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Design

Thinking
para
Educadores

2da. Edición
DT para educadores
56
Experimentación

Fase

4
Experimen-
tación

punto en el que estás: EN ESTA FASE:

4-1 Construye prototipos 58


4-2 Obtén retroalimentación 60
DT para educadores
57
Experimentación

Fase

4
La experimentación da vida a tus
ideas. Construir prototipos sig-
nifica hacer tangibles las ideas y
aprender mientras las construyes
y las compartes con otras perso-
nas. Incluso con prototipos tempra-
nos y toscos, puedes recibir una
respuesta directa y aprender cómo
seguir mejorando y refinando tu
idea.
DT para educadores
58
Experimentación

Fase - Paso

4-1
Construye prototipos
Crea un prototipo

HOJA DE TRABAJO

La hoja de trabajo 4-1 está dis-


ponible en las páginas 62–63 del
Designer’s Workbook para ayud-
arte a documentar tus prototipos.

45–90 min
Crea un prototipo
Práctico
Los prototipos permiten compartir ideas con otras personas y discutir sobre cómo
2–4 Personas
seguir refinándolas. Se pueden crear prototipos de prácticamente cualquier cosa.
Dificultad Elijan la forma que se ajuste mejor a tu idea en base a las que se encuentran abajo.

esto te da
Crear un storyboard Crear un anuncio publicitario
Una representación Visualicen la experiencia completa de su idea en el Creen un aviso ficticio que promueva las mejores
tangible de tu idea que tiempo por medio de una serie de imágenes, bocetos, partes de su idea. Entreténganse y siéntanse libres
puedes compartir y de
la que puedes aprender.
caricaturas o incluso simples bloques de texto. Es de exagerar sin vergüenza.
grandioso pegar las figuras y no es necesario ser
ten en mente Crear una maqueta gráfica en papel
artistas. Usen notas post-it u hojas de papel indi-
Mantén un espacio
para las preguntas que viduales para crear el storyboard, de modo que las Construyan maquetas de herramientas digitales y
vayan surgiendo mien- puedan cambiar fácilmente de orden. sitios web con bocetos simples de lo que se vería en
tras construyes los pantalla. Peguen la maqueta de papel sobre un moni-
prototipos. Revísalas
y respóndelas en la Crear un diagrama tor de computador real o teléfono celular cuando
medida que vayas Tracen la estructura, red, recorrido o proceso de su tengan que mostrarlo.
desarrollando más tu
idea.
idea. Prueben diferentes versiones.
Crear un modelo físico
Registra la evolución Crear una historia Armen representaciones tridimensionales simples
de tu prototipo en el
tiempo conforme haces
Cuenten la historia de su idea desde el futuro. de su idea. Usen papel, cartón, limpia pipas, tela y
cambios y aumentas su Describan cómo sería la experiencia. Escriban un todo lo que encuentren. Háganlo tosco y de baja
calidad. artículo periodístico que hable de su idea. Hagan fidelidad para empezar y mejoren la calidad con el
una descripción del trabajo. Creen una carta para tiempo.
enviar a los padres. Describan su idea como si se
fuera a publicar en el sitio web de la escuela. Crear un juego de rol
Representen la experiencia de su idea. Ensayen
los roles de las personas que forman parte de la si-
tuación e imaginen las preguntas que podrían hacer.
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Experimentación

Modos de
prototipar
El prototipado no tiene por qué ser perfecto
desde la primera vez: los mejores prototipos
cambian significativamente en el tiempo.
Diagrama

Desafíate a presentar al menos tres ver-


siones diferentes de tu idea para probar los
múltiples aspectos de las soluciones que tu
equipo ideó.

Interacción

MAQUETA

Modelo físico juego de rol


DT para educadores
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Experimentación

Fase-Paso

4–2
Obtén retroalimentación
Identifica las características de la retroalimentación
Selecciona participantes para la retroalimentación
Construye una guía de preguntas
Facilita las conversaciones de retroalimentación
Capta los aprendizajes de la retroalimentación
Integra la retroalimentación
Identifica lo que se necesita

Hoja de trabajo

La hoja de trabajo 4–2 está dis-


ponible en las páginas 64–73 del
Designer's Workbook para ayu
darte a obtener retroalimen
tación con tu equipo.

