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Nuevos escenarios, nuevas formas de expresión narrativa:

La Web 2.0 y el lenguaje audiovisual


1. Introducción
Intentando captar un número cada vez mayor y más significativo de usuarios, Internet está
propiciando la aparición de una industria del entretenimiento con características propias. Este
nuevo escenario está impulsando activamente la presencia creciente de contenidos
audiovisuales en la red y aunque hoy por hoy, el medio está aprovechando
fundamentalmente las potencialidades derivadas de su capacidad intrínseca de difusión, es
precisamente, en el ámbito del entretenimiento donde se están empezando a desarrollar
nuevos productos audiovisuales que desde la hibridación de géneros y formatos consolidados,
buscan tímidamente ajustarse a las potencialidades propias del medio.
En efecto, Internet se encuentra en un estado temprano de desarrollo y todavía depende de
géneros derivados de tecnologías más antiguas, pero lo más revelador del proceso abierto
es, sin duda, la vía de futuro que se intuye, el cambio significativo que puede producirse en
el panorama audiovisual con la creación de contenidos concebidos y realizados teniendo en
cuenta al máximo las especificidades del medio electrónico y en concreto la interactividad,
para ello la aparición del llamado fenómeno web 2.0 esta afianzando de forma mucho más
acelerada la aplicación de nuevos modelos narrativos que generan contenidos audiovisuales
en muchos casos de creación colectiva, lo cual esta generando a su vez una cultura de la
llamada “creación colectiva” o “inteligencia colectiva” que ofrece nuevas formas de expresión
a la red.

