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¿CÓMO PODEMOS CREAR UNA CULTURA DE LA PARTICIPACION PARA

POTENCIAR EL DIALOGO, LA INVESTIGACION Y LA GENERACION DE


CONTENIDOS POR PARTE DE NUESTROS ESTUDIANTES INMERSOS EN
ECOSISTEMAS DIGITALES?

Potenciar el diálogo en un ambiente tecnológico como el que vivimos en la


actualidad donde el papel que juega la tecnología en la gran mayoría de los seres
humanos se reduce al uso de las redes sociales, el ocio, donde la tecnología se
tiene más como un pasatiempo y no como una herramienta de aprendizaje; resulta
un tanto difícil ya que culturalmente este ha sido el uso de las herramientas
tecnológicas. Ahora bien, debido a la etapa de pandemia mundial por la que aún
estamos atravesando dentro del proceso de reinvención que nos ha tocado
adoptar para poder continuar con nuestras diferentes ocupaciones, nos hemos
visto obligados a cambiarle este sentido al uso de las herramientas tecnológicas
por un mejor aprovechamiento de la internet.

Es así como inquietamente nace la inquietud, acerca de como se podría crear una
cultura participativa donde nuestros estudiantes que se hallan inmersos en los
llamados ecosistemas digitales seducidos por las redes sociales las cuales con
buen uso son un medio de participación y diálogo eficaz para compartir contenido
educativo.

Esto requiere en gran sentido del conocimiento de varios aspectos necesarios a


los cuales los estudiantes deben tener acceso permanentemente, como son:
Dispositivos tecnológicos, Internet, canales o aplicaciones, red de informática,
motores de búsqueda,

 Dispositivos tecnológicos: Cuando hablamos de dispositivos tecnológicos


podemos definir como todo aquellos que me conecta con una red de
internet ya sea un computador, Un dispositivo móvil, Tablet, etc. Con
capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a
una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para
una función, pero que puede llevar a cabo otras funciones más generales,
tomando mayor relevancia los dispositivos móviles los cuales permiten una
mayor interacción entre docente, estudiantes y otros actores claves a la
hora de construir dialogo, investigación y contenidos en un ambiente virtual.
Los dispositivos móviles contribuyen a formar un contexto socio-educativo
de la difusión y la movilidad. La afinidad por la tecnología y la proliferación
de nuevos servicios basados en audio y video, permiten que la educación
actual esté disponible en todo momento, en cualquier lugar, en cualquier
medio social y, lo más importante, usando cualquier dispositivo tecnológico.

 Internet: El internet es una red de computadoras que se encuentran


interconectadas a nivel mundial para compartir información. Se trata de una
red de equipos de cálculo que se relacionan entre sí a través de la
utilización de un lenguaje universal. Fuente:
https://concepto.de/internet/#ixzz7Mp3tk0RC

 Canales o aplicaciones:

Un ecosistema digital exige el uso del concepto Web 2.0, entendida ésta
como “una plataforma de aplicaciones, que tiene como principal protagonista al
prosumidor; productor y consumidor; y al produser; productor y usuario” (ROJAS,
2013). Web 2.0 también “indica una actitud en la que se le otorga renovada
importancia a lo social, a la interconexión entre iguales y se reconoce el valor que
cada individuo aporta al conjunto”. En definitiva, el nuevo poder de los usuarios
que alcanzan gracias a estas aplicaciones.

En lo que tiene que ver con el significado de cultura, ésta se entiende como
el conjunto de hábitos, costumbres y creencias por los cuales se rige una
sociedad. En la actualidad, para potenciar el diálogo, la investigación y la
generación de contenidos, también se debe hablar de CIBERCULTURA, término
que significa aquella cultura que está emergiendo gracias al uso del ordenador
como instrumento para la comunicación, el entretenimiento y el mercado
electrónico.