15–25 min
Identifica las características de la retroalimentación
Práctico

La retroalimentación es una de las herramientas más valiosas en el desarrollo de una


2–4 Personas
idea. Compartir prototipos permite ver lo que realmente importa a las personas y qué
Dificultad
aspectos necesitan mejorarse.

esto te da Consideren el entorno a su concepto? Capten sus pensamientos y hagan


Un plan para tus Decidan en qué contexto quieren compartir su idea. ¿Es una lista que después les recuerde los objetivos de su
actividades de útil empezar mostrando una idea tosca en un entorno investigación.
retroalimentación.
informal que les sea familiar?, ¿aprenderán más viendo
ten en mente su prototipo en el contexto donde se usará? Definan las actividades de la retroalimentación
Solo necesitas unas .Planifiquen sus actividades de retroalimentación. Si
cuantas conversacio-
nes para tener una Definan lo que van a probar están interesados en la primera impresión, organí-
retroalimentación En equipo, determinen qué tipo de retroalimentación cense para una conversación. Si quieren observar el
robusta. Considera qué
están buscando: ¿quieren una opinión de la primera verdadero comportamiento de las personas, organicen
integrantes podrían
ayudarte a aprender impresión sobre su idea?, ¿quieren saber si las perso- una actividad o un servicio como si fuera real. Dejen
rápido. nas participarían en una nueva actividad que ustedes que el público use el prototipo durante un período si
diseñaron?, ¿se están preguntando si las personas están interesados en su impacto a largo plazo.
cambiarán su comportamiento en el tiempo gracias
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Experimentación

20–45 min
Selecciona participantes para la retroalimentación
Práctico

Las personas que han visto continuamente el progreso de la idea pueden entregar una
2–4 Personas
retroalimentación detallada, mientras que aquellos que son nuevos en el concepto
Dificultad
pueden ayudarles a entender qué aspectos son más atractivos y/o difíciles. Consideren
qué perspectivas son las más importantes.
esto te da
Actividades y Decidan a quiénes invitar Inviten a participantes
compromisos
para obtener
Creen una lista de las personas que quieren incor- Contacten de nuevo a los colaboradores de etapas
retroalimentación porar al proceso de retroalimentación: vuelvan anteriores (generalmente están ansiosos de ver el
sobre tu prototipo. a revisar la definición general de su audiencia. progreso de la idea). Identifiquen nuevos partici-
ten en mente Discutan de quiénes aprenderán más. Incluyan a las pantes dentro y fuera de su red de contactos.
La retroalimentación es personas que entrevistaron durante su trabajo de
útil incluso si tu idea es
aún tosca. Es más fácil
campo, así como a nuevos participantes.
modelar informalmente
los primeros prototipos Planifiquen la interacción y la logística
con amigos y colegas,
antes de organizar
Determinen un lugar para la reunión y un plazo
las sesiones de para las sesiones de retroalimentación. Consideren
retroalimentación. pedir a los participantes que usen el prototipo antes
No te preocupes por los de reunirse.
escépticos: a menudo
aprenderás más de tus
peores críticos.

20–30 min

Práctico
Construye una guía de preguntas
2–4 Personas Una buena conversación de retroalimentación es una mezcla entre la reacción
Dificultad
espontánea de los participantes frente al prototipo y el conjunto de preguntas bien
estructuradas, diseñadas para comparar las opiniones de varias personas sobre
el mismo tema. Preparen una guía de preguntas que les ayude a abarcar ambas
esto te da direcciones.
Una guía para sacar el
máximo provecho de
tus conversaciones de
retroalimentación. Elijan preguntas abiertas Organicen la guía de preguntas
ten en mente
Revisen nuevamente las preguntas que surgieron Organicen la guía de acuerdo con la siguiente
Crea la atmósfera para durante el desarrollo de su idea. Escojan las que estructura:
una sesión de trabajo quieren incluir en las sesiones de retroalimentación.
colaborativo que busca » Comiencen con las impresiones generales. Dejen
Como grupo, discutan otras áreas a explorar.
construir y desarrollar
tu prototipo, en lugar que los participantes compartan sus primeros
de criticarlo. Evita las Planteen preguntas que motiven la construcción pensamientos sobre el concepto.
preguntas que pueden
Formulen las preguntas de un modo que conduzca a
responderse con sí/no
e invita a las personas una retroalimentación constructiva y fomente a los » Pidan retroalimentación específica sobre la idea.
a pensar en cómo participantes a construir sobre la idea, como:
mejorar el prototipo. » Abran la discusión a una conversación más amplia.
» “¿Qué te emociona más de esta idea y por qué?”
Creen una versión escrita de su guía de preguntas,
» “Qué cosa de este prototipo cambiarías?” de modo que puedan dar vistazos rápidos durante
la conversación. Estén siempre atentos a la duración
» “¿Qué te gustaría mejorar de esta idea?” de su conversación.
DT para educadores
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Experimentación

