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Edición básica
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Edición básica
Versión 1.3
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DISCÍPULOS DE HUESO Y SOMBRA Edición Básica


Escrito y diseñado por Alex T.
Texto Copyright © 2020 Blackoath Entertainment & Exalted Funeral

Ilustraciones interiores de Suryas, Wassai Khan, Dave Levi y Ropig Art


Ilustración de portada por David Lopez - Gnomedesign
Mapa de Biljana Bralić Hoja de
personaje de David Northcutt
Diseño de Alex T.
Editado por Vi Huntsman

Reservados todos los derechos. Ninguna parte de este libro puede ser reproducida o utilizada de ninguna
forma o por cualquier medio, electrónico o mecánico, sin permiso en
escrito del editor

Gracias a las siguientes personas por probar el juego y brindar aportes de diseño:
Miguel Suárez, Federico Moreno, Gonzalo Torres, Biljana Bralić, Arthur H.,
Vi Huntsman, tagger418 y el resto de la gente en Blackoath Discord
canal
Un agradecimiento especial a Matt Kelley y Exalted Funeral.

ISBN: 978-1-951419-00-4

www.blackoathgames.com www.exaltedfuneral.com
blackoathentertainment@gmail.com exaltadofuneral@gmail.com
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12 EL DOMINIO FRACTURADO

14 PRIMEROS PASOS

16 LOS PERSONAJES DEL JUGADOR 17


Atributos
19 Habilidades

24 arquetipos
29 Magia y Hechizos
32 Equipo

36 JUGAR EL JUEGO
36 Explorando el Dominio Fracturado 42
Lugares Interiores
52 Combate

58 BESTIARIO
58 alimañas
62 enemigos comunes
66 enemigos de élite

70 tiranos

74 FIESTA DE RESCATE
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ALRED se despertó con un dolor agudo en la nuca.


Abrió los ojos para mirar a su alrededor, pero a la luz
de su linterna solo vio sombras que parpadeaban
contra las paredes mohosas de un pozo. Su casco
yacía a salvo sobre un montón de suciedad a su lado,
pero el marco de su escudo de hueso se había
partido después de suavizar su caída. Sacudiendo la
cabeza, se puso de pie lentamente dentro del
estrecho pozo. Después de un momento de
confusión, Alred recordó lo que lo llevó aquí. Después
de semanas de buscar pistas y rumores, finalmente
encontró la tumba de Kal-Tharas The Bleak. Ayudó a
un anciano de un pueblo atrasado de Yarani a
cambio de que le señalaran la dirección correcta y le
contaran historias sobre la juventud del hombre
como asaltante de tumbas. En el camino se perdió un
poco, razón por la cual había recogido algo de ayuda
del último asentamiento que había visitado (¿qué
era? Ishrán? ¿Eshrin?). Su nuevo guía era un joven
que insistió en que conocía la zona.
Sorprendentemente, solo había necesitado un par de
días para llevarlo a este lugar, que fue lo
suficientemente impresionante como para permitir
que el niño viniera a explorar con él dentro de la
tumba.
Ese había sido su primer error.
Todavía aturdido por la caída, Alred recogió la
lámpara del suelo y examinó su situación. Si estaba
siendo honesto, estaba sorprendido de estar vivo;
este tipo de lugares no eran famosos por ser
indulgentes. Había escuchado horribles historias de
trampas que llenaban las habitaciones con vapores
venenosos, matándote antes de que te dieras cuenta
de que algo andaba mal... Había visto trampas muy
primitivas pero efectivas, como rocas gigantes que
caían sobre los camaradas, o cuchillas que salían
disparadas de agujeros ocultos en la pared... El hecho
de que se encontrara en lo que parecía ser un simple
agujero en el suelo fue casi decepcionante. Si tan
solo el muchacho hubiera tenido tanta suerte...

Habían estado dentro de la tumba maldita por lo


que parecieron días, y Alred decidió que era hora de
un descanso. Deteniéndose en lo que podría haber
sido una sala de embalsamamiento, limpiaron
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los escombros para compartir algunas raciones frías sentados a la sombra de sus
lámparas.
Diez minutos después, Alred sintió que era hora de seguir adelante. “Reúne nuestras
cosas y prepárate para salir en cinco minutos, necesito orinar”, le dijo al muchacho mientras
salía de la habitación. Le estaba empezando a gustar el chico; trabajaba duro y no hacía
preguntas innecesarias.
Alred encontró una esquina, hizo sus necesidades y se amarró el cinturón, regresando a

8 la habitación. “Creo que sé dónde tomamos el camino equivocado, yo-”, al entrar en la


habitación, inmediatamente se olvidó de lo que iba a decir. El muchacho estaba en un rincón,
de espaldas a la pared y cuchillo de caza en la mano. Cerniéndose sobre él estaba el tipo de
abominación que rezas solo existe alrededor de una fogata. Era un monstruo de contorno
vagamente antropoide, pero con una masa de tentáculos en lugar de una cara. Tenía un
cuerpo escamoso de aspecto gomoso, garras prodigiosas en las patas delanteras y traseras, y
colas largas y estrechas que sobresalían de su espalda. los
La criatura parecía tan grande como dos hombres, con
el techo bajo obligándolo a agacharse en cuatro patas.
Esto no lo ralentizó en absoluto. Con una velocidad
prodigiosa, corrió hacia el muchacho, envolviéndolo en
sus tentáculos faciales. El niño lo apuñaló en el cuello
varias veces, pero ni siquiera pareció darse cuenta.
Alred tomó su espada y cargó hacia adelante
antes de darse cuenta de lo que estaba haciendo,
apuñalando a la criatura por la espalda. Con un
siseo, la abominación agitó sus colas hacia él,
enviándolo volando por la habitación. Libre de
distracciones, volvió a centrar su atención en el
niño, que luchaba en vano contra los tentáculos
del monstruo. Alred negó con la cabeza y miró a
su alrededor en busca de su espada, que se le
había escapado. Rodó hacia él, lo recogió y se
preparó para cargar contra la criatura de nuevo.
Sin embargo, antes de que pudiera, se detuvo en seco.
El horror invadió su mente cuando vio a la criatura
inmovilizar al niño contra la pared, abrir sus colas,
apuñalarlo por todas partes y comenzar a chuparle las
entrañas. El pobre niño no pudo hacer nada más que mirar
con incredulidad, su rostro se volvió más pálido a medida
que su fuerza vital se agotaba.
Alred no estaba seguro de lo que pasó después;
recordaba vagamente haber corrido sin ningún
sentido de dirección, simplemente tratando de
alejarse de esecosa. Después de correr por lo que
debieron ser horas, cayó de rodillas, incapaz de
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dar otro paso. Desde el suelo se dio cuenta de que, de


alguna manera, todavía podía ver y al mirar su mano vio
que estaba sosteniendo su linterna. Una pequeña parte
racional de su mente debe haber hecho que lo agarrara
antes de salir corriendo, o tal vez fue su instinto de
supervivencia el que se activó. A quién le importa; el caso
es que se había escapado, dejando al pobre niño morir
solo. Se dijo a sí mismo que era demasiado tarde para
9
ayudarlo de todos modos y que si se hubiera quedado,
también habría muerto. No ayudó.
Mejor pensar en otra cosa. ¿Qué fue esa cosa? Un
montón de horrores se habían cruzado en su camino,
desde esas repugnantes serpientes con sus herramientas
antinaturales hasta el enervante repiqueteo de un
enjambre de plumas de sangre. Pensó que sabía qué clase
de terrores podría lanzarle Uzrun. Por supuesto, había
escuchado los rumores y las historias de seres antiguos,
criaturas más allá del tiempo y el espacio que pactaron
para servir a los tiranos en honor de los Primordiales. Esas
historias no lo prepararon para la sombría realidad que
ahora tenía ante él.
Se había levantado de sus rodillas para
inspeccionar su entorno. Parecía que había corrido en
una dirección aleatoria; no era así como habían
entrado. Las paredes parecían más antiguas, hechas
de un tipo de piedra diferente al resto de los túneles.
No tenía sentido tratar de volver sobre sus pasos y, de
todos modos, no estaba seguro de querer hacerlo.
Escogió un túnel con una ligera inclinación hacia arriba
y comenzó a caminar.
Fue entonces cuando cayó, tragado por un suelo
repentinamente inexistente.
Demasiado tarde para lamentar mis acciones pasadas
ahora, pensó. Necesitaba buscar una salida de este agujero,
encontrar una salida y escapar de los horrores de la
tumba. Idealmente, se iría con esa reliquia, pero iba a necesitar ayuda
adicional para hacerlo.
Mientras desataba la cuerda que le rodeaba la cintura, reservada para este tipo
de situaciones, creyó oír un ruido lejano. Deteniéndose a escuchar, contuvo la
respiración. Allí estaba, un estruendo lejano y débil. ¿Qué fue eso? ¿Era la criatura,
persiguiéndolo? Realmente necesitaba salir de aquí.
Con un fuerte ruido, sintió que algo comenzaba a caer sobre él, en una
cascada implacable. Fue tan repentino y violento que la lámpara se apagó.
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de su mano ¿Era... arena? ¡Fue! La arena brotaba de algún lugar por encima de él,
llenando rápidamente el agujero. Parece que la trampa real se había retrasado, dándole
unos minutos. Minutos que acababa de pasar pensando en cómo había llegado a esta
situación, en lugar de salir de ella.
Las cosas no se veían bien; en cuestión de segundos la arena le había llegado a las
rodillas. Intentó estirar las piernas pero no pudo. Luchando contra el pánico, recordó un
cuento sobre tener que dar la vuelta al cuerpo si uno queda atrapado en arenas

10 movedizas. Se agachó, tratando de liberar al menos una de sus piernas. Los cuentos no
habían tenido en cuenta que puede haber toneladas de arena cayendo sobre tu cabeza
mientras intentas liberar tus piernas...
El temor comenzó a consumirlo por completo, la arena ahora lo aprisionaba de cintura
para abajo cuando se dio cuenta de que así terminarían todos sus esfuerzos, con una serie de
malas decisiones...
Después de un grito ahogado de ayuda, el silencio volvió a la tumba una vez más.
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TÉLFRACTURADO
DOMINIO
12 El crepúsculo. El Reino de Nunca. Cáscara
de Uzrun. El Dominio Fracturado es un
después de que ya no se necesitan,
son la única constante; tan pronto
lugar de muchos nombres, tantos y como uno se queda atrás, la silueta
variados como los pueblos que lo amenazante de otro se puede ver en la
habitan. Este no es un lugar amigable; la distancia. La gente vive en un estado
comida escasea, la muerte llega rápida e de terror perpetuo, siempre con el
inesperadamente, y los vientos temor de ser llevados a una de estas
implacables han tallado la mayoría de las horribles estructuras para nunca más
características geográficas distintivas de ser vistos. Los amos de estas
la tierra hace milenios, dejando solo fortalezas, generalmente conocidos
llanuras desoladas y dunas del color de como Tiranos, son seres de gran
los huesos viejos. Tribus nómadas de poder. Criaturas corruptas que han
diferentes naciones vagan por estas llegado a un acuerdo con los terribles
tierras, con asentamientos raros y Primordiales. Desde que cualquiera
separados por grandes distancias. puede recordar, han gobernado la
tierra con miedo, algunos de ellos
En este lugar de eterno anochecer, (muy pocos) con una apariencia de
el sol nunca se pone ni sale realmente. control, permitiendo que una pizca de
Una tierra de sombra perpetua, el civilización apareciera en pequeños
Dominio Fracturado es la única área bolsillos. Sin embargo, la mayoría de
realmente habitable en Uzrun, el mundo los gobernantes de la tierra son
de los demonios. En el norte se bestias completamente caóticas, cuyas
encuentra una tierra de sol eterno y calor acciones están tan alejadas del
enloquecedor; aquellos que se adentran comportamiento humano normal que
demasiado en los Yermos Quemados se parecen más a las fuerzas de la
rara vez regresan. En el Sur se encuentra naturaleza.
la Tierra del Sol Conquistado, un lugar de Algunos dicen que no siempre fue así.
oscuridad interminable, con horrores Oscuras leyendas hablan de una época en la
fríos e indescriptibles que acechan en su que Uzrun era una tierra de bendiciones y
paisaje helado. crecimiento, con estaciones cálidas y frías,
Los horizontes del Crepúsculo días de luz y oscuridad, un lugar tanto de
están dominados por las fortalezas esperanza como de vida. Allí, la sociedad
solitarias de los Tiranos, que se alzan floreció a niveles que hoy ni siquiera se
fuertes y amenazantes. Estos edificios pueden soñar. El comercio y la civilización
colosales, construidos por miles de abrazaron el mundo durante una época en
esclavos que siempre son sacrificados que los metales preciosos
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se podía encontrar bajo el suelo sin mucho


esfuerzo. Hoy en día casi todo el mundo
ganado. Este es un lugar de muerte, miedo
y sufrimiento.
13
vive una forma de vida nómada, vagando Sin embargo, aquellos que pueden
por el Crepúsculo en busca de su próxima resistir la corrupción, aquellos que son lo
oportunidad. Casi nunca se ven suficientemente valientes, fuertes e
herramientas y armas de metal, los inteligentes, pueden ganarse la vida
nómadas se las arreglan con huesos y peligrosamente. El mundo está lleno de
piedras. Esta tierra es un lugar donde oportunidades: templos antiguos con tesoros
abundan los horrores, acechándote por olvidados para saquear, escondites ocultos
todos los caminos, incluso los de tu mente. llenos de botines de bandidos, y tal vez si uno
Para aquellos lo suficientemente intrépidos estaba lo suficientemente desesperado como
(o estúpidos), esta es una oportunidad, un para enfrentarse a los horrores del interior,
camino hacia el poder. Ocasionalmente, incluso las poderosas fortalezas de los tiranos
una de esas personas puede encontrar una tienen su recompensa.
reliquia del pasado y usarla para tallar su Sin duda, la muerte aguarda.
nombre en rojo. Se abren camino a través ¿Pero no es peor la alternativa? Una
de ruinas olvidadas y cuevas escondidas, vida corta llena de incertidumbre es
encontrando tomos de poder llenos de la única garantía en el Dominio
secretos que pudren lentamente sus Fracturado.
mentes. La mayoría de estos se volverán
salvajes sin sentido. Bueno, ¿qué estás esperando?

“TúZRUN,LAWORLDDEmón,LA
FATER DEBORIENTE. WE ARRASARSE SOBRE
SU PIEL DE VERMINA,Y RUEGO QUE NO
LO HACE'SE CANSA DE NOSOTROS Y
NOS SACUDE AL VACÍO..."
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GRAMOAJUSTARSTARTA

14 Discípulos de Hueso y Sombraes un


juego de rol diseñado para jugar en
El dado
Este juego utiliza varios dados poliédricos,
solitario, aunque se puede jugar con anotados como D6, D10, D12, etc. con el
otros jugadores e incluso con un Game número que indica el número de lados que
Master, si así se desea. El juego tiene tiene cada dado. Este estilo de juego es lo
lugar en un lugar oscuro y peligroso que se llama un sistema de "rodar por
llamado The Fractured Dominion donde debajo", lo que significa que tendrás un
las únicas constantes son el conflicto, el valor de 1 a 100 en varias Habilidades
sufrimiento y el eterno Crepúsculo. Los diferentes, o de 1 a 20 para Atributos, y
jugadores formarán un grupo de cuando se te pida que realices una Prueba
personajes para explorar un mundo de Habilidad o Prueba de Atributo,
oscuro lleno de peligros y aventuras, necesitará tirar menos que el número dado
progresando lentamente en poder y para tener éxito.
asumiendo desafíos cada vez más
grandes. Este no es un juego de Ejemplo: Zarna sospecha que hay algo
simulación y, como tal, se requiere poca extraño en la habitación en la que acaba de
o ninguna preparación antes de la sesión entrar, por lo que decide revisarlo a fondo.
de juego. Las reglas presentadas en las Para eso usará su Habilidad de Percepción
siguientes páginas son su guía para crear que es 45, lo que significa que tiene un 45%
un mundo emocionante y cambiante en de posibilidades de éxito. Lanza dos dados
cuestión de minutos. Es muy poco lo que de diez lados, uno para las decenas y otro
necesitas para jugar a Disciples of Bone para el lugar de las unidades (D100), y saca
and Shadow: necesitarás este libro, un un 34. Como esto es menos de 45, Zarna
lápiz, algunos dados, y algunas hojas de tiene éxito en su búsqueda, ¡y encuentra un
papel cuadriculado (que se te alijo escondido de libros!
proporcionan en la parte de atrás) antes
de que estés listo para generar y
explorar todo un mundo lleno de A lo largo del libro utilizaremos los
enemigos, mazmorras, fortalezas y siguientes códigos de dados. Estos
tesoros. Lo más probable es que tus ejemplos usan el dado de diez caras
personajes mueran (y mucho), pero (D10), pero lo siguiente se puede
puedes crear nuevos y tenerlos listos aplicar a cualquier dado:
para enfrentar nuevos peligros en - D10: Tirar un dado (de diez caras, en este
cuestión de minutos. caso).
- 2D10: Tira dos dados de diez caras
y agrega los resultados.
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- 2D10+X: Tira dos dados, suma


juntarlos y sumar X (el número
Las rejillas de papel
Más adelante en este libro encontrarás
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específico será determinado por reglas para la exploración, que te dirán
las reglas) al total. cómo mover tu grupo de personajes
- D10-X: tira un dado y resta por el paisaje y a través de lugares de
X (el número específico será aventura en Fractured Dominion,
determinado por las reglas) del encontrando desafíos y oportunidades
resultado. en el camino. Cuando atraviese la
- D10+L : Tira un dado y suma el tierra, utilizará un gráfico hexadecimal
nivel del personaje. para elegir la dirección en la que se
- D5: Tira un dado y divide el mueve y para llevar un registro de lo
resultado por dos, redondeando hacia arriba. que hay en cada área, o 'Hex'. Sin
Otros "medios dados" que se pueden usar son embargo, al adentrarse en cuevas,
D3 y D50. escondites o las poderosas fortalezas
- D100: Tira dos dados de diez caras de de los tiranos, en su lugar usará una
color diferente, leyéndose el primero como Cuadrícula de aventuras.
“decenas” y el segundo como “unidades” o
“unidades”, generando un número del 1 al
100.

Si disfruta de esta versión básica de las reglas,


puede considerar actualizar a laNarrativo
libro de jugadaso elDiscípulos de Bone & Shadow:
edición Conquered Sun, que toman estas reglas
más allá del rastreo básico de mazmorras/hexágonos,
convirtiendo el juego en un juego de rol completo que
incluso se puede disfrutar con otros, mientras
todavía completamente soloable. Más
información enwww.blackoathgames.com
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TÉLPAGSCAPA
CPERSONAJES
Comenzarás tu viaje explorando el puede decidir sobre un nombre,
dieciséis
Dominio Fracturado creando un grupo género, apariencia y antecedentes
de personajes. Como jugador en para ellos si lo desea.
solitario, comience con dos personajes,
pero si el juego es demasiado desafiante, No hay clases
puede crear un tercero o un cuarto si lo No hay clases en Disciples of Bone and
desea. Si hay más jugadores, cada uno Shadow; durante la creación de personajes,
puede controlar dos personajes o crea sus personajes como mejor le parezca
simplemente uno cada uno. eligiendo qué estadísticas aumentar y
Primero necesitarás una hoja de papel seleccionando elementos del equipo inicial
para rastrear las estadísticas de cada disponible (siempre que pueda pagarlo).
personaje. Puede usar una hoja de Cada personaje jugador comienza en el
personaje preimpresa, o simplemente Nivel 1 con 10 puntos en cada Atributo y
puede usar una hoja de cuaderno. Usa un una Corrupción Máxima de 10. También
lápiz para anotar toda la información, ya comienzas con 20 puntos para distribuir
que cualquier estadística puede cambiar entre los Atributos Principales y 200
durante el juego. puntos para gastar aumentando tus
Además de los números generados Habilidades hasta un valor de 50.
antes de jugar, tu personaje existe
completamente en tu mente. como tal, tu
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ATRIBUTOS
Los atributos son la base sobre la que se construye tu personaje. Todos los personajes jugadores (y
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algunos personajes que no son jugadores) tienen los siguientes atributos principales:
- Fuerza (STR):Esto determina qué tan fuerte es tu carácter y qué tan
son capaces de realizar hazañas de fuerza física, como levantar algo
pesado o romper un objeto. También determina cuánto equipo puedes
llevar sin que te estorben.
- Destreza (DEX):Esto describe lo bueno que eres para hacer cosas que
requieren que seas ágil o bueno con las manos, como esquivar y forzar
cerraduras.
- Constitución (CON):Esto mide qué tan resistente es tu personaje a
daño, y qué tan bien les va contra efectos nocivos como venenos o
enfermedades.
- Voluntad (VOLUNTAD):Esto define tu fuerza mental y tu ego. Como tal, es una clave
atributo para cualquiera que trate con antiguos seres pan-dimensionales. Te permite
mantenerte firme y aumenta las posibilidades de que tus esfuerzos con tales seres
terminen bien.
- Inteligencia (INT):Esto demuestra lo astuto y capaz que eres en lo mental.
Tareas. Lo usarás cuando necesites pensar bien las cosas antes de actuar, o para resolver un
acertijo o un acertijo.
- Carisma (CAR):Esto te dice qué tan simpático eres. usarás tu
carisma para obtener información y obtener ventajas con los NPC.

