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CULTURA VIRTUAL
INDICADORES DE DESEMPEÑO
Ello ocurrió a partir del año 1969 cuando un grupo de científicos universitarios creó
el fenómeno de la Internet, con el objetivo de “…comunicar sus grandes computadoras”
La “Internet no es solamente ni principalmente una tecnología, sino que es una
producción cultural” (Castells, 2002) que origina una interrelación, entre la
imaginación de cada usuario y la perspectiva de sus creadores.
Entonces, había que pensarlo al revés. ¿Y quién lo piensa al revés? Pues es ahí
donde creo que la dimensión cultural es muy importante, porque demuestra la
capacidad de subvertir los aparatos de poder.
Si no se pudieran subvertir los aparatos de poder, la vida sería muy aburrida y las
sociedades, totalitarias.
Gracias a la internet, se “ha dado lugar a toda una serie de servicios y herramientas
como blogs, wikis, marcadores sociales, podcasts y redifusión de feeds” (Stevenson, 2008,
p. 99).
Ha influido mucho en nuestra vida ya que ha sido la manera como nos estamos
comunicando y creando así un nuevo mundo para satisfacer las necesidades que tenemos
de estar en contacto siempre con el otro.
Esta también es una nueva forma de cultura, donde el uso de las nuevas tecnologías forma
parte de nuestra cotidianidad, nos apoyamos en ella para realizar todo tipo de actividades,
hasta tal punto que se ha convertido en una nueva forma de vivir, en una cultura, está
integrada en nosotros de tal forma que "separarnos" de ella es cada vez
más difícil.
Las categorías principales de esta cultura son:
Algunas son ofrecidas por especialistas en software y otras son protocolos propios de internet:
• Blogs
• Redes sociales
• Wikis
• Juegos en línea
• Juegos de rol
• Televisión interactiva
• Agregadores de noticias
• Comercio electrónico
• Foros de discusión
Cibercultura y globalización
Douglas Rushkoff plantea en su libro Ciberia, la posibilidad de que los seres humanos
se conviertan en las neuronas del planeta.
Para Rodolfo Llinás la Red es una buena candidata, en cuanto a requisitos potenciales,
para soportar la conciencia de muchos en una mente colectiva.
Uno de los mitos que se ha introducido a través de la Internet es el del avatar y el culto
a la doble personalidad, en el uso frecuente que se hace de un avatar para darle
personalidad a un usuario, sin tener en cuenta que la estimulación de la mente para que
asuma el control de la personalidad, puede terminar en posesión u obsesión,
considerado por la psicología como un Trastorno de personalidad, en particular el
Trastorno de identidad disociativo.
El antropólogo Arturo Escobar, en su artículo Bienvenidos a Cyberia, describe desde el
punto de vista de la antropología, los desafíos que la cibercultura exige para los nuevos
desarrollos teóricos en las ciencias sociales y en especial en la antropología.
Desde el punto de vista del impacto tecnológico, una cuestión clave para la cibercultura es
poder discernir de qué modo están afectando las nuevas tecnologías a la inteligencia y
a las formas de usarla.
Desde el punto de vista del impacto tecnológico, una cuestión clave para la cibercultura es
poder discernir de qué modo están afectando las nuevas tecnologías a la inteligencia y
a las formas de usarla.
Birkerts no duda en calificar esta época de transición como la del último pacto fáustico de la
humanidad.
Luis Joyanes, por su parte, describe en su libro Cibersociedad, los retos sociales ante un
nuevo mundo digital, que incluyen aspectos tales como los cambios sociales de la
revolución informática, los factores del cambio que han conducido a la cibercultura y un análisis de la nueva
sociedad: la cibersociedad, centrado en los valores éticos asociados al cambio.
Marfioti y Tagliabue, compilan una serie de reflexiones sobre los distintos cambios culturales de nuestra
sociedad contemporánea, registrando su impacto en los campos de la educación, la ciencia y la
tecnología, los medios, la política y la industria cultural.
Steven Holtzman se detiene en el análisis de una posible "estética del ciberespacio". En su libro: Digital
Mosaics, propone una descripción de lo que él denomina "Mundos Digitales", a los que considera una
nueva presencia basada en la virtualidad, la computación y la animación, y luego plantea la consolidación
de un nuevo medio expresivo, específico y potencialmente arrollador.
Referencias
Presentación:
"No puedo decir cuán grande es este avance. Ya no se trata solo de mirar la vista de cámara de una fábrica.
Puedes estar en el suelo. Ya no es solo video. Al realizar conferencias con colegas, puedes estar con ellos en
la misma sala. Ya no se trata solo de jugar con amigos, puedes participar en el juego con ellos", dijo Nandella
durante el evento virtual.
Microsoft Mesh es una plataforma de realidad mixta lanzada en marzo de este año que permite a usuarios en
diferentes partes del mundo unirse en un espacio virtual. Por su parte, Teams es una plataforma si bien menos
emocionante, pero que ofrece todas las herramientas de productividad que han sido necesarias durante la
pandemia: chat, videollamadas, llamadas y acceso a archivos colaborativos mediante Office 365.