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Edición básica
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Edición básica
Versión 1.3
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Reservados todos los derechos. Ninguna parte de este libro puede ser reproducida o utilizada de ninguna
forma o por cualquier medio, electrónico o mecánico, sin permiso en
escrito del editor
Gracias a las siguientes personas por probar el juego y brindar aportes de diseño:
Miguel Suárez, Federico Moreno, Gonzalo Torres, Biljana Bralić, Arthur H.,
Vi Huntsman, tagger418 y el resto de la gente en Blackoath Discord
canal
Un agradecimiento especial a Matt Kelley y Exalted Funeral.
ISBN: 978-1-951419-00-4
www.blackoathgames.com www.exaltedfuneral.com
blackoathentertainment@gmail.com exaltadofuneral@gmail.com
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12 EL DOMINIO FRACTURADO
14 PRIMEROS PASOS
24 arquetipos
29 Magia y Hechizos
32 Equipo
36 JUGAR EL JUEGO
36 Explorando el Dominio Fracturado 42
Lugares Interiores
52 Combate
58 BESTIARIO
58 alimañas
62 enemigos comunes
66 enemigos de élite
70 tiranos
74 FIESTA DE RESCATE
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los escombros para compartir algunas raciones frías sentados a la sombra de sus
lámparas.
Diez minutos después, Alred sintió que era hora de seguir adelante. “Reúne nuestras
cosas y prepárate para salir en cinco minutos, necesito orinar”, le dijo al muchacho mientras
salía de la habitación. Le estaba empezando a gustar el chico; trabajaba duro y no hacía
preguntas innecesarias.
Alred encontró una esquina, hizo sus necesidades y se amarró el cinturón, regresando a
de su mano ¿Era... arena? ¡Fue! La arena brotaba de algún lugar por encima de él,
llenando rápidamente el agujero. Parece que la trampa real se había retrasado, dándole
unos minutos. Minutos que acababa de pasar pensando en cómo había llegado a esta
situación, en lugar de salir de ella.
Las cosas no se veían bien; en cuestión de segundos la arena le había llegado a las
rodillas. Intentó estirar las piernas pero no pudo. Luchando contra el pánico, recordó un
cuento sobre tener que dar la vuelta al cuerpo si uno queda atrapado en arenas
10 movedizas. Se agachó, tratando de liberar al menos una de sus piernas. Los cuentos no
habían tenido en cuenta que puede haber toneladas de arena cayendo sobre tu cabeza
mientras intentas liberar tus piernas...
El temor comenzó a consumirlo por completo, la arena ahora lo aprisionaba de cintura
para abajo cuando se dio cuenta de que así terminarían todos sus esfuerzos, con una serie de
malas decisiones...
Después de un grito ahogado de ayuda, el silencio volvió a la tumba una vez más.
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TÉLFRACTURADO
DOMINIO
12 El crepúsculo. El Reino de Nunca. Cáscara
de Uzrun. El Dominio Fracturado es un
después de que ya no se necesitan,
son la única constante; tan pronto
lugar de muchos nombres, tantos y como uno se queda atrás, la silueta
variados como los pueblos que lo amenazante de otro se puede ver en la
habitan. Este no es un lugar amigable; la distancia. La gente vive en un estado
comida escasea, la muerte llega rápida e de terror perpetuo, siempre con el
inesperadamente, y los vientos temor de ser llevados a una de estas
implacables han tallado la mayoría de las horribles estructuras para nunca más
características geográficas distintivas de ser vistos. Los amos de estas
la tierra hace milenios, dejando solo fortalezas, generalmente conocidos
llanuras desoladas y dunas del color de como Tiranos, son seres de gran
los huesos viejos. Tribus nómadas de poder. Criaturas corruptas que han
diferentes naciones vagan por estas llegado a un acuerdo con los terribles
tierras, con asentamientos raros y Primordiales. Desde que cualquiera
separados por grandes distancias. puede recordar, han gobernado la
tierra con miedo, algunos de ellos
En este lugar de eterno anochecer, (muy pocos) con una apariencia de
el sol nunca se pone ni sale realmente. control, permitiendo que una pizca de
Una tierra de sombra perpetua, el civilización apareciera en pequeños
Dominio Fracturado es la única área bolsillos. Sin embargo, la mayoría de
realmente habitable en Uzrun, el mundo los gobernantes de la tierra son
de los demonios. En el norte se bestias completamente caóticas, cuyas
encuentra una tierra de sol eterno y calor acciones están tan alejadas del
enloquecedor; aquellos que se adentran comportamiento humano normal que
demasiado en los Yermos Quemados se parecen más a las fuerzas de la
rara vez regresan. En el Sur se encuentra naturaleza.
la Tierra del Sol Conquistado, un lugar de Algunos dicen que no siempre fue así.
oscuridad interminable, con horrores Oscuras leyendas hablan de una época en la
fríos e indescriptibles que acechan en su que Uzrun era una tierra de bendiciones y
paisaje helado. crecimiento, con estaciones cálidas y frías,
Los horizontes del Crepúsculo días de luz y oscuridad, un lugar tanto de
están dominados por las fortalezas esperanza como de vida. Allí, la sociedad
solitarias de los Tiranos, que se alzan floreció a niveles que hoy ni siquiera se
fuertes y amenazantes. Estos edificios pueden soñar. El comercio y la civilización
colosales, construidos por miles de abrazaron el mundo durante una época en
esclavos que siempre son sacrificados que los metales preciosos
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“TúZRUN,LAWORLDDEmón,LA
FATER DEBORIENTE. WE ARRASARSE SOBRE
SU PIEL DE VERMINA,Y RUEGO QUE NO
LO HACE'SE CANSA DE NOSOTROS Y
NOS SACUDE AL VACÍO..."
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GRAMOAJUSTARSTARTA
TÉLPAGSCAPA
CPERSONAJES
Comenzarás tu viaje explorando el puede decidir sobre un nombre,
dieciséis
Dominio Fracturado creando un grupo género, apariencia y antecedentes
de personajes. Como jugador en para ellos si lo desea.
solitario, comience con dos personajes,
pero si el juego es demasiado desafiante, No hay clases
puede crear un tercero o un cuarto si lo No hay clases en Disciples of Bone and
desea. Si hay más jugadores, cada uno Shadow; durante la creación de personajes,
puede controlar dos personajes o crea sus personajes como mejor le parezca
simplemente uno cada uno. eligiendo qué estadísticas aumentar y
Primero necesitarás una hoja de papel seleccionando elementos del equipo inicial
para rastrear las estadísticas de cada disponible (siempre que pueda pagarlo).
personaje. Puede usar una hoja de Cada personaje jugador comienza en el
personaje preimpresa, o simplemente Nivel 1 con 10 puntos en cada Atributo y
puede usar una hoja de cuaderno. Usa un una Corrupción Máxima de 10. También
lápiz para anotar toda la información, ya comienzas con 20 puntos para distribuir
que cualquier estadística puede cambiar entre los Atributos Principales y 200
durante el juego. puntos para gastar aumentando tus
Además de los números generados Habilidades hasta un valor de 50.
antes de jugar, tu personaje existe
completamente en tu mente. como tal, tu
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ATRIBUTOS
Los atributos son la base sobre la que se construye tu personaje. Todos los personajes jugadores (y
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algunos personajes que no son jugadores) tienen los siguientes atributos principales:
- Fuerza (STR):Esto determina qué tan fuerte es tu carácter y qué tan
son capaces de realizar hazañas de fuerza física, como levantar algo
pesado o romper un objeto. También determina cuánto equipo puedes
llevar sin que te estorben.
- Destreza (DEX):Esto describe lo bueno que eres para hacer cosas que
requieren que seas ágil o bueno con las manos, como esquivar y forzar
cerraduras.
- Constitución (CON):Esto mide qué tan resistente es tu personaje a
daño, y qué tan bien les va contra efectos nocivos como venenos o
enfermedades.
- Voluntad (VOLUNTAD):Esto define tu fuerza mental y tu ego. Como tal, es una clave
atributo para cualquiera que trate con antiguos seres pan-dimensionales. Te permite
mantenerte firme y aumenta las posibilidades de que tus esfuerzos con tales seres
terminen bien.
- Inteligencia (INT):Esto demuestra lo astuto y capaz que eres en lo mental.
Tareas. Lo usarás cuando necesites pensar bien las cosas antes de actuar, o para resolver un
acertijo o un acertijo.
- Carisma (CAR):Esto te dice qué tan simpático eres. usarás tu
carisma para obtener información y obtener ventajas con los NPC.
Ocasionalmente, deberá
completar una prueba de atributo.
Para hacer esto, lanzas un dado de 20
caras (D20), intentando tirar menos
que el Atributo Principal indicado para
tener éxito y pasar la prueba. ¡Tenga
en cuenta que un resultado de 1
18 siempre es un fracaso!
HABILIDADES
Ahora que conocemos las capacidades innatas de sus personajes, es hora de que veamos
cómo sus experiencias los han moldeado y qué aprendieron en su pasado. Las habilidades
representan la destreza de un personaje en una variedad de campos. Este valor puede ir de 0
(incompetencia total) a 100 (dominio total). Estos son valores porcentuales, por lo que si un
personaje tiene 55 en la habilidad 'Armas cuerpo a cuerpo de una mano', tiene un 55% de
posibilidades de tener éxito al atacar con un cuchillo. Cada vez que se te pida que realices una
prueba de habilidad, tira un D100. Si el resultado está por debajo del valor de tu habilidad, la
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prueba tiene éxito.
Deberá determinar el valor inicial para cada Habilidad en la lista a continuación. Algunas
habilidades se calculan utilizando tus Atributos, mientras que otras tienen un valor inicial
establecido indicado entre paréntesis. Calcula estos antes de aumentar las habilidades
durante la creación del personaje. Al distribuir tus 200 puntos entre las habilidades iniciales
disponibles, puedes aumentar cualquier habilidad que desees hasta un máximo de 50 puntos.
Tu personaje comienza con solo unas pocas habilidades, pero durante el juego podrá
aprender nuevas y mejorar las que tiene. Cada vez que un personaje sube de nivel, gana
2 puntos de mejora. Con estos puntos podrás adquirir nuevas habilidades y hechizos o
aumentar el valor de las habilidades existentes. Si decide gastar EP para aumentar una
habilidad, 1 EP equivale a 10 puntos de habilidad. Puede guardar EP o distribuirlos como
puntos de habilidad, pero debe distribuir los 10 puntos de habilidad canjeados a la vez y
no puede guardarlos para más adelante. El coste de cada nueva habilidad y hechizo se
muestra en la descripción correspondiente.
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Habilidades iniciales
Estas son las habilidades a las que todos los personajes tienen acceso al iniciar el juego.
Son habilidades básicas que todos poseen, ya que son necesarias para sobrevivir en The
Fractured Dominion.
- Esquivar (DEX x 2):En el combate cuerpo a cuerpo, saber esquivar los golpes de un
enemigo te vendrá bien más de una vez. Una habilidad crucial si planeas enfrentarte a
20 enemigos cuerpo a cuerpo. Conseguir un éxito crítico con una esquiva significa que
inmediatamente ganas la iniciativa el siguiente turno y obtienes una bonificación de
habilidad de +5 para tu próximo ataque.