Además de los Atributos Principales descritos anteriormente, tu personaje tiene los


siguientes Atributos Secundarios:
- Puntos de Salud (Constitución x 3):Puntos de salud(CV)son una medida de cómo
Cuánto daño puede recibir un personaje antes de morir. Este número se deriva de la
Constitución, por lo que un personaje con una Constitución de 12 tendrá 36 HP. Una vez que el
HP de un personaje llega a 0, está muerto. Los personajes regeneran 5 HP naturalmente por
día, y cuando sales de un lugar como ruinas, cuevas o fortalezas, todos los personajes
recuperan su salud completa.
- Corrupción Máxima:Max Corruption determina cuántosPuntos de corrupción
(CP)puedes acumular antes de que tu personaje se pierda ante los Primordiales. Un
personaje se pierde cuando su Corrupción es igual a su Corrupción Máxima. Hablaremos
en detalle sobre la corrupción en la sección de este libro dedicada a la magia y los
hechizos.
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Ocasionalmente, deberá
completar una prueba de atributo.
Para hacer esto, lanzas un dado de 20
caras (D20), intentando tirar menos
que el Atributo Principal indicado para
tener éxito y pasar la prueba. ¡Tenga
en cuenta que un resultado de 1
18 siempre es un fracaso!

Ejemplo: Awon-ra ha sido capturado


por el Aquelarre del Sol Poniente y se
encuentra encerrado en una habitación.
La puerta de la habitación parece ser
bastante vieja, por lo que Awon-ra cree
que puede romperla para abrirla. Realiza
una Prueba de Atributo contra su Fuerza
(que es 15). Toma un D20 y saca un 13,
¡lo suficiente para pasar el cheque y abrir
la puerta!

A veces, una prueba de atributo


tendrá un modificador positivo o
negativo. Este modificador cambia su
número objetivo y se calcula antes de
realizar la prueba.

Ejemplo: después de escapar de su


celda, Awon-ra descubre un cable trampa a
la vuelta de la esquina, ¡mediante el método
comprobado de romperlo! Debe realizar
una prueba de DEX (-5) para evitar ser
golpeado por un tronco que cae. Awon-ra
tiene un DEX de 12, pero con el modificador
aplicado, ¡actúa como un 7! Saca un 1 en su
D20 y, aunque estaba por debajo del
objetivo modificado de 7, un 1 siempre es
un fracaso, lo que significa que el tronco lo
golpea justo en la cara.
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HABILIDADES

Ahora que conocemos las capacidades innatas de sus personajes, es hora de que veamos
cómo sus experiencias los han moldeado y qué aprendieron en su pasado. Las habilidades
representan la destreza de un personaje en una variedad de campos. Este valor puede ir de 0
(incompetencia total) a 100 (dominio total). Estos son valores porcentuales, por lo que si un
personaje tiene 55 en la habilidad 'Armas cuerpo a cuerpo de una mano', tiene un 55% de
posibilidades de tener éxito al atacar con un cuchillo. Cada vez que se te pida que realices una
prueba de habilidad, tira un D100. Si el resultado está por debajo del valor de tu habilidad, la
19
prueba tiene éxito.
Deberá determinar el valor inicial para cada Habilidad en la lista a continuación. Algunas
habilidades se calculan utilizando tus Atributos, mientras que otras tienen un valor inicial
establecido indicado entre paréntesis. Calcula estos antes de aumentar las habilidades
durante la creación del personaje. Al distribuir tus 200 puntos entre las habilidades iniciales
disponibles, puedes aumentar cualquier habilidad que desees hasta un máximo de 50 puntos.

Incrementando y Adquiriendo Habilidades

Tu personaje comienza con solo unas pocas habilidades, pero durante el juego podrá
aprender nuevas y mejorar las que tiene. Cada vez que un personaje sube de nivel, gana
2 puntos de mejora. Con estos puntos podrás adquirir nuevas habilidades y hechizos o
aumentar el valor de las habilidades existentes. Si decide gastar EP para aumentar una
habilidad, 1 EP equivale a 10 puntos de habilidad. Puede guardar EP o distribuirlos como
puntos de habilidad, pero debe distribuir los 10 puntos de habilidad canjeados a la vez y
no puede guardarlos para más adelante. El coste de cada nueva habilidad y hechizo se
muestra en la descripción correspondiente.
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Habilidades iniciales

Estas son las habilidades a las que todos los personajes tienen acceso al iniciar el juego.
Son habilidades básicas que todos poseen, ya que son necesarias para sobrevivir en The
Fractured Dominion.

- Esquivar (DEX x 2):En el combate cuerpo a cuerpo, saber esquivar los golpes de un
enemigo te vendrá bien más de una vez. Una habilidad crucial si planeas enfrentarte a

20 enemigos cuerpo a cuerpo. Conseguir un éxito crítico con una esquiva significa que
inmediatamente ganas la iniciativa el siguiente turno y obtienes una bonificación de
habilidad de +5 para tu próximo ataque.
- Primeros Auxilios (20):Saber cómo hacer correctamente un torniquete o coser una
herida puede literalmente salvarle la vida. Si pasa con éxito una prueba de habilidad de
primeros auxilios, puede usar un vendaje que haya comprado para eliminar la condición de
sangrado o curar 1D6 HP. Solo puedes curar un máximo de 50 HP por personaje en cada
aventura de esta manera, y solo se puede usar fuera del combate, una vez por habitación.

- Armas cuerpo a cuerpo de una mano (STR + DEX):Esto mide tu habilidad para
atacar con armas cuerpo a cuerpo que requieren el uso de una mano, como cuchillos,
espadas, garrotes, etc.
- Parada (STR + DEX x 2):Esta habilidad defensiva solo puede ser utilizada por un personaje
empuñando un arma cuerpo a cuerpo. Lanzar una parada crítica exitosa contra un ataque
te permite reaccionar de inmediato con un contraataque gratuito, infligiendo la mitad de
tu daño normal. Un fallo crítico al parar con un arma de hueso romperá el arma.

- Percepción (20):Si no puede encontrarlos, no importa cuántos grimorios


poderosos estén escondidos en la biblioteca. Tu personaje usará esta habilidad
cada vez que necesite encontrar o estar al tanto de algo.
- Armas a distancia (DEX):Esto mide tu habilidad con cualquier tipo de arma a
distancia, incluidos arcos y hondas.
- Sigilosamente (DEX x 2):De vez en cuando, querrás evitar el combate en lugar de
enfrentarte a un enemigo peligroso. Esta habilidad te permitirá hacerlo, siempre que el
enemigo aún no te conozca. Encontrarás más detalles sobre cómo usar esta habilidad en la
página 50.
- Lanzamiento (STR + DEX):Una habilidad útil si vas a usar jabalinas o
lanzar un cuchillo ocasional.
- Armas cuerpo a cuerpo de dos manos (STR x 2):Esto mide tu habilidad con armas
cuerpo a cuerpo más grandes y pesadas, como espadas pesadas, mazos y armas de
asta.
- Desarmado (STR + DEX):El combate sin armas incluye peleas sucias en callejones,
dominio elegante de artes marciales y cualquier cosa intermedia. Esta habilidad es
útil en todas aquellas situaciones en las que no tienes un arma a mano. Un personaje
desarmado inflige D4-1 de daño por ataque (mínimo de 1).
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Habilidades Avanzadas

La mayoría de las siguientes habilidades se adquieren gastando EP ganado al subir de nivel,


después de encontrar un entrenador en un Asentamiento que te lo enseñe a cambio de una
pequeña tarifa monetaria. En cambio, el resto de las habilidades se adquieren adoptando un
nuevo arquetipo. Si la habilidad se puede aprender, tendrá un costo de EP al lado del nombre de
la habilidad. Los personajes iniciales tienen 0 en todas las habilidades avanzadas, pero al comprar
una, calcule su valor si se indica a continuación.

21
- Partir (2 EP):Un personaje comienza con un valor igual a su DEX+STR en esta
habilidad. Al atacar, inflige la mitad del daño de tu arma cuerpo a cuerpo a todos
los enemigos adicionales frente a ti. Solo se puede usar con armas de dos
manos.
- Desarmar trampas (1 EP):Un personaje comienza con un valor igual a su DEX en esta habilidad.
Cuando te encuentres con una trampa, supera una prueba de habilidad para desactivarla. Si
fallas, has disparado la trampa y se dispara. El uso exitoso de esta habilidad otorga 20 XP.
- Regateo (1 EP):Un personaje comienza con un valor igual a su VOLUNTAD en esta habilidad. Si
pasa una prueba de habilidad, puede vender su botín obtenido por el precio completo, en lugar
de la mitad normal.
- Lock-Picking (1 EP):Un personaje comienza con un valor igual a su DEX en esta habilidad.
Esto permite que los personajes usen ganzúas para intentar abrir una cerradura. El uso
exitoso de esta habilidad otorga 20 XP.
- Disparo a quemarropa (2 EP):Un personaje comienza con un valor igual a su DEX en esta habilidad.
Esta habilidad le permite al personaje disparar con un arma a distancia mientras se encuentra en el
rango cuerpo a cuerpo. Requisito previo: solo disponible para jugadores con 50 o más en la habilidad
Armas a distancia.
- Golpe de escudo (exclusivo del arquetipo):Un personaje comienza con un valor igual a
su DEX+STR en esta habilidad. Una vez por encuentro, y solo mientras está equipado con
un escudo, puede realizar un ataque adicional que inflige D10 de daño.
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Habilidades Pasivas

Una vez que aprendas una Habilidad Pasiva (a través de arquetipos o con un entrenador)
podrás activarla o beneficiarte de sus efectos sin realizar una Prueba de Habilidad. Puede
elegir cada uno solo una vez.

- Asesino de abominaciones (1 EP):Un personaje con esta habilidad inflige 1 daño


adicional por ataque cuando lucha contra abominaciones.

22 - Postura agresiva (2 EP):Cuando comienza el combate, puedes activar esta habilidad para obtener
una bonificación de +20 a las habilidades ofensivas mientras recibes una penalización de -20 a las
habilidades defensivas. Puedes activar o desactivar esto antes de entrar en combate, pero no durante.

- Asesino de bestias (1 EP):Un personaje con esta habilidad inflige 1 daño adicional por
ataque cuando lucha contra bestias.
- Sangre de los Antiguos (1 EP):Al realizar una prueba CON, tira dos dados y
elige el resultado más bajo.
- Fornido (1 EP):Aumente sus ranuras de equipo disponibles en 5.
- Bridle theDarkness (ArchetypeExclusive):Aumente su MaxCorruptionby 1.
- Postura defensiva (2 EP):Cuando comienza el combate, puedes activar esta habilidad para obtener
una bonificación de +20 a tus habilidades defensivas mientras recibes una penalización de -20 a tus
habilidades ofensivas. Puedes activar o desactivar esto antes de entrar en combate, pero no durante.

- Doble empuñadura (3 EP):Puedes realizar un ataque de bonificación con la mano izquierda cada
turno, con una penalización de -40 aplicada al segundo ataque.
- Médico de campo (1 EP):Curas un D4 HP adicional cada vez que usas la habilidad Primeros Auxilios.

- Forrajeo (Arquetipo Exclusivo):Este personaje consume la mitad de los suministros por


día, gracias a su habilidad para encontrar fuentes de comida y agua en la naturaleza.

- Fortificar (1 EP):La próxima vez que seas golpeado por un ataque, causará el
mínimo daño posible. Por ejemplo, un ataque D6+1 causará 2 daños. Debes
renunciar a tu turno para activar este talento.
- Retener la oscuridad (1 EP):Al tirar contra el Nivel de Corrupción de un
hechizo, tira con +1.
- Voluntad de Hierro (1 EP):Al realizar una prueba de VOLUNTAD, tira 2 dados y elige el
resultado más bajo.
- Liderazgo (Arquetipo Exclusivo):Al tirar por iniciativa, suma +5 a tu
resultado.
- Resistencia Mágica (1 EP):Mientras realiza Pruebas de VOLUNTAD contra la magia, agregue
+ 5 a tu WIL.
- Puntería (1 EP):Puedes renunciar a tu turno para apuntar con un arma a
distancia, duplicando el daño de tu próximo ataque.
- Visión Nocturna (Arquetipo Exclusivo):Este personaje no necesita una fuente de
luz y no recibe penalizaciones cuando lucha en la oscuridad.
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- Fuerza primigenia (1 EP):Al realizar una prueba de STR, tira dos dados y elige
el resultado más bajo.
- Fuego rápido (3 EP):Puedes disparar un arma a distancia dos veces en el mismo turno, con una
penalización de -40 al segundo disparo.
- Sangre de serpiente (1 EP):Al realizar una Prueba de CON contra veneno, suma +5 a tu
CON.
- Experiencia en escudos (1 EP):Permite a este personaje usar un escudo sin penalización
al combate, o en el caso de Escudos Pesados una penalización reducida.
23
- Asesino de muertos vivientes (1 EP):Un personaje con esta habilidad inflige 1 daño adicional
por ataque cuando lucha contra enemigos no muertos.
- Especialización en armas (1 EP):Elige un arma de una mano de la lista de
armas. Todos tus ataques con esa arma infligen +1 de daño. Esta habilidad se
puede escoger varias veces, una por arma.
- Bien coordinado (1 EP):Al realizar una prueba DEX, tira 2 dados y elige el
resultado más bajo.
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ARQUETIPOS
Los arquetipos son plantillas de personajes de jugador con habilidades y atributos
predeterminados que puedes elegir para comenzar o que puedes adquirir a través del juego.
Estos arquetipos representan los roles y estilos de juego más comunes, y pueden servir como
guía para cuando no estés seguro de qué hacer con tus personajes. También hay beneficios
adicionales al usar arquetipos: cada uno tiene una ventaja exclusiva en forma de bonificación
de estadísticas, una habilidad o hechizo exclusivo, o incluso acceso a equipo inusual. Lo ideal
es que vayas gastando tu EP a medida que subas de nivel para que cumplas las condiciones
24 descritas en cada uno de los arquetipos, “recogiendo” así cualquier arquetipo que te interese y
adquiriendo nuevas y exclusivas habilidades.
Los personajes de forma libre (aquellos que no eligen usar un Arquetipo inicial)
comienzan el juego con 100 para gastar como quieran.

Arquetipos iniciales
Aunque eres libre de crear un personaje desde cero y distribuir tus puntos como
quieras, elegir uno de los arquetipos iniciales es una gran idea si estás buscando un
lugar para empezar, o si no quieres preocuparte tanto por equilibrando tus
estadísticas. Los arquetipos iniciales son un poco más poderosos de lo que puede ser
un personaje inicial de forma libre, ya que sus estadísticas iniciales son muy
rentables. Los arquetipos iniciales también comienzan el juego con equipo adecuado
a sus habilidades y suficientes provisiones para una semana. Los valores de atributo
dados no son un mínimo, debe tener exactamente el valor requerido. Eres libre de
gastar el resto de tus 20 puntos iniciales en los otros Atributos como desees.

Acólito
Prerrequisitos: CON 14 / VOLUNTAD 16 / CARÁCTER 15
- Corrupción máxima +1
- Hechizo: Llamas de las Sombras (1 uso diario)
- Equipo inicial: maza, 1 vendaje, 2D20.
Un Acólito es alguien que ha visto el poder de los Tiranos y lo quiere para sí
mismo. Han tropezado con conocimientos secretos y han iniciado un camino
hacia la ascensión... o la locura.

Alborotador

Prerrequisitos: CON 16 / STR 16


- Habilidad: Postura Agresiva
- Equipo inicial: cualquier arma de una mano y un escudo, o un arma de dos
manos, 3d10.
Un Brawler es un personaje acostumbrado a la dura vida del Reino de Nunca Jamás;
Saben dar una paliza y también recibirla. También saben que su vida probablemente
será corta, sangrienta y miserable, pero planean salir a bailar.
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Ladrón
Prerrequisitos: DEX 18 / INT 14 / CAR 12
- Habilidad: abrir cerraduras

- Habilidad: Desarmar Trampas

- Equipo inicial: ganzúas, cualquier arma de una mano, 3D10 .


Dondequiera que surja cualquier apariencia de civilización, la llegada de ladrones y
salteadores está garantizada. Un ladrón sabe cómo evitar el daño y meterse en lugares a

25
los que no pertenece, lo que lo hace perfecto para la aventura.

Cazador
Prerrequisitos: DEX 16 / CON 12 / STR 14
- Habilidad: Forrajear

- Habilidad: Puntería
- Equipo inicial: arco corto y carcaj, cualquier arma de una mano, 1 vendaje,
2D10.
Los cazadores actúan como la columna vertebral de la civilización para muchos de los diversos
pueblos del Dominio Fracturado. Desempeñando el papel de proveedores y defensores, son
queridos y respetados dondequiera que vayan.

vitalista
Prerrequisitos: CON 10 / INT 18 / VOLUNTAD 18
- Hechizo: Cauterizar (2 usos diarios)
- Hechizo: Limpiar Veneno (1 uso diario)
- Equipo inicial: cualquier arma de una mano y un escudo, 4D10 .
Un Vitalista ha optado por restaurar lo que los agentes de los Primordiales le han
quitado, curando dolencias y asumiendo el papel de médico brujo o curandero entre
las tribus del desierto mientras arriesgan su mente con cada herida curada.
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Arquetipos Avanzados
La siguiente lista muestra a los jugadores el tipo de personajes que pueden
esforzarse por jugar. Cada arquetipo enumera los atributos, habilidades y hechizos
que se requieren para calificar para las bonificaciones únicas de cada uno. En el
caso de atributos requeridos, los valores dados son la cantidad mínima necesaria,
los caracteres pueden superarlos. Una vez que tus personajes adquieren un
arquetipo específico, los beneficios que conlleva son permanentes incluso si

26 alcanzan los requisitos para un segundo arquetipo.

Boticario
Prerrequisitos: Primeros auxilios: 70 / Hechizo: Cauterizar / Especialización en armas:
Maza Cada vez que un boticario mata a un enemigo de élite, puede recolectar su esencia.
Los usan para elaborar brebajes únicos:
- 3 esencias de élite:Ungüento curativo. Una vez por día/aventura aplicar este ungüento
para curar D20 puntos de salud.
- 3 esencias de élite:Ungüento de veneno. Aplique esto para volverse inmune a
venenos para toda una aventura.
- 4 esencias de élite:Ungüento de agilidad. Puedes usar esto para aplicar una bonificación de +20

a las estadísticas defensivas de un personaje durante una aventura.


Un boticario ha aprendido a cosechar bestias que han sido retorcidas por energías
oscuras para crear remedios y pociones útiles. Su trabajo es muy apreciado entre
aquellos que se atreven a oponerse a los Tiranos y sus fuerzas, proporcionando una
ventaja muy necesaria contra ellos.

