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Nombre: leidy viviana Toledo Rodríguez

Ciudad de residencia: Barcelona España


Profesión: Ingeniero en alimentos
Nombre de modulo: sociedad del conocimiento

Antes de entrar en detalle con cada una de las preguntas es importante mencionar las
formas de comunicación que el ser humano ha tenido presente durante el paso de los años
como es la radio, prensa y televisión de igual manera el desarrollo y crecimiento que estas
tuvieron convirtiéndose e un pilar para la sociedad con relación a la comunicación y que a
su vez han ido evolucionando sin dejar a un lado la finalidad generando mas accesibilidad a
las nuevas sociedades digitales las cuales en la actualidad se muestran de gran importancia
para el crecimiento y desarrollo de las personas en la era digital y medios de comunicación
masivos.
Para Levy 2007 la cultura digital no se reduce a componentes simbólicos, sino que
integra también las técnicas, los artefactos y los entornos materiales la cultura de internet es
la cultura de los creadores y usuarios de internet, es decir las personas son las que
interactúan a través de estas aplicaciones.
Gitelman (2008), citada por Jenkins (2008) en Convergence Culture, plantea que un
medio “es una tecnología que facilita la comunicación; un medio es un conjunto de
protocolos sociales o prácticas sociales y culturales que se han desarrollado en torno a dicha
tecnología” (2008, p. 24). El medio es como lo dice su nombre, un vehículo, para un fin
social y cultural que está dado por las facilidades tecnológicas. El Internet como medio
comienza siendo una plataforma cerrada y privada, que fue creada por académicos e
investigadores de varias universidades norteamericanas.
Hoy por hoy, el mundo digital se mueve por la web 2.0, con aspiraciones muy pronto sino
es que ya muchos sitios y aplicaciones son ya una web 3.0 o web semántica. Pero antes de
llegar a la web 2.0, era llamada web 1.0, y consistía en el uso de Internet como una
herramienta de información con una comunicación unidireccional. El desarrollo del
punto.com se convirtió en una nueva oportunidad para empresas y organizaciones para
generar y crear un espacio para compartir su información corporativa. Las páginas web 1.0,
en sus inicios eran sobrias, con estructuras rígidas y contenían solamente la información
que quisiera compartir quien creaba la página. La relación era de recepción: la organización
informa y el usuario de manera pasiva recibe lo que esta le ofrece. De acuerdo a Pérez
(2014) el concepto web 2.0 surge en el 2004, pero es en el 2005, con el artículo de O’Reilly
“What is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of
Software”, que se conoce el sustento teórico de este concepto. Según O’Reilly, la puesta en
línea de Napster en 1999, el lanzamiento de las primeras aplicaciones para la publicación
de blogs (ese mismo año aparece Blogger y recién en 2001 aparece MovableType, su
principal competidor) y la creación de la Wikipedia a comienzos de 2001, fueron
paradigmas de esta transformación que generaron las bases de la escritura colaborativa y
los otros principios de la Web 2.0. (Cobo y Pardo, 2008, p.19). Su desarrollo vino con
herramientas que lograron esta expansión, como son el desarrollo de los blogs y las redes
sociales. Estas dos ideas revolucionaron el mundo web, abrieron la puerta al conocimiento
de persona a persona, quitándole protagonismo a las marcas y dándole poder a las personas
para que también pudieran escoger qué creer y qué no. Explicado por Romero y Fangul
(2010):
Es necesario resaltar que la web 2.0 permite participar, colaborar, crear, producir, distribuir,
mezclar y remezclar al usuario, tomando la web como una herramienta que él también
puede utilizar y controlar. Lo social predomina en la web 2.0, la interacción y conectividad
entre los usuarios, la creación de lazos y vínculos por medio de las herramientas que se han
creado con los social media. No sólo se convierte en un lugar de entretenimiento, sino que
es un lugar de información, de conocimiento, de autoaprendizaje, de cocreación y de
investigación donde la comunicación es vertical y descentralizada, cada uno puede
expresarse. En Pérez (2014) nos comenta que la web 3.0 o web semántica surge ya que,
algunos autores piensan que las herramientas que ofrece la web 2.0, no son suficientes para
la evolución constante de la Red y para satisfacer las necesidades e intereses de los
usuarios. Por esta razón, es que se ha comenzado a construir y hablar de la web 3.0

