de alguna manera se convierte en


ese personaje. Además, el jugador es recompensado por la conducta agresiva de su

personaje: cuanto más éxito tenga en destruir a los enemigos, más puntos recibirá y mayor

será la duración de la partida.

La conducta antisocial que suele ser necesaria para ganar en los videojuegos no

suele generar consecuencias realistas, y el impacto verdadero de las acciones violentas es

ocultado

Con excesiva frecuencia se responsabiliza a los videojuegos de producir cambios

en el carácter de sus jugadores, convirtiéndoles en sujetos aislados, introvertidos y

desinteresados por todo aquello que ocurre a su alrededor. En otras ocasiones los augurios

son aún más negativos, asegurándose que tarde o temprano serán víctimas de la depresión

y de todo tipo de patologías psiquiátricas.

Actualmente estamos en condiciones de asegurar como la práctica de esta forma de

entretenimiento no supone especiales variaciones en el carácter de sus jugadores, ni

tampoco estos constituyen un grupo substancialmente característico respecto a sujetos de

similares características no interesados en esta actividad. El único rasgo de personalidad

en el que los jugadores de videojuegos muestran diferencias es en el de la extroversión, y

lo hacen de tal manera que los jugadores presentan mayor nivel de extroversión que los no

jugadores.

Esta situación resulta diametralmente opuesta a la creencia en un posible

aislamiento. También resulta un hecho comprobado el que los jugadores habituales no

dedican menos tiempo a otras actividades sociales, culturales o de ocio que se pudieran

considerar más constructivas, puesto que los jugadores acostumbran incluso a superar en

estos aspectos a los no jugadores.


Falta de atención:

La tecnología de los videojuegos ha tenido un gran auge a nivel mundial. Estos se

han convertido en una de las actividades recreativas más generalizadas entre niños,

jóvenes y adultos, superando incluso a la lectura, el teatro, la música, el cine o el deporte.

Se han vertido muchas críticas sobre sus potenciales efectos dañinos para la

conducta y la salud mental, pero también hay numerosas investigaciones que avalan los

potenciales beneficios de los videojuegos como herramienta de ayuda terapéutica “El

tiempo de uso de videojuegos en relación con el rendimiento académico ha mostrado tanto

aspectos positivos como negativos que confluyen en una paradoja” (Ventura at al., 2013).

Se ha encontrado una interacción negativa entre el tiempo de uso de videojuegos y

el rendimiento académico, pero, al mismo tiempo existe una interacción positiva entre un

tiempo de uso de videojuegos moderado y la realización de exámenes sobre

conocimientos generales

Así mismo los adolescentes que dedican más tiempo a los videojuegos son los que

suspenden 1-3 asignaturas y más de cuatro asignaturas escolares, mientras que los que

menos tiempo dedican a los videojuegos son los que obtienen las calificaciones de

sobresaliente y notable. Es decir, se reafirma mediante la comparación de medias de varios

grupos o categorías de notas lo que se obtenía mediante la correlación entre el tiempo de

uso de videojuegos y el rendimiento académico

Los adolescentes afirmaron que el jugar les hacía estar más cerca de sus amigos en

línea. A nivel escolar, presentaron altos niveles de desafección. A nivel psicológico,

conductual y del comportamiento, en el grupo focal, se mostró cómo los adolescentes que
eran tímidos y tranquilos, a partir de ser adictos al videojuego, experimentaron cambios de

humor extremos e ira, dando lugar a un comportamiento más agresivo y compulsivo

(Gros, 2003.p.23). Debido muchas veces a la falta de atención por partes de los padres o

algún familiar, los jóvenes ven como alternativa jugar todos estos juegos, para muchas

veces poder olvidarse de la realidad en la que viven actualmente.