- Primeros Auxilios (20):Saber cómo hacer correctamente un torniquete o coser una
herida puede literalmente salvarle la vida. Si pasa con éxito una prueba de habilidad de
primeros auxilios, puede usar un vendaje que haya comprado para eliminar la condición de
sangrado o curar 1D6 HP. Solo puedes curar un máximo de 50 HP por personaje en cada
aventura de esta manera, y solo se puede usar fuera del combate, una vez por habitación.
- Armas cuerpo a cuerpo de una mano (STR + DEX):Esto mide tu habilidad para
atacar con armas cuerpo a cuerpo que requieren el uso de una mano, como cuchillos,
espadas, garrotes, etc.
- Parada (STR + DEX x 2):Esta habilidad defensiva solo puede ser utilizada por un personaje
empuñando un arma cuerpo a cuerpo. Lanzar una parada crítica exitosa contra un ataque
te permite reaccionar de inmediato con un contraataque gratuito, infligiendo la mitad de
tu daño normal. Un fallo crítico al parar con un arma de hueso romperá el arma.
Habilidades Avanzadas
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- Partir (2 EP):Un personaje comienza con un valor igual a su DEX+STR en esta
habilidad. Al atacar, inflige la mitad del daño de tu arma cuerpo a cuerpo a todos
los enemigos adicionales frente a ti. Solo se puede usar con armas de dos
manos.
- Desarmar trampas (1 EP):Un personaje comienza con un valor igual a su DEX en esta habilidad.
Cuando te encuentres con una trampa, supera una prueba de habilidad para desactivarla. Si
fallas, has disparado la trampa y se dispara. El uso exitoso de esta habilidad otorga 20 XP.
- Regateo (1 EP):Un personaje comienza con un valor igual a su VOLUNTAD en esta habilidad. Si
pasa una prueba de habilidad, puede vender su botín obtenido por el precio completo, en lugar
de la mitad normal.
- Lock-Picking (1 EP):Un personaje comienza con un valor igual a su DEX en esta habilidad.
Esto permite que los personajes usen ganzúas para intentar abrir una cerradura. El uso
exitoso de esta habilidad otorga 20 XP.
- Disparo a quemarropa (2 EP):Un personaje comienza con un valor igual a su DEX en esta habilidad.
Esta habilidad le permite al personaje disparar con un arma a distancia mientras se encuentra en el
rango cuerpo a cuerpo. Requisito previo: solo disponible para jugadores con 50 o más en la habilidad
Armas a distancia.
- Golpe de escudo (exclusivo del arquetipo):Un personaje comienza con un valor igual a
su DEX+STR en esta habilidad. Una vez por encuentro, y solo mientras está equipado con
un escudo, puede realizar un ataque adicional que inflige D10 de daño.
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Habilidades Pasivas
Una vez que aprendas una Habilidad Pasiva (a través de arquetipos o con un entrenador)
podrás activarla o beneficiarte de sus efectos sin realizar una Prueba de Habilidad. Puede
elegir cada uno solo una vez.
22 - Postura agresiva (2 EP):Cuando comienza el combate, puedes activar esta habilidad para obtener
una bonificación de +20 a las habilidades ofensivas mientras recibes una penalización de -20 a las
habilidades defensivas. Puedes activar o desactivar esto antes de entrar en combate, pero no durante.
- Asesino de bestias (1 EP):Un personaje con esta habilidad inflige 1 daño adicional por
ataque cuando lucha contra bestias.
- Sangre de los Antiguos (1 EP):Al realizar una prueba CON, tira dos dados y
elige el resultado más bajo.
- Fornido (1 EP):Aumente sus ranuras de equipo disponibles en 5.
- Bridle theDarkness (ArchetypeExclusive):Aumente su MaxCorruptionby 1.
- Postura defensiva (2 EP):Cuando comienza el combate, puedes activar esta habilidad para obtener
una bonificación de +20 a tus habilidades defensivas mientras recibes una penalización de -20 a tus
habilidades ofensivas. Puedes activar o desactivar esto antes de entrar en combate, pero no durante.
- Doble empuñadura (3 EP):Puedes realizar un ataque de bonificación con la mano izquierda cada
turno, con una penalización de -40 aplicada al segundo ataque.
- Médico de campo (1 EP):Curas un D4 HP adicional cada vez que usas la habilidad Primeros Auxilios.
- Fortificar (1 EP):La próxima vez que seas golpeado por un ataque, causará el
mínimo daño posible. Por ejemplo, un ataque D6+1 causará 2 daños. Debes
renunciar a tu turno para activar este talento.
- Retener la oscuridad (1 EP):Al tirar contra el Nivel de Corrupción de un
hechizo, tira con +1.
- Voluntad de Hierro (1 EP):Al realizar una prueba de VOLUNTAD, tira 2 dados y elige el
resultado más bajo.
- Liderazgo (Arquetipo Exclusivo):Al tirar por iniciativa, suma +5 a tu
resultado.
- Resistencia Mágica (1 EP):Mientras realiza Pruebas de VOLUNTAD contra la magia, agregue
+ 5 a tu WIL.
- Puntería (1 EP):Puedes renunciar a tu turno para apuntar con un arma a
distancia, duplicando el daño de tu próximo ataque.
- Visión Nocturna (Arquetipo Exclusivo):Este personaje no necesita una fuente de
luz y no recibe penalizaciones cuando lucha en la oscuridad.
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- Fuerza primigenia (1 EP):Al realizar una prueba de STR, tira dos dados y elige
el resultado más bajo.
- Fuego rápido (3 EP):Puedes disparar un arma a distancia dos veces en el mismo turno, con una
penalización de -40 al segundo disparo.
- Sangre de serpiente (1 EP):Al realizar una Prueba de CON contra veneno, suma +5 a tu
CON.
- Experiencia en escudos (1 EP):Permite a este personaje usar un escudo sin penalización
al combate, o en el caso de Escudos Pesados una penalización reducida.
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- Asesino de muertos vivientes (1 EP):Un personaje con esta habilidad inflige 1 daño adicional
por ataque cuando lucha contra enemigos no muertos.
- Especialización en armas (1 EP):Elige un arma de una mano de la lista de
armas. Todos tus ataques con esa arma infligen +1 de daño. Esta habilidad se
puede escoger varias veces, una por arma.
- Bien coordinado (1 EP):Al realizar una prueba DEX, tira 2 dados y elige el
resultado más bajo.
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ARQUETIPOS
Los arquetipos son plantillas de personajes de jugador con habilidades y atributos
predeterminados que puedes elegir para comenzar o que puedes adquirir a través del juego.
Estos arquetipos representan los roles y estilos de juego más comunes, y pueden servir como
guía para cuando no estés seguro de qué hacer con tus personajes. También hay beneficios
adicionales al usar arquetipos: cada uno tiene una ventaja exclusiva en forma de bonificación
de estadísticas, una habilidad o hechizo exclusivo, o incluso acceso a equipo inusual. Lo ideal
es que vayas gastando tu EP a medida que subas de nivel para que cumplas las condiciones
24 descritas en cada uno de los arquetipos, “recogiendo” así cualquier arquetipo que te interese y
adquiriendo nuevas y exclusivas habilidades.
Los personajes de forma libre (aquellos que no eligen usar un Arquetipo inicial)
comienzan el juego con 100 para gastar como quieran.
Arquetipos iniciales
Aunque eres libre de crear un personaje desde cero y distribuir tus puntos como
quieras, elegir uno de los arquetipos iniciales es una gran idea si estás buscando un
lugar para empezar, o si no quieres preocuparte tanto por equilibrando tus
estadísticas. Los arquetipos iniciales son un poco más poderosos de lo que puede ser
un personaje inicial de forma libre, ya que sus estadísticas iniciales son muy
rentables. Los arquetipos iniciales también comienzan el juego con equipo adecuado
a sus habilidades y suficientes provisiones para una semana. Los valores de atributo
dados no son un mínimo, debe tener exactamente el valor requerido. Eres libre de
gastar el resto de tus 20 puntos iniciales en los otros Atributos como desees.
Acólito
Prerrequisitos: CON 14 / VOLUNTAD 16 / CARÁCTER 15
- Corrupción máxima +1
- Hechizo: Llamas de las Sombras (1 uso diario)
- Equipo inicial: maza, 1 vendaje, 2D20.
Un Acólito es alguien que ha visto el poder de los Tiranos y lo quiere para sí
mismo. Han tropezado con conocimientos secretos y han iniciado un camino
hacia la ascensión... o la locura.
Alborotador
Ladrón
Prerrequisitos: DEX 18 / INT 14 / CAR 12
- Habilidad: abrir cerraduras
25
los que no pertenece, lo que lo hace perfecto para la aventura.
Cazador
Prerrequisitos: DEX 16 / CON 12 / STR 14
- Habilidad: Forrajear
- Habilidad: Puntería
- Equipo inicial: arco corto y carcaj, cualquier arma de una mano, 1 vendaje,
2D10.
Los cazadores actúan como la columna vertebral de la civilización para muchos de los diversos
pueblos del Dominio Fracturado. Desempeñando el papel de proveedores y defensores, son
queridos y respetados dondequiera que vayan.
vitalista
Prerrequisitos: CON 10 / INT 18 / VOLUNTAD 18
- Hechizo: Cauterizar (2 usos diarios)
- Hechizo: Limpiar Veneno (1 uso diario)
- Equipo inicial: cualquier arma de una mano y un escudo, 4D10 .
Un Vitalista ha optado por restaurar lo que los agentes de los Primordiales le han
quitado, curando dolencias y asumiendo el papel de médico brujo o curandero entre
las tribus del desierto mientras arriesgan su mente con cada herida curada.
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Arquetipos Avanzados
La siguiente lista muestra a los jugadores el tipo de personajes que pueden
esforzarse por jugar. Cada arquetipo enumera los atributos, habilidades y hechizos
que se requieren para calificar para las bonificaciones únicas de cada uno. En el
caso de atributos requeridos, los valores dados son la cantidad mínima necesaria,
los caracteres pueden superarlos. Una vez que tus personajes adquieren un
arquetipo específico, los beneficios que conlleva son permanentes incluso si
Boticario
Prerrequisitos: Primeros auxilios: 70 / Hechizo: Cauterizar / Especialización en armas:
Maza Cada vez que un boticario mata a un enemigo de élite, puede recolectar su esencia.
Los usan para elaborar brebajes únicos:
- 3 esencias de élite:Ungüento curativo. Una vez por día/aventura aplicar este ungüento
para curar D20 puntos de salud.
- 3 esencias de élite:Ungüento de veneno. Aplique esto para volverse inmune a
venenos para toda una aventura.
- 4 esencias de élite:Ungüento de agilidad. Puedes usar esto para aplicar una bonificación de +20
Sabio Sangriento
Verdugo
Prerrequisitos: Especialización en armas: Hacha a dos manos / Armas cuerpo a cuerpo a
dos manos: 70 / Parada: 50
Una vez por visita al Asentamiento, un verdugo puede pedir trabajo a los ancianos. Tira
un D10. Con una tirada de 1-8 hay una ejecución de la que encargarse, ganando D100.
Temidos en casi cualquier lugar civilizado, los verdugos transforman sus habilidades para
manejar armas pesadas en una forma de vida rentable.