Sabio Sangriento

Prerrequisitos: CON 18 / Primeros Auxilios: 80 / Parada: 60


Requiere conocer dos hechizos cualesquiera, uno de los cuales debe ser un hechizo de
Sangre. Un Bloodsage puede drenar las heridas de otro personaje e infligirselas a sí
mismo. Una vez por día/aventura, un Sabio Sangriento puede curar cualquier cantidad de
HP de otro personaje, y el Sabio Sangriento recibe la misma cantidad de daño. Luego
regenerarán 1 HP por habitación o corredor explorado hasta que estén completamente
curados.
Hay poder en la sangre, y Bloodsage ha aprendido a usarlo para el bien común.
Sacrificando su carne (y la mayoría de las veces, su alma), trabajan
desesperadamente para hacer del Dominio Fracturado un lugar mejor.

Verdugo
Prerrequisitos: Especialización en armas: Hacha a dos manos / Armas cuerpo a cuerpo a
dos manos: 70 / Parada: 50
Una vez por visita al Asentamiento, un verdugo puede pedir trabajo a los ancianos. Tira
un D10. Con una tirada de 1-8 hay una ejecución de la que encargarse, ganando D100.
Temidos en casi cualquier lugar civilizado, los verdugos transforman sus habilidades para
manejar armas pesadas en una forma de vida rentable.
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Reparador

Prerrequisitos: CON 14 / Primeros Auxilios: 80


No se puede haber gastado EP en hechizos antes de convertirse en Mender. Una vez por
día/aventura, un Mender puede curar D10 HP de un personaje. Un Mender es un
curandero tradicional, respetado por la comunidad por su insistencia en utilizar métodos
de curación tradicionales en lugar de recurrir a las artes oscuras.

27
Penitente
Prerrequisitos: CON 16 / Especialización en armas: Garrote / Habilidad pasiva: Sangre de
los ancestros
Es posible que no se haya gastado ningún PE en habilidades defensivas antes de
convertirse en Penitente. Como Penitente, después de perder 10 Puntos de Vida en el
mismo combate, tu próximo ataque inflige un daño adicional de +5. Esta bonificación no
persiste entre peleas y debe usarse de inmediato.
Un Penitente sabe que tiene pecados que expiar, arrepintiéndose poniéndose
deliberadamente en situaciones peligrosas. Luego canalizan el dolor y la
vergüenza que sufren en pura rabia, limpiándose de sus errores pasados.

Pugilista
Prerrequisitos: Desarmado 60 / Esquivar 60
Una vez por aventura, un pugilista puede realizar un gancho concentrado que inflige 20 de
daño; usa la habilidad Desarmado del personaje para determinar si impacta.
Cuando las cosas comienzan a calentarse, un pugilista decide dejar todas las armas a un lado y
confiar en sus puños sobre cualquier otra cosa. Años de entrenamiento en las duras calles de
Fractured Dominion les han dado una ventaja afilada, una que se aplica contra cualquier
oponente, ya sea de este mundo o de otro.

Purificador

Prerrequisitos: VOLUNTAD 16 / Habilidad pasiva: Resistencia mágica /


Especialización en armas: Bastón
Un Purificador ignora la Defensa de las criaturas mágicas.
Una vez que un personaje se convierte en Purificador, no se le permite aprender ni lanzar
hechizos de ningún tipo.
Habiendo sido testigo demasiadas veces de los efectos corruptores de la magia, un
Purificador es un personaje que decide tomar el asunto en sus propias manos, cazando a
cualquier lanzador de hechizos y jurando limpiar la plaga de la magia de esta tierra.
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Erudito
Prerrequisitos: VOLUNTAD 16 / Habilidad pasiva: Resistencia mágica
Requiere conocer cuatro hechizos.
Convertirse en un erudito otorga un uso diario adicional de cualquier hechizo
conocido. Los eruditos siempre se encuentran en ruinas abandonadas y lugares
prohibidos. Buscan el conocimiento secreto dejado por los locos y los poderosos, y
descienden a sabiendas hacia el mismo lugar oscuro de sus mentes que destruyó a
28 sus predecesores.

Maestro esclavo
Prerrequisitos: CON 16 / Cualquier Habilidad Ofensiva: 60 / Cualquier Habilidad Defensiva: 50 / Habilidad Pasiva:

Voluntad de Hierro

Convertirse en maestro de esclavos otorga la habilidad de liderazgo.


Un maestro de esclavos está acostumbrado a hacer que otros sigan sus órdenes, un rasgo
sorprendentemente útil en medio de un cuerpo a cuerpo sangriento.

acosador
Prerrequisitos: Habilidad pasiva: Sangre de serpiente / Hechizo: Invisibilidad / Esquivar:
70 / Especialización en armas: Daga
Convertirse en Stalker otorga la habilidad Night Vision.
Los acechadores aprendieron su oficio en la Tierra del Sol Conquistado, y es en esas
sombras familiares donde se encuentran más cómodos. Su pacto con la noche les
otorga habilidades similares a las de los depredadores, por lo que no es de extrañar
que sean temidos en todo el Dominio Fracturado.

Sereno
Prerrequisitos: Cualquier Habilidad Defensiva: 50 / Habilidad Pasiva: Actitud Defensiva /
Habilidad Pasiva: Experiencia en Escudos
Convertirse en Watchman otorga la habilidad Shield Bash.
Tan pronto como un asentamiento comienza a crecer, la necesidad de contratar a Watchmen se
hace evidente. Estos guerreros especializados confían en su escudo para mantenerse a salvo de
los frecuentes asaltos de los saqueadores y de las ocasionales peleas de borrachos en los bares.
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MAGIA Y HECHIZOS

La magia es una cosa muy peligrosa y Corrupción


bastante rara en el Dominio Fracturado. Por Cada hechizo tiene un Nivel de Corrupción
lo general, se asocia con los Tiranos y sus (CL). Cada vez que un personaje jugador
amos, los Primordiales, lo que significa que lanza un hechizo, debe tirar contra este
una persona que sea vista lanzando un número, apuntando al número o superior.
hechizo cerca de la civilización morirá de Por ejemplo, el CL de Shadow Flames es 6,
inmediato. Aquellos que comercian con lo que significa que el personaje debe sacar 29
estas artes prohibidas sin duda terminarán un 6 o más con un D10. Si el personaje falla
sus días como una de las innumerables la tirada, el hechizo sigue funcionando (a
abominaciones que deambulan por las menos que el resultado sea 1) pero también
Arenas Salvajes... A pesar de esto, el poder gana 1 Punto de Corrupción (CP). Hay
llama a muchos que buscan ruinas algunas formas de mantener a raya la
olvidadas con la esperanza de encontrar corrupción, pero las más comunes son
tomos de poder que contengan el secreto derrotar a un Tyrant o completar una tarea.
para convertirse en un tirano. ellos mismos, Los personajes jugadores que derroten a un
o al menos vivir una vida más larga y fácil. Tyrant o completen con éxito una tarea
La única forma en que los personajes pueden quitar 2 CP. Una vez que un
jugadores pueden obtener un hechizo personaje alcanza su máximo de
(aparte de algunos arquetipos iniciales) es corrupción, está irremediablemente
encontrando un pergamino o tomo de perdido y debe considerarse muerto. Es
hechizos. Una vez que un personaje posible que no resuciten de ninguna
encuentra un hechizo que quiere aprender, manera porque en realidad no están
debe gastar el costo de EP para obtenerlo. muertos, simplemente se han convertido en
Esto otorgará al personaje un único uso de otro peón de los Primordiales.
ese hechizo por día o aventura. Se pueden
comprar usos diarios adicionales a un costo
de 1 EP, independientemente del costo Aprendiendo un hechizo

inicial de EP. Si un personaje no tiene Una vez que un personaje obtiene un


suficiente EP para aprender un hechizo de hechizo que quiere aprender y tiene el EP
inmediato, simplemente puede mantener el necesario para aprenderlo, debe realizar
pergamino o tomo en su inventario hasta una Prueba INT. Si pasan, aprenden el
que esté listo para aprenderlo. Solo un hechizo. Si fallan, su mente se inunda de
personaje puede utilizar un pergamino o visiones no pensadas para la mente
tomo para aprender un hechizo, y el objeto humana y ganan 1 Punto de Corrupción.
se destruye en el proceso. Pueden volver a intentar aprender el
Una forma de magia más oscura e hechizo 24 horas después. Si este es el
incluso más prohibida es la magia de final de su sesión de juego del día,
sangre. Este arte retorcido requiere que el simplemente puede tirar hasta que el
lanzador derrame su propia sangre para personaje pase la Prueba de Habilidad,
lanzar hechizos. Esto se hace sacrificando agregando 1 CP por falla.
Puntos de Salud, como se describe en cada Tenga en cuenta que el EP no se gasta hasta
hechizo de Magia de Sangre. que el hechizo se aprende con éxito.
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S���� T�� (D12)

1 Atar la muerte
2 Aliento de C'athrhi
3 Cauterizar
4 inmunidad elemental
5 limpiar veneno

30 6
7
Encuentra trampas

Invisibilidad
8 Orbe de luz
9 Transferencia de dolor

10 Regeneración
11 Llamas de sombra
12 Golpe de víbora
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Descripciones de hechizos

- Muerte atada (1 EP):CL7. Magia de Sangre.Tentáculos de sangre brotan de los brazos


del lanzador.Por cada punto de salud que sacrifica el lanzador, inflige 2 daños directos a
un enemigo no muerto.
- Aliento de C'athrhi (2 EP):CL8. Magia de Sangre.Una niebla roja se manifiesta y
abraza a los enemigos cercanos, envenenándolos.El lanzador sacrifica 5 HP e inflige
1D8 de daño a cada enemigo.
- Cauterizar (1 EP):CL4.Un calor abrasador e infernal cierra las heridas del 31
personaje. Cura D10+L de un personaje.
- Limpiar Veneno (1 EP):CL4.El lanzador invoca una aguja negra que se clava
en la carne del personaje, limpiándola del veneno.Elimina el efecto
Envenenado de un personaje.
- Inmunidad Elemental (2 EP):CL6.Sientes un cambio dentro de ti, como si una ráfaga de
moscas saliera de tu boca.Durante un combate eres inmune a todos los efectos y
condiciones basados en elementos (Ardiente, Helado, etc.).
- Encuentra trampas (1 EP):CL4.Una sensación nauseabunda invade al taumaturgo mientras se
encuentra cerca de una trampa.Durante el resto de la aventura (si está en un escenario interior)
o un día completo (cuando está afuera), el personaje puede detectar cualquier trampa antes de
que se active. Tenga en cuenta que esto no significa que la trampa esté neutralizada. El grupo
aún necesitará encontrar una manera de desarmarlo, o simplemente pueden evitar el área
donde se encuentra la trampa.
- Invisibilidad (1 EP):CL6.La sombra del lanzador los envuelve, haciéndolos
desaparecer a simple vista.El lanzador se vuelve invisible y puede escabullirse detrás
del enemigo. Tu próximo ataque es un éxito crítico automático y los enemigos no
pueden atacarte ese turno.
- Orbe de Luz (1 EP):CL6.Aparece un orbe de luz sombría, flotando frente a ti como una
luciérnaga enferma y de otro mundo.Este hechizo te permite a ti y a tu grupo ver en
ambientes interiores y durante la noche sin antorchas ni lámparas. Sus efectos duran
toda una aventura.
- Transferencia de dolor (2 EP):CL7. Magia de Sangre.El taumaturgo cruza lentamente
los brazos con una hoja afilada, dejando que la sangre gotee hasta el suelo donde estalla
en llamas.Por cada punto de salud que sacrifica el lanzador, se inflige 1 daño directo a un
enemigo.
- Regeneración (2 EP):CL5.Una costra de sombra viviente se forma alrededor de las heridas del
taumaturgo, pulsante pero calmando el dolor.El lanzador cura 1D10+L de sus propios Puntos de
Vida, a razón de 2 por turno.
- Llamas de sombra (2 EP):CL6.Llamas hechas de sombras saltan desde los rincones más
oscuros de la habitación, envolviendo al objetivo.Shadow Flames inflige daño de HP a un
enemigo, igualando la INT del lanzador.
- Golpe de víbora (1 EP):CL4. Aplica Veneno inmediatamente a un enemigo.
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EQUIPO

El poco metal que hay en el Dominio peso de seguimiento


Fracturado no se desperdicia haciendo Un personaje solo puede llevar una cierta
monedas. En cambio, las conchas marinas cantidad de elementos a la vez. Este
son la moneda principal entre los número está indicado por sus Gear Slots
asentamientos y las tribus nómadas. Algo (GS), que es igual a su STR. Los
raros, estos se pueden encontrar en ciertas elementos con un valor 'GS' en su
32 áreas de los páramos, y cuentan la historia descripción ocupan ranuras de equipo
de un pasado mucho más agradable en el para simular su peso. Afortunadamente,
que los océanos del sur aún no estaban los artículos pequeños como baratijas,
congelados. Algunas de las conchas son pociones, etc. no cuentan para la
conchas marinas sencillas pero pulidas, cantidad máxima de equipo que puedes
mientras que otras tienen grabado el sigilo llevar. Por cada GS que un personaje
de un asentamiento o incluso el nombre y el llene más allá de su máximo, recibirá un
sello personal de un tirano. A veces se -1 acumulativo en todas las pruebas DEX.
utilizan piedras preciosas y semipreciosas
en lugar de conchas, ya que son más Regla Opcional: Disposiciones Los
pequeñas y prácticas. Cuando un personaje jugadores que quieran un poco más de
tiene una riqueza medida en miles de realismo y peligro en sus juegos pueden
conchas, presumiblemente la lleva en forma introducir el concepto de provisiones. Los
de piedras preciosas como diamantes y personajes necesitan llevar provisiones
rubíes. Por razones de juego, todos los (comida y agua) con ellos para sobrevivir.
valores se miden en conchas. Un personaje jugador necesitará
consumir 1 Ración por día para estar en
Para armas y instrumentos, óptimas condiciones. Si no lo hacen,
Los sustitutos del metal se pueden sufrirán un -10 en todas las tiradas de
encontrar en combinaciones de hueso, habilidad tras tres días sin provisiones,
piedra, cuero y madera. Los elementos hasta que vuelvan a comer. Si un
enumerados a continuación están hechos personaje pasa una semana entera sin
de estos materiales estándar. Solo se ven provisiones, morirá.
ricos comerciantes, nobles y algunas tropas
de élite portando armas o armaduras de
metal, aunque siempre existe la posibilidad
de que un afortunado carroñero haya
logrado encontrar una reliquia del pasado
enterrada en las ruinas.
Los personajes pueden comprar
cualquier artículo de la lista a
continuación en cualquier asentamiento
del Dominio Fracturado. También
pueden vender su propio equipo y el
botín de sus viajes a la mitad del precio
estándar del mercado.
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Antídoto – 20
Vendaje – 5
Tintura curativa – 150
Armadura pesada – 100 – 5 SG
Escudo pesado – 15 – 2 GS

33
Caballo – 250
Linterna – 10 – 1 GS
Armadura ligera – 50 – 3 SG
Selecciones de bloqueo – 10

Arco largo – 30 – 2 GS
Mula – 150
Arma de una mano – 15 – 1 SG
Raciones de un día – 5
Cuerda – 10 – 1 SG
Escudo – 20 – 2 GS
Arco corto – 15 – 1 SG
Arma de dos manos – 30 – 2 GS

- Antídoto:Un personaje que beba protección que la armadura ligera de


esto puede eliminar el estado cuero estándar, pero que permite menos
Envenenado. libertad de movimiento. Absorbe 3 daños
por ataque, penalización de -2 DEX.
- Vendaje:Cada uso de la habilidad Primeros
auxilios requiere tener 1 vendaje, por lo que es
aconsejable abastecerse de estos cuando - Escudo Pesado:Una robusta estructura de
tenga la oportunidad. huesos, corteza y cuero que cubre la mitad
del cuerpo del personaje. Gana +20 para
- Tintura curativa:Como su nombre lo parar pero requiere una mano libre.
indica, se trata de un remedio que Penalización de -20 a las habilidades de
cualquier personaje puede utilizar ataque si el personaje no tiene la habilidad
para curar sus heridas, devolviéndolas Shield Expertise, y penalización de -10 si la
a su salud completa. Puede usarse en tiene.
combate en lugar de atacar o lanzar
un hechizo. Solo se puede usar uno - Caballo:Este robusto animal es una bestia de
cada día/aventura. carga, capaz de transportar objetos por valor
de 20 GS. También permite que los personajes
- Armadura pesada:Surtido de atraviesen el terreno al doble de la velocidad
piezas de cuero y hueso cosidas en normal, lo que reduce a la mitad las raciones
capas, que ofrecen mucho más necesarias durante el viaje.
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- Linterna:Una fuente básica de luz, una - Arma de una mano:Cualquier


linterna es indispensable para cualquiera herramienta o arma utilizada
que planee explorar cuevas y otros principalmente con una mano. Van desde
lugares oscuros. Una linterna ocupa una una daga hasta un pico.
mano libre, lo que significa que el �Cestus: un guante de batalla de
personaje no podrá equipar armas, arcos cuero que se puede usar en combate sin
o escudos a dos manos. No llevar una armas. Agregue un D4 a la tirada de daño
fuente de luz mientras luchas en la de un golpe sin armas, lo que significa que
34 oscuridad resultará en un -30 en todas un personaje equipado con un cestus
las Pruebas de Habilidad. infligirá 2D4-1 de daño en un golpe. No se
puede usar para parar.
- Armadura ligera:Esta armadura hecha �Daga: Una daga es cualquier arma
a mano está compuesta de cuero y otros blanca más corta que el antebrazo de un
materiales ligeros como fuertes fibras humano. Rápido y mortal. Inflige D4 de daño
vegetales y huesos huecos. Ofrece una con un golpe. Obtenga una bonificación de +1
medida de protección sin inhibir el a la iniciativa y una penalización de -10 a su
movimiento de un personaje. Absorbe 2 habilidad Parada.
daños por ataque. �Espada de una mano: el arma
más común en el Dominio Fracturado,
- Selecciones de bloqueo:Una herramienta básica esta arma puede estar tallada en una
utilizada para llegar a lugares en los que se sola pieza de hueso o improvisada con
supone que no debes estar. Esto es necesario para piezas afiladas de obsidiana y madera.
que un personaje intente abrir una puerta o Inflige 1D6 de daño con un golpe.
contenedor cerrado. Obtenga un bono de
+10 a tu habilidad Parada.
- Arco largo:Esta arma permite que un �Hacha de una mano: una herramienta
personaje ataque a distancia. Ideal para común que se encuentra en casi todas partes,
encuentros al aire libre, pero no muy útil utilizada en combate por aquellos que
cuando se lucha en cuevas o ruinas. prefieren un enfoque más directo. Inflige
Inflige 1D6 de daño con un golpe y 1D6+1 de daño con un golpe.
puedes realizar un ataque gratuito con �Maza de una mano: aunque uno puede
una penalización de -20 a la habilidad encontrar una maza cuidadosamente armada,
Armas a distancia antes del primer asalto bellamente hecha de madera tallada y hueso,
de un combate. Solo se puede usar en es más probable que sea una gran piedra
encuentros al aire libre, excepto para atada a un palo. Inflige 1D6 de daño con un
personajes con la habilidad avanzada golpe. Gana una bonificación de -10 a la
Tiro a quemarropa. Defensa de tu enemigo y una penalización de
-10 a tu habilidad Parada.
- Mula:Una vista común entre las tribus
nómadas, las mulas permiten a los - Raciones:Todos los personajes necesitan
personajes 20 GS adicionales para un mínimo de 1 ración al día. Las raciones
almacenar artículos. consisten en frutos secos y carnes y, lo que
es más importante, agua.
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- Soga:Uno de los elementos más - Arma de dos manos:Las armas más


versátiles que un personaje puede grandes y letales entran en esta
llevar, la cuerda le permite salir de categoría. Estos deben manejarse con
agujeros y paredes, o incluso atar a las dos manos.
alguien, si fuera necesario. �Lanza: una de las armas más
universales, puede variar desde un
- Escudo:Una estructura práctica de huesos simple palo afilado hasta un poste
y cuero es a menudo todo lo que separa a bellamente tallado con punta de hueso.
un guerrero de una muerte segura. Un Una lanza permite al personaje que la 35
Escudo otorga una bonificación de +10 a tu empuña atacar por detrás a dos
habilidad Parada, un ocupa tu mano libre. personajes en encuentros de pasillo.
Un personaje que no tiene la habilidad Inflige 1D6 de daño con un golpe.
Shield Expertise sufre un -10 a las �Espada de dos manos: esta hoja
habilidades de ataque. gigante es letal y difícil de usar. Inflige
D10 de daño con un golpe. Empuñarlo da
- Arco corto:Un tipo de arco más común, una penalización de -10 a las habilidades
lo usan los cazadores para matar presas defensivas del personaje.
pequeñas en todo el Dominio Fracturado. �Hacha de dos manos: Un
Inflige 1D6 de daño con un golpe y arma intimidante, en parte debido a su
puedes realizar un ataque gratuito con popularidad entre los verdugos. Inflige
una penalización de -20 a la habilidad D10+2 de daño con un golpe. Gana una
Armas a distancia antes del primer asalto penalización de -20 a las habilidades
de un combate. Un arco corto permite al defensivas del personaje.
personaje que lo empuña atacar por �Dos manos Mazo: los
detrás a dos personajes en encuentros máxima declaración de brutalidad y poder.
de pasillo, pero causa un -10 permanente Repartir D10 en un golpe. Gana una
en la habilidad Arma a distancia cuando bonificación de -20 a la Defensa de tu
se usa. enemigo, pero una penalización de -20 a las
habilidades defensivas de tu personaje.
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PAGSCOLOCANDO ELGRAMOAME

Entonces, tienes un par de aventureros listos para explorar las tierras


crepusculares del Dominio Fracturado. Ahora necesitarás saber cómo explorar,
qué encontrarás durante tus viajes y cómo lidiar con lo que encuentres.
36

EXPLORANDO EL DOMINIO FRACTURADO

Para comenzar tu aventura, comienza con tu Registro de mapa para anotar lo que
grupo en el hexágono n.º 1 del mapa encuentras en cada hexágono. Una vez que
hexagonal del mundo exterior. Este primer haya llenado un mapa hexadecimal,
hexágono se considera vacío, así que elige una simplemente imprima otro y comience de
dirección para viajar y tira en la Tabla de nuevo en el Hex #1. ¡El Dominio Fracturado
exploración de hexágonos una vez por es un lugar grande!
hexágono. Cada hexágono toma un día Al retroceder a través de terreno
completo para explorar y viajar, y cada previamente explorado, tira 1D10 en
característica que descubres es permanente, cada hexágono explorado (excepto
por lo que puedes regresar si es necesario. Es asentamientos y oasis). Si el resultado es
importante saber esto cuando su grupo 1 o 2, el grupo es atacado por un
encuentra un punto de interés como un pueblo enemigo que aparece en la Tabla de
y necesitan un lugar para descansar entre encuentros aleatorios.
excursiones. Utilizar el
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H�� E���������� T���� (D20)

1 Terreno accidentado.El grupo pasa el doble de tiempo atravesando este hexágono (2 días a pie, 1 día montado).
Asentamiento.El grupo puede detenerse aquí para recuperarse de sus heridas, comprar y vender equipos y tal vez retomar una
2-3
nueva tarea para completar. Consulte la sección Acuerdos a continuación para obtener más detalles.