2. La cultura Web 2.0 y los contenidos


audiovisuales
Con el surgimiento del llamado movimiento Web 2.0, se ha evidenciado la capacidad de
Internet para movilizar colectivos. De un lado porque las nuevas aplicaciones permiten al
usuario convertirse en creador y consumidor de contenidos según sus propias y particulares
necesidades, pero, por otro lado, porque le permite integrar e integrarse en comunidades
que comparten gustos, necesidades, sueños, sentimientos y experiencias, de una forma que
ya no depende de fronteras espaciales o temporales, generando el ambiente adecuado para
una producción y consumo de conocimiento socialmente distribuido, pero a la vez para un
usufructo personal, desde los intereses particulares; es decir, no se trata de comunidades,
donde el colectivo disuelve la subjetividad, sino de comunidades que favorecen y a la vez
legitiman y necesitan del crecimiento de cada sujeto, mediante la gestión de cada
individualidad.
Esta nueva filosofía de colectividad esta permitiendo que internet evolucione como medio de
comunicación y a pesar de las limitaciones actualmente existentes en cuanto al ancho de
banda se refiere, estamos asistiendo a un progresivo y cada vez más importante proceso de
creación y difusión de contenidos audiovisuales en la red. La presencia creciente de este tipo
de contenidos exige hacer una reflexión en torno a los formatos y géneros audiovisuales que
con mayor frecuencia encontramos en el medio y sobre todo a las nuevas formas de expresión
narrativa digital que permiten la creación colectiva.
Desde el punto de vista de los contenidos audiovisuales, el concepto de género es útil para
orientarnos en la abundante producción mediática porque permite acometer con ciertas
garantías la descripción y clasificación general de los mismos. El término género viene a
designar cualquier categoría distintiva que presente identidad y formato propio. La identidad
se refiere al propósito: información, programas de entretenimiento u otras variantes
secundarias, mientras el formato hace alusión a la extensión, ritmo, estructura y lenguaje.
Los géneros en Internet constituyen, como en cualquier otro medio de comunicación un
mecanismo de clasificación de las relaciones entre el receptor y el contenido, que cumple un
conjunto específico de fórmulas.
3. La expresión narrativa en entornos
colaborativos
Según Lévy (2002), la implantación del modo de producción socialmente distribuido está
siendo facilitada por las tecnologías de la información y la comunicación, las cuales están
permitiendo la consolidación de una llamada “inteligencia colectiva” que promueve la acción
colectiva para el análisis de problemas, el intercambio de conocimientos y las tomas de
decisión:
“La inteligencia colectiva valoriza la técnica, no por ciega fascinación, sino porque ella abre
el campo de acción. Las competencias y dispositivos técnicos son preciosos por dos razones,
primeramente como productos, cristalización y memoria de la actividad humana y después
como instrumentos potenciales de aumento de las capacidades de conocer, de sentir, de
actuar y de comunicar, como interfaz entre lo posible y lo factible” (Lévy: 2002, p 138)
Visto desde este punto de vista la filosofía de la llamada web 2.0 es el modelo que mejor
cumple este espacio creativo colectivo. El término surge por oposición al de una presunta
Web 1.0 y sugiere por tanto la superación de una primera etapa de la Web. La expresión Web
2.0 se utiliza para cubrir una serie de conceptos, tecnologías y actitudes hacia esas
tecnologías, aplicaciones y servicios. Estas aplicaciones de “segunda generación”, buscan
reducir la distancia entre los que acceden a la Web y los que publican en ella información,
promoviendo la posibilidad de que cualquier usuario acceda gratuitamente a gestores de
contenidos de diverso tipo (textos, imágenes, aplicaciones audiovisuales, búsqueda), cuya
ejecución se hace cada vez de manera más independiente del sistema operativo y del ancho
de banda.
Desde este punto de vista la generación de contenidos audiovisuales mediante la narración
colectiva quiere entrar en esa lógica, entrar en esta corriente, tanto desde el punto de vista
tecnológico, como filosófico y estético posibilitado al usuario todas las herramientas para ser
a la vez el emisor y el receptor de toda la información generada.
Como veremos posteriormente los géneros audiovisuales existentes actualmente en la red
son meras copias de los géneros existentes a nivel analógico. Pero las categorías "sustitutas"
no están todavía establecidas, así como tampoco las maneras como se generan los nuevos
productos "colectivos".
Específicamente se requieren respuestas para preguntas como: ¿Se puede narrar
colectivamente? ¿De que modo se narra colectivamente? ¿Qué diferencia hay entre narrar
colaborativamente y narrar colectivamente ? Y si estos modelos narrativos no están
totalmente desarrollados, ¿como podemos plantearnos un nuevo modelo de narración
audiovisual?.
Hacemos nuestras, en todo caso, las palabras de Casacuberta (2004: 60-61):
El centro de la cultura ha dejado de ser el autor, el artista, para pasar al espectador. Las
obras culturales de la cultura digital ya no se construyen en forma individual, solipsista, sino
de forma colectiva, organizada. El artista deja de ser creador estricto para convertirse en
productor. El artista desarrolla una herramienta que luego será el público el que la use,
desarrolle y difunda según sus intereses, que no tienen porque coincidir ni estar influenciados
por la voluntad original del artista... El trabajo del artista es literalmente el de un médium:
ofrecer una estructura, una herramienta, un medio en el que sea el espectador el que se
exprese, en el que sea el espectador el que cree... poner al alcance de todo el mundo, y no
sólo de los informáticos, las herramientas que permitirán nuestro desarrollo integral dentro
de la sociedad de la información