Así mismo los adolescentes jugadores de videojuegos pudieron tener beneficios a

corto plazo, pero, a largo plazo, presentaban síntomas de ansiedad y depresión, que

condujeron a un aumento del uso de videojuegos y a utilizarlos como vía de escape,

produciéndose, en numerosas ocasiones, el juego patológico, problemático o incluso la

adicción. Los adolescentes eran conscientes del peligro adictivo que tenían los

videojuegos y del impacto que tenía la adicción a los videojuegos en sí mismos y en su

salud; sin embargo, no reconocieron el impacto existente en sus relaciones con el entorno

Además, el nivel de adicción de los adolescentes estaba más asociado a mayores

factores de comorbilidad y problemas de salud que al uso excesivo con el tiempo.

Estrés:

El estrés es una respuesta física y emocional a estímulos que aparecen de manera

tal que generan algún tipo de cambio en la vida de los sujetos. Estos cambios que pueden

ser tanto imprevistos como cotidianos, son factores denominados estresores, de esta

manera se podría decir que el estrés “es la respuesta automática y natural de nuestro

organismo ante situaciones que, en principio, nos resultan ansiógenas, amenazadoras,

desafiantes o que nosotros las interpretamos y las percibimos como si lo fueran”

(Labrador, y Villadangos, 2010, p23)


Las causas del estrés o factores estresores pueden llegar a ser básicamente de dos

tipos: externos o internos. Los factores externos son todos aquellos que implican la ruptura

o cambio de las estructuras normales del sujeto, estos pueden ser de su vida laboral,

educativa, familiar o eventualidades que modifican la cotidianidad. También están los

internos, relacionados a la forma particular de cómo un sujeto enfrenta la vida cotidiana y

lleva a cabo toma de decisiones o procesos de solución de problemas; el estrés al igual que

la ansiedad no son necesariamente negativos, pero la presencia de éste de manera

prolongada o en expresiones irracionales, pueden traer problemáticas a corto y largo plazo

Las características conductuales que se manifiestan en presencia de la ansiedad y

estrés son aquellos comportamientos que en condiciones normales (estado no ansioso) el

sujeto no presentaría regularmente. Estas variaciones de comportamiento usualmente

abarcan en mayor o menor grado muestras desde irritabilidad, inquietud, dificultad de

concentración, evitación, pérdidas de memoria, obsesiones y compulsiones. Así mismo el

estrés puede ocasionar muchos síntomas fisiológicos como, son aquellos que alteran el

funcionamiento físico normal de un sujeto, estas desregulaciones producen respuestas en

el cuerpo de la persona que se encuentra ansiosa, cambiando las respuestas fisiológicas

normales de este.

Pueden comprender cambios en: sudoración, sequedad en la boca, mareo, cambios

de la frecuencia cardiaca, tensión muscular, náuseas, aumento de la presión arterial, y en

cuanto a los síntomas motores, los mismos hacen referencia, más que a los cambios del

comportamiento del sujeto, a las manifestaciones en la ejecución de tareas o a la

afectación en la capacidad de ejecutar las mismas, estas manifestaciones pueden ser:

hiperactividad, disminución o pérdida de capacidad


La ansiedad o así mismo el estrés, puede entenderse como una respuesta que tiene

un sujeto ante una posible situación de peligro; las situaciones de peligro hacen referencia

a situaciones desconocidas o de displacer conocidas en las que el sujeto debe anticipar una

respuesta adecuada a la posible situación, es decir, es una poderosa herramienta de

adaptabilidad. Las expresiones del estrés en las actitudes y el comportamiento se reflejan

en el decremento de la fluidez verbal, pueden existir dificultades en la comunicación e

incluso tartamudez, se evidencia falta de entusiasmo en los sujetos hacia actividades de

interés para ellos, puede haber aparición de reacciones extrañas y modificaciones en la

conducta

Marco teórico contextual

A continuación, se expone en la segunda sección del capítulo dos, información

básica de la escuela Barrio Los Ángeles, circuito escolar 01, donde se desarrolla la

investigación, en este capítulo se menciona el contexto educativo, poblacional, donde se

encuentra ubicada la institución, también el contexto a nivel de escuela y de aula, la

información que se expone en esta sección, se extrajo de la monografía institucional y fue

proporcionada por la directora Maritza Torres Serrano.