Antiguo Templo Corrupto.Los personajes encuentran un lugar de culto en ruinas dedicado a un dios que ahora está
4 perdido en el tiempo. Actualmente es el hogar de una bestia. Tira en la tabla de enemigos de élite. Si tu grupo logra
derrotar a la criatura, habrán limpiado el lugar permitiéndoles eliminar 1 CP.
Cementerio.Te encuentras con lo que parece ser un antiguo cementerio que fue abandonado hace siglos.
Incluso en este estado puede valer la pena mirar alrededor. Realizar una prueba de habilidad de percepción;
5
si tienes éxito, puedes tirar en la tabla de botín mientras sacas una bolsa podrida enterrada en una de las
tumbas. Desafortunadamente para ti, algo perverso emanó de la tumba; ganas 1 CP.
Asalto Nocturno!Mientras tu grupo duerme, un grupo de enemigos ataca su campamento, atraídos por el olor a
6
comida. Tira en la Tabla de Enemigos Comunes, los enemigos atacan primero.
7 Alimañas.Un grupo de pequeñas criaturas hambrientas ataca al grupo. Rueda sobre la mesa Vermin.
Esbirro.El grupo se encuentra frente a un grupo de enemigos errantes. Tira en la Tabla de Enemigos
8
Comunes.
Arboleda de manzanas silvestres.Un remanente de un pasado más amable, este manzano ha sobrevivido a pesar de las duras
9 condiciones. Cada visitante recibe un regalo de raciones D10 y tiene la oportunidad de vender o comprar equipos de los
amigables habitantes locales.

Bruja de las Colinas.Sigues un rastro de humo hasta un pequeño campamento, donde encuentras una figura oscura
vestida con harapos inclinada sobre un caldero de piedra. Es una mujer de edad indeterminada, que te hace señas
para que la sigas dentro de la tienda detrás de ella. Vacilante, la sigues adentro, donde te espera con una selección de
raros brebajes y pociones. Ungüento curativo – 50 conchas. Una vez por día/aventura puedes aplicar este bálsamo
para curar D20 puntos de salud. Ungüento de veneno – 50 proyectiles. Aplica esto para volverte inmune a los venenos
10
durante toda una aventura. Ungüento de agilidad – 100 conchas. Puedes usar esto para agregar +10 a las habilidades
defensivas de un personaje durante una aventura. También ofrece la posibilidad de resucitar a un compañero caído,
si le traen el cuerpo y no ha pasado más de una semana desde la muerte. Ritual de Resurrección
– 1.000 proyectiles: tira un D10. Si obtienes una tirada inferior al nivel del personaje, el personaje vuelve a la vida, pero
sufre un -1 permanente en su Corrupción Máxima debido a una influencia sombría persistente.
11 Barranco.Un valle estrecho y empinado detiene el avance del grupo. Terreno intransitable.
Encuentro de élite.El grupo tiene la mala suerte de encontrar una monstruosidad itinerante. Tira en la tabla de enemigos de
12
élite.

Cueva.Un sendero medio visible lleva al grupo a una cueva aparentemente natural. Si el grupo decide explorarlo, use las reglas
13-14
de generación de ubicación en interiores que se describen a continuación.

Restos.El grupo se encuentra con un vestigio del pasado, medio enterrado por las arenas. Si deciden explorarlo, use las reglas
15-16
de generación de ubicación en interiores que se describen a continuación.

Caravana.Un grupo de nómadas amistosos se ofrece a intercambiar algunos bienes. El grupo puede comerciar como si
17 estuviera en un asentamiento, pero cuando dejes este hexágono, la caravana también se moverá. Vuelve a tirar este maleficio si
el grupo vuelve a él.

Stock abandonado.Medio enterrado al costado de un camino olvidado, el grupo encuentra los restos dispersos de
18
una caravana. Encuentran 2D20 proyectiles en bienes comerciales.
Tormenta.En el horizonte, ves una de las terribles tormentas Crepusculares dirigiéndose hacia ti. Estos ataques
climáticos violentos son famosos por borrar asentamientos enteros de la faz de Uzrun en cuestión de horas.
19 Afortunadamente para ti, encuentras un posible refugio cerca: una cueva. Tira un D10: con un resultado de 8+, no
eres el único que busca refugio aquí; tira en la Tabla de Encuentros Aleatorios. La tormenta durará D4 días, durante
los cuales tendrás poco que hacer excepto esperar y gastar tus raciones.
Fortaleza Tirano.La vista más amenazante en el Dominio Fracturado. La mayoría de las personas corren en la
dirección opuesta si se acercan demasiado a uno de ellos, aunque es difícil estar lejos de uno en un momento dado.
Algunas Fortalezas están gobernadas por tiranos algo benignos (los pocos que poseen una voluntad lo
20 suficientemente fuerte como para resistir la atracción de las fuerzas del caos), lo que ha permitido que los
asentamientos crezcan a su alrededor creando una apariencia de civilización. Por supuesto, esto no es tan diferente
de vivir al lado de un volcán activo, donde la tragedia puede ocurrir cuando menos lo esperas. Usa las reglas de
generación de ubicación interior para explorarlo, si te atreves.
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R����� ������� T���� (�10)

1-4 Alimañas
5-8 enemigos comunes

9-10 Enemigos de élite

38
Asentamientos
Como se muestra en la Tabla Hex
Explorati, los personajes ocasionalmente
encontrarán uno de los asentamientos
amigos del Dominio, que se encuentran
dispersos por los páramos. Este es el
lugar ideal para comprar y vender equipo,
recuperar salud y encontrar trabajo en
forma de tareas. También es el lugar
donde un personaje podrá encontrar un
entrenador. Los entrenadores le darán a
los personajes jugadores nuevos esquís
siempre que tengan suficiente ella y el EP
requerido para ello. Cada vez que tu
grupo llegue al asentamiento, tira un D10.
En una tirada de o más, encuentras una
persona dispuesta a enseñarte. Cada
entrenamiento de habilidad cuesta 100
proyectiles. Elija según esté disponible
para su personaje (acto o pasivo), gaste lo
requerido y agregue la habilidad a esa
hoja de personaje.

Eventos aleatorios
Mientras visita un asentamiento, se
encontrará con todo tipo de personas y
situaciones, tanto positivas como
negativas. Tira en la siguiente tabla de
eventos de Rando cada vez que visites
un asentamiento.
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R����� ���� T���� (�10)

Una pelea estalla frente a ti, y rápidamente te encuentras en medio de sus antagonistas
1 discutiendo.En el cuerpo a cuerpo arremolinado, recibes una patada rápida en algún lugar
blando y una nariz rota. Si vas a una misión, comienza con D6 menos HP.
Una persona choca contigo, se disculpa rápidamente y se va a toda prisa. ¡Minutos después te
2
das cuenta de que te han robado!Pierdes 100 D.
Un lugareño corre hacia ti mientras atiendes a tu caballo. Parecen impacientes, miran por
encima del hombro a menudo y rápidamente se ofrecen a comprar tu corcel por el doble de su
valor. Si tiene un animal, el lugareño sospechoso lo comprará por el doble del precio indicado. Si
acepta venderlo, saltan rápidamente y desaparecen en una nube de polvo.Tira un D6: con un 1,
3
llega el reloj del asentamiento y te arresta por ayudar a un criminal buscado. Te retienen
durante una semana entera (no es necesario gastar raciones durante ese tiempo) y finalmente
te liberan después de pagar D6x20 (o todo el dinero que tienes, si no puedes pagarlo).

Al doblar una esquina, ve una multitud de lugareños enojados de Uzrun marchando


por la calle, directamente hacia usted. Parecen estar protestando, pero apenas
puedes entender lo que están gritando. La multitud te atrapa y te lleva hasta que te
atrapan contra una pared calle abajo mientras ves a los guardias locales
4
preparándose para "negociar" con la multitud.Realice una prueba DEX. Si tienes
éxito, logras liberarte y escabullirte por un callejón segundos antes de que comience
la violencia. Si fallas, un guardia te golpea y te arroja a una celda. Te liberan después
de pagar D6x20 (o todo el dinero que tengas, si no puedes permitírtelo).
Los suministros de la ciudad se están agotando debido a algunos problemas con los bandidos en el camino. Los
5
suministros se están agotando, por lo que los precios están subiendo.Todos los precios de hoy son +10 .

Caminando por un callejón, ves una figura escabullirse detrás de ti. ¡Estás siendo atacado!
6
Debes derrotar a algunos bandidos que intentan robarte.
7 No está pasando nada de interés, solo otro día en el Dominio Fracturado.
Las cosas han estado tranquilas por aquí últimamente, por lo que hay suministros disponibles para
8
todos.Los artículos que valen al menos 20 se venden por 10 conchas menos hoy.

An Absolver está en la ciudad, y no puedes perder esta oportunidad. ¡Se dice que los
miembros de esta rara sociedad están entrenados para sacar la corrupción de una
9
persona!Por el precio de 100 puedes quitar 1 Punto de Corrupción. Esto solo funciona una
vez al mes, así que si un Absolver te curó recientemente, ignora este evento.
Un recaudador de impuestos está en la ciudad y quiere que pagues lo que debes al tirano local.Puede
intentar convencer al recaudador de impuestos de que solo está pasando por alto con una prueba
10 CHAR. Para cumplir, o si no pasa la prueba CHAR, debe pagar 50 o corre el riesgo de ser golpeado por
los guardias del recaudador de impuestos. Si te niegas a pagar, te enfrentarás a 4 Guardias (usa las
estadísticas de Bandidos).
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Juego Crepúsculo y todo lo que necesites


Puede que el mundo haya muerto y se haya hacer seguirán ahí cuando decidas
ido al infierno hace mucho tiempo, pero el abordarlo.
juego sigue muy vivo. Cada vez que visite un Solo puede tirar una vez por
asentamiento, puede optar por apostar sus asentamiento. Si no le gusta la tarea que se
conchas ganadas con tanto esfuerzo para ver si le ofrece, puede regresar una semana más
su suerte ha cambiado para mejor. tarde y volver a realizar la tirada. Los

40 El juego más popular, uno que es tan


simple que sus reglas son prácticamente las
personajes deben regresar al asentamiento
donde se les asignó la tarea de recoger la
mismas donde quiera que uno esté, se recompensa.
llama Pot. Un juego de Pot se juega de la Completar una tarea otorga 100
siguiente manera: puntos de experiencia(XP), dividido
- El jugador declara cuánto entre el grupo como el jugador lo crea
están dispuestos a apostar. Una apuesta estándar conveniente. Los personajes también
es de 10 conchas por tirada. puedenquitar 2 Puntos de Corrupción
- El jugador tira 2D10. si rueda cada uno al finalizar.
dobles, tire una tercera vez y obtenga un +/- 1
en la tirada de apuestas.
- Disponer los dados sobre la mesa.
con el resultado más bajo a la izquierda y el
más alto a la derecha.
- Ahora el jugador necesita adivinar
siel pollo aterrizará en la olla(un
número dentro de los dos rollos), o
fuera dede ella (un número fuera de
las dos tiradas) y tira otro D10.
- Si el tercer dado lanzado coincide
cualquiera de los números lanzados
anteriormente, el jugador pierde. Si su
conjetura fue correcta, ganan.
- Un juego tradicional de Pot
consta de 3 rondas de apuestas.

Tareas y Misiones
A veces, los aventureros se encontrarán con
un individuo que les pedirá que completen
una tarea específica, generalmente a
cambio de una recompensa. Esto le da a los
personajes (y al jugador) un objetivo a tener
en cuenta cuando salgan a explorar. No
necesita completar la mayoría de las tareas
inmediatamente; el tiempo se mueve lento
en el
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T���� � M������� T���� (�10)

¡El tirano debe caer!Los asentamientos alrededor de la imponente Fortaleza cercana están hartos. No
pueden permitir que se lleven a sus hijos y que sus cosechas sean malditas por más tiempo. Tu grupo
1
tiene la tarea de traerles la cabeza del Tirano. Recompensa: 1000 , 1 pergamino que contiene un
hechizo aleatorio.
¡Tomado!Una madre llorando te pide que recuperes a su hijo desaparecido, que fue secuestrado por un grupo
de secuaces. Cada vez que te encuentres con un grupo de enemigos comunes, tira 1D10+X, donde X es el
2
número de encuentros comunes desde que adquiriste la tarea. Con un 10 o más, encuentras al niño
desaparecido. Recompensa: Los personajes pueden quitar un CP.
Caza de artefactos.Mientras estás sentado en el campamento y compartes agua con algunos nómadas,
escuchas una conversación. En algún lugar de esta zona se encuentran las ruinas de dos asentamientos
3 gemelos, cada uno con la mitad de un artefacto muy poderoso. En conjunto, otorga un enorme poder al
portador. Las siguientes dos ruinas que exploras tienen cada una la mitad del artefacto en la última habitación,
custodiado por un Elite Foe. Recompensa: Tira en la Tabla de Artefactos.
Encontrar ayuda.Un rico comerciante te ha contratado para que lleves a su esposa enferma al asentamiento
más cercano, donde cuentan con los mejores curanderos de la región. Si no ayudas pronto, la enfermedad se
4 la llevará; esta tarea debe hacerse rápidamente. El grupo tiene 7 días para encontrar un acuerdo (uno que no
haya sido descubierto previamente), o la esposa del comerciante morirá. Recompensa: 500 si tiene éxito.

Perdió.Se le pide al grupo que encuentre un grupo de migrantes que se esperaba que llegaran días atrás. Los
personajes deben explorar la región, tirando un D10 en cada hexágono que exploren. Con una tirada de 1-2,
5 encuentran una pista. Una vez que encuentren 5 pistas, el siguiente hexágono en el que ingresen contendrá la
entrada de una cueva, donde se han llevado a los migrantes. Los migrantes se encontrarán en la última
habitación, custodiados por un Elite Foe. Recompensa: Tira 2 veces en la Tabla de botín.
Saqueadores y Saqueadores.Los líderes de la ciudad piden a los personajes jugadores que se deshagan de
varias bandas de criaturas errantes que acosan al Establecimiento. El grupo debe encontrar y matar a 10
6 grupos de minions al aire libre (los minions encontrados en cuevas o edificios no cuentan). Recompensa: 200
para cada personaje, y el grupo puede vender su botín al precio completo en esta ciudad, en lugar de a la
mitad.
¡Encuentra a la bruja!Un líder tribal ha perdido recientemente a su único hijo y heredero a causa de la plaga
carmesí. Le ruega al grupo que se lleve el cuerpo con ellos y encuentre a una bruja de la colina para que lo
7
devuelva a la vida. No tiene dinero (los personajes tendrán que pagar ellos mismos el ritual), pero ofrece al
grupo una antigua reliquia como pago. Recompensa: Tira en la Tabla de Artefactos.
El cartógrafo.Los personajes son contratados por un cartógrafo que necesita ayuda para trazar
el área. Los personajes deben explorar todos los hexágonos del mapa de la región y volver al
cartógrafo con lo que han aprendido. Esta misión solo puede aparecer una vez por región,
8
vuelve a tirar en esta tabla si ya la completaste. Recompensa: 1,000 . El mapeador solía trabajar
para un Tyrant y conoce su debilidad; La próxima vez que el grupo luche contra un Tyrant en la
región, sus ataques infligirán un daño D10 adicional por ataque.
La cosa en las ruinas.El ayuntamiento ha contratado a los personajes para eliminar una abominación
que lleva varios meses aterrorizando la zona. Deben encontrar las ruinas más cercanas, despejarlas y
en la última habitación encontrarán un Engendro de Vhol'est (consulte los Encuentros de enemigos de
9
élite). Recompensa: la ciudad es demasiado pobre para ofrecer algo de valor, pero los personajes
reciben el doble de la cantidad normal de puntos de experiencia al completar esta tarea.

