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SESIÓN 01

CULTURA VIRTUAL
INDICADORES DE DESEMPEÑO

Reconocer el concepto de cultura virtual y su desarrollo en los medios y en los consumidores.


El mundo cambió desde el momento en que la virtualidad y las tecnologías se
apoderaron del modus operandi de las sociedades. 

Ello ocurrió a partir del año 1969 cuando un grupo de científicos universitarios creó
el fenómeno de la Internet, con el objetivo de  “…comunicar sus grandes computadoras”
La “Internet no es solamente ni principalmente una tecnología, sino que es una
producción cultural” (Castells, 2002) que origina una interrelación, entre la
imaginación de cada usuario y la perspectiva de sus creadores. 

Este instrumento de comunicación horizontal, global, libre y no controlable permitió


conocer nuevas formas culturales alternativas compuestas por “la gente a quien no le
gustaba esta sociedad y que encontró en ella (la internet) la capacidad de descubrir
formas alternativas de vivir” (Castells, 2002).
Para Castells, la Internet es una cultura porque hay que pensarla, dado que no es
evidente. 

Toda la historia de la humanidad se basa en el control de la comunicación, todos los


aparatos del poder se construyen sobre esto.

Entonces, había que pensarlo al revés. ¿Y quién lo piensa al revés? Pues es ahí
donde creo que la dimensión cultural es muy importante, porque demuestra la
capacidad de subvertir los aparatos de poder.

Si no se pudieran subvertir los aparatos de poder, la vida sería muy aburrida y las
sociedades, totalitarias.
Gracias a la internet, se “ha dado lugar a toda una serie de servicios y herramientas
como blogs, wikis, marcadores sociales, podcasts y redifusión de feeds” (Stevenson, 2008,
p. 99).

Todo ello representa lo que se conoce como la cultura virtual O Cibercultura

Cultura virtual o cultura-e es un espacio imaginario de las comunidades urbanas [icono


de la comunicación virtual] que depende de las redes de información y los grupos
humanos que hacen uso de dicha información (Hugo Arboleda Montoya, slideshare).
Cibercultura o cultura de Internet es la cultura que surge del uso de redes informáticas
para la comunicación, el entretenimiento y el mercado electrónico.

Es una cultura nacida de la utilización de las nuevas tecnologías de la información y


comunicación.

Cultura basada en las ventajas y desventajas de la libertad absoluta, el anonimato y


ciberciudadanos (un ciberciudadano es un ciudadano en el ciberespacio o un ciudadano de
Internet. Es aquella persona que es usuaria de Internet, en especial la que participa
activamente. En inglés: cybercitizen) con derechos y obligaciones.
Considerando a la cibercultura como una estructura que nos da para comprender la dinámica que
nos quiere mostrar el Internet, ya que es un sistema en el que se plasman las condiciones
internas de nuestra sociedad en busca de la modernidad.

Es un fenómeno, no precisamente estudiado, sino analizado y aprovechado por muchas


personas, a lo largo de la década de 1970, 1980, 1990 y presente, el cual se originó por el
boom de la información en un mundo en donde la información y la rapidez de esta para
llegar a sus destinos es determinante para saber cuán valiosa es.

Ha influido mucho en nuestra vida ya que ha sido la manera como nos estamos
comunicando y creando así un nuevo mundo para satisfacer las necesidades que tenemos
de estar en contacto siempre con el otro.

Esta también es una nueva forma de cultura, donde el uso de las nuevas tecnologías forma
parte de nuestra cotidianidad, nos apoyamos en ella para realizar todo tipo de actividades,
hasta tal punto que se ha convertido en una nueva forma de vivir, en una cultura, está
integrada en nosotros de tal forma que "separarnos" de ella es cada vez
más difícil.
Las categorías principales de esta cultura son:

• la interactividad humana con las máquinas,


• la hipertextualidad articuladora de diversos lenguajes y
• la conectividad como facilitadora de la comunicación e información mediada por
computadoras y diversos equipos.
Podríamos deducir que la cultura contemporánea se redefine en el ciberespacio.

Pierre Lévy, designa el ciberespacio como un universo de redes numéricas


que se ha constituido en el lugar de encuentro de la cultura contemporánea,
lugar de conflictos mundiales y nueva frontera económica y cultural.