Diagnóstico comunal

Localización: El Barrio Los Ángeles está ubicada en Guápiles, cantón de Pococí,

provincia de Limón.

Límites de la comunidad: Limita al norte con la carretera principal que va al

centro de Guápiles, al sur con la ruta 32 y barrio La Trocha, al este con el barrio La

Urbanización y al oeste con Llamas del boque.


Reseña histórica de la comunidad:

Primeros pobladores

La región del cantón de Pococí estuvo habitada durante la época prehispánica por

grupos de indígenas cuya cultura perteneció al Área Intermedia, de tradición

suramericana. La Vertiente del Caribe de Costa Rica, contó con importantes asentamientos

precolombinos que abarcaron el Valle de Turrialba, la cuenca del río Reventazón y el

Caribe Central de Costa Rica (Pococí, Guácimo y Siquirres).

En lo económico, subsistieron de la agricultura a base de yuca, pejibaye y maíz,

así como de la caza de la tortuga (Suerre significa “río de las tortugas”, y es el antiguo

nombre del río Reventazón). Culturalmente, se distinguieron por la lapidaria del jade

(destacan los Jades Pococí, de forma rectangular y horizontal, y con el motivo de las

figuras de culto. Lagarto como tema principal), la metalurgia, principalmente en la

elaboración de objetos de oro, cuya manufactura revela influencias de la cultura Quimbaya

del Caribe colombiano, así como la cerámica (son relevantes los jarrones trípodes

elaborados entre 300 a.C y 800 d.C), y la escultura lítica, donde destaca el metate de panel

colgante, importante manifestación artística única de los aborígenes de la Vertiente del

Caribe costarricense, así como los guerreros de piedra con cabezas-trofeo. En lo religioso,

practicaron el chamanismo, siendo el murciélago y el cocodrilo importantes.

Hechos históricos importantes.

A finales del siglo XIX, debido a la construcción del ferrocarril, se conoce de los

inicios de esta localidad y de su punto terminal durante unos años, que era en realidad una

finca llamada San Salvador. Guápiles, es el punto en el Atlántico que dio origen al cantón
Pococí (nombre indígena). Los viajeros cargaban de este lugar y seguían hacia el Valle

Central por medio de una carretera empedrada, que se construyó en el año 1882, durante el

último año del gobierno de don Tomás Guardia Gutiérrez,

En 1879, en la segunda administración de don Tomás Guardia Gutiérrez, se firmó

un convenio con don Minor Cooper Keith para extender la línea férrea hasta el margen

Este del río Sucio; sitio que por ley No. 33 del 6 de julio de 1883, se denominó Carrillo, la

cual se concluyó en pocos años, trazado que era parte de la ruta propuesta del ferrocarril al

Caribe, esta vía posteriormente se conoció como Línea Vieja.

Tanto Guápiles como otros puntos a lo largo de la vía comenzaron a desarrollarse

gracias al cultivo del banano, emprendido por Minor C. Keith, contratista del ferrocarril,

con el objeto de que hubiese productos para movilizar por la citada vía férrea. Fue

creciendo la población que trabajaba en las bananeras, y de esta manera, fue creciendo el

pueblo, pero luego llegó a la ruina por las pestes que azotaban las plantaciones de la fruta

y Guápiles comenzó a mermar su movimiento. Don Minor Cooper Keith comenzó a

sembrar los primeros arbustos de banano, producto que luego se cultivó a gran escala por

la United Fruit Company, empresa establecida en 1899 por el señor Keith en asociación al

capital extranjero; con lo cual renació el antiguo esplendor que disfrutó la región.