¡Agresión!El grupo es contratado para defender el asentamiento de una incursión entrante. Deben tirar 5
veces en la Tabla de Minions, resolviendo un encuentro tras otro sin descanso. Si sobreviven, tira una vez en la
10
tabla de enemigos de élite para enfrentarte al líder de la incursión. Recompensa: 100 , tantos suministros como
puedan llevar (pero solo 10 vendajes cada uno).
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UBICACIONES EN INTERIORES

Al explorar o completar tareas, los Restos


personajes de los jugadores Por todo el Dominio Devastado, las
inevitablemente se encontrarán ruinas están dispersas como un
adentrándose en cuevas, explorando ruinas recordatorio de cómo solía ser el
antiguas o incluso asaltando una poderosa mundo. Desde extensos palacios hasta
Tyrant Fortress. Siguiendo las reglas templos olvidados, ofrecen muchas
42 explicadas en esta sección, podrás generar
el diseño de cada ubicación, sus contenidos
oportunidades para encontrar tesoros
y artefactos antiguos. Estos lugares
y sus habitantes, todo sobre la marcha. también atraen a todo tipo de
Al igual que las reglas para la criaturas y exploradores ávidos, en
Exploración al aire libre, cuando el grupo busca de refugio o de los antiguos
regresa a una habitación o corredor que secretos que se pueden encontrar
ya han explorado, deben tirar un D10. enterrados entre los escombros.
Con una tirada de 1 o 2, se encuentran
con un enemigo errante que aparece en fortalezas
la Tabla de encuentros aleatorios. Esto es Si un grupo decide explorar la Fortaleza
importante porque una vez que complete del Tirano, normalmente significa que
su tarea dentro de una ubicación interior están allí para matar al propio Tirano.
o simplemente decida que quiere irse, el Tendrán que hacerlo para salir vivos de la
grupo aún debe volver sobre sus pasos Fortaleza, por lo que la última habitación
para salir de manera segura. de la Fortaleza siempre tendrá al Tirano
como enemigo. En cuanto a la
experiencia, un tirano cuenta como un
cuevas enemigo de élite. Derrotar a un tirano
No es difícil encontrar pasajes subterráneos otorga 2 tiradas en la tabla de botín y 1
que han estado y aún están poblados por tirada en la tabla de botín especial.
bestias, bandidos y horrores indecibles.
Estas cuevas pueden ser los restos de Condiciones especiales
operaciones mineras, guaridas de bestias o Cada vez que ingrese a una de estas
simplemente formaciones naturales, pero ubicaciones, debe tirar un D6. Con un
sin importar su origen, todas son resultado de 1, el lugar es único (y no en
igualmente peligrosas. Recuerda que un el buen sentido). Ganas el doble de XP al
grupo necesita una fuente de luz para matar enemigos en este lugar, pero
explorar una cueva correctamente, de lo debes tirar en la tabla de Condiciones
contrario sufrirán un -30 en todas las especiales que se muestra en la página
pruebas de habilidad. siguiente.
Al dibujar el mapa de una cueva, debe
dibujar las paredes de manera irregular y
sin ángulos agudos, para reflejar el hecho
de que este no es un lugar hecho por el
hombre (o al menos, no el interior de un
edificio).
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S���� C������� T�� (�8)

1 tiránico -Los élites tienen un 50% más de salud.


Inestable -Cada 4 habitaciones exploradas, el suelo tiembla. Todos los
2
personajes pierden 1D4 PS por los escombros que caen.
3 Empoderado -Todos los enemigos infligen un daño adicional de +1 por ataque.
Audaz -Los enemigos encontrados aquí nunca huirán debido a los bajos
4
números.
Sangre Tóxica -Cuando muere, este enemigo salpica a los personajes 43
5 jugadores con sangre tóxica. Pasa una prueba CON o pierde 2 HP por cada
enemigo asesinado.
reforzado -Cuando un demonio muere, enfurece a los demás miembros de su
6
grupo, que infligen un daño adicional de +1 por ataque.
necrótico –Los ataques enemigos exitosos infectan a los jugadores con una
7 enfermedad necrótica que reduce toda la curación recibida durante el combate en
un 50%.
blindado -Todos los enemigos aquí han sufrido una mutación que los
8
cubre con placas blindadas, que absorben 5 de daño por ataque.
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Mapeo de ubicaciones interiores Una vez que necesitas un lápiz, unos cuantos dados y
el grupo ingrese a una ubicación interior, papel cuadriculado. Alternativamente, para
deberá comenzar a descubrir el diseño y el su primera incursión en el Dominio
contenido del lugar. Los interiores se generan fracturado, puede usar una copia impresa
aleatoriamente usando las tablas y reglas que del mapa de aventuras de ubicación que se
se encuentran en las siguientes páginas. todo encuentra en este libro.
lo que

44

Un diagrama de la secuencia de exploración interior.

Salas de entrada Esta habitación no contiene nada, así que no


Esta es la primera habitación que encuentra necesitas tirar en la Tabla de contenido de la
tu grupo cuando entran en una cueva, ruina habitación. Para comenzar a explorar más allá
o fortaleza. Tira un D10 y dibuja la entrada de la entrada, use las reglas para Puertas a
correspondiente en la parte inferior central continuación.
de la cuadrícula de ubicación.
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puertas Si una puerta está cerrada con llave, los


Mientras se saquean los vestigios de las personajes deben realizar con éxito una
civilizaciones pasadas, no es raro encontrar prueba de STR para abrirla de golpe, o usar la
puertas cerradas. Tira para ver el número de habilidad para abrir cerraduras y las ganzúas
salidas en la Tabla de Salidas, luego tira para para abrir la cerradura. Cada intento fallido de
determinar si la salida tiene una puerta y si abrir cerraduras reduce temporalmente tu
está cerrada con llave. Tira un D10: 1-3 sin habilidad de abrir cerraduras en 10. Solo
puerta, 4-7 abierta, 8-10 cerrada. Si el grupo puedes intentar golpear la puerta una vez por
46 está explorando una Fortaleza, tira un D10: 1-6 personaje. Después de atravesar la entrada,
puerta abierta, 7-10 puerta cerrada. Las cuevas tira en la tabla de exploración interior para
no tienen puertas. Coloca las salidas lo más averiguar si la salida conduce a una habitación
centradas posible en cualquier pared que o a un corredor, luego tira en la tabla del
desees, intentando hacer un trazado lógico y corredor o en la tabla de disposición de la
adaptándolo a las necesidades del mapa. Por habitación.
ejemplo, si su corredor se encuentra con el
borde izquierdo del mapa, colocar una puerta I������� E���������� T���� (�10)

allí no tendría sentido porque no puede dibujar 1-7 Habitación


ninguna habitación en esa dirección, por lo que 8-10 Corredor
la colocaría en otro lado.
corredores
Si se encuentra atravesando un pasillo,
E���� T���� (2�10) aprenderá su forma utilizando la Tabla
2-10 Ninguna
de pasillos. Los pasillos no tienen
contenido, pero debes tirar un D10
11-14 Una
para ver si hay enemigos. Con una
15-17 Dos
tirada de 1 o 2, tira en la tabla de
18-19 Tres
enemigos aleatorios cuando se
20 cuatro
interrumpa tu progreso. Los pasillos
siempre tienen un ancho de 1.

C������� T�� (�10)

1 Corredores paralelos que van D6+1 casillas a la izquierda, luego D6+1 casillas a la derecha
2 En línea recta D6+1 casillas
3 Corredor a la derecha para D6+1
4 Corredor a la izquierda para D6+1
5 Siga recto D6+1, luego gire a la derecha para D6+1
6 Siga recto D6+1, luego gire a la izquierda para D6+1
7 Corredor a la derecha para D6+1, luego gira nuevamente a la derecha para D6+1
8 Corredor a la izquierda para D6+1, luego gira nuevamente a la izquierda para D6+1
9 Corredor a la derecha para D6+1, luego gira a la izquierda para D6+1
10 Corredor a la izquierda para D6+1, luego gira a la derecha para D6+1
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Habitaciones

La mayoría de las cosas de interés para los personajes se encontrarán en las habitaciones. Tira hacia abajo
para averiguar la forma de la habitación y vuelve a tirar para las salidas con la Tabla de salidas. Después de
esto, tira para determinar su contenido en la Tabla de contenido de la habitación a continuación.

R� L��� T�� (�10)


1-5 Cuadrado (D6+1 alto, D6+1 ancho)
6 Círculo (D6+1 de ancho) 47
7 Hexágono (D6+1 de ancho)
8 Oval (D6+1 alto, D6+1 ancho)
9 Triángulo (D6+1 por lado)
10 Trapezoide (D6+1 alto, D6+1 base ancho, D6+1 base superior)

Ahora que conoce la forma, ruede hacia abajo para ver el contenido de la habitación. Si elige
huir de un enemigo que se encuentra en una habitación, estará allí la próxima vez que ingrese a la
habitación, si regresa. Las trampas que están desactivadas permanecen desactivadas.

R��� C������� T���� (�10)

1 Trampa.Tirar en la mesa de trampas


2 Botín.Tira en la mesa de botín
Botín atrapado.Tira en la Tabla de Trampas y, una vez resueltas, tira
3
en la mesa de botín
4-5 Característica especial.Tira en la tabla de características especiales a continuación
6 Vacío.No hay botín, pero al menos no hay enemigos.
7 Tesoro.Alijo de piedras semipreciosas por valor de 2D20
8 Alimañas.Rueda sobre la mesa Vermin
Enemigo.Tu avance se interrumpe, tira en el Común
9
Mesa de enemigos

Monstruosidad.Has entrado en la guarida de una bestia. rodar sobre el


10
Tabla de enemigos de élite
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S���� F������� T�� (�10)

Una grieta en el techo por encima de la mitad de la pared norte permite que un hilo de
agua fluya hacia el piso. El agua se acumula cerca de la base de la pared, con un pequeño
1
riachuelo que corre a lo largo de la pared y sale al pasillo. El agua huele fresca.El grupo
obtiene D6 Raciones.
El grupo se topa con un alijo de armas mal escondido.Los personajes pueden llevar
2
cualquier arma disponible en la lista de equipo.
Esta habitación está llena de botellas, pipetas y otras herramientas que necesitaría un
alquimista. Aquí todo está cubierto por una gruesa capa de polvo, pero en un rincón, debajo de
un trozo de tela andrajoso, los personajes encuentran botellas D4 con un líquido verde y
3
viscoso.Si un personaje se atreve a probar sus efectos, tira un D10; 1-5: el brebaje es tan viejo
que ahora es venenoso; pasa una prueba CON o pierde D20 HP. 6-10: las botellas contienen una
simple poción curativa. Cura D20 HP, utilizable en combate.
Tan pronto como entras en esta habitación, te invade una sensación de calma. Este
4 lugar parece estar completamente alejado de la influencia de los Primordiales.Cada
personaje quita 1 CP.
Una sensación de pavor te invade en el momento en que entras en esta habitación. Destellos de
5 visiones horribles llenan tu mente, haciéndote caer de rodillas. Ellos saben que estás aquí. Pasa
una prueba WIL con cada personaje o ganarán 1 CP.
Una serie de pequeñas estatuas se alinean en una pared. Detrás de ellos hay un mural que cuenta lo
que parece ser la historia del éxodo de un pueblo. Descubres pequeñas palancas detrás de cada
6
estatua, lo que les permite girar.Si intenta resolver este rompecabezas, realice una prueba INT. Si
tienes éxito, tira en la tabla de botín. Solo puedes intentarlo una vez por personaje.
Esta sala fue anteriormente una inmensa biblioteca. Ahora montones de tomos medio podridos
acumulan polvo en todos los rincones, estantes colapsados que crean un paisaje de conocimiento
perdido. El grupo puede pasar un día entero aquí revisando los libros, con la esperanza de que haya
7
algo de valor, incluso con la más mínima probabilidad.Realiza una Prueba INT con cada personaje. Por
cada uno que pase, tira un D10. Con un 1-2, encuentras un pergamino que contiene un hechizo
aleatorio.
Un hedor horrendo y abrumador emana de la habitación que tienes delante. Recubriendo las paredes
hay jaulas que contienen pequeños animales e insectos grandes. Algunas de las criaturas parecen
enfermizas y vivas, pero la mayoría lleva mucho tiempo muertas. Sus cadáveres podridos y jaulas
sucias sin duda causan el mal olor del lugar. Un gato maúlla débilmente desde su jaula, pero las otras
8
criaturas simplemente se encogen en silencio en sus sucias prisiones.Los jugadores pueden optar por
liberar a los animales; si lo hacen, pueden quitar 1 CP, pero tendrán que luchar contra aquellos que
están demasiado asustados o perdidos. Tira dos veces en la tabla Vermin y lucha contra ambos grupos
al mismo tiempo.
Un hedor asqueroso comienza a filtrarse por las grietas del piso; el olor es casi insoportable. Los
vapores se originan en las profundidades de la tierra y tienen un olor parecido al de los huevos
9
podridos. Mejor avanzar.Por cada turno que los personajes permanezcan aquí, deben realizar
con éxito una prueba CON o perder 1D6 HP.
Hay una influencia nefasta en esta sala. Una sombra invade de repente la mente de cada
personaje y se aferra a sus pensamientos.Los personajes luchan el resto de la aventura
10
con un -10 en todas las habilidades defensivas, a menos que se rindan a la oscuridad y
ganen 1 CP en el proceso.
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trampas

Desafortunadamente, las trampas son muy comunes en los tipos de lugares que frecuentarán
tus personajes. Recientes o antiguos, su objetivo es dañar, mutilar o matar a cualquier intruso.
Sobrevivir requerirá suerte y habilidad mientras intentas evitar sus efectos.
Una vez que su grupo ingrese a una habitación con una trampa, elija un personaje para
realizar una prueba de habilidad de percepción. El éxito significa que te das cuenta de la
trampa; puedes optar por retirarte y evitar la habitación (si es posible) o desarmarla si tienes la
habilidad Desarmar trampas. Sin embargo, ¡no sabrá qué tipo de trampa es hasta que la
active!
49
T�� T�� (�10)
Dardos Venenosos.Los personajes deben pasar una prueba CON o adquirir el estado Envenenado (ver página 52).
1

Trampilla.Los personajes deben pasar con éxito una prueba DEX o perder D10 HP. Si todo el
2 grupo cae dentro, necesitarán una cuerda para escapar del pozo o morirán de hambre dentro.

Trampa de arena.Una pared se cierra detrás de los personajes tan pronto como entran en esta habitación, y
3 la arena comienza a caer desde el techo. Tienen 10 intentos para desactivar esta trampa con la habilidad
Desarmar trampas o superando con éxito una prueba DEX (-6), o todos mueren.
Techo que se derrumba.El techo sobre la fiesta se derrumba sobre ellos. Cada uno de los personajes debe
4
pasar con éxito una prueba DEX o perder D20 HP.
Gas nocivo.Una pared se cierra detrás de la fiesta y se libera gas tóxico en la habitación. Los
personajes pierden inmediatamente 2 HP, y pierden otro 1 HP cada vez que fallan al desactivar la
5
trampa usando la habilidad Desarmar trampas o una prueba de habilidad DEX (-6) hasta que se
realiza un intento exitoso, desactivando la trampa.
lanzasAfiladas lanzas se deslizan desde las paredes, apuñalando a cualquier personaje que no pase una
6
prueba DEX. Son el objetivo de D6 ataques que infligen 2 daños cada uno.
Pozo de alimañas.Se abre un pozo debajo de los personajes, repleto de alimañas. Los personajes deben
tener éxito en una prueba DEX o perder D10 HP, después de lo cual se enfrentarán a las alimañas del interior.
7
Rueda sobre la mesa Vermin. Afortunadamente, una vez que se eliminan las alimañas, no es demasiado difícil
volver a subir.
Trampa para osos.Un personaje aleatorio pisa una trampa para osos escondida. Tira una prueba DEX
para evitar quedar atrapado en ella. Un personaje atrapado debe tener éxito en una prueba de STR
para liberarse, o de lo contrario no podrá moverse. Se permite un intento por personaje. Un
8 personaje atrapado no podrá jugar durante el resto de la aventura, pero puede ser rescatado una vez
que se despeje el lugar. Si son los últimos sobrevivientes, pueden intentar abrir la trampa por última
vez. Si el personaje atrapado logra ser liberado, su habilidad de esquivar se reducirá a la mitad por el
resto de la aventura.
Trampa de red.Una red cae del techo, tirando a los personajes por el aire a menos que pasen una
prueba DEX. Si quedan atrapados, deben realizar una tirada exitosa de DEX (-5) para cortar la red.
9 Después de cada intento fallido de liberación, tira un D10. Con 1 o 2, un enemigo errante de la Tabla
de enemigos comunes escucha la conmoción y ataca. Los personajes serán golpeados
automáticamente por el enemigo hasta que puedan liberarse.
Trampa de fuego.Enormes llamas rugen desde las paredes en el momento en que los personajes entran en
10 esta habitación. Tira una prueba DEX para evitar las llamas o pierde D10 HP y gana la condición de Burning.
Luchas con un -20 en tus habilidades de ataque hasta que se curan las heridas causadas por el fuego.
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L� T���� (�10)

1 o menos Ningún tesoro encontrado


2 D10
3 D20+5
4 2D20
5 Tinturas curativas D6
6 Raciones D10

50 7 Una pieza de joyería por valor de 5D10


Un arma de hierro de una mano. Tira un D4: 1 Espada, 2
Martillo o Maza, 3 Hacha, 4 Daga. Esta arma inflige +1 de daño
8
adicional que su contraparte de hueso y nunca
romper al parar. Se vende por 50. 2 GS
Una pieza de armadura de malla. Absorbe 3 daños por ataque, -1
9
DEX. Se vende por 300. 3 GS
10 o
Tira en la tabla de botín especial
más

S���� L��� T�� (�10)

1-2 Un pergamino que contiene un hechizo aleatorio. Se puede vender por 100. 1 SG
Un arma de acero de una mano excepcionalmente bien forjada. Tira
un D4: 1 Espada, 2 Martillo o Maza, 3 Hacha, 4 Daga. Inflige 10
3
daños más que su contraparte de hueso y nunca se romperá.
mientras paraba. Se vende por 100. 2 GS
Un arma de acero a dos manos excepcionalmente bien forjada. Rodar
a D5: 1 Espada, 2 Martillo o Maza, 3 Hacha, 4 Bastón, 5
4
Lanza. Inflige +2 de daño extra que su homólogo de hueso y
nunca se rompa mientras se detiene. Se vende por 150. 3 GS
Correo de acero reforzado. Esta es una verdadera reliquia del pasado,
5 perfectamente elaborada y conservada. Absorbe 3 de daño por ataque. Se vende por
500 . 3 GS
Coraza de acero. La artesanía de esta pieza habla de la
6 gloria del pasado. Absorbe 5 daños por ataque, -20 a todos
tus tiradas defensivas, -2 DEX. Se vende por 700. 6 GS
7 Escudo de acero. +20 a Parada. Se vende por 100. 3 GS
Oscuridad Bueno. Una piedra de aspecto sencillo que permite a la persona que la
lleva almacenar 2 CP en su interior. Una vez que el pozo está lleno, brilla
8
ligeramente. No se puede reutilizar, pero se puede vender como curiosidad para
3D10 .
Un par de raras armas de puño de metal con hojas cortas.
9
Agrega +20 a las habilidades sin armas. Se vende por 100. 2 GS
10 Tirar en la mesa de artefactos
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A����� T���� (�10)

Figura de caballo.Una pequeña estatua de un caballo hecha de un material negro no identificable


1 que, cuando se humedece con sangre, crece hasta alcanzar el tamaño de un caballo real.Sacrifica 10
HP para poder viajar al doble de velocidad en zonas al aire libre. 1 SG
Amuleto de Vythrhos.Una piedra de color verde oscuro está enmarcada por lo que parece ser
cabello fosilizado. Una vez puesto, pulsa ligeramente, igualando los latidos del corazón del
2
usuario.Una vez por aventura, si el personaje que lleva esto recibe un golpe mortal, en su lugar
caerá inconsciente a 1 HP, vivo pero incapaz de participar en el resto de la pelea.
Fauces de Vhozha.Este elegante bolso azul de cuero parece temblar cuando nadie
3 lo mira, como si algo estuviera tratando de salir.Esta bolsa permite que un
personaje lleve un peso extra de 10 GS.
El Sineador.Este artefacto legendario fue empuñado una vez por Athros, Bane of
the Ancients. Con ella logró desafiar el reinado de muchos tiranos, hasta que en
circunstancias misteriosas perdió al Sineater. Sin este objeto, se volvió corrompida y
4
tiránica, reinando sobre la región de Rhatrej durante 800 años.Este cristal negro
afilado absorbe los siguientes 5 CP que recibiría el personaje, después de lo cual
queda inactivo durante las próximas tres aventuras. 1 SG
Vara de Shrath.Este dispositivo, que una vez perteneció a un Sumo Sacerdote Sharani, es
una masa asimétrica de cristal etéreo que se puede activar para recuperarse de heridas
5 graves. Las personas que poseen el dispositivo y lo usan repetidamente desarrollan finas
escamas en partes de su cuerpo.El usuario puede lanzar Regeneración una vez al día/
aventura sin ganar corrupción. 1 SG
Las sombras eternas.Este tomo antiguo tiene un aura contaminada, sin duda como resultado de estar
6 encuadernado en piel humana. Una desagradable sensación de pavor invade al lector cuando se abre por
primera vez.Contiene 3 hechizos aleatorios. 1 SG
Pluma de Kul'Pheg.Una pluma brillante, que refleja la luz en un millón de colores,
7 incluso durante las noches más oscuras. El eje está frío al tacto y parece estar hecho
de metal.Este ítem otorga al grupo +2 a la iniciativa.
Mancha.Una pequeña semilla de madera rodeada de bandas rúnicas. La tuerca parece
abultarse alrededor de ellos como si una fuerza empujara desde el interior, contenida
8
solo por los símbolos.Si un personaje se traga esta semilla, su corrupción máxima
aumentará en 1.
Hielo Cristalizado de Alnavis.Esto parece ser una estalactita hecha de hielo puro, pero de
alguna manera no se ve afectada por el calor. En cambio, un poco se derrite con cada uso hasta
9
que desaparece.Inflige D20 de daño a todos los enemigos frente al taumaturgo. Se necesita
todo el turno del personaje para usarlo. 20 cargos. 1 SG
Bastón de cicatrices.Este bastón de madera se ve impecable, como si un artesano experto lo
acabara de terminar. Sin embargo, cuanto más se usan sus poderes, más retorcido y retorcido
se vuelve. La persona que maneja este bastón puede agotar su energía, curando así al portador
10
o a un aliado. Una vez que se le ha drenado la energía, pierde su poder, convirtiéndose en poco
más que una rama.Contiene 200 puntos de HP. Inflige daño 1D4 si se usa como arma. 2 GS
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COMBATE