En síntesis la cibercultura es: "La cultura que emerge a través de la utilización de


todos los medios de comunicación", porque es la adaptación de los nuevos medios
para la interacción entre individuos y de igual manera a través de la mediatización
tecnológica esta intrínseco el obtener conocimiento, aunque de manera subjetiva,
teniendo entendido de que cada persona es poseedora de un criterio.
Características

La cibercultura es el conjunto de formas de ser, conocimiento, técnicas, valores,


creencias, tradiciones, etc. que están relacionadas con la extensión del
ciberespacio.

1. La cibercultura no existiría sí no la hiciéramos funcionar todos los días.


2. Otra característica de la cibercultura es que el hombre se ha vuelto dependiente
de ésta y ahora la considera como algo necesario para hacerse la vida más
sencilla, ahorrando tiempo y en algunos casos hasta dinero.
3. También es un medio masivo de comunicación, pues es una conexión mundial.
Por desgracia no puede estar al alcance de todos, es limitada.
4. Debido a la cibercultura ha aparecido el término que engloba a una
nueva generación, la cual hace prácticamente girar todas sus vidas alrededor
de medios digitales.
Manifestaciones de la cibercultura
La cibercultura incluye varias interacciones humanas mediadas por la red de
computadoras, como son actividades, ocupaciones, juegos, lugares y metáforas, e
incluyen una variedad de aplicaciones informáticas.

Algunas son ofrecidas por especialistas en software y otras son protocolos propios de internet:

• Blogs
• Redes sociales
• Wikis
• Juegos en línea
• Juegos de rol
• Televisión interactiva
• Agregadores de noticias
• Comercio electrónico
• Foros de discusión
Cibercultura y globalización

El desarrollo de las tecnologías de la información ha hecho revivir la idea de la


aldea global de Marshall McLuhan y dio un nuevo impulso al proceso de la globalización,
constituyendo para algunos teóricos el núcleo de la misma.

Es el caso de Manuel Castells para quien la sociedad y la economía globales actuales


se caracterizan, en lo esencial, por su capacidad para funcionar como una unidad, en
tiempo real, a escala planetaria.

Castells propone una distinción entre sociedad de la información y sociedad


"informacional", término último que pretende subrayar el atributo de una forma
específica de organización social tecnológicamente avanzada, en el que la
generación, procesamiento y transmisión de la información se han transformado en
las principales fuentes de productividad y de poder.
Otro concepto que toma valor es el del inconsciente colectivo como una identidad que
trasciende todas las diferencias culturales de la estructura de la mente.

Douglas Rushkoff plantea en su libro Ciberia, la posibilidad de que los seres humanos
se conviertan en las neuronas del planeta.

Para Rodolfo Llinás la Red es una buena candidata, en cuanto a requisitos potenciales,
para soportar la conciencia de muchos en una mente colectiva.

Uno de los mitos que se ha introducido a través de la Internet es el del avatar y el culto
a la doble personalidad, en el uso frecuente que se hace de un avatar para darle
personalidad a un usuario, sin tener en cuenta que la estimulación de la mente para que
asuma el control de la personalidad, puede terminar en posesión u obsesión,
considerado por la psicología como un Trastorno de personalidad, en particular el
Trastorno de identidad disociativo.
El antropólogo Arturo Escobar, en su artículo Bienvenidos a Cyberia, describe desde el
punto de vista de la antropología, los desafíos que la cibercultura exige para los nuevos
desarrollos teóricos en las ciencias sociales y en especial en la antropología.

No obstante, aproximaciones como es el caso de los


estudios de ciencia, tecnología y sociedad, así como análisis críticos sobre la modernidad
empiezan a analizar el impacto que tienen el uso generalizado de las
tecnologías de la información en las transformaciones de la vida social contemporánea.
Estas son algunas líneas de investigación que empiezan a desarrollarse:

1. Producción y uso de las tecnologías de la información.


2. Estudios sobre comunidades y redes sociales virtuales.
3. Estudios de cultura popular de la ciencia y la tecnología.
4. Estudios de comunicación y tecnologías de la información.
5. Economía política de la cibercultura.
Autores que han expresado su concepto de cibercultura

Desde el punto de vista del impacto tecnológico, una cuestión clave para la cibercultura es
poder discernir de qué modo están afectando las nuevas tecnologías a la inteligencia y
a las formas de usarla.

Kerckhove y Lévy, definen la cibercultura como la tercera era de la comunicación, en la


que se habría configurado un lenguaje todavía más universal que el alfabeto: el lenguaje
digital.