Posteriormente la Northern Railway subsidiaria de la mencionada empresa construyó una

línea férrea de Puerto Limón a Guápiles, pasando por Zent; así como varios ramales para

desarrollar las actividades del enclave bananero.

En 1930, la United Fruit Company, abandonó sus fincas en la vertiente del Caribe,

como consecuencia del abuso en la explotación del suelo que terminó agotándolo y a las

enfermedades en las plantas, como el llamado Mal de Panamá, el Moko y la Sigatoka


negra; trasladando sus intereses al Pacífico sureste del país. Situación que obligó a una

transformación de la estructura productiva de la región, sembrando cacao.

En 1960, se regresa al cultivo del banano, con variedades resistentes a las

enfermedades que anteriormente había atacado y destruido ese producto agrícola, que

motivó a varias empresas a dedicarse a la siembra del banano, con lo cual, junto con la

explotación de otros productos agropecuarios, resurgió el progreso del cantón. En la

primera administración de don Ricardo Jiménez Oreamuno, el 19 de septiembre de 1911,

en ley No. 12, se le otorgó el título de Villa a la población de Guápiles, cabecera del

cantón creado en esa oportunidad. Posteriormente, el 31 de julio de 1966, en el gobierno

de don José Joaquín Trejos Fernández se decretó la ley No. 3714 que le confirió a la villa,

la categoría de ciudad.

Características socioeconómicas: A través de los años el desarrollo de los

habitantes crece moderadamente en la ciudad de Guápiles en los aspectos tanto social,

económico y social. Se convirtió a la actividad bananera en 1899. Actualmente (al igual

que en el resto de la zona caribeña), las principales actividades económicas son

agropecuarias: cultivos de banano, piña, siembra de granos básicos y la ganadería.

Además, hay habitantes que se dedican a diversos empleos como lo son; el trabajo

doméstico, en restaurantes, talleres de mecánica, mueblerías, transporte (taxis, buses),

comercio, construcción, entre otros.

Fuentes del empleo: En su mayoría los habitantes de la comunidad Barrio Los

Ángeles se dedican a trabajar en el comercio, transporte, construcción, quehaceres

domésticos, costureras, manualidades y educación.


Características de la población: Barrio Los Ángeles es una comunidad ubicada en

Guápiles la cual tiene una población aproximada de 10 000 habitantes. Actualmente el

desarrollo social, económico y comercial crece moderadamente. Es una comunidad que

tiene un auge agropecuario especialmente en el cultivo de banano. Guápiles, es un lugar

perfecto para aquellos que desean explorar la belleza natural del país y la abundante vida

silvestre. Con el aumento de instalaciones de alojamiento, la cuidad en sí, ha empezado a

dedicar más recursos al ecoturismo, por lo que es más que una simple parada en el camino

a los parques y reservas más cercanos.

Aspectos culturales: A través de los años en la ciudad de Guápiles, se realizan distintas

actividades culturales como los son: el desfile de faroles el 14 de septiembre, Día de la

independencia que se realiza el 15 de septiembre con bandas de distintas instituciones,

también en la ciudad de Guápiles se realiza las fiestas en el campo ferial de la Expo

Pococí, donde muchas familias salen a reunirse, a convivir y a pasar un rato alegre, ya que

esta feria trae variadas actividades donde participan distintos grupos culturales de la zona,

del resto del país y participan hasta grupos internacionales.