Explorar el mundo de Fractured antes del primer turno (llamado turno


Dominion trae consigo la garantía de enfrentamiento), pueden optar por
de que encontrarás bestias, evitar el combate intentando
monstruos, aberraciones y para escabullirse del enemigo. Todos los enemigos

abominaciones que intentarán tener una estadística de Conciencia


matarte por defensa propia, hambre que se resta de la Habilidad Furtiva del
52 o locura. El combate en Disciples of
Bone and Shadow es rápido y brutal;
personaje. Por ejemplo, si un jugador
tiene un 50 en Sigilo y el enemigo tiene
por lo general, podrá resolver sus un 20 de Consciencia, entonces el
encuentros en cuestión de minutos. jugador debe tirar por debajo del 30%
El objetivo del combate es reducir con un D100 para pasar la prueba.
los Puntos de Vida del oponente a 0. Cuando te enfrentes a varios
Cada arma, hechizo y habilidad inflige enemigos con diferentes valores de
daño (expresado en pérdida de HP) Consciencia, usa el valor más alto; si el
especificado por el tipo de arma que se enemigo con los sentidos más agudos
usa, y los combatientes se turnarán para no puede oírte, se supone que el resto
atacarse entre sí hasta que uno de ellos tampoco podrá.
se derrumbe. .
Cuando te enfrentas a una situación de Sorpresa
combate, lo primero que debes hacer es Si los PJ ganan la iniciativa de la ronda
tirar por Iniciativa. Todos los enemigos de enfrentamiento por 5 o más (por
tienen una estadística de Iniciativa que va ejemplo, sacando un 18 o más contra
de 1 a 20; para ganar la iniciativa (y por lo un enemigo con Consciencia 13), los PJ
tanto atacar primero) necesitastira por entran en combate con el elemento
encima de la Iniciativa del enemigo con sorpresa. Esto les permite realizar su
un D20. El orden de combate cambia cada primer ataque con una bonificación de
turno, por lo que tendrás que volver a tirar +20 a su habilidad de ataque. Por otro
por iniciativa después de que cada persona lado, si los PJs pierden la iniciativa del
haya jugado un turno. Si te enfrentas a turno de enfrentamiento por 5 o más,
enemigos con diferentes valores de sufren un -20 en su habilidad
Iniciativa, simplemente compara tu tirada defensiva (cualquiera que elijan usar)
con sus respectivos valores y organiza el para ese primer turno.
orden de los turnos en consecuencia.
Cuando te enfrentas a enemigos Atacar y defender Los enemigos no
que aparecen en grupos de varios tiran para atacar o defender; no
individuos (como Vermin), solo necesitarás tirar para jugar las
necesitas tirar Iniciativa una vez por acciones del enemigo. En su lugar, el
cada grupo de Vermin, no por cada jugador tirará durante su turno para
criatura en el enjambre. atacar con su arma o hechizo de
elección, luego, durante el turno del
Evitar el combate enemigo, el jugador tirará con el
Si el jugador gana la tirada de iniciativa Esquivar de su personaje.
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o Parry Skill para evitar ser golpeado enemigos. En caso de números impares
por el ataque de cada enemigo. de enemigos, determina aleatoriamente
Cuando el jugador falla una tirada de qué aventurero es atacado. Sin
ataque, se asume que falló o que el embargo, recuerda que mientras luchas
objetivo lo evitó, mientras que cuando en los corredores, solo 2 aventureros
el jugador tiene éxito en una prueba pueden estar en la primera fila,
de esquivar o parar, se asume que cualquier otro aventurero no podrá
evitó el ataque o que el enemigo falló. atacar (a menos que esté usando una
Todos los enemigos excepto lanza o un arco corto) o ser atacado (a 53
Vermin tendrán una estadística de menos que se especifique). Los
Defensa y Ataque. La Defensa de un enemigos con múltiples ataques
enemigo se usa cuando estás distribuirán sus ataques uniformemente
atacando para restarla de tu habilidad entre los jugadores del personaje.
de Ataque. Su Ofensiva se usa cuando
tiras para Parar o Esquivar, cuando Luchando contra las alimañas

restas la Ofensiva del enemigo de tu Para simular cómo un solo golpe


estadística Defensiva. puede eliminar varias criaturas más
Por último, recuerda que es probable pequeñas a la vez, todo el exceso de
que tu grupo esté compuesto por más de daño infligido a un solo individuo de
un personaje, por lo que debes distribuir un grupo de alimañas se transfiere al
los ataques entrantes de manera uniforme siguiente. Entonces, si, por ejemplo, el
entre tu grupo. Por ejemplo, si tu grupo HP total de un solo ciempiés es 15 y
está compuesto por 2 aventureros que se un personaje le hace 25 daños, matará
enfrentan a 4 enemigos, a cada aventurero a ese primer ciempiés y le hará 10
se le asignarán 2 daños al siguiente.

Ejemplo de combate:Mara está explorando unas ruinas retorcidas y olvidadas


cuando de repente ve una figura que se acerca desde el final del pasillo. Es una Sharani,
por lo que se prepara para el combate. El Sharani tiene una Iniciativa de 16; Mara saca un
17, lo que significa que atacará primero. Como es el primer turno y ha ganado la tirada de
iniciativa, Mara puede optar por evitar el combate por completo y pasar a escondidas a los
Sharani. Sin embargo, decide que está lista para pelear y saca su espada de confianza. Cara
a cara, realiza un ataque usando su habilidad de armas cuerpo a cuerpo de una mano. Ella
tiene un valor de 43 en la habilidad y Sharani tiene una Defensa de 20, lo que significa que
su número objetivo es 23 o menos. Saca un 67 y falla el ataque. ¡Ahora es el turno de
Sharani para atacar! Mara tiene una habilidad de esquivar de 46 y la habilidad de ataque de
Sharani es 20, por lo que su número objetivo es 26. Saca un 24 y se aparta del camino de la
espada de Sharani. Mara tendrá que mantener su suerte si quiere salir viva de esto.
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Acciones de combate - Aturdido:Cuando un personaje (PC


Un personaje puede realizar acciones o NPC) tira dobles después de un
además de atacar durante su turno en una ataque exitoso (o un PJ tira dobles
situación de combate: puede intercambiar después de fallar en una maniobra
armas, usar una habilidad activa, lanzar un defensiva), han sido aturdidos,
hechizo, usar cualquier elemento o perdiendo su próximo turno.
interactuar con cualquier cosa. Todas estas - Cegado:Mientras lucha o
son acciones que requieren todo el turno buscando en la oscuridad, todos los
54 para realizarse, lo que significa que el personajes (a menos que tengan equipo
personaje no podrá atacar. especial o estén bajo los efectos de un hechizo
o habilidad) sufren un -30 en todas las
Condiciones y otros efectos Durante estadísticas. Esto incluye el combate y
una pelea (ya veces fuera de ella), ciertas cualquier habilidad relacionada con la vista.
situaciones pueden dañar a tu personaje ¡Use el sentido común al aplicar esta regla!
de una manera diferente al daño directo;
hechizos, ataques y otras cosas pueden Cualquiera, ya sea un personaje
infligir estados negativos que solo jugador, un NPC o un enemigo de cualquier
pueden eliminarse de formas específicas. tipo, puede verse afectado por estas
Las siguientes condiciones son las más condiciones. Sigue las reglas sin importar
comunes: quién sufre la condición (a menos que el
- Sangrado:Esta condición se personaje en cuestión sea inmune a una
hacer que un personaje pierda 1 HP/ condición específica).
turno. Si un arma inflige su máximo daño Un personaje jugador puede
posible (por ejemplo, inflige 12 daños en intentar eliminar una condición una
un arma que ataca por D10+2), el vez por habitación. Esto significa que
objetivo obtendrá la condición de si padecen varias condiciones, pueden
sangrado. Usa la Habilidad de Primeros intentar eliminar cada condición una
Auxilios para eliminar la condición de vez por habitación. Todas las
Sangrado de un personaje. condiciones se eliminan una vez que
- Incendio:Un personaje ardiente sales de un lugar de aventura.
perderá 2 HP/turno por D10 turnos.
- Refrigerado:sufriendo de esto Éxito y fracaso críticos Mientras se
condición hace que un personaje siempre encuentra en una situación de combate,
pierda pruebas de iniciativa. Pasa una prueba un personaje puede actuar de una
CON para eliminar esta condición después del manera fantásticamente buena o mala
primer turno. Si falla, inténtelo de nuevo cada que dará como resultado resultados
turno hasta que tenga éxito. especiales. Cuando un PJ intenta evitar el
- Envenenado: un envenenado daño del ataque de un enemigo usando
el personaje perderá 1 HP/turno hasta que las habilidades Esquivar o Parar, si
se cure. Pasa una prueba CON para obtiene un fallo crítico (una tirada de
eliminar esta condición después del primer 96+), recibirá inmediatamente el máximo
turno. Si fallas, la única forma de eliminar daño posible, no se requiere tirada de
esta condición es con un hechizo o un daño. Eso significa que una PC falla
antídoto (o algunos artefactos especiales). críticamente en esquivar un
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el ataque que habría infligido su salud total (cuando se enfrenta a un


D10+5 de daño recibiría 15 HP de solo enemigo), o la mitad de su
daño. Si tienes la mala suerte de número total (en el caso de grupos),
obtener una falla crítica mientras deben realizar unaprueba de moral.
atacas, dejarás caer el arma, no Tira un D10: 1-5 huyen, 6-10 se
harás daño y tendrás que pasar el quedan. Si los enemigos huyen, los
próximo turno recuperándola. personajes jugadores ganan
Por otro lado, cuando un PJ automáticamente la pelea, ganando
obtiene menos del 10 % en una XP y botín como si hubieran matado a 55
habilidad de Ataque, el ataque se sus oponentes. Algunos enemigos no
convierte en un golpe crítico e inflige retrocederán, en cuyo caso lo indicará
el máximo daño posible. Los éxitos en su descripción. Esta prueba solo se
críticos también se aplican a las tiradas realiza una vez.
defensivas. Un éxito crítico al parar un
ataque te permite contraatacar de en retirada
inmediato, otorgándote un ataque A veces las cosas se pondrán
gratuito con la misma arma que inflige demasiado feas para tus
la mitad del daño normal. Conseguir personajes y puedes decidir que
un éxito crítico con una esquiva te es mejor simplemente huir de una
garantiza ganar la siguiente iniciativa y confrontación. Si tus personajes
te otorga un +5 a las habilidades de están en combate y deciden
ataque el próximo turno. retirarse, sufrirán inmediatamente
un ataque cada uno que no se
Ejemplo: Adisa tiene una habilidad puede evitar, con solo su equipo
Desarmado de 43. Se enfrenta a un (como armaduras u objetos
Bandido armado con una espada corta. especiales) contando para
¡El enemigo ataca primero y Adisa saca determinar cuánto daño reciben.
un 96! A pesar de tener una habilidad de
98 en Dodge, esto es un fracaso Daños y muerte
instantáneo y recibe 25 HP de daño La muerte llega rápidamente en el
(debido al daño del enemigo de D10+15). Dominio Fracturado; si un personaje
Tropezando (y sangrando por recibir el jugador pierde todo su HP, está muerto.
daño máximo del arma), lanza un El resto de su grupo puede tratar de
puñetazo, sacando un 3. Esto es menos encontrar una manera de devolverlos a
de 10, lo que significa que también anotó la vida, pero esto nunca es fácil (consulte
un golpe crítico, infligiendo el daño el encuentro con la Bruja de las colinas
máximo al Bandido. en la Tabla de exploración de maleficios).
Además de curarse mediante el uso de
Estas reglas solo se aplican a las habilidades pociones, vendas, hechizos y otras
relacionadas con el combate (incluidas las fuentes, un personaje recuperará todo
habilidades pasivas), no a los hechizos. su HP una vez que salga del lugar de la
aventura, independientemente de
moral del enemigo cuánto HP haya perdido dentro de él.
Cuando un enemigo pierde más de la mitad
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Subir de nivel y experiencia Con un poco puntos de experiencia como mejor les
de suerte y habilidad, los personajes parezca entre los personajes que
jugadores aumentarán lentamente su participaron en la pelea.
poder y destreza. Esto se refleja en puntos Un personaje requiere 100 XP para
de experiencia (XP). Los personajes subir un nivel. No hay límite de nivel, por lo
comienzan en el nivel uno y ganan 2 puntos que, en teoría, un personaje puede subir de
de mejora (EP) cada vez que alcanzan un nivel indefinidamente (si logra sobrevivir
nuevo nivel. Estos EP se pueden gastar en tanto tiempo).
56 estadísticas, habilidades y hechizos como se
describe en el capítulo anterior. Para subir Personajes experimentados

de nivel, los personajes deberán acumular A medida que te vuelves más poderoso y
suficiente XP. Esto se hace principalmente a experimentado, tus enemigos crecerán en
través del combate, aunque algunas otras poder para igualarte. Después de visitar tu
actividades también pueden recompensar a primer asentamiento después de alcanzar
los personajes con XP. el nivel 20, te enfrentarás a mayores
amenazas. Te has convertido en un
Cada vez que tu grupo derrote a una aventurero experimentado. Esto significa
criatura delAlimañasmesa que ganaran5 que aplicarás las bonificaciones
EXP(para todo el grupo); enemigos "experimentadas" que se encuentran en la
comuneste ganará10 PX. derrotar a un descripción de cada enemigo.
Enemigo de élitesubsidios100 EXP, y un Una vez que los personajes jugadores
Tirano 150 XP. Si un enemigo tiene un alcanzan el nivel 30, además de aplicar las
modificador a la cantidad de XP que ganan bonificaciones de Experto, también debes
los personajes cuando lo matan, estará tirar en elTabla de rasgos de veterano
escrito en su descripción. Cada jugador es (página 69) cada vez que te encuentres con
libre de distribuir un enemigo.

Farthun es una pequeña ciudad construida a la


sombra de la infame Fortaleza Roja, hogar del tirano
Mostur del Sol Poniente. Este pueblo es uno de los
últimos en el norte del Dominio Fracturado, cerca
a los Yermos Quemados. Aunque en teoría todavía está
gobernado por Mostur, perdió su humanidad hace mucho
tiempo y el culto que lo atiende, el Aquelarre del Sol
Poniente, son los gobernantes de facto de la región.
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BESTIARIO
El Dominio Fracturado es el hogar de alrededor; atacarán sin provocación y
muchas criaturas peligrosas. Si bien la los personajes jugadores tendrán que
aprender a lidiar con las innumerables
58
mayoría son endémicas de la región,
otras son producto de la magia oscura o amenazas que se cruzarán en su
provienen de realidades completamente camino.
diferentes. Miles de años de adaptación Mire de cerca los detalles del
en este duro mundo han enseñado a la enemigo, ya que algunos tienen modificadores
mayoría de las criaturas vivas (y no vivas) para las tiradas de Moral y Botín. ¡Téngalos en
a no meterse cuenta mientras los enfrenta!

ALIMAÑAS

Los bichos son pequeñas criaturas que vienen en grupos. Si bien suelen ser
animales simples sin intenciones maliciosas, son extremadamente peligrosos si se
subestiman. No ofrecen XP, y casi ninguno ofrece botín, pero son fáciles de matar
como individuos.

V��� T���� (�10)

1 hormigas gigantes

2 Ratas Madari
3 Murciélagos de fuego

4 Escarabajos nocturnos

5 Sombras de sable
6 ciempiés
7 Engendros de Vhol'est
8 polvosaurios
9 tímalos
10 plumas de sangre
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hormigas gigantes

Estas implacables criaturas deambulan por los páramos en busca de materia orgánica para llevarla a sus
colonias, viva o muerta. Los pequeños asentamientos comúnmente se convierten en pueblos fantasmas de la
noche a la mañana después de que un enjambre de hormigas gigantes los encuentra y se lleva a todos. Tipo: 59
Insecto. Moral +1. Sin botín
- Número: 2D8
- HP: 1
- Conciencia: 20
- Iniciativa: 8
- Daño: 1
- Contra Personajes Experimentados: +1 HP.

Ratas Madari
Estas ratas gigantes fueron criadas originalmente en Madari Arena, hace cientos de años.
Fueron utilizados para alimentar a los lagartos gigantes y otras bestias que lucharon en
combates forzados durante el reinado de Ghatr el Execrable. Tras la caída de Madari,
escaparon y desde entonces prosperaron en toda la región.
Tipo: Bestia. Moral -1. Sin botín
- Número 2
- HP: 2
- Conciencia: 20
- Iniciativa: 14
- Daño: 1
- Contra Personajes Experimentados: +1 HP.

Murciélagos de fuego

Desafortunadamente, una vista común en la mayoría de las cuevas y ruinas, estas pesadillas
voladoras tienen una picadura muy dolorosa que puede infectarse fácilmente si no se atiende de
inmediato.
Tipo: Bestia. Moral -1. Sin botín Si las heridas causadas por los murciélagos de fuego no se curan por
completo antes de salir de la habitación, el personaje perderá la misma cantidad de salud máxima de
forma permanente.
- Número: D4
- HP: 1
- Conciencia: 10
- Iniciativa: 12
- Daño: 2
- Contra Personajes Experimentados: +1 de daño.
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Escarabajos nocturnos

Cuando estos insectos carnívoros gigantes atacan, pululan y persiguen presas mucho más
grandes que ellos, generalmente derribándolos con facilidad usando sus poderosas
mandíbulas.
Tipo: Insecto. Sin botín
- Número: D4
- HP: 2
- Conciencia: 10
60 - Iniciativa: 8
- Daño: 1
- Contra personajes experimentados: los números son D4+2.