4. La difusión de contenidos audiovisuales


Una de las tendencias más firmemente arraigadas es la presencia de contenidos audiovisuales
procedentes de otros entornos mediáticos para los que Internet está comenzando a funcionar
como un sistema alternativo de emisión. De modo que, actualmente, nos encontramos con
una gran cantidad de productos que han sido realizados no pensando en las capacidades
intrínsecas de la red, sino en otros canales de difusión como la televisión o el cine y que al
entrar en contacto con el medio se ven obligados a adaptarse en forma y contenido a los
imperativos online. Se trata de contenidos que aunque proceden de otros entornos de
producción y difusión están evolucionando para acomodarse a la lógica mediática de Internet.
La industria del entretenimiento está empezando a vislumbrar que la red no es solo un nuevo
canal de distribución donde llevar sus reservas de contenido hacia otros mercados, sabe que
la propia dinámica vitalista del medio no permite posturas conservadoras y que para ser
competitiva deberá conocer qué es lo que el internauta demanda en un entorno online cuando
accede a contenidos audiovisuales con el fin de poder diseñar productos a medida que sean
capaces de causar un fuerte impacto entre la audiencia.
La evolución futura de Internet como medio de comunicación y entretenimiento pasa por el
conocimiento y fidelización de la audiencia actual y por el análisis de su comportamiento y
necesidades.
En este sentido, la industria del entretenimiento tendrá que crear y desarrollar en Internet
productos destinados a todos los diversos segmentos de la población para mantener y
asegurarse su fidelidad en el futuro. De modo que los contenidos audiovisuales deberán
desarrollar estrategias acordes con el perfil de las nuevas audiencias, por una parte jóvenes
entrenados en la interacción, formados en la cultura del ordenador, y por otra mayores que
buscarán en la Red además de información, entretenimiento, así como todo tipo de colectivos
significativos o no que puedan interactuar en la red.
En cuanto a modelo de difusión, que requeriría mucho más espacio de análisis que este
somero artículo, debemos plantearnos el fenómeno Youtube, actualmente espacio por
antonomasia de distribución de contenidos audiovisuales en la red. Visto desde el punto de
vista de la distribución es una herramienta perfecta dado que permite esa interacción del
usuario tal como comentábamos anteriormente, siendo el mismo el protagonista de la acción,
emisor, evaluador, receptor etc. Pero si nos centramos en esta plataforma como herramienta
para la creación de nuevas formas de narración audiovisual podemos ver que ciertamente no
ofrece nada nuevo que no se ofrezca en el entorno analógico, su punto fuerte es su capacidad
de difundir desde la colectividad pero no ofrece herramientas para la creación colectiva.
Desde el punto de vista del emisor simplemente se trata de un sistema para difundir sus
productos audiovisuales de una forma más democrática, dado que puede acceder a un posible
público que desde formatos analógicos sería imposible acceder. Sin restar importancia al
sistema podemos asegurar que este se trata de un primer y muy importante paso hacia las
nuevas formas de expresión audiovisual en la red, pero aún es necesario un análisis mayor
para ofrecer herramientas que permitan una mayor interacción colaborativa en el aspecto
audiovisual.
No obstante el sector productivo audiovisual se esfuerza por adecuar sus contenidos al medio
interactivo, desplegando una amplia gama de productos que incluyen desde largometrajes
hasta cortometrajes en vídeo y todos aquellos formatos derivados como consecuencia de las
exigencias tecnológicas del medio como el microrelato y la ciberserie hasta géneros que se
han integrado adecuadamente como los videoclips y los trailers, pasando por el cómic y la
radionovela digital. Seguidamente aportaremos un pequeño detalle sobre la situación actual
de estos géneros en la red.