Servicios de la comunidad: Exactamente en la comunidad de Barrio Los Ángeles

no se encuentra Equipos Básicos de Atención Integral en Salud (Ebais) pero si hay

Equipos Básicos de Atención Integral en Salud (Ebais) de Toro Amarillo que se encuentra

ubicado en Guápiles centro que se encuentra a 5 min o 10 min de la comunidad, al igual

que el hospital de Guápiles. Además, podemos encontrar gran cantidad de clínicas

privadas en la zona.
Actividades que se desarrollan en la comunidad: Guápiles cuenta con un club de

futbol fundado en 1961 el cual juega en la primera división de Costa Rica y su nombre es

la Asociación Deportiva Santos de Guápiles. También hay escuelas de equipos de futbol

como Saprissa al cual los jóvenes asisten los sábados. También en la ciudad de Guápiles

hay grupos que enseñan y practican béisbol, basquetbol, ciclismo tanto de ruta como de

montaña, voleibol, patinaje, gimnasia y natación.

Fortalezas de la comunidad: unión, organización, solidaridad, respeto.

Problemas que afectan a la comunidad: vandalismo, robos, drogadicción.

Diagnóstico institucional

Ubicación del centro educativo: La Escuela Líder Barrio Los Ángeles está

ubicada 300 metros Sur del Cementerio de Guápiles, cantón de Pococí, provincia de

Limón. Limita al norte con la carretera principal que va al centro de Guápiles, al sur con la

ruta 32 y barrio La Trocha, al este con el barrio La Urbanización y al oeste con Llamas del

boque.

Reseña histórica de la institución: Esta escuela fue creada en 1978 con código de

la Escuela Central de Guápiles, construida por el pueblo. Los niños viajaban hasta tres

kilómetros a la escuela más cercana, entonces las familias hicieron gestiones y se

organizaron en comités para lograr su objetivo. La Asociación de Desarrollo Comunal de

ese tiempo, aportó gran ayuda trabajando arduamente para obtener el terreno.

El señor Gonzalo Barrantes cedió un pequeño terreno a la orilla de la trocha (Trazo

de camino de tierra) con el objeto de construir dos aulas en 1978. Sus maestros fueron

profesor Armando Briones B. y la profesora Leticia Alfaro; la matrícula era de 59


estudiantes. Hasta en 1980 se autorizó código propio (7113) y se independizó de la

Escuela Central.

Se le asignó el nombre de “Barrio” y lo ha conservado hasta la actualidad.

En la actualidad

El Centro Educativo Escuela Líder Barrio Los Ángeles es de concreto, está

conformado por 26 aulas, de las cuales 14 están destinadas para el I y II ciclo, tiene un

área donde hay 2 aulas de materno y 2 aulas de Kínder, 2 de enseñanza especial y una de

Laboratorio de informática educativa. Además, cuenta con un local para la dirección, una

sala de profesores que cuenta con su respectiva refrigeradora, microondas, cooffemaker,

tiene 1 biblioteca, 5 lavatorios y 4 servicios sanitarios para hombres y 4 servicios

sanitarios para mujeres; una bodega para herramientas y materiales de construcción.

Solamente cuenta con un área pequeña de zonas verde; una plazoleta donde

reciben educación física y juegan, además cuentan con 1 huerta donde reciben agricultura,

la cual cuenta con plantas medicinales, hortalizas y tubérculos que son utilizados en el

comedor escolar. La escuela se encuentra cerrada en maya y tapia. El área de Kínder y

materno cuenta con play de recreo para el desarrollo integral de los pequeños, además

cada aula está equipada con pantalla, lavatorios y servicio sanitario.

Todas las aulas son de concreto, con techo de zinc y con cielo raso.

Hay una biblioteca con libros en buen estado, en un aula que se ha acondicionado

con el propósito de que se brinde el servicio con mayor comodidad y orden, tiene 5 mesas

grandes con 5 sillas, está biblioteca tiene aire acondicionado, internet, pizarra y video

beam.

El centro educativo tiene un comedor escolar, atendido por 4 cocineras, que

brindan el servicio a toda la población estudiantil y cuentan con el valioso apoyo del
Patronato Escolar y la Junta de Educación, quienes velan por su óptimo funcionamiento,

hay una pequeña librería que tiene fotocopiadora y 1 soda, que se alquilan a personas de la

comunidad.