Sombras de sable
Estas bestias felinas son lo suficientemente pequeñas como para escabullirse de los guardias del
campamento y lo suficientemente inteligentes como para saber atacar mientras sus víctimas duermen.
Cazan en manadas pequeñas, pero compensan su número con mentes agudas y garras más afiladas. Tipo:
Bestia. Sin botín
- Número 2
- HP: 20
- Conciencia: 30
- Iniciativa: 16
- Daño: D4
- Contra personajes experimentados: Inflige 1D6 de daño.

ciempiés
Incluso uno de estos asesinos intrépidos y silenciosos es bastante peligroso, ya que apenas necesita
ayuda para dominar a un saqueador distraído o para acabar con el ganado perdido.
Tipo: Insecto. Sin prueba de moral. Sin botín
- Número: D6
- HP: 2
- Conciencia: 10
- Iniciativa: 14
- Daño: 1
- Contra Personajes Experimentados: +1 HP.
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Engendros de Vhol'est
Si bien se desconoce el origen de estas criaturas retorcidas y en constante cambio, está claro que no
son nativas de ninguna región conocida por el hombre. Algo débiles en su infancia, sobreviven
cazando en grupos que disminuyen en número a medida que envejecen, traicionando a los suyos y
devorándose unos a otros. El superviviente se convertirá entonces en un espectáculo aterrador (y
letal) para cualquiera que tenga la mala suerte de cruzarse en su camino. Tipo: Abominación. Sin
prueba de moral. Botín -2.
- Número: D6
- HP: 2 61
- Conciencia: 10
- Iniciativa: 8
- Daño: 2
- Contra Personajes Experimentados: +1 HP.

polvosaurios
Elegantes, rápidos y letales, los Dustsaurs a veces son cazados por su carne a pesar de que su
ferocidad y resistencia los convierten en presas peligrosas. Son pequeños y bípedos, con una
sola garra grande en el brazo izquierdo que usan para defenderse. Sus caparazones
protectores se vuelven cada vez más duros con la edad, y los caparazones de las criaturas más
viejas se convierten en verdaderas armaduras.
Tipo: Bestia. Moral -2. Sin botín
- Número: D8
- HP: 2
- Conciencia: 30
- Iniciativa: 18
- Daño: 2
- Contra personajes experimentados: los números son D8+2.

tímalos
Entre los pocos eruditos que estudian las criaturas del Dominio Fracturado, hay mucha
discusión sobre Greylings. Algunos sugieren que su fascinación por las cosas brillantes es un
indicio de inteligencia, mientras que otros los descartan como simples bestias. Cualquiera que
sea el caso, estas astutas criaturas humanoides se sienten atraídas por los campamentos
humanos, donde intentan matar a todos en silencio antes de salirse con la suya con cualquier
adorno aleatorio que los desafortunados viajeros puedan haber tenido en su poder. Tipo:
Humanoide. Moral -1. Botín -1.
- Número: D4
- HP: 25
- Conciencia: 20
- Iniciativa: 16
- Daño: D4
- Contra personajes experimentados: los números son D8.
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plumas de sangre
La vista de un enjambre de Plumas de Sangre es suficiente para hacer que incluso el nómada más experimentado se
esconda en las ruinas más cercanas. Estos diminutos animales sedientos de sangre aparecen en grandes cantidades,
pululan alrededor de cualquier criatura viva y la desangran hasta la muerte.
Tipo: Bestia. Los jugadores tiran a -10 para acertar debido a sus números confusos y su pequeño
tamaño. Sin botín
- Número: D10+10
- HP: 1
62 - Conciencia: 15
- Iniciativa: 12
- Daño: 1
- Contra Personajes Experimentados: +1 HP.

ENEMIGOS COMUNES

La siguiente lista contiene las amenazas graves más comunes que los habitantes de
Fractured Dominion encuentran durante sus viajes. Bestias, horrores humanoides y
abominaciones mágicas abundan en estas tierras, y ninguno de ellos dudará en
atacar a un grupo de aventureros errantes.
Los enemigos comunes vienen en menor número que las alimañas, pero son mucho
más difíciles de matar debido a su inteligencia, equipo y poder.

Sharani
C����� F��� T���� (�10) Nadie sabe el origen de esta antigua raza de
gente serpiente, pero son una vista relativamente
1 Sharani
común en el Dominio Fracturado. La mayoría de
2 Habitantes de madrigueras
ellos viven en pequeños grupos tribales que
3 Bandidos
deambulan por los aviones en busca de su
4 Madrigueras
próxima comida.
5 Nacido del polvo
Tipo: Humanoide. Botín normal.
6 El perdido
- Numero 1
7 rastreadores
- HP: 15
8 baréan
- Conciencia: 30
9 arpías - Iniciativa: 16
10 Sabuesos de las sombras
- Daño: D10
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo
tiene +10 HP / Defensa: 20 / Ofensa: 20.
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Habitantes de madrigueras

Estos son restos humanos retorcidos, reanimados hace mucho tiempo por una magia maligna.
Son implacables en su avance, a menudo retrocediendo después de sufrir heridas
devastadoras. Los muertos nunca descansan en el Dominio Fracturado, y su número solo
parece crecer con el paso del tiempo.
Tipo: No-muerto. Botín normal. Cada vez que un Morador de Madriguera es derrotado, tira un D10.
Con 1-3, vuelve a la vida, totalmente curado.
- Número 2
- HP: 12 63
- Conciencia: 5
- Iniciativa: 6
- Daño: 2D4
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 20 / Ofensa: 30.

Bandidos
Los viajeros rara vez emprenden sus viajes solos, principalmente debido a la abundancia de
bandidos. Estas tribus salvajes prosperan en las colinas, colocan emboscadas y trampas y
atacan desde las sombras, y rara vez se llevan supervivientes.
Tipo: Humanoide. Botín normal.
- Número: D4
- HP: 15
- Conciencia: 10
- Iniciativa: 11
- Daño: D4
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 10 / Ofensa: 10 / Tira una vez en
la Tabla de Rasgos de Veterano.

Madrigueras
Los relatos de tentáculos que brotan de las arenas y agarran los tobillos de un viajero solo
para arrastrarlos hacia abajo y nunca volver a verlos, son bastante comunes. Nadie ha visto
más que los tentáculos de un Burrower, lo que lleva a algunos a sospechar que todos pueden
volver a ser una sola criatura.
Tipo: Abominación. Sin botín
- Número: D4
- HP: 10
- Conciencia: 10
- Iniciativa: 15
- Daño: D10
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +10 HP / Defensa: 20 / Tira una vez en la Tabla de
Rasgos de Veterano.
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Nacido del polvo

Con sus colas escamosas, manos con garras y picos prominentes, estas criaturas parecen ser
biológicamente similares a los Dustsaurs más pequeños. Nadie sabe con certeza si son la misma
bestia o simplemente otra criatura que se adaptó a la vida en las tierras baldías de manera similar.
Una cosa es segura, sus voces chillonas enviarán escalofríos por la columna vertebral de cualquier
saqueador de ruinas oportunista.
Tipo: Bestia. Sin botín
- Numero 1
64 - HP: 20
- Conciencia: 25
- Iniciativa: 16
- Daño: D8
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 30 / Ofensa: 30.

El perdido
Muchos son los aventureros que profundizan demasiado en los horrores del subsuelo,
estudian demasiado los tomos enloquecedores de las artes prohibidas, o simplemente tienen
la mala suerte de encontrarse con alguna terrible abominación. Esos individuos se convierten
en poco más que bestias peligrosas y babeantes que deambulan por los aviones, en busca de
una forma de esparcir su ira y miseria por el mundo.
Tipo: Humanoide. Botín normal. Tira la Iniciativa del jugador en +1.
- Número: D4+1
- HP: 10
- Conciencia: 10
- Iniciativa: 5
- Daño: D4
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +4 HP / Defensa: 20 / Ofensa: 20.

rastreadores

A estas bestias acorazadas les gusta esconderse en lugares oscuros y cerrados como ruinas y cuevas,
donde encuentran musgo y otras materias vegetales para comer. Extremadamente territoriales,
cargarán inmediatamente contra cualquier persona o cosa que se les acerque. Sus pinzas gigantes
pueden destrozar a un hombre adulto en minutos, por lo que los viajeros tienden a simplemente huir
en lugar de enfrentarse a ellos.
Tipo: Bestia. Sin botín
- Numero 1
- HP: 20
- Conciencia: 15
- Iniciativa: 10
- Daño: 1D6+1
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 30 / Ofensa: 20.
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baréan
Algunos dicen que los Barean nos trajeron la Edad del Hueso al convocar a su dios
Hraki'i y desatarlo sobre el mundo, permitiéndoles prosperar y aumentar su
influencia. De hecho, los barean parecidos a perros parecen muy bien adaptados a
la vida en el Crepúsculo, y si no fuera por sus prácticas bárbaras, habrían
conquistado toda la región hace mucho tiempo.
Tipo: Humanoide. Botín normal.
- Número: D6
- HP: 12 sesenta y cinc

- Conciencia: 25
- Iniciativa: 16
- Daño: 1D4+1
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +3 HP / Defensa: 30 / Ofensa: 30.

arpías
Anidando alrededor de formaciones rocosas y ruinas, las arpías son comunes en los páramos
del Dominio Fracturado. Tienden a cazar en grupos para cualquier presa solitaria, por lo
general evitan caravanas o tribus más grandes y prefieren las emboscadas a los ataques
abiertos.
Tipo: Bestia. Botín normal.
- Número: D4
- HP: 10
- Conciencia: 20
- Iniciativa: 16
- Daño: 3D4-2 (1 mínimo)
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 20 / Ofensa: 30.

Sabuesos de las sombras

Los Sabuesos de las Sombras son terribles sirvientes de los Tiranos, desatados sobre el mundo
para cumplir sus órdenes. A veces se les ve arrastrando a sus víctimas de regreso a una
Fortaleza, otras veces simplemente destrozan todo lo que se cruza en su camino. Con su
tonalidad azulada y su rostro suave y sin ojos, estas bestias son claramente ajenas a este
mundo.
Tipo: Abominación. Sin botín Tira la Iniciativa del jugador en -1.
- Número: D4
- HP: 14
- Conciencia: 25
- Iniciativa: 18
- Daño: 1D6
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +2 HP / Defensa: 30 / Ofensa: 40.
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ENEMIGOS DE ÉLITE

Los enemigos de élite son aquellos que


pueden derrotar sin ayuda a todo un grupo
de personajes jugadores. Representan una
E�� F�� T�� (�10)
gran amenaza y deben tratarse con mucha
1 Oso del anochecer cautela. Las recompensas por hacerlo
2 Engendro de Vhol'est suelen valer la pena, aunque muchos
66 3 Sacerdote Sharani cazadores de bestias han encontrado su fin
4 Araña gigante en las manos (y garras) de estas peligrosas
5 demonio criaturas. Los Elite Foes siempre aparecen
solos, pero muchos de ellos pueden realizar
6 Bendecido
7 varios ataques por turno. Durante el
Escorpión monstruoso
combate, recuerda asignar un número igual
8 Archelon
de ataques a cada personaje, como lo harías
9 Segador de agua veterano
para enfrentamientos con varios enemigos.
10 Gólem de piedra
Cada vez que te enfrentas a un enemigo de
élite, debes tirar en la tabla de rasgos de
veterano.

Oso del anochecer

Estas enormes bestias vagan por la tierra en busca de su próxima comida, aterrorizando de vez en
cuando a pueblos y caravanas. Sus garras y mandíbulas gigantes los convierten en uno de los
principales depredadores del Dominio Fracturado.
Tipo: Bestia. Sin botín
- HP: 35
- Conciencia: 20
- Iniciativa: 12
- Daño: D10
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 40 / Ofensa: 40.

Engendro de Vhol'est
Después de devorar y asimilar a sus hermanos, un Engendro de Vhol'est crecerá hasta
alcanzar el tamaño de dos hombres, con fauces abiertas por todo el cuerpo y tentáculos
disparados desde lugares inesperados. Su propósito y objetivos desconocidos, deambulan
por los páramos matando todo lo que se cruza en su camino.
Tipo: Abominación. Botín +1.
- VIT: D20+10
- Conciencia: 10
- Iniciativa: 14
- Daño: 2D4/2 ataques
- Contra Personajes Experimentados: El Enemigo tiene +D20 HP / Defensa: 40 / Ofensa: 40 / Los
Ataques causan Veneno.
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Sacerdote Sharani

Siguiendo tradiciones más antiguas que el nacimiento de la humanidad, un sacerdote Sharani debe viajar por
el mundo en soledad durante algún tiempo, hasta que obtenga el poder y el derecho de gobernar sobre su
tribu.
Tipo: Humanoide. Botín +2. Tira un D10 cada turno. Con 1-3, las heridas del Sacerdote Sharani
comienzan a cerrarse, autocurando 2 HP.
- HP: 20 67
- Conciencia: 20
- Iniciativa: 18
- Daño: D12
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 40 / Ofensa: 40.

Araña gigante
Estas terribles bestias acechan en lo más profundo de las cuevas y ruinas, escondidas en los rincones
mientras esperan que aparezca su próxima comida. Una vez que una víctima queda atrapada en su red, hay
poca o ninguna esperanza de escapar...
Tipo: Bestia. Sin botín Tira la iniciativa con una penalización de -2. Tira un D10 cada turno, con
una tirada de 1-2, la araña gigante escupe telarañas pegajosas a un personaje aleatorio en
lugar de realizar un ataque. El personaje realiza una prueba DEX. Si fallan, quedan atrapados y
no pueden atacar, y The Giant Spider se centrará en los otros personajes. Cada turno, el
personaje atrapado puede tirar contra DEX (-3) para liberarse. Si todos los personajes quedan
cubiertos de telarañas, la araña gigante los atacará hasta que mueran todos. Mientras están
atrapados, los personajes no pueden usar las bonificaciones de defensa, solo se aplican las
bonificaciones de armadura.
- HP: 25
- Conciencia: 30
- Iniciativa: 18
- Daño: 3D4, todos sus ataques causan Veneno
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +10 HP / Defensa: 30 / Ofensa: 40.

demonio
Algunos hechiceros trascienden su propia muerte usando el poder de los Calamitosos. Sin embargo,
la mayoría de las veces, el resultado es una criatura sin sentido que solo tiene el deseo de drenar la
fuerza vital de cualquier criatura que se cruce en su camino.
Tipo: No-muerto. Botín +1. Si un personaje jugador muere, Bonefiend pasará un turno
criándolo como uno de The Lost, que atacará inmediatamente a sus antiguos
camaradas.
- HP: 20
- Conciencia: 40
- Iniciativa: 12
- Daño: 1D6 a todos los personajes
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 40 / Ofensa: 40.
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Bendecido
Un Bendito es un verdadero discípulo de los Primordiales, un acólito de los poderes oscuros,
esclavo de su propia ambición. Su mente está fragmentada, pero las piezas aún están unidas,
dejando un fragmento de humanidad. Estos son algunos de los lanzadores de hechizos más
peligrosos que un personaje jugador encontrará durante sus viajes.
Tipo: Humanoide. Botín +2. En el turno del Bendito, tira aD10. Con 1-4, lanza Llamas de hielo
en lugar de atacar (20 de daño). Todos los ataques infligen el estado de Escalofrío.
- HP: 30
68 - Conciencia: 20
- Iniciativa: 12
- Daño: 2D4, helado
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 30 / Ofensa: 30.

Escorpión monstruoso
Estos escorpiones gigantes no son una vista común, pero los pocos desafortunados que se
han cruzado en el camino con una de estas bestias antiguas hablan de enormes garras, quitina
negra dura como el metal más fuerte y un aguijón capaz de empalar a un caballo. Es raro
escuchar estas historias, ya que muy pocos regresan con vida de tales encuentros.
Tipo: Bestia. Sin botín En el turno del Escorpión Monstruoso, tira 1D10. Con un 1-3, ataca
con su aguijón en su lugar. Inflige el mismo daño, pero con un golpe, el personaje es
envenenado.
- HP: 30
- Conciencia: 20
- Iniciativa: 14
- Daño: 1D8+1/2 ataques
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 10 / Ofensa: 50.

Archelon
Una verdadera reliquia del pasado, estos gigantes de alguna manera han sobrevivido y se han adaptado a la
vida en la tierra. De forma similar a las tortugas más pequeñas que se pueden encontrar cerca de los cuerpos
de agua, un Archelon supera incluso a un humano montado. Sus formidables caparazones los hacen casi
imposibles de matar, mientras que su boca picuda puede atravesar fácilmente cualquier armadura. Tipo:
Bestia. Sin botín Tira la Iniciativa del jugador en +1.
- HP: 40
- Conciencia: 10
- Iniciativa: 8
- Daño: D10
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 50 / Ofensa: 20.
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Segador de agua veterano


Los Water Reapers son los asesinos más temidos del Dominio Fracturado. Como
parte de su pago, se les promete el derecho a recolectar los fluidos de sus víctimas
para propósitos desconocidos, dejando atrás cadáveres marchitos y secos. Aunque
normalmente los tiranos ricos y poderosos los contratan para librar sus guerras
secretas entre sí, no es raro que los mercaderes y otras personas ricas
intercambien gemas por sus servicios, incluso a riesgo de ser asociados con esta vil
orden.
Tipo: Humanoide. Botín +2. Un Water Reaper veterano no distribuirá sus ataques entre los 69
personajes jugadores, sino que se centrará en uno a la vez. Tira la Iniciativa del jugador a -2.

- HP: 25
- Conciencia: 40
- Iniciativa: 18
- Daño: D10 / 2 ataques
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 30 / Ofensa: 40.

Gólem de piedra
Con los hechizos y encantamientos correctos, los hechiceros pueden infundir una estatua con
parte de su propia fuerza vital, otorgando a la criatura resultante la capacidad de seguir
órdenes simples. Estas criaturas suelen actuar como guardianes en ruinas y catacumbas
olvidadas, esperando aún el regreso de su amo.
Tipo: Demonio Mágico. Botín normal. Tira la Iniciativa del jugador en +1.
- HP: 30
- Conciencia: 20
- Iniciativa: 12
- Daño: D10 / 2 ataques
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 60 / Ofensa: 20.
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TIRANOS
Los tiranos son, sin duda, las criaturas más temidas de todo el Dominio Fracturado.
Según la leyenda, fueron ellos quienes pusieron de rodillas al mundo, casi
destruyéndolo en el proceso. Con un poder sin igual, gobiernan la tierra y, aunque
las revoluciones contra ellos y sus agentes son frecuentes, muy pocas cambian algo
en absoluto. Es solo a través de las maquinaciones de los Tyrants rivales que ocurre
el cambio, ya que colocan una marioneta en lugar de su rival derrotado. Aunque los
tiranos semibenignos existen, la mayoría actúa sin preocuparse por nadie ni por
70 nada.
Cuando tus personajes se encuentren con un tirano, tira en la tabla de enemigos de élite.
El tirano tendrá las estadísticas y habilidades de la criatura resultante con algunas habilidades
adicionales exclusivas de los tiranos. En cada uno de los turnos del Tyrant, tira un D10. Con un
1-3, lanzará uno de los siguientes hechizos en lugar de realizar un ataque normal.

Cada Tirano también tirará dos veces en la Tabla de Rasgos de Veterano.

T��� S��� T�� (�6)


1 Regeneración:El Tirano cura 1D4 HP por turno durante los siguientes 2 turnos.
2 fuego del infierno:Este hechizo inflige 2D20 de daño a los personajes, repartidos equitativamente.

Cautivar:Un personaje aleatorio debe superar una prueba WIL o quedar


3 cautivado por el Tyrant. Un personaje cautivado luchará contra su
camaradas hasta que el Tirano muera, o hasta que el personaje muera.
Debilitamiento:Un personaje aleatorio sufre -10 de Ataque y -10 de Defensa durante el
4 resto del combate. Los efectos de este hechizo pueden acumularse con otros,
incluso si el hechizo se lanza varias veces.
Niebla venenosa:Los personajes deben hacer una prueba CON o ganar la habilidad Envenenado.
5
condición.
Furia elemental:Los personajes deben realizar una prueba WIL con éxito o
6
complementos
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V���� T��� T�� (D20)


Miedo.Cada personaje debe realizar una Prueba WIL cada turno. Si ellos
1
fallan, sufren una penalización de -20 a todas las acciones de ese turno.

Mirada paralizante.Los personajes no pueden huir de esto.


2
criatura.
3 Incombustible.Inmune a la quema.
4 Sangre de serpiente.Inmune a Envenenado.

5 Parientes del Sur.Inmune a Chilled.


6 Incruento.Inmune al sangrado.
7 Cráneo grueso.Inmune a Aturdido.
vampírico.Esta criatura cura 1D4 PS cada vez que inflige daño a
8
un jugador.

Enloquecido.Al llegar al 25 % de los puntos de vida restantes (redondeando


9 hacia arriba), infligen 1 daño adicional por ataque, pero reciben un -10 en su
Defensa.
Negar la Muerte.Ignora todo el daño causado por un ataque que
10
de lo contrario ser fatal. Solo funciona una vez.

Afinidad de fuego.Todo el daño infligido por esta criatura tiene un 50% de probabilidad
11
(tire con cada ataque) para causar la condición de Quemadura.
Aura de infarto.Esta criatura aplica la condición Helado
12
a todos los personajes en su proximidad.