5. Los géneros narrativos y su incidencia en


la red
5.1. Largometrajes
El principal problema con el que se encuentra la industria que produce y distribuye contenidos
audiovisuales pensados para el cine o la televisión es la imposibilidad de trasvasar estos
contenidos a la red. Las dificultades derivadas del enorme tamaño de los archivos de vídeo y
la escasa velocidad de transmisión de los mismos, hacen necesarias nuevas estrategias con
las que optimizar al máximo el proceso de difusión de estos contenidos. En la actualidad la
descarga de películas se realiza siempre desde el punto de vista de mero consumo posterior
con la utilización de software de descarga, siendo en muchos de los casos absolutamente
ilegal dicha descarga. En otros casos sobre todo en materiales de televisiones, etc. al usuario
se le permite mediante el uso del video bajo demanda (VoD) ver en tiempo real, al igual que
en Youtube cualquier contenido solicitado pero de forma legal.
En este caso los contenidos que se almacenan en el servidor son ficheros de vídeo que cuando
son reclamados por el usuario desde su navegador a un servidor de vídeo, éste se encarga
de realizar la emisión de la información audiovisual distribuyéndola vía streaming. Por lo
tanto, el usuario es el que tiene la libertad de elegir de entre un listado de alternativas,
relacionadas a través de un menú, que contenido quiere consumir, cuando y el número de
ocasiones que lo quiere hacer. Este servicio se conoce con el nombre de video bajo demanda
(VoD, Video on Demand).
Como vimos en la introducción, ésta es la principal características que diferencia el servicio
de vídeo bajo demanda de la emisión en vivo. Así pues, el internauta se ve liberado de la
rigidez de la parrilla televisiva donde el momento de emisión de los contenidos es dictado por
los que establecen la programación siguiendo criterios de audiencias de masas. Además, otra
de las ventajas de este servicio en comparación a la típica programación televisiva es el
hecho de que el contenido audiovisual se puede consumir como si estuviéramos manejando
un reproductor de vídeo. El género audiovisual cuya distribución encaja perfectamente bajo
el paraguas de la filosofía del vídeo bajo demanda es, sin duda alguna, el cinematográfico.
Así la red, cuando las condiciones tecnológicas lo permitan, se convertirá en un inmenso
videoclub accesible desde el hogar las 24 horas del día. No cabe la menor duda que el disfrute
de este tipo de contenidos a través de la red precisa de conexiones de banda ancha, como
bien define el término anglosajón que describe este tipo de servicio: broadband internet
distribution.
En el 2001 se realizo la primera oferta de servicio de películas a la carta, que se concreto
siguiendo la fórmula de una joint venture (Webnoize News, Agosto 2001), y que logró implicar
a cinco de los siete mayores estudios. Inicialmente el proyecto se conoció con el nombre de
MovieFly, y en él participaban la Metro-Goldwyn-Mayer Studios (MGM), Paramount Pictures,
Sony Pictures Entertainment, Universal Studios y la Warner Bros.
Según Shapiro (2001), “el principal motivo que ha determinado que estas compañías
pensaran en MovieFly fue la privatización del negocio de la distribución de películas en la red
previamente a que éste fuera totalmente absorbido por los servicios de descarga no legal”.
Dicho proyecto fue el inicio pero actualmente las grandes empresas solo ven mercado en la
distribución en la red de materiales interactivos de merchandising de las películas así como
la venta de juegos para consolas donde esta el gran negocio digital para estas compañías.
La industria no ha conseguido llegar a facilitar un sistema que al internauta le sea más
rentable pagar un pequeño coste por ver un largometraje de gran calidad que bajarse una
copia mediante los métodos actuales, nada legales pero muy satisfactorios para el usuario
final. Es por ello que le compete a la industria audiovisual buscar formas de distribución de
sus largometrajes por la red antes de que la propia red elimine su negocio, al igual que el
sector musical esta siendo engullido por la red sin que el propio sector haya hecho su
transformación, esta ocurriendo igual con el sector audiovisual, no ha querido reinventarse y
reciclar su negocio hacia nuevas formas lo que finalmente puede convertirse en su propio
suicidio.

5.2. Cortometrajes en red


Así pues, en cuanto al relato de ficción se refiere, no cabe la menor duda de que hoy el
cortometraje es el género estrella de la Red. Con unos tamaños y por lo tanto unos tiempos
de descarga más aceptables, las producciones audiovisuales de corta duración se han
convertido por cuestiones de pura lógica en el género ideal para contar historias a través de
Internet. Condenado a ser exhibido en circuitos de difusión minoritarios y de bajo alcance, el
corto ha sido tradicionalmente uno de los géneros de más arraigo entre los jóvenes creadores
audiovisuales, no en vano sigue siendo el formato por excelencia donde se curten los futuros
profesionales de la producción audiovisual: guionistas, realizadores, actores...
La Red ha permitido que el cortometraje haya pasado a tener un merecido status
hegemónico. El hecho de que hayan surgido una gran cantidad de festivales on-line da buena
cuenta del éxito alcanzado. Por citar algunos: “Second Film Festival”, “Less Than 1 Minute”,
“The Sync on line Film Festival”, “Salt Lake City Festival”, y a nivel nacional “Festival online
Minuto y Medio”, “Festival de Hispavista”, “Festival de Cine Comprimido” de
Notodofilmfest.com.