El Internet:
Los canales: "El canal de comunicación es el vehículo que transporta los
mensajes de la fuente al receptor; el eslabón físico entre quien envía el mensaje y
el receptor del mismo” (Collado, 2018). Existe un amplio número de canales que
pueden ser utilizados para que el proceso de enseñanza-aprendizaje genere un
mejor diálogo, una investigación más aplicada y unos contenidos con una
propuesta de valor interesante. Entre los canales más utilizados se encuentran:
Blogs, wikis, podcast, Facebook, Twitter, YouTube, Flickr, Linkedin.

Dispositivos móviles: 

Los motores de búsqueda: Se entiende por motor de búsqueda “a un


recurso informático que nos permite localizar información en los servidores
conectados a la red, mediante el uso de palabras clave, dándonos como resultado
una lista ordenada más o menos amplia según la existencia de archivos o
materiales almacenados en los servidores correspondientes y que se relacionan
con los criterios de exploración solicitados” (Clic, 2012). A través de los motores
de búsqueda es más fácil buscar, filtrar y seleccionar la información de acuerdo a
las necesidades de investigación y a la generación de contenido y de nuevo
conocimiento. Importante tener presente que “el conocimiento no sólo son los
datos e información, sino procesamiento, diálogo de posiciones, discusión y
evaluación”.

El usuario:  como se comentó, existen los prosumidores, es decir,


personas que consumen, comparten y distribuyen información a través de las
redes sociales. El término prosumidor es un acrónimo formado por la fusión
original de las palabras en inglés producer (productor) y consumer (consumidor).

P2P (Peer-to-Peer, Entre Pares) – Red informática entre pares o


«iguales» (Fundación Orange, 2018): normalmente son servidores centralizados,
donde se puede compartir información de cualquier tipo. Ejemplos: Skype,
Windows Live Messenger, BitTorrent, Kazaa, eMule.

Infraestructura: Compuesta por la red de telecomunicaciones, las IES


digitales con sus aulas de informáticas y laboratorios empresariales, los hogares
digitales y todo el soporte necesario para operar la Web 2.0.

Todos estos aspectos que requiere una Web 2.0 prácticamente se


encuentran a la mano de quienes quieren hacer uso de ella. Crear una cultura de
la participación para potenciar el diálogo, la investigación y la generación de
contenidos por parte de nuestros estudiantes inmersos en ecosistemas digitales,
exige al menos tener presente los siguientes aspectos:
1.      Definir un alcance, es decir, tener clara la imagen a la cual se desea
llegar. Definir el alcance es tener claridad sobre lo que se quiere hacer y sobre lo
que no se debe hacer. Definir el alcance requiere la formulación previa de
objetivos alcanzables.
2.      Formular y ejecutar la estrategia, es decir, diseñar el conjunto de
actividades que se deben ejecutar con el fin de lograr el alcance formulado. Una
estrategia efectiva requiere de un proceso de investigación, análisis, toma de
decisiones, compromiso, disciplina y la voluntad de cambio por parte de los
actores que intervienen en la creación de un nuevo paradigma que lleve docentes
y a estudiantes a ver el nuevo reto digital de manera más proactiva y menos
reactiva.
3.      Ejecutar la estrategia requiere de dispositivos móviles como tabletas,
ordenadores y teléfonos inteligentes; éstos últimos son los más indicados para
enfrentar el reto de llevar a los estudiantes a una cultura de participación. Además
de los dispositivos móviles, se requiere que el docente: inspire confianza,
promueva la movilización de inteligencia colectiva, estimule y motive a sus
alumnos hacia conformación de redes con el fin de crear CIBERCULTURA.
4.      La cultura de participación para potenciar un mejor diálogo, una
investigación más efectiva y generación de contenidos que promuevan la
construcción de valor (nuevo conocimiento), requiere identificar los canales más
efectivos a la hora de procesar la información fundamental que se quiere
transmitir. Hoy se habla de coparticipación, codiseño, coproducción y
colaboración; hoy se habla de cultura de redes, de inteligencia colectiva y ese es
el legado que deja la Web 2.0. Seleccionar los canales ideales requiere escoger
cuidadosamente aquel o aquellos que se adapten o funcionen de acuerdo con los
objetivos planteados para lograr el alcance previamente formulado.
5.      Un proyecto siempre requiere acompañamiento constante. Es aquí
donde los actores más importantes deben colocar los mecanismos necesarios en
la creación de cultura digital. Los dispositivos móviles contribuyen en gran parte a
que exista ubicuidad por parte no solo del docente sino también de los
estudiantes. Ubicuidad significa estar presente en todas partes y el instrumento o
dispositivo más indicado para lograrlo es el teléfono inteligente. El Smartphone
permite que cualquier usuario pueda conectarse a otro dispositivo a través de
aplicaciones como WhatsApp, Line entre otras desde casi cualquier lugar y a
cualquier momento.
6.      Definir una línea de comunicación. Al crear cultura, se crea también
identidad. Esta es la razón por la cual se debe identificar y aplicar una forma que
identifique y de identidad a la comunidad con la que se participa en la Web 2.0.
Esto exige la formulación de políticas que se ajusten al propósito para la cual se
ha construido y que regule las diferentes acciones de quienes participan en ella.
Mientras exista una clara regulación, seguramente los riesgos a enfrentar serán de
baja probabilidad y de bajo impacto.