Tóxico.Todo el daño infligido por este Veterano tiene un 50% de probabilidad


13 (tirar con cada ataque) de causar la condición de Envenenado, debido a
equipo o habilidades místicas.
14 Regeneración.Esta criatura cura 2 HP automáticamente cada turno.
Blindado.Esta criatura está protegida por una piel gruesa que le permite
15
ignora 2 daños por ataque recibido.
Embozo de oscuridad.Esta criatura está rodeada por una nube permanente
de oscuridad. Todos los personajes (excepto la propia criatura) sufren los
dieciséis

efectos de la condición Cegado, a menos que tengan algo de luz.


fuente o hechizo.
Nimbo de fuerza repelente.Esta criatura es inmune a los ataques con
17 armas a distancia, gracias a un campo constante que la rodea y que
detiene todos los proyectiles.

Desarme de tentáculos.Una vez por turno, los personajes deben realizar


18 una Prueba DEX para evitar ser desarmados. Si fallan, pierden su
arma y debe pasar un turno recuperándola.
espinas.Si lucha en el rango cuerpo a cuerpo, el jugador debe realizar un DEX
19
Prueba cada turno o sufre daño D10.
20 Resistencia.Esta criatura no puede perder más de 10 HP por ataque.
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Agregar variedad
Como regla opcional, puedes tirar en la siguiente tabla después de encontrarte con un enemigo de
cualquier tipo, para agregar un poco más de variedad:

PNJ T����� T���� (�10)

1 Fuerte.Tiene +5 Ofensa
72 2 Débil.Tiene -5 Ofensa
3 Rápido.Siempre gana la iniciativa
4 Lento.Siempre pierde la iniciativa.
Frágil.Recibe 2 daños adicionales de todos
5
ataques
6 Robusto.Ignora 2 daños por ataque recibido
7 Brutal.Inflige 2 daños extra por ataque
8 Precavido.Tiene -10 a la Ofensa
9 Audaz.Tiene -5 a la Defensa, pero +5 a la Ofensa
Temeroso.Tiene +10 Defensa, se retira al 75%
10
salud (considérala derrotada)

“Poco se sabe sobre las tierras al sur del Crepúsculo.


Se dice que algunos aún habitan los páramos helados,
sobreviviendo de alguna manera bajo la espesa
hielo. Los rumores de una ciudad cerca de un lago de fuego
líquido han encendido las mentes de la población, que difunde
historias de una vida fuera del alcance de los Tiranos y sus
amos. Por desgracia, esto es todo menos mentiras, creado para
dar esperanza a quienes viven bajo el yugo de la tiranía.
y desesperación.”

- Prenwal Guin, Custodio de los Hijos de


Rebelión
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RFIESTA DE ESCAPE
“Rescue party” es una aventura introductoria Mientras se está acabando un
diseñada para ayudar al jugador a guiso de dudosa calidad, empieza a
sentirse lo suficientemente relajado
74
familiarizarse con las reglas del juego, sin tener
que preocuparse por generar un lugar para como para comprobar su entorno.
explorar. Simplemente siga los pasos y las Nadie confundiría este lugar con una
descripciones a continuación. Es una aventura bulliciosa taberna urbana, pero sí ves a
corta y atractiva que llevará a los personajes a otros viajeros sentados en algunas
la peligrosa Tumba de Kal-Tharas. La primera mesas cercanas, así como a un grupo
vez que los personajes jugadores se de lugareños acurrucados en
encuentren con un asentamiento (según las conversaciones furtivas. Sus voces se
reglas de Hex Exploration), este asentamiento elevan de vez en cuando, mientras
será el pueblo de Eshran. discuten algo muy acaloradamente
tratando de no llamar la atención. Esto
inmediatamente te hace prestar más
P�� 1 atención.
“Solo otra ciudad cubierta de polvo” “...y le dije, ¡le dije que no dejara ir al
Después de días de vagar por el paisaje muchacho con él!yo sabíaesto pasaría; no
vacío, siguiendo parcialmente un antiguo puedes confiar en un extranjero para
camino, ves las formas familiares de la cuidar a tu hijo. Puede que sea un chico
civilización en la distancia. Parece ser inteligente, pero todos sabemos los
algún tipo de asentamiento, el primero horrores que vagan por estas tierras,
que encuentras en mucho tiempo. Esta especialmente alrededor de las ruinas...”.
será una gran oportunidad para buscar Escuchas murmullos de aprobación y ves
rumores y conseguir algo de comida que los otros hombres asienten. El
caliente. Unas horas más tarde cruzas las hombre que habla parece tener casi
puertas en ruinas, donde un guardia cincuenta años, y tiene la apariencia de
viejo y aburrido te mira con sospecha, alguien que ha estado trabajando esta
pero no lo suficiente como para dura tierra toda su vida. Tiene brazos
cuestionarte. Él te deja pasar sin ser fuertes y musculosos, suciedad debajo
desafiado. Este “pueblo” no es más que de las uñas y un ceño fruncido
unas cuantas casas en ruinas, con muy permanente en la cara. De repente gira
poca gente yendo y viniendo. Escuchas el la cabeza hacia ti, entrecerrando los ojos
nombre de la ciudad: Eshran. Parece que cuando se da cuenta de que has estado
la única razón por la que este lugar existe escuchando su conversación. “¿Tu madre
es porque está lo suficientemente cerca no te enseñó a no escuchar las
de una ruta comercial como para ser conversaciones de los demás?”, dice
atractivo para los viajeros cansados. En enfurecido. Él mira hacia ti, los otros
poco tiempo encuentras una posada, hombres lo siguen. Antes de que pueda
descansas un poco y comes algo. decir
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Sin embargo, otra palabra, una mujer que viene de di no. Sé que se habría escabullido
la cocina interfiere. “¡Deja a los clientes en paz, de todos modos... Sabes que lo
habría hecho, ¿verdad, Staud?”,
viejo viejo! ¡Las cosas ya están lo suficientemente
mal por aquí sin que comiences una pelea!”. La mira por encima del hombro al 75
mujer ronda la treintena y tiene los ojos cansados hombre al que regañó antes, en
e hinchados de quien lleva varios días llorando. busca de apoyo. “Claro que sí, es
También puedes ver por sus ojos que, aunque está un independiente, ese”, dice el
sufriendo y sabe que esta no será la última vez, se hombre mientras apoya su mano
aferra a su determinación. Se acerca a tu mesa, en el hombro de la mujer. “No se
interponiéndose entre tú y los hombres. “Mis puede controlar a ese chico una
disculpas, viajero”, dice, “los últimos días han sido vez que ha decidido que quiere
duros y todos estamos nerviosos”. Tu curiosidad hacer algo...”.
ahora genuinamente picada, suavemente La mujer te mira con una chispa
preguntas qué pasó. Apenas conteniendo las de esperanza en los ojos. "¡Pero tu!
lágrimas, la mujer habla. “No hace ni una semana También eres un viajero y, a juzgar por
vino un hombre aquí. Era un viajero, un tus armas, estás acostumbrado a
explorador, en busca de direcciones. Mi chico Rhal enfrentarte al peligro. Mi hijo se fue
estaba sirviendo mesas ese día, y de alguna hace casi una semana, ¡así que debe
manera convenció al hombre de que podía guiarlo estar en problemas! Te lo ruego, por
a las ruinas. Todos conocemos las ruinas, estaban favor, ve a ese lugar y tráelo de vuelta
allí antes de que existiera Eshran, pero no a casa. Haré lo que quieras, te daré
hablamos de ellas ni reconocemos su existencia. todo lo que tengo. Pero
¡Es mala suerte, ese lugar está maldito!” Su voz se
quiebra mientras comienza a sollozar, pero
recuperando el control continúa, “Pero Rhal es un
chico testarudo, un chico valiente... Estaba tan
lleno de entusiasmo cuando me pidió permiso,
planeando todas estas cosas que iba a hacer. ver
con el pago que el hombre le iba a dar. no pude un
chico valiente... Estaba tan lleno de entusiasmo
cuando me pidió permiso, planeando todas estas
cosas que iba a hacer con el pago que el hombre le
iba a dar. no pude un chico valiente... Estaba tan
lleno de entusiasmo cuando me pidió permiso,
planeando todas estas cosas que iba a hacer con el
pago que el hombre le iba a dar. no pude
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¡por favor! ¡Usted me debe ayudar!" y estropear la aventura!


Cuando termina de hablar, está de - Uno de los personajes jugadores.
rodillas, rogándote con lágrimas en deberá llevar una fuente de luz, de lo
los ojos. La habitación está en contrario, el grupo sufrirá las
silencio y todos te miran. penalizaciones por luchar en la
Esto no salió como esperabas. Ella oscuridad, que se encuentran en la
no te deja más opción que estar de sección Combate (página 52).
acuerdo; Las cosas ya están bastante - Los enemigos errantes normales
calientes aquí como para que te la regla se aplica a la tumba; cada vez que 77
niegues a ayudar a una pobre madre a tu grupo atraviese un pasillo o una
encontrar a su hijo perdido... Además, habitación explorada, tira un D10. Con una
¿quién sabe qué tesoros encontrarás? tirada de 1-2 aparece un enemigo errante.
Sonríes y aceptas. - La mayoría de las habitaciones no tienen puerta, pero

Limpiándose las lágrimas de los algunos lo hacen como se indica en el


ojos, la mujer te agradece con una mapa. Siga las reglas estándar para puertas
sonrisa, ofreciéndote alojamiento gratis y cerradas (página 44).
toda la comida y bebida que quieras. Te - Cada vez que el grupo entra en un
preparas rápidamente para la mañana habitación (incluida la entrada), tira 2D10+X,
siguiente, cuando conoces a un lugareño donde X es el número de habitaciones que
que accede a llevarte a las ruinas antes has explorado más allá de la habitación 1.
mencionadas. Con una tirada de 20 o más, aparece el
¿En qué te has metido? Engendro de Vhol'est vagando por la tumba
y ataca al grupo. Si eres derrotado,
P�� 2 encuentras una piedra trapezoidal hecha de
Viajando a la tumba Una vez que un material similar al cuarzo enterrada en el
salgas de la ciudad, ve al hexágono cofre de la criatura, además del botín
inexplorado más cercano. Tira un D10; con normal. Asigna esta piedra a uno de tus
una tirada de 1-8 encuentras las ruinas (tu personajes.
guía tiene una idea bastante buena de - Una vez que haya terminado de explorar
dónde están, pero en realidad nunca ha el lugar (o simplemente quieres irte),
estado allí). Si no, ve al siguiente hexágono recuerda que necesitarás volver sobre tus
inexplorado. Una vez que lo encuentras, te pasos y hacer tiradas de encuentros
quedas solo mientras tu guía regresa a casa aleatorios para cada habitación y corredor
lo más rápido que puede. para poder salir de manera segura.

P�� 3 La tumba
Explorando la tumba 1.La entrada semienterrada de la
- Mientras explora el interior de tumba conduce a una cámara vacía.
la tumba, simplemente sigue el mapa. La Ves los restos de animales muertos
fiesta comenzará en la posición número hace mucho tiempo dispersos, pero
1, pero desde allí eres libre de explorar el los ignoras a favor de un rastro de
lugar como mejor te parezca. Lea la huellas. Son relativamente recientes,
descripción de cada habitación a medida no mayores de un par de días. Usted
que ingresa, pero trate de no leer antes está en el lugar correcto.
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2.Tira en la Tabla de contenido de la habitación. Si 7.Tira en la Tabla de contenido de la habitación. Si


obtienes un resultado de Característica especial, obtienes un resultado de Característica especial,
ignóralo y vuelve a tirar. ignóralo y vuelve a tirar.

3.Una grieta en el techo por encima de 8.Las piedras verdes redondeadas colocadas
la mitad de la pared norte permite que en el suelo forman una cabeza de serpiente
un hilo de agua fluya hacia el piso. El que apunta hacia la puerta en la que te
agua se acumula cerca de la base de la encuentras. El cuerpo de la serpiente fluye
78 pared, y un riachuelo corre a lo largo hacia la pared para dar la vuelta a la habitación
de la pared y sale al pasillo. El agua en círculos cada vez más pequeños, creando
huele fresca. El grupo obtiene raciones un patrón en espiral en el suelo. Serpientes de
D6. piedra verde similares serpentean a lo largo de
las paredes aparentemente a alturas
4.Tira en la Tabla de contenido de la habitación. Si aleatorias, sus largos cuerpos formando
obtienes un resultado de Característica especial, ondas. Después de varios minutos de estudiar
ignóralo y vuelve a tirar. el lugar, no le encuentra ningún propósito y
puede irse.
5.Esta cámara de piedras bien
colocadas alberga un amplio 9.Al mirar dentro de esta cámara, te
bajorrelieve de una escena pastoril. En enfrentas a mil reflejos de ti mismo
él ves lo que parece ser una ciudad mirando hacia atrás. Paredes espejadas
próspera. Después de unos minutos colocadas en diferentes ángulos llenan la
de examen, reconoces la ubicación habitación. El camino a través de la
gracias a las montañas talladas en el habitación parece atravesar los espejos
fondo. Sin embargo, el área antes de conducir a la siguiente
representada no tiene ciudades hoy en habitación. Los espejos son
día, solo algunas pequeñas granjas extremadamente raros; y esta es, de
dispersas. Esta representación debe hecho, la primera vez que has visto uno.
tener muchos miles de años, quizás Después de unos minutos de intentar
antes del Cataclismo. desmontar uno para poder llevártelo, te
rindes y decides continuar.
6.Esta habitación parece haber sido una
especie de biblioteca. Montones de tomos 10Tira en la Tabla de contenido de la habitación. Si
medio podridos acumulan polvo en las obtienes un resultado de Característica especial,
esquinas y caen de los estantes a montones ignóralo y vuelve a tirar.
contra las paredes. El grupo puede pasar un
día entero aquí revisando los libros para ver 11Un hedor asqueroso parece filtrarse
si hay algo de interés. Todos los personajes por las grietas del piso; el olor es casi
realizan una prueba de WIL y, si la pasan, insoportable. Los vapores parecen
tiran un D10. Con un 1, encuentran un originarse en las profundidades, con un
pergamino que contiene un hechizo olor similar al de los huevos podridos.
aleatorio. Mejor avanzar. Por cada turno que los
personajes permanezcan aquí, deben
pasar una prueba CON o perder 2 HP.
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12Esta habitación es una cripta. Los dieciséis.En el momento en que ingresas


sarcófagos de piedra se alzan en cinco a esta habitación, sientes una energía
filas de tres, cada una tallada con el opresiva oscura, como si el aire mismo
rostro de un guerrero yaciendo en el estuviera tratando de escapar de tus
estado. En su centro, un sarcófago es pulmones y de la habitación.
más alto que el resto. Sostenido por seis Inmediatamente identificas la fuente de
pilares achaparrados, su piedra lleva la esa energía nauseabunda: un sarcófago
talla de una hermosa mujer que parece de piedra negra mate en el centro de la
más dormida que muerta. La talla de los habitación. A medida que te acercas, la 79
guerreros es hábil pero parece sensación de temor aumenta. Tirar
superficial en comparación con el amor contra la magia (WIL). Si fallas la prueba,
que un escultor debe haber prodigado ganas 1 CP. Al acercarse al sarcófago, ve
por la talla natural de la mujer. No hay que es un rectángulo negro
ningún tesoro aquí, ya que todos los completamente monótono de casi tres
sarcófagos están abiertos y sus huesos metros de largo, hecho de una piedra
dispersos dejan claro que sus riquezas que no puede identificar. A pesar de lo
fueron saqueadas hace mucho tiempo. sencillo que parece, es evidente que es
obra de un maestro cantero. En la parte
13Tira en la Tabla de contenido de la habitación. Si superior central de la cosa, algo llama la
obtienes un resultado de Característica especial, atención: una cavidad, como si se
ignóralo y vuelve a tirar. hubiera extraído un trozo de la tapa.
- Si has derrotado al engendro
14Tan pronto como entras en esta que vaga por el sepulcro, tienes la
habitación, el olor a sangre abruma tus piedra que llevaba. Encaja
sentidos. Claramente, algo espantoso perfectamente en el zócalo y el
sucedió en esta habitación, hay sangre sarcófago se abre sin hacer ruido.
rociada por todo el piso y las paredes. - Si no tienes los spawn
Parece que no fue hace tanto tiempo, piedra, tendrás que encontrar otra
tampoco. Superando su impulso de salir forma de abrirla. Si Alred está con el
de la habitación, echa un vistazo más de grupo, encontrará uno; de lo
cerca. Un explorador acampó aquí contrario, realiza una prueba de
recientemente. Todavía hay algo de habilidad de percepción con éxito
comida dentro de una olla sobre una para encontrarlo. “Aquí hay una
fogata fría. También encuentras un grieta que separa la tapa del
cuchillo y una lámpara, y algunos sarcófago”, dice Alred mientras se
utensilios de cocina esparcidos por la arrodilla junto a ella. No parece
habitación. Sin embargo, no encuentras afectado por el lugar. Miras hacia
cadáveres, así que pase lo que pase aquí, donde está señalando y ves que
alguien (o algo) salió con vida. parece haber una forma de abrir
esta cosa. La pregunta es, ¿deberías?
15.Tira en la Tabla de contenido de la habitación. Si intentas abrirlo, tira una prueba
Si obtienes un resultado de Característica especial, de STR (-5). Solo se permite un
ignóralo y vuelve a tirar. intento por personaje jugador.
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Una vez que se abre el ser... un casco! Está bastante atascado, así
sarcófago (de una forma u otra), ves que cavas un poco más. ¡Aquí es cuando te
una figura alta y esquelética dentro das cuenta de que el casco todavía está
de él. En el pecho del esqueleto, hay unido a la cabeza! Tu primera reacción es
un corazón negro pulsante. Antes de alejarte de un salto, pensando que acabas
que puedas decidir qué hacer con él, de descubrir algunos restos viejos (o algo
la figura esquelética comienza a peor), pero una vez que te tomas un minuto
temblar y temblar. Para tu horror, para mirar mejor, ves que no se trata de un
80 ves los viejos huesos reanimarse cadáver viejo. De hecho, ¡podrías jurar que
ante ti. Se mantiene erguido dentro esta persona todavía está viva! ¿Podría ser
del sarcófago mientras te retiras a este el chico que estás buscando?
una distancia segura de él. Parece
mirarte y luego atacar. Trata este Diez minutos después, te das
encuentro como un Bonefiend cuenta de que no lo es. Has
(enemigo de élite). exhumado a un hombre de mediana
Si logras derrotar al guardián edad, vestido con una armadura de
esquelético (que sospechas que no cuero y una mezcla ecléctica de ropa
era otro que el mismísimo Kal- de las tribus de todo el Dominio.
Tharas), los huesos se disolverán en Después de unos minutos de
una pila de polvo, dejando atrás El primeros auxilios básicos y técnicas
Corazón de Kal-Tharas. Alred se de reanimación, el hombre
acerca y lo recoge con cautela. comienza a toser. Abre los ojos, se
Luego lo envuelve en un trozo de quita un poco de arena de la cara y
tela y lo deposita dentro de su bolso. escupe un bocado cerca. Él te mira,
Creo que ya es hora de que el miedo cruza sus ojos antes de que
salgamos de este lugar. Vamos". recupere el control de su cuerpo y se
siente. "¿Quién eres tú?" él gime,
17Tira en la Tabla de contenido de la habitación. Si "¿Qué estás haciendo aquí?" Os
obtienes un resultado de Característica especial, presentáis y le explicáis la razón por
ignóralo y vuelve a tirar. la que estáis allí. Cuando mencionas
al chico, una sombra cruza sus ojos y
18A primera vista, esta habitación es solo mira hacia abajo.
otra cámara vacía llena de telarañas y Sacudiéndose el resto de la arena
polvo. Moviéndose con cautela por la de su cabello y ropa, el hombre se
cámara, mientras la luz de su antorcha pone de pie. Soy Alred. Gracias por
proyecta sombras en las paredes, sacarme de ese hoyo, te debo una por
encuentra algo inusual: un pequeño eso. En cuanto al muchacho... Sacude
montículo de arena, aparentemente la cabeza. Me temo que no lo logró. Y
fuera de lugar. Te acercas con tampoco estoy seguro de si lo
precaución, y un brillo de luz se refleja en lograremos. Hay esta... cosa aquí,
una pieza de metal medio enterrada, mató al muchacho y casi me mata a mí
llamando tu atención. Todavía inseguro, también. Yo… Traté de ayudar, Uzrun
te pones de rodillas y empiezas a quitar sabe que lo hice, pero no pude haber
la arena. Parece hecho nada”. Mira

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