Desde el punto de vista del impacto tecnológico, una cuestión clave para la cibercultura es
poder discernir de qué modo están afectando las nuevas tecnologías a la inteligencia y
a las formas de usarla.

Al respecto, Kerckhove, en su libro. “La piel de la cultura, Investigando la nueva realidad


electrónica”, indaga los
efectos de las tecnologías electrónicas desde la televisión hasta el ciberespacio,
pasando por la realidad virtual, el Internet, la biomecánica y las llamadas por él
psicotecnologías.
Kernan (en La muerte de la literatura), ve la cibercultura más como una época de transición hacia la
consolidación de una "cultura electrónica" que estaría acabando con los valores propios de la "cultura de
la imprenta"

Birkerts no duda en calificar esta época de transición como la del último pacto fáustico de la
humanidad.

Luis Joyanes, por su parte, describe en su libro Cibersociedad, los retos sociales ante un
nuevo mundo digital, que incluyen aspectos tales como los cambios sociales de la
revolución informática, los factores del cambio que han conducido a la cibercultura y un análisis de la nueva
sociedad: la cibersociedad, centrado en los valores éticos asociados al cambio.

Marfioti y Tagliabue, compilan una serie de reflexiones sobre los distintos cambios culturales de nuestra
sociedad contemporánea, registrando su impacto en los campos de la educación, la ciencia y la
tecnología, los medios, la política y la industria cultural.

Steven Holtzman se detiene en el análisis de una posible "estética del ciberespacio". En su libro: Digital
Mosaics, propone una descripción de lo que él denomina "Mundos Digitales", a los que considera una
nueva presencia basada en la virtualidad, la computación y la animación, y luego plantea la consolidación
de un nuevo medio expresivo, específico y potencialmente arrollador.
Referencias

1. Derrick de Kerckhove. La piel de la cultura. Investigando la nueva realidad electrónica, Barcelona:


Gedisa editorial.1999
2. ↑ Manuel Castells. La era de la información: Economía, sociedad y cultura. Volumen I. 1996.
3. ↑ Arturo Escobar. “Bienvenidos a cyberia. Notas para una antropología de la cibercultura”[1]. Revista de
Estudios Sociales (ICANH)no. 22, diciembre de 2005, 15-35.
4. ↑ Nicholas Negroponte. Ser digital .Barcelona: Ediciones Bailén. 1995
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

Presentación:

• Investigación sobre la tecnología y medios de comunicación: línea de tiempo


• Actividad de cuestionario a sus padres y sus abuelos cuales eran las tecnologías de información
comunes de su época y las que eran consideras punta de lanza

• Inicio de glosario de términos

ENTREGA: 7 DE FEBRERO 12:00 HRS


El Metaverso es un mundo virtual, uno al que nos
conectaremos utilizando una serie de
dispositivos que nos harán pensar que
realmente estamos dentro de él,
interactuando con todos sus elementos. Será
como realmente teletransportarse a un mundo
totalmente nuevo a través de gafas de
realidad virtual y otros complementos que
nos permitirán interactuar con él.
En cuanto al concepto preciso de metaverso por el que apuestan
Facebook y otras empresas. La idea sería la
de crear un universo paralelo y
completamente virtual, al que podremos
acceder con dispositivos de realidad
virtual y realidad aumentada, de forma que
podamos interactuar entre nosotros dentro de
Para Microsoft, el metaverso es un mundo virtual que está conectado a muchos aspectos del mundo físico,
incluyendo personas, lugares y cosas, permitiéndole a los usuarios vivir una experiencia compartida a través de
ambos mundos, el físico y el digital

"No puedo decir cuán grande es este avance. Ya no se trata solo de mirar la vista de cámara de una fábrica.
Puedes estar en el suelo. Ya no es solo video. Al realizar conferencias con colegas, puedes estar con ellos en
la misma sala. Ya no se trata solo de jugar con amigos, puedes participar en el juego con ellos", dijo Nandella
durante el evento virtual.

Microsoft Mesh es una plataforma de realidad mixta lanzada en marzo de este año que permite a usuarios en
diferentes partes del mundo unirse en un espacio virtual. Por su parte, Teams es una plataforma si bien menos
emocionante, pero que ofrece todas las herramientas de productividad que han sido necesarias durante la
pandemia: chat, videollamadas, llamadas y acceso a archivos colaborativos mediante Office 365.

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