Frente a uno de los pabellones hay un área donde se realizan los actos para

celebraciones especiales. Hay aceras en los pasillos que comunican un pabellón con otro,

techados para que los estudiantes se protejan de la lluvia, además todos los pasillos

cuentan con rampas para personas con necesidades especiales.

La mayoría de los pupitres se encuentran en regular estado. Algunos padres han

llevado pupitre propio a sus hijos y otros reconstruyen los que están quebrados. Además,

existen comités de aula, que han comprado mobiliario nuevo o lo han reparado. Todas las

aulas cuentan con escritorios para los docentes, 4 abanicos, 2 pizarras acrílicas, también

tienen armarios y archiveros.

Hay 2 conserjes que se encargan de la limpieza, pero siempre es necesaria la

colaboración de todos, por lo que se les reafirma día a día a los niños y las niñas, la

importancia de hacerlo, para que la clase y el recreo se desarrollen en un ambiente

agradable. Cada aula tiene contenedores para reciclar y la escuela se encarga de recogerlos

y entregarlos a un centro de acopio de desechos a nivel comunal, con el fin de educar al

alumnado y cuidar el medio ambiente.

Planta física: La Escuela Líder Barrio Los Ángeles cuenta actualmente con 26

aulas, las cuales se distribuyen en: una biblioteca, una sala de maestros, un comedor, una

soda, una librería, una oficina, la dirección, cuatro de preescolar y 14 para I y II ciclo. La

escuela cuenta con 2 baños, uno para las niñas y otro para los niños.

Recursos:
Servicios con que cuenta la institución: La Escuela Líder Barrio Los Ángeles

cuenta actualmente con 26 aulas, las cuales se distribuyen en: una biblioteca, una sala de

maestros, un comedor, una soda, una librería, una oficina, la dirección, cuatro de

preescolar y 14 para I y II ciclo. La escuela cuenta con 2 baños, uno para las niñas y otro

para los niños, cruz roja, Ebais y servicios de transporte para los estudiantes.

Órganos de apoyo: Junta de educación, patronato escolar, apoyo educativo, técnico

asesor, equipo coordinador de calidad (MECEC), salud ocupacional.

Proyectos o programas que realiza la institución.: Festival estudiantil de las artes, feria

científica, festival de inglés, bandera azul, comité de lectura, comité de juegos deportivos,

pastoral educativa.

Problemas de la institución: Malas instalaciones eléctricas y falta de pisos antideslizantes

en algunas áreas, las cuales se pretenden solucionar en este curso lectivo, por medio del

proceso establecido para realizar dicha obra, Falta de señalización de las vías de

evacuación, zonas de seguridad y áreas de peligro, Cielo raso de algunas aulas en malas

condiciones, Las aulas académicas no cuentas con una segunda puerta para una eventual

emergencia, Desagüe de aguas pluviales con poca capacidad, Muchas goteras debido al

mal estado del zinc, Rampas no adecuadas, Aceras inestables, Pocos extintores y

vencidos.

FODA:

Fortalezas.

 Personal docente capacitado y titulado.

 Modalidad Escuela Líder.

 Estabilidad de personal.
 Excelente actitud de personal docente y administrativo.

 Compromiso, nivel de promoción, organización, infraestructura.

 Servicio de Apoyo Fijo en Retardo Mental, Problemas de Aprendizaje Trastornos

Emocionales, de Conducta y Terapia de Lenguaje.

 Apoyo de Junta de Educación y Patronato Escolar.

 Suficiente personal de limpieza.

 Adecuada cantidad de auxiliares de vigilancia.

 Adecuada Ventilación e iluminación en las aulas.

 Impreso y suministros en cada aula.

 Biblioteca actualizada.

 Seguridad de paso en calle principal, cuenta con semáforo vehicular, peatonal y

reductores de velocidad.

 Cuenta con zona segura vehicular para la descarga de estudiantes.