Algunos autores piensan que las herramientas que ofrece la web 2.0, no son suficientes para
la evolución constante de la red de redes y para satisfacer las necesidades e intereses de los
millones de usuarios con los que cuenta hoy en día el Internet. Por esta razón, es que se ha
comenzado a construir y hablar de la web 3.0. En el libro Bienvenida Web 3.0, Eduardo
Albalá cita que la primera mención que se hizo sobre cultura 3.0 fue en el 2006, cuando
John Markoff, reportero del New York Times en ese entonces, dijo que: ” La expresión se
refería a la futura tercera generación de servicios basados en Internet que podrían
caracterizarse por una Web Inteligente y que incluirían algunos conceptos como la Web
Semántica, las búsquedas en lenguaje natural, el aprendizaje de las máquinas, los agentes
de recomendaciones y las tecnologías relacionadas con inteligencia artificial, entre otras
(Albalá, 2011, p. 7). Según lo anterior, la web 3.0 serviría para que las máquinas pudieran
procesar la información de una forma más eficiente. Sin embargo, hay que profundizar un
poco en dos principios para entender mejor el concepto: la web Semántica y las máquinas
inteligentes (Albalá, 2011).
1. ¿Cómo podemos crear una cultura de la participación para potenciar el diálogo, la
investigación y la generación de contenidos por parte de nuestros estudiantes inmersos
en ecosistemas digitales?

Crear una cultura de la participación para potenciar el diálogo, la investigación y la


generación de contenidos por parte de nuestros estudiantes inmersos en ecosistemas
digitales”, requiere de algunos aspectos básicos como son:
El Internet: Lo que hace Internet es procesar la virtualidad y transformarla en nuestra
realidad, constituyendo la sociedad red, que es la sociedad en que vivimos (Castells, 2001).
Internet es la red de redes, es el “mecanismo” que permite la transmisión de datos entre
dispositivos móviles y servidores; sin el Internet no hay cultura digital, Internet también es
un medio de organización social.
canales -aplicaciones: "El canal de comunicación es el vehículo que transporta los
mensajes de la fuente al receptor; el eslabón físico entre quien envía el mensaje y el
receptor del mismo” (Collado, 2018). Existe un amplio número de canales que pueden ser
utilizados para que el proceso de enseñanza-aprendizaje genere un mejor diálogo, una
investigación más aplicada y unos contenidos con una propuesta de valor interesante. Entre
los canales más utilizados se encuentran: Blogs, wikis, podcast, Facebook, Twitter,
YouTube.
dispositivos móviles: Los dispositivos móviles contribuyen a formar un contexto socio-
educativo de la ubicuidad y a movilidad. El aprendizaje ubicuo “representa un nuevo
paradigma educativo que en buena parte es posible gracias a los medios digitales. La
convergencia de tecnologías y la proliferación de nuevos servicios basados en audio y
video, permiten que la educación actual esté disponible en todo momento, en cualquier
lugar, en cualquier medio social y, lo más importante, usando cualquier dispositivo”
(Vasquez-Cano, 2015).
motores de búsqueda: A través de los motores de búsqueda es más fácil buscar, filtrar y
seleccionar la información de acuerdo a las necesidades de investigación y a la generación
de contenido y de nuevo conocimiento. Importante tener presente que “el conocimiento no
sólo son los datos e información, sino procesamiento, diálogo de posiciones, discusión y
evaluación”.
usuario: existen los prosumidores, es decir, personas que consumen, comparten y
distribuyen información a través de las redes sociales. El término prosumidor es un
acrónimo formado por la fusión original de las palabras en inglés producer (productor) y
consumer (consumidor).
red informática entre pares: normalmente son servidores centralizados, donde se puede
compartir información de cualquier tipo,
infraestructura: Compuesta por la red de telecomunicaciones, las IES digitales con sus aulas de
informáticas y laboratorios empresariales, los hogares digitales y todo el soporte necesario para
operar la Web 2.0

2. ¿Cómo pueden los profesores ser los protagonistas de los procesos de enseñanza y
aprendizaje, en el contexto de la cibercultura?

El alumnado se ha desarrollado en un contexto digital por lo que el profesorado debe


adecuarse a su forma de actuar y de concebir el aprendizaje; en este sentido, el docente
también debe digitalizarse y ser competente digital. Esta competencia ligada al uso de las
tecnologías digitales no solo implica ser una persona autónoma, eficaz, responsable, crítica
y reflexiva al seleccionar, tratar y utilizar la información y sus fuentes, así como las
distintas herramientas tecnológicas; sino que al mismo tiempo demanda tener una actitud
crítica y reflexiva en la valoración de la información disponible.