Figura 1. Portal de Notodofilmfest.com


Al mismo tiempo han surgido también distintos espacios dedicados a la exhibición y
promoción de cortos que han contribuido a impulsar entre los más jóvenes la producción de
este género audiovisual. En general, todos ellos presentan una estructura similar: permiten
la visualización de cortos y al mismo tiempo ofrecen información relativa a todo lo que
acontece en el ámbito de las producciones audiovisuales de corta duración, estrenos, fichas
y datos técnicos, festivales, noticias, foros y posibilidades para el internauta de valorar los
cortos mostrados y dar sus opiniones. No obstante la única interacción entre el internauta de
estos cortos y los autores es la propia página por medio de sus foros no siendo posible realizar
acciones de creación colectiva más dedicadas a espacios alternativos de net-art. Este efecto
bola de nieve ha contribuido a que algunas cadenas de televisión se vean empujadas también
a insertar espacios específicos dedicados a la promoción del corto.
Sin duda, la Red ha demostrado su enorme potencialidad en cuanto a plataforma de
exhibición y promoción se refiere, consiguiendo además crear alrededor del cortometraje un
marco de comercialización impensable en el ámbito de la industria audiovisual tradicional.

5.3. Microrelato
Restringiendo al máximo la duración del relato, nos encontramos con un subgénero surgido
de lleno por y para la red, el micro-relato. No superando casi nunca el minuto de duración se
ha convertido, junto con los anuncios publicitarios, los videoclips o los trailers en uno de los
géneros audiovisuales preferidos por la gran mayoría de cibernautas. Surgido de las
limitaciones impuestas por el ancho de banda, el micro-relato ha ido más lejos que el corto
en un intento por sacar todo el partido narrativo a la reducción del formato.

5.4. Ciberseries
Bajo este epígrafe hemos clasificado lo que vendría a ser el homónimo de las series televisivas
en el terreno digital de la red. Es decir, producciones de ficción hechas y pensadas para la
red que presentan estructura serial, multiplicidad de núcleos narrativos y un despliegue de
recursos retóricos específicos que permiten articular los avatares de la ficción con el fin de
capturar y mantener la atención del receptor capítulo a capítulo.
Las series constituyen un valor seguro en la parrilla de programación televisiva, no es
extraño, pues, que las productoras hayan considerado explorar las posibilidades del género
en Internet. De hecho últimamente estamos asistiendo a una importante proliferación de
ciberseries realizadas tanto en vídeo como en flash, que apropiándose de las características
propias del género se acomodan al contexto mediático de la red modificando la relación
comunicativa entre los contenidos y el receptor.
Asumiendo las limitaciones que la red tiene en la actualidad y con una estructura de micro-
relato, cada episodio tiene una duración entre un minuto y cinco, las ciberseries presentan
una periodicidad en la mayoría de los casos semanal y van dirigidas a un target muy
determinado, jóvenes adolescentes que frecuentan portales de entretenimiento. De modo
que las temáticas abordadas y el diseño de personajes despliegan un conjunto de recursos
específicos que permiten consolidar las expectativas de esta microaudiencia.
Las ciberseries renuevan estrategias narrativas largamente consolidadas en el ámbito
televisivo, incorporando recursos propios del medio online como la participación activa de la
audiencia en el devenir de la historia y todas las facilidades que el medio interactivo permite
para generar comunidades virtuales, elemento éste de primer orden para consolidar el
universo de ficción promovido por la serie.
Hospedadas en portales de entretenimiento o en websites construidas ad hoc, las ciberseries
extienden el universo de la ficción a través de las comunidades virtuales que constituyen un
significativo punto de encuentro para los seguidores de la serie. Son espacios donde el
usuario deja de ser un consumidor de contenidos, para convertirse en sujeto activo que
interactúa con otros miembros de la comunidad a propósito de la trama argumental que
puede, en algunas ocasiones, ir construyendo episodio a episodio. El usuario registrado
tendrá acceso a todas las ventajas inherentes al hecho de pertenecer a esa comunidad
virtual: visualización de nuevos capítulos, acceso a contenidos exclusivos para los miembros
de la comunidad como detalladas biografías de los protagonistas, making of, trailers,
participación en foros de debate relacionados con los personajes y el devenir de la historia,
acceso a zonas exclusivas de chat, e-mails y listas de distribución,... De este modo, las
comunidades virtuales son parte importante de la estrategia que permite conseguir mayores
índices de audiencia para las ciberseries, pero al mismo tiempo logran potenciar de manera
activa la fidelización al portal que alberga la misma.
El formato de ciberserie es muy utilizado en Youtube por muchos usuarios que ven imposible
ofrecer sus ideas en televisiones convencionales y ven en este medio la forma de darse a
conocer al público en general.