30–60 min
Facilita las conversaciones de retroalimentación
Interacción
El ingrediente más importante de una retroalimentación es la honestidad: las personas
2–4 Personas
pueden sentirse tímidas de contar lo que realmente piensan sobre la idea si saben
Dificultad que el equipo está muy comprometido en ello. Creen un ambiente que anime a una
conversación abierta.
esto te da
Retroalimentación
Inviten a la honestidad y la apertura Manténganse neutrales
positiva sobre tu Presenten su prototipo como un modelo en el que Presenten todos los conceptos en un tono neutro.
prototipo. están trabajando. Dejen claro que su idea todavía No estén a la defensiva: escuchen toda la sesión de
ten en mente está en desarrollo y que no han gastado mucho retroalimentación y tomen nota tanto de los comen-
Intenta dejar que los tiempo en la construcción del prototipo o refinando tarios positivos como de los negativos.
participantes experi-
menten tu concepto, en
los detalles.
lugar de solo hablar del Adapten sobre la marcha
mismo: déjalos interac- Proporcionen múltiples prototipos Animen a los participantes a construir sobre la idea
tuar con un prototipo
en su propio contexto o
Preparen diferentes versiones del prototipo para y a cambiar el prototipo en el momento. Estén pre-
intégralos en un juego animar a los participantes a comparar y contrastar. parados para cambiar o eliminar partes de la idea.
de rol.

Con la retroalimentación los profesores entendieron


qué resultó atractivo para los estudiantes, de modo
que pudieran continuar refinando las ideas. Nunca
pidieron ni su aprobación ni su desaprobación.
DT para educadores
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Experimentación

Capta los aprendizajes de la retroalimentación


20–35 min

Reflexivo
Las conversaciones de retroalimentación abundan en información y usualmente son
2–4 Personas
muy importantes las impresiones sutiles que se puedan tener sobre las reacciones
Dificultad de los participantes. Tómense un tiempo después de la sesión para captar lo que
observaron.
ESTO TE DA
Un resumen de nuevas Encuentren un lugar y un momento » ¿Qué fue lo que más valoraron los participantes?
ideas y perspectivas
sobre cómo mejorar el
Planifiquen un tiempo adicional luego de la sesión
concepto. de retroalimentación, de modo que puedan com- » ¿ Qué los emocionó más?
TEN EN MENTE
partir sus impresiones cuando la conversación aún
permanezca fresca en su mente. » ¿ Qué los convenció sobre la idea?
No rehúyas modificar
el prototipo en medio
de las conversaciones Capten sus ideas y diseñen iteraciones » ¿Qué partes les gustaría mejorar a los partici-
de retroalimentación. pantes?
Prueba las iteraciones Discutan cómo mejorar el prototipo y capten inme-
en el momento. diatamente ideas para una próxima iteración.
» ¿Qué cosa no funcionó?
Compartan sus impresiones
» ¿ Qué aspecto necesita mayor investigación?
Discutan sobre la sesión de conversación. Com-
paren los aprendizajes de cada miembro del equipo.
Tomen apuntes de su conversación. Consideren usar
las próximas indicaciones:

Justo después de compartir su prototipo con


un usuario, este equipo se reunió para revisar la
retroalimentación mientras seguía fresca en su
memoria y rápidamente iteraron el prototipo para la
próxima sesión con usuarios
DT para educadores
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Experimentación

20–40 min
Integra la retroalimentación
Reflexivo
La retroalimentación es invaluable para el desarrollo de una idea, pero también puede
2–4 Personas
ser bastante confusa, contradictoria o no alinearse con las metas del equipo. Ordenen
Dificultad las respuestas que reciben y decidan cuáles integrarán en su próxima iteración.

Agrupen la retroalimentación Establezcan las retroalimentaciones a priorizar:


esto te da
Iteraciones para tu
Discutan en equipo las reacciones que reci- ¿qué resulta más importante para el éxito del
concepto, basadas en bieron sus prototipos. Empiecen compartiendo las proyecto? Ordenen las notas y creen una visión
la retroalimentación. impresiones que captaron justo después de sus general respecto de qué retroalimentaciones
ten en mente conversaciones de retroalimentación. Tomen notas responderán.
No tomes la retro- en post-it. Ordenen y agrupen la retroalimentación:
alimentación de manera Iteren para prototipar
literal. No tienes que
¿qué fue recibido positivamente?, ¿qué preocupacio-
incorporar cada suge- nes sobrevinieron?, ¿qué sugerencias recibieron? Incorporen a su concepto la retroalimentación
rencia que recibas. Mira más valiosa. Hagan cambios en donde los partici-
la retroalimentación
como una fuente de
Evalúen la relevancia pantes vieron obstáculos y enfaticen lo que fue bien
inspiración para encon- Tómense un momento para revisar dónde empe- recibido. Creen un nuevo prototipo que puedan
trar mejores formas de zaron. Miren sus aprendizajes e ideas anteriores. compartir. Para continuar mejorando su concepto,
resolver el problema.
¿Cuál era su intención inicial?, ¿sigue siendo verdad, pasen repetidamente por nuevos ciclos de retroali-
basados en la retroalimentación que han recibido? mentación.