Oportunidades

 Nivel económico de la comunidad.

 Padres de familia, servicios públicos.

 Nivel académico de padres.

 Compromiso de los padres de familia con la escuela.

Debilidades.

 Contaminación sónica.

 Problema Acústico de aulas.

 Carencia de personal especializado en abordar problemas sociales-emocionales.

 Equipo de audio.
 Carencia de zonas de recreativas.

 Esparcimiento, y práctica de agricultura.

 Faltante de equipo interdisciplinario.

Origen del nombre: La escuela recibe el mismo nombre del barrio en el que se encuentra,

Barrio los Ángeles.

Diagnóstico del aula

Nivel: 3 nivel

Características del grupo

Población: Niños y niñas de tercer año.

Procedencia: Los niños que asisten a la institución vienen de los barrios de Santa

Cecilia, Barrio Sinaí, Buenos Aires, y de la Urbanización Toro Amarillo.

Medios de transporte: Los estudiantes de la escuela llegan en diferentes medios,

unos en busetas de acuerdo con el barrio en el que viven, otros de los estudiantes viajan en

bicicleta o sus padres los pasan dejar a la institución en carro o motocicleta y otros viajan

en bus público el cual tiene una parada en frente de la institución y los que viven más

cerca llegan caminando.

Edades: Niños con edades que rondan los 9 años.

Discapacidades: El grupo 3-1 no cuenta con niños con discapacidades.

Descripción de las aulas: El aula cuenta con ventilación y mucha luz natural,

también cuenta con piso cerámico, cielo raso, y ventiladores y pizarra acrílica.

(Fuente: Caracterización de la escuela Barrio los Ángeles, del año 2021).


Referencias.

Estado de la educación costarricense. (2017). Programa Estado de la Nación .Sexto

informe estado de la educación / PEN. -- 1 ed. -- San José C.R.

Venegas Renauld, M. E. (2004). El concepto Formación en la Ley Fundamental de

Educación de Costa Rica y en sus raíces en el pensamiento pedagógico de

Occidente.

Builes Rodríguez, J. S. (2017). Videojuegos y memoria: una revisión sistemática.

Acon, S. (2018). Memoria Congreso Estudiantil de Psicología 2018. Psicología-

Boletín, 1(1).

Cortez Gallo, D. D. L. A. (2020). Conductas agresivas como consecuencia del uso

excesivo de videojuegos de acción en niños de 4to de primaria de un colegio

particular de Lima.

Mercado Arisaca, A. G. (2009). Los video juegos y la conducta de los alumnos del tercer

grado de la IES “José Carlos Mariátegui” Aplicación UNA Puno.

Restrepo Zapata, L. K., Marchena Corrales, K., & Cardona Jaramillo, M. I. (2020).

Análisis de la competencia de trabajo en equipo con estudiantes de básica

secundaria mediante el uso de los videojuegos como herramienta didáctica.

García, Á. P., & Carrillo, J. A. O. (2011). El Potencial Didáctico de los Videojuegos:" The

Movies" un Videojuego que Fomenta la Creatividad Audiovisual. Etic@ net:


Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del

Conocimiento, (10), 2.

Gallo, M. A., Vanegas, J. S., Velásquez, N. S., & Rueda, M. J. D. Percepción de los

Videojuegos Como una Herramienta Didáctica en la Enseñanza del Inglés en

Estudiantes y Docentes de una Universidad Privada de Bucaramanga.

H, Rodríguez & M, Escobar, (2011) Consumo de videojuegos y juegos para computador:

influencias sobre la atención, memoria, rendimiento académico y problemas de

conducta. publicaciones. konradlorenz.