5.5. Ciberseries Flash


El uso del software Adobe Flash que supuso una revolución para la web, es actualmente una
herramienta básica para el desarrollo de ciberseries de animación, muchas de ellas de la
mano de consagrados animadores offline y cuya calidad ha puesto de manifiesto que se
puede disfrutar de productos de animación del más alto nivel en la red.
Entre los ejemplos más significativos pioneros en este genero narrativo están los capítulos
de la serie “South Park”, que fue de los pioneros en utilizar este medio de forma original.
Este fenómeno televisivo supo integrarse en la red de la mano de sus creadores Trey Parker
y Matt Stone que desarrollaron expresamente capítulos en Flash para la web.Así mismo otro
de los pioneros fue Tim Burton con una preciosista animación a cargo de Flinch Animation
Studios “StainBoy”, una pequeña obra maestra convertida en serie de animación. La estética
de Burton le da una atmósfera única que la hace diferente a todo lo que se visionaba en la
red en ese momento, siendo en la actualidad un referente clásico para muchos animadores
en la red. Ganadora del premio a la mejor serie de animación para la web de los IFILM Online
Awards.

5.6. Cómics interactivos


Tradicionalmente impreso en papel, el cómic es uno de los productos que con mayor facilidad
está migrando a la red, en un esfuerzo por intentar explorar las posibilidades de difusión que
el medio online permite, y es a su vez uno de los géneros que más esta permitiendo la
creación colectiva, siendo muchos los ejemplos de proyectos conjuntos entre diversos autores
en red. No obstante no es mayoritario el uso de estas herramientas y sigue siendo más una
aportación digital del formato físico de forma casi original incluso imitando el formato tira
digitalizada.
En nuestra opinión, se trata de meras adaptaciones digitales que, lejos de aprovechar al
máximo las posibilidades audiovisuales e interactivas que ofrece el medio, se limitan a
incorporar de forma tímida algunos aspectos que aunque importantes no llegan a satisfacer
las expectativas de una generación de usuarios predispuesta a interactuar con las nuevas
tecnologías de la información y de la comunicación de forma activa. No obstante,
encontramos algunas propuestas interesantes donde el cómic intenta explorar con mayor
intensidad las posibilidades del entorno mediático online. Entre los ejemplos más sugerentes
encontramos dos planteamientos diferentes pero igualmente interesantes.
El primero de ellos se trata del cómic online propuesto por McCloud en Scottmccloud.com.
Para sorpresa de los cibernautas amantes del género, el autor nos ofrece un cómic no-
interactivo y de estructura lineal que, sin embargo aprovecha ingeniosamente y al máximo
las especificidades propias del soporte físico donde va a ser leído y ajusta los elementos
narrativos propios del cómic al mismo, basándose fundamentalmente en dos conceptos
básicos: el lienzo expandido y los senderos. Ambos conceptos son llevados a la práctica por
McCloud en el cómic on-line Zot! Online.
El lienzo expandido constituye un enorme espacio donde el autor desarrolla la historia a partir
de un scroll vertical, facilitando al lector un sistema de navegación totalmente conocido que
le permite, por otra parte, ir marcando a voluntad el ritmo de lectura. Con este recurso el
autor consigue literalmente ordenar el espacio compositivo de la pantalla como si de un
infinito lienzo se tratara, desplegando elementos gráficos imposibles de implementar sobre
el papel. Las posibilidades de este recurso son especialmente interesantes en lo que se refiere
a los aspectos formales permitiendo alcanzar efectos visuales muy sugerentes que posibilitan
demorar y acelerar el tempus narrativo de la historia.
Otro de los elementos utilizados por McCloud es el de los senderos. Se trata de unas líneas
que interconectan las diferentes viñetas del cómic y que van señalizando el orden de lectura
de las mismas. Pero además de servirnos de guía de lectura actúan a su vez como elementos
estructurales de la historia, al permitir ingeniosamente guiar al lector entre acciones paralelas
que se desarrollan al mismo tiempo. Sin duda alguna, el autor ha realizado intentos serios
por explorar creativamente las posibilidades formales del medio intentando desarrollar de
manera coherente una narrativa del cómic adaptada al medio digital, aunque sin investigar
las posibilidades de interactividad del medio.
El otro modelo más arriesgado vendría marcado por la interactividad y la no-linealidad del
relato aunque deja de lado la exploración de todos los recursos audiovisuales que posibilita
el medio Internet. Por desgracia todos los intentos que se han llevado a cabo tienden a
centrarse en uno de estos elementos desechando los otros.