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Reparador
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Penitente
Prerrequisitos: CON 16 / Especialización en armas: Garrote / Habilidad pasiva: Sangre de
los ancestros
Es posible que no se haya gastado ningún PE en habilidades defensivas antes de
convertirse en Penitente. Como Penitente, después de perder 10 Puntos de Vida en el
mismo combate, tu próximo ataque inflige un daño adicional de +5. Esta bonificación no
persiste entre peleas y debe usarse de inmediato.
Un Penitente sabe que tiene pecados que expiar, arrepintiéndose poniéndose
deliberadamente en situaciones peligrosas. Luego canalizan el dolor y la
vergüenza que sufren en pura rabia, limpiándose de sus errores pasados.
Pugilista
Prerrequisitos: Desarmado 60 / Esquivar 60
Una vez por aventura, un pugilista puede realizar un gancho concentrado que inflige 20 de
daño; usa la habilidad Desarmado del personaje para determinar si impacta.
Cuando las cosas comienzan a calentarse, un pugilista decide dejar todas las armas a un lado y
confiar en sus puños sobre cualquier otra cosa. Años de entrenamiento en las duras calles de
Fractured Dominion les han dado una ventaja afilada, una que se aplica contra cualquier
oponente, ya sea de este mundo o de otro.
Purificador
Erudito
Prerrequisitos: VOLUNTAD 16 / Habilidad pasiva: Resistencia mágica
Requiere conocer cuatro hechizos.
Convertirse en un erudito otorga un uso diario adicional de cualquier hechizo
conocido. Los eruditos siempre se encuentran en ruinas abandonadas y lugares
prohibidos. Buscan el conocimiento secreto dejado por los locos y los poderosos, y
descienden a sabiendas hacia el mismo lugar oscuro de sus mentes que destruyó a
28 sus predecesores.
Maestro esclavo
Prerrequisitos: CON 16 / Cualquier Habilidad Ofensiva: 60 / Cualquier Habilidad Defensiva: 50 / Habilidad Pasiva:
Voluntad de Hierro
acosador
Prerrequisitos: Habilidad pasiva: Sangre de serpiente / Hechizo: Invisibilidad / Esquivar:
70 / Especialización en armas: Daga
Convertirse en Stalker otorga la habilidad Night Vision.
Los acechadores aprendieron su oficio en la Tierra del Sol Conquistado, y es en esas
sombras familiares donde se encuentran más cómodos. Su pacto con la noche les
otorga habilidades similares a las de los depredadores, por lo que no es de extrañar
que sean temidos en todo el Dominio Fracturado.
Sereno
Prerrequisitos: Cualquier Habilidad Defensiva: 50 / Habilidad Pasiva: Actitud Defensiva /
Habilidad Pasiva: Experiencia en Escudos
Convertirse en Watchman otorga la habilidad Shield Bash.
Tan pronto como un asentamiento comienza a crecer, la necesidad de contratar a Watchmen se
hace evidente. Estos guerreros especializados confían en su escudo para mantenerse a salvo de
los frecuentes asaltos de los saqueadores y de las ocasionales peleas de borrachos en los bares.
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MAGIA Y HECHIZOS
1 Atar la muerte
2 Aliento de C'athrhi
3 Cauterizar
4 inmunidad elemental
5 limpiar veneno
30 6
7
Encuentra trampas
Invisibilidad
8 Orbe de luz
9 Transferencia de dolor
10 Regeneración
11 Llamas de sombra
12 Golpe de víbora
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Descripciones de hechizos
EQUIPO
E�������� ����
Antídoto – 20
Vendaje – 5
Tintura curativa – 150
Armadura pesada – 100 – 5 SG
Escudo pesado – 15 – 2 GS
33
Caballo – 250
Linterna – 10 – 1 GS
Armadura ligera – 50 – 3 SG
Selecciones de bloqueo – 10
Arco largo – 30 – 2 GS
Mula – 150
Arma de una mano – 15 – 1 SG
Raciones de un día – 5
Cuerda – 10 – 1 SG
Escudo – 20 – 2 GS
Arco corto – 15 – 1 SG
Arma de dos manos – 30 – 2 GS
PAGSCOLOCANDO ELGRAMOAME
Para comenzar tu aventura, comienza con tu Registro de mapa para anotar lo que
grupo en el hexágono n.º 1 del mapa encuentras en cada hexágono. Una vez que
hexagonal del mundo exterior. Este primer haya llenado un mapa hexadecimal,
hexágono se considera vacío, así que elige una simplemente imprima otro y comience de
dirección para viajar y tira en la Tabla de nuevo en el Hex #1. ¡El Dominio Fracturado
exploración de hexágonos una vez por es un lugar grande!
hexágono. Cada hexágono toma un día Al retroceder a través de terreno
completo para explorar y viajar, y cada previamente explorado, tira 1D10 en
característica que descubres es permanente, cada hexágono explorado (excepto
por lo que puedes regresar si es necesario. Es asentamientos y oasis). Si el resultado es
importante saber esto cuando su grupo 1 o 2, el grupo es atacado por un
encuentra un punto de interés como un pueblo enemigo que aparece en la Tabla de
y necesitan un lugar para descansar entre encuentros aleatorios.
excursiones. Utilizar el
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1 Terreno accidentado.El grupo pasa el doble de tiempo atravesando este hexágono (2 días a pie, 1 día montado).
Asentamiento.El grupo puede detenerse aquí para recuperarse de sus heridas, comprar y vender equipos y tal vez retomar una
2-3
nueva tarea para completar. Consulte la sección Acuerdos a continuación para obtener más detalles.
Antiguo Templo Corrupto.Los personajes encuentran un lugar de culto en ruinas dedicado a un dios que ahora está
4 perdido en el tiempo. Actualmente es el hogar de una bestia. Tira en la tabla de enemigos de élite. Si tu grupo logra
derrotar a la criatura, habrán limpiado el lugar permitiéndoles eliminar 1 CP.
Cementerio.Te encuentras con lo que parece ser un antiguo cementerio que fue abandonado hace siglos.
Incluso en este estado puede valer la pena mirar alrededor. Realizar una prueba de habilidad de percepción;
5
si tienes éxito, puedes tirar en la tabla de botín mientras sacas una bolsa podrida enterrada en una de las
tumbas. Desafortunadamente para ti, algo perverso emanó de la tumba; ganas 1 CP.
Asalto Nocturno!Mientras tu grupo duerme, un grupo de enemigos ataca su campamento, atraídos por el olor a
6
comida. Tira en la Tabla de Enemigos Comunes, los enemigos atacan primero.
7 Alimañas.Un grupo de pequeñas criaturas hambrientas ataca al grupo. Rueda sobre la mesa Vermin.
Esbirro.El grupo se encuentra frente a un grupo de enemigos errantes. Tira en la Tabla de Enemigos
8
Comunes.
Arboleda de manzanas silvestres.Un remanente de un pasado más amable, este manzano ha sobrevivido a pesar de las duras
9 condiciones. Cada visitante recibe un regalo de raciones D10 y tiene la oportunidad de vender o comprar equipos de los
amigables habitantes locales.
Bruja de las Colinas.Sigues un rastro de humo hasta un pequeño campamento, donde encuentras una figura oscura
vestida con harapos inclinada sobre un caldero de piedra. Es una mujer de edad indeterminada, que te hace señas
para que la sigas dentro de la tienda detrás de ella. Vacilante, la sigues adentro, donde te espera con una selección de
raros brebajes y pociones. Ungüento curativo – 50 conchas. Una vez por día/aventura puedes aplicar este bálsamo
para curar D20 puntos de salud. Ungüento de veneno – 50 proyectiles. Aplica esto para volverte inmune a los venenos
10
durante toda una aventura. Ungüento de agilidad – 100 conchas. Puedes usar esto para agregar +10 a las habilidades
defensivas de un personaje durante una aventura. También ofrece la posibilidad de resucitar a un compañero caído,
si le traen el cuerpo y no ha pasado más de una semana desde la muerte. Ritual de Resurrección
– 1.000 proyectiles: tira un D10. Si obtienes una tirada inferior al nivel del personaje, el personaje vuelve a la vida, pero
sufre un -1 permanente en su Corrupción Máxima debido a una influencia sombría persistente.
11 Barranco.Un valle estrecho y empinado detiene el avance del grupo. Terreno intransitable.
Encuentro de élite.El grupo tiene la mala suerte de encontrar una monstruosidad itinerante. Tira en la tabla de enemigos de
12
élite.
Cueva.Un sendero medio visible lleva al grupo a una cueva aparentemente natural. Si el grupo decide explorarlo, use las reglas
13-14
de generación de ubicación en interiores que se describen a continuación.
Restos.El grupo se encuentra con un vestigio del pasado, medio enterrado por las arenas. Si deciden explorarlo, use las reglas
15-16
de generación de ubicación en interiores que se describen a continuación.
Caravana.Un grupo de nómadas amistosos se ofrece a intercambiar algunos bienes. El grupo puede comerciar como si
17 estuviera en un asentamiento, pero cuando dejes este hexágono, la caravana también se moverá. Vuelve a tirar este maleficio si
el grupo vuelve a él.
Stock abandonado.Medio enterrado al costado de un camino olvidado, el grupo encuentra los restos dispersos de
18
una caravana. Encuentran 2D20 proyectiles en bienes comerciales.
Tormenta.En el horizonte, ves una de las terribles tormentas Crepusculares dirigiéndose hacia ti. Estos ataques
climáticos violentos son famosos por borrar asentamientos enteros de la faz de Uzrun en cuestión de horas.
19 Afortunadamente para ti, encuentras un posible refugio cerca: una cueva. Tira un D10: con un resultado de 8+, no
eres el único que busca refugio aquí; tira en la Tabla de Encuentros Aleatorios. La tormenta durará D4 días, durante
los cuales tendrás poco que hacer excepto esperar y gastar tus raciones.
Fortaleza Tirano.La vista más amenazante en el Dominio Fracturado. La mayoría de las personas corren en la
dirección opuesta si se acercan demasiado a uno de ellos, aunque es difícil estar lejos de uno en un momento dado.
Algunas Fortalezas están gobernadas por tiranos algo benignos (los pocos que poseen una voluntad lo
20 suficientemente fuerte como para resistir la atracción de las fuerzas del caos), lo que ha permitido que los
asentamientos crezcan a su alrededor creando una apariencia de civilización. Por supuesto, esto no es tan diferente
de vivir al lado de un volcán activo, donde la tragedia puede ocurrir cuando menos lo esperas. Usa las reglas de
generación de ubicación interior para explorarlo, si te atreves.
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1-4 Alimañas
5-8 enemigos comunes
38
Asentamientos
Como se muestra en la Tabla Hex
Explorati, los personajes ocasionalmente
encontrarán uno de los asentamientos
amigos del Dominio, que se encuentran
dispersos por los páramos. Este es el
lugar ideal para comprar y vender equipo,
recuperar salud y encontrar trabajo en
forma de tareas. También es el lugar
donde un personaje podrá encontrar un
entrenador. Los entrenadores le darán a
los personajes jugadores nuevos esquís
siempre que tengan suficiente ella y el EP
requerido para ello. Cada vez que tu
grupo llegue al asentamiento, tira un D10.