L, Ardila. L, Niño. A, Caballero, R, Luengo (2019). Estudio de las opiniones de los

futuros maestros sobre el uso de los videojuegos como recurso didáctico a través

de un análisis cualitativo. Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologías de

Informação, 48-62,

Lancheros Maldonado, M. J., Álvarez González, C. F., Baquero Buitrago, L. Ángela,

Amaya Mancilla, M. A., & Salazar Flórez, C. A. (2014). Incidencia de

videojuegos en el retraimiento de niños de 6 a 12 años. Educación Y

Humanismo, 16(27), 15-26.

D, Irles, V, Perona, Y, Baños. (p.2015). Relaciones entre hábitos de uso de videojuegos,

control parental y rendimiento escolar. EuropeanEuropean journal of

investigación in Health, Psychology and education 3 (3), 237-248,

Sáenz & Concwpcion, (2014) Integración Pedagógica De La Aplicación Minecraft Edu En

Educación Primaria: Un Estudio De Caso (Pegagogical Integration of the

Application Minecraft Edu in Elementary School: A Case Study) Píxel-Bit,

Revista de medios y educación. 45, 95-11016 PagesPosted:


Díaz Soloaga, Paloma (2006). EFECTOS DEL USO DE VIDEOJUEGOS EN NIÑOS Y

ADOLESCENTES EN ESPAÑA Y EEUU. El Consumo Consciente como Posible

Factor Reductor de Efectos Nocivos. ICONO 14, Revista de comunicación y

tecnologías emergentes, 4(1), [fecha de Consulta 8 de octubre de 2021]. ISSN:

Disponible en: 

Montes González, Jairo Andrés, & Ochoa-Angrino, Solanlly, & Baldeón Padilla, David

S., & Bonilla Sáenz, Mariana (2018). Videojuegos educativos y pensamiento

científico: análisis a partir de los componentes cognitivos, metacognitivos y

motivacionales. Educación y Educadores, 21(3),388-408. [fecha de Consulta 8 de

octubre de 2021]. ISSN: 0123-1294. Disponible en: 

Monjelat, Natalia, & Méndez Zaballos, Laura, & Lacasa, Pilar (2012). Procesos de

Resolución de Problemas y Videojuegos: el Caso de Sim City Creator. Electronic

Journal of Research in Educational Psychology, 10(3),1493-1522. [fecha de

Consulta 8 de octubre de 2021]. ISSN: Disponible en: 

G, Guzmán. (2014) Metacognición y TIC: alineación binominal. Educación Handbook

[version adobe digital edition], 51-65.

E, Díez, (2007). El género de la violencia en los videojuegos y el papel de la escuela

Revista de Educación, 342.

Gros, B. (2013) Nuevos medios para nuevas formas de aprendizaje: El uso de los

videojuegos en la enseñanza. Revista digital

Martín,], Beltrán, A Y Pérez, l. (2003). Cómo aprender con Internet. Madrid: Fundación

Encuentro
Labrador, F. J. y Villadangos, S. M. (2010). Menores y nuevas tecnologías: conductas

indicadoras de posible problema de adicción

Casas, E, Alsinet, C, Pérez, M. figuer, C, González, M. y Pascual, S. (2000). Las

tecnologías de la información y la comunicación entre padres e hijos. Intervención

Psicosocial

FISHER, Sue E. (1995): “The amusement arcade as a social space for adolescents: an

empirical study”, en Journal of Adolescence

Institución de Salud Mental. Versiones provisionales del capítulo de la CIE-11 sobre los

trastornos mentales, 2017.

Pedrero, E., Ruiz, J., Rojo, G., Llanero, M., Pedrero, J., Morales, S., & Puerta, C. (2018).

Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC): uso problemático de

internet, videojuegos, teléfonos móviles, mensajería instantánea y redes sociales

mediante el MULTICAGE-TIC.

Rangel, O. (2006). Nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC): Ideas

para su categorización. Revista de filosofía y socio política de la educación

Ventura, M., Shute, V., & Kim, Y.J. (2012). Video gameplay, personality, and academic

performance. Computers & Education

También podría gustarte