5.7. Trailers digitales


Internet ha supuesto también para el trailer una completa reestructuración y revalorización
del género. El atractivo que supone para el público en general poder ver anticipadamente
imágenes de una película que se acaba de rodar y que todavía tardará unos meses en llegar
a las pantallas cinematográficas no ha pasado desapercibido para la industria del celuloide.
Según un informe del Arbitron Webcast Ratings el 51% del streaming vídeo que se produce
en la Web lo constituyen trailers de películas, situándose este género audiovisual a la cabeza
de la oferta, por encima incluso de los vídeos musicales (42%) y los informes metereológicos,
que ocupan, curiosamente, el tercer lugar con el 34%. Siendo, pues, uno de los géneros
audiovisuales que mayor implantación está teniendo en la Red, el trailer está experimentando
una extraña mutación en cuanto a formato y extensión se refiere. Además de cumplir la
función de anclaje en la cadena promocional de un film, se alarga en duración incorporando
una estructuración serial que permite generar nuevas estrategias publicitarias.
De modo que el trailer, tradicionalmente condicionado a los 30 segundos del spot publicitario
ha pasado a desarrollar una estructura narrativa totalmente nueva llegando a ser,
prácticamente, una versión en corto de la película. No es inusual que muchos de los trailers
que actualmente podemos ver en la red lleguen a los 4 minutos de duración. Esto exige por
parte de los realizadores desplegar estrategias narrativas nuevas, y más teniendo en cuenta
que estos nuevos trailers no se limitan a pasarse por televisión las semanas previas al estreno
sino que están enmarcados en campañas publicitarias que se inician en Internet con muchos
meses de antelación y que incluyen en numerosas ocasiones una doble versión del mismo,
primero una corta con planos significativos de la película todavía en rodaje y una larga
disponible cuando se finaliza la producción, consolidando, de esta forma, la función de anclaje
de los trailers como parte integrante de la campaña de promoción global de la película. Pero
además de lo mencionado, la red está permitiendo que el trailer como género llegue aún más
lejos al amplificar las expectativas de la película que sirve como referente al mismo.

5.8. Videoclips online


Los vídeos musicales aparecen en el segundo lugar de los streaming vídeo más visualizados
en la web, según Arbitron Inc. Pero el medio online permite a los videoclips muchas más
posibilidades que la mera difusión de los mismos. En el videoclip actual se han introducido
pequeños elementos que permiten la interacción del cibernauta, lo que pone de manifiesto
que las empresas dedicadas a la producción de videoclips se están replanteando un desarrollo
del género en función del medio.
Los moviemakers constituyen un claro intento de llevar la interactividad más lejos ofreciendo
a los usuarios una participación más creativa, al permitir la autoproducción del contenido.
Utilizando interfaces de diálogo próximos a los que encontramos en editores de vídeo digital
doméstico, son los usuarios los que crean la producción que más tarde van a ver.