Los docentes, además de tener que adaptar las metodologías de enseñanza al nuevo
entorno, tienen ante sí el reto de adquirir conocimientos, habilidades y actitudes digitales
que motiven al alumnado a hacer un uso crítico de la tecnología no solo en el aula, sino
también en casa, en su vida social y en sus entornos de ocio. Solo así estarán contribuyendo
a construir una respuesta colectiva e ilusionante a los retos que hoy plantea a la educación
la Era Digital. Así pues, los docentes, al igual que el alumnado, deben aprender a ser
competentes digitales, pero más importante aún: deben resignificar y adaptar su
competencia docente a un mundo digitalizado.
3. ¿Cómo podemos crear una cultura para compartir el conocimiento que
estamos generando en los salones de clase apoyados en tecnologías digitales?

la motivación y el acompañamiento a nuestros estudiantes se realiza desde el primer día de


clases y se da en todas las etapas. Es muy importante acompañar, contribuir, corregir,
orientar y retroalimentar, tanto en el salón de clase como fuera de esta. Se sugiere estar
receptivos a sus preguntas, comentarios y críticas, incluso fomentarlos, muchas veces es
más valioso para nuestros estudiantes saber que al profesor le interesa lo que ellos tengan
que decir, saber escuchar los motiva a participar. A través de la motivación y el oportuno
acompañamiento construimos una pedagogía de creación interactiva. Los comentarios
propositivos motivan a la participación.

4. ¿Cómo podemos desarrollar en nuestros estudiantes las competencias


cognitivas para filtrar los contenidos que se generan en la web?
Es fundamental que el docente pueda identificar claramente estrategias pedagógicas para la
aplicación de herramientas al interior de un aula de clase, sobre la base de como
aprendemos y para el estudiante, no solamente se requiere ser nativo digital y "experto en el
uso de tecnologías", sino identificar en las tecnologías, los reales beneficios que potencian
la capacidad de creatividad e innovación.
Por otro lado, el estudiante debe convertirse en un profesional competente y capacitado
para desarrollarse como ser humano en un espacio muy competitivo y es precisamente en la
escuela en donde a través de los procesos de enseñanza y aprendizaje los que pueden
desarrollar, reforzar e impulsar estas competencias.
¿Cómo podemos crear una cultura de la cocreación, transformando nuestros salones
de clase en laboratorios de investigación y experimentación apoyados en dispositivos y
aplicaciones digitales?
Plataformas educativas Las plataformas educativas o de uso pedagógico son las
que mayor difusión tienen, sobre todo entre los escolares, padres de familia y hasta en los
propios docentes. Es la primera opción que viene a la mente cuando se idea un
proceso de digitalización escolar. Programas de simulación. Muy utilizados en las
ciencias naturales, recrean entornos de aprendizaje como puede ser un laboratorio.
Programas de juegos. Con la idea de las recompensas y la interacción, este tipo de
programas desarrollan contenidos básicos a modo de juegos interactivos en procura de
“atrapar” a los estudiantes. Programas de resolución de problemas. Ideados para
favorecer el pensamiento analítico de los estudiantes, proponen hojas de rutas y
recorridos con pruebas a superar para pasar al siguiente nivel. Programas tutoriales. Se
utilizan, en general, como herramientas de acompañamiento a las clases impartidas por
el profesor. Ahondan sobre el uso de determinado dispositivo, interfaz, herramienta,
etcétera. Programas prácticos y de ejercicios. El carácter repetitivo y de lecciones de estos
programas está orientado a impartir cierto conocimiento que luego puede ser
“medible” o cuantificado mediante una prueba que recupera qué se aprendió y qué se
debe seguir entrenando

si bien el abanico de
posibilidades que se abre con
el uso pedagógico de tales
herramientas es innegable, la
realidad es que todas las áreas
escolares pueden
gozar de los beneficios de la
digitalización tecnológica.
Es decir, no se trata de
priorizar un área sobre otra,
sino de buscar alternativas,
opciones y herramientas que
optimicen procesos, mejoren
resultados y acerquen
propuestas innovadoras sobre
un proyecto institucional de
largo alcance.
Todas las áreas de una
institución escolar pueden
incorporar herramientas
tecnológicas que automatizan
procesos, a la vez que los
optimizan y potencian
resultados.
El desafío pasa por
implementar las herramientas
más adecuadas a la realidad
escolar, de manera tal que la
incorporación de un software,
por ejemplo, o un
equipo de laboratorio
específico, vaya más allá de la
anécdota y forme parte de un
proyecto integral
- ROJAS, O. I. (2013). Web 2.0: manual (no oficial) de uso. En Web 2.0: manual (no
oficial) de uso (pág. 13).

- https://finanzasparapymes.blogspot.com/2018/06/hacia-una-cultura-de-la-
participacion.html?m=1

- http://www.pz.harvard.edu/resources/creating-cultures-of-thinking-the-8-forces-we-
must-- master-to-truly-transform-our-schools
- Luz Estela Gómez, Luz Enid Muriel, David Alberto Londoño, El papel
deldocente para el logro de un aprendizaje significativo apoyado en las
TIC,Recuperado de https://www.redalyc.org/journal/4766/476661510011/html

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