Ejemplo

Un equipo diverso de las escuelas públicas de Albemarle County en


Charlottesville, Virginia, se reunió para repensar el espacio de sus
bibliotecas. Se preguntaron si un repositorio de conocimientos era la
necesidad más imperiosa para los estudiantes de hoy, y consideraron:
¿cómo podríamos crear espacios en donde los niños puedan buscar,
conectar, comunicar y crear?
A lo largo de la fase de Interpretación, el equipo identificó perspectivas
sobre acceso, flexibilidad y colaboración que las soluciones de diseño
necesitaban entregar para ser exitosas. Construyeron prototipos
rápidos y de bajo costo… para probar nuevas soluciones en la
biblioteca sin mayores inversiones. Organizaron planes de aprendizaje
para asegurar que estaban captando la retroalimentación de los
estudiantes y otros actores implicados en la red de escuelas.
La supervisora general Pam Moran apoyó la experimentación y la
creación de prototipos, sosteniendo la idea de que ningún diseño
es estático. Recolectaron la retroalimentación de sus estudiantes
y personal e iteraron el diseño basados en lo obtenido del proceso,
asegurando que el diseño resultara grandioso para los estudiantes y
respondiendo a la identidad única de la escuela. Pam conoce el riesgo
de establecer una solución única para los múltiples contextos de un
distrito. Por ello, las soluciones abarcan desde murallas "Pintaideas"
hasta salas de herramientas y laboratorios de medios, donde los niños
pueden crear diversos proyectos -desde música rap, hasta películas
documentales. Al diseñar para las necesidades de los estudiantes
de hoy, Abermarle está incorporando espacios compartidos en sus
escuelas, permitiendo en las bibliotecas una mezcla entre la clásica
contemplación silenciosa y el espíritu de talleres de desarrollo.
DT para educadores
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Experimentación

30–45 min
Identifica lo que se necesita
Práctico

La mayoría de los conceptos no se pueden desarrollar por completo solo con


2–4Personas
un prototipo. La iteración continua del concepto necesita diversos recursos y
Dificultad competencias; a saber, dinero, tiempo y personas. Especifiquen exactamente qué
necesitan para llevar a cabo su idea.
esto te da
Lo que necesitas para Especifiquen los materiales Identifiquen personas y socios
llevar a cabo tu idea. Hagan una lista de todos los suministros que Creen una mirada general de las personas que
TEN EN MENTE necesitarán para construir su concepto. ¿Están pueden ayudarles a llevar a cabo la idea. ¿Qué
Puede que tus nece- disponibles esos materiales en su escuela?, ¿necesi- capacidades está buscando el equipo?, ¿quién está
sidades sean mayores tarán adquirir nuevos bienes? calificado para apoyar el concepto?, ¿necesitan
que el apoyo que
puedes recibir de tu encontrar alguien que abogue por la idea? Identi-
escuela. No te rindas. Calculen los fondos necesarios fiquen qué capacidades tienen dentro de la escuela
Encuentra formas El dinero siempre será un recurso escaso en el
creativas para hacer
y cuáles tendrán que buscar afuera. Piensen en
funcionar tu concepto contexto de la educación. No dejen que esto los desa- potenciar la red e incorporar padres, exalumnos y/o
dentro de esas nime. Piensen en formas creativas de llevar a cabo vecinos.
limitaciones.
una recaudación de fondos. Examinen la posibilidad
de postular a subvenciones. Consideren aprovechar Escojan un plan de acción
las oportunidades que entrega el presupuesto exis- Decidan qué actividades ayudarán mejor a llevar
tente. No olviden explorar otras formas de llevar a adelante su concepto. ¿Necesitan hacer un docu-
cabo la idea con recursos limitados haciendo uso de mento para presentar el proyecto?, ¿requieren com-
un desafío de lluvia de ideas. prometer socios?, ¿cómo compartirán su historia?

Estimen los plazos


Especifiquen el tiempo que necesitan para crear
su concepto. ¿Necesitan tiempo para prepararse?,
¿requiere alguien entrenamiento?, ¿quieren
aprovechar una hora de reunión existente?

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