6. Conclusiones
El desarrollo de la web 2.0 está provocando de forma indirecta una avalancha de contenidos
audiovisuales, la capacidad de crear comunidades da pie al uso extensivo de los formatos
audiovisuales. Este escenario nos ha permitido realizar un recorrido por los diferentes
contenidos que conforman el universo audiovisual de la red, lo que nos ha posibilitado ver
cómo están evolucionando los géneros procedentes de otros entornos comunicativos para
adaptarse a la lógica mediática de Internet, como hemos observado, el producto audiovisual
en la red no esta variando mucho en cuanto a su forma narrativa. Este cambio es el que
realmente permitirá en un futuro explorar todas las capacidades de los contenidos
audiovisuales, la creación de nuevos géneros narrativos exclusivos para la red permitirá una
evolución hacia otros productos y servicios sin explorar en la actualidad. Es decir, para
incorporar el conjunto de reglas y normas implícitas que rigen la manera en que los
contenidos deben ser procesados y presentados a fin de aprovechar al máximo las
características del medio y ajustarse a las necesidades de la audiencia.
En este proceso de adaptación de naturaleza fundamentalmente evolutiva hemos observado
que los contenidos derivados de otras tecnologías tienden de forma innata a aprovechar
fundamentalmente las potencialidades derivadas de la capacidad intrínseca de difusión del
medio, pero los fuertes condicionantes y en concreto la interactividad están obligando a
efectuar mutaciones importantes que afectan en forma y contenido a los mismos y que
apoyarán la creación de estos nuevos formatos audiovisuales en la red.
Desde la hibridación de géneros y formatos están empezando a desarrollarse contenidos que
teniendo en cuenta las especificidades del medio on-line tratan de ajustarse a las demandas
de grupos concretos de internautas, en un intento por definir y consolidar microaudiencias
específicas. Estamos convencidos que la segmentación de la audiencia en la red ayudará a
reinventar géneros y formatos, de modo que los contenidos acabarán siendo elaborados en
función de las preferencias y capacidades de ésta. Todo parece indicar que siguiendo el
camino consolidado por la televisión asistiremos a una cada vez más potente especialización
de contenidos, que éstos serán numerosos y heterogéneos, pensados por y para la red y
dirigidos a grupos concretos de consumidores.
Pero el camino de difusión y transformación emprendido por los géneros es de ida y vuelta.
La tendencia parece indicar que aquellos productos que funcionan con éxito en la red, es
decir que están fuertemente enraizados en la audiencia tienden a migrar a otros canales de
difusión. Y es que la industria del entretenimiento no está dispuesta a dejar escapar ninguna
oportunidad de negocio cuando se trata de llegar a la audiencia. De modo que cada vez es
más frecuente encontrar recopilaciones de cortometrajes y micro-relatos en distintos
soportes aureolares como el CD y el DVD que permiten la comercialización amplia de los
mismos.
Algo parecido está ocurriendo con las ciberseries que tienen mejor acogida en la red: una
vez consolidadas dan el salto a la televisión, incorporándose como miembros de pleno
derecho a la parrilla de programación. Y es que en el panorama mediático promovido por las
tecnologías de la información y la comunicación, estamos asistiendo a una sinergia total y
tendente a la convergencia de contenidos que pueden ser producidos a bajo coste y
fácilmente distribuidos por más de un canal.
Pero, hoy por hoy, esta tendencia a la convergencia es parcial porque las condiciones de
recepción del medio online establecen claramente una diferenciación entre los distintos
medios basada, fundamentalmente, en la interactividad. Así pues, a pesar de los intentos de
la televisión por incorporar formatos fruto de la interactividad, Internet sigue siendo el medio
interactivo por excelencia, porque permite formas distintas de participación de la audiencia,
con respuestas continuas y motivadas por el usuario. De modo que aunque algunos
contenidos específicos de la red reboten a la televisión, el medio online deberá seguir
asumiendo el protagonismo de reelaborar géneros y formatos a medida exclusivamente del
internauta. Y es que en temas de géneros audiovisuales y narrativa audiovisual todavía hay
muchas cosas por decidir en el cambiante mapa de la red.

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