En una tirada de o más, encuentras una
persona dispuesta a enseñarte. Cada
entrenamiento de habilidad cuesta 100
proyectiles. Elija según esté disponible
para su personaje (acto o pasivo), gaste lo
requerido y agregue la habilidad a esa
hoja de personaje.
Eventos aleatorios
Mientras visita un asentamiento, se
encontrará con todo tipo de personas y
situaciones, tanto positivas como
negativas. Tira en la siguiente tabla de
eventos de Rando cada vez que visites
un asentamiento.
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Una pelea estalla frente a ti, y rápidamente te encuentras en medio de sus antagonistas
1 discutiendo.En el cuerpo a cuerpo arremolinado, recibes una patada rápida en algún lugar
blando y una nariz rota. Si vas a una misión, comienza con D6 menos HP.
Una persona choca contigo, se disculpa rápidamente y se va a toda prisa. ¡Minutos después te
2
das cuenta de que te han robado!Pierdes 100 D.
Un lugareño corre hacia ti mientras atiendes a tu caballo. Parecen impacientes, miran por
encima del hombro a menudo y rápidamente se ofrecen a comprar tu corcel por el doble de su
valor. Si tiene un animal, el lugareño sospechoso lo comprará por el doble del precio indicado. Si
acepta venderlo, saltan rápidamente y desaparecen en una nube de polvo.Tira un D6: con un 1,
3
llega el reloj del asentamiento y te arresta por ayudar a un criminal buscado. Te retienen
durante una semana entera (no es necesario gastar raciones durante ese tiempo) y finalmente
te liberan después de pagar D6x20 (o todo el dinero que tienes, si no puedes pagarlo).
Caminando por un callejón, ves una figura escabullirse detrás de ti. ¡Estás siendo atacado!
6
Debes derrotar a algunos bandidos que intentan robarte.
7 No está pasando nada de interés, solo otro día en el Dominio Fracturado.
Las cosas han estado tranquilas por aquí últimamente, por lo que hay suministros disponibles para
8
todos.Los artículos que valen al menos 20 se venden por 10 conchas menos hoy.
An Absolver está en la ciudad, y no puedes perder esta oportunidad. ¡Se dice que los
miembros de esta rara sociedad están entrenados para sacar la corrupción de una
9
persona!Por el precio de 100 puedes quitar 1 Punto de Corrupción. Esto solo funciona una
vez al mes, así que si un Absolver te curó recientemente, ignora este evento.
Un recaudador de impuestos está en la ciudad y quiere que pagues lo que debes al tirano local.Puede
intentar convencer al recaudador de impuestos de que solo está pasando por alto con una prueba
10 CHAR. Para cumplir, o si no pasa la prueba CHAR, debe pagar 50 o corre el riesgo de ser golpeado por
los guardias del recaudador de impuestos. Si te niegas a pagar, te enfrentarás a 4 Guardias (usa las
estadísticas de Bandidos).
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Tareas y Misiones
A veces, los aventureros se encontrarán con
un individuo que les pedirá que completen
una tarea específica, generalmente a
cambio de una recompensa. Esto le da a los
personajes (y al jugador) un objetivo a tener
en cuenta cuando salgan a explorar. No
necesita completar la mayoría de las tareas
inmediatamente; el tiempo se mueve lento
en el
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¡El tirano debe caer!Los asentamientos alrededor de la imponente Fortaleza cercana están hartos. No
pueden permitir que se lleven a sus hijos y que sus cosechas sean malditas por más tiempo. Tu grupo
1
tiene la tarea de traerles la cabeza del Tirano. Recompensa: 1000 , 1 pergamino que contiene un
hechizo aleatorio.
¡Tomado!Una madre llorando te pide que recuperes a su hijo desaparecido, que fue secuestrado por un grupo
de secuaces. Cada vez que te encuentres con un grupo de enemigos comunes, tira 1D10+X, donde X es el
2
número de encuentros comunes desde que adquiriste la tarea. Con un 10 o más, encuentras al niño
desaparecido. Recompensa: Los personajes pueden quitar un CP.
Caza de artefactos.Mientras estás sentado en el campamento y compartes agua con algunos nómadas,
escuchas una conversación. En algún lugar de esta zona se encuentran las ruinas de dos asentamientos
3 gemelos, cada uno con la mitad de un artefacto muy poderoso. En conjunto, otorga un enorme poder al
portador. Las siguientes dos ruinas que exploras tienen cada una la mitad del artefacto en la última habitación,
custodiado por un Elite Foe. Recompensa: Tira en la Tabla de Artefactos.
Encontrar ayuda.Un rico comerciante te ha contratado para que lleves a su esposa enferma al asentamiento
más cercano, donde cuentan con los mejores curanderos de la región. Si no ayudas pronto, la enfermedad se
4 la llevará; esta tarea debe hacerse rápidamente. El grupo tiene 7 días para encontrar un acuerdo (uno que no
haya sido descubierto previamente), o la esposa del comerciante morirá. Recompensa: 500 si tiene éxito.
Perdió.Se le pide al grupo que encuentre un grupo de migrantes que se esperaba que llegaran días atrás. Los
personajes deben explorar la región, tirando un D10 en cada hexágono que exploren. Con una tirada de 1-2,
5 encuentran una pista. Una vez que encuentren 5 pistas, el siguiente hexágono en el que ingresen contendrá la
entrada de una cueva, donde se han llevado a los migrantes. Los migrantes se encontrarán en la última
habitación, custodiados por un Elite Foe. Recompensa: Tira 2 veces en la Tabla de botín.
Saqueadores y Saqueadores.Los líderes de la ciudad piden a los personajes jugadores que se deshagan de
varias bandas de criaturas errantes que acosan al Establecimiento. El grupo debe encontrar y matar a 10
6 grupos de minions al aire libre (los minions encontrados en cuevas o edificios no cuentan). Recompensa: 200
para cada personaje, y el grupo puede vender su botín al precio completo en esta ciudad, en lugar de a la
mitad.
¡Encuentra a la bruja!Un líder tribal ha perdido recientemente a su único hijo y heredero a causa de la plaga
carmesí. Le ruega al grupo que se lleve el cuerpo con ellos y encuentre a una bruja de la colina para que lo
7
devuelva a la vida. No tiene dinero (los personajes tendrán que pagar ellos mismos el ritual), pero ofrece al
grupo una antigua reliquia como pago. Recompensa: Tira en la Tabla de Artefactos.
El cartógrafo.Los personajes son contratados por un cartógrafo que necesita ayuda para trazar
el área. Los personajes deben explorar todos los hexágonos del mapa de la región y volver al
cartógrafo con lo que han aprendido. Esta misión solo puede aparecer una vez por región,
8
vuelve a tirar en esta tabla si ya la completaste. Recompensa: 1,000 . El mapeador solía trabajar
para un Tyrant y conoce su debilidad; La próxima vez que el grupo luche contra un Tyrant en la
región, sus ataques infligirán un daño D10 adicional por ataque.
La cosa en las ruinas.El ayuntamiento ha contratado a los personajes para eliminar una abominación
que lleva varios meses aterrorizando la zona. Deben encontrar las ruinas más cercanas, despejarlas y
en la última habitación encontrarán un Engendro de Vhol'est (consulte los Encuentros de enemigos de
9
élite). Recompensa: la ciudad es demasiado pobre para ofrecer algo de valor, pero los personajes
reciben el doble de la cantidad normal de puntos de experiencia al completar esta tarea.
¡Agresión!El grupo es contratado para defender el asentamiento de una incursión entrante. Deben tirar 5
veces en la Tabla de Minions, resolviendo un encuentro tras otro sin descanso. Si sobreviven, tira una vez en la
10
tabla de enemigos de élite para enfrentarte al líder de la incursión. Recompensa: 100 , tantos suministros como
puedan llevar (pero solo 10 vendajes cada uno).
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UBICACIONES EN INTERIORES
Mapeo de ubicaciones interiores Una vez que necesitas un lápiz, unos cuantos dados y
el grupo ingrese a una ubicación interior, papel cuadriculado. Alternativamente, para
deberá comenzar a descubrir el diseño y el su primera incursión en el Dominio
contenido del lugar. Los interiores se generan fracturado, puede usar una copia impresa
aleatoriamente usando las tablas y reglas que del mapa de aventuras de ubicación que se
se encuentran en las siguientes páginas. todo encuentra en este libro.
lo que
44
1 Corredores paralelos que van D6+1 casillas a la izquierda, luego D6+1 casillas a la derecha
2 En línea recta D6+1 casillas
3 Corredor a la derecha para D6+1
4 Corredor a la izquierda para D6+1
5 Siga recto D6+1, luego gire a la derecha para D6+1
6 Siga recto D6+1, luego gire a la izquierda para D6+1
7 Corredor a la derecha para D6+1, luego gira nuevamente a la derecha para D6+1
8 Corredor a la izquierda para D6+1, luego gira nuevamente a la izquierda para D6+1
9 Corredor a la derecha para D6+1, luego gira a la izquierda para D6+1
10 Corredor a la izquierda para D6+1, luego gira a la derecha para D6+1
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Habitaciones
La mayoría de las cosas de interés para los personajes se encontrarán en las habitaciones. Tira hacia abajo
para averiguar la forma de la habitación y vuelve a tirar para las salidas con la Tabla de salidas. Después de
esto, tira para determinar su contenido en la Tabla de contenido de la habitación a continuación.
Ahora que conoce la forma, ruede hacia abajo para ver el contenido de la habitación. Si elige
huir de un enemigo que se encuentra en una habitación, estará allí la próxima vez que ingrese a la
habitación, si regresa. Las trampas que están desactivadas permanecen desactivadas.
Una grieta en el techo por encima de la mitad de la pared norte permite que un hilo de
agua fluya hacia el piso. El agua se acumula cerca de la base de la pared, con un pequeño
1
riachuelo que corre a lo largo de la pared y sale al pasillo. El agua huele fresca.El grupo
obtiene D6 Raciones.
El grupo se topa con un alijo de armas mal escondido.Los personajes pueden llevar
2
cualquier arma disponible en la lista de equipo.
Esta habitación está llena de botellas, pipetas y otras herramientas que necesitaría un
alquimista. Aquí todo está cubierto por una gruesa capa de polvo, pero en un rincón, debajo de
un trozo de tela andrajoso, los personajes encuentran botellas D4 con un líquido verde y
3
viscoso.Si un personaje se atreve a probar sus efectos, tira un D10; 1-5: el brebaje es tan viejo
que ahora es venenoso; pasa una prueba CON o pierde D20 HP. 6-10: las botellas contienen una
simple poción curativa. Cura D20 HP, utilizable en combate.
Tan pronto como entras en esta habitación, te invade una sensación de calma. Este
4 lugar parece estar completamente alejado de la influencia de los Primordiales.Cada
personaje quita 1 CP.
Una sensación de pavor te invade en el momento en que entras en esta habitación. Destellos de
5 visiones horribles llenan tu mente, haciéndote caer de rodillas. Ellos saben que estás aquí. Pasa
una prueba WIL con cada personaje o ganarán 1 CP.