Para que todo este sistema funcione, necesariamente debe partir del deseo
de querer innovar procesos que permitan crear una cultura de participación. Se
requiere modificar paradigmas enmarcados en hábitos, costumbres y creencias no
solo de estudiantes (nativos digitales, en su mayoría) sino también docentes
(inmigrante digital en un buen número).

La innovación se genera en la medida en que quienes participan del


cambio, tengan presente tres aspectos fundamentales que solo tiene la raza
humana: Pensamiento, es decir, tener la inspiración necesaria para formular
razonablemente el plan para implementar los procesos de cambio. Deseo,
motivación y apropiación por parte de quienes intervienen en la construcción de
una nueva cultura de participación. Acción, es decir, la voluntad estratégica de
querer lograr el objetivo o propósito que exige un cambio de paradigma. Estos tres
aspectos son fundamentales para desarrollar la cultura de participación en el aula.
Por ejemplo: analizar el comportamiento de un sector específico de la economía a
partir de la exploración de bases de datos de las superintendencias de control y
vigilancia, caso Supersociedades en Colombia. A través del apoyo de hojas de
cálculo que ya se encuentran en dispositivos móviles y de otras aplicaciones, se
puede realizar análisis de riesgo en aspectos relacionados con la decisión de
inversión en portafolios. Aquí juegan todos los aspectos contemplados en la
gráfica que acompaña este texto.
El éxito del reto de crear una cultura de participación, solo requiere la
combinación entre la razón y la pasión, es decir, entre el cerebro y el corazón.
Finalizando la segunda década del siglo XXI todo está a favor para la inmersión de
los estudiantes al ecosistema digital. Solo es dar el primer paso, como muchos ya
lo han hecho.

¿Cómo podemos crear una cultura de la participación para potenciar el diálogo, la


investigación y la generación de contenidos por parte de nuestros estudiantes inmersos en
ecosistemas digitales?

La irrupción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)


significan un punto de inflexión conceptual y metodológico en la forma en que
tanto instituciones educativas como otro tipo de organizaciones afrontan los
procesos de formación y la gestión del conocimiento, por tanto, estas herramientas
dejan de ser el centro de atención y se convierten en parte de un ecosistema
digital, donde su presencia se hace transparente y se incluye en el accionar
cotidiano de quienes están en él gestionando el aprendizaje, ya sea de forma
individual o colectiva (García-Peñalvo & Seoane-Pardo,

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