Una serie de pequeñas estatuas se alinean en una pared. Detrás de ellos hay un mural que cuenta lo
que parece ser la historia del éxodo de un pueblo. Descubres pequeñas palancas detrás de cada
6
estatua, lo que les permite girar.Si intenta resolver este rompecabezas, realice una prueba INT. Si
tienes éxito, tira en la tabla de botín. Solo puedes intentarlo una vez por personaje.
Esta sala fue anteriormente una inmensa biblioteca. Ahora montones de tomos medio podridos
acumulan polvo en todos los rincones, estantes colapsados que crean un paisaje de conocimiento
perdido. El grupo puede pasar un día entero aquí revisando los libros, con la esperanza de que haya
7
algo de valor, incluso con la más mínima probabilidad.Realiza una Prueba INT con cada personaje. Por
cada uno que pase, tira un D10. Con un 1-2, encuentras un pergamino que contiene un hechizo
aleatorio.
Un hedor horrendo y abrumador emana de la habitación que tienes delante. Recubriendo las paredes
hay jaulas que contienen pequeños animales e insectos grandes. Algunas de las criaturas parecen
enfermizas y vivas, pero la mayoría lleva mucho tiempo muertas. Sus cadáveres podridos y jaulas
sucias sin duda causan el mal olor del lugar. Un gato maúlla débilmente desde su jaula, pero las otras
8
criaturas simplemente se encogen en silencio en sus sucias prisiones.Los jugadores pueden optar por
liberar a los animales; si lo hacen, pueden quitar 1 CP, pero tendrán que luchar contra aquellos que
están demasiado asustados o perdidos. Tira dos veces en la tabla Vermin y lucha contra ambos grupos
al mismo tiempo.
Un hedor asqueroso comienza a filtrarse por las grietas del piso; el olor es casi insoportable. Los
vapores se originan en las profundidades de la tierra y tienen un olor parecido al de los huevos
9
podridos. Mejor avanzar.Por cada turno que los personajes permanezcan aquí, deben realizar
con éxito una prueba CON o perder 1D6 HP.
Hay una influencia nefasta en esta sala. Una sombra invade de repente la mente de cada
personaje y se aferra a sus pensamientos.Los personajes luchan el resto de la aventura
10
con un -10 en todas las habilidades defensivas, a menos que se rindan a la oscuridad y
ganen 1 CP en el proceso.
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trampas
Desafortunadamente, las trampas son muy comunes en los tipos de lugares que frecuentarán
tus personajes. Recientes o antiguos, su objetivo es dañar, mutilar o matar a cualquier intruso.
Sobrevivir requerirá suerte y habilidad mientras intentas evitar sus efectos.
Una vez que su grupo ingrese a una habitación con una trampa, elija un personaje para
realizar una prueba de habilidad de percepción. El éxito significa que te das cuenta de la
trampa; puedes optar por retirarte y evitar la habitación (si es posible) o desarmarla si tienes la
habilidad Desarmar trampas. Sin embargo, ¡no sabrá qué tipo de trampa es hasta que la
active!
49
T�� T�� (�10)
Dardos Venenosos.Los personajes deben pasar una prueba CON o adquirir el estado Envenenado (ver página 52).
1
Trampilla.Los personajes deben pasar con éxito una prueba DEX o perder D10 HP. Si todo el
2 grupo cae dentro, necesitarán una cuerda para escapar del pozo o morirán de hambre dentro.
Trampa de arena.Una pared se cierra detrás de los personajes tan pronto como entran en esta habitación, y
3 la arena comienza a caer desde el techo. Tienen 10 intentos para desactivar esta trampa con la habilidad
Desarmar trampas o superando con éxito una prueba DEX (-6), o todos mueren.
Techo que se derrumba.El techo sobre la fiesta se derrumba sobre ellos. Cada uno de los personajes debe
4
pasar con éxito una prueba DEX o perder D20 HP.
Gas nocivo.Una pared se cierra detrás de la fiesta y se libera gas tóxico en la habitación. Los
personajes pierden inmediatamente 2 HP, y pierden otro 1 HP cada vez que fallan al desactivar la
5
trampa usando la habilidad Desarmar trampas o una prueba de habilidad DEX (-6) hasta que se
realiza un intento exitoso, desactivando la trampa.
lanzasAfiladas lanzas se deslizan desde las paredes, apuñalando a cualquier personaje que no pase una
6
prueba DEX. Son el objetivo de D6 ataques que infligen 2 daños cada uno.
Pozo de alimañas.Se abre un pozo debajo de los personajes, repleto de alimañas. Los personajes deben
tener éxito en una prueba DEX o perder D10 HP, después de lo cual se enfrentarán a las alimañas del interior.
7
Rueda sobre la mesa Vermin. Afortunadamente, una vez que se eliminan las alimañas, no es demasiado difícil
volver a subir.
Trampa para osos.Un personaje aleatorio pisa una trampa para osos escondida. Tira una prueba DEX
para evitar quedar atrapado en ella. Un personaje atrapado debe tener éxito en una prueba de STR
para liberarse, o de lo contrario no podrá moverse. Se permite un intento por personaje. Un
8 personaje atrapado no podrá jugar durante el resto de la aventura, pero puede ser rescatado una vez
que se despeje el lugar. Si son los últimos sobrevivientes, pueden intentar abrir la trampa por última
vez. Si el personaje atrapado logra ser liberado, su habilidad de esquivar se reducirá a la mitad por el
resto de la aventura.
Trampa de red.Una red cae del techo, tirando a los personajes por el aire a menos que pasen una
prueba DEX. Si quedan atrapados, deben realizar una tirada exitosa de DEX (-5) para cortar la red.
9 Después de cada intento fallido de liberación, tira un D10. Con 1 o 2, un enemigo errante de la Tabla
de enemigos comunes escucha la conmoción y ataca. Los personajes serán golpeados
automáticamente por el enemigo hasta que puedan liberarse.
Trampa de fuego.Enormes llamas rugen desde las paredes en el momento en que los personajes entran en
10 esta habitación. Tira una prueba DEX para evitar las llamas o pierde D10 HP y gana la condición de Burning.
Luchas con un -20 en tus habilidades de ataque hasta que se curan las heridas causadas por el fuego.
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L� T���� (�10)
1-2 Un pergamino que contiene un hechizo aleatorio. Se puede vender por 100. 1 SG
Un arma de acero de una mano excepcionalmente bien forjada. Tira
un D4: 1 Espada, 2 Martillo o Maza, 3 Hacha, 4 Daga. Inflige 10
3
daños más que su contraparte de hueso y nunca se romperá.
mientras paraba. Se vende por 100. 2 GS
Un arma de acero a dos manos excepcionalmente bien forjada. Rodar
a D5: 1 Espada, 2 Martillo o Maza, 3 Hacha, 4 Bastón, 5
4
Lanza. Inflige +2 de daño extra que su homólogo de hueso y
nunca se rompa mientras se detiene. Se vende por 150. 3 GS
Correo de acero reforzado. Esta es una verdadera reliquia del pasado,
5 perfectamente elaborada y conservada. Absorbe 3 de daño por ataque. Se vende por
500 . 3 GS
Coraza de acero. La artesanía de esta pieza habla de la
6 gloria del pasado. Absorbe 5 daños por ataque, -20 a todos
tus tiradas defensivas, -2 DEX. Se vende por 700. 6 GS
7 Escudo de acero. +20 a Parada. Se vende por 100. 3 GS
Oscuridad Bueno. Una piedra de aspecto sencillo que permite a la persona que la
lleva almacenar 2 CP en su interior. Una vez que el pozo está lleno, brilla
8
ligeramente. No se puede reutilizar, pero se puede vender como curiosidad para
3D10 .
Un par de raras armas de puño de metal con hojas cortas.
9
Agrega +20 a las habilidades sin armas. Se vende por 100. 2 GS
10 Tirar en la mesa de artefactos
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COMBATE
o Parry Skill para evitar ser golpeado enemigos. En caso de números impares
por el ataque de cada enemigo. de enemigos, determina aleatoriamente
Cuando el jugador falla una tirada de qué aventurero es atacado. Sin
ataque, se asume que falló o que el embargo, recuerda que mientras luchas
objetivo lo evitó, mientras que cuando en los corredores, solo 2 aventureros
el jugador tiene éxito en una prueba pueden estar en la primera fila,
de esquivar o parar, se asume que cualquier otro aventurero no podrá
evitó el ataque o que el enemigo falló. atacar (a menos que esté usando una
Todos los enemigos excepto lanza o un arco corto) o ser atacado (a 53
Vermin tendrán una estadística de menos que se especifique). Los
Defensa y Ataque. La Defensa de un enemigos con múltiples ataques
enemigo se usa cuando estás distribuirán sus ataques uniformemente
atacando para restarla de tu habilidad entre los jugadores del personaje.
de Ataque. Su Ofensiva se usa cuando
tiras para Parar o Esquivar, cuando Luchando contra las alimañas
Subir de nivel y experiencia Con un poco puntos de experiencia como mejor les
de suerte y habilidad, los personajes parezca entre los personajes que
jugadores aumentarán lentamente su participaron en la pelea.
poder y destreza. Esto se refleja en puntos Un personaje requiere 100 XP para
de experiencia (XP). Los personajes subir un nivel. No hay límite de nivel, por lo
comienzan en el nivel uno y ganan 2 puntos que, en teoría, un personaje puede subir de
de mejora (EP) cada vez que alcanzan un nivel indefinidamente (si logra sobrevivir
nuevo nivel. Estos EP se pueden gastar en tanto tiempo).
56 estadísticas, habilidades y hechizos como se
describe en el capítulo anterior. Para subir Personajes experimentados
de nivel, los personajes deberán acumular A medida que te vuelves más poderoso y
suficiente XP. Esto se hace principalmente a experimentado, tus enemigos crecerán en
través del combate, aunque algunas otras poder para igualarte. Después de visitar tu
actividades también pueden recompensar a primer asentamiento después de alcanzar
los personajes con XP. el nivel 20, te enfrentarás a mayores
amenazas. Te has convertido en un
Cada vez que tu grupo derrote a una aventurero experimentado. Esto significa
criatura delAlimañasmesa que ganaran5 que aplicarás las bonificaciones
EXP(para todo el grupo); enemigos "experimentadas" que se encuentran en la
comuneste ganará10 PX. derrotar a un descripción de cada enemigo.
Enemigo de élitesubsidios100 EXP, y un Una vez que los personajes jugadores
Tirano 150 XP. Si un enemigo tiene un alcanzan el nivel 30, además de aplicar las
modificador a la cantidad de XP que ganan bonificaciones de Experto, también debes
los personajes cuando lo matan, estará tirar en elTabla de rasgos de veterano
escrito en su descripción. Cada jugador es (página 69) cada vez que te encuentres con
libre de distribuir un enemigo.
BESTIARIO
El Dominio Fracturado es el hogar de alrededor; atacarán sin provocación y
muchas criaturas peligrosas. Si bien la los personajes jugadores tendrán que
aprender a lidiar con las innumerables
58
mayoría son endémicas de la región,
otras son producto de la magia oscura o amenazas que se cruzarán en su
provienen de realidades completamente camino.
diferentes. Miles de años de adaptación Mire de cerca los detalles del
en este duro mundo han enseñado a la enemigo, ya que algunos tienen modificadores
mayoría de las criaturas vivas (y no vivas) para las tiradas de Moral y Botín. ¡Téngalos en
a no meterse cuenta mientras los enfrenta!
ALIMAÑAS
Los bichos son pequeñas criaturas que vienen en grupos. Si bien suelen ser
animales simples sin intenciones maliciosas, son extremadamente peligrosos si se
subestiman. No ofrecen XP, y casi ninguno ofrece botín, pero son fáciles de matar
como individuos.
1 hormigas gigantes
2 Ratas Madari
3 Murciélagos de fuego
4 Escarabajos nocturnos
5 Sombras de sable
6 ciempiés
7 Engendros de Vhol'est
8 polvosaurios
9 tímalos
10 plumas de sangre
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hormigas gigantes
Estas implacables criaturas deambulan por los páramos en busca de materia orgánica para llevarla a sus
colonias, viva o muerta. Los pequeños asentamientos comúnmente se convierten en pueblos fantasmas de la
noche a la mañana después de que un enjambre de hormigas gigantes los encuentra y se lleva a todos. Tipo: 59
Insecto. Moral +1. Sin botín
- Número: 2D8
- HP: 1
- Conciencia: 20
- Iniciativa: 8
- Daño: 1
- Contra Personajes Experimentados: +1 HP.
Ratas Madari
Estas ratas gigantes fueron criadas originalmente en Madari Arena, hace cientos de años.
Fueron utilizados para alimentar a los lagartos gigantes y otras bestias que lucharon en
combates forzados durante el reinado de Ghatr el Execrable. Tras la caída de Madari,
escaparon y desde entonces prosperaron en toda la región.
Tipo: Bestia. Moral -1. Sin botín
- Número 2
- HP: 2
- Conciencia: 20
- Iniciativa: 14
- Daño: 1
- Contra Personajes Experimentados: +1 HP.
Murciélagos de fuego
Desafortunadamente, una vista común en la mayoría de las cuevas y ruinas, estas pesadillas
voladoras tienen una picadura muy dolorosa que puede infectarse fácilmente si no se atiende de
inmediato.
Tipo: Bestia. Moral -1. Sin botín Si las heridas causadas por los murciélagos de fuego no se curan por
completo antes de salir de la habitación, el personaje perderá la misma cantidad de salud máxima de
forma permanente.
- Número: D4
- HP: 1
- Conciencia: 10
- Iniciativa: 12
- Daño: 2
- Contra Personajes Experimentados: +1 de daño.
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Escarabajos nocturnos
Cuando estos insectos carnívoros gigantes atacan, pululan y persiguen presas mucho más
grandes que ellos, generalmente derribándolos con facilidad usando sus poderosas
mandíbulas.
Tipo: Insecto. Sin botín
- Número: D4
- HP: 2
- Conciencia: 10
60 - Iniciativa: 8
- Daño: 1
- Contra personajes experimentados: los números son D4+2.
Sombras de sable
Estas bestias felinas son lo suficientemente pequeñas como para escabullirse de los guardias del
campamento y lo suficientemente inteligentes como para saber atacar mientras sus víctimas duermen.
Cazan en manadas pequeñas, pero compensan su número con mentes agudas y garras más afiladas. Tipo:
Bestia. Sin botín
- Número 2
- HP: 20
- Conciencia: 30
- Iniciativa: 16
- Daño: D4
- Contra personajes experimentados: Inflige 1D6 de daño.
ciempiés
Incluso uno de estos asesinos intrépidos y silenciosos es bastante peligroso, ya que apenas necesita
ayuda para dominar a un saqueador distraído o para acabar con el ganado perdido.
Tipo: Insecto. Sin prueba de moral. Sin botín
- Número: D6
- HP: 2
- Conciencia: 10
- Iniciativa: 14
- Daño: 1
- Contra Personajes Experimentados: +1 HP.
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Engendros de Vhol'est
Si bien se desconoce el origen de estas criaturas retorcidas y en constante cambio, está claro que no
son nativas de ninguna región conocida por el hombre. Algo débiles en su infancia, sobreviven
cazando en grupos que disminuyen en número a medida que envejecen, traicionando a los suyos y
devorándose unos a otros. El superviviente se convertirá entonces en un espectáculo aterrador (y
letal) para cualquiera que tenga la mala suerte de cruzarse en su camino. Tipo: Abominación. Sin
prueba de moral. Botín -2.
- Número: D6
- HP: 2 61
- Conciencia: 10
- Iniciativa: 8
- Daño: 2
- Contra Personajes Experimentados: +1 HP.
polvosaurios
Elegantes, rápidos y letales, los Dustsaurs a veces son cazados por su carne a pesar de que su
ferocidad y resistencia los convierten en presas peligrosas. Son pequeños y bípedos, con una
sola garra grande en el brazo izquierdo que usan para defenderse. Sus caparazones
protectores se vuelven cada vez más duros con la edad, y los caparazones de las criaturas más
viejas se convierten en verdaderas armaduras.
Tipo: Bestia. Moral -2. Sin botín
- Número: D8
- HP: 2
- Conciencia: 30
- Iniciativa: 18
- Daño: 2
- Contra personajes experimentados: los números son D8+2.
tímalos
Entre los pocos eruditos que estudian las criaturas del Dominio Fracturado, hay mucha
discusión sobre Greylings. Algunos sugieren que su fascinación por las cosas brillantes es un
indicio de inteligencia, mientras que otros los descartan como simples bestias. Cualquiera que
sea el caso, estas astutas criaturas humanoides se sienten atraídas por los campamentos
humanos, donde intentan matar a todos en silencio antes de salirse con la suya con cualquier
adorno aleatorio que los desafortunados viajeros puedan haber tenido en su poder. Tipo:
Humanoide. Moral -1. Botín -1.
- Número: D4
- HP: 25
- Conciencia: 20
- Iniciativa: 16
- Daño: D4
- Contra personajes experimentados: los números son D8.
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plumas de sangre
La vista de un enjambre de Plumas de Sangre es suficiente para hacer que incluso el nómada más experimentado se
esconda en las ruinas más cercanas. Estos diminutos animales sedientos de sangre aparecen en grandes cantidades,
pululan alrededor de cualquier criatura viva y la desangran hasta la muerte.
Tipo: Bestia. Los jugadores tiran a -10 para acertar debido a sus números confusos y su pequeño
tamaño. Sin botín
- Número: D10+10
- HP: 1
62 - Conciencia: 15
- Iniciativa: 12
- Daño: 1
- Contra Personajes Experimentados: +1 HP.
ENEMIGOS COMUNES
La siguiente lista contiene las amenazas graves más comunes que los habitantes de
Fractured Dominion encuentran durante sus viajes. Bestias, horrores humanoides y
abominaciones mágicas abundan en estas tierras, y ninguno de ellos dudará en
atacar a un grupo de aventureros errantes.
Los enemigos comunes vienen en menor número que las alimañas, pero son mucho
más difíciles de matar debido a su inteligencia, equipo y poder.
Sharani
C����� F��� T���� (�10) Nadie sabe el origen de esta antigua raza de
gente serpiente, pero son una vista relativamente
1 Sharani
común en el Dominio Fracturado. La mayoría de
2 Habitantes de madrigueras
ellos viven en pequeños grupos tribales que
3 Bandidos
deambulan por los aviones en busca de su
4 Madrigueras
próxima comida.
5 Nacido del polvo
Tipo: Humanoide. Botín normal.
6 El perdido
- Numero 1
7 rastreadores
- HP: 15
8 baréan
- Conciencia: 30
9 arpías - Iniciativa: 16
10 Sabuesos de las sombras
- Daño: D10
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo
tiene +10 HP / Defensa: 20 / Ofensa: 20.
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Habitantes de madrigueras
Estos son restos humanos retorcidos, reanimados hace mucho tiempo por una magia maligna.
Son implacables en su avance, a menudo retrocediendo después de sufrir heridas
devastadoras. Los muertos nunca descansan en el Dominio Fracturado, y su número solo
parece crecer con el paso del tiempo.
Tipo: No-muerto. Botín normal. Cada vez que un Morador de Madriguera es derrotado, tira un D10.
Con 1-3, vuelve a la vida, totalmente curado.
- Número 2
- HP: 12 63
- Conciencia: 5
- Iniciativa: 6
- Daño: 2D4
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 20 / Ofensa: 30.
Bandidos
Los viajeros rara vez emprenden sus viajes solos, principalmente debido a la abundancia de
bandidos. Estas tribus salvajes prosperan en las colinas, colocan emboscadas y trampas y
atacan desde las sombras, y rara vez se llevan supervivientes.
Tipo: Humanoide. Botín normal.
- Número: D4
- HP: 15
- Conciencia: 10
- Iniciativa: 11
- Daño: D4
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 10 / Ofensa: 10 / Tira una vez en
la Tabla de Rasgos de Veterano.
Madrigueras
Los relatos de tentáculos que brotan de las arenas y agarran los tobillos de un viajero solo
para arrastrarlos hacia abajo y nunca volver a verlos, son bastante comunes. Nadie ha visto
más que los tentáculos de un Burrower, lo que lleva a algunos a sospechar que todos pueden
volver a ser una sola criatura.
Tipo: Abominación. Sin botín
- Número: D4
- HP: 10
- Conciencia: 10
- Iniciativa: 15
- Daño: D10
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +10 HP / Defensa: 20 / Tira una vez en la Tabla de
Rasgos de Veterano.
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Con sus colas escamosas, manos con garras y picos prominentes, estas criaturas parecen ser
biológicamente similares a los Dustsaurs más pequeños. Nadie sabe con certeza si son la misma
bestia o simplemente otra criatura que se adaptó a la vida en las tierras baldías de manera similar.
Una cosa es segura, sus voces chillonas enviarán escalofríos por la columna vertebral de cualquier
saqueador de ruinas oportunista.
Tipo: Bestia. Sin botín
- Numero 1
64 - HP: 20
- Conciencia: 25
- Iniciativa: 16
- Daño: D8
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 30 / Ofensa: 30.
El perdido
Muchos son los aventureros que profundizan demasiado en los horrores del subsuelo,
estudian demasiado los tomos enloquecedores de las artes prohibidas, o simplemente tienen
la mala suerte de encontrarse con alguna terrible abominación. Esos individuos se convierten
en poco más que bestias peligrosas y babeantes que deambulan por los aviones, en busca de
una forma de esparcir su ira y miseria por el mundo.
Tipo: Humanoide. Botín normal. Tira la Iniciativa del jugador en +1.
- Número: D4+1
- HP: 10
- Conciencia: 10
- Iniciativa: 5
- Daño: D4
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +4 HP / Defensa: 20 / Ofensa: 20.
rastreadores
A estas bestias acorazadas les gusta esconderse en lugares oscuros y cerrados como ruinas y cuevas,
donde encuentran musgo y otras materias vegetales para comer. Extremadamente territoriales,
cargarán inmediatamente contra cualquier persona o cosa que se les acerque. Sus pinzas gigantes
pueden destrozar a un hombre adulto en minutos, por lo que los viajeros tienden a simplemente huir
en lugar de enfrentarse a ellos.
Tipo: Bestia. Sin botín
- Numero 1
- HP: 20
- Conciencia: 15
- Iniciativa: 10
- Daño: 1D6+1
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 30 / Ofensa: 20.
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baréan
Algunos dicen que los Barean nos trajeron la Edad del Hueso al convocar a su dios
Hraki'i y desatarlo sobre el mundo, permitiéndoles prosperar y aumentar su
influencia. De hecho, los barean parecidos a perros parecen muy bien adaptados a
la vida en el Crepúsculo, y si no fuera por sus prácticas bárbaras, habrían
conquistado toda la región hace mucho tiempo.
Tipo: Humanoide. Botín normal.
- Número: D6
- HP: 12 sesenta y cinc
- Conciencia: 25
- Iniciativa: 16
- Daño: 1D4+1
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +3 HP / Defensa: 30 / Ofensa: 30.
arpías
Anidando alrededor de formaciones rocosas y ruinas, las arpías son comunes en los páramos
del Dominio Fracturado. Tienden a cazar en grupos para cualquier presa solitaria, por lo
general evitan caravanas o tribus más grandes y prefieren las emboscadas a los ataques
abiertos.
Tipo: Bestia. Botín normal.
- Número: D4
- HP: 10
- Conciencia: 20
- Iniciativa: 16
- Daño: 3D4-2 (1 mínimo)
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 20 / Ofensa: 30.
Los Sabuesos de las Sombras son terribles sirvientes de los Tiranos, desatados sobre el mundo
para cumplir sus órdenes. A veces se les ve arrastrando a sus víctimas de regreso a una
Fortaleza, otras veces simplemente destrozan todo lo que se cruza en su camino. Con su
tonalidad azulada y su rostro suave y sin ojos, estas bestias son claramente ajenas a este
mundo.
Tipo: Abominación. Sin botín Tira la Iniciativa del jugador en -1.
- Número: D4
- HP: 14
- Conciencia: 25
- Iniciativa: 18
- Daño: 1D6
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +2 HP / Defensa: 30 / Ofensa: 40.
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ENEMIGOS DE ÉLITE
Estas enormes bestias vagan por la tierra en busca de su próxima comida, aterrorizando de vez en
cuando a pueblos y caravanas. Sus garras y mandíbulas gigantes los convierten en uno de los
principales depredadores del Dominio Fracturado.
Tipo: Bestia. Sin botín
- HP: 35
- Conciencia: 20
- Iniciativa: 12
- Daño: D10
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 40 / Ofensa: 40.
Engendro de Vhol'est
Después de devorar y asimilar a sus hermanos, un Engendro de Vhol'est crecerá hasta
alcanzar el tamaño de dos hombres, con fauces abiertas por todo el cuerpo y tentáculos
disparados desde lugares inesperados. Su propósito y objetivos desconocidos, deambulan
por los páramos matando todo lo que se cruza en su camino.
Tipo: Abominación. Botín +1.
- VIT: D20+10
- Conciencia: 10
- Iniciativa: 14
- Daño: 2D4/2 ataques
- Contra Personajes Experimentados: El Enemigo tiene +D20 HP / Defensa: 40 / Ofensa: 40 / Los
Ataques causan Veneno.
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Sacerdote Sharani
Siguiendo tradiciones más antiguas que el nacimiento de la humanidad, un sacerdote Sharani debe viajar por
el mundo en soledad durante algún tiempo, hasta que obtenga el poder y el derecho de gobernar sobre su
tribu.
Tipo: Humanoide. Botín +2. Tira un D10 cada turno. Con 1-3, las heridas del Sacerdote Sharani
comienzan a cerrarse, autocurando 2 HP.
- HP: 20 67
- Conciencia: 20
- Iniciativa: 18
- Daño: D12
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 40 / Ofensa: 40.
Araña gigante
Estas terribles bestias acechan en lo más profundo de las cuevas y ruinas, escondidas en los rincones
mientras esperan que aparezca su próxima comida. Una vez que una víctima queda atrapada en su red, hay
poca o ninguna esperanza de escapar...
Tipo: Bestia. Sin botín Tira la iniciativa con una penalización de -2. Tira un D10 cada turno, con
una tirada de 1-2, la araña gigante escupe telarañas pegajosas a un personaje aleatorio en
lugar de realizar un ataque. El personaje realiza una prueba DEX. Si fallan, quedan atrapados y
no pueden atacar, y The Giant Spider se centrará en los otros personajes. Cada turno, el
personaje atrapado puede tirar contra DEX (-3) para liberarse. Si todos los personajes quedan
cubiertos de telarañas, la araña gigante los atacará hasta que mueran todos. Mientras están
atrapados, los personajes no pueden usar las bonificaciones de defensa, solo se aplican las
bonificaciones de armadura.
- HP: 25
- Conciencia: 30
- Iniciativa: 18
- Daño: 3D4, todos sus ataques causan Veneno
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +10 HP / Defensa: 30 / Ofensa: 40.
demonio
Algunos hechiceros trascienden su propia muerte usando el poder de los Calamitosos. Sin embargo,
la mayoría de las veces, el resultado es una criatura sin sentido que solo tiene el deseo de drenar la
fuerza vital de cualquier criatura que se cruce en su camino.
Tipo: No-muerto. Botín +1. Si un personaje jugador muere, Bonefiend pasará un turno
criándolo como uno de The Lost, que atacará inmediatamente a sus antiguos
camaradas.
- HP: 20
- Conciencia: 40
- Iniciativa: 12
- Daño: 1D6 a todos los personajes
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 40 / Ofensa: 40.
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Bendecido
Un Bendito es un verdadero discípulo de los Primordiales, un acólito de los poderes oscuros,
esclavo de su propia ambición. Su mente está fragmentada, pero las piezas aún están unidas,
dejando un fragmento de humanidad. Estos son algunos de los lanzadores de hechizos más
peligrosos que un personaje jugador encontrará durante sus viajes.
Tipo: Humanoide. Botín +2. En el turno del Bendito, tira aD10. Con 1-4, lanza Llamas de hielo
en lugar de atacar (20 de daño). Todos los ataques infligen el estado de Escalofrío.
- HP: 30
68 - Conciencia: 20
- Iniciativa: 12
- Daño: 2D4, helado
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 30 / Ofensa: 30.
Escorpión monstruoso
Estos escorpiones gigantes no son una vista común, pero los pocos desafortunados que se
han cruzado en el camino con una de estas bestias antiguas hablan de enormes garras, quitina
negra dura como el metal más fuerte y un aguijón capaz de empalar a un caballo. Es raro
escuchar estas historias, ya que muy pocos regresan con vida de tales encuentros.
Tipo: Bestia. Sin botín En el turno del Escorpión Monstruoso, tira 1D10. Con un 1-3, ataca
con su aguijón en su lugar. Inflige el mismo daño, pero con un golpe, el personaje es
envenenado.
- HP: 30
- Conciencia: 20
- Iniciativa: 14
- Daño: 1D8+1/2 ataques
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 10 / Ofensa: 50.
Archelon
Una verdadera reliquia del pasado, estos gigantes de alguna manera han sobrevivido y se han adaptado a la
vida en la tierra. De forma similar a las tortugas más pequeñas que se pueden encontrar cerca de los cuerpos
de agua, un Archelon supera incluso a un humano montado. Sus formidables caparazones los hacen casi
imposibles de matar, mientras que su boca picuda puede atravesar fácilmente cualquier armadura. Tipo:
Bestia. Sin botín Tira la Iniciativa del jugador en +1.
- HP: 40
- Conciencia: 10
- Iniciativa: 8
- Daño: D10
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 50 / Ofensa: 20.
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- HP: 25
- Conciencia: 40
- Iniciativa: 18
- Daño: D10 / 2 ataques
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 30 / Ofensa: 40.
Gólem de piedra
Con los hechizos y encantamientos correctos, los hechiceros pueden infundir una estatua con
parte de su propia fuerza vital, otorgando a la criatura resultante la capacidad de seguir
órdenes simples. Estas criaturas suelen actuar como guardianes en ruinas y catacumbas
olvidadas, esperando aún el regreso de su amo.
Tipo: Demonio Mágico. Botín normal. Tira la Iniciativa del jugador en +1.
- HP: 30
- Conciencia: 20
- Iniciativa: 12
- Daño: D10 / 2 ataques
- Contra Personajes Experimentados: Enemigo tiene +5 HP / Defensa: 60 / Ofensa: 20.
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TIRANOS
Los tiranos son, sin duda, las criaturas más temidas de todo el Dominio Fracturado.
Según la leyenda, fueron ellos quienes pusieron de rodillas al mundo, casi
destruyéndolo en el proceso. Con un poder sin igual, gobiernan la tierra y, aunque
las revoluciones contra ellos y sus agentes son frecuentes, muy pocas cambian algo
en absoluto. Es solo a través de las maquinaciones de los Tyrants rivales que ocurre
el cambio, ya que colocan una marioneta en lugar de su rival derrotado. Aunque los
tiranos semibenignos existen, la mayoría actúa sin preocuparse por nadie ni por
70 nada.
Cuando tus personajes se encuentren con un tirano, tira en la tabla de enemigos de élite.
El tirano tendrá las estadísticas y habilidades de la criatura resultante con algunas habilidades
adicionales exclusivas de los tiranos. En cada uno de los turnos del Tyrant, tira un D10. Con un
1-3, lanzará uno de los siguientes hechizos en lugar de realizar un ataque normal.
Afinidad de fuego.Todo el daño infligido por esta criatura tiene un 50% de probabilidad
11
(tire con cada ataque) para causar la condición de Quemadura.
Aura de infarto.Esta criatura aplica la condición Helado
12
a todos los personajes en su proximidad.
Agregar variedad
Como regla opcional, puedes tirar en la siguiente tabla después de encontrarte con un enemigo de
cualquier tipo, para agregar un poco más de variedad:
1 Fuerte.Tiene +5 Ofensa
72 2 Débil.Tiene -5 Ofensa
3 Rápido.Siempre gana la iniciativa
4 Lento.Siempre pierde la iniciativa.
Frágil.Recibe 2 daños adicionales de todos
5
ataques
6 Robusto.Ignora 2 daños por ataque recibido
7 Brutal.Inflige 2 daños extra por ataque
8 Precavido.Tiene -10 a la Ofensa
9 Audaz.Tiene -5 a la Defensa, pero +5 a la Ofensa
Temeroso.Tiene +10 Defensa, se retira al 75%
10
salud (considérala derrotada)
RFIESTA DE ESCAPE
“Rescue party” es una aventura introductoria Mientras se está acabando un
diseñada para ayudar al jugador a guiso de dudosa calidad, empieza a
sentirse lo suficientemente relajado
74
familiarizarse con las reglas del juego, sin tener
que preocuparse por generar un lugar para como para comprobar su entorno.
explorar. Simplemente siga los pasos y las Nadie confundiría este lugar con una
descripciones a continuación. Es una aventura bulliciosa taberna urbana, pero sí ves a
corta y atractiva que llevará a los personajes a otros viajeros sentados en algunas
la peligrosa Tumba de Kal-Tharas. La primera mesas cercanas, así como a un grupo
vez que los personajes jugadores se de lugareños acurrucados en
encuentren con un asentamiento (según las conversaciones furtivas. Sus voces se
reglas de Hex Exploration), este asentamiento elevan de vez en cuando, mientras
será el pueblo de Eshran. discuten algo muy acaloradamente
tratando de no llamar la atención. Esto
inmediatamente te hace prestar más
P�� 1 atención.
“Solo otra ciudad cubierta de polvo” “...y le dije, ¡le dije que no dejara ir al
Después de días de vagar por el paisaje muchacho con él!yo sabíaesto pasaría; no
vacío, siguiendo parcialmente un antiguo puedes confiar en un extranjero para
camino, ves las formas familiares de la cuidar a tu hijo. Puede que sea un chico
civilización en la distancia. Parece ser inteligente, pero todos sabemos los
algún tipo de asentamiento, el primero horrores que vagan por estas tierras,
que encuentras en mucho tiempo. Esta especialmente alrededor de las ruinas...”.
será una gran oportunidad para buscar Escuchas murmullos de aprobación y ves
rumores y conseguir algo de comida que los otros hombres asienten. El
caliente. Unas horas más tarde cruzas las hombre que habla parece tener casi
puertas en ruinas, donde un guardia cincuenta años, y tiene la apariencia de
viejo y aburrido te mira con sospecha, alguien que ha estado trabajando esta
pero no lo suficiente como para dura tierra toda su vida. Tiene brazos
cuestionarte. Él te deja pasar sin ser fuertes y musculosos, suciedad debajo
desafiado. Este “pueblo” no es más que de las uñas y un ceño fruncido
unas cuantas casas en ruinas, con muy permanente en la cara. De repente gira
poca gente yendo y viniendo. Escuchas el la cabeza hacia ti, entrecerrando los ojos
nombre de la ciudad: Eshran. Parece que cuando se da cuenta de que has estado
la única razón por la que este lugar existe escuchando su conversación. “¿Tu madre
es porque está lo suficientemente cerca no te enseñó a no escuchar las
de una ruta comercial como para ser conversaciones de los demás?”, dice
atractivo para los viajeros cansados. En enfurecido. Él mira hacia ti, los otros
poco tiempo encuentras una posada, hombres lo siguen. Antes de que pueda
descansas un poco y comes algo. decir
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Sin embargo, otra palabra, una mujer que viene de di no. Sé que se habría escabullido
la cocina interfiere. “¡Deja a los clientes en paz, de todos modos... Sabes que lo
habría hecho, ¿verdad, Staud?”,
viejo viejo! ¡Las cosas ya están lo suficientemente
mal por aquí sin que comiences una pelea!”. La mira por encima del hombro al 75
mujer ronda la treintena y tiene los ojos cansados hombre al que regañó antes, en
e hinchados de quien lleva varios días llorando. busca de apoyo. “Claro que sí, es
También puedes ver por sus ojos que, aunque está un independiente, ese”, dice el
sufriendo y sabe que esta no será la última vez, se hombre mientras apoya su mano
aferra a su determinación. Se acerca a tu mesa, en el hombro de la mujer. “No se
interponiéndose entre tú y los hombres. “Mis puede controlar a ese chico una
disculpas, viajero”, dice, “los últimos días han sido vez que ha decidido que quiere
duros y todos estamos nerviosos”. Tu curiosidad hacer algo...”.
ahora genuinamente picada, suavemente La mujer te mira con una chispa
preguntas qué pasó. Apenas conteniendo las de esperanza en los ojos. "¡Pero tu!
lágrimas, la mujer habla. “No hace ni una semana También eres un viajero y, a juzgar por
vino un hombre aquí. Era un viajero, un tus armas, estás acostumbrado a
explorador, en busca de direcciones. Mi chico Rhal enfrentarte al peligro. Mi hijo se fue
estaba sirviendo mesas ese día, y de alguna hace casi una semana, ¡así que debe
manera convenció al hombre de que podía guiarlo estar en problemas! Te lo ruego, por
a las ruinas. Todos conocemos las ruinas, estaban favor, ve a ese lugar y tráelo de vuelta
allí antes de que existiera Eshran, pero no a casa. Haré lo que quieras, te daré
hablamos de ellas ni reconocemos su existencia. todo lo que tengo. Pero
¡Es mala suerte, ese lugar está maldito!” Su voz se
quiebra mientras comienza a sollozar, pero
recuperando el control continúa, “Pero Rhal es un
chico testarudo, un chico valiente... Estaba tan
lleno de entusiasmo cuando me pidió permiso,
planeando todas estas cosas que iba a hacer. ver
con el pago que el hombre le iba a dar. no pude un
chico valiente... Estaba tan lleno de entusiasmo
cuando me pidió permiso, planeando todas estas
cosas que iba a hacer con el pago que el hombre le
iba a dar. no pude un chico valiente... Estaba tan
lleno de entusiasmo cuando me pidió permiso,
planeando todas estas cosas que iba a hacer con el
pago que el hombre le iba a dar. no pude
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P�� 3 La tumba
Explorando la tumba 1.La entrada semienterrada de la
- Mientras explora el interior de tumba conduce a una cámara vacía.
la tumba, simplemente sigue el mapa. La Ves los restos de animales muertos
fiesta comenzará en la posición número hace mucho tiempo dispersos, pero
1, pero desde allí eres libre de explorar el los ignoras a favor de un rastro de
lugar como mejor te parezca. Lea la huellas. Son relativamente recientes,
descripción de cada habitación a medida no mayores de un par de días. Usted
que ingresa, pero trate de no leer antes está en el lugar correcto.
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3.Una grieta en el techo por encima de 8.Las piedras verdes redondeadas colocadas
la mitad de la pared norte permite que en el suelo forman una cabeza de serpiente
un hilo de agua fluya hacia el piso. El que apunta hacia la puerta en la que te
agua se acumula cerca de la base de la encuentras. El cuerpo de la serpiente fluye
78 pared, y un riachuelo corre a lo largo hacia la pared para dar la vuelta a la habitación
de la pared y sale al pasillo. El agua en círculos cada vez más pequeños, creando
huele fresca. El grupo obtiene raciones un patrón en espiral en el suelo. Serpientes de
D6. piedra verde similares serpentean a lo largo de
las paredes aparentemente a alturas
4.Tira en la Tabla de contenido de la habitación. Si aleatorias, sus largos cuerpos formando
obtienes un resultado de Característica especial, ondas. Después de varios minutos de estudiar
ignóralo y vuelve a tirar. el lugar, no le encuentra ningún propósito y
puede irse.
5.Esta cámara de piedras bien
colocadas alberga un amplio 9.Al mirar dentro de esta cámara, te
bajorrelieve de una escena pastoril. En enfrentas a mil reflejos de ti mismo
él ves lo que parece ser una ciudad mirando hacia atrás. Paredes espejadas
próspera. Después de unos minutos colocadas en diferentes ángulos llenan la
de examen, reconoces la ubicación habitación. El camino a través de la
gracias a las montañas talladas en el habitación parece atravesar los espejos
fondo. Sin embargo, el área antes de conducir a la siguiente
representada no tiene ciudades hoy en habitación. Los espejos son
día, solo algunas pequeñas granjas extremadamente raros; y esta es, de
dispersas. Esta representación debe hecho, la primera vez que has visto uno.
tener muchos miles de años, quizás Después de unos minutos de intentar
antes del Cataclismo. desmontar uno para poder llevártelo, te
rindes y decides continuar.
6.Esta habitación parece haber sido una
especie de biblioteca. Montones de tomos 10Tira en la Tabla de contenido de la habitación. Si
medio podridos acumulan polvo en las obtienes un resultado de Característica especial,
esquinas y caen de los estantes a montones ignóralo y vuelve a tirar.
contra las paredes. El grupo puede pasar un
día entero aquí revisando los libros para ver 11Un hedor asqueroso parece filtrarse
si hay algo de interés. Todos los personajes por las grietas del piso; el olor es casi
realizan una prueba de WIL y, si la pasan, insoportable. Los vapores parecen
tiran un D10. Con un 1, encuentran un originarse en las profundidades, con un
pergamino que contiene un hechizo olor similar al de los huevos podridos.
aleatorio. Mejor avanzar. Por cada turno que los
personajes permanezcan aquí, deben
pasar una prueba CON o perder 2 HP.
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Una vez que se abre el ser... un casco! Está bastante atascado, así
sarcófago (de una forma u otra), ves que cavas un poco más. ¡Aquí es cuando te
una figura alta y esquelética dentro das cuenta de que el casco todavía está
de él. En el pecho del esqueleto, hay unido a la cabeza! Tu primera reacción es
un corazón negro pulsante. Antes de alejarte de un salto, pensando que acabas
que puedas decidir qué hacer con él, de descubrir algunos restos viejos (o algo
la figura esquelética comienza a peor), pero una vez que te tomas un minuto
temblar y temblar. Para tu horror, para mirar mejor, ves que no se trata de un
80 ves los viejos huesos reanimarse cadáver viejo. De hecho, ¡podrías jurar que
ante ti. Se mantiene erguido dentro esta persona todavía está viva! ¿Podría ser
del sarcófago mientras te retiras a este el chico que estás buscando?
una distancia segura de él. Parece
mirarte y luego atacar. Trata este Diez minutos después, te das
encuentro como un Bonefiend cuenta de que no lo es. Has
(enemigo de élite). exhumado a un hombre de mediana
Si logras derrotar al guardián edad, vestido con una armadura de
esquelético (que sospechas que no cuero y una mezcla ecléctica de ropa
era otro que el mismísimo Kal- de las tribus de todo el Dominio.
Tharas), los huesos se disolverán en Después de unos minutos de
una pila de polvo, dejando atrás El primeros auxilios básicos y técnicas
Corazón de Kal-Tharas. Alred se de reanimación, el hombre
acerca y lo recoge con cautela. comienza a toser. Abre los ojos, se
Luego lo envuelve en un trozo de quita un poco de arena de la cara y
tela y lo deposita dentro de su bolso. escupe un bocado cerca. Él te mira,
Creo que ya es hora de que el miedo cruza sus ojos antes de que
salgamos de este lugar. Vamos". recupere el control de su cuerpo y se
siente. "¿Quién eres tú?" él gime,
17Tira en la Tabla de contenido de la habitación. Si "¿Qué estás haciendo aquí?" Os
obtienes un resultado de Característica especial, presentáis y le explicáis la razón por
ignóralo y vuelve a tirar. la que estáis allí. Cuando mencionas
al chico, una sombra cruza sus ojos y
18A primera vista, esta habitación es solo mira hacia abajo.
otra cámara vacía llena de telarañas y Sacudiéndose el resto de la arena
polvo. Moviéndose con cautela por la de su cabello y ropa, el hombre se
cámara, mientras la luz de su antorcha pone de pie. Soy Alred. Gracias por
proyecta sombras en las paredes, sacarme de ese hoyo, te debo una por
encuentra algo inusual: un pequeño eso. En cuanto al muchacho... Sacude
montículo de arena, aparentemente la cabeza. Me temo que no lo logró. Y
fuera de lugar. Te acercas con tampoco estoy seguro de si lo
precaución, y un brillo de luz se refleja en lograremos. Hay esta... cosa aquí,
una pieza de metal medio enterrada, mató al muchacho y casi me mata a mí
llamando tu atención. Todavía inseguro, también. Yo… Traté de ayudar, Uzrun
te pones de rodillas y empiezas a quitar sabe que lo hice, pero no pude haber
la arena. Parece hecho